明日方舟脱(明日方舟官网)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

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明日方舟三周年

窗外日光弹指过,席间花影坐前移。转眼间,《明日方舟》迎来了它的三周年。

说起这款游戏,它从曝光到诞生,从爆火到沉淀,这三年走过来,仍能保持如此高的人气和话题可不容易。而每一次的周年庆典,皮皮君都想小编综合认为一句话:鹰角的产能又(哔——)上升了。

其实皮皮君也经历了不少大厂的发布会,周年庆典,在套路上都不新鲜,就是逮住个饼使劲画,把粉丝们画舒服了,这个盛典也就算是成功一半了。没有哪个游戏厂商可以免俗。但毕竟玩家的欲望是无限膨胀的,也不能喂得太饱,所以该画的饼还得画。

作为从开服玩到现在的玩家,皮皮君是感触颇深,天天盼星星盼月亮式的希望游戏更新新内容,无论新章节、新剧情、新关卡、新难度、新角色、新皮肤,只要让我登陆游戏时候能有一丝惊喜,今天这游戏就没白登。

先小编综合认为下这次的三周年版本主要更新的一些内容:

1、SideStory「愚人号」活动开启,探索活动可获得六星干员「流明」;
2、六星干员「归溟幽灵鲨」「艾丽妮」、五星干员「掠风」即将登场,限定干员W、迷迭香、浊心斯卡蒂复刻;
3、「音律联觉」、「斗争血脉」等系列时装复刻上新;
4、理智药剂容量、日常/周常任务奖励等常驻系统福利升级;
5、剿灭作战关卡【黑夜锦标秀】追加;
6、#9赛季「渊默行动」将于5月19日下午16点后开启。

其余的还没列出来的内容还有很多,比如【愚人号会客室】系列新家具、邮件免费送五星干员、日常/周常升级、新增资源关卡等等。

那些各种福利我就不多提了,只能说硬核!虽然还有一些氪金活动,不过作为月卡**的皮皮君还是对一些白嫖项目比较感兴趣,我知道不少人应该和我一样(滑稽)。

小编综合来说,这次的福利和新内容都足够多,可以说让长草了如此久的玩家心满意足了。

对于挑剔的二次元玩家来说,《明日方舟》能够火了整整三年,离不开其自身的高素质。初见之时,游戏全境封锁味十分浓厚的背景美术就给我留下了深刻的印象。其美术总监是负责过Cygames旗下工作的画师,所以在他的把控下,《明日方舟》在立绘等人设形象上以及游戏UI上也是设计感十足。

而且《明日方舟》的心思远不止如此,作为一款美术在业内评价颇高的游戏,该作处处体现了细节。

第一,从UI到到角色,《明日方舟》整体的风格相当统一,并且完全不靠卖肉,游戏角色各个捂得严严实实,是一款具有辨识度极高以及自我风格强烈的作品。

在当今的手游市场竞争激烈,邀请中日美韩的知名画师也是常事,在各种二次元手游中,如果要说立绘差距巨大也不见得。然而困难的是在不损失画师个人风格的前提下,将所有角色形象完美契合到游戏气氛当中(特别游戏还是反歧视的题材),是非常困难的,《明日方舟》显然是做到了这一点。

除此之外,游戏中采用的是静态插画,可以降**作难度,也避免令玩家产生“视觉疲劳”。游戏在开发阶段用尽了心思,让静态插画也能达到动态效果。不得不说,游戏的美术细节处理得令人赞叹。

都说有趣的灵魂万里挑一,《明日方舟》并不是一款虚有其表的游戏,除了精致的美术之外,游戏本身的故事性极其细腻。

在二次元游戏中,架空世界是再平常不过的事情了。但《明日方舟》却在架空的非现实世界中加入了现实故事题材。游戏的故事主线是——反歧视。

游戏反歧视这一设定的现实题材,让这款原本好好舔屏就完事的游戏加入了一种读**的代入感。

除此之外,游戏大胆地将塔防玩法与二次元风格相结合,将两个在国内不算大众的元素表现得令人耳目一新。皮皮君第一次接触这种类型的游戏还是以前玩页游《千年战争》的时候,但显然《明日方舟》的各方面素质都远胜于它。

塔防一直是一个经久不衰的类型,在国内也有不少玩家喜爱,但除了像《保卫萝卜》以及COC之流,很少有爆款。这偌大的游戏圈子里,一直不温不火。

塔防游戏的本质是战略游戏,其动力在于“以最经济的手段消灭更多的敌人”。因此极具策略性,一款真正优秀的塔防游戏可以做到非常硬核。这相当于提炼了传统即时战斗的玩法,去掉了经营**作环节和部分自由度,但深化了资源和战斗系统,让游戏的战斗更纯粹。

二次元的风格,加上游戏超硬核的塔防玩法,让《明日方舟》成为了一款“看脸”但又兼具“深度”的游戏。

作为一个Doctor,我在《明日方舟》里也咸鱼了三年了,当初吸引我玩这款游戏的原因,除了精美的立绘以外,离不开游戏的塔防玩法。我是一个喜欢小众游戏的玩家,或者说,我喜欢的游戏类型都比较难以上手,所以导致越发小众,比如塔防,战棋等等。

我很高兴有一些游戏能将这些小众领域带出圈子,而不是满大街的MOBA,射击游戏。期待未来有更多有趣的作品吧!

明日方舟三周年

明日方舟三周年活动速递

一、干员相关

新干员增加:

1.归溟幽灵鲨(限定卡池获得)

2.艾丽妮 (卡池获得)

3.流明(活动赠送)

二、皮肤相关

浊心斯卡蒂·升华(源石购买)

2.霜叶·破冰(活动期间登录奖励)

3.极光·极昼捕手(源石购买)

4.灵知·先驱(源石购买)

5.(医疗小车)LANCET-2·海岸救援改装(活动获得)

6.W·恍惚(复刻,新增live2D和出场动画)

7.时装自选凭证(有幽灵鲨·暗流的博士可获得)

三、活动关卡及福利

新活动关卡葫芦谷矿区·限时开放许可(周年庆活动期间每天可白嫖合成玉)

3.白嫖十连寻访凭证&首充重置

4.资深自选凭证干员

5.新的家具

四、直播奖励

ALL * 2 + ALL * 2 (。。。)

作者@云方二次,首发于今日头条。

明日方舟三周年

明日方舟目前已经到了三周年,一个手游寿命本质上来说其实很短暂,目前方舟已经有230+的干员,属于一种接近饱和的状态,所以前一年开了职业的细分,模组,还有今年的模组升级。  

  强度上的话舟游算是手游里强度膨胀控制非常好的一档,整体而言大体上按年阶梯性缓慢上升,新卡更强调应对策略性的差异性。  

  除此之外,也与方舟目前关卡的机制变换有关。  

  一开始沃伦姆德的薄暮,留声机对于玩家来说算是一个很好的机制,用得好,石头人可以被乱杀,到后来海嗣第一次与大家见面,精神损伤,第九章的深池喷火术士的元素损伤,长夜临光的暗夜不能放置干员的特殊机制,还有今年的吾导先路里面安多恩的闪避机制和小怪可以发射攻击,以及愚人号活动溟痕蔓延怪不可被阻挡且物法双闪,这对于低配来说是不利的。  

  有一些高星干员的特殊机制,比如说这次活动灵知的冰冻,拉普兰德的沉默和精神摧毁,卡夫卡的沉睡,这些都是三四星干员没有的一些特性。

  当然了,现在一些关卡的特殊机制我也觉得是对之前干员设计失误的一种弥补,对我说的就是水陈。  

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文章到此结束,如果本次分享的明日方舟三周年(明日方舟三周年庆是什么时候)和明日方舟三周年(明日方舟三周年庆是什么时候)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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归溟幽灵鲨值得练吗?

每日花小小时间玩一会儿就行了,以前玩了少女前线,少年三国志2等等,又浪费钱又浪费时间。相比之下明日方舟太好玩了

萌新想买个成品号入坑明日方舟500以内的有哪些建议?

他这个是我的世界和方舟生存计划合在一起,非常的好玩

明日方舟推薦

市场上独一份。

文/依光流

这个五一假期,我被《明日方舟》淹没了。

在上海先后参加了明日方舟四周年的一系列活动,我最大的感受:一是震撼,内容量实在是多到应接不暇。

音律联觉愚夜密函,以及返场的灯下定影,演出有各种风格的海量曲目,五花八门的演出形式;嘉年华上,又有IP还原及音律联觉的四大主题沉浸式搭建,无数抠细节的表现;甚至还有徐家汇地铁站一整条通道的展览,陈列了游戏武器及游戏内基建小屋实物,被玩家蜂拥打卡。

二是有爱,玩家的热情超乎想象。在这样的线下盛典里,似乎陌生人之间的隔阂也不复存在,比如我们前排的4人组,就因为我们出言提醒背包掉了,大家几句话就聊开加了微信,后面更是和所有观众一起,从头到尾都在为演出内容不住喝彩。

三是下血本,单就嘉年华的投入,估算下来就不止小几千万的规模了,更何况还有音律联觉灯下定影的返场及愚夜密函。乃至上海地铁站的武器和小屋特装(实物的细节还原让人惊叹)以及其他城市大大小小的广告推广内容。加上还有四周年庆典其他板块的投入,《明日方舟》这次的总体投入之大可想而知。

上线运营了四年,如今的《明日方舟》宛如当年的黑马出世,不仅在“2023年”这个最凶残年份的五一档,登上畅销榜Top 3,还透过内容和用户生态,由内向外散发出活力。似乎经历四年打磨,这个游戏IP,正向一个更独特、更生机磅礴的方向蜕变。

01只属于《明日方舟》玩家的“过年”

如果不长期关注《明日方舟》(后文简称方舟),各位可能很难想象它这次四周年有多热闹:宛如过年。

这次周年庆也超出了很多玩家的预期

前些日子,音律联觉和嘉年华的门票几乎都是瞬间被哄抢一空。玩家有多想去现场参展?这么说吧,一位舟迷好友听说我要去上海参展,恨不得把我的票抢过去自己参加,道:“我替你去,我给你全程直播”。

随后的四周年前瞻直播中,鹰角又抛出一连好几个重磅炸弹。一是即将上线的游戏内新内容,除了莱茵全新的Sidestory《孤星》,还有新活动、新玩法、新干员、新皮肤;二是即将推出的联动,跨界联动如**航天、安踏、交通卡,并公开了和《命运2》的联动;三是IP衍生内容,譬如明日方舟主题桌游、官方美术设定集vol2、新推出的世界观设定集、各种动画漫画迷你剧、手办盒蛋周边等等。甚至直播里还宣传了二创生日会的直播活动。

连续多天的酝酿,终于到了五一期间线下最重要的两个活动:明日方舟嘉年华和音律联觉。仅从人数来说,嘉年华场场爆满,音律联觉座无虚席,连续几天举办下来,估计少说也有8万人次参加。

比如音律联觉现场,毫不夸张地说,在我参加的那一场,每首曲目开演时玩家们都会忍不住惊呼,结束时也必定献上掌声。而且在一些经典曲目、震撼演出、或是人气角色登场时,少不了的就是台下玩家的尖叫。

尤其在过场小动画抛梗时,大家也会忍不住大笑,气氛最高昂的飙车CG和摇滚乐安可环节,更是让人忍不住欢呼。第三干员W在安可结束提醒玩家回去检查彩蛋的那一刻,兴奋的呐喊声响彻了整个会场。

老实说我不是舟迷,刚开始参加这些活动还有点置身事外的错位感。毕竟对于很多资深玩家才知道的内容,我大都是无法深入理解的,只能大致理解大家喜欢与否。但人的情绪波动里,能窥见对待一件事物的态度。

一个个大兄弟能排长队坐旋转木马,能尽情享受各种游戏……透过这些现象足以发现他们沉浸在现场氛围中,在感受纯粹的快乐。当观众为音乐发出各种感叹、欢呼,甚至呐喊出各种玩家才知道的玩梗话语时,我更能体会大家对活动的认可度和共鸣程度。

可以说,越是从一个局外人的角度观察,越能感受方舟玩家传递出来的、属于人类最本质的热情和能量。所以渐渐地,我也被同化到了现场气氛里,很多次都震撼到忍不住泛起鸡皮疙瘩。

而出了会场又能发现铺天盖地的方舟地铁广告,这些内容本就足够吸引玩家驻足,四周年版本更新后,前来“巡礼”的不少玩家直接在地铁站里开抽新卡,场面极其壮观。

这两天,我忍不住思考方舟的感染力为什么会这么强,寻到三个关键:第一,鹰角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,还能摸清楚共鸣点。第二,是明日方舟极强的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明确主动的、发自内心的、深层次的。第三,鹰角呈现的内容质量远超及格线,是更注重打磨、更想触及玩家心坎的内容。

这给我一种感觉,方舟在拼命提高自身上限,想要跨过80分以上,甚至90分以上的阶段,去做玩家满意官方也满足的事,最终双向奔赴。这种感受并非空穴来风。

02

拼命做超过90分的内容稍作了解鹰角在这些活动里的做事风格,就能发现多多少少透露着一股子拼劲。

这种拼劲不是与行业其他竞品之间的横向攀比、内卷,而是与自己较劲,与自己想做到的极致、终极理想较劲。从早年做产品开始,他们对“自身想实现”的东西,就有很明显的执念,比如美术风格要符合心中所想,比如UI风格要有设计感。

四年后审视,这种作风恐怕已经从产品制作蔓延到了方方面面,这次嘉年华和音律联觉幕后的制作过程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我们就提到,这次的明日方舟嘉年华,在严格意义上并不是传统的嘉年华展会,而更像在打造一个主题乐园。之所以这样说,是因为如果要让玩家回味在游戏里经历过的场景,能在现场充分沉浸,就必须要加入海量细节,强化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是个很难量化的东西,尤其在线下展会这种场景里,玩家潜意识里就会认为这是假的,要在这个基础上制造沉浸感,更是难上加难。从这个角度,再看项目组不断爆肝抠细节、不断迭代加细节,最终花了不止小几千万的成本,就很合理了。

这个细节抠到什么程度?

一个例子是,这次嘉年华中设立了丛林区,也在其中设置几个角色的动态立绘展柜,多数人都能发现,这些角色的台词、配音、动作都是专门重新设计和制作的。

而难以发觉的细节是,前面提到的内容都与各角色性格高度关联,甚至有角色的台词可以引导现场玩家到出口,就连语音播放大小都逐一对应每个角色的性格设定,嗓门大的离很远都能听到,嗓门小的离很近都能被别人的声音盖过去。

还有一例是,嘉年华场馆里为了提升沉浸感,道具搭建都很讲究。明显的细节,是比例严格按照真人体感来设计。

而看不到的细节是,会场的地板铺设也是按照各个区域的特色来安排的:野外是场馆自带的水泥地板,城市和特殊建筑是木质地板,甚至还有斑马线,「梦源之地」的公园是绿茵草地,沙滩是真沙子。刚进入会场的布置也很讲究,直线铺开的地毯引导玩家向前走,马上就能看到罗德岛舰船和干员档案室,仿佛点开了游戏主界面,暗示玩家的旅程从这里起步。

要知道上面这些例子,在整个嘉年华的呈现上,仅是很小的一部分。从前期筹备,到去年项目对外公布,再到这个五一期间真正落地,整个迭代过程起码长达2年,鹰角在细节上花的心思和功夫,远不是三言两语说得完的。

此前写到的音律联觉也是如此,这场活动带有极强的粉丝向音乐会属性。

不过在鹰角这里,“粉丝向”并不意味着敷衍,而是将音律联觉真正作为一个IP来打磨,以最高的规格回馈粉丝,所以这里的“粉丝向”,指的是音律联觉在“非常卖力地呈现粉丝喜欢的,能给粉丝带来惊喜的内容”。

刚开始第一届音律联觉的制作,就不是以传统音乐会制作的思路来设计的,鹰角的出发点一直都是玩家所思所想的东西。第二届线下受影响实属无奈,所以在第三届,鹰角的制作投入更拼了。

为了保证惊喜度,他们在舞台上做了交响乐池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多层屏幕藏了海量舞台道具,甚至在舞台投影屏幕里藏了真人演唱者。这还不算完,仿制愚人号的超大型舞台道具、完全定制的大量CG、烘托**的飙车CG、W的整体串场和小动画,乃至第三的彩蛋环节,几乎全是闪光点。

这些最终效果背后是一遍又一遍的调试,以及对细节的打磨,比如围绕一个2秒分镜的反复讨论、为了选一块全息屏幕的十多次测试,乃至一个激光灯架会不会挡住角色面部的问题,都不轻易放过。

可以说,假期里接触鹰角的这几天,他们不是在加班,就是在赶去加班的路上,熬夜抠细节已经是家常便饭。

从这些案例里不难看出鹰角的两个目的,第一,最基本的一点,鹰角在市场活动中拿出来的作风,与游戏制作的风格是一脉相承的。如游戏不仅要有差异,还要有深层表达;线下活动也不仅要有单纯的内容还原,还要有细节、有沉浸感,要能让玩家发自内心喜欢。

第二,在这些市场活动里,他们的思路是完全围绕玩家来制定,而非按照某种定式和条条框框。每个设计、每个细节背后,都是鹰角吃透了玩家诉求,并想方设法地通过自身表达,去满足这种诉求。而追求这种极致诉求的道路,多数情况只有抠细节,没有捷径。

方舟的地铁广告都卷成这样了

所以只要鹰角依旧坚守上面两点,这些活动就不会轻易为成本和便利性而妥协,呈现出来的内容也不会为了刻意迎合某些诉求,而偏离IP的本质。

由此,一个“官方为了玩家越做越细,玩家发现细节变得越发喜欢,玩家口碑变好使得IP凝聚力变强”的正循环得以打通,在长远上方舟的IP发展之路也自然越走越稳健。

03

《明日方舟》IP的蜕变时隔四年再来审视方舟早年的成功,很多人会归结于差异化、新潮、塔防、时机等等原因,而我认为还有很重要的一个内在要素:敢为人先的作风。

往前梳理,你不难发现鹰角一直很注重明日方舟的各种细节:扁平化设计和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趋同的世界观构建、强情绪共鸣的营造、对风格化音乐的重视……现在他们不计成本拼命爆肝抠细节的做法,也是市面上少见的。

这些事情都有一个共通点,就是在鹰角尝试的时候,市面上鲜有人这么做,也鲜有人模仿他们的作风,事实上,过去这四年我们经常能见到受方舟设计思路影响的作品,但目前为止,几乎没有哪款新品,能在方舟选择的方向上超越它。

我认为从根本上看,能引起玩家认同的,恐怕还是方舟与众不同的气质,以及“追求独特”的精神。这种精神与如今年轻人群追求个性化、追求与自我的时代属性十分相符,所以,这种不断挑战自己追求细节的气质,才是方舟在IP层面最为独特的地方。

从这个角度出发,就不难理解为什么从产品到市场,鹰角这家公司总是在拼搏那些能触及90分,甚至更高分的事。

毕竟,只要他们一直在做更极致的事,他们追求的东西也会跟玩家的追求同步,只要玩家持续认可方舟的做事风格和成果,那么这个IP的地位就不会被其他产品轻易取代。

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明日方舟推薦

明日方舟这次23年夏活开启之后,借着这个机会也简单的小编综合认为一下今年上半年实装的13位5星干员,具体聊聊这些干员的强度表现和特色,目前来看目前实装的这么多的五星干员,实际上只有四位能用,包括隐现,火哨,洋灰,火龙黑角这四位。

截云:能进兰登队伍,但是强度上限还是低了点,没什么太好的发展前途。

火哨:号角下位,肉鸽表现说好实话还不错,算是稀有的能用而且强度评价还不错的五星了,可以考虑考虑。

铎铃:重剑手现在来看和吉祥物没区别。

火龙S黑角:强度表现很优秀的五星了,作为武者来说意外的很能打。

摩根:天赋和技能效果不错,但是放到她这个子职业和身上是真的不合适,算是强度上倒数的,空降切人凑合用用。

洋灰:虽然是很毒的决战者的子职业,但是拥有理论上最高防御数值,优秀的策略卡

玫拉:默认应该是今年最弱的,干啥啥不行。

隐现:可以拿到最强的提名,说实话算是五星中还不错的了,能和寒克拼一把,但也就是新人用用,本身是拉特兰阵营的,算是未来可期。

空构:纯娱乐卡,完美证明了怪杰这个子职业本身就有问题。

寒檀:虽然说控制技能收益看着不错,但是这个范围概率的效率不敢恭维,弱是真的弱。

凛视:作为绑定肉鸽的五星干员来说,甚至肉鸽都查无此人的状态可还行,就剩下立绘了,元素损伤是未来可期,但并不代表凛视未来可期。

苍苔:基建幻神,防御型buff的教官,没就业面。

青枳:站场**的挡二先锋,因为本身职业的原因导致限制了强度,新人没必要养成,老玩家也不会考虑。

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你摘抄过的最喜欢的句子,有哪些推荐?

多年前抄下来的句子 值得多读几遍

抱最大的希望,为最大努力,做最坏的打算,有理想在的地方,地狱就是天堂。有希望在的地方,痛苦也成欢乐。人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向。

用最少的悔恨面对过去。

用最少的浪费面对现在。

用最多的梦面对未来。

你不能左右但你天气,但你能转变你的心情。摆正心态,敢于面对现实。

被恨的人没有痛苦,恨的人却终将遍体鳞伤,所以绝不去恨人。

缘分是本书,翻得不经意会错过,读得太认真会流泪。

不同傻子争辩,否则就搞不清谁是傻子了。

学历是铜牌,能力是银牌,人脉是金牌 思维是王牌

让你拥有过硬自制能力。把情感装入理性之盒。独处可以激发思考的力量。压力是最好的推动力。

“人生最悲哀的:并不是昨天失去的太多,而是沉浸于昨天的悲哀之中。

人生最愚蠢:并不是没有发现眼前的陷阱 而是第二次又摔了进去。

人生最富有的:并不是拥有一座金山,而是拥有一座金山买不到的东西。

不要说自己有多好,别人一般不会相信。不要说自己有多坏,别人一般都会相信。

得意时,朋友认识了你。落难时,你认识了朋友

是非窝里;人用口、我用耳 热闹场中;人向前我退后

有些事,明知错的,也去坚持,因为不甘心;有些人,明知是爱的,也要去放弃,因为没结局; 有时候,明知没路了,却还在前行,因为习惯了。

怕被伤害的人,永远抓不到在真正的幸福,怕伤害别人的人,永远都会被别人有意无意伤害

如果坦白是一种伤害,我选择谎言,如果谎言也是伤害,我选择沉默。

把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂。时间是治疗心灵创伤的**,但绝不是解决问题的高手。世界上只有想不通的人,没有走不通的路。

看的是书,读的却是世界;砌的是茶,尝的却是生活;斟的是酒,品的却是艰辛;伤心时的泪、开心时的醉,都是因追求而可贵。

只要爱过 等过 付出过,天堂里的笑声就不是传说。

选择一个朋友,就是选择一种生活方式。真正的朋友不是在一起有聊不完的话,而是即使不说一句话也不觉得尴尬。

成熟不是人的心变老,是泪在打转还能微笑。

走得最急,都是最美的风景,伤得最深的,也总是那些最真感情。收拾起心情,继续走吧,错过花,你将收获雨,错过雨,你会遇到彩虹。

只要有信心,人永远不会挫败。

不论你在什么时候开始,重要的是开始之后,就不要停止。

不论你在什么时候结束,重要的是结束之后就不要悔恨。

弈星滕王阁序cv是谁?

1.是好是坏,皆为经历,要无所畏惧,活得自由潇洒

2.没有钱,拿什么维护你的亲情,稳固你的爱情,联络你的友情。靠嘴说吗?别闹了,大家都挺忙的!

3.看到一句话很好:后来我才明白,精神寄托可以是音乐,可以是工作,可以是山川,也可以是大海,唯独不能是人。

4.自律者出众,懒散者出局。

5.智者畏因,愚者畏果。

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10.每个人心里都有一团火,但路过的人只看到烟。”

11.生命是有光的。在我熄灭以前,能够照亮你一点,就是我所有能做的了。我爱你,你要记得我。 —-云边有个小卖部

12.宫崎骏说:当陪你的人要下车时 即使再不舍 也要笑着挥手告别 终有弱水替沧海 再无相思寄巫山.

13.“谁解相思味,谁盼良人归,谁捧胭脂泪,谁描柳月眉,谁将曲中情怨,谁思红袖轮回,谁一腔相思错付,不恋尘世浮华,不写红尘纷扰,不叹世道苍凉,不惹情思哀怨,闲看花开,静待花落,冷暖自知,干净如始……”

14.看树影婆娑,听蝉鸣幽幽,梦一场繁华,捕捉一夏天的风’。

15.回忆若能下酒,往事便可做一场宿醉。

16.若我看倦了风景,走累了路。你是否,愿意变成酒色的石头,让我把余生靠一靠。

【搬运侵删】

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文|Jennie Gao8月16日,腾讯发布2023年第二季度财报。财报显示,二季度腾讯营收1492亿元,同比增长11%;净利润为375.48亿元,同比增长33%。
需要指出的是,这已经是腾讯连续两个季度保持营收增长,和净利润增速连续四个季度超过营收增速。腾讯方面对于业绩表现形容为“稳健增长”,而这种“稳健”很大程度来自于腾讯将资源从低利润率向高利润率倾斜,以及进一步降本增效的结果。从这个角度来看,至少在后半年腾讯在大的方向上也就会继续保持这种“去肥增肌”策略。
而相比“稳健”外,腾讯更需要的是新增长点来向市场释放更多的信心。
在去年第四季度财报分析中,Morketing曾提出了关于“视频号、海外游戏、AI大模型在未来一年或将成为腾讯 ‘新三驾马车’ ”的猜测,在本季度的财报也得到了初步印证。
比如,本季度视频号创造了30亿元广告收入;头号现金牛游戏业务开始赚海外的钱;AI研发初见成效,助力广告、游戏以及云业务等等。接下来,Morketing将基于腾讯的网络广告、游戏业务、人工智能三大亮点来拆解本次财报。

广告收入逆势增长

视频号逐渐成为“全村的希望”

广告收入的逆势增长是本次财报中一个大的亮点。财报显示,腾讯二季度广告收入250.03亿元,同比增长34%,其中视频号创造了30亿元广告收入。
从上述数据中我们可以得到两点小编综合来说,第一,在消费整体趋势并不乐观且流量见顶的大环境下,腾讯的广告业务逆势增长,稳住了大盘。第二,视频号进一步拉动腾讯广告增长。
视频号收入从10亿到30亿,只用了半年时间。去年第四季度,视频号跑出了10亿收入,当时曾被马化腾称为“最亮眼的业务,全公司的希望”。到了这一季度视频号带来的广告收入增长规模也证明了其成长性,以及其内容生态符合当下广告市场的需求。
还有一点,二季度视频号总用户使用时长同比几乎翻倍,每日活跃的创作者和每日视频上传量也保持同比增长。加之,视频号依赖的微信生态下,二季度微信及WeChat的合并月活用户达到13.27亿,从某种程度上说,如此庞大的用户基数是保证广告主投放的基本盘。这也就解释了今年以来大批中小商家涌入了视频号,将视频号当成未被开发的“掘金地”。腾讯方面也表示,“越来越多商家和创作者以视频号为着力点,通过小程序、企业微信、支付等工具包的协同,在微信生态内实现创收,反哺了腾讯广告的增长。”
但30亿的广告收入,实际上对比抖音和快手这两家短视频平台还有一定差距。比如,根据快手二季度财报显示,其广告收入达到了143亿元。因此,从自身的成长来说视频号的确有很大突破,但相比于同行而言尚未能与之抗衡,其未来的商业变现潜力仍需要时间来证明。

本土游戏表现平平

腾讯发力海外市场

游戏业务依旧是腾讯业绩的核心板块。但相比于一季度的强势增长,二季度的业绩增速出现了环比下降,其中本土市场游戏收入环比下降为9%至318亿元,海外游戏收入环比下降为4%至127亿元。由于春节假期因素,一季度向来是游戏市场的旺季,故二季度环比常为环比下降,倒也属于正常**作。
但同比来看,根据财报数据,腾讯二季度游戏业务收入445亿元,同比增长5%。其中,本土市场收入318亿元,与去年同期持平;国际市场收入127亿元,同比增长19%。在国内游戏市场明显回暖下,腾讯二季度这份游戏的成绩单只能说是表现平平。
对此,腾讯给出的解释是由于商业化内容发布的暂时性减少,预计下个季度将会恢复同比增长。
具体来看,本土市场方面,手游和端游的MAU以及DAU均实现同比增长。在端游方面,本季度上线了《无畏契约》和《命运方舟》两款游戏,但由于发布的商业化内容较少,导致本土游戏收入增长并不显著。不过,随着这两款游戏的成功上线以及后续更多商业化内容的落地,腾讯未来在端游上仍有发力的空间。手游方面,《暗区突围》和《金铲铲之战》等新兴竞技类游戏收入同比增长,但腾讯近期在国内市场上线的手游均未能掀起太大风浪。
相比于本土市场的表现,海外市场这季度保持了强劲的双位数增长。其中,在端游方面,《VALORANT》等游戏表现优异拉动了端游的持续增长。在手游方面,**后玩家活跃度下降的迹象已逐渐消退,比如《PUBG MOBILE》与《Triple Match 3D》等游戏都有较好的表现。还有一点,近期发布的《胜利女神:妮姬》等新游戏在海外市场也带来不错的收益。
当然,海外市场的高增长离不开腾讯近年来的发力。随着国内游戏市场竞争愈发激烈,流量增长见顶以及未成年人保护措施、反垄断监管等相关政策的影响,腾讯组建国际化游戏运营团队,一步步搭建起海外游戏版图。
根据中信证券研究报告,自2012年以来腾讯至少投入978.67亿元,投资了33家海外游戏公司,包括开发《英雄联盟》的拳头公司、开发《皇室战争》的Supercell等等,考虑到样本遗漏,其整体投资额当在千亿之巨。这种巨大投入下的收益也在这季度财报数据上进一步有了体现,可以说海外市场的高增长是今年二季度腾讯游戏业务的最大亮点。
总体来看,无论是在哪个市场,腾讯的游戏业务仍然是一手好牌。这个季度本土市场虽然只能持平,但三季度仍有很大的增长潜力。比如,动视暴雪离开**,给国内端游市场给留下巨大的空间。《无畏契约》职业联赛引发了全球电竞热度所带来商业价值也将最终反哺到游戏收入上。同时,即将上线的端游《重生边缘》和手游《宝可梦大集结》都将为Q3的增长奠定基础。

借势AI

腾讯多个业务乘风而起

除了视频号和海外游戏业务外,AI可以说是腾讯未来另一增长点。
第一,在上文提到的广告业务上除了视频号的商业化外,马化腾还在财报中指出,腾讯广告平台上应用了机器学习能力也是拉动其增长的重要引擎之一。
第二,在另一个营收大户金融科技及企业服务等To B业务中也处处透露出AI赋能业务的身影。
今年6月19日,腾讯推出了腾讯云模型即服务(MaaS)模型库和解决方案。在内部产品矩阵上,腾讯云模型能力应用到腾讯会议、腾讯企点、腾讯云AI代码助手等多款SaaS产品。在外部产业生态上,腾讯行业大模型已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。相比于其他家的AI聊天助手类产品,腾讯云更侧重于面向行业的应用落地,以及提供更高的效率和更低的成本。

对于大模型对业务的赋能情况,马化腾表示:“目前腾讯正在以腾讯云模型即服务(MaaS)为合作伙伴提供模型库,同时也在打磨自研的专有基础模型。”同时,通过生成式人工智能等方式来进一步推动创新和增长也是腾讯未来的发展方向。

小编综合来讲

总体来看,腾讯今年二季度一方面保持了“稳健”,守住了基本盘,另一方面三大新支撑点带来的收入能力也愈发清晰。在充满压力与危机的互联网大环境下,这种务实的稳定增长,追求实实在在的利润于经营而言更加可贵。下半年,一边求利润,一边“瘦身”的大方向仍会贯穿腾讯的经营整体思路。

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