明日方舟年萌(明日方舟萌新五星自选)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么贴吧)和明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么贴吧)的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么贴吧)以及明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么贴吧)的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
明日方舟神民
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砾(li)是《明日方舟》手游里的一名四星特种干员,她是游戏内的一名卡西米尔四阶骑士,因故在罗德岛逗留。擅长隐秘行动和暗杀,自愿成为博士的近卫之一。无论从干员资料还是人物语音都可以看出其对博士的特殊感情,也因此被好事者列为最早的“驴外四女友”之一,然而依然逃不过沦为工具人的命运。近期她的干员密录也是正式上线,很多博士也是又被她的热情感染到了。
砾的干员密录其实就是交代了砾的经历,很小的时候被拐到卡西米尔,然后被猎人拐走变成商品,被五月树的长骑老爷子买下,第三努力成为骑士。砾翻身以后,沿着村落不断打听自己家乡的信息,顺带把人口贩卖猎人全干碎了。从剧情中我们可以得知老爷子对砾可以说是恩重如山,那么博士当初到底对她做了什么,才让砾决定离开老爷子来到博士身边的呢?
可能很多玩家还不知道砾的真名叫塞诺蜜,在信赖提升交谈3里有这样一句话:“自从我被拐到卡西米尔后,已经很久没人对我这样温柔了。所以您若是不嫌弃,以骑士的荣耀起誓,我砾,不,我塞诺蜜将永远侍奉于您左右。”
砾是游戏内一名普通攻击能够连续造成两次伤害的特种干员,但由于攻击力并不高,而技能是部署后短时间内获得高额防御力或护盾,且再部署时间与部署费用都相当少,故而常被用于阻挡漏怪、抵挡自爆虫、当萨卡兹术师的捆绑靶子等,被玩家们列为工具人之一。她的获取难度也是比较低的,砾是公开招募的熟面孔之一,只要tag选择了快速复活且不被划掉,出来的很大几率都是砾。
其实砾在加入罗德岛前从属于某位卡西米尔监正院成员,而且对卡西米尔的局势有着自己的看法。卡西米尔的主要种族为库兰塔,由于骑士们的奋起打破了神民的统治时代,因而建立起类似于军人、贵族共和**的体制,拥有繁复的骑士文化与等级分明的骑士阶级。不过近年来由于骑士扈从群体逐渐掌握经济命脉,骑士地位严重下降,卡西米尔骑士竞技赛开始了商业化进程。国家机关包括国民院与监正院,国内的商业联合会依托财力有着极大影响力。所以说砾在加入罗德岛之前其实是一名公务员,而且是国家机关级别的,那么问题来了,罗德岛到底是因为什么才能让她下海的呢?是出人还是出了高昂的工资?
开心米尔与乌萨斯、莱塔尼亚接壤并长期存在摩擦,边境存在游击队和归**领导的征战骑士,砾对于国内的局势也是有着自己的看法,她也曾说要邀请博士一起去卡西米尔看看,戒戒也是很期待后续的卡西米尔的剧情,小伙伴们你们说呢?
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明日方舟神民
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《明日方舟》是一款很不错的二次元塔防策略手游,游戏的故事发生在一个架空世界“泰拉”中。这里有着与地球相似而又截然不同的环境,历史和文明。最近戒戒在吧里看到一个很有意思的话题就是:“如果你可以穿越到泰拉世界去生活,你会选择哪个国家?”在穿越**、穿越电视剧大火的当下,偶尔天马行空一下也是挺有意思的。维多利亚王国、乌萨斯帝国、谢拉格、卡西米尔等等这些国家,你会选择哪一个呢?
下面这种图是最近PV中爆料的泰拉世界的地图。有网友从地理位置上对这几个国家进行了分析,按照设定来看泰拉大陆的纬度跨度还是很大的,中间几个国家就将大陆性气候十分显著。一般大陆中间高四周低,而大陆沿海海拔如此之高,说明所有边界靠海全是地震带。连同内部的山脉,平原被割裂在陆地中形成大小不一的盆地。结果是什么呢?双重山脉阻止水汽进入大陆导致大陆国家全部是沙漠气候,副热带高气压带继续加剧缺水,应该体现沙漠与戈壁的气候特征,极度缺水。
那么只需要出口干净的水资源就可以扼住大陆国家的经济命脉,而且内陆人口会大批迁移到适宜生存的纬度,雷姆必拓和炎国为首选,炎国必将一统江湖!很多小伙伴说这张图的很多国家地理位置不够合理,其实换个思路来想的话即使是冰与火之歌,地理设定和人口设定也有很多不合理的地方,方舟你还指望什么呢?
一:维多利亚王国
维多利亚王国是一个富有自由、浪漫气息的国家,充满古典高贵的氛围,盛行贵族之风。地方行政区划为郡,且有皇家近卫学校(干员陈与风笛的母校)。主要种族为菲林。干员锡兰曾在此留学, 历史上曾由德拉克和阿斯兰两个种族联合统治,但现今由于维多利亚无法找到合适的皇位继承人,皇位空缺,使得其他势力趁虚而入,目前维多利亚的统治者为卡兹戴尔摄政王特雷西斯。如果穿越到维多利亚王国,去特雷西斯身边当个卧底似乎也挺有意思的。
二:乌萨斯帝国
乌萨斯帝国是以乌萨斯为主体民族的庞大帝帝国,幅员辽阔,自然环境严酷,有着极其丰富的军事资本。如果开局乌萨斯的话,可以先种地,点出数量和经济理念,攒够行政点用**宣战借口一波把卡西米尔带走,然后造核接着打莱塔尼亚。卡兹戴尔都是烂地和感染者,炎东两国前期啃不动,还是这两国地肥战斗力也较弱。
三:谢拉格
谢拉格可以说是泰拉世界的世外桃源,几乎不受天灾影响。如果地形平面剖析也和现实对照的话,谢格拉那块大概得有海拔6000米左右吧,毕竟现实的欧洲就中间这么点地方是座山,除此之外周围全是接近海平面的平原。谢拉格是一个封闭的宗教国家,圣地为喀兰圣山。终年落雪,所以谢拉格人也称自己的国度为雪境。正因地势险峻,而避免了被天灾影响,但同时也使其发展缓慢。现对外唯一的窗口为喀兰贸易公司。谢拉格南领地长期作为谢拉格地区的出口,在银灰家族颁布新经济政策**下,哥伦比亚、莱塔尼亚和雷姆必拓的商人们启动了数次投资计划。
四:卡西米尔
卡西米尔的主要种族为库兰塔,由于骑士们的奋起打破了神民的统治时代,因而建立起类似于军人-贵族共和**的体制,拥有繁复的骑士文化与等级分明的骑士阶级。不过近年来由于骑士扈从群体逐渐掌握经济命脉,骑士地位严重下降,卡西米尔骑士竞技赛开始了商业化进程。从之前的PV中我们也可以看出,卡西米尔的城市现代化程度很高,如果去卡西米尔生活的话应该也是挺不错的。
五:拉特兰
拉特兰人给人一种陈腐的印象,公民有着“一至十三项公民权益”,似乎是对公民权益的相关规定和限制,具体条款未知。拉特兰人大多信仰虔诚,除拉特兰以外,仅有少数地区拥有一些非常简陋的原始信仰。 拉特兰公证所似乎与民众生活紧密相关。 出乎意料的是,这个地方的甜品非常出名。中远距离杀伤武器铳,据传最先由拉特兰人发现,也因此成为了拉特兰的标志之一。它的杀伤力并不十分出色,但由于相比其他冷兵器更为契合拉特兰人的习性,因此逐渐成为了大部分拉特兰人的首选武器,并且每个拉特兰人都会有至少一把守护铳。当然除了这些国家,其它可选的还有:龙门、莱塔尼亚、汐斯塔、雷姆必拓等,小伙伴们你们会选择哪一个呢?
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晶核秘法灵喵怎么用?
说实话我真的不知道为什么!不过我还可以讲述一个不知道是不是真的的传说:那是年少之时别人讲给我听的其目的可能不是在于故事的而是说不同物种各自具有不同特性而得名。传说中的地球并不是现在的海陆分布格局,大约是在现在的太平洋位置是整块的陆地在地球上是相互能陆通的,那个时期人类社会的文明程度很高没有什么战争呀之类的东西都能和平共处。后来有一个小星球坠落到了地球上导致大规模的火山爆发使太平洋上的陆地沉没而变成了大海而原来是海的地方被挤压抬高变成高原山脉等等绝大多数人都**了残留下的极少数人在剧烈的震荡之下失忆了又回到了野人时代从新开始。又重新开始依据万物各自具有的特性取名称。讲述者说人就是要从万物不同名称导引下能进行比较分辨出各自的不同特性来进行分辨事物特性来认知是什么事物来增进利用万物各自的特性来助事才能有成事的可能。……
相似是否与人类曾经有过人类共同相关不得而知!但是可以猜想与地球上发生的大事件有现在还不知道的关联存在。但是有一件事也可能会有些关联那就在儒控时代是闭关自守不对外交流被人们看到了!而在民间的交流一直承继到明朝的朱棣时期才被迫中断的就是蜀山的世外桃源式的人被朱棣派的皇探发现而朱棣要将三千多人弄到北京去在半途又被钦差以朱棣赐酒和赐宴的名义将钦差大臣一干人马与地方官员及互送的万余将士和从蜀山来的三千五百多人一并毒**在荒野之中其中就包括来自波斯的和**的希腊的和欧洲的人在内。据说不知起源于多久的历史时期就有上述区域的人不断轮流派中年人携带少年来蜀山共同参悟一些东西。中年人呆上十来年就回去了而少年会呆上三十多年才会回去。事件发生之后朱棣就以”妖山”的罪名封闭了蜀山来**。也是听来的故事拿不出证据的东西只是一说民间并不是闭关封闭的!那些人也不走西北而是从云南方向来去的。道听途说的故事而已。只是想说”名称并不是真实的事情,只有名称导引出来各不相同的特性与外表特征才是真正的可用的东西!”我的启蒙是听别人讲故事获得的。故事不可查证却感觉到如同”道德经”之类的著作给人一种不是这届人类创造出的文化的感觉!就现在有史可查的历史时期似乎都不支持能创造出那类文化。真伪我已经无法分辨真假伪劣来了就算摆闲龙门阵吧。无法回答提出的问题就用此龙门阵搪塞。
《山海经》里有3大神兽,和希腊神话相似,对此你怎么看?是巧合还是另有原因?
只说一句话,人类为什么相似。
明日方舟神兽
明日方舟对于之后要开启的**国家地理联动方面的活动,涉及到的新皮肤的情报也有所正式公开,具体说说这次的新皮肤的特色和表现,不仅仅是立绘好看和漂亮,官方在玩梗这一块也是相当用心的,没想到胖狐狸还有这么优秀的整活能力。
晃一下绳索荡起秋千,能惊动五只小异兽。晃两下绳索,藤蔓随风飞舞,一只湖蓝色的羽兽轻停指尖。晃三下绳索,优等生**会不会又要大呼小叫了?
本次的新皮肤名为林虹之间,设定上是防水面料支持雨林环境中的各项任务作业,透气耐磨,防晒轻便。如有特殊需要,还可根据体型自行加购尾部防护组件。
立绘明显是过继给了新画师了,好事,立绘表现质量不错,尤其是小肚子上的这个褶皱很好,果然是胖狐狸。基建动作明显就是致敬和玩梗的狐主任小亮老师的经典梗:“咬着玩,解闷儿”。另外就是这个皮肤里面还有镭射,这算是很大的惊喜了,而且这次的雷蛇公仔的存在感也很强。
皮肤是有**的,而且看着还算是非常的明显,有一股大自然的气息,现在只要不是活动解锁的皮肤,基本上都有**,不过因为本身**是空降类型的剑圣,所以**也就是斩击的时候能看到,能做到这样已经算是不错了,好歹算是改了万年不变的冒火**。
个人觉得这个皮肤还是很不错的,梗非常的丰富,整体质量表现也很OK,完全符合玩家的审美和预期效果,唯一的遗憾和缺点,在于干员本身的强度不足的问题上,芙兰卡未来可期了这么多年,最终还是没有等到自己高光的那一刻,这年头开罐头连黑姐都不考虑了,更何况是芙兰卡。
明日方舟神兽
空弦精二立绘
一、长狮尾的黎博利
六星狙击干员,空弦。这位新干员的种族是黎博利,对应着现实中的“鸟纲”。在她精二立绘的身后,果然也出现了数只英气十足的鹰首形象,呼应着这一点,如下图所示:
鹰首
按照图中的这个形象,我们可以将空弦的现实原型初步锁定:鸟纲鹰形目下的某种猛禽。但是问题也随之而来,仔细观察空弦的简历,可以发现她的出生地是拉特兰。在目前的《明日方舟》中,出生于拉特兰干员几乎全都是幻想种或是传说生物,很少有正常人。
这其中就包括:原型是天使的能天使、送葬人与安德切尔,代表着双子座“沟通天使”的安比尔,代表着化合物芳香烃的芳汀,以及原型是时光龙的莫斯提马。拉特兰中唯一以现实原型为参照的,是代表着游隼的翎羽。
在这片神话国度中,我们同样出身于拉特兰的新干员空弦,距离幻想种还能有多远呢?你们看她的尾巴,哪像条普通的鹰尾:
狮尾
这是一条典型的狮尾,不仅非常细长,尾巴末端还有一簇深色的长毛。鹰首狮尾,这一极其鲜明的线索已经足以帮我们锁定空弦的原型了:传说中的生物,狮鹫。再根据这个线索去观察她的精二立绘,一只横贯全图的狮鹫形象也呼之欲出了:右侧是它的鹰首与利爪、中间是它那双有力的鹰翅、左侧是它的狮尾。
立绘中的狮鹫
二、狮鹫
狮鹫(Griffin)是一种传说中的生物,这个名称源自古希腊语(γρ?φων),意指“巨大的钩状鸟喙”。与立绘中的形象一致,它们长有狮子的躯体与利爪,以及鹰的头部和翅膀。因为狮子和鹰分别称雄于陆地和天空,所以将它们组合在一起的狮鹫,更被认为是生物霸主,是极其知名的一种奇幻生物。
神话生物狮鹫
关于狮鹫的神话,最早可以追溯到五千多年以前的巴比伦神话。而有关于狮鹫的描绘,在公元前3000年之前的古埃及与古波斯艺术中也已出现。古老的埃兰王国人在他们的建筑中,广泛地使用了“狮鹫”这一独特元素标志,尤其喜爱用来制作宫廷中的雕塑。不过他们当初在建筑中所使用的狮鹫造型和后世中的不太一样:是一种有着鹰头与鹰翅,但是长着四只脚的神兽,周围还有孩童相伴。
狮鹫雕像
在各种神话中,狮鹫都没有什么强大的能力,它们所拥有的只有极致的感官。它们的眼睛就像是活着的五彩烈焰,宝石红、烈焰黄、冰晶蓝,这都可能成为它们的瞳色。
狮鹫的视觉以及听觉都极其敏锐,它们能在数千米的高空上,清清楚楚地看见地面上的一匹马;它们也能在一千米左右的距离外,清晰地分辨出猎物的脚步声。因此在传说中,狮鹫与龙很相似,都常常用来守卫黄金、财宝与智慧,撕碎任何图谋不轨的侵略者。
狮鹫
在干员空弦的设定上也充分继承了狮鹫的这一点特色,她拥有了极强的目力和听觉,这恰恰是最适合狙击干员的特性。在这两项能力的加持下,空弦的箭术有多高明自然不言而喻。正如传闻中的狮鹫一样,她的锐目不会错过任何一个敌人,她的利爪也不会放过心怀歹意之人。
同时,在干员空弦的初始立绘中,我们能发现在她手中所持的那把现代复合弓上,也印有明显的“狮鹫”图案,与自己的原型遥相呼应。
复合弓上的狮鹫
“狮鹫”的形象从古至今都是皇家守护者,因而常常被用来制作成为贵族的标志以及徽章。在皇家和贵族的纹章中,我们也常常可以见到狮鹫的图案,尤其是在中世纪的舞台上(下图一)。
英女王伊丽莎白二世的加冕仪式中的“十纹章兽”之一,就包括了一个狮鹫的纹章,代表着英王爱德华三世的家族谱系。在一些衍生的奇幻作品中也很常见,比如在《权力的游戏》中,鹫巢堡的克林顿家族族徽上,就画有两只面对面对立着的狮鹫(下图二):
中世纪的皇家纹章
克林顿家族族徽
现如今,狮鹫相关的标志依旧很常见。在全美第三大美术馆费城艺术博物馆(Philadelphia Museum of Art)中,屋顶的每个角落都能够看到狮鹫的青铜铸件;伊朗航空公司使用狮鹫作为自己的logo;拉脱维亚**的国徽上,左右两边分别绘有狮子和狮鹫的形象;瑞典斯科讷省及以其命名的斯堪尼亚汽车,均以狮鹫作为地方或品牌的独特徽标。
相信关注干员原型考据的博士们,都清楚赫拉格老爷子的原型是骏鹰,与狮鹫非常地相像。所以这里我们再简单地聊一聊两者之间的关系,简单概括来说是:两者都是传说生物,但骏鹰是狮鹫的后代,或是说由狮鹫所创作衍生出来的。
骏鹰与狮鹫
两者在外形上的差异还是比较明显的:上图右侧的是骏鹰,它的后半身是马身;上图左侧的是狮鹫,它的后半身是狮身。最广为流传的说法是,虽然狮鹫最喜欢的食物是马,但骏鹰恰恰是狮鹫和母马所产下的后代,因而有了马身。狮鹫以骏鹰为食,也是其已知的唯一天敌。空弦与赫拉格之间会产生成员什么样的化学反应,让我们拭目以待。
三、教宗与圣人
我们接着来考据一下空弦身上的其他元素。在她的干员介绍中,有两点非常重要的线索:她是兰登修道院所属修士,真名为“席德佳”。这里的指向性已经非常明确了,空弦这里的元素来自于:德国中世纪的全能圣女,圣希尔德加德·冯·宾根。
圣希尔德加德·冯·宾根
圣希尔德加德·冯·宾根(Hildegard von Bingen),她是中世纪的德国神学家、作曲家,同时也是天主教圣人、教会圣师、女修道院长,更是哲学家、科学家、医师、语言学家、社会活动家及博物学家。光是这一串的头衔,就足以证明她的传奇了。
希尔德加德对中世纪教会史、女性史的学术研究,特别是她所创作的音乐,让她彻底成为了一个焦点人物。拒不完全统计,她一生创作了起码80首音乐作品,数量远超过绝大多数的中世纪作曲家。其中最为人熟知的是宗教剧《美德典律(Ordo Virtutum)》,这是一出完全由女声组成的清唱剧,其中唯一的男声即代表魔鬼。
她在其他领域的贡献也很多,比如编写了两本有关自然科学和医院的长篇巨著《自然界》(Physica)与《病因与疗法》(Causae et Curae)。逝世后,希尔德加德被教廷封为圣人,后又被追赠“教会圣师”称号。因为她在各领域的的杰出贡献,宇宙中的小行星898以她的名字命名为“希尔德加德”,锦葵科下的一个植物属也命名为了“Hildegardia”。
希尔德加德故事电影《灵视》
拉特兰出身的干员空弦,身上有着一些来自于圣希尔德加德·冯·宾根的影子。抛开真名“席德佳”不谈,她的基建技能名称也是“虔诚筹款”,并且始终在为了重建那所闻名遐迩的兰登修道院而奔波。
第三我们再说回空弦的原型,狮鹫,这只传说生物也被认为是**的标志。在《语源学》一书中曾有这样的解释:“**是一只狮子,因为他有着统御的才能和巨大的力量;**也是一只老鹰,因为他在复活后可以升入天堂”。这里的“**”指是广义的概念,代表着包括全世界所有信仰耶稣**的宗教,其中就包括希尔德加德·冯·宾根的天主教。
四、修道院啤酒
“有没有谁能去提醒她一下,罗德岛暂时不打算做啤酒分销商的?”在干员空弦的档案中,明确体现了她所在的兰登修道院有自酿啤酒的习惯,她自己也一直致力于推销这种啤酒:“修道院内还有着自酿啤酒的习惯。这种麦芽浓度极高的啤酒富有独特的香气。”
这里所对应的其实就是现实中的“欧洲修道院啤酒”。虽然听起来很荒诞,但是饮酒其实并不违背教规。
修士酿啤酒
修道院啤酒是现代比利时啤酒中的重要流派,它可以分为两种:真正由修道士亲身参与酿制的特拉比斯特啤酒(Trappist Beer)、以及授权非修道院酒厂制作的阿贝啤酒(Abbey Beer)。
修道士平时必须持斋戒,教会虽然允许他们在斋期可以喝一点啤酒、吃一点奶酪或面包充饥解馋,但是必须是由修士们自己酿造和制作的。所以仔细看空弦的简历,其中提到的也不只是自酿啤酒而已,也描绘了“独家秘方制成的瘤奶面包”,味道同样绝妙无比。详细的就不展开说了,但这种修道院啤酒,尤其是“Trappist Beer”真的很好喝:
修道院啤酒
出生于拉特兰的黎博利,兰登修道院的修士,空弦。她的原型是传说生物狮鹫,同时也有着许多来自于天主圣女圣希尔德加德·冯·宾根的元素。这两个本不相关的元素,通过**建立了联系,第三在她的身上得到了完美的融合。这位少女为了重建自己记忆中的修道院,已然倾尽了所有。愿她能够重建家园,愿修道院的钟声长鸣。
首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对你有用,就关注一下吧~
明日方舟神兽
夕的精二立绘
一、水墨画与化境
六星术士干员,夕。这位新年限定干员的种族非常神秘,与她姐姐年一样保持着“未公开”。但我们从立绘中的一些细节中,能够发现一些端倪。尤其是在她精二立绘的身后,上下各出现了一条“完全由墨汁构成的龙”,仿佛是自山水画中游曳而出,如下图所示:
墨汁所绘的龙
我们先撇开龙不看,来看一下夕本身所携带的各种元素。在她的身上,我们能够观察到三大非常明显的元素,它们共同构造了她的人设,即:水墨画、宝剑、龙。三者无一例外,都是非常典型的**传统元素,赋予了角色大量的**风气息。
我们先来聊第一点线索:水墨画。正如夕的那句自我介绍一般,水墨画是她的灵魂所在:“讲话太难懂了,我画出来给你看看。”遇事不决,先画画。不仅在夕的性格描述中如此,在她的技能动画中也充满了“水墨”的痕迹:
水墨
水墨画,是一种由墨与水,通过调配成不同深浅的墨色所作之画,乃国画的最佳代表之一。其中那著名的“墨分五彩,墨即是色”的水墨山水画,由唐代诗人与画家王维所开创。在这一次以夕为主角的限定卡池中,鹰角赠送了博士们一发免费十连抽。
日落潮来
其名为:“日落潮来”,正是取自于王维送友人邢济就任的诗《送邢桂州》:“日落江湖白,潮来天地青”。这首诗颈联的这两句尤为精彩,以最代表水墨的“白”、“青”二字写五彩,描绘了日落时湖光、碧波、落日余辉的交相辉映,在简淡中饱含灿烂,显出诗人炉火纯青功力的同时,也成为了千古名句。
水墨山水画
如果要用一个词来描述王维的这种诗歌境界,或是去描绘能将他诗歌中的这幅山水水墨画画出的画家技艺,那这个词一定必须是:“化境”。这是指一种超脱文字、图像本身的意境,能让读者看到文字以外的境象,从而给他们想像的空间。
水墨的化境
当然,化境也有一些其他的解释和衍生。在《华严经疏》中将化境描述为一种佛境:“佛境界有二:一,如如法性,是佛证境;二,十方国土,是佛化境。”在许多武侠、玄幻**,甚至动漫作品中,也常用化境来指代极强的武功。你听说过自在极意功吗?但这些都是在本意上的衍生,千万别忽略其原意:文字或图像作品,让读者从中感受到其中蕴含的意境。
因此在干员夕的设定中,她的天赋“化境”所指应为:水墨画与诗歌达到了一种极高的水准,甚至能够突破平面的束缚,成为“想象中的真实”。这一点我们可以在她的技能动画中清晰地看到,她能用画笔召唤出一种非常奇妙的生物,名曰“小自在”:
“小自在”
在第一部分的考据中,我们解析了夕身上那浓厚的水墨元素,以及天赋“化境”的意义。但是关于夕的原型我们却还没有定论,只是收获了两个线索:夕的原型不仅与**龙、水墨画有关,且能“创造生物”。
夕的宝剑
二、越王剑
接下来我们来聊聊第二点线索,夕的宝剑。这把剑的外观极具辨识度,尤其是剑身上布满的规则黑色菱形暗格花纹,已然明确地告诉了我们它的身份:春秋越王勾践剑,曾被誉为“天下第一剑”。
八字鸟篆书铭文
这柄青铜剑于春秋晚期制造,为春秋末年越国国君勾践所用,于1965年湖北江陵望山出土,现藏于湖北省博物馆。从上图中可以发现:剑身上满饰菱形纹,剑格两面镶嵌有蓝色琉璃。在剑身靠近剑格处,赫然用鸟篆书铭文写着八个字:“钺王鸠浅,自乍用鐱”。不过在干员夕的手中,这八字鸟篆书铭文显然被去掉了,但其他特征保持了完全一致。
春秋越王勾践剑
越王剑之所以被誉为“天下第一剑”,不在于它的锋利举世无双,也不在于它的外观赏心悦目,而是在于它的制作工艺:这柄2500年前的剑,至今仍保存完好。不受岁月侵蚀的越王剑,用不朽的工艺承载着华夏的辉煌。这是越王剑身上的特色,也是其持剑人的最重要特质,我们能够从中提炼的线索小编综合认为为两个字:不朽。
但是在确认了剑的原型是“春秋越王勾践剑”之后,却让夕的原型显得更加扑朔迷离。源于唐朝的水墨山水画元素,与春秋末期制成的越王剑之间显然存在着时代的隔阂。宝剑本身更是与水墨画无关,也几乎没听说过用剑画水墨画的传说,这些并无明显关联的元素该如何往下推导?
**神龙
三、夕兽
那我们就要来围绕着第三点线索“龙”,来展开探讨了。单从立绘中龙的造型来看,毫无疑问属于“**神话中的龙”,而不是西方神话中的德拉克或是瓦伊凡。目前在游戏中以此为原型的角色也并不少见,尤其是在龙门阵营中的陈和魏彦吾。
但问题也在于此:如果夕的原型真是**龙,那么她的种族应当和陈一样写作“龙”,而不是“未知”。同时这一疑点还能从其他角度佐证,就比如:她的龙尾,明显与陈的有所不同。整体给人的感觉很扁,更像是海洋生物的尾巴。
龙尾的差异
因此,关于夕的原型我们得出了一点推论:夕与她的姐姐年一样,她们都与龙有着千丝万缕的联系,但原型并非纯粹的**龙。这里所长有两种猜测,先说第一种简单的:夕的原型是传说中的夕兽,与年的原型年兽一样,是创造臆想中的生物。
夕兽,是一种传说中的凶兽。但是随着一代代人的演变,故事也依靠着口口相传延续,关于年和夕的故事衍生出了无数个版本。所长查阅了许多相关的资料,发现其中有说年是难得一见的瑞兽的,有说年是上天派来制服夕兽的仙童的,也有说年与夕同为恶兽兄弟的。但在这些各种版本的故事之中,却都有一个共同的设定:夕总是恶兽。
传闻中的夕兽
夕兽没有被任何文献所记载,但传闻中的外型大致如图:与龙类似,却生有四脚。夕兽来源已经难究,但夕字可考。“夕”字从月半见,在甲骨文中就是半个月亮,其本义就是“傍晚、黄昏”。所展现的正是在黄昏时,月亮初出时的样子。因此,我们干员夕的英语名也同样如此:Dusk,意为“黄昏”。
甲骨文中的“夕”字
再结合新年来看,春节前的除夕正是岁末(即“岁之夕”)。所以过了这一天,当然就会被称为“除夕”了。正所谓“旧岁至此夕而除,次日即新岁”,古籍中对“过年”与“除夕”均已有非常详尽的解释,并不需要夕兽的传说介入。
因此,虽然所长认为有关夕兽的传说更像是:人们通过古代驱邪的风俗,对于新年进行的一种包装。但却不能否认这本不存在的夕兽也可能是干员夕的原型之一。正因为其不存在性,才能够解释为什么夕的身上有着特别多的**风元素,但却自带矛盾、元素间难以关联,且种族未知。
四、**神话中的龙
除了夕兽以外,还有一种可能。这里我们将之前的所有线索汇总,可小编综合认为为:夕的原型有龙形,尾巴像是海洋生物,是某种意义上的不朽生命,且能“创造生命”。而我们纵观**的龙文化去寻找,能够发现大量各种各具特色的衍生形象。其中包含了以下十八种可能性,需要一一排查:应龙、虺、虬、螭、蛟、蜃、螣、鼍、蟂,以及龙之九子。
龙生九子
做一些简单的排除法,虬与螭均为无角之龙,两者区别在于螭生四脚且有长尾,显然都与夕立绘中的生物不符;虺仅是幼龙、螣龙属神蛇、鼍龙近乎鳄,更不一样。其中相对比较符合条件的只有以下三位:应龙、负屃、蜃。
应龙
应龙是**古代神话故事中的创世龙神,它在许多方面符合了上文中推导出的线索,尤其是“创造生命”这一点。它在形象上与**龙没有太大差异,只是背后却多了一双羽翼,这一点我们并没有在立绘中见到。同时,如果应龙化为人形,武器更可能是具有代表性的金斧黄钺或是应龙图,而不会是越王剑。因此我们在原型考据中排除了应龙。
负屃
第二个要探讨的可能性是负屃,是**神话中龙的第八个孩子。负屃于夕而言,有两个契合点:一是身似龙形、且常展现为两条,在古代石碑上常出现在两边的文龙就是其遗像,数量与夕立绘中一致;二是平生好文,在一定程度上契合了夕的诗与水墨画。
但是同样存在难以解释之处:负屃与“创造生命”并无关联。尤其是那些创造物名为“小自在”。“自由与自在”,对于甘愿化做图案文龙、终生盘踞在石碑上的负屃而言,无疑是一种讽刺。
蜃龙
夕最可能的原型是蜃龙,属于一种能吞云吐雾的蛟龙。在《本草纲目》中的这段描述,详尽地描述了蜃的外貌特点:“蜃,蛟之属,其状亦似蛇而大,有角如龙状,红鬣,腰以下鳞尽逆,食燕子。”
在一些传说中更是将蜃当做了大蛤,认为它是在海中幻化为蜃的。这能够解释为何“夕的原型有龙形,尾巴却像是海洋生物”这个疑点。同时,蜃龙极为神秘,一直以高傲示人的特征也正好契合了夕高傲冷冽的性格。
海市蜃楼
在古代的传说中,蜃吐出的气可以形成各式各样的幻影,其中亭台楼阁不一而足。其栩栩如生的特点可与夕的作画技巧相对应。“能吁气成楼台城郭之状,将雨即见,名蜃楼,亦曰海市。其脂和蜡作烛,香凡百步,烟中亦有楼阁之形。”上文中提到的所谓“创造生命”,无非也就是她用水墨创造的一个个蜃景幻影罢了。
“事先讲好,夕我,从不送画,谁都不送。也不接单!”画功已臻至化境的夕却从不送画,不是因为她爱惜羽毛、甚至是敝扫自珍。而是原型为蜃的她,所绘之画虽然看上去栩栩如生、举世难觅,但却有如梦幻泡影、转瞬即逝。
以剑为笔,泼墨成画。夕身上有着极为浓厚的**风元素,其原型应该就是传说中的夕兽或蜃龙的二者其一,甚至是两者在某一种程度上合二为一的融合。大家的观点是如何的呢?
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好了,关于明日方舟神兽(明日方舟官方旗舰店)和明日方舟神兽(明日方舟官方旗舰店)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
大家好,今天给各位分享明日方舟是什么类型游戏(明日方舟是什么类型的手游)的一些知识,其中也会对明日方舟是什么类型游戏(明日方舟是什么类型的手游)进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
为什么现在明日方舟特别火?
先确定一点,明日方舟和王者荣耀不是同种类型的游戏不能相提并论,明日方舟是一款二次元塔防游戏,随着玩家等级的提升,关卡的难度也会逐渐升高,使更有探索性,可以说明日方舟的卡池系统是所有二次元中手游最良心的,50发一发6星是可以肯定的,第二鹰角这家游戏公司为了抓住玩家的心,出版了很多音乐(已被提名)被玩家戏称“音角”
明日方舟介绍?
还可以
明日方舟是什么类型游戏
玩一款游戏《明日方舟》,已经半年之久。感觉游戏很多时候就像人生。
一、目标和任务。
游戏里有主线任务,和临时任务。每一阶段都有目标,每天都有任务。总是有不同的关卡,通常是由易到难。
生活中也是这样。随着年龄增长,需要上学、工作、**。隔一段时间,还有些临时的欲望需要达成,比如买房子,换车,甚至是经常购买新衣。
即使有些时候偷懒,不想攻克难关,游戏里还有每天的基建任务。就像每天上班打卡一样,**买米。
二、及时奖励。
会经常搞活动,活动期间完成相关的任务,会慷慨赠送物资。这些珍贵的物品,都是平时很难收集到的。
还喜欢那些情节和故事。对于我来说,它们是另外的一种奖励。
三、求而不得。
游戏里有极为难得的六星干员。比如,我最想要的鸡翅(棘剌)、能召唤和合成龙的令。还有最强的盾:泥岩。
可惜的是,能够得到他们的几率非常之小。刚玩游戏时,我抽到的六星是银灰,银老板。他的真银斩用着也顺手,只是不同的干员适合不同的战斗场合。在有些关,银灰能发挥的作用就不多了。
人生也是如此,总有求而不得。可能正是这种感觉,才让人觉得有所期盼。所以我在努力地攒高级票和源石、合成玉。
物资充足了,遇到机会的时候,才能得到心爱的干员。
四、自我强大。
游戏有很多吸引你投入精力的方式。比如强大干员。明明是一样的角色,别人能通过一个关,而你照抄都过不去。原因就是干员的能力不一样,需要花精力培养。
一个全新的干员,想要他更厉害,就要精一、精二。这个过程需要花费龙门币和物资,能力越强,需要付出的代价越大。
有时,为了一个精二,就需要花好几天的时间。更不用说,系统经常会让你拥有新的干员,觉得有用,就得强化他们。
等到培养好了,班底强硬,再玩之前的关卡,就轻松容易得多。
五、沉没成本。
有些时候,也想暂时放弃游戏。只是,每天签到都有奖励,每天刷基建,都能收物资。
想想之前投入的心血,实在不想这么轻易就放弃。舍不得为之付出的那些时间和精力。
六、约束和限制
每天系统赠送你的理智值是有限的。允许你玩的时间是有限定的,并非无休无止。
假如你玩得正上瘾,而理智值已经花完了,只有一个办法,用系统赠送你的应急理智液,或是花源石购买理智。
应急理智液是有限的,只能偶尔用那么一次。而源石很奢侈,还可以用来购买衣服、家具,甚至是寻访干员的合成玉。
想要提高理智值,还有一个办法,就是通过升级。只是等级升得同样缓慢,而且每次理智值提高得并不多。
不过,这些束缚,反而令人对游戏充满牵挂。常常是心目中的计划被中断,只好牵肠挂肚地记着,等理智值恢复了,再继续进行。
就像有些干员难以得到一样,正因为遗憾,人生才吸引我们前行。如果所有的任务都已经完成,所有的心愿都得以实现,那就无聊并无趣了。
七、充值
迄今为止,我没在游戏里充过值。就像生活中,也很少走捷径和**一样。而且,《明日方舟》充值购买源石,如果用源石再买合成玉的话,并不能保证抽到理想的干员。
我看不出来这么做的意义何在。尤其是十连抽,二十连抽,经常抽到四星或五星。
八、陪伴
很多时候,游戏对于我来说,就是一种陪伴。可以一边写东西,一边开着它,用**指挥打打物资。只是动一下手指的事,并不影响做主业。
跟刷课时一样,偶尔会一心二用。觉得时间的流逝,有了它另外的一种意义。
九、弃坑
估计有那么一天,我会弃坑不玩的。只是不知道是什么契机,有可能是关服了,还有可能是新的习惯取代了它,已经淡漠。
明日方舟是什么类型游戏
本文首发于2019年7月19日,内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目,从6个不同的角度对《明日方舟》的UI/UX设计展开了分析。
PS:从10月1日起至10月7日,我们每天将为各位读者精选干货内容进行推送,涉及策划、美术、程序、项目管理等领域。
综述
《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者都津津乐道的战斗玩法,行业内外许多前辈都纷纷给出了不同的解读和评析。
但对于笔者来说,第一次通过 PRTS 接入罗德岛时最为眼前一亮的,却是它的 UI —— 它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的怀旧。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。
我将从以下 6 个不同的角度分析方舟 UI/UX 的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是:
1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?
2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?
3. 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?
4. 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?
5. 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?
6. 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?
第三,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。
一、Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?
与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。
与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。
最近比较印象深刻的例子是《Apex 英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数 FPS 游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。
方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次**作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。
这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动 —— 方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。
当然,作为一款二次元养成战略手游,它的几个系统本身带有分隔,且在小屏幕上对于可用性的关注远在美学之上,画内界面元素的表现并不能和端游大作相提并论。关于 Diegetic Interface,笔者最初是从 EA 的《**亡空间》中深刻体会到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的时任 UI 总监 Dino Ignacio 详细地展示了游戏初期的开发历程,探究了各种团队为了提供更多画面沉浸感的尝试,并对 Skeuomorphs(拟物)的概念如何贯穿游戏 UI 设计进行了深入的分析。关于这一点,后文也会简单提到。
二、类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?
Fluent Design 是微软在 2017 年提出的设计系统,这套设计系统据称将为其产品视觉提供贯穿多平台的能力,并对当时分散在多个大产品中的零碎的设计风格进行收束。
在最初的介绍视频中,整个设计风格被拆解成以下五个方面:Light 光线,Depth 深度,Motion 动作,Material 材质,Scale 比例。通过 Specs 指引,我们可以知道每个分类在底层系统设计上的具体意义;但就我个人理解来说,它在视觉上的本质表现是对「拟物」的简化,核心是「质感」。
如何设计一个 Fluent 的元素?第一找到这一元素在现实世界中最具有代表性的材质,重现这一种材质的纹理,剥离这种纹理的细部表现,第三加入光照的变化和交互时的强调方式。到此为止,一个基础 Fluent 组件的视觉呈现便设计完成了。
在众多的材料选择中,微软从 Windows 7 时代开始便极其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由显而易见:在不同的光线环境和物品重叠下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的渐变,色彩结合更加柔和,能够和画面中锐化过的部分(如正文)产生鲜明的对比。在 Fluent 系统中,背景模糊仍然在面板样式层面扮演了重要的角色,不过进一步被改进成了「亚克力材料」(Acrylic Material)风格,通过对亚力克板的仿真来构建视觉层级。
方舟的 UI 一个突出特点就是层级对比度极高,这里除了有高质量的平面设计思想和符合世界观的警戒亮色加持之外,多处使用背景模糊效果来突出画面需要关注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一个好处是它的覆盖特性:对一个特定界面进行背景模糊,再在其上加入新的页面组件,可以让玩家「窥」见之前的页面被覆盖在了下方。关于这点,后文会再次提到。
前面举例如何创作一个 Fluent 组件时,叙述了笔者「提取材质,剥离细部」的核心思路,这样的结果其实是物件的「积木化」:积木作为孩童的启蒙玩具,需要承担让认知的功能(辨识度),同时又必须保持其可玩性的特点。关于美术层面的质感追求,日本画师 @池上幸輝 稍早之前公布了一组自己的练手稿,充分体现了材质之间核心差异感的魅力。
第三提一下 UI 上光线的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上没有办法做指针悬停效果,在光线控制上除了用陀螺仪似乎没有太多的想象空间。目前游戏内所有对打光有刻意表现的地方多用静态贴图而非即时渲染(例如签到日历的背光效果、得到材料奖励时的背后光圈),期待以后有更多产品能够在 UI 层面就开始考虑 shading & lighting 这些原本在建模阶段才会考虑的元素,界面更好的表现能力意味着更丰富的**作引导可能性。
三、界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?
开个玩笑,微软刻意强调 Fluent 系统中的 Depth 深度与 Scale 比例这两个元素,其实无非是之前整个 Windows 的系统级界面都太平了 —— 这成为了扁平化最大的误区:扁平的出发点是减少页面中和交互无关的细节,提升产品使用效率,并且加强设计元素的视觉统一性。如果单纯理解为「平」,就会导致用户学习成本增高和画面失焦的后果。
从 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出开始,扁平化设计三板斧「卡片阴影加圆角」广为人知,方舟没有逃出囹圄,在采购中心、基建等不少页面处都使用了卡片设计。卡片搭配阴影的目的是形成层级,简而言之,越要抓住用户的元素,就摆得离其越近,在界面图层上相对应的高度也就升高。这是扁平化凸显页面深度的方法之一。
在作战章节选择的界面中,加了粗白边框的章节主题图仿佛打印出来的相片一样被夹在细绳上,如果仔细观察,可以发现一圈内投影布于页面周围。这种在摄影领域被称为 vignette effect的效果最初来源于因遮光物或者透镜排布问题而导致的影像中心的明度和饱和度比四周高的情况,也称为「热点效应」。现代平面设计中多作为一种创意效果加入到画面中,以此来突出页面中心的信息。这个设计实际还存在于方舟的多个页面,通过这种方式来突出页面中的卡片元素,视觉层级清楚分明。
在寻访界面中加入的视差效果也是亮点之一,干员本身有大小区别(暗示远近)的情况下,加入视差可以让**感成型,这和整体的平面设计要素是一脉相承的,可以说非常走心。当然,笔者认为这里还可以用骨骼动画 + 粒子效果的美术加持让每次主打的某位干员更加突出,复现预热宣传 pv 里面的样式。
四、风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?
第一印象中,方舟页面明显的特点是使用了大量的衬线字体,但实际上衬线体并不是游戏内最被广泛使用的字型。在主面板中,衬线体更多以中文衬线体的方式出现,因其笔画显著的粗细差异而具有相当的可读性,以「警戒」字型的意向与悬浮视窗、以及远景中的工厂格纳库风插画形成一种统一的工业感联系。
这种设计风格在同类的《少女前线》中也有同样的呈现,后者甚至因其背景特点而更加依赖这种字型所带来的复古金属感,也正是这类似的设定让很多玩家拿到方舟后大呼面板的设计因制作人海猫的特殊经历而与少前密切相关。
当衬线体被用于拉丁文体时,风格的变化会更加严谨一些,因而使用需要作出区分。它的出现可以追溯到古罗马时期,经过不断的发展演绎至今,风格区分因人而异,笔者喜欢分为以下四种基础类型:
1. Roman
2. Renaissance (Old-Style)
3. Transitional
4. Modern
在整体的变化中,衬线和比划之间的粗细差别越来越大,字肩的弧度切角越来越平直,背后体现了刻字技术的专精细致,排印风格由传统的手写转为现代印刷的过度脉络。从这个发展路径可以看出,衬线拉丁体其实样式丰富,「衬线字体代表了古典、严谨;无衬线字体则代表了现代」的准则有所偏颇。著名的 Modern 衬线字型如 Didot, Bodoni 等充满了锐利的现代感的同时,保留了精致的衬线装饰,是时尚行业偏爱的选择。
笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。
序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。
加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格… 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。
在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。
笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。
在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。
第三想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格—— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙**和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。
方舟在大量的的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。
五、焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?
关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互**感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。
先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;第三在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。
笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。
元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:
1. 噪点与漫画网点纸风格的底图处理方法,增强画面细腻度,并见诸所有视觉出口;
2. 局部不稳定马赛克化,营造出带梗的信息暗示,为故事做铺垫。
根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。
在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质…建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为**的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。
综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。
六、有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?
这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:
1. 过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;
2. 风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;
3. 全局物品导航和系统功能外的空间联系。
方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为**的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。
上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。
除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是干员的养成页面—— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:升级 – 横移淡入动画、升阶 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 页面背景不变、查看天赋 – 弹出透明浮窗、查看职业详情 – 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 – 数值直接向右展开、查看背景故事 – 人物位移、查看时装 – 弹出毛玻璃弹窗… 再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。
第三提一下系统导航,主要分为两部分:
1. 全局捷径;
2. 系统场景化包装。
第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个**的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。
第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。
七、对于页面与交互的未来展望
一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。
1. 界面元素对玩家的**作反馈待提升
对玩家持续而稳定的**是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的**和交互的的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。
但粒子效果贴图不受玩家的**作输入而产生变化,第三的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的**作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。
2. 页面交互方式的多样性有提升空间
页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击**作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的**作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。
其实方舟的设计风格非常适合嵌入更现代的交互方式,在干员列表和基建系统这类使用了大量传统 GUI 组件的系统中尤其如此。几个简单的脑洞:比如在编队管理页面中允许拖拽卡片来改变干员的编排位置和出阵选择;确认贸易站订单时可以直接 swipe up/down 接受或删除该订单卡片并配合一定的缩放效果动画;调整制造站的制作量时,使用旋钮或者 slider 组件的交互便捷性会远超目前 [max + – min] 的经典 4 picker 模式。诸如此类,都是优化交互节奏、改善目前单纯靠点击**作而产生的粘滞手感的一些可能。
3. 其他一些有趣的发现
芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。
有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?
诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。
小编综合来讲
明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念。它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。
界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个**作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。
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明日方舟谁(明日方舟谁的矿石病最严重)
大家好,今天来为大家解答明日方舟年糕(明日方舟年糕队)这个问题的一些问题点,包括明日方舟年糕(明日方舟年糕队)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
明日方舟年糕
对于入坑明日方舟的萌新博士来说,作为过来人的经验之谈,一定要先培养精一就有战斗力的靠谱干员,这点非常的重要,同时要兼顾练卡的种类,一定要保证全面,从先锋,到医疗再到物理和法伤都要练,所以这次特别安利几位精一就够用的神级开荒六星干员,他们很适合作为前期就优先拉满的对象,后期再去补练度。
凯尔希:毫无疑问的顶级开荒战神,没有之一,不但解决了前期需要奶**问题,最关键的是M3大哥本身素质太高了,集高生存高输出于一体,绝对的开荒神器的万金油,就算是没有三技能的真实伤害,在早期也足够用了。
星熊:前期一定要练,没有星熊就连蛇屠箱,你知道当年开服的时候有多少玩家拿蛇屠箱的强度和挡四能力去埋汰和嘲讽星熊的吗?有星熊一定要练,因为后续还有用得到的时候,这算是生存方面除了年之外,最顶尖的重装了,毕竟前期大家都是以打年糕的方式开荒和通关的,重装这一块是核心与关键。
闪灵:有闪灵就练一个,精一就够用,二技能解放双手还是蛮不错的,后期补不补强度实际上都无所谓了,起码渡过前期最需要奶妈和医疗的时候,如果没有那直接拉一个单奶医疗,苏苏洛是最好的平替。
流明:作为活动干员来说,有就练,经过复刻的愚人号活动,估计普及度很好,奶量本身很充足,关键是奶人范围巨大,后续还能继续提升练度,让其作为优秀的抵抗奶来活跃。
肥鸭:个人很推荐前期练一个群狙,不仅仅是刷技能本的那群空中单位,关键也是前期走打年糕战术的额时候,群狙是真的降智,对比W来说,肥鸭要更方便和实用一些,输出也高,且精一就能启动和运用了,早露就算了,补模组对萌新来说不切合实际。
明日方舟年糕
明日方舟要说开荒对于萌新玩家最为重要的,理论上应该就是医疗干员了,虽然说这游戏输出不少,不过高质量的输出干员本身不容易获取,所以打年糕等持久战算是对于常规运气不算太好的玩家,一种无奈但是很实用的选择,这时候医疗干员的重要性就很明显了,这次就来聊聊:萌新开荒必练的医疗干员。
焰影苇草:第一降智卡,明明是奶妈,但本质上是能让术士都自愧不如的顶级输出,清杂能力还附带法术脆弱效果,前途无量且后续还能和幻神干员打出配合,如果幸运的歪到了,一定要第一时间养成,话说这干员持有率真的不算高。
凯尔希:第二降智卡,虽然凯太后本身奶人效率,撑**也就是四星级别的水准和规格,但是本体M3大哥身兼数职,不但拥有伪快速复活的能力,且可以**重装和近卫,还有稀有的真实伤害,能挡3打3,真正意义上的开荒神器。
夜莺/白面鸮/调香师:群奶的含金量,用过之后的玩家都深有体会,无需多言,而这三位群奶放到现在,依旧是培养优先级最高的,调香师突出一个高性价比,而姑姑有抬血小爆发以及珍贵且实用的技力光环,夜莺就更不用多说了,官方当初设计失误的产物。
FF0:强力拐子兼顾奶妈,因为能天使的保值能力和强度是众所周知的,所以和能天使契合度最高的FF0自然也是必须要培养的,而且一技能的紧急包扎效果,算是在救队友方面效率最高的。
苏苏洛:能值班六星干员的高爆发的单奶,突出一个简单快速和高效率,同时培养成本也非常的低,属于前期找不到可以急救的奶妈时候的最优人选,只要你干员不被秒,苏苏洛就能保你不**。
你更喜欢北京还是上海?理由是什么?
看到这个问题让我想到一件事。
两年后自然系的没落。
粗略想了一下,两年后的大人物,自然系果实的屈指可数。
大妈,明哥,藤虎,罗都是超人吧。凯多是神兽吧。将星都是超人吧,三灾都是神兽吧。红发那边都是无果实吧。
唯一一个想的到的自然系人士,就是凯撒了,也就是个战五渣。
所以这个问题不好说,单从常识来看的话,雷电的高温烤糯米是妥妥的,就算卡二见闻色比雷神强,那么也躲不了雷神全屏大招吧。何况,雷电的速度总比你躲得快吧。
同时还存在个问题,自然系被武装色的克制,武装色在两年后的优势也就只剩杀伤力和速度了。像黄猿和艾尼路的果实都是速度型,而红狗青雉萨博这样的就显得比较尴尬了,只剩下杀伤力。
综合来看吧在杀伤力相等的情况下,艾尼路果实的速度占了绝对优势。如果用空岛时的雷神打随时用武装色的卡二,个人认为,都可能是个平手,更何况,在霸气泛滥的两年后,会了武装色的雷神呢。
海贼王中,你觉得艾尼路能够打败卡二吗?
我觉得打不赢,艾尼路是自然系没错,当时的人之所以打不到他是因为没有霸气,所以攻击直接穿过他的身体,并不是他自己元素化开洞躲开。也就是说,艾尼路只能被动元素化 不能主动元素化身体。刚好遇到路飞,路飞打他因为是绝缘体,就相当于有了霸气打一个不会主动元素化自然系。
如果艾尼路会元素化,凭借心网,预判路飞攻击 提前开洞,路飞是无论如何也打不过的。更别提卡二了,那种级别的武装色和见闻色。虐得他不要不要的。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。
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明日方舟妮娜
昨天,一款名为《神魔之塔》的手游宣布将在3月9日开启一个新的联动活动,联动的对象是日本漫画家荒川弘的代表作《钢之炼金术师》。
相信但凡对动漫有所涉猎的读者,都看过或者至少听过《钢之炼金术师》(以下简称《钢炼》)的大名,而联动的主角《神魔之塔》可能知道的人就不那么多了。《神魔之塔》是由****的Mad Head开发的非传统的宝石消除类休闲益智**,2013年1月正式开始运营并很快成为了港台地区最热门的手游之一。
2014年《神魔之塔》简体中文版**权被腾讯拿下,但在进入大陆市场后《神魔之塔》并没有能够取得像港台地区那样的成绩,仅仅运营了一年,腾讯版《神魔之塔》就宣布停服。
不过在简中版停服之后,由Mad Head自己运营的繁中版始终屹立不倒,在港台地区仍然有很大的影响力,这是前景提要。
因此在游戏宣布和《钢炼》进行联动之后,玩家们都是非常期待的,官方也终于在昨天公布了联动活动的一部分内容,除了爱德华兄弟这一对主角之外,像焰之炼金术师这样的人气配角也以召唤兽(类似于FGO的英灵,《明日方舟》的干员)的形式出现在游戏中,不过这份公告中最引人注意的是妮娜,她将作为这次联动的“真理追寻者”系列召唤兽的专属练技素材登场。
在《神魔之塔》中,召唤兽有等级和技能等级两个可升级的属性,在强化召唤兽的时候,如果所用的素材拥有和召唤兽相同的技能,就能一并强化召唤兽的技能等级,强化的动画如下,正中的被强化的召唤兽,两边的则是强化素材。
不得不说这个强化的动画,和妮娜在《钢炼》中的遭遇莫名地有一丝契合感,而将妮娜这一角色当做练技素材,毫无疑问是《神魔之塔》有意为之的一种“迫害”。
在官方公布了联动的内容之后,巴哈姆特以及贴吧都第一时间进行了转发,其中巴哈姆特的**封面还特地选择了妮娜的那张宣传图,堪称“魔鬼”的选图让这篇**的回复量暴增,成为了最近**中回复量最高的。
而对于这个和《钢炼》的联动活动,玩家们发表了不同的看法,有的坦然接受。
有的对于官方角度奇特的迫害表示很“有趣”,甚至还想要加把劲迫害妮娜。
当然更多的人是表示PTSD犯了,难以接受。
而在一些玩家的扩散之后,不玩《神魔之塔》的人也知道了这个联动消息,Taptap上原本评分9.1的游戏很快就收到了一些一星差评,差评的理由不外乎官方联动的故意迫害,截至发稿时游戏的评分已经降到了8.5分。
人类永远无法停止玩梗
如果撇去妮娜这个角色身上带有的悲剧色彩,那么《神魔之塔》的这波联动就只是很单纯的玩梗行为,可以说在现代年轻人的生活中,玩梗已经成为了一种习惯,就好像“奥利给”火了之后,B站上随处可见恶搞“朝阳冬泳怪鸽”的视频一样。
也正是因为玩梗在年轻人中的盛行,有时候代表话语权的官方亲自下场玩梗,意外地能够取得不错的宣传效果。
“雅木茶之**”最初只是玩家之间的调侃——漫画前期看起来人生赢家的角色在接连被锤之后终于沦为了杂鱼,意外地会给人一种爽感。而在得到官方授权的周边也开始玩“雅木茶之**”的梗之后,这个失意的地球人反而成为了《龙珠》文化的象征之一。
当然了,对于一个有着搞笑基因的漫画中的角色来说,因为吃瘪而被玩家记住,似乎也是合情合理的。因此拿雅木茶的例子来对比妮娜可能有些不那么恰当,《来自深渊》中的角色普鲁修卡可能更像妮娜一些。
两个人都是年幼可爱的少女,都有一个“疯狂的父亲”并遭遇悲剧,妮娜是变成了合成兽,而普鲁修卡则是被“父亲”黎明卿装进了箱子做成“弹药包”。
甚至在梗图之外,网友们还制作了有普鲁修卡在的“弹药包”周边。
就好像人们总是能在日本的漫展上看到合成兽的cosplay一样,人类总是在玩梗,从未停止。
此处禁止玩梗
人人都在玩梗,那么是否意味着玩梗无罪呢?
当然不是,尤其是对于妮娜、普鲁修卡这样的角色来说。
最初妮娜的那句“大哥哥”为何会成为梗,不正是因为人们对这个角色的喜爱,以及对其悲惨遭遇的同情所带来的共鸣吗?而《钢炼》中之所以会出现妮娜这个角色,正是为了让人们通过妮娜认识到人性的残忍与温情,思考人类的渺小。
就好像朱光潜先生在《悲剧心理学》这本书中说的那句话:“观赏一部伟大的悲剧就像观看一场大的风暴。我们第一是感到某种压倒一切力量的那种恐惧,然后那令人恐惧的力量又将我们带到一个新的高度,在那里我们体会到在平时生活中很少有的那种活力。”人们通过悲剧而感受到了真实和生命的厚度,玩梗却让这些角色的悲剧意义在一次次的被迫害中逐渐淡化。
如果有一天,人们在看到“大哥哥”之后,不再因为想到妮娜而内心绞痛,那时的我们,又和妮娜的父亲有什么区别呢?
明日方舟妮娜
迎来盛夏七月,游戏界最受瞩目的盛事——第二十届**国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),《命运方舟》华丽登场!以“航海”为主题的展区吸引着无数冒险家和游戏迷,让我们一起揭开这场魔幻冒险的神秘面纱吧!
现场展台巧妙还原大型船仓1:1,木纹质感花纹勾勒出海洋氛围,仿佛踏上船只,驶向神秘的未知领域。船舵和船帆的独特设计更为展览增色,让人感受到置身《命运方舟》世界的身临其境!
此次展会少不了美丽的Coser,各路《命运方舟》人气角色“妮娜芙”、“阿布莱修德”、“萨沙”、“贾拉”、“余蔚”等纷纷现身。高度还原游戏角色的COS造型,让人眼前一亮,仿佛与游戏世界融为一体。与Coser近距离互动,留下难忘的合影,成为每位冒险家心头的珍贵回忆!
炫目的闪光灯与欢呼声此起彼伏,展区成为相机的焦点,各位冒险家纷纷用镜头捕捉着展现在眼前的美妙瞬间。热情洋溢的气氛令人陶醉,现场火爆程度堪比节日狂欢!
别忘了参观“游戏试玩区”,高级账号为您带来尊贵体验,尽情感受最新版本的游戏内容,纵享畅快淋漓的冒险乐趣。试玩完毕,赠送的“摩可可贴纸”更为你带来不可思议的好运!参与《命运方舟》周边礼盒活动,兑换超萌的摩可可手办和鼠标垫,开启属于你的海上冒险之旅!
《命运方舟》带来的ChinaJoy盛典,为广大冒险家奉上了一场视觉盛宴与游戏狂欢。这里汇聚了无尽的梦幻冒险和快乐,让我们一同踏上这场独一无二的奇幻之旅,共同创造属于我们的传奇传说!
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其实明日方舟破解版(明日方舟破解版无限内购版2023)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟破解版(明日方舟破解版无限内购版2023),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟破解版(明日方舟破解版无限内购版2023)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
明日方舟破解版
《勇敢的哈克》是一款以中式废土为背景的类银河恶魔城游戏,在传统的横版跳跃游戏的基础上,增加了丰富的解谜内容和独创的黑客元素。你需要利用多功能能量钩爪组合出独特技能,通过灵活的走位把握住微妙的出招时机,解读埋藏在人物与剧情中的信息破解层层谜题,在颓败苍凉的废土之上寻找失踪的哥哥,拥抱这个末日世界的终极秘密。
通过使用MuMu模拟器,《勇敢的哈克》手游可以在电脑上运行,作为网易出品的一款免费电脑软件,MuMu模拟器有win版、mac版,能适配市面主流安卓应用、软件和部分IOS手游,深受玩家、B站主播好评。不仅兼容性好、稳定性强,还突破了游戏在手机上的帧率限制,支持60、120帧高帧率,搭配电脑大屏,视觉体验更丝滑酷炫。
接下来就来看看如何用MuMu模拟器在电脑上玩《勇敢的哈克》吧。
一、下载安装MuMu模拟器
1.打开网页搜索“MuMu模拟器”,找准MuMu模拟器官网进入;
2.点击“下载MuMu模拟器”进行下载;
二、安装《勇敢的哈克》
方法一:打开应用中心或直接在搜索框搜索《勇敢的哈克》;
在右上角下拉菜单选择需要的渠道服进行下载;
方法二:如果应用中心没有找到需要的应用,可以通过apk安装,将电脑里面的应用同步到模拟器中。
除此之外,MuMu模拟器还可流畅运行《明日方舟》、《碧蓝航线》、《王者荣耀》、《阴阳师》等多款热门手游,新上线的手游也会同步上架。
三、模拟器设置优化,让《勇敢的哈克》可流畅、稳定运行
1.根据模拟器提示,确保模拟器已经开启VT;
2.点击模拟器右上角-设置中心-高级设置,将性能设置调至合适状态;
大部分用户将性能设置为“中”即为合适配置,可流畅运行绝大部分游戏,配置较差的玩家,自定义不低于“2核/2G”,如果游戏包过大或者游戏画质要求高,则不低于“4核/3G”。
注意,这里不是设置得越高越好,CPU核数最高不得超过电脑核数得一半,否则会产生卡顿。
3.若运行游戏时出现黑屏、花屏等画面问题,可以尝试通过模拟器右上角-设置中心-高级设置,切换显卡渲染模式解决。
注意,不同的显卡渲染模式需要分别安装DirectX、OpenGL,若电脑缺失需根据教程安装后才可切换,同时流畅运行《勇敢的哈克》还需要电脑切换至”**显卡”运行模拟器。
完成以上**作后,你就能尽情享受《勇敢的哈克》带来的乐趣啦!
四、MuMu模拟器主要功能
MuMu模拟器不仅能用电脑运行《勇敢的哈克》手游,还可支持MMO、MOBA、吃鸡等不同类型手游的适配,并针对性配置了多种便利的功能。
【智能按键】
MuMu模拟器连接键盘、鼠标、手柄使用,不仅有预设的云方案,也可以轻松自定义,搭配智能按键、宏按键,让你招招连击!
【**作录制】
MuMu模拟器的**作录制功能可以实现自动化点击执行**作,还可以自行设置脚本循环方式、模拟器设置和仿真模式,大幅度提升挂机效率和稳定性!
【游戏多开】
MuMu模拟器版本在2.6.4及以上即可支持模拟器多开,模拟器多开打破了应用多开方式最多只能5开的限制,电脑本身性能越高,多开的上限就越高,并且所有多开的模拟器可同时使用**作录制功能,更加便于切换**作,轻松挂机肝小号!
【60、120高帧】
部分游戏在手机上运行受设备限制,仅支持30帧。但MuMu模拟器使用了智能补帧技术,能够使30帧游戏突破到60帧、60帧游戏突破到120帧,大大提升流畅度,享受更佳的视觉体验!
注意:游戏更新时可能会导致高帧失效,MuMu会立即修复,耐心等待恢复即可。
更多玩法与功能,快来下载MuMu模拟器体验,享受非同一般的电脑玩手游“新”体验!加入《勇敢的哈克》玩家社群,与玩家交流经验、分享快乐!
【关于网易MuMu】
网易MuMu模拟器是一款针对手游玩家开发的安卓模拟器类电脑软件,可在电脑上大屏体验市面主流**及应用,享受120帧高帧画面带来的丝滑游戏体验,多开、**作录制挂机、智能键鼠**作等多样功能满足你不同的游戏需求,让你轻松游戏成神不伤神!
MuMu模拟器官方网站:
官方微博:MuMu模拟器
微信公众号:Mu酱游戏中心
明日方舟破解版
作者|毛丽娜
编辑|李春晖
很多圈都表示看不上娱乐圈种种,但很多圈都用上了饭圈那套,感觉——真香。
上线两年,开放世界手游《原神》开启3.0版本。版本更新当天,相关词条冲上微博热搜,米哈游与内鬼的“战争”也再度成为焦点。
“内鬼”,即非官方的游戏内容透露者。他们多为受邀参加内测的玩家,或有制作团队内部消息的舅舅**以及搞破解的解包佬,乐于通过明示暗示向普通玩家透露未上线游戏内容。3.0版本上线前数周,推特、NGA等平台便流出须弥版本后续新角色的建模立绘。随后释出的官方PV也证明,内鬼所言不虚。
同样的剧情,在《原神》2.0版本已经上演过一次。有玩家愤慨,认为米哈游斗内鬼再次失败,法务部门是时候重拳出击。
但果真如此吗?在今天,“内鬼”之于游戏公司,就如“路透”之于娱乐圈,自有它的市场。次世代厂商们对于屡禁不止的内鬼,早已不再是一味围追堵截,“内鬼爆料”已成为一种营销手段。
打不过,就加入
几乎所有二次元游戏都饱受内鬼泄密之苦。《FGO》《明日方舟》《白夜极光》《阴阳师》等都遭遇过未来版本内容被提前偷跑。
B站名为蹦蹦炸弹嘟嘟可的用户,曾放出海外内鬼网站聊天记录。站长明确表示,这些爆料内容为网站带来每个月五位数的收入。即使不为**,靠爆料成为普通玩家口中的“大佬”,也是件颇有吸引力的事。
面对内鬼寄生吸血,厂商们也曾拿起法律武器。鹰角网络于今年3月初发公告,表示将追究恶意泄密者的法律责任。
米哈游与内鬼的战争则于去年初就打响。去年9月,即稻妻版本更新时,米哈游狂发律师函,联合各平台封禁爆料账号。B站7名爆料UP主被米哈游各索赔50万,海外的内鬼网站一度关停,有玩家乐观表示“内鬼终于滚出提瓦特了”。
好景不长,海外爆料网站通过服务器迁移他国的方式,规避版权风险;推特上几个爆料源头账号,也并未因此停更,照样爆料新角色新立绘;NGA爆料区针对未来版本的讨论仍如火如荼。
内鬼爆料屡禁不止,就如同娱乐圈的野生路透一样,总有市场。
虽说路透会造成剧情、造型的提前泄露,也会捕捉到演员状态不佳的一面,明面上艺人、剧组及粉丝对路透都表示**。但实际上艺人进组如闭关,粉丝需要路透解相思,艺人和剧组需要路透维持热度。
而《原神》版本间隔为42天(因**须弥版本周期调整为35天),除须弥、稻妻这类大版本更新外,普通版本更新后,大部分玩家有一多半时间属于清完日常无事可做的长草期,很容易流失到其他游戏。玩家通过内鬼获悉未来版本情况,算是为自己继续玩下去找个理由。
有实际需求又有利益相关,注定了发再多律师函,仍有人愿意铤而走险。而就像过去的野生路透、民间站姐被收编一样,看似不经意的抓拍其实是无数次摆拍的结果。如今《原神》的部分偷跑内容,也有些“奉旨爆料”的意思。
“早期的内鬼是真内鬼。”一位开服玩家和硬糖君回忆道,大概在《原神》上线后不久,就有海外大佬靠解包爆出“八骏图”,图中的八位角色直到一年后的稻妻版本才陆续落地。
“解包爆料肯定是地图、人物、怪物一股脑全给你爆出来。但现在的爆料呢,全是模棱两可的谜语,一群人在那猜,气氛和热度不就烘托起来了吗。”
八骏图中仍有角色未落地
在3.0版本更新前,UP主番鼠鉴赏家在自制视频中也表示,现在爆料内容总有点“策划想让你看这些”的意思,爆出来的都是会吸引玩家讨论的东西。真正会影响玩家规划的:如新怪物特性、新元素反应,却始终不见真容。
当然,不可能所有内鬼都被米哈游收编,这就像现在仍时常爆出“代拍被剧组人员暴打”的**一样。但既然剧组学会了用路透预热剧集,那游戏利用内鬼爆料,也算是种双赢吧。
或许会有人反驳,米哈游每个月都有官方前瞻直播,何劳内鬼预热。但前瞻直播无法覆盖所有玩家需求,且有时群众就是喜欢八卦解谜。“稻妻女角色连发我是真的想弃坑,要不是看内鬼说后面有绫人、一斗这些帅哥,可能我早跑路了。”
按需放料,及时调整
就像娱乐圈路透因其格外容易搅动**的特性,经历了从禁到造,成为营销利器频频出现在论坛、营销号中一样。适当的爆料对官方是有好处的,还可以利用爆料反制内鬼带节奏。
在娱乐圈,通过暗自爆料转移矛盾的手段更加常见。某艺人因疑似负面流出饭圈震荡,经纪公司可以放出进组或其他正向消息,稳固饭圈。这种转移矛盾的方法,如今也被应用于游戏圈。
《原神》3.0版本上线前,作为第一个登场的新角色——草系五星提纳里,曾被玩家寄予厚望。但随着测试服消息流出,这位新五星强度堪忧已是板上钉钉的事实。“新版本第一个五星寄了”的节奏很快在玩家群体中被带起来。而此时,新角色的爆料成功熄灭了玩家怒火。
红发舞娘妮露、少女体型,一看就是最讨玩家喜欢的类型。仅仅几张图片,玩家就忘了提纳里的强度问题,转而关注妮露什么时候才会进卡池。一次不小的节奏,就靠着图片和实机动画化解。
“如果说是巧合,那未免也太巧了。就是节奏要起来的时候,妮露突然出现了。”一位玩家表示,原本她和群友都在骂提纳里强度。妮露消息一来,“老婆我必抽”的声音此起彼伏。甚至有人表示,“谢谢米哈游把小提做得这么拉胯,可以省钱抽老婆了”。
同样的故事持续上演。作为3.1版本的新角色,妮露及另一名在女玩家中颇有人气的男角色赛诺,目前正在测试服中进行第三测试。根据流出消息,这两位角色属于只有美色、强度欠佳的类型,如果想追求强度,只能靠氪金强抬。
“米哈游针对男角色”“周年庆角色寄了”,熟悉的群情激奋再度上演,这一次艾尔海森及草神或许将担任救火队员的角色 。前者腹黑人设,一看就是收割女玩家的,后者则因是“神”被视为强度保证,伴随这两名角色未来陆续进入测试服,周年庆卡池强度拉胯的“炎上危机”被化解只是时间问题。
艾尔海森,下一位原神老公
剧组放出路透或消息,也是对“民意”的一种测试。根据民意调整CP,并不是什么稀罕事。在游戏圈,也有玩家怀疑厂商会根据爆料后的舆情对角色进行调整。最典型的,是初代内鬼爆出“八骏图”后,引发的“四改五”事件。
“八骏图”指《原神》中未登场的八名角色。其中一名代号为mimi的四星女角色,图片爆出后因外观讨喜在玩家中颇受好评。待到稻妻版本更新后,mimi不见踪影,取而代之的是与mimi建模高度类似的五星角色珊瑚宫心海。
心海与mimi配色建模高度一致
初登场的心海,无论是人设故事、剧情表现、还是强度,都透着一股半成品味道。有玩家怀疑,策划在“八骏图”爆出后,通过各平台讨论发现mimi人气颇高,于是将其从四星改为五星,但因时间有限且角色机制已经固定,导致这名角色的强度当不起“限定五星”的头衔(不排除米哈游是自由的)。
而不少在爆料中明确表示将会实装的怪物,至今不见踪影或实装后强度与爆料大相径庭,可能也与策划看到民意进行调整有关。
二次元玩家,为爱而战
不熟悉二次元游戏的人总觉得,内鬼爆料会影响玩家规划,甚至会因半成品建模流出而跑路。实际上,二游玩家具备饭圈特性,还很容易被虐粉。
大多数爱豆团中,都能看到“养女饭”与“皇族饭”之间的战争。“养女饭”觉得自己爱豆哪儿哪儿都好,就是狗公司不做人,天天让自家孩子拖飞机养全团。当“养女”好不容易有点个资或单人直拍时,粉丝必须把数据做得漂亮给公司看。
在二次元游戏中,这种“自家孩子自家疼”的心态并不罕见。换做其他游戏,手里角色强度被削,玩家很有可能一气之下跑路。但在二次元玩家中,角色越被“打压”,越会有真情实感的角色厨,又肝又氪一番**作,就是要把角色练强。
开服五星
《原神》刚开服登场的五名五星角色,因数值膨胀等原因如今很是落魄。但角色厨们并不甘心让他们就此做冷板凳,而是通过抽取不同新角色调整配队,“重塑我辈荣光”。
最典型的是曾上过央视的女角色刻晴。这名角色因机制问题,从登场强度就很一般,但因剧情、人设等原因在男女玩家中都有极高人气,真爱**特别多。“我抽了一堆限定,就为了让阿晴起飞。”论坛中抱着这样心态的角色厨不少。
也难怪从开服就有人喊加强刻晴,米哈游就是充耳不闻。反正厨子们会为了阿晴不停花钱爆肝,干嘛要改呢?
另一名男五星迪卢克,曾是不少人的开荒首选。随着机制及玩法的改变,他也迎来了落寞退场。这名角色在女玩家中人气很高,是不少人的“老公”。前不久米哈游推出迪卢克外装皮肤,限时优惠198,硬糖君认识的女玩家纷纷解囊,“就当是给老公的礼物了,他陪我开荒那么久,我给他花两百买件新衣服也不过分”。
这几年爱豆团出道,往往会遵循先路透放料试探,再图文正式预告,紧接着短视频幕后花絮,第三才是舞台的流程。这就使得不少粉丝,在还没看到爱豆业务能力时,就已经真情实感了。就算之后看到舞台实力欠佳,也只能“给ta时间陪ta长大”。在培养角色厨方面,游戏圈倒也遵循着这条路径。
以妮露为例,先流出的实机图虽然不如立绘精美,但胜在真实。随后放出的立绘,让本就对妮露有好感的人进一步心动。接下来的实机演示、背景故事等,就像是幕后花絮一样,颜狗在补物料的同时不知不觉被故事吸引——至此角色厨已养成,就等着卡池开了氪金。
3.0版本妮露作为剧情人物登场,CV和实际剧情表现都让人有些失望,说是“爆料**”也不过分。但角色厨已经对妮露产生了感情,他们更愿意用“不是老婆的错,都是米哈游不做人”为氪金开脱。角色到手后强度不够,再通过抽限定武器、抽辅助等手段进行提升,氪金链条就这样循环起来了。
作为一款男女比例4:1的二游,《原神》中可控男角色不多,女玩家们很容易被男角色的立绘**,一边骂着“米哈游针对男角色”一边乖乖掏钱。尤其是有些男角色被男玩家“辱”了以后,更会激发女玩家的怜爱心理——就是要抽就是要练,打某些男玩家的脸。
二游玩家因为对角色的真情实感,也很乐于为自己喜欢的角色二创。这些二创内容,又进一步地提升游戏热度,吸引着不明就里的萌新入坑。这不,须弥版本一开,几个新角色二创跟着雨后春笋般涌现,又有新玩家准备下载了(快跑别来)。
收编爆料者造势、根据**调整方向、拿捏真爱**心理,这游戏圈和娱乐圈可真越来越像了。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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