明日方舟近期复刻(明日方舟近期活动)

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明日方舟华德

作者:NGA-明月照花眠

想搞个大工程,准备弄个27 分队/结局的视频 放到B站上。。。有什么好的视频录制软件推荐一下么。能录上游戏音效,然后能录上人的解说就行。

假期结束了,第三一把是医狙的大锁。

最开始肉鸽就是普通随便打打。还会翻车,灾厄根本不想去碰。

主要是假期开始以后抽到令以后加班加点开了模组专3以后开始打的。刚开始各种姿势翻,不过翻多了就有经验了。练度差不多的话,多打打没啥问题。

先从干员说起。

核心:水陈 令 耀光 。这里的核心指的是3结局都会拿的,而且是第一抓位。具体用法我在后面说。

辅助:桃,蜜梅,夜莺,芬,棘刺,羊,霞光,早露。

桃,蜜梅,棘刺,羊专三,其他的没专。

3星就是特种小车,斑点,克洛斯,华德,梓兰,正义骑士号(配合耀光)**人。

华法琳,巫恋,红,极镜,梅 精1 1级。后续练起来可能会拿一下。

红蒂,凯尔希,牛,神没有。

说一下三个boss的打法。

愧影:右路能用棘刺,早露嫖就嫖,嫖不了就拿令随便丢丢。前期用芬,桃爆费,放个小龙守住第一波。然后在左边丢羊,水陈,蜜梅。羊的位置放华法琳和带了减防藏品的令也行。然后部署位充足的情况下,第一个大盾令开技能收。然后中期在中路补大龙,去吸各种走a哥和歌姬的攻击,大龙身板硬。

第二个大盾过去以后,耀光在上面那两个部署位放,我一般是右边的部署位朝左(如果有缎带 以及医疗加攻速的,可以耀光在左,阻挡傀影)。然后继续献祭龙等愧影,愧影差不多来的时候水陈开3技能,愧影快碰到耀光的时候耀光开3。之前我都是闪现以后开,直到有一次挤到左边,水陈打不到。然后小羊开3。基本一波下来愧影就**了,然后慢慢收拾残局,愧影没**的话要保水陈,打第二波。

大锁的话,参考了坛里大佬的攻略,不过我没练黑,用的水陈。开局左路夜莺和桃爆费,夜莺朝右,然后下猛马,攒够令和小龙的费以后,下两个,然后下水陈,和左路单守的。收藏品好的话棘刺最好,可以把挡4哥干掉。没有的话放霞光或者大龙。然后左路挡4用开技能的小龙吃掉。

水陈如果藏品好,就朝上放,常态也能打到大锁,如果藏品一般就朝右,开技能时候打。开圣域的时候可以把黑放上面的那格打一次性输出。不过部署位优先保证右路的龙能续上。

喉舌。开局桃放左路,然后右路两个高台放羊和令,左路对着上面助手的石头放猛马。高台放蜜梅和水陈。令的小龙先清右上的歌姬,解放出一个部署位,我一般放白面或者赫默。然后右路有余力放个棘刺,朝左。

小龙除了清装置,要注意的怪就是薄暮活动的走a哥。很容易不注意就崩了,羊的技能能清3个,水陈能覆盖到一个,猛马1个。剩下的用小龙清,小龙先放下去a,等转了10来秒开技能,这样还能下一条龙清2个。

道中图太多了,手头没资料,如果有地图我可以在楼中回复。

运营思路主要取决于练度和box。

我这套抓人思路的话前期就是保证令精2的希望抓别人,然后保证水陈希望的情况下抓别人,然后就是保证桃和治疗抓耀光和其他c。

规划路线就是有架就打,差不多有20块就去商店,血和 长袍孤钻局 或者令着急精2去安全角。

商店会优先买攻速藏品,前三层有4页草以及boss藏品也会买。

然后是部署位,一般我会买2到3个部署位。然后弩,近卫,法师的攻击书,以及全部的补充协议。

比较讨厌的debuff 是**和酒神,以及王冠大锁。

有了假血以后,权杖容错高了很多。 大部分图没截,放几张手机里有的图。

分队的话,职业队打起来确实舒服,其他的比较喜欢矛头和后勤,上限高。高规格比预想中的好一些,会嫖到一些我没练的战神。

幻觉的话,最讨厌的幻觉就是生存,当然还有无暇宝玉的偏执,因为很多道中图打法在我这基本都挺固定的,基本能hold住**臆想,一旦来了生存BUFF,基本很多打法都被打乱了。

明日方舟华德

(战争结束后,准备坐船离开上海的犹太难民与**朋友合影。版权为上海**犹太研究中心所有)

第二次世界大战中,德国人辛德勒一个人的善行,拯救了上千犹太人的生命。以他为原型的电影《辛德勒的名单》中,有一句著名的台词:“拯救一个人,就是拯救整个世界。”

同样是在二战中,在遥远东方的**上海,数以万计的犹太难民躲过了**。

上海成了这些犹太难民在东方的诺亚方舟,挽救了许多犹太难民的生命;在上海的避难经历,也影响了许多人的一生。

位于虹口区长阳路上的上海摩西会堂,就是这段历史的见证。2007年,摩西会堂改建为上海犹太难民纪念馆,从最初的零史料,到今天的数百件珍贵馆藏,这座纪念馆用一件件凝聚着历史记忆的实物档案,记录了历史的诸多细节。

70多年前那段有温度的往事穿越时空,在世人眼前再现。

从“零史料”开始

(上海犹太难民纪念馆)

1994年的一天,在上海市外办工作的陈俭,受派到虹口参加一次“犹太难民重聚上海”活动。那是**改革开放后原犹太难民首次重回上海,60多位原犹太难民和社团领袖、研究者相聚在霍山公园,为犹太难民纪念碑揭幕。

陈俭至今记得,那天大雨滂沱,原犹太难民和他们的家属眼睛里饱含着泪水,伫立雨中久久不愿离去。

“犹太人在上海避难的那段岁月已经过去了70多年,直到2007年上海犹太难民纪念馆建立,我们才真正开始重新挖掘这段历史。”陈俭告诉记者。

上海犹太难民纪念馆,坐落于虹口区长阳路上的摩西会堂。

1907年,旅居上海的犹太人在熙华德路建造了摩西会堂,以纪念最早来上海的**犹太人**摩西·格林伯格。后来,由于**犹太人不断来到上海,上海原有的摩西会堂显得过小,1927年,新的摩西会堂在华德路(今长阳路)62号建立,也称为华德路会堂。

第二次世界大战之中,曾有至少1.8万名犹太难民居住在虹口地区的长阳路、霍山路、高阳路等地方,摩西会堂成了难民经常聚会的场所。

这里曾给过颠沛流离的犹太人最温暖的收留,这里也曾见证了**人的善良和宽容。于是,2007年,上海市虹口区****本着“修旧如旧”的原则,斥资100万美元对原摩西会堂进行了修缮。

修缮后的摩西会堂旧址成了上海犹太难民纪念馆,用以纪念犹太人在上海避难的这段历史。当时的虹口区外办主任陈俭,成为上海犹太难民纪念馆馆长。他告诉记者,担任馆长后不久,他受邀参观柏林大**纪念馆,其中一个展厅令他深受**。

那里有一个小地球仪,标注着二战期间为犹太难民提供庇护的国度。在上海的位置上,插着的是一面日本国旗。有当地人解释,当时上海虹口地区有很多地方是日本人聚居区和占领区,一些不明就里的犹太人以为是日本人救了他们。

实在是荒谬之极!且不说二战中日本和德国是签订协约的****轴心国,那些曾经避难上海的犹太人最清楚,给予他们庇护和帮助的是**人。

上海犹太难民纪念馆最早的一批参观者中,就有曾在这里避难的犹太人。陈俭记得,一位犹太老人找到他,表达了对上海犹太纪念馆馆名英文翻译的不同意见。

纪念馆的英文名字直译应是memorial hall,但是老人觉得不合适,应该改为museum(博物馆)。老人对陈俭说:“你要相信我这个80多岁老太太的智慧。在英文中,纪念馆不是纪念**者就是纪念灾难的。但是在这里我完全感受不到这种氛围,在这里我有一种温暖的感觉。”于是,在她的建议下,纪念馆被在英文中翻译成了museum。

不管是“纪念馆”还是“博物馆”,陈俭都真切地感觉到史料的匮乏。

这座新生的纪念馆,除了摩西会堂这座建筑外,没有一件实物展品。纪念馆最初获得的实物史料,只是复印了上海图书馆收藏的几张犹太人办的报纸,仅此而已。

要让人们正确地、详细地了解那段历史,必须要有足够的史料。上海犹太难民纪念馆开始了史料收集之旅。

收集者先是遍访了原犹太难民曾经居住过的上海里弄,从老邻居手上收集到一些犹太人当年的生活用品,比如一家奥地利犹太难民曾经使用过的心形雕花桌椅。

但类似这样的史料,一是能够找到的不多,毕竟已经过了几十年,当年避难上海的犹太人留下的生活用品,能保留下来的就很少,再被发掘出来的几率就更小了;二是生活用品能够提供的历史信息有局限。更有历史价值的是原上海犹太难民及其后裔保留下来的实物,但是这条路开始走得并不顺利。

在最初的两年中,曾有两件事让陈俭深受触动。

刚建馆的时候,一位在澳大利亚生活的原犹太难民到**来演讲,这位原犹太难民对**也有很深的感情,他提出要把来**演讲所得的4000元**币全数捐给纪念馆。

演讲中,这位原犹太难民随身带来了当年坐船到**来时的船票票根。陈俭希望他能把这张票根捐给纪念馆,但对方拒绝了,理由是半个多世纪以来,这张票根一直伴随着他,每次讲演的时候,他都把票根拿出来展示,作为这段历史的见证,所以不能捐出来。

另外一位犹太老人,在二战时期曾在上海避难,并在上海工作多年。她到纪念馆来参观时,随身带了一个檀香扇和一本欧洲护照,这都是那段历史的珍贵见证。

但是,当陈俭诚恳地提出能否把这两件物品捐给纪念馆时,老人先用上海话亲切地称他“小阿弟”,然后遗憾地说:“世界上有很多犹太博物馆,他们早就到我们这里要过东西了,能捐的早就捐了,能留在我身边的,就是我生命的一部分, 活着的时候我不会给你的。”

“这段历史过去60年了,我们才开始史料征集的工作,这些犹太难民颠沛流离,能一直留到今天的东西,都不会随意捐出去。”陈俭说。

这种情况一直持续了近三年,但是陈俭和他的团队从未放弃努力。

精诚所至,金石为开。开馆三年后的2010年,纪念馆终于迎来了第一件实物展品——一辆玩具黄包车。

从黄包车到名单墙

(上海犹太纪念馆内的名单墙)

2007年的一天,在德国的汉堡晚报上,陈俭看到了一篇特别的文章,标题是《**人救了我》。

汉堡当地一个名叫约瑟夫的老人是原上海犹太难民,他一直收藏着60年前从**带回的竹制玩具黄包车,那是他小时候在上海避难期间的玩具。

文章里讲,约瑟夫1944年出生于上海,在这里度过了五年难忘的童年时光。在他的印象中,他有一位上海邻居以拉黄包车为生,这位邻居收工回家时,常常把约瑟夫和自家孩子一起抱上黄包车到街上兜风。黄包车成了他对上海印象最深的记忆。

陈俭告诉记者:“我看到以后就想,老人如果能把这件玩具黄包车送给我们博物馆就好了。”

但是,鉴于前几次征集的失败经历,2007年陈俭读到“黄包车”的故事时,他还不敢想象这件凝聚着老人重要回忆的物品,能够成为纪念馆的展品。

契机出现在2009年。为了迎接2010年上海世博会的召开,纪念馆决定办一个临时展。抱着试一试的心态,陈俭给这位德国老先生写了一封信。

信中说道,老先生能一直珍藏这个玩具黄包车,令人感动。但是这个东西如果能漂洋过海来到上海,在纪念馆里展出,会有更多的人分享这段记忆,见证这段历史。

令陈俭感到意外的是,那封寄往德国汉堡的信,很快收到了回复。

约瑟夫在回信中说,他同意把黄包车玩具捐给纪念馆。这个消息令纪念馆上下十分振奋。

然而,三个月过去了,纪念馆并未收到任何从德国寄来的邮包,陈俭坐不住了,难道是老人反悔了?

“其实是老人把信件的地址搞错了,邮包又退回了他家。”于是,陈俭他们又再次把纪念馆的中英文地址写在纸条上,裁剪好,寄给了老人。

不久,玩具黄包车出现在纪念馆展厅的重要位置。

2010年,应德国汉堡市长的邀请,纪念馆去汉堡办了一次展览。

陈俭和他的同事们将玩具黄包车放在一个精致的塑料盒子里,一路抱到汉堡,摆放在展厅的重要位置上。

展览中,一位老人坐着轮椅到来,久久注视着这件展品,他就是玩具黄包车的主人约瑟夫。

“看到我们这么珍视他捐赠的这个玩具黄包车,老人很感动,在汉堡期间,他又捐给我们很多东西。”陈俭说,“只有对征集者和物品投入真情,才能有很好的互动。”

玩具黄包车的成功征集,对纪念馆来说是一个重要的开始。

此后,纪念馆开始对原上海犹太难民及其后裔展开了细水长流的“感情攻势”。

纪念馆的电子邮箱通讯录里建了一个“原犹太难民群”,成员包括近百位通过多方渠道联系到的原难民及其家人或朋友。在特别的日子里,纪念馆会发邮件向他们致以问候,并时常向他们报告纪念馆的重要活动讯息和工作进展,甚至展览的设计稿也会群发给他们征求意见。

这样日积月累的“感情积累”,这些原上海犹太难民对纪念馆的信任逐渐加深,越来越多“有故事的犹太老人”不远万里来这里参观,带着他们曲折的人生故事和一件件珍贵的纪念品。

建馆以来,纪念馆工作人员和外国史学家交流时发现,关于上海到底救了多少犹太难民这个问题,国际上有诸多争论。

“开始我们根据**学者的说法,认为有三万难民曾在上海避难,外国专家觉得我们夸大其词。”陈俭认为,这不是中外史学家的问题,是历史本身的问题,没有确定的史料,很多历史问题就容易眉目不清。

纪念馆一直想要厘清这个重要的历史问题,但是没有史料支撑,总是缺乏说服力。一直以来,纪念馆对救助人数的说法是“不少于一万八千人”,陈俭认为,在史料尚不足的情况下,这是个谨慎的说法,也是当时救助人数的“最低线”。

2014年,一位年逾古稀的原犹太难民,向纪念馆提供了一份重要名单,这是纪念馆获得的最重要的史料。

这位原犹太难民名叫索尼娅,1939年在上海出生,现居德国,出版了多部关于犹太人避难上海的书籍。她曾带着她和弟弟的出生证、家庭照片等,回上海寻访旧居,被媒体称为“带着出生证回来的上海宝贝”。

索尼娅后来透露,自己要到这份名单纯属意外。1947年8月,索尼娅随六百多名犹太难民重返故乡德国。50年后的1997年,他们想办一个周年庆,希望找到尽可能多的犹太难民。一开始只是小名单,后来像滚雪球一样越滚越大。

后来,索尼娅撰写了《流亡上海》一书。在书快截稿时,她意外得知有一份囊括了1.4万余人的名单。她辗转获得此名单,并把这份珍贵名单和办周年庆的名单一起,附在书中。

2014年9月,一座长达37米、由铜板制成的“上海名单墙”在纪念馆落成。

这是全球唯一一个以拯救为主题的幸存者名单纪念墙。

“世界上很多地方的名单墙上刻的都是逝者的名字,所以用汉白玉,我们的名单墙上很多人还在世,所以我们用了铜板做墙面。”在名单墙前,纪念馆工作人员周晓霞告诉记者。

首次上墙的名单共有13732位犹太难民,其中绝大部分源自索尼娅等编著的《流亡上海》一书中所附的名单。除了索尼娅提供的名单外,1.3万多个名字中还包含了纪念馆建馆以来自己征集到的900多个名字和各国领事馆提供的名单。

为何多方加起来的名单数反而变少了呢?原来,这些名单的核对工作相当繁杂,需要剔除错误和重复的人名。

“墙上的一个名字代表了一个生命,一个生命代表了一个家族。犹太难民避难上海并最终保全生命重获自由的历史,是二战历史的重要组成部分,也是世界反**战争和****抗日战争胜利的成果之一。”陈俭说。

周晓霞说,那些到纪念馆参观的原犹太难民,长久徘徊在名单墙前,当他们看到自己的亲人或者朋友的名字出现在眼前,许多人激动地留下泪水。

从建馆至今,纪念馆已经征集到800余组、上千件展品。同时,也获得了很多珍贵的口述史资料。

“我们收集的史料已经串联成较为完整的记忆链条,可以反映犹太民族流亡避难上海的整个历史过程,我们也终于有底气讲好这段故事。”陈俭说。

就像是若干璀璨的碎片,每一件展品的背后都有一段个人命运的沉浮。它们的主人在战争中漂洋过海,避难上海的画面栩栩如生,近在眼前。仿佛一伸手,就能触到70多年前的气息。

“生命签证”

(何凤山)

犹太人心中这段“东方方舟”的记忆,始于上世纪30年代风云突变的德国。

1933年1月,以**为首的****在德国上台。不久,**分子就迫不及待地发动了反犹运动。4月1日,**德国宣布禁止犹太人经商,以后又禁止犹太人在国家部门工作,限制他们从事自由职业。****的目的是要把犹太人全面消灭掉。

5月10日,排犹浊浪开始波及德国文化界。**宣传部长戈培尔在柏林等地组织大规模的焚书活动,将犹太人写的书及其他“非德意志”书籍均付之一炬。成千的进步学者如爱因斯坦等都被迫停止工作。

1935年,所谓《纽伦堡法令》公布后,犹太人丧失了公民权,也不得与雅利安人通婚。

1936年,柏林举行奥运会,**德国的反犹行动有所收敛。然而,奥运会一结束,反犹行动立即再次升级。特别是1938年11月7日,犹太青年格林斯潘刺杀了德国驻巴黎使馆秘书赖特,**当局立刻借机掀起了更大规模的反犹狂潮。11月9日这一天,德国各地的犹太会堂被烧毁,犹太公墓被破坏,犹太商店被打砸,**伤的犹太人不计其数,有3万多人被关进集中营。由于当日成千上万块玻璃被砸碎,因此11月9日夜被称为“水晶之夜”,也称为“碎玻璃之夜”。

面对大肆迫害,欧洲犹太人开始出逃。

而很多犹太难民避难的目的地,便是远在东方的**上海。

上海之所以成为犹太人的“诺亚方舟”,有着复杂的历史原因。

历史学家潘光在《一个半世纪以来的上海犹太人》一书中介绍,第一,上海乃至全**从未有过大规模的反犹活动。而且近代以来,随着俄国和东欧等国家不断掀起反犹浪潮,许多犹太人在哈尔滨、天津、**和上海等**城市生活。特别是上海,上世纪30年代,上海犹太社团的人数已接近5000人,其中很多人成为富商,跻身上海的上流社会。

还有一点更重要的是,1937年之后,上海的租界成了一座孤岛,****无法对其实行有效管理,而日本人也不愿意贸然插手租界事务。进入上海租界不要办理任何手续、更无需缴纳任何保证金,这对于犹太难民来说无疑具有很强的吸引力。

起初,**只是要赶走犹太人,并剥夺其财产。**分子到处砸毁犹太人经营的商店,逮捕犹太业主,并没收他们的家产,犹太人面临被驱逐的命运。

1938年7月,在讨论犹太难民问题的埃维昂会议上,西方几乎所有国家都对犹太难民关上了大门,使得欧洲犹太人的处境雪上加霜。对于当时的大批犹太难民来说,获得一纸能拯救生命的签证真是难于上青天。

正是在这种情况下,许多犹太人转而把眼光投向了他们十分陌生的东方城市——上海。

此时,一个身在维也纳的**人对这段历史的推进起到了举足轻重的作用,他就是被犹太人称为“**辛德勒”的何凤山。

时任**驻维也纳总领事的何凤山也知道,多数持有**签证的犹太人的目的地不一定是上海,但出于对犹太人悲惨处境的同情和基于人道主义考虑,他还是向申请入境上海的奥地利犹太人发出了几千份签证。对于身处危境的犹太人来说,这些签证就仿佛是茫茫苦海中的救生圈,被称为“生命签证”。

虽然上海当时正处于一种“入境无序”的状态,不需要签证就可入境,但犹太人没有到上海的签证就不可能离开奥地利。所以获得签证仍然是犹太人逃亡的关键。

纪念馆后来征集的若干史料中,有许多犹太难民都曾回忆他们从何凤山那里拿到**签证的情景。

1921年11月在奥地利维也纳出生的艾瑞克是家中独子。德国吞并奥地利以后,作为一名犹太人,艾瑞克辍学了。奥地利的局势越来越紧张,1939年,他们一家开始寻求愿意接纳他们一家20余口人的逃亡目的地。

他后来回忆说:“当时,没有一个驻维也纳的使领馆愿意给我们发签证。然而,有一天,当我去了**领馆,情况就发生了变化,凭着运气和持之以恒的努力,我为我自己以及我们一大家人拿到了签证。”

凭着何凤山发放的签证,当年,艾瑞克一家20余人逃脱了**的魔掌,幸存了下来。

“**领馆能够拿到签证”的消息在犹太人中迅速传开,**总领事馆门前每天从早到晚排着长龙,许多求助无门的犹太人在这里拿到了去上海的“生命签证”,从而逃离欧洲去了**,或转道上海去了美国、澳大利亚等地。

何凤山成批地给犹太人发放签证,引起了**当局的不满。**以**总领事馆的房子是犹太人的财产为借口,没收了房子。何凤山就自己掏腰包,迅速把领事馆搬到了另一处很小的房子里,坚持发放签证,一直到他1940年调离维也纳为止。

何凤山到底向多少犹太人发放了签证,至今尚无准确数字。以找到的签证上的号码推算,至少是几千份。

2009年,有一位名叫露丝的老人,曾向纪念馆提供了她早年护照的**品,那是对“生命签证”最好的历史佐证。

因为不舍,露丝当时未将护照原件捐给纪念馆,但在露丝去世之后,她的朋友根据她的遗嘱,将护照原件交给了纪念馆。

在那个风雨飘摇的年代,虽然自己也正面临战争洗劫的危险,但是上海这座城市,仍然以最大的善意和包容,成为上万犹太难民的避难所。

诺亚方舟

上世纪三四十年代,随着国际局势的变化,以上海为目的地的犹太人,逃亡路线在不同阶段也有所不同。

从1933年开始,便有大批中欧犹太人通过各种途径开始逃亡上海,一直到1940年6月前,犹太难民先进入意大利,然后在意大利港口搭船到上海。

从1940年6月到1941年6月,由于意大利对英法宣战,经意大利的海路来上海之路被切断,只能转而走陆路——穿越苏联西伯利亚,然后经**东北、**或日本抵达上海。

到了1941年12月8日太平洋战争爆发后,由于上海与外界的联系全部被切断,几乎不可能再有犹太难民进入上海了。

对于大部分用尽全力逃离“魔窟”,又经过多日水上或陆地的颠簸到达上海的犹太难民来说,上海这座陌生的城市,却是他们新希望的开始。

杰瑞,1941年至1947年避难上海。

水晶之夜,杰瑞的父亲被投入监狱,受尽折磨,几近**去。他的母亲冒着风险,散尽金钱,才使得父亲被释放,然而盖世太保要求父亲必须在7天之内离开德国。几经周折,杰瑞的父亲终于拿到了签证,于1939年逃到了上海。

“我的母亲带着三个孩子被困在德国。我们当时已被列入被杀名单,幸运的是与我母亲一同学习的同学保护了我们。直到1941年6月我们一家人才有了逃脱的希望。”杰瑞后来回忆说。

抵达上海时,杰瑞只有7岁,他把这来之不易的避难之地视为“天堂”。然而在这个新的落脚点,犹太人要面对的最大的困境,便是贫穷。

1937年后,越来越多抵达上海的犹太难民都是被**驱逐出来的,除船费外,**当局只准许他们每人携带10马克。总体来看,绝大多数的难民到达上海时,身无分文。

1940年8月,原犹太难民杰里的父亲带着一家10口人,乘坐德国沙恩霍斯特号邮轮,在海上整整航行了30天,终于历尽千辛万苦,到达了上海。

他记得,到上海后他们一家就搬到虹口的一栋石库门房子里,“我们的住所没有自来水,厕所在外屋的屋顶上。”

杰里回忆,对于大人们来说,起初在上海生存下去并不容易,生活来源有限,很多难民不得不靠变卖随身物品生存。

1937年至1939年间,成千上万几乎身无分文的犹太难民集中涌入上海。犹太社团纷纷采取措施,帮助、救济和安置自己的同胞。

来到上海的犹太难民,多数人最初只是想通过这里中转到拥有世界上最大犹太社团的美国去。

很快,他们发现,美国并没有像他们想象的那样,大方地向他们敞开国门。

1939年5月,美国**不让载有900名德国犹太难民的“圣路易斯”号轮船靠岸。1940年,美国国会否决了向犹太难民开放**斯加的议案。1941年,美国国会又拒绝了接纳2万名德国犹太儿童的建议。

事实上,当时只有极少数有钱的犹太人获得了美国签证,大部分被**剥夺得干干净净的犹太难民,根本无法在短时间里离开上海,奔向他们心目中的移居点。

在那个时期,犹太人的集中涌入让上海承受了巨大的财政和就业压力。然而,这座城市中的人们却对从欧洲涌来的犹太难民表现出极大的善意和包容。

1939年2月17日,时任中华民国立**长、国防最高委员会委员的孙科曾提出一项议案,建议在**西南边区划定犹太人寄居区域,以容纳更多无家可归的欧洲犹太难民。虽然这项提议由于种种原因并未实现,但足以看出**对犹太难民的诚意和善意。

经过最初的艰难岁月,犹太难民在上海很快建立起自己的新生活。

到上海的犹太难民,多数都曾经受过高等教育,有工作技能,他们中许多人很快找到工作,并很快搬到居住条件较好的法租界等地,在上海落脚了。

犹太人在上海逐渐安定下来,这样的生活带来了一种假象,仿佛战争已经远离,但很快,最糟糕的日子便到来了。

“隔都”岁月

(贝蒂(右)和女儿回到了她在上海避难时的住所)

2013年,上海犹太人纪念馆收到一个包裹得严严实实的盒子。盒子里是一件精美的婚纱,这件婚纱的主人,名叫贝蒂。

1939年,贝蒂随家人逃难到上海时只有9岁,离开上海的时候,她已经20岁了。用贝蒂自己的话说,她人生最好的时光是在上海度过的。

贝蒂对上海最深的记忆,便是在“隔都”(ghetto)里的生活。

ghetto一词来源于意大利语,中世纪意大利将犹太人强行驱逐到一个离岛上生活,这个岛就被称为ghetto。

而“上海隔都”,是第二次世界大战期间,日本占领下的上海虹口区一块面积约为1平方英里的犹太区,那里居住着不少于1.8万名从**德国、奥地利、波兰和立陶宛逃亡来此的犹太难民。

惊魂未定的欧洲犹太难民在上海安顿下来不久,另一个灭顶之灾便悄悄逼近。

1941年2月太平洋战争爆发后,日本与美、英等国交战,并开始调整对犹太人的政策,由以往的利诱拉拢转向限制迫害。

1942年6月,**德国盖世太保约瑟夫·梅辛格抵达已被日军占领的上海,向日本当局提出了“第三解决”上海犹太人计划,即所谓的“梅辛格计划”。

该计划准备分两个步骤实施。第一,利用上海犹太人在1942年犹太新年阖家团聚的机会,以突然袭击的方式围捕所有在沪犹太人,不让一人漏网;接着,用果断措施“解决”这些犹太人。

如何“解决”,计划提出了三个可供选择的方案。其一是用几艘旧船将犹太人运至东海,然后让他们在海上漂流;其二是在崇明岛建立集中营,用作医学实验;其三是强迫犹太人去黄浦江上游废弃的盐矿做苦工。

“出于利己的原因,日本人最终没有实施‘梅辛格计划’。”陈俭说。

根据潘光的分析,日本内部主张对美媾和的力量,仍把在**境内的犹太人视为与美国维持联系的媒介。还有一点,**上海犹太人必然会涉及到俄国犹太人,日本当局当时仍想保持与苏联的非战关系,所以,在上海避难的大批犹太难民,才免于**难。

虽然“梅辛格计划”没有实施,但日本当局还是于1943年2月采取了一个近似于建立集中营的措施,在虹口搞了一个“无国籍难民隔离区”,在历史上被称为“上海隔都”。

根据《上海隔都》一书的描述,“隔离区的出口由士兵把守。无国籍难民事务处理所设在海门路70号,由日本军官久保田勤领导。他雇了两个人,合屋和大仓,去管理通行证方面的事情。有了通行证,我们就能离开隔离区。”

纪念馆陈列着一枚“通”字徽章。这枚印章是日本人发给犹太人进出“无国籍难民隔离区”的通行证,在隔离区外,难民们必须佩戴“通”字徽章。

这枚小小的印章明确无误地表明了日本人隔离犹太难民这一非人道行为的历史事实。

当时,由于救济款项枯竭,加上战时通货膨胀,“隔都”内犹太难民的生活每况愈下,十分艰难。

许多犹太难民只能依靠一点零星的救济款勉强生活,不少人沦落到沿街乞讨的境地,“隔都”居民的身体状况急剧恶化。

据统计,1943年1月到11月间“隔都”居民中有102人**于营养不良,超过平均数两倍,使得1943年犹太难民的**亡总数达到了311人。

面对犹太难民在“隔都”内的悲惨生活,日本当局却相当漠然。

根据纪念馆得到的史料,一位叫做恰当·斯莫尔的原犹太难民曾在那段时间经历过惊心动魄的一幕。

当时,年仅7岁的恰当在“隔都”里得了重病,需要到隔离区外看医生。她的父亲把她带到无国籍难民事务所申请通行证。说明情况后,惊悚的一幕发生了。

恰当的父亲被要求把头搁在主管合屋的办公桌上,那样的情形下,恰当的父亲只能从命。谁知合屋从刀鞘中抽出**,高举过头,然后一刀砍断了恰当父亲的胡子,随后残忍地哈哈大笑起来。

虽然“隔都”的生活对于犹太人来说,是一段悲惨的记忆,但犹太难民们仍然艰辛地在“隔都”中,重新建立自己的生活方式。

他们在虹口开了很多小咖啡馆、茶室以及各种各样的商店。在最苦难的日子里,犹太人仍不忘记教育的重要,他们在“隔都”内开办犹太学校,从纪念馆后来收集到的一张成绩单来看,当时每一个犹太小孩都要在学校学习至少13门课程。为了未来的生活,他们努力学习着多门语言,甚至还有上海话。

关于“隔都”岁月的档案征集工作,最令陈俭难忘的,便是贝蒂的那件婚纱。

贝蒂初到上海,上海便沦陷了,她不得不和家人搬入“隔都”,在避难期间,贝蒂结识了一名俄国青年。很快,两人在上海相恋,并于几年后结婚。贝蒂结婚时穿的婚纱是她婆婆亲手缝制的。后来,贝蒂的两个女儿结婚时穿的婚纱也是这件。

“婚纱有很多象征意义。犹太难民在这里找到挚爱,建立家庭。上海不仅仅救了他们的命,还给了他们幸福,给了他们生命的延续。”陈俭说。

为了让贝蒂愿意捐出这件有特殊意义的婚纱,陈俭可谓“煞费苦心”。他动用了自己的私人关系,在上海的半岛酒店邀请贝蒂母女共进下午茶。

之所以选择半岛酒店,是因为贝蒂在战争结束后离开上海、前往澳大利亚的途中曾在**短暂停留,她当时对富丽堂皇的**半岛酒店印象深刻,但是作为难民,想进去喝个下午茶是天方夜谭。

在上海的半岛酒店,贝蒂感受到了陈俭以及纪念馆的用心和诚意。

于是,她第二天便决定,将这件珍贵的“传家宝”捐赠给上海犹太难民纪念馆,以表达她对上海的特殊感情。

贝蒂曾对媒体说,在**的11年时间里,从没有一个**人对她说过“丑陋的犹太人”这样的话。但这种话,她在德国时却经常听到,甚至还有更难听的。

经历了种种磨难,在“隔都”艰难生存的犹太难民最终等到了战争的结束,新生活的开始。

1945年9月2日上午9时,日本无条件投降的签字仪式标志着第二次世界大战的结束。

第二天,“隔都”正式解放。

(战争胜利后,在“隔都”内,犹太难民在墙上涂V字以示庆祝 版权为上海**犹太研究中心所有)

此后的几年间,避难上海的犹太难民开始逐渐离开。虽然上海这个避难地使他们免遭**毒手,但毕竟上海只是他们心目中的临时避难地。

在1948年以色列成立后,几乎所有“隔都”的犹太人都陆续离开了上海,奔向各自不同的新家园。

“感谢上海”

(圣保罗犹太博物馆中,奥拉西奥和家人在自己故事的展板前合影。陈俭供图)

2011年6月,上海犹太难民纪念馆的工作人员偶然间发现,一名犹太老人在纪念馆附近努力寻找什么,询问得知对方是当年在上海居住过的犹太难民,如今专程回到上海寻找童年的邻居。

这位老人叫做维拉,出生于1938年。维拉记得,在上海避难期间,无论上学还是放学,都有一辆相同的黄包车专程在门口接送她。开始的时候她非常好奇,直到后来才知道,是隔壁邻居“Mr Zhu”(朱先生)为她这位远道而来的小客人安排的特别服务。

维拉记忆中的“Mr Zhu”只是一名普通的上海市民,家庭经济状况并不宽裕,她喜欢称他为“上海爷叔”。每天放学后,“上海爷叔”的住所是维拉回家的必经之路,这位“上海爷叔”经常会邀请她到家中吃点心。

经过社会各界的关注和寻找,2011年11月,“上海爷叔”的女儿周惠珍来到上海犹太难民纪念馆,通过视频与维拉连线。他的父亲早已在2001年过世。

2012年10月11日,曾在上海避难的美国犹太裔画家彼得·麦克斯专程来到上海犹太难民纪念馆,他请求纪念馆帮他找一位“阿妈”。

1937年,彼得出生于德国。第二年,他随父母逃亡上海避难。彼得一家在上海生活了整整10年。

当时,有一位和他很亲近的上海“阿妈”,每天教他如何用腕力握住毛笔和画笔,彼得一直认为,这位“阿妈”是他儿时艺术的启蒙者。

1948年,彼得一家离开上海,船离开黄浦江岸边的时候,彼得哭着和“阿妈”道别。

辗转多年,彼得一家和这位“阿妈”失去了联系,当年的犹太小男孩长大了,成为了著名画家。2012年,他凭着记忆给“阿妈”画了一幅速写,凭着已有的模糊记忆,他决定回到上海寻根,找到当年的“阿妈”,抱一抱她,尽自己所能让她过上更好的生活。

彼得经常说,不管他走到哪里,他觉得自己就是**人。为了回归自己的“东方方舟”,他在上海开办了工作室。

每年,纪念馆都会遇到一些想“寻根”的原犹太难民,他们或是寻找自己当时居住的老弄堂,或是寻觅当年的**邻居或者玩伴。犹太人与**人在战火中建立的友谊,隔着千山万水,也未能被阻断。

《犹太难民与上海》一书中,一位原犹太难民回忆说:“如果这里的普通百姓不是这么宽容,那么我们的生活将会是悲惨的。如果一个犹太人逃亡欧洲某国,他将不得不躲藏起来。然而在上海,我们可以跳舞,可以祈祷,还可以做生意。所以,我眼中的英雄永远都是那些伴随我成长的**人。”

在**避难的这段经历,在许多原犹太难民的人生中留下深刻的印记。

战后回到德国汉堡生活的玩具黄包车主人约瑟夫,每年犹太教传统节日普珥节时都会身穿**服装,向同伴讲述他在上海避难的经历。

年近九旬的约瑟夫曾跟陈俭说,他一直想回到虹口,看看马路上还有没有飞奔的黄包车。

离开上海后,回到德国生活的索尼娅作为一个教师和作家,撰写了多本回忆“隔都”生活的书。在上海犹太难民纪念馆的“名单墙”上找到自己名字的时候,索尼娅热泪盈眶。

避难上海的时候,尽管生活拮据,但是上海却给索尼娅一家一种巨大的安全感。

作为出生在“隔都”的“上海宝贝”,索尼娅的父亲曾跟她说:“万一有什么事,你随时可以回到上海,因为你有上海的出生证。”

她把对上海的感觉概括成两个字:感激。

(**女孩和“上海宝贝”)

2019年的情人节,巴西圣保罗交响乐团在上海演出。演出前一天的休息时间,乐团中提琴首席奥拉西奥·舍费尔来到上海犹太难民纪念馆,他的父母都曾在虹口生活,曾是避难上海的犹太难民。那一天,奥拉西奥在上海犹太难民纪念馆馆长陈俭的帮助下,从镌刻有13732个名字的“上海犹太难民名单墙”上,找到了家人的姓名。

晚上演出开始前,一位**小姑娘进入休息室,意外地向奥拉西奥献上了一束美丽的鲜花。这个小姑娘是陈俭的女儿,陈俭得知奥拉西奥的故事,感动之余认为这正是纪念馆多年努力寻找史料,证明这段历史的现实意义。

11月26日,金砖峰会刚刚在巴西利亚闭幕,上海犹太难民纪念馆被邀请和巴西圣保罗犹太博物馆合办一个为期两个月、主题为“犹太难民与上海”的展览。

奥拉西奥还准备了一个大盒子,里面都是他父母留下的珍贵档案,在展览期间,他把这些珍贵的实物史料如数捐给了上海犹太难民纪念馆。

随着越来越多实物史料的出现,这段历史越来越多地被人们所了解,它们的存在代表了一段重要的历史——正是****的善良与正义感,让上海成为战火中上万犹太难民的“东方方舟”。

来源:北京日报

记者 米艾尼

流程编辑:吴越

明日方舟华德

大美绥化:绘制一座城市的梦想……

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图为:黄河小区、实验小学学区划分图

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发现身边这座城

绥化市黄河小学学区划分首次公布

绥化市黄河小学位于新城区北部居住组团,新兴街南侧与烟草物流南北路交汇处,学校占地面积近20000平方米(19233平方米),总建筑面积:6056.12平方米(教学楼5633.12㎡、设备用房和公厕423㎡),学校总投资:12642639.96元。

学校始建于2019年10月,按照省级标准化、现代化学校建设,2020年8月,项目主体教学楼及门卫用房、室外厕所等已全部完工,工程外墙保温工作及内部装修也于同年年底完成。

目前学校内部相关设备安装调试及卫生清扫等工作基本完毕,室外施工进入收尾阶段,按照计划将于今年秋季实现招生。

绥化市黄河小学,学校自有学区包括以下几个小区:华德秀府、化德乐府、福乾四期、惠民馨苑、绥都府、恒基福源、华德佳府、绥都上院(待建成)等8个小区(其中7个已建成小区、1个待建成小区)。

另外,以下范围内实行多校划片区域,祥和街以北、黄河路以西、科研路以东、北辰路以南范围内的学生都可以就读黄河小学。

黄河小学与实验小学多校划片区涉及小区有:和成未来派、御园二期、恒大观澜府一、二期(待建成)等3个小区。

黄河小学、实验小学、育才小学多校划片区涉及小区有:金鼎豪庭、蓝山原著、红星苑、福乾花园(一、二、三期)等4个小区。

黄河小学、尚志小学多校划片区涉及小区有:世纪方舟小区(一、二、三、四期)、农委小区、交通新苑、运管社区、绥美小区、天平邨小区、祥和大厦小区、拐巴楼小区、鑫悦驾校小区、安顺胡同西小区等10个小区。

学区划分图

(图片来源网络)

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文章到此结束,如果本次分享的明日方舟华德(明日方舟官网下载入口)和明日方舟华德(明日方舟官网下载入口)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

很多朋友对于明日方舟空我(明日方舟卡牌)和明日方舟空我(明日方舟卡牌)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

请问明日方舟的阵容应该怎么培养,感觉玩不太明白?

看关卡需要,前期没有资源培养高星干员的情况下,使用对应的低星干员会更加有效果。

可以去B站上看看攻略视频,事半功倍

请问明日方舟的阵容应该怎么培养,感觉玩不太明白?

明日方舟中,玩家在游戏过程中,主力队伍的搭配选择即为重要,那么游戏中主力队伍该怎么选择搭配,下面一起来看看吧。1,目前通完4-10,我jio得一个梯队必含的一般是两个先锋两个重装两个奶两个狙两个法一个近卫

剩一个空我是随机应变的,普通图就再放一个近卫,偶尔就放特种或者工具人(快速复活)

2,特种的前期好搞到手的当然就是阿消和暗索了,技能升到四级后就可以满足目前副本需求,至于角色等级我是不主张升的,奶也奶得动,不会一下就**,不放心的可以升一升但没必要升到很高

3,建议带两个练三个,自动回复两个,一进攻一防御,击杀回复只推荐红战神。4,配队时时刻注意费用问题,卡手可是很难受的,高星虽然强,但随之的高费也是需要注意的,群体伤害的普遍比较高费,比如陨星和天火,都很强,但费用也不是很低。先锋的费用尤其要注意

5,目前主线来讲两个单体奶足够用,但还是推荐练一两个群奶,到后期保证有两单两群在手,万无一失

6,辅助非必要,但合理配合对于过图还是能有很大帮助

7,一般图的放置顺序 先锋 狙击 医疗 法师,先锋换重装应该视情况而定,一旦发现怪多导致先锋可能无法全都挡住就应该换重装或者直接部署在在前面,如果点数紧张可以用近卫暂时解围(注意,这只是一般的顺序并非全部适用,譬如某关全是高物防怪就应该先法师,如果关卡有持续掉血效果就应该先医疗,但是先锋肯定是第一的)

在一个明日方舟帖子下面评论开了个玩笑,为什么就被当成骂人了?

现实生活中有待证实的诺亚方舟 在土耳其东部有一座海拔5000多米的高山,名叫阿勒山。据**教《圣经》载,大洪水后诺亚方舟即停于阿勒山。诺亚方舟是真的存在,还是纯属虚构?诺亚方舟是不是停在阿勒山?为了揭开阿勒山诺亚方舟之谜,弗吉尼亚州里士满大学继续教育学院副教授鲍彻-泰勒**研究长达13年之久。泰勒教授还把卫星遥感技术用到的研究之中,称自己进行的是“卫星考古工程”。 根据飞机航拍、侦察卫星以及商业用遥感飞行器拍摄到照片,发现阿勒山山腰处有一处“不规则区域”。引起人们极大兴趣的“不规则区域”位于阿勒山西北角海拔4663米处,几乎被冰川掩盖。泰勒声称“不规则区域”的长宽比例和诺亚方舟的长宽比例一样。 据创世纪中记载诺亚方舟蓝图长300肘尺,宽50肘尺,长宽比为6:1。肘尺是古代的一种长度测量单位,等于从中指指尖到肘的前臂长度,或约等于17至22英寸(43至56厘米)。而卫星拍摄的照片显示。这一“不规则区域”的长宽比也是6:1。 泰勒对这一发现持乐观态度。泰勒说快鸟(quickbird)遥感卫星拍摄的高清晰照片是“新的重大进展”。泰勒副教授说“我把这项工作叫做卫星考古工程”。参与这项考古工程的卫星阵容强大,包括快鸟(quickbird)遥感卫星、ikonos卫星以及加拿大的雷达卫星(radasat 1),泰勒教授还可以看到解密的美国情报机构的航拍和卫星照片。 泰勒教授说他的目标十分明确,那就是要综合所有的照片,使阿勒山之谜大白于公众,而且要经得起科学家、影像专家和其他专家的检验。泰勒说,“1993年开始这项研究时,我没有先入为主的观念。” 这是解密中情局阿勒山全景照片,是“钥眼9”卫星1973年12月20日拍摄的。研究人员鲍彻-泰勒用红线标注出“不规则区域”。前几年中情局解密了55000多张世界各地的卫星照片,其中就包括这一张。 这是加拿大太空署的雷达卫星拍摄的阿勒山照片,红线标注的就是“不规则区域”,位于阿勒山西北角海拔4663米处。雷达卫星的成像精度可以达到8米。由于雷达卫星不是光学照相卫星,因此图中有硬物的**电波反射,因此研究人员认为“不规则区域”并不是阴影。红字的内容:雷达1卫星拍摄的“不规则区域”照片。 卫星影像分析专家罗德-弗兰兹对照片进行了分析,称不规则区域的表面有309米长。罗德-弗兰兹还有过25年的军事情报照片分析经验,他说“我还发现不规则区域呈圆形。我不太清楚这说明什么,但是我觉得很奇怪。”泰勒补充说如果再考虑长度,这个不规则区域要比泰坦尼克号和俾斯麦号大,和最大的现代化航母大小相当。 泰勒希望通过自己的研究发现推动最终能够对阿勒山展开实地科考。不过,科学家们已经利用卫星遥感技术取得了重大的考古发现。几个星期前,美国航空航天局科学家利用太空和飞行器上的遥感硬件和技术在中美洲的热带雨林深处发现了1000多年前的玛雅文明遗址。但是这一“不规则区域”到底是自然界地质奇观,抑或人类活动的遗迹,或者什么都不是,还有待研究人员进一步考证。 1973年美国利用人造卫星侦察前苏联在南翼高加索边界地区部署飞弹的情报时,“极其偶然”地拍摄到终年冰封的亚拉腊峰上,有一块庞大及呈现明显长方形的“异物”。由于《圣经》记载诺亚方舟正是停泊在亚拉腊峰附近的地方,所以传出那件“异物”就是“诺亚方舟”的传说

想问下兽装机攻断空我跟以前F里的那个是什么关系?

Fujihara Shinobu(藤原 忍)=FS ?

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

大家好,关于明日方舟力量(明日方舟力量体系)很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟力量(明日方舟力量体系)的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

大枪一般满级力量能上多少,平民的?

没属性公会大约要到1050才勉强算,我的有满属性公会69大枪力量1132。我也是平民。

大枪一般满级力量能上多少,平民的?

没属性公会大约要到1050才勉强算,我的有满属性公会69大枪力量1132。我也是平民。

血液港湾狼任务什么效果?

两个游戏要想联动,得从多方面考量:

1.版权:游戏角色本质上是属于对应的游戏公司的,想要将他们作为联动角色就得考虑对方公司愿不愿意提供版权

2.世界观契合度:几乎每个游戏都有自己的世界观,选择联动对象前要考虑一下对方世界观和自己的世界观搭不搭调(也有靠文案的奇思妙想圆回来的)

3.流量:联动可以让双方玩家相互认识对方玩的游戏,这会带来一大批流量,不仅能宣传自家游戏,还能间接或直接增加游戏厂商的收入。列举出的两款游戏都属于高人气手游,拥有一定的玩家数量,单从流量方面考虑是有可能联动的。

4.平衡性:每个角色都可能有自己的特色攻击方式,比如能天使的冲锋枪、宵弓的防空**(带**功能的箭,提米快乐角色)等。考虑到一些设定可能会影响游戏平衡性,数值设计得在能表现角色战斗力的同时不影响平衡性。比如《明日方舟》×《彩虹六号:围攻》的联动活动「源石尘行动」中加入的干员ASH/灰烬,就采用了普攻用**,一二技能突击步枪(二技能有弹容量限制但威力和射速远超**持续的一技能,三技能祖母发射器(破墙榴弹发射器)的设计。不仅体现个人特色,而且不太影响平衡(不过不少攻略还是会用到她来自异世界的力量,也就是突击步枪)

另外说一下个人想法:本人双修(原神+方舟,其实还有其他的),我觉得两家联动的话也是不错的,一方面能拥有两个游戏的联动角色,另一方面能看猴打架,还是挺不错的

白狐白发怎么获得?

米哈游和鹰角目前只有商业上的来往,虽然也在努力营造“异世相遇,我们联合”这种两家的友好氛围,但联动最大的问题还得两大二刺猿巨头会不会认为联合分到的蛋糕更大

明日方舟力量

五星特种干员,贝娜。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成五个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析(2)、基建与综合评价,让我们开始吧!

贝娜:五星替身系特种

五星特种干员:贝娜

面板数据:五星特种干员,贝娜。她那独特的特性又为我们带来了一个全新的细分子职业,暂且称为“替身特种”。能够重生的她们会永远待在场上,不仅能够持续打出多种形式的输出,同时也能承受更多的伤害。

在面板数据的对比上,我们主要以同为五星的特种与其他近战位干员作为辅助参照,包括:乌有、赤冬、卡夫卡、阿米娅、燧石、食铁兽、红(不考虑天赋,均按精二满级无潜能计算)。

贝娜的面板数据

贝娜的部署费用略贵,这也换来了整体更高的面板数据。她742点的攻击面板仅略低于乌有和赤冬,也领先了其他各类型的地面干员,攻击力绝对是属于高的;生存面板则略逊一筹,生命上限和防御力基本与挡一拳皇燧石一致,这对能够挡二作战的她不是一个好消息。但其实面板数据对于这类特种并不是全部,她们的关键在于替身身上。

部署贝娜

贝娜的量角器

“贝娜的量角器:<替身>攻击造成法术伤害且受到的物理与法术伤害减少40%。”

天赋需要配合贝娜的特性来看,概括来说就是:当贝娜受到致命伤时不会撤退,而是切换成能造成法伤、具有法抗的<替身>进行作战(阻挡数为0),在持续作战20秒之后,自身会再次替换<替身>上场。这是一个非常有趣的新机制,如果按照JOJO的设定来看,完全可以归类到像是辣妹、回音ACT3这样的自主意识替身中了。

贝娜的替身安妮

当她们俩互相进行状态切换时,会强制清除两者身上的所有buff,并重设血量至最大值。如果贝娜**亡,她当前开启的技能将会立刻结束、未开启技能时的技力条也会直接清空,换上一个能够使用法杖进行法系单体攻击的安妮。如果安妮**亡,那么她将和贝娜一起退场。

替身安妮没有任何技能,面板属性与贝娜完全相同,却不进行阻挡。但是,两人的输出类型完全不一样,相互补足。贝娜是范围身前一格的地面物理输出,但安妮则是范围周身九格的可对空法系单体输出。

贝娜替身的攻击范围

在输出能力方面,替身安妮的的攻击力与贝娜一致,基本相当于是一个五星单体术士的水准,只是没有技能而已。她所能做到的只能是补足输出,或是稍微磨一磨敌人的血线。

奋力修剪:无视护甲输出

奋力修剪(图源PRTS)

“奋力修剪:生命上限-50%,攻击力+80%/85%/90%/100%,无视攻击目标30%/35%的防御力。”

一、技能机制:贝娜的一技能“奋力修剪”,是一个纯粹的输出向技能,她通过献祭生命换来了更强大的力量。在开启技能后,贝娜会直接牺牲自己50%的生命上限,从而获得高额的攻击力增幅以及无视敌人部分防御力的能力。她手中的大剪刀不再平庸,每一剪的输出都不容小觑:

奋力修剪演示动画

二、输出能力:我们先来测试一下“奋力修剪”在输出端的数据,分别计算在面对低防御力和中高防御力的敌人两种敌人时贝娜的表现,这里所取敌人分别是:伐木老手、高级武装人员(防御力100/800,法术抗性30,数量为1)。

敌人选择:高级武装人员

考虑到贝娜“奋力修剪”属于单体物理输出类的技能,因此这里也选择了同一类型的技能作为参照,包括:风笛的“闭膛连发”、芙兰卡的“极致锋度”,森蚺的“钢铁意志”、傀影的“血色乐章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、战车的“倾泻弹药”、燧石的“锋芒毕露”、以及棘刺的“至高之术”(均按无潜满级7级技能计算),最终结果如下:

奋力修剪伤害测算(低防御力)

在面对低甲敌人时,贝娜的爆发能力显然在其中属于垫底的水平。贝娜1000多点的秒伤数据仅有傀影的一半,也要低于其他绝大多数的地面输出干员。但巧合的是:贝娜一技能的伤害几乎完全等同于芙兰卡,两位拥有无视护甲能力的战士达成了奇异的一致。

显然,这两位干员并没有把心思放在爆发清理低甲敌人上,她们有着更大的野心,对那些高防御力的敌人有所想法。我们再测试一组数据,将敌人换成拥有800点高防御力的高级武装人员,再测试一下众人的单体物理输出表现。为了不让数据太过难看,所长将所有干员的技能练度从7级调到了专三,结果如下:

奋力修剪伤害测算(高防御力)

在面对中高防御力的敌人时,贝娜的爆发能力依旧不够亮眼。由于能忽视部分敌方防御力的关系,她的每一次攻击能造成的伤害并不低,但是却输在了攻击速度上。她在技能期的平均DPS仅有800出头,仅略高于疯狂抛光的战车和燧石,远低于森蚺、斯卡蒂、芙兰卡这样具有攻坚能力的干员。

结合以上两个伤害测算表,我们对于一技能“奋力修剪”的输出强度有了小编综合来说:贝娜一技能的整体输出能力欠佳;它虽具有一定的攻坚能力,但是存在着明确的上限,实用度尚不如已有的几位干员。如果真的需要寻找一个属于贝娜的优势区间,恐怕要寻找那些1600甲以上的超高甲敌人了,但她的输出在那时同样也所剩无几了(参考DPS:贝娜齐平斯卡蒂,约为400;芙兰卡700+)。

三、生存困境:努力剪羊毛的贝娜,在输出时面临着一层困境:生命上限会降低50%。这里在描述上有一些模糊,可能会引发两种歧义,但实际上是:当前的生命值降低成为50%,而不是原本的上限。比如下图中所长的贝娜,原本血量只剩1250点的贝娜,在开启技能后变为了625点:

生命上限降低

这一点很关键,当前生命而不是完整生命上限意味着:贝娜在任意血量下都能开启技能(哪怕只有一滴血),技能是不会致**的。但是这份血量的降低,也足以让她深陷更为危险的境地。

为了顾及输出,开启技能后的贝娜很容易被敌人秒杀,突然暴毙时只能由替身安妮顶上进行输出。虽然通过交替能够实现持续输出,但是被击杀会大大地浪费贝娜在技能期的输出,导致伤害打不全。在实战中我们需要特别注意这一点,固然可以选择让贝娜去吃伤害,但开启技能的时机需要仔细把握。

四、实战应用:贝娜这一技能的核心在于两个字:攻坚。无论是其无视部分防御力的技能特性,还是在阵亡后会换上具有法伤输出能力的贝娜,对于许多重装敌人都会造成不小的威胁。在应对许多高危、高攻、高甲的敌人时,部署我方常规干员往往会令他们身处险境。这时候贝娜就可以一往无前,置身**于度外地去拦截和输出了:

拦截高危敌人

就像是上图这样:贝娜就像是一个能无限吸收伤害的小靶子,即便阵亡了也能依靠着安妮的小法杖持续输出。即便强大如爱国者,也被她磨着磨着打了接近五分之一的血。所以从这个角度来看,贝娜还是与常规攻坚型干员有着显著区别的,她可以更不顾生**,可以部署得更嚣张。

五、专精收益:贝娜的一技能“奋力修剪”在专一时发生一次质变,额外忽视了敌人5%的防御力。从七级到专三的平均DPS提升分别是:5.4%、8.9%、16.1%,提升较为有限但却在一定程度上提高了技能的上限。如果想靠着贝娜进行攻坚,可以考虑专一。建议练度:七级(推荐)、专一(可考虑)。

六、综合来看:贝娜的一技能“奋力修剪”是一个非常特殊的攻坚向输出技能,目前的**有一些奇葩。她并不像常规的干员那样会去追求极致的高输出,或者是独属于自己的优势输出区间,再或是实现某种功能性。贝娜的整体输出能力一般,却将自己的侧重点完全放在了输出环境。无限重生的她深谙一个道理:只有活着,才能打出输出。

快速修剪:七伤拳

快速修剪(图源PRTS)

“快速修剪:攻击力+60%/70%/80%/90%,攻击速度+50/60/70/80,每次攻击到敌人时使自身流失4%的生命。”

一、技能机制:贝娜的二技能“快速修剪”,依旧是侧重于单体物理输出的技能。两者在攻击力端的增幅几乎一致,但是在其他细节处与一技能的侧重有着明显的不同:二技能牺牲的不是生命上限,而是每次攻击会流逝生命;攻击也不再忽视敌人的部分防御力,而是大幅提升自身的攻速。但是这个技能也一样存在着掉血的副作用。

如果要用一种类比来形容的话,这就像是《倚天屠龙记》里的七伤拳,伤人也会伤己。她在出剪时固然声势煊赫,但这七伤拳对贝娜自身也有着极大的伤害。每使用一次剪刀进行攻击,自身受到的伤害就多一分。这种一边流血一边还要咬牙疯剪的感觉,很像是我们熟知的狂战士:

快速修剪演示动画

二、输出能力:因为二技能“快速修剪”同样是单体物理输出,所以我们保持上文中的所有数据不变,直接将这个技能加入进行对比:

快速修剪伤害测算(低防御力)

面对低甲的敌人,贝娜二技能的秒伤要明显高于一技能,几乎与涌潮悲歌的表现一致。但这份输出依旧不高,爆发能力要低于大多数其他地面输出干员,其中就包括了活动赠送干员战车和超低费的拳皇燧石;其全周期900点的伤害也只领先了需要撤退再部署的傀影,以及更擅长攻坚的芙兰卡。整体而言,虽然伤害要高于一技能,但也远没有达到优秀的标准。我们再来看另一种情况,面对中高甲敌人时的输出:

快速修剪伤害测算(高防御力)

在面对800点护甲的敌人时,贝娜二技能的秒伤同样高于自身的一技能,但依旧没有达到足够合格的标准。她的每一次攻击所能造成的伤害并不亮眼,但胜在攻速够快。七级时就将攻击间隔从1.2秒缩短到了0.8秒,专三时更是变为了0.67秒。

概括而言:二技能“快速修剪”的整体输出表现勉强接近了入门级的五星近卫水准,优势区间非常模糊,甚至近乎不存在。她的两个技能虽然都侧重于输出,实际表现却没有我们想象的那么亮眼。固然她能攻坚也能持续输出,但表现相对中庸。

三、流逝与再生:与一技能相比,“快速修剪”还有这另一重差别:这个技能所附带的流失生命副作用,是会让贝娜自尽的。这里是固定的4%生命上限的生命了,而不是当前生命。在实战中很容易打着打着就触发了贝娜自己的特性,倒下后自动换上替身安妮出场进行作战。

快速掉血的贝娜

在没有额外攻速加成的情况下,在技能期打满伤害的贝娜会掉血132%。如果被打上了阿的榴莲针,攻速骤然增加50的贝娜更是会掉血168%,没有**在针下的她依旧会用一种新颖的方式去世。因此,如果想让贝娜活着打完伤害,一定要为她搭配上一个治疗。

四、实战应用:如果我们要将贝娜的**做区分,让她与其他的地面输出干员有所差异,那必将围绕着她的替身展开:能够“重生”的替身安妮,为她创造了得天独厚的输出环境。在有条件的情况下,尽可能地给她配上一位浊心斯卡蒂或是其他的干员进行治疗。

在满练度下,贝娜在技能期间的每一次攻击会掉血101点,需要医疗干员进行照料;而在精二30级的常规练度下,贝娜的每次攻击会掉血86点,携带专三同葬无光之愿的浊心斯卡蒂的恢复能力,刚好能够让贝娜完全不掉血,就像这样:

浊心斯卡蒂与贝娜

但如果条件不允许,那就只能充分利用这份重生的特殊机制,让贝娜去尽可能地削弱敌人血线,实在不行还有安妮呢。用法基本和上文中提到的一技能相同,这里就不再赘述了。

五、专精收益:贝娜的二技能“快速修剪”在专精中不发生质变,但收益略大。从七级到专三的DPS提升分别是:10%、28.6%、40.1%,整体从专精中获得的收益并不低。但是考虑到技能本身不具备任何功能性,且本身的输出数据并不理想,综合建议练度:七级。

贝娜的专精所需材料(图源PRTS)

六、综合来看:贝娜二技能“快速修剪”的**较一技能更模糊。她在输出端的能力会更强一些,对于中低甲的敌人有更高的伤害,但是在生存端却需要其他干员的配合。还是那句话,我们只能将贝娜作为辅助输出,也不用太顾忌她的生存问题。毕竟替身所带来的无限重生,绝佳的输出环境才是她最大的亮点。

基建与综合评价

一、基建技能:贝娜的第一基建技能名为“‘可靠’助手”,是在制造站中生效的:“进驻制造站时,生产力-20%,仓库容量上限+17,心情每小时消耗-0.25。”显然这一基建技能需要归类到制造站中的:仓库体系中,需要配合泡泡体系。

贝娜的制造站技能

对于红云体系而言,贝娜能从她的天赋中获得34%的生产力,但却因为自己的副作用将生产力收益降低到了:14%,这是一个极低的数据。毫无疑问,在红云的体系中她连替补都排不上。

对于泡泡体系而言,贝娜刚好能够触发对方的基建核心技能“大就是好!”,达到了16格仓库位的及格线之上。配合之下的效率情况是:提供31%的生产力(51%-20%),虽然明显低于火神的52%,但也够用。因此整体而言:贝娜的第一基建技能是配合泡泡使用的,推荐的搭配是“泡泡+火神(精二)+贝娜”。

贝娜的贸易站技能

贝娜第二基建技能时“裁缝·α”:“进驻贸易站时,小幅提升当前贸易站高品质贵金属订单的出现概率(工作时长影响概率),心情每小时消耗-0.25。”这属于贸易站中的“高品质订单”分类,但明显不如柏喙和卡夫卡,齐平巫恋。如果已有上述三位干员中的任意一位,就暂且用不上贝娜了。

二、潜能提升:贝娜的潜能提升意义不大,拥有即可。考虑到贝娜替身会无限重生的特性,她对于部署费用和再部署时间的需求极低,基本上就是永续站场到世界末日,因此对于贝娜的意义很小;五潜时提升了天赋,让自己的物法双抗从40%提升到了43%。虽然增加了一定的生存能力,但是提升有限。综合潜能建议:一潜、五潜。

贝娜的潜能提升

三、培养建议:古灵精怪小贝娜,懂事又听话。对于萌新博士而言,贝娜是一个完全不用担心她生存情况的干员。无论将她部署在那里,面临何种险境,她都能够利用重生去吸收伤害和进行输出,也不会消耗额外的费用。从这两方面出发,贝娜对于新手而言还是很具有实用度的,推荐度:★★★★;

对于常规队伍已经成型的博士而言,我们就需要寻找贝娜擅长的特殊领域了。她目前的**与其他地面干员相比存在着很高的重合度,在输出端也很难寻找到伤害的优势区间,推荐度:★★;

对于超高练度、众多地面输出干员已经精二专三的博士而言,贝娜目前的战略作用更倾向于是砾这样的快速复活系干员,主要用于挡刀,拦截敌方关键而致命的攻击。无限重生的她不需要消耗部署费用,具有成为一个优秀解的潜力。推荐度:★★★。

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明日方舟力量

对于明日方舟中的大部分干员来说,武器可以说是其生命和力量之源,通常默认当干员没有了武器,基本上算是失去了战斗的能力和手段了,这次不聊干员在游戏中的强度了,聊点有意思和好玩的,也就是人设方面的趣味点,看看如果干员在失去武器的情况下,是否会影响自身的战斗力。

提到没武器的战斗力是否会削弱,第一个笑的就是塞妈了,居然还有这种,好事,直接封印解除了好不好,我拳皇塞妈打遍天下**手,真正的一拳超人和顶尖级别的手撕敌人的高端战斗力水准。

同理没武器的情况下,对奶**影响也不是很大,甚至对于部分奶妈来说,没了原本的武器可能还是一件好事,走塞**老路了,比如说闪灵还有嘉维尔这种,算是很有代表的狠角色了。

近卫这边没了武器要看人和分情况,前夫哥这样的算是典型的被迫害的角色了,没拐杖没了小鸟以后,前夫哥只能考虑抄起棋盘了,除了斗士之外,其他的估计也要歇菜,当然慕斯这样的算是比较例外的。

而最离谱的应该就是兔兔阿米娅了,不少玩家忽视了兔兔的攻击方式,实际上阿米娅大部分呢时候都是赤手空拳放法术的,那个戒指通常都默认是武器,实际上并不是,那玩意实际上是限制实力的封印装置。而其他术式严格来说没有武器法杖影响也不是很大,小火龙这样的极狐没啥影响,也就小刻这样的影响比较大。

所以这么来看,没武器的情况下,基本上大部分干员没有武器也没怎么影响战斗力,真正没武器就傻眼的,应该也就是狙击干员了,这个确实是影响太大了。当然葬哥和陈sir这样的,算是比较例外的。

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明日方舟攻略完了(明日方舟账号交易平台)

今天给各位分享明日方舟莉因(明日方舟风丸)的知识,其中也会对明日方舟莉因(明日方舟风丸)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

明日方舟莉因

(报告出品方/作者:广发证券,吴桐)

核心观点:

**游戏国内市场“更替率”仍高于北美日韩,大厂的重度化、融合式创新与垂类赛道突围机遇并存。游戏畅销 榜的产品更替率是反映内容创新景气度指标,我们对比主要游戏市场 2014~2020 年畅销榜前 100 的产品更迭 率发现,**游戏畅销榜新品更迭率显著且持续高于日本和美国地区,榜单固化程度较低,新入榜游戏题材多 元,兼容不同研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品,内容创新机会仍然存在。具体来看,

(1)二次元:Z 世 代具备自主消费能力的人群快速增长,国创二次元 ACG 内生促进加速,近年来以米哈游、鹰角、叠纸、紫龙、 心动、BiliBili 为代表的二次元厂商崛起,推出了包括《原神》在内的多款标杆性产品,在赛道红利吸引下,腾 讯、网易、三七、完美等厂商也加速布局。

(2)垂类细分:今年《一念逍遥》、《提灯与地下城》接连突破修 仙放置和 Roguelike 的品类天花板,证明高额研发投入并非博取爆款单品的唯一路径,细分**精准,品类经 验深厚的**工作室依然具备突围机会。

(3)3A 手游:从《PUBG》、《CODM》、《原神》、《LOL:M》 的成功经验可以发现,对于聚焦 RPG、SLG、多人竞技等大品类的厂商而言,借助顶级 IP 资源和工业化能力, 在长周期高额投入下打磨精品,实现品类占领和全球市场布局。

**游戏出海在“场域、方式、主体”三维度完成渐进式提升,有望走向产品力+发行力驱动的全品类繁荣。十 年间,伴随公司和产品的纵深发展,国内手游厂商共有三波出海浪潮。出海场域从以东南亚为主到遍及全球, 出海方式从**发行到研运一体,出海主体从网易、腾讯大厂到垂类新秀。根据伽马数据和 Newzoo 数据显示, 2020 年全球移动游戏(Tablet+Mobile)的市场规模达到 860 亿美元(YoY+25.6%),国内自研游戏出海收入 154.5 亿美元(YoY+38.1%),出海渗透率从 2018 年 23.0%持续提升至 2020 年的 27.6%。从产品侧来看,出 海品类已从 SLG 走向多元化。一方面,腾讯、网易等龙头借助超级 IP 和强大的研发能力在海外市场成功打开 了多人竞技品类,同时米哈游开放世界 RPG《原神》将推动国产 3A 手游的研发进程,驱动海外重度游戏用户 从主机和 PC 向手游转移。另一方面,欧美、日韩的本土优势品类也正在被**新兴厂商的创新产品持续侵蚀。 在欧美市场,博乐游戏凭借《Cash Frenzy》等多款**产品成功进入了被 Playtika、Product Madness 长期 霸榜的**主阵地;时空幻境(Magic Tavern)研发的《Project Makeover》成功进入美国 iOS 畅销榜前十, 成功打进以 King、Playrix 为首的休闲领域;江娱互动、三七互娱的融合创新产品《口袋奇兵》(合成+三消)、 《Puzzles & Survival》(策略+三消)北美畅销排名稳步提升,海外收入实现高速增长。在日韩市场,除《原 神》外,二次元实现持续突破,乐元素《偶像梦幻祭 2》,鹰角《明日方舟》,叠纸《奇迹暖暖》也取得佳绩。

一、内容创新:垂类赛道仍存机遇,精准**实现突围

游戏畅销榜的产品更替比例是反映新内容景气度的指标。若畅销榜长期被部分头部 产品占据,则说明游戏行业已非常成熟,研发围绕老游戏产品更新迭代,新晋产品将 难有市场空间,内容创新红利已消退。 以每年年末为观测时点,从数量来看,2018~2020 年 iOS 畅销榜前 100 中属于当年 上线的产品数量分别为 38 款、34 款和 25 款,新入榜游戏数量呈现下滑趋势,从比 例来看,2020 年的榜单仍然有 25%的新品更新。我们认为游戏总量层面的机会越来 越少,但是垂类赛道仍然存在内容创新机会。

参考海外手游市场的情况来看,日本、美国手游市场头部榜单固化严重。

2016~2018年间,日本地区的头部榜单固化严重,2016~2017年成功进入前十名的 新产品数量均为1款,2018年没有新品进入前十。11~30名更迭比例从40%下降至 20%,31~50名更迭比例从45%下降至20%,51~100名的更迭比例从42%下降至20%。 2019~2020年在**游戏厂商出海的推动下,日本游戏畅销榜单更迭提速。2020年 有三款新品进入前十,分别是Aniplex株式会社的休闲卡牌游戏《迪士尼 扭曲奇境》, 米哈游的开放世界RPG《原神》,乐元素音乐类游戏《偶像梦幻祭2》。

美国手游市场的榜单品类集中,固化程度高。2018~2020年榜单整体更迭比例分别 为11%、6%和9%。从2020年12月31日畅销榜前10的游戏产品来看,2015年及以前 上线的产品数量有4款(休闲类《Coin Master》、模拟沙盒《Roblox》、消除类《Candy Crush Saga》),2016年2款(AR搜集养成《Pokémon GO》、消除类《Gardenscapes》), 2017年3款(消除类《Homescapes》,吃鸡类《Garena Free Fire》,消除类《Toon Blast》),2019年1款(消除类《Project Makeover》),2020年无新品打入前十。

从品类来看,根据伽马数据&游戏工委披露,RPG、MOBA、SLG 为**前三大游戏 品类。2020 年 RPG 游戏市场规模为 648.74 亿元,占手游市场的 30.9%,其中 APRG/MMORPG 的收入为 408.45 亿元,回合制 RPG 的收入为 240.29 亿元,MOBA 和SLG的市场规模分别为320.4亿元和252.9亿元,分别同比增长36.0%和37.9%, 超出市场整体增速。

多元题材和玩法的产品均有冲榜机会。2020 年上线首月进入过 iOS 畅销榜前十的产 品包括开放世界 RPG《原神》、FPS《使命召唤手游》、策略卡牌《万国觉醒》、 MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔大陆》、格斗类《街霸》、卡牌类《三国志幻 想大陆》、《少年三国志:零》、《新射雕群侠传之铁血丹心》,放置类《最强蜗牛》、 《梦幻西游网页版》、休闲竞技类《荒野乱斗》、横版闯关类《一人之下》。 还有一点,2021年2月份以来,《一念逍遥》、《提灯与地下城》等产品接连获得成功, 证明游戏赛道仍然欢迎具备不同的研发特点和打法逻辑的游戏厂商和产品。高额研 发投入并非博取爆款单品的唯一路径。

各家厂商在市场中均有机会:精准**+长期打磨,有望在激烈竞争中脱颖而出。 2018~2020年新品上线首月冲击榜单前30名的游戏数量分别为20款、26款和23款, 涉及的游戏厂商数量分别为6家、13家和15家,呈现出丰富度提升趋势。2020年有 产品进入榜单的公司包括米哈游、莉莉丝、椰岛游戏、贪玩游戏、恺英网络、哔哩哔 哩游戏等。如下表所示,除腾讯、网易有丰富的产品矩阵保持每年都有头部产品上 线外,其他厂商多存在产品大小年情形。

内容创新红利仍然存在。根据我们之前的报告《手游内容端创新红利在哪儿?》中 分析,手游的创新驱动力目前主要来自于手机底层技术的进步和消费者习惯的变迁, 而同时我们认为游戏创新分为三个层次:

(1)从0到1的**性创新;

(2)融合创 新,即近年来各类玩法的融合;

(3)微创新,在题材、玩法、商业模块上做出适当 调整。

国内大部分研发商主要在做微创新,头腰部玩家则以融合创新为主要目标。如吉比 特联营公司青瓷科技的《最强蜗牛》实现了“放置+养成”的融合,莉莉丝在多款热门 游戏上均采用“策略+卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在开放世界RPG中引入了卡 牌元素,三七互娱北美尝试的“消除+策略”融合创新也已取得了阶段性的成果。 综合来看,我们认为在手游的内容创新上或还将有5个方向:

(1)IP多端复用,即全 球主机和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄联盟手游》、《原神》 等;

(2)玩法创新迭代:放置类、生存类、自走棋、互动电影、Roguelike等;

(3) 多人竞技产品逐步全球化;

(4)AR/VR和云游戏;

(5)付费方式再革新。

从具体的游戏品类来看,参考全球PC/主机游戏市场的结构,可以看到射击类游戏或 仍将有巨大的商业化机会。同时,中期维度有三个值得重视的品类,分别是生存类 游戏、开放世界和**创意游戏。

由于RPG市场体量较大,吸引了包括腾讯、网易、世纪华通、巨人网络、西山居、 完美世界、祖龙娱乐等众多厂商投入研发,且各家厂商都树立了标杆性产品。目前 来看,由于RPG市场年流水超过10亿的头部产品数量较多,榜单相对固化,这使得 玩家对新产品的要求更高,品相普通的产品难以突破既有市场,需要长周期的大制 作精品来推动市场增长。由于产品研发难度增加,研发周期拉长,过去三年来RPG 代表性厂商的研发团队数量持续扩张,人均营收产出有所下降。

SLG游戏的创新和精品化让其成功走出小众圈层。2015年10月网易自研SLG《率土 之滨》近年来排名稳步提升,引领了“率土like”的游戏研发风潮。2019年9月上线阿里 游戏研发的《三国志·战略版》,2020年10月上线的祖龙研发、腾讯**的《鸿图之 下》等三国题材SL**品相继问世,在买量发行配合支持下迅速跻身iOS畅销榜头部。

莉莉丝在海外市场成功发行的文明题材SLG《万国觉醒》也于2020年9月登陆国内市 场,2020年10月一度出现四款SLG游戏同时进入畅销榜前十的情形,突破该类产品 的流水天花板。具备长生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娱、吉比特等新厂 商加入。

二、出海机遇:整体规模快速增长,新兴厂商迭出

(一)海外手游市场空间巨大,国产游戏渗透率仍在低位

根据伽马数据和Newzoo数据显示,2020年全球移动游戏市场规模出现明显增长,总 市场规模将超过860亿美元,同比增长25.6%,占游戏总市场规模的比例提升至40%, 预计2021年仍将保持20%以上增速水平。

我们认为庞大的海外手游市场空间巨大,对于日韩、西欧、北美等游戏产业发达地 区,手游市场增长主要来自手游用户渗透率和ARPU值的持续提升,内容供给升级将 是重要驱动力。对于拉美、东欧、东南亚、中东、非洲等经济欠发达地区,目前互联 网渗透率和游戏用户渗透率均处于低位,手游市场增长将受智能硬件、通信设备等 升级迭代以及居民消费能力提升驱动。

全球ARPU地区性差异显著,北美及西欧领跑游戏市场。2019年,全球游戏市场 ARPU突破60美元,2020年,受**影响,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。从各 大洲分市场ARPU来看,全球游戏市场ARPU地区性差异显著,以北美、西欧为首的 成熟游戏市场ARPU远高于其余地区。2019年,北美市场ARPU达到200.43美元, 2020年受**影响,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西欧ARPU在2019年迎 来猛增,增长23.41%至119.26美元。

全球各市场游戏ARPU变化趋势来看,国产手游瞄准更成熟游戏市场能有更大机遇。 欧洲地区东西部经济发展水平分化严重,西欧游戏市场发展程度远高于东欧。2019 年,西欧ARPU逼近120美元,而东欧仅27美元。从增长趋势看,2015-2019年间, 西欧ARPU提升了近40美元,东欧仅提升了7美元,东西欧游戏市场的分化有加剧趋 势。拉美、中东和非洲等地区在2015~2020年ARPU绝对增量较小,分别提升了1.40 美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亚太地区内部游戏市场也存在分化,中日韩三国游戏市场更为成熟,贡献主要增量。2020年,亚太地区去除**后的ARPU由54.18美元骤降18.91%至43.93美元。

根据《2020年**游戏产业报告》,2020年全国自研移动游戏海外收入为154.5亿美 元,同比增长38.1%,增速快于国内游戏市场。全球主要移动游戏市场中的国产游戏 数量均在上升,国内各厂商通过因地制宜的运营策略和差异化打法获取自身竞争优 势成功出海。从各地区畅销榜前100的国产游戏数量来看,2020年美国18款,日本 25款,韩国34款,英国21款,德国27款,除美国市场同比持平外,其他国家均有不 同程度的提升。

从国产游戏的海外国家和地区的收入增速来看,美国畅销榜前100的游戏中,国产游 戏收入增速为46.3% vs 非国产游戏25.1%,日本畅销榜前100的游戏中,国产游戏 的收入增速为58.2% vs 非国产游戏2.2%。英国、德国地区的国产游戏收入增速分别 为64.4%、49.5%,韩国的国产游戏增速30.8%,均明显超过相应地区的非国产游戏。

(二)欧美从SLG延伸至“休闲+”,日韩市场攻占二次元制高点

1.美国手游市场

休闲益智和**类仍是主力军,策略类冲榜实力强劲。根据App annie的最新数据统 计,美国地区畅销榜TOP100的手游中,休闲益智类和**类手游数量分别有23款、 20款,位居前二。美国重度类游戏用户更愿意体验PC和主机类游戏,休闲益智、博 彩等玩法简单,适合大众化娱乐的品类的成为移动游戏的主流。休闲益智品类在畅 销前十占据了4席,成就了King(英国游戏研发商,代表作《Candy Crush Saga》、 《Farm Heroes Saga》)、Playrix(爱尔兰游戏研发商,两大装饰消除游戏《梦幻 家园》、《梦幻花园》,2016年被动视暴雪收购)、Peak(土耳其游戏研发商,代 表作《Toon Blast》、《Toy Blast》,2020年被Zynga收购),以及近两年快速崛起 的Zynga(美国社交游戏公司,消除代表作《Harry Potter: Puzzles & Spells》)。

**品类主要占据了美国手游的腰部市场,主要参与厂商为:以色列**全品类巨 头Playtika(代表作《Slotomania》、《Bingo Blitz》等)和以****见长的Product Madness(美国研发商,代表作《Cashman Casino Las Vegas Slots》)。

2012年8月Supercell的塔防策略类游戏《Clash of Clans》(《部落冲突》)上线 后迅速走热,策略类手游逐渐在美国打开市场。截至2017Q1,冲入畅销榜TOP10的 SLG手游多达5款,包括战争类SLG《Game of War》(Machine Zone开发,2013)、 《Clash of Clans》(Supercell开发,2012),SLG+RPG《Fire Emblem Heroes》 (任天堂研发,上线后即冲入TOP10,2017),现代战争背景SLG《Mobile Strike》 (Machine Zone开发,2015)。

SLG品类机会得到验证,国产游戏厂商快速进入,后发制人。由于策略类游戏具备 生命周期长、ARPU值高的产品特征,吸引了国内智明星通、IGG 、Funplus、莉莉 丝、龙创悦动、友塔游戏、三七互娱等多家游戏公司的关注,从2012年至今,上述 公司先后在美国市场上推出了多款代表性的SL**品,产品品质持续演进。截至目 前,美国手游畅销榜前100**有18款SL**品,其中13款产品为国产游戏,排名前 五的产品分别为KingsGroup(Funplus研发团队)的末日题材SLG《State of Survival: Zombie War》,莉莉丝文明题材SLG《Rise of Kingdoms》、三七互娱**发行的 消除+SLG融合产品《Puzzles & Survival》、友塔游戏的黑帮题材SLG《Mafia City》、 Funplus的火**题材的SLG《Guns of Glory: Conquer Empires》。其中,壳木游 戏的《War and Order》、IGG的《王国纪元》、友塔游戏的《Mafia City》、Funplus 的《GOG》稳定在畅销榜前列的运营时间已经超过3年,前两款产品已达到5年。

从出海美国的游戏产品的发展历程来看,我们认为主要有以下三种打法:

(1)聚焦大赛道,在已成功品类上做微创新。博乐游戏(Bole Games),2018年 凭借多款**游戏的突出表现,成功打入美国**类市场,目前已有《Cash Frenzy》、《Lotsa Slots》、《Jackpot World》三款**畅销游戏产品。时空幻 境(Magic Tavern)由前齐乐互动的创始人顾智龙2013年创立,聚焦休闲游戏的研 发和发行,2015~2018年间先后上线了《Jolly Jam》、《Tap Hero》、《Tasty Treats》、 《Matchington Mansion》等多款休闲产品,对标Playrix的“建造+消除”品类,经过多 年的经验积累,在2019年11月上线的《Project Makeover》上获得成功,跻身美国 iOS畅销榜前十名。2021年2月博乐游戏和Magic Tavern分别位居国内游戏出海榜的 第8名和第11名。

同样,国内游戏厂商在传统的SLG品类上在坚持创新,题材从传统亚瑟王(《阿瓦隆 之王》)、欧陆战争(《列王的纷争》、《火枪纪元》)发展至第二次世界大战(《Z Day》、《Warpath》)、星际战争(《Infinite Galaxy》)、黑帮争斗(《Mafia City》)、 末日生存(《守望黎明》、《State of Survival》)、多文明(《万国觉醒》)。从 2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus为代表的第一批SLG厂商,到2018~2020 年以莉莉丝、壳木、龙创悦动为代表的第二批SLG厂商,人才丰沛、新的创意和产品 推动厂商更迭。

(2)融合创新拓展细分类别,满足玩家差异化需求。江娱互动(Topwar Studio) 2019年10月发行的合成玩法的休闲策略游戏《口袋奇兵》(《Top War: Battle Game》), 产品在保留SLG核心玩法基础上,通过合成玩法与策略玩法的结合,简化了复杂的资源积累和升级过程,降低了入门门槛,2020年10月冲入国内出海产品收入榜 TOP30。三七互娱**发行的末日题材的“三消+策略”游戏《Puzzles & Survival》也 同样结合了两类游戏的优点,2020年8月上线后排名持续提升,2021年3月成功跻身 美国iOS畅销榜前三十。

(3)顶级产品完成重度品类突破。射击、RPG、MOBA类在美国的手游市场并非主 流品种,但如果在相关领域有顶级大作上线,也可以打开相关品类的市场空间,即 供给创造需求:一方面,可以通过优质的产品将部分轻度游戏用户转化为重度用户; 另一方面,可以吸引PC、主机的玩家进入,**部分重度类用户在手游端的消费。 例如,腾讯光子工作室将经典端游IP改编的吃鸡手游《PUBGM》,在2018年3月上 线后迅速走热,腾讯天美工作室和动视暴雪联合研发的《Call of Duty: Mobile》2019 年6月上线后位居畅销榜前十。

米哈游2020年9月上线的二次元题材的开放世界RPG《原神》,成功进入美国畅销榜 前五,超过任天堂的AR搜集养成游戏《Pokémon GO》,成为第二款进入美国畅销 榜前十的RPG游戏,打开了美国RPG品类的手游市场空间。

腾讯天美工作室和拳头联合研发的MOBA游戏《LOL:Mobile》也有望打开该品类的 市场,此前美国市场该品类表现较好的是沐瞳科技的MOBA游戏《Mobile Legends: Bang Bang》。

2.欧洲手游市场

(1)英国手游市场:

休闲益智与策略两大主赛道下,消除类与SLG细分品类表现亮眼。根据App Annie最 新数据统计,英国手游iOS畅销榜TOP 100的手游中,休闲益智类与策略类手游分别 有24款、23款上榜,是两大主赛道。休闲类手游在英国大行其道的原因与美国相仿: 主机游戏、数字游戏是英国重度游戏玩家的首选,手游市场更多面向大众娱乐市场。 TOP 10手游中,休闲类有6款,均为上线时间超过3年的经典手游,除模拟沙盒类 《Roblox》(美国厂商Roblox,2012)位列第1、模拟经营+**《Coin Master》 (以色列厂商Moon Active,2010)第2、AR搜集养成《Pokémon GO》(美国厂商 Niantic,2016)第5外,其余3款均为消除类手游。在消除类产品研发中展现出非凡 天赋的爱尔兰厂商Playrix有两款“消除+建造”玩法的代表作上榜:“梦幻”系列的《梦 幻家园》、《梦幻花园》分别为7、8名,英国本土厂商King2012年上线的经典三消 作品《Candy Crush Saga》排名第4,展现产品长盛不衰的长线生命力。对比英美 市场头部玩家,TOP 10的手游产品重合率高达70%,厂商的市场表现也十分接近, 在美国市场受到热捧的King在本土市场表现依旧亮眼,推出的另一款三消类手游《糖 果苏打传奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的畅销爆款“梦幻系列”3款消除类手 游在英国市场整体排名与美国市场持平。

SLG品类有8款手游冲入TOP 30,其中2款进入头部榜单:战争SLG《Clash of Clans》 (芬兰厂商Supercell,2012)位列第3,末日生存题材SLG《State of Survival》(中 国厂商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落冲突系列SLG《Clash Royale》(2016)也冲入TOP 30,彰显其在SLG品类下的强劲实力。

国产厂商在英国手游市场表现与美国市场趋同,无论是上榜品类还是榜单排名,都 非常类似。未能进入美国手游畅销榜TOP 100,但进入英国榜单的国产手游包括 tap4fun于2019年推出的二战题材SLG《Kiss of War》(英国畅销榜第69名)、友塔 网络的黑帮题材SLG《The Grand Mafia》、龙创悦动的末日生存SLG《守望黎明》, 其中,《Kiss of War》仅在英国市场上榜,特殊的二战题材更符合英国历史背景, 因地制宜的题材打法或能在个别市场实现突破。

(2)德国手游市场: 策略类手游占主导,休闲益智类受热捧。德国手游市场最大品类是策略类,德国玩 家对这一品类的偏爱相比英美玩家更甚,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜TOP 100有27款策略类手游,其中,末日生存题材SLG《State of Survival》 (**厂商Funplus,2019)与经典战斗SLG《Clash of Clans》(芬兰厂商Supercell, 2012)冲入头部榜单,位列第4、5名。Supercell在德国市场的整体表现也优于英美, 4款手游均冲入TOP 30:除两款SLG代表作《Clash of Clans》和《Clash Royale》 外,休闲竞技类《荒野乱斗(Brawl Stars)》与农场模拟经营类《Hey Day》也展现 出极强市场吸引力。

德国游戏市场与英、美市场格局相似,主机游戏、PC端游戏吸引大部分重度游戏玩 家。德国手游市场玩家老龄化倾向明显,根据德国游戏产业协会发布的《2020德国 游戏产业报告》,2020年德国游戏玩家平均年龄约37.5岁。年龄构成的老龄化进一 步带动休闲益智类等轻度游戏的热度,根据App Annie最新统计数据,德国手游iOS 畅销榜中,休闲益智类手游有15款上榜,头部厂商及产品构成与英美市场类似,爱 尔兰研发商Playrix在英、德市场均有5款手游上榜,除畅销全球的“梦幻”系列3款代表 产品(消除+建造《梦幻花园》、《梦幻家园》,三消《梦幻水族馆》)与模拟建造 类《梦想城镇》外,2019年新发布的益智解谜类《Manor Matters》也成功进入两国 畅销榜TOP 100。

德国本土厂商研发能力弱,海外厂商有极大可突破空间。畅销榜TOP100中,仅有6 款德国本土手游上榜,且全部处于尾部,排名在50名之后。**厂商在德国上榜26 款产品,成功实现对美国的反超,成为德国手游畅销榜上榜产品数最多的国家。SLG上榜的27款手游中,**产品多达15款,由于德、英、美三国相近的文化背景与市 场口味,德国畅销榜上榜手游与英美上榜手游高度重合,但德国市场**类手游反 响平平,博乐游戏的两款**手游均未上榜。

进入德国畅销榜的**产品还包括:网易研发、心动网络**发行的末日生存题材 开放世界ARPG《明日之后》、专攻欧美市场的Movga公司2015年推出的海军题材 SLG《Fleet Command》、Habby2019年推出的Roguelike街机手游《弓箭传说 (Archero)》、IGG2013年推出的SLG《Castle Clash》和梦加网络2018年推出的 中东题材“RPG+SLG”《苏丹的游戏(Game of Sultans)》。 由于文化背景、游戏市场的相似性,以英、德为代表的欧洲手游市场与美国手游市 场的品类结构同质化程度高,打入市场的出海**厂商及手游作品的重合度高,因 此在打法逻辑上,认为**出海厂商在美国市场的打法经验也同样适用于欧洲市场。

3.日本手游市场

深受二次元文化影响,RPG占据一半手游市场。日本AC**业链成熟,社会文化对 二次元极为偏爱,手游产品中,绝大多数二次元题材属于RPG、模拟两大品类。根 据App Annie最新数据显示,日本手游iOS畅销榜TOP 100中,RPG多达50款,占领 一半席位,TOP 30手游中17款都是RPG手游,彰显极强统治力,模拟类则以14%的 比例成为TOP 100手游中第二大品类。RPG头部玩家中,SQUAREENIX(日本本土 厂商,代表作:最终幻想系列)有3款产品进入TOP 30,其中,二次元风格的复活邪 神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均为二次元 风格:长期霸榜的《怪物弹珠》(2013年上线,射击+卡牌+RPG融合玩法)、益智 战斗《Jump气泡 英雄集结》(2018年上线,动漫IP人物大乱斗)分别位列第6、12 位。国内厂商米哈游的开放世界RPG《原神》也成功实现在日本本土厂商优势品类 突围,成为TOP10唯一的非日本本土RPG手游。

两款新上线的二次元风模拟类手游空降畅销榜TOP 3。Cygames(日本本土厂商, 代表作《碧蓝幻想》、《公主连结》)2021年2月底发行的二次元偶像养成《**娘》 上线就斩获高人气,占据畅销榜TOP 1,3月流水超过9600万美元;Aniplex(日本索 尼音乐旗下)2020年推出的女性向休闲卡牌类《迪士尼 扭曲奇境》位列第3。两家 公司均有丰富动漫制作经验,熟知日本二次元市场,能够准确把握二次元手游风向。

策略类手游由**厂商占主导,成长空间充分。策略类手游在畅销榜占比与模拟类 基本持平,但日本本土厂商在该品类的研发能力较弱,**厂商表现更抢眼,友塔 网络、莉莉丝、IGG、三七互娱、龙创悦动、英雄互娱等多家厂商均有SLG代表作上 榜。其中,友塔网络推出的黑帮题材SLG《黑道风云(Mafia City)》在黑帮文化盛 行的日本社会受到广泛欢迎,位列第16,成功凭借题材微创新成为唯一一款进入TOP 30的SLG手游。

日本本土厂商占比高,但市场封闭性松动,**厂商多元打法切入市场。**厂商 正面迎击,品类融合实现二次元市场突破。常年深耕日本手游市场的鹰角网络、乐 元素2020年推出的两款二次元手游成功冲入头部榜单:末世风的卡牌+塔防+RPG 《明日方舟》(鹰角网络)、女性向偶像养成的音乐+卡牌《偶像梦幻祭》(乐元素) 位列14、15名。乐元素还效仿日本本土厂商,采用“动漫+手游”组合拳打法,构建自 己的IP矩阵,增强长线发展能力。

以己之长,瞄准日本厂商弱势领域,实现细分品类统治:**厂商在SLG、射击品类 具备强竞争力,上榜的13款SLG手游中7款来自**,而网易、腾讯也分别凭借顶级 大作《荒野行动》、《PUBGM》抢占日本硬核手游市场。网易的《荒野行动》迎合 日本独特文化氛围,通过与知名动漫IP联动,成功在日本打开市场,逐渐与腾讯的 《PUBGM》(第39位)拉开差距,上线3年多仍位居TOP 5。

从**手游出海日本的发展历程看,国产厂商在日本手游市场打法更加多元化:

(1)把握二次元风向,渗透RPG大赛道:

日本文化氛围独特,二次元文化是社会文化的重要一环,反映在手游市场上,玩家 对二次元手游更为偏爱。虽然二次元RPG、模拟是日本本土厂商优势所在,但随着 国内二次元文化的发展、游戏厂商技术的日臻成熟与产品在内容和玩法上的创新突 破,国内厂商已逐渐渗透这一日本手游市场最大品类。鹰角网络、乐元素作为早期 出海日本的两大国内厂商,多年来深耕日本手游市场,凭借2020年推出的两款二次 元手游《明日方舟》、《偶像梦幻祭》实现突围与品类下头部产品的更迭。乐元素自 2010年在日本成立Happy Elements株式会社以来,不仅推出过《梅露可物语》、《偶 像梦幻祭》等二次元畅销产品,还组建了专门的IP业务团队,构建IP矩阵,全线进军 二次元市场。2017年成立的鹰角网络敏锐抓住二次元文化升势,将日区运营权交与 Yostar,代表作《明日方舟》在日本市场大获成功,排名第14位。米哈游2020年推 出的二次元风格开放世界RPG《原神》也在日本市场受到热捧,根据SensorTower 3月底统计数据,日本市场是其第二大收入来源,贡献27.2%的收入。

(2)以己之长,在优势领域实现细分品类市场统治: SLG品类是**厂商优势所在,友塔网络(黑帮题材《黑道风云》)、莉莉丝(战争 SLG《万国觉醒》)、壳木游戏(末日生存SLG《Age of Z Origins》)、IGG(战争 SLG《王国纪元》)、游族网络(三国题材SLG《华武战国》)、龙创悦动(末日生 存SLG《守望黎明》)以及英雄互娱(三国题材SLG《新三国志》)均凭借代表作上 榜,且近1年排名都保持平稳,三七互娱新推出的末日生存题材“SLG+三消”融合玩法 《Puzzles & Survival》上升势头强劲,或可继续冲榜。**厂商凭借自身优势品类, 补缺日本本土厂商弱势项目,强势占领策略类手游市场。其中,题材微创新的黑帮 题材《黑道风云》与品类融合玩法《Puzzles & Survival》更彰显优越的长线发展态 势。

网易、腾讯则凭借射击类手游的顶级大作《荒野行动》和《CODM》、《PUBGM》 切入日区头部产品缺失的重度射击类手游领域,大获成功。以己之长实现空白领域 突破的差异化打法颇有成效,三款手游上线以来,排名稳居头部,牢牢把握该细分 领域的玩家与收入贡献。

(3)品类融合+内容题材微创新,组合拳实现突围:

鹰角网络的《明日方舟》凭借玩法、题材、营销等**度的创新,打破品类天花板。 在玩法上,《明日方舟》采用“塔防+卡牌+RPG”的品类融合打法,在塔防机制的基础 上,加入了角色的生命值体系、角色卡牌玩法等等,不同角色职能不同,各有特色, 同时又增强了策略性。在题材及内容上,《明日方舟》采用末日生存+二次元题材, 以新颖的塔防玩法、精美的游戏画风、独特的废土世界观,吸引众多日本玩家的眼 球,成功破圈。同时,在运营上,《明日方舟》深谙日本市场调性,**Yostar不 仅在地铁站、漫展、秋叶原大量铺开地推,还推出IP相关的漫画、**、广播剧等周 边,充分吸引所有可能转化为玩家的目标用户,最终实现了品类突围。

另一款国产二次元手游《偶像梦幻祭2》(乐元素)采用“卡牌+音游+RPG+养成”的 品类融合打法,创造了多达49个偶像角色,造就了庞大的剧情系统和丰富的收集系 统,极大满足了女性玩家的取向。在玩法设置上,前作《偶像梦幻祭》设置了三种关 卡对应三个核心玩法:偶像收集玩法在剧情中完成,特训部分采用音游玩法,课时 结束后玩家则会迎来PVP的卡牌对战,卡牌的培养体系则采用了少见的技能树系统, 拓展了卡牌培养的丰富度和多样性。新作在前作玩法基础上,增加偶像家园玩法,玩家可以为偶像布置专属空间,增强互动感与沉浸感。同时,乐元素还全面布局ACG 赛道,推出手游同名漫画、动漫,以《偶像梦幻祭》为核心,构建自己的IP宇宙。 三七互娱的新款手游《Puzzles & Survival》采取“SLG+三消”品类融合玩法,结合 末日生存题材,自上线以来排名持续上升,后劲十足,有望继续冲击头部榜单。

4.韩国手游市场

角色扮演类手游占据大半市场,策略类手游仍有一定空间。韩国文娱产业发达,是 韩国的一大支柱产业,取得的成就有目共睹。在娱乐影视行业蓬勃发展的时代背景 下,韩国社会大众对角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戏玩家对RPG品类的 热衷也就不难解释。根据App Annie最新统计数据,韩国手游iOS畅销榜TOP 10的头 部产品中,8款是RPG类,前6名全部为RPG手游。韩国本土老牌厂商表现亮眼, NCSOFT的代表作《剑灵》系列两款MMORPG手游均进入榜单头部,分列第2、6位, NEXON(代表作:DNF、泡泡堂等)则有两款MMORPG手游进入TOP10:卡通风 格《冒险岛M》和改编自端游大作《风之国度》的《风之国度:燕》。NEXON在另 一优势品类赛车类的代表作《跑跑卡丁车》也进入榜单头部。Devsisters(代表作: 国民级跑酷类手游《跑跑姜饼人》)近年在姜饼人IP基础上,不断拓展新品类,包括 三消类《Hello!姜饼人》、卡牌类《姜饼人联盟》、以及空降榜首的RPG新游大作 《姜饼人王国》(2021年1月上线)。

策略类手游在腰部集中,**厂商成为SLG品类龙头。韩国手游畅销榜TOP 100手 游中,策略类手游上榜16款,但大部分集中在榜单腰部(40~70名),TOP 20仅3款 策略类手游,全部来自**厂商。三款手游中,莉莉丝的战争题材SLG《万国觉醒》 表现最为优异,位列第7,闯入头部手游市场,Funplus的末日生存题材《State of Survival》排名13,简悦科技的三国题材SLG《三国志·战略版》受到韩国玩家的热 捧,排名19。

国产厂商在日本和韩国市场的出海情况相近:市场占比基本持平,RPG、SLG两大 核心赛道下成功突围的头部产品重合度高,米哈游的开放世界RPG《原神》、4399 的MMORPG《奇迹之剑》、莉莉丝的战争SLG《万国觉醒》等在日韩市场受到广泛 欢迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩坏3》也成功上榜韩国畅销榜。但韩国玩家对 重度射击类手游兴趣寥寥,在全球多个国家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均 未上榜,重度手游想要在韩国市场实现品类突破十分困难。

韩国与日本手游市场在品类结构上极为相似,RPG均为大赛道。**厂商在两国发 行的RPG、SLG品类下头部产品重合度高,因此日本市场的打法逻辑对**厂商在 韩国手游市场的布局具有一定参考价值。

(三)迎来出海大时代,从老牌厂商到新秀接力共同推动市场繁荣

以史为鉴:从端游市场发展历史来看,国内客户端的头部游戏产品长期被优质进口 内容占据,包括《穿越火线》、《魔兽世界》、《龙之谷》、《地下城与勇士》、《英 雄联盟》等。面对激烈的市场竞争,即使聚焦自研的网易也需要依靠暴雪的优质内 容补充,**PC游戏的收入占比提升至3成;腾讯借助三大进口**游戏奠定了其 在端游时期的霸主地位,三大进口游戏占PC收入份额持续提升至近7成。结合两者 在端游收入规模初步测算,截至2019年,进口PC游戏占国内PC游戏市场份额的60%。

过去十年间,国内手游厂商共有三波出海浪潮,出海市场从以东南亚为主到遍及全 球,从**发行到研运一体,从网易、腾讯大厂到垂类新秀,已迎来全面繁荣期。伴 随公司和产品的纵深发展,我们认为国产手游在海外市场的渗透率有望达到端游进 口游戏渗透率类似的水平。

第一波出海:抓住页游时代发展机遇,帮助国内产品走向海外,主要厂商包括昆仑 游戏、易幻网络、智明星通、IGG和Funplus。

昆仑万维:昆仑万维以大型页游出海为基础,2009年开始大力拓展海外业务,先后 在**、日本、韩国、马来西亚、美国、英国等地区成立6家子公司并建立海外自主 运营平台,产品覆盖了数十个国家和地区,依靠先发优势、本地化处理技术和优秀的市场推广能力,初步建立了遍布全球游戏业务网络。2013年昆仑游戏**了《英 雄战魂》、《忘仙》、《时空猎人》、《君王2》、《武侠Q传》多款手游产品,并 成功推向港澳台、日韩等市场,取得了较好经营业绩,2013年海外游戏运营收入达 到10.42亿元,同比大幅增长111.79%,遥遥领先于同期其他出海厂商。随着全球网 页游戏市场萎缩,而公司在自研手游上没有突破,而优质产品的**难度增加,海 外市场竞争激烈,产品的**授权费和营销推广费抬升,游戏出海业务的净利率下 滑,2014年海外游戏收入同增28.6%,归母净利润同降25.1%。2015年后,昆仑万 维的战略方向也从游戏逐渐转向电商、社交、浏览器等其他互联网业务上。

IGG:IGG发展之初和昆仑万维类似,寻找国内的端游和页游产品,完成多语言版本 开发,将其推向海外市场。 2013年,**策略品类,从**发行转型为自研自发。 2013年7月IGG推出了自研战争策略类游戏《城堡争霸》,上线后获得众多国内外游 戏用户追捧,在31个国家和地区排名前十,13个国家和地区排名前五。2014年《城 堡争霸》的营收贡献达到1.27亿美元,占总营收比例超过60%,全球多地区营收翻 倍。2016年3月,即时战争策略游戏《王国纪元》大获成功,2017年8月登顶全球战 争策略类手游产品并连续2年蝉联。截至2018年底,全球月度活跃用户达到1300万, 贡献的营业收入从2016年的1.2亿美元快速提升至6.0亿美元。随着全球策略类游戏 市场逐渐从蓝海转为红海,IGG也面临产品单一,竞争加剧,创新困难等问题, 2019~2020年公司营业收入同比下滑10.85%和同比增长5.5%。

品类拓展:经过不断的新品尝试和探索,终于在2020年8月上线的女性向游戏《奇幻 书境物语》上取得突破,于2020年12月在欧美市场开始加大投放后,到2021年1月 流水逼近300万美元。截至2021年2月,游戏注册用户超过600万,MAU近180万。后 续还将发布韩日中版本,同事公司储备了多款策略类、动作类游戏将于2021年推出。

趣加游戏(Funplus):钟英武(CEO)和关毅涛(CTO)联合创立于2010年,早 年跟随Facebook发展欧洲市场,2011~2012年间相继推出了《Family Farm》、 《Family Farm Seaside》、《Royal Story》、《Happy Acres》等页游产品,是Facebook 主要的模拟类游戏提供商之一。2014~2015年转型手游领域,先后**了《刀塔传 奇》、《我叫MT2》和《乱斗西游》等多款卡牌、MMO、MOBA品类游戏的海外发 行,未能取得成功,2015年开始增加自主研发投入,向SLG品类转型。

明确SLG研运方向,两大力作铸就行业龙头。**发行多款MMO游戏在海外市场的 表现相对平淡,2013年上线的SLG游戏《Game of War》跃升至欧美排行榜前三, 让包括Funplus在内的国内厂商看到欧美策略类游戏市场的机会。2016年6月,公司 自研的首款全球同服SL**品《阿瓦隆之王(King of Avalon)》上线后表现突出, 同年11月成为首个登顶美国苹果App Store畅销榜榜首的国产游戏。2017年9月,第 二款自研SLG手游《火枪纪元(Guns of Glory)》上线,由于火**的题材更受北 美用户喜爱,北美市场成为其最主要的收入来源,流水贡献超过40%。截至今日,两 款产品已运营超过4年时间,依然位列出海收入榜前列,也让Funplus连续多年位列 国内游戏出海榜首。

《State of Survival》持续攀升,头部产品完成迭代。Funplus研发中心北京能量盒 研发的末日生存题材SLG《State of Survival》于2019年8月底在海外市场发行,凭 借创新PVE玩法(探索+塔防),上线2个月后产品测试数据较好,逐步加大广告投 放力度,畅销榜排名持续走高,上线4个月累计流水已达到904万美元,其中美国市 场贡献了36%,德国市场贡献10%,英国和法国占比均超过4%。根据Sensor Tower 数据显示,《State of Survival》于2020年9月位居出海收入榜单第三,单月流水超 过5000万美元,仅次于《PUBG》和《万国觉醒》,此后稳居出海收入榜前五。

第二波出海:国内增速放缓,产品力持续提升,腾讯、网易出海加速

网易:从网易游戏的出海发展历程看,2014~2016年,网易专注国内手游市场的拓 展,2016年起,网易开启手游出海布局,2016~2019年第一在日本市场以《阴阳师》、 《荒野行动》、《明日之后》等多部精品手游实现突破。2019年以后,网易加快出 海步伐,秉持“精品化,全球化”战略,以强大的自研能力为基石,积极寻求IP合作 改编,以有本土受众基础的手游产品作为先锋打入市场,前期优势带动后发产品, 借助游戏内容优势,多样化自研精品手游逐步渗透海外市场。

网易出海将日本作为始发站,本土背景《阴阳师》攻克市场壁垒。2016年,网易推 出二次元和风回合制RPG卡牌手游大作《阴阳师》,游戏背景设定来自《源氏物语》 的古日本平安时代,2016年9月在国内全平台上线,成为现象级爆款产品。由于其日 本文化背景和二次元风格符合日本玩家偏好,网易决定自行筹备海外发行团队,进 军日本市场。

2016年12月1日《阴阳师》日服正式开放预约, 成为网易打开日本市场试金石。前期 宣传上,网易线上线下都做了大量投入:线上联合声优推出倒计时小视频、Google Play大图推荐、日本知名游戏媒体4gamer首页背景广告,线下在秋叶原、地铁等投 放大量广告。在上线当日夺得日本App Store下载榜第一名,并持续得到日本App Strore和Google Play的大图推荐。二次元精美画风、古日本阳师历史背景、日本超 强声优团队多重加持下,高度本地化的运营方式助力《阴阳师》成功打入AC**业 链成熟的日本市场,打响出海第一枪。

《阴阳师》成功出海为网易游戏树立了良好的品牌形象和用户口碑,也为其积攒了 在日本市场进行游戏发行、运营和线上线下整合宣传的宝贵经验:包括初始制作过 程避免汉语图片使用,以方便多语言版本开发;保持全球同端同时间维护;借助受 欢迎的直播频道进行UGC传播。

继《阴阳师》打开日本市场后,前期优势有效带动后发产品。在《阴阳师》成功出 海的基础上,2017年末,网易将战术竞技手游《荒野行动》和《Rules of Survival》 (《终结者2:审判日》海外版本)推向了海外。根据Newzoo数据显示, 2017年11 月~2018年9月期间,《荒野行动》在日本地区累计下载量达到2330万次,在界面设 计和消费机制上均针对日本玩家进行了本地化革新,根据Sensor Tower数据,2018 年《荒野行动》的全球预估流水为4.65亿美元(折合**币35.6亿元),其中80%的 收入贡献来自日本市场,位列日本手游收入榜第五名。2018年,网易持续加码,推 出多款不同风格、品类的精品手游,阴阳师IP的MOBA《决战!平安京》、哥特风ABA 逃生手游《第五人格》、废土风末日生存题材RPG《明日之后》等均在日本市场有 亮眼表现。2020年4月,根据App Annie统计,网易成功登顶当月日本iOS收入榜, 超越BANDAI NAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等众多日本老牌厂商,实现日本 市场的渗透。

根据APP Annie数据显示,《阴阳师》、《荒野行动》和《第五人格》都登顶过日 本App Store下载榜,伴随运营时间的推移,《荒野行动》在排名上展现出了更高的 潜力,《荒野行动》于2017年11月上线,至今已41个月,仍然保持较高的排名, 在2021年4月15日的畅销排行榜位于第15名,3月流水位列当月日本手游收入榜第5 名,有着较长的生命周期。

多款自研游戏在海外表现良好,网易加紧全球化步伐。2019年起,网易进一步加快 了出海步伐,都市幻想RPG《永远的7日之都》登陆港澳台、东南亚、日韩市场,一 度冲入韩国畅销榜TOP10;中世纪架空背景MMORPG狩猎手游《猎魂觉醒》也曾进 入港澳台畅销榜TOP 10;《第五人格》、《明日之后》在全球发行,为网易海外流 水提供稳定贡献;二次元MOBA手游《非人学院》在日韩地区发行;电影授权IP的3D 冒险射击手游《Rules of Survival》实现全球市场的拓展。从游戏类型来看,出海游 戏品类多样,吸引市场上各类型受众,同时,网易以游戏内容为出海的重要基点,出 海精品游戏,以游戏本身的实力作为最佳卖点,打造网易品牌形象。2019年,海外 游戏营收逼近50亿元,占公司游戏营收比例超过10%。

IP合作优势加持,自研精品手游突破海外市场。2019年12月,网易与漫威合作推出 的大IP MOBA手游《漫威超级战争》登陆东南亚市场,多次登顶iOS下载榜。2019 年,网易宣布与长期合作伙伴暴雪共同开发其经典动作RPG主机游戏《暗黑破坏神》的手游版《暗黑破坏神:不朽》。2020年,网易先后拿下哈利·波特、指环王等全 球大IP,研发《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王:崛起之战》大IP精品手游,剑指 欧美市场。2020年6月,由冰岛Crowd Control Productions(CCP)正式授权、网易 游戏和CCP顶尖团队合作开发、改编自经典太空沙盒端游《星战前夜(EVE Online)》 的太空科幻MMORPG《星战前夜:无烬星河(EVE Echoes)》全球上线。

从网易手握的多个欧美大IP看,网易在欧美市场的打法或将参照日本:以强大的自 研能力为基石,自带广泛受众基础的IP开发的手游作为试金石,率先打入市场,借助 游戏内容优势,多样化自研精品手游持续发力,突破欧美市场可期。

深化海外游戏研发布局,巩固自研能力优势。2019年,网易在加拿大蒙特利尔设立 了游戏研发工作室,进一步增强全球化研发能力。2020年6月,网易在日本东京成立 樱花工作室,进一步巩固3A游戏、主机游戏的研发优势,抢先布局3A游戏领域。同 时继续加强与海外游戏工作室的合作:英国竞速类手游**工作室Codemasters(合 作研发),美国**工作室Bungie(2018年投资),巴黎**工作室Quantic Dream (2019年投资),加拿大头部**工作室Behaviour Interactive Inc.(2019年投资), 英国**工作室Bossa Studios(2019年投资),《GTA》系列主创Benzies创立的 游戏工作室Build a Rocket Boy(2020年投资),由拳头、暴雪、Bungie多位资深人 士成立的Theorycraft Games(2021年投资)。未来,网易将凭借其强大的自研能力 与全球化战略布局,继续扩展全球游戏市场,实现多方位突破。

腾讯:从腾讯游戏出海发展来看,2008~2016年期间,腾讯游戏的主要市场仍在国 内地区,出海产品表现乏善可陈,出海《天天象棋》、《英雄杀》、《欢乐麻将》等 自研休闲游戏,多以下架或未进入外国畅销榜告终。2016年6月收购Supercell,坐拥 其旗下《部落冲突》等强势自研产品,在向国内引进Supercell游戏的过程中,布局 海外手游市场。2017年至今,国内游戏增速放缓,海外市场前景广袤,借助全球化 大IP推出高品质旗舰产品奠定市场地位。

收购休闲品类创新厂商Supercell,长线运营十亿流水产品。2015年,Supercell营收 达23.3亿美元,尽管近几年面临创新困难问题营收增速连续下滑,2020年营收也将 近15亿美元,以2020年末340人的员工规模来看,人均创收达435万美元。秉持“高 风险、**”的开发策略,Supercell面向全球市场推出了《卡通农场》《海岛奇 兵》《部落冲突》《部落冲突:皇室战争》和《荒野乱斗》五款类型多元的休闲游戏。 2021年2月,伴随着《荒野乱斗》在全球突破10亿美元流水大关,Supercell旗下5款 产品全部迈入10亿量级俱乐部。分产品和区域来看,《部落冲突》和《部落冲突: 皇室战争》在美国等国上线三年后依然稳居游戏畅销榜前20,在日本、韩国、英国、 德国等国也在上线三年后排名保持在50名内。

《PUBGM》和《CODM》在全球的成功,充分验证了腾讯承接国际大IP、全球先进 的手游开发技术以及面向全球发行运营的能力。(1)将国际顶级IP收入囊中,带来 了巨大流量、行业话语权和市场影响力:2008~2015年间分三次通过战略投资的形式,控股了《英雄联盟》IP拥有方美国拳头工作室;2013年投资《使命召唤》IP方 动视暴雪,其中《使命召唤》系列游戏连续11年霸占美国年度游戏销量排行榜榜首; 2017年~2018年间入股《绝地求生》IP方韩国Bluhole工作室。(2)以精品游戏的工 业化生产能力,腾讯天美、光子两大工作室群具备极强的工业化生产能力,无论是 研发团队规模,手游的引擎技术还是美术等方面,可以在相对短周期完成端游IP大 作的手游化过程。

从全球运营效果来看,《PUBGM》于2019年1月上线192天后总流水破亿美元,连 续两年位列全球热门移动游戏第二,2019年10月至2020年9月之间,旗下游戏 《PUBGM》的海外收入占比最高达64.86%。FPS类型的3A大作《CODM》于2019 年10月上线后,首月下载量和收入分别高达1.48亿和0.547亿美元,首年流水高达 1000亿美元,在安卓平台上月时长高达8.5亿小时,连续2年登顶**出海收入榜榜 首,获得了2019 TGA最佳移动游戏。

得益于《PUBGM》和《CODM》两款游戏在海外的突出表现,2019年以来,腾讯海 外收入持续增长,截至2020Q4海外游戏收入已经达到98亿元,同比增长43%,占网 络游戏总收入的25%。App Annie发布的游戏出海收入榜上,腾讯由2018的第五名上 升至2020年的第三名,占国内游戏出海市场份额的17%。

在出海产品储备方面:(1)2021年,光子工作室和拳头联合研发的《LOL:Wild Rift》 已陆续登陆除美洲外诸多国家,预计将很快登陆美洲,有望推动公司海外收入进一 步提升。(2)**版端游由腾讯**发行的《地下城与勇士》,在2008年12月12日 突破在线人数100万大关,该IP手游亦由腾讯研发,目前体验服已重新开启,上线在 即。(3)2019年,腾讯宣布天美工作室与宝可梦公司合作研发新游,3A自研工作室 LightSpeed Studio辅助研发,该IP游戏《精灵宝可梦GO》连续多年收获极高人气, 以平均每年推出一个世代的节奏进行长线开发和运营。未来三年,主机和端游的3A 大作手游化的市场红利仍然存在,腾讯过去几年的全球3A工作室的投资布局和强大 的手游工业化能力将继续支撑其完成全球市场的扩张。无论是海外手游市场容量还 是腾讯游戏海外的市场份额上来看,均有较大的提升空间。

第三波出海:跨品类多风格,新秀迭出,莉莉丝、三七互娱、心动公司

莉莉丝自研爆款频出异军突起。莉莉丝在2014年上线《小冰冰传奇》成功后转向研 运一体,搭建了自己的发行团队。蛰伏两年后于2016年推出了SLG战棋类手游《剑 与家园》,莉莉丝再次被捧上神坛,从此也确立了专攻海外市场的研发运营策略。 2018年莉莉丝发行了成都乐狗科技研发的现象级SL**品《万国觉醒》,正式上市 16个月之后一举打破国产SLG手游出海的天花板,超越之前《列王的纷争》(5060 万美元)和《王国纪元》(3680万美元)的月收入峰值。2019年又发行由《小冰冰 传奇》原班人马打造的自研西方幻想放置手游《剑与远征》,融入了RPG和SLG玩 法,最高冲入出海游戏收入榜前五,为莉莉丝贡献又一头部产品。

根据AppAnnie,2018年莉莉丝游戏的出海收入仅排在20名,在全球多个市场陆续 发布《万国觉醒》后仅3个月即跃至收入前30,10个月即跃至前十,至2019年已冲 至国内厂商的第四位。在《万国觉醒》基础上,2019年末发行的《剑与远征》在 2020年初的发力推动莉莉丝当年1月至4月蝉联四个月的出海冠军,至2021年2月莉 莉丝游戏仍然稳定在出海厂商收入的前五。

研发能力为莉莉丝海外表现加码,节奏稳定形成强劲产品矩阵。2021年上线自研二 战题材SLG新游《战火勋章(Warpath)》,画风上摒弃了莉莉丝一贯的欧美卡通 风格,走起了硬派的写实路线,重现了艾森豪威尔、丘吉尔等历史名人和春田步枪 小队、B1重型坦克等二战武器。《战火勋章》接力《剑与家园》、《万国觉醒》等 老牌SLG游戏,表现十分亮眼。在游戏iOS端公测首日(3月16日)一度打入美国 iOS免费榜Top 2和德、法、俄等多个国家的免费榜Top 3。另外,受早年自研的小 众解密**游戏《艾彼(Abi)》启发,莉莉丝旗下的**工作室开发了一款启用 UE4引擎的科幻废土生存射击游戏《末日余晖》,预计于今年上线,将再一次拓宽 莉莉丝自研品类与风格的边界,值得期待。

值得注意的是,莉莉丝在新秀厂商中跨品类自研能力最强。近年来许多**出海厂 商面临品类单一、风格固化、自研能力有待提高的困境。而纵观莉莉丝的产品线, 除了《万国觉醒》是**产品外,其他热门产品均为自研,且品类跨度极大,包括 卡牌、SLG、放置、射击和解谜等,风格也具备多元化特征。即使是《万国觉醒》 的研发商成都乐狗科技,莉莉丝也持有其30.16%股份,将其内化为自己研发实力 的一部分。

三七互娱:早期出海游戏以MMORPG/ARPG为主,将国内的游戏移植到港澳台、 东南亚和韩国市场,取得了一定成绩。2014年起公司依据“巩固国内网页游戏平台 运营优势,游戏运营与游戏研发并行,扩张海外游戏市场,全力布局移动游戏”的 发展战略。2016年将国内3D MMORPG动作手游《永恒纪元》的繁体版本《创世 破晓》在港澳台发行,海外最高月流水近7000万元。

2017年《永恒纪元》继续远征海外,单月最高流水达7000万美元,成为港澳台、新 加坡、马来西亚、越南、菲律宾等市场游戏畅销榜第1名。2018年自研MMORPG手 游《大天使之剑H5》在**港澳台、越南地区上线发行,上线2个月即问鼎**** 地区畅销榜首。传奇MMORPG手游《奇迹MU:跨时代》于2020年2月中旬在**港 澳台地区上线,并迅速登顶****iOS畅销榜和Google Play免费下载榜。

定制游戏品类融合,核心市场谱写出海新篇章。2018年以后,三七互娱全球化战略 升级,为了获取日韩、欧洲等核心市场的受众,开始在海外发行定制产品。其中日韩 市场以**的宫斗、SLG、格斗和模拟经营类手游为主。2018年发行了主打日本市 场的男性第一人称视角模拟经营宫斗类手游《江山美人(日替わり内室)》,多次入 围Sensor Tower出海收入前30榜单;2019年对战格斗游戏《SNK オールスター》在日 本市场上线后,取得下载榜双榜第一的成绩;三国题材SLG手游《三国英雄たちの 夜明け》在日本上线不到一个月时间内,也快速获得较好的市场反响。而三七互娱 能成功在韩国众多本土MMORPG游戏中突围,则是依靠2021年发行模拟经营类手 游《叫我大掌柜》,该游戏1月上线后两个月内即达到韩国地区游戏畅销榜第5,并 且连续多天稳定在前30。

欧美市场三七互娱发力“三消+”,末日丧尸题材再创品类新高。根据App Annie的数 据显示,“消除+建造”品类有将近50%用户的支出流水来自北美市场,22.3%来自西 欧市场。欧美玩家对末日丧尸题材接受度较高,与“三消+”的游戏受众重合度高。三 七互娱于2020年8月在欧美地区发行的末日丧尸题材“三消+SLG+RPG”手游 《Puzzles & Survival》(中文名《末日喧嚣》),在UI、角色立绘、场景设计、3D 模型等方面都更偏末日丧尸题材的写实废土风。《Puzzles & Survival》将SLG和RPG 玩法重度化设计,三消战斗和SLG城建是为了抵御丧尸,同时为人物、丧尸、战斗声 进行配音,使人物有感**彩、特色技能与故事线,而丧尸的吼叫与战斗枪声烘托 了危机四伏的氛围,加强了玩家的代入感,RPG体验感极为真实。《Puzzles & Survival》畅销榜排名持续提升,2021年2月份已进入前50名(最高达到35名),美国地区排名已超过《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》等老牌SLG游戏,目前单产品月流 水接近1.5亿元。

江娱互动(Topwar Studio)的《口袋奇兵》与三七互娱《Puzzles & Survival》“三 消+SLG”的思路相似,以轻度合成类玩法为主,加入SLG建造元素的“合成+三消”玩 法。成立于2018年5月的江娱互动当前旗下只有《口袋骑兵》一款产品,但天眼查显 示,江娱互动的主要股东是头部SLG出海厂商智明星通和龙创悦动两家公司及其实 控人,有着丰富的出海经验。《口袋奇兵》从去年10月开始高歌猛进,成功闯入Sensor Tower出海收入前30的游戏且仍有上升趋势,仅2021年3月单月就创收1400万美金。 结合了轻度化消除/合成玩法的《Puzzles & Survival》与《口袋奇兵》都在海外SLG 红海中脱颖而出。

心动公司:心动的海外发展路径与三七互娱较为相似,由港澳台、韩国和东南亚市 场进军美洲、澳洲和日本等核心市场。于2015年成立的龙成网络主要从事海外游戏 的发行和运营,多次收购后心动公司实际控制其65%股权。凭借多年海外经验积累, 心动公司成功发行了多款重磅手游,如《明日之后(Life After)》、《第五人格(IdentityV)》、《少女前线(Girls’ Frontline))》和《明日方舟(Arknights)》等。产品品类 方面,心动公司发行的游戏较为多元化和年轻化,但**产品占比较大,2021年后 心动会更加注重对自研产品的打造。

出海流水前五大游戏依次为:与GungHo共同研发的二次元MMORPG《仙境传说M (Ragnarok M)》、**的放置冒险游戏《不休的乌拉拉(Ulala)》、**的射击类 手游《香肠派对(Sausage Man)》、**的宫廷策略手游《蓝颜清梦(Lan Yan Qing Meng)》和**的二次元塔防手游《明日方舟(Arknights)》。《仙境传说M(Ragnarok M)》于2018在韩国和东南亚发行,于2019年在美洲、澳洲发行,其强劲表现促使 心动公司海外整体游戏营收连年增长,2019年达15亿元新高,当年海外占比高达 63.77%,表明其头部产品在海外创收能力不逊色国内。但随着头部产品生命周期带 来的自然衰减,网络游戏月活有下滑趋势,心动公司仍要重视产品梯队的培养。

TapTap完成海外基础设施建设,“平台+内容”共同出海。2020年公司对TapTap进 行适用于全球多语言多规则的底层框架改版,海外月活用户数取得了快速增长,2020 月均海外的MAU为480万人,同增330.9%,2020Q4,平均月活跃用户达到1070万。 海外游戏市场具备较大的潜力和空间,目前只是完成了海外平台的初期建设,全球 游戏用户渗透率还非常低,还有很多待完善的地方,后续会在本地化运营上进一步 发力。长期来看,将受益于国内游戏产业在海外市场的渗透率提升红利。

总体来看,目前出海市场竞争格局仍相对分散,呈现百花齐放特征。海外市场,各 家游戏厂商在发行渠道上不存在明显差异的情况下,产品推出的时间和游戏品质显 得更为重要,对前瞻性的品类布局和精品研发能力提出了更高要求。

(1)《Arna of valor》Vs《Mobile Legends: Bang Bang》;沐瞳科技的MOBA手游《无尽的对决》在英雄人物、美术风格上更偏向欧美,2016年11月全球上线后成绩 突出,大幅领先于《王者荣耀》的海外成绩,曾获得84个国家和地区畅销榜前十的 成绩。截至目前仍然在东南亚、欧洲等10余个国家和地区位列游戏畅销榜前十。 2018~2020年连续三年位居国内游戏出海收入榜单的前十名。

(2)《PUBG》Vs《荒野行动》:《和平精英》在国内吃鸡游戏市场一家独大,已 成功将其他竞品挤压出局。而在日本市场,网易的《荒野行动》于2017年11月登陆 后,完成了初期人气积累,并持续与日本《进击的巨人》、《东京食尸鬼》、《一拳 超人》等众多知名IP联动,即使在《PUBG》2018年5月,《CODM》2019年6月先 后上线日本市场后,依然稳居畅销榜前列。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库官网】。

明日方舟莉因

来源:**日报海外版

多米尼克驻华大使马丁·查尔斯近照。海外网 杨皓铭摄

“来北京后我更了解**,我喜欢**的一切。”多米尼克驻华大使马丁·查尔斯近日在接受**日报海外网专访时表示。查尔斯说,**是多米尼克的亲密朋友,“在困难时期,**一直在帮助我们。”

“**发展势不可挡”

自查尔斯2009年第一次到访**后,到**就成了他每年的固定行程。“在赴任驻华大使前,我平均每年都要来**两次。”查尔斯说,“我见证了**这些年的巨变。”令他惊叹的不仅有北京大兴国际机场、港珠澳大桥等“硬设施”的落成,更有教育、环境等“软设施”的不断改善。说到这儿,查尔斯指了指窗外:“**的蓝天越来越多,今天北京的天气就很好。”

走访的**城市越多,查尔斯越看好**发展的前景。谈及印象最深刻的城市,他提到了深圳。用40多年时间走过国外一些国际化大都市上百年走完的历程,深圳在一张白纸上书写了精彩的故事。当查尔斯真正走进这座年轻的城市时,他感受到春天般的勃勃生机。“当看到深圳有那么多年轻人从事科技行业,你会感到**发展势不可挡。”查尔斯说。

**的发展不仅有速度,更有温度。小康路上,**共产**“不让一个人掉队”的承诺饱含**发展的温度。在福建宁德,查尔斯看到了**共产**如何带领**在山海间蹚出一条脱贫致富路。看到宁德的历史性变化,查尔斯深受触动:“无论你现在的生活如何,只要朝着正确的方向前进,总会在隧道尽头看到光芒。”

在中华大地上,演绎了一个又一个宁德故事。查尔斯说,40多年来**共产**带领7.7亿农村人口摆脱贫困,提前10年实现《**2030年可持续发展议程》的减贫目标,这是世界上绝无仅有的壮举。“我敬佩**共产**的治理能力,祝贺**共产**在消除绝对贫困方面取得的卓越成就。”查尔斯表示。

“感谢**医生救我”

说起和**的深厚缘分,查尔斯动情地讲述了一段跨越生**的特殊经历。2019年,查尔斯回国期间突发心梗,多亏**援多医疗队的及时诊疗,把他从危险边缘拉了回来。随后查尔斯到中山大学附属第一医院接受了手术治疗,最终康复。“我的复诊结果都不错。如果不是**医生在多米尼克确诊了我的病情,我可能就没有这么幸运了,感谢**医生救我。”查尔斯说。

这场跨山越海的医疗救治是中多卫生健康合作的缩影。近年来,**大力支援多米尼克医疗卫生事业建设,为当地**带来实实在在的好处:**援多医疗队在多米尼克建设新学科、开展新手术,带去了先进诊疗理念,提升了当地医疗水平,还培养了当地医生;2018年,**海军和平方舟号医院访多期间,为5000多名当地民众提供综合诊疗服务,受到广泛赞誉。“正所谓患难见真情,多米尼克人对****的帮助非常感激。”查尔斯说。

面对**肺炎**,**为多米尼克送去了雪中送炭的温暖。查尔斯表示,中方援助的防疫物资和**疫苗得到多米尼克社会高度称赞。查尔斯透露,从中方作出承诺到疫苗交付,只用了短短几星期时间。“多米尼克对此深表感谢。”查尔斯说,多米尼克多位内阁部长、议员等政要第一时间在疫苗交接现场进行了接种,“这是向多米尼克民众和国际社会表示,**疫苗是安全的。”

经历超强飓风考验

中多友谊经受过超强飓风的考验,2017年,五级超强飓风“玛丽亚”正面袭击多米尼克,几乎把这个岛国从地图上“抹掉”。查尔斯说,“玛丽亚”飓风给多尼米克造成的损失相当于一年国内生产总值的226%。在多米尼克重建家园的艰难时刻,**及时伸出了援手。

**不仅第一时间向多米尼克提供人道主义现汇援助,通过**开发计划署启动灾后屋顶修复项目,还向多方捐赠了急需的救护车、消防车等民用车辆。**更积极支持多米尼克建设“世界上第一个抗气候变化国家”的目标,在双方基建合作项目中以抗飓风建筑标准严控工程质量。查尔斯说,**企业承建的中多友好医院在设计施工上强化了对飓风、地震等自然灾害的抵御能力,“成为多米尼克的一个样板工程”。

在困难时期始终与多米尼克站在一起,**是多米尼克人心中值得珍视的朋友。近年来,随着两国人文交流逐步增多,两国**情感不断拉近。“我一有机会就邀请**朋友去多米尼克欣赏旖旎风光和特色手工艺品。”查尔斯也希望,多米尼克人能亲身体验有滋有味的**生活。

查尔斯尤为期望推动两国年轻一代加深相互了解。**每年提供的**奖学金,让不少多米尼克学生真正走进**,并因此闯出了属于自己的一片天空。他介绍,因在教育领域的出色工作而入选**2020年100名“最有影响的非洲后裔名人榜”的多米尼克公民黛莉娅·杜克蕾,就是****奖学金的受益者。“我们很自豪多尼米克留学生能在**有一番成就,希望未来多米尼克有更多学生来华深造。”(海外网 毛 莉 张六陆)

《 **日报海外版 》( 2021年05月24日 第 08 版)

明日方舟莉因

报告团体:日本川渝总商会

2017年9月28日,日本华人华侨四川九寨沟孤儿院义捐组委——日本川渝总商会会长携商会副会长、理事一行六人,乘CA460航班开始了援助志愿行程。行前宣布规定,此行一切旅费自理,请孤儿聚餐和礼品由六人AA制分摊。

由旅法博士韩国刚教授陪同,我们访问了方舟孤儿院成都分院,见到创立人院长刘怡平先生及夫人,义务员工(理事)梁枫,以及当天在分院的15个孤儿。其他孩子都在住校,休日都会回来帮助照顾残疾孩子。九寨沟方舟孤儿院还有残障孤儿9人。

84岁高龄的刘院长向我们详细介绍了自己的生平,以及方舟残疾孤儿院艰难的建院和发展史。刘院长身为医生、精通佛学、藏语,又是****,用几十年的积蓄培养了百余名藏族孤儿,残疾人30多人,他的思想境界如此超脱,以助人为乐,历尽艰辛,与残疾孤儿共同生活,给他们教养与爱心,他的故事令人震撼,敬佩。

为给孩子们寻找进入社会之路,进入成都的各个学校,刘院长自己租了三室一厅,让15-34个孩子和自己共同居住。目睹孤儿院孩子们互爱互帮的生活场景,看到这个和睦的大家庭,他那深厚的爱心和慈悲的胸怀使我们深感敬意。

当日出席人员

刘院长:九寨沟方舟孤儿院长

韩国刚:九寨沟方舟孤儿院特别顾问(留法MBA教授)

梁 枫:九寨沟方舟孤儿院义工。

贺乃和:日本全华联副会长兼日本川渝总商会会长

孔佳佳、罗明静、杨 泉:日本川渝总商会副会长

增岛燕:日本川渝总商会常务理事

谭 莉:日本川渝总商会事务局长

随后,我们一行6人为表达心意,邀请院长夫妇和孤儿院成都分院义工(理事)梁枫以及孩子们共餐,方舟孤儿院的孩子们特意献歌以表谢意。

日本川渝总商会会长贺乃和介绍了这次募捐活动的发起过程,由五个团体:全日本华侨华人联合会、日本中华总商会、日本福建经济文化促进会、日本川渝总商会、日本四川同乡会发起,各大桥团侨社和众多华侨华人大力响应和支持,同时转达了在日华侨华人的问候。

刘院长表示,非常感谢日本华人华侨的一片心意!欢迎社会各界能长期共同关心孤儿院的孩子们。

目前,九寨沟方舟孤儿院建筑因地震有三处受损严重,至今无钱修缮,无法使用,希望将捐款用于维修再建工事。但经过我会建筑工程专家考察,若无几百万,很难有效修缮,决定还是按原计划购买学习和生活必需品分给每个孤儿。

本次在日华人爱心捐款(共计383万9095日元,按出发前日9/27汇率折合**币:21万8855元),将购买学习生活必需品分给每个孤儿。具体的资金管理、采购、监督,由义捐6人组委共同负责。

我们的爱心团成员和残疾孤儿——4岁仍不会讲话,智障,多动症,但是老院长夫妻已照顾他4个年头了。

每张床要睡两人,地铺、凉台也要睡多人

刘院长向日本华人华侨联合会的代表介绍孤儿院的情况

孤儿们为我们唱歌。他们勇敢坚强地活着,面对生活的艰辛和贫困,乐观向上,感动得大家热泪盈眶。

此次义捐行,特别感谢四川省外**及国内处的关心和大力支持,为我们提供各种信息,安排用车,并对国内募捐监督系统运作的改革做了详细说明,收益非浅。外办领导孙**和国内李彪处长、林凌还亲自宴请我们组委一行。

今后,组委将不断向大家报告义捐物品购置状况,公开透明,以便大家更好的监督。

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1.关卡介绍

【SL-P-1】玛丽有只毛绒绒

多利来和你比赛啦!咩哩——咩丽——

胜利条件:限定时间内在所有目标区域的地块上生成纯白水汽

本次行动中远程干员可部署于近战位。

附加条件:<水汽汽水瓶>的再部署时间降低

2.通关打法

打法来源:侬无言以对

开局等到右上的飞行羊走到最右后,如图所示位置部署水汽瓶和巡林着,巡林者向上防止其去打羊。

等到右上打爆水汽瓶后,如图所示左上角部署安德切尔向左,对路障羊进行攻击。

随后右下的冲浪羊往左走过去后如图所示2号位置部署水汽瓶,用傀影快速打爆,在左上羊被打爆前扩散完成即可过关。

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作者:NGA-段修葛

阵容如下

本人没有专三3技能老鲤,不过老鲤很好借。桃金娘二技能,菲亚三技能,琴柳一技能。

开局下人顺序:桃金娘,琴柳,山,风笛(老鲤左边格子朝下,不过放老鲤位置也可以),水陈(朝上),菲亚(朝右),夜莺(朝下),凯尔希(朝左),撤风笛上老鲤(朝左),费用差不多够用撤琴柳,放m3朝上。

水陈是有技能放技能,m3和泥岩交替上,由于boss中间除了m3和泥岩谁都打不着,可以通过撤m3留空位调控炮弹充能条,银灰和42都在炮弹快充完能放老鲤左边用来补伤害,这样泥岩第二条命可以保住,之后炮弹就炸泥岩了。

boss**了,就下下银灰清左边小怪(水陈左边朝右),boss没**的时候注意山别被小怪烫**,快没血的时候夜莺开技能。

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新人博士会有一个21抽的新手卡池,次数用尽后结束,必出一个六星,六星的范围为开服老六星,池里有强力干员:银灰、能天使和不是很强力但也有用的:推进之王、闪灵、安洁丽娜、星熊。

目前而言,上述输出干员(银灰、能天使)仍能满足新人的主线/活动本主力输出需求,秉持着有啥练啥的原则,都是建议优先培养的。对自己的欧洲人血统不是很自信的新人博士强烈建议抽完这21抽。

第二就是本次庆典限定寻访第一点。?明日方舟的卡池分为标准常驻寻访/限定寻访?庆典/限定寻访?春节/限定寻访?夏季,以及必出一次未收录六星的跨年欢庆?回首(还有不知道会不会变的120抽保底联动池)。庆典限定寻访一年两次(五月/十一月)、春节限定寻访一年一次(一月到二月)、夏活限定寻访一年一次(八月)。

?必须知道的事:标准池保底互通,可累计,而限定池保底?不互通?不累计?所以强烈建议限定池抽到出货。

第二点:?明日方舟限定池有300井,可以用抽卡积累的代币(寻访数据契约)在限时商店兑换当期限定/当期陪跑/往期限定/当期五星。在不需要兑换六星且当期五星满潜的情况下,兑换当期五星获得信物用于兑换高级凭证(黄票)综合性价比最高。未兑换的代币会在商店关闭之后自动转化为寻访参数模型,可用于兑换养成材料。

举例:3.5周年感谢庆典限定寻访的当期限定?缄默德克萨斯,在明年上半年的4周年无法兑换,要在明年下半年的4.5周年才能兑换,而本次的六星陪跑和五星不能兑换。

?所以,本次限定寻访可以兑换:限定:W(存疑)、迷迭香、浊心斯卡蒂、耀骑士临光;
无法兑换:归溟幽灵鲨;陪跑:斥罪(以及无人问津的新五星子月)

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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你们觉得是《方舟·生存进化》好玩还是《明日之后》好玩呢?

一如方舟深似海,从此他游是路人

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雷亚(Rayark)旗下音乐游戏作品《Cytus II》于即日起至 2022 年 1 月 3 日为止,游戏限时免费中,玩家可自行前往 App Store 和 Google Play 下载游戏本体。下面让我们一起来看看吧!

《Cytus II》在本次更新除了开启本体限时免费外,也同时推出游戏内冬季特卖。即日起至明年 1 月3日止,除了 CAPSO 系统解锁半价外,游戏中的九名角色 Xenon、ConneR、Cherry、JOE、Aroma、Neko、Nora、Sagar 和 Rin 皆为半价优惠。

与此同时,《Cytus II》与策略塔防游戏《明日方舟》合作,于 12 月 16 日起更新 4.4.5 版本,并推出全新付费角色「阿米娅(Amiya)」,《Cytus II》团队为合作角色阿米娅量身打造专属剧情,与现有角色Aroma于游戏中相遇,展开一段精彩历险。在美术风格上,新角色阿米娅保留了经典的造型,拥有招牌的兔耳与戒指。

本次合作也收录《明日方舟》的十首知名乐曲,包含 Renegade、Boiling Blood、Speed of Light、ALIVE、Operation Blade、ManiFesto、Operation Pyrite、Evolutionary Mechanization、El Brillo Solitario 和 Keep the torch 等曲目,皆有收录在合作曲包中。

《Cytus II》主打超过 300 种由易到难的音乐谱面,可在内容丰足的程度下满足不同等级的玩家,透过指尖的打击体验最**的挑战和乐趣。

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明日方舟是一款非常经典的策略养成类**,该游戏拥有着全新的玩法、炫酷的**和精美的游戏画面设计,手游是一款以魔物为主题的**,游戏新颖的背景设定吸引了很多玩家的下载体验,在游戏中,玩家将管理一艘满载“ 魔物干员”的方舟,为调查来源神秘的矿石灾难而踏上旅途。

明日方舟

小编也是明日方舟的爱好者,所以很想弄清楚明日方舟到底有没有破解版,明日方舟破解版在哪里可以找到?所以 找了很多地方,但都是一些不能玩的版本,基本上都是骗人的!

明日方舟

难道真的就没有真正的明日方舟破解版吗?作为一个零元**玩家小编心有不甘,秉着找不到不罢休的心理又找了很多地方,第三终于让小编在(ees6.cōm)找到了明日方舟破解版,体验之后 才知道这就是大家想要的版本,上线无限资源,各种福利,基本上大家想要的都能得到,最重要这是正规游戏公司做出来的,有游戏版号资质,玩家可以放心玩根本不会出问题!很多玩家都是在这玩 的,非常值得大家体验!

明日方舟

在此也奉劝那些找了好久又想玩明日方舟破解版的各位一定要看好,可别再玩那些乱七八糟的版本了,很多都是骗人的。要真的想玩,还是到小编推荐的正规地方去玩,起码有保障,不会出现那 些**、关服的情况,大家玩破解版就是不想氪金,这个版本都是完全可以满足大家的,更可以体验一把当土豪的感觉,这样的崩坏3破解版谁不喜欢呢?

明日方舟

以下是小编玩这款游戏以来的一些个人看法:只是为了下载新版的各位小伙伴。看到这里就可以跳过了。

明日方舟

玩了3个月的体验:这款游戏的故事,人物背景设定都很出色,我第一次接触是看到了官方的pv,被吸引住了。 明日方舟的包含塔防,基建,抽卡等元素,但是不同我以前玩过的coc和萝卜大战,这款游戏的人物设计更加丰富,精美的插画,人设,声优;同时关卡也更具灵活挑战性,同时还有更重活动,其中最具挑战性的是危机合约,不断突破自我。游戏过程中让我深陷其中,很快就把理智(体力)耗完了,哈哈哈。卡池也有10发保底5星,作为一名无氪**我觉得很不错,在收集人物和通过新章节和剧情时很有动力,没事也会看明日方舟的背景故事视频了解。

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上线十分钟,下线十小时:经本人计算,现在五十多集的玩家完全恢复理智以后大约一百二十五,也就是五关物资筹备,然后六分钟回复一理智,也就是说要等大约十二个小时,第二,源石和合成玉的汇率真的太低了。游戏声优和绘画都可以,但是战场上的形象……为什么**游戏要上日语?——非酋路过

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对这个游戏的小建议:第一我是非常满意这个游戏的,可玩性非常大,也没有别的要求,就是尽量减少无趣的重复性。重复刷材料的时候,不能跳过战斗画面也就算了,倍速能否提高?重复刷的时候是非常劝退的,又无聊又浪费时间。真心提出两个建议,希望采纳:1、允许设置自动连续刷副本的次数。2、针对舍得花钱,不舍得花时间的,推出护肝套餐,每个月花额外的一点钱,可以提高已通关副本的倍速甚至跳过作战画面。这样既不劝退这类型的人群,也能提高创收。

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我觉得游戏机制仍需改进:作为一个深爱着舟游的老刀客塔,以下是我对舟游未来发展的一些建议: 1. 建议推出新的武器系统,每个干员可以装备专属武器或是通用武器。以此来增加新的养成内容。 2. 对于武器的获得与进阶,可以将歼灭作战进行改良:将歼灭作战分成多个关卡,玩家可以将干员分配成n个小队,每个成员有固定的“体力值”,如果干员在战斗中退场或者参与过多的战斗,那么该干员将无法在本周的歼灭作战中继续登场。关卡的奖励可以是源石,武器以及武器培养材料。每周的歼灭作战可以随机应用不同的关卡组。 3. 可以推出一些关于反派角色的故事集与新的“入侵模式”,玩家可以作为进攻方加入战斗。

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关于一周年纪念:从开服入的坑,一直走到现在,一路上作为玩家真的经历了太多太多,有开始时的感动、激动,也有长草时的失望和绝望。期间也因为种种原因退过一次坑,也曾做好送号的打算,但还是坚持下来了,也许方舟也一样坚持下来了吧。 方舟不能说是一个完美的游戏,但可以说是一个成长很快的游戏。短短一年,始终陪伴着我的每次起床和每次入眠(太宅了吧……),给我带来的快乐实在太多太多了,在此也衷心祝愿鹰角能够越来越好,伴随越来越多的人青春的回忆。

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