明日方舟记(明日方舟记事拾遗头像怎么获得)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

明日方舟练度是什么(明日方舟提练度是什么意思)

这篇文章给大家聊聊关于明日方舟卡兹(明日方舟卡兹戴尔原型),以及明日方舟卡兹(明日方舟卡兹戴尔原型)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟卡兹

明日方舟8月份的活动基本上就是锁定了整个夏活了,而之后的活动安排,之前的官方直播活动中,也明确了要开启的新活动规划是新主线,而通过一些预告的细节内容来看,这次的9月新六星干员基本确定是赫德雷,而且有概率成为新幻神。

夏活活动之后,9月的活动安排基本上确定了是新的主线活动,这次的主线内容将会在维多利亚展开,还是在伦蒂尼姆,对于特雷西斯计划的真面米的迷思也在加深,而看这个大剑上的纽扣设计,和赫德雷的第二版造型上的细节一样,所以基本上默认应该是赫德雷实装了。

赫德雷,设定是萨卡兹人,某萨卡兹佣兵队队长之一,与伊内丝同队。原本的故事设定中,在卡兹戴尔内战时期在某次作战后接纳了W。后带领队伍接下护送巴别塔进入卡兹戴尔的任务。属于是本身实力非常的霸道,所以被很多人悬赏索命。

途中队伍遇袭,被特蕾西娅和凯尔希出手营救并接至罗德岛舰上。随后赫德雷和伊内丝离开罗德岛。内战结束后以雇佣兵身份加入整合运动。切尔诺伯格一战后,为确保W的计划顺利进行而选择与信使返回维多利亚向特雷西斯汇报,被软禁。后被曼弗雷德赎出并成为其得力干将,一直在暗中帮助潜入伦蒂尼姆的罗德岛众人。

既然伊内丝都实装了,赫德雷在伊内丝落地的时候,实装呼声就很高,所以今年落地的可能性也是非常高的,基本上没跑了,毕竟你女儿和老婆都在我们博士手上,劝你不要不识抬举,最好十连抽就出来。

另外提一嘴,每年必定出一个幻神干员,今年还没有幻神干员登场,赫德雷有这个机会和可能性。

明日方舟卡兹

  1.200年前萨卡兹**是什么样的,王庭什么样的,对世界的影响可以说毫无描述。我们最多通过现在去推测,比如十王庭,目前11章出场的食腐者之主,血魔大君,女妖之主,变形者,基本上已经无了的,纯血温迪戈已经没了,炎魔纯血的应该也没了,只剩下改造过的(莱茵漫画里的锡人)。  

  石翼魔,独眼巨人,歌利亚这些还没有正式的角色出场。

  但目前出场的,血魔大君,草菅人命的同时性格扭曲。

  食腐者,女妖,也都有过类似的过去。

  温迪戈的法术也是凶狠残暴为主。

  包括夺舍孩子+人体实验的赦罪师。

  真的有人会觉得200年前萨卡兹是一群安居乐业的好人吗?

  管理萨卡兹的人都是这种以变态为主的。

  卡兹戴尔当时是什么状态各位应该都有一点猜想了吧。  

  2.王庭不光有王庭之主,其实本身王庭应该是有许多族人的,但现在基本只剩下血魔还有部分。

  其他王庭的族群基本凋零殆尽。

  想必这才是卡兹戴尔始终无法积蓄起力量的原因。

  基本上也就是凯尔希200年前带联军做的事了。

  消灭了王庭的特殊能力萨卡兹。

  平民呢?

  要知道,各国**在歧视矿石病人之前,其实更加歧视萨卡兹,魔族佬。

  爱好和平的老百姓也会说出,这么好的孩子怎么偏偏是萨卡兹呢这种话。

  在这种环境下200年,萨卡兹人数依然能够遍布泰拉,很多地方都有着萨卡兹佣兵的身影可以看出,起码当时是没有对无辜平民萨卡兹下**手的。

  不然好几个泰拉强国的联军,想屠光卡兹戴尔一座城并不算困难。

  但也没有给他们一个安家的地方,萨卡兹正式开启流浪生涯。  

  3.我们目前从种种迹象可以看出,目前的泰拉文明应该是新生代的,是有过断代的。

  而地下有杜林,海里有阿戈尔都是超前科技,地里能挖出石馆和罗德岛……可以说到处都是宝藏。

  那么为什么泰拉的科技树,70年前才造出移动城市,这个世纪才开始迅速发展呢?

  联军灭掉卡兹戴尔,灭掉高卢,然后科技树就蹭蹭地点了出来,移动城市就开始每个国家都有了。

  现代化进程刷一下起飞了。

  杜林不是没接触过地上人。

  阿戈尔人也扶持过伊比利亚。

  为什么就这个世纪才起飞呢?这和凯尔希做的灭国有没有关系呢?

  剧情没说我也不知道,但我可以先这么假设。

  结合一下这3点。

  凯尔希灭掉卡兹戴尔的王庭,保留了平民,并没有滥杀无辜但没给别人找下家,没人收留只能流浪。

  凯尔希做的事很可能是为了推进泰拉的科学进程。

  因为卡兹戴尔王庭的超自然力量在压制科学技术。

  血魔大君想斩首你们国的科学家,200年前大家都木棒打架的时候谁能拦住?

  就像我们玩文明,有国家一直在威胁你的时候是很难做到攀科技的,有时候甚至打不到中世纪游戏就结束了。

  凯尔希在深知有更大威胁,需要泰拉积蓄更多力量的情况下,决定灭掉卡兹戴尔。  

  她做到了吗?

  做到了,百年内科技树飞升,瞬间就从魔法时代变成了科技时代。

  那么凯尔希现在在干嘛呢?

  起码巴别塔时期,我认为她在赎罪。

  她在做自己之前没做到的“给萨卡兹平民找下家”。

  并且积蓄力量,准备应对真正的敌人。

  而特蕾西娅的**,让凯尔希的赎罪计划大打折扣。

  失去了统领平民萨卡兹的力量。

  只能退而求第二,从新建萨卡兹国家,改成顺应潮流,利用之前治疗萨卡兹矿石病的知识来创立一个医药公司。

  用公司架构的招聘,来补足失去的一部分萨卡兹的力量。

  并且罗德岛一直在做的,保护弱者。

  也是为了保护泰拉人的有生力量,减少内耗,应对凯尔希已知的种种外敌。  

  以上。

  均属个人推测,但如果鹰角按这个方向写,凯尔希所做的事情基本上和诺希斯和恩希欧迪斯做的事性质差不多。

  并且她已经尽可能在减少牺牲了。

  某些人也依然可以按别人的想法把凯尔希想象成小丑,干啥啥不行,枯长万年,毕竟人总会把其他人按自己的想法揣测。

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其实明日方舟龙(明日方舟龙门外环)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟龙(明日方舟龙门外环),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟龙(明日方舟龙门外环)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

明日方舟龙

明日方舟期待已久的新六星干员作为六星近卫解放者的玛恩纳,其相关的数据解包终于透露和公开了,就目前数据上的简单计算和小编综合认为来看,叔叔确确实实是非常BUG的一位干员,目前大部分玩家普遍看好叔叔的强度,认为是三幻神干员中真正的实至名归的第三一位翼神龙。

解放者特性不用多说,叔叔的实际阻挡数量是2-3,cost是10-12,这数值是真的不高,可以和山拼一把了,攻速是1.2s,白值很离谱,血量3906+360,攻击355+30,防御502,法抗15,你别看攻击白值这么低,要知道叔叔可是解放者,打起来要翻倍计算的。

第一天赋:攻击敌人时攻击力提升至113%(+3%)。周围存在3名及以上敌人时攻击力提升至118%(+3%)且受到的伤害减少15%(判定范围为周围8格)

第二天赋:在场时,自身更容易受到攻击,所有卡西米尔干员被攻击时反弹相当于玛恩纳攻击力18%(+3%)的真实伤害(伤害来源为玛恩纳,该伤害无法触发伤害来源的事件)

一技能:200%攻击力的物伤,防御力+60%,初始15,消耗30,持续30

二技能:攻击间隔延长+0.3,攻击范围扩大,攻击造成相当于190%攻击力的二连击。技能期间若击倒敌人,结束时特性效果不重置,可主动关闭,初始10,消耗25,持续20

三技能:攻击范围扩大,特性提升至2倍(每击倒一名敌人时特性倍率-10%),攻击对5个目标造成相当于180%物伤。范围内所有敌人受到卡西米尔干员攻击时额外附带玛恩纳12%攻击力的真实伤害,初始20,消耗42,持续28

数据简单计算了一下,一刀4000dph,dps3700,同时还有混合的真伤效果,算上真伤能有4400的DPH非常的不错。可能部分玩家不明白所谓4000DPH的含金量有多高,水陈的DPH是2900,10W超级大C妥妥的,感觉游戏王成为三幻神之一的翼神龙了,真金斩前途无量,而且cost才12,同时真伤反伤还是阵营范围的,关键双击吃拐率也高啊,唯一的缺点,就是需要动手,而且还是0阻挡。

明日方舟龙

作者:NGA-Uncl3D

前使徒暴走族成员闪灵。学医救不了感染者,如有必要我将斩断一切

? 曾经的大姐头 …

前言

其实闪灵没什么好分析的,医疗干员的评测基本基于数字计算,这篇也只是做一点微小的计算工作,让大家对她能有一个客观的认知。

本文大量数据资料引用明日方舟wiki[被禁止的链接],攻速资料引用[干员攻速排行榜],敌人资料引用[摸鱼攻略组的整合运动图鉴]特此鸣谢。

为了贴合实际使用情况,本文尽量在精1-30级或者精2-20级、技能为7级的情况下进行讨论,如果有需要的话会考虑再补充讨论大后期的情况。

文中部分地方引用其他干员数据进行对比,仅作为直观参考,请勿带节奏。

干员基本属性

? 基础属性 …

初始费用18费,精1后20费,比5星单奶多一费,符合粥游费用设计的规则。

拥有全医疗中最高的攻击力,信赖提供80攻击也是医疗干员中提升最多的,信赖额外提供了20点防御让她的防御面板提升到群奶级别,如果算上天赋加成的话说闪灵是医疗中的挨打王是没什么问题的。不过医疗干员一般不怎么挨打,所以实际意义并不是很大。

小编综合来说闪灵的三围完全符合一个6星的标准。

潜能天赋

潜能方面非常出色,没有减少部署时间这种基本无用的潜能,第二次减费在第五层,可以说是非常友好了。闪灵的潜能树在粥游里算得上是上游的。

天赋2等效于10%的奶量提升,简单易懂。精2后会出现所谓错位奶的现象,详细分析在下面FAQ会讨论。

这里主要聊聊天赋1。

虽然天赋1的效果非常直观易懂,但它带来的实际收益缺很难量化。

这里可以先给个小编综合来说,下面验证可以太长不看:

精1的天赋1在开荒时能给高台干员获得14%-20不等的减伤效果,总体来说收益还行。当收益目标为先锋时,能大幅度提高先锋们的站场能力。天赋给别人增加的防御力为基础防御力,但目标单位获得其他防御BUFF时闪灵天赋也可从中获得提升,拥有高额防御加成技能的重装收益会更多。随着收益干员的练度提升,天赋1的收益也会逐渐提升。

小编综合认为一下:开荒强**

? 验证过程 …

由于粥游在物理伤害计算采用的是魔塔式公式(实际伤害=攻击力-防御力),当攻击方的攻击力与防御方的防御力越接近时,额外的防御加成性价比越高,反之两者差距越大时,防御加成的性价比就越低,这时候其他机制(比如闪避)的作用就越有可能比防御的用处更大。极端例子就是一击**的情况下,额外的防御收益为0,但闪避就有机会可以多承受几次攻击。

所以你要正确衡量这个加防光环的价值,还得代入到实际战场上去看。

以这个天赋对高台干员的收益来看,取精1-35级的狙击干员的防御值110为例,应对几种主要敌人所得的实际收益为下图。(蓝毒防御大幅度低于110这个数值,因此对蓝毒的收益要低于下面得出的理论值)

(高阶弩兵与低阶弩兵组长攻击力均为310)

可以看到这个被动对于狙击干员收益还是非常明显的,在后期高阶怪多的图依旧能提供接近20%的减伤,对抗高阶弩兵组长也有14%收益。

而在这个练度下的术士防御均值只有95点(同星级群体术士防御普遍比单体术士低一些,只有小火龙是例外,与小羊防御力相同),所以对术士的整体收益比狙击干员偏低一些。

而这个天赋对于先锋的提升更为明显,取精1-30满信赖的讯使为例,防御从317变为357,而每局游戏前期超过357攻击力的敌人仅有:高阶弩兵(380)、双持剑士组长(420/450)、拳刃武士(450)、拳刃武士组长(550)。

如果开启讯使2技能(lv4)时能拥有500防御,开启技能时如果触发讯使被动(阻挡2个敌人时获得14%的防御加成)则防御正好有550点,可以让所有前期刷出的敌人都抛光。

对于攻击型站桩先锋而言,精1-30级清道夫防御力为226,享受加成后为266,在面对士兵、弩手这些攻击力在310附近的敌人时的减伤收益接近50%,也大幅度提升了攻击型站桩先锋的站场能力。

第三对于重装而言,天赋1所增加的防御力可以享受重装干员自身技能的加成,如下表:

干员技能

? 技能1:信条 …

闪灵的专属初始技能,总体收益=攻击力加成*攻速加成,比常规治疗强化γ型提供的收益要高出不少,而且额外攻速使得奶力更平滑不容易造成奶量浪费,实际体验会比单纯加攻击力的增益BUFF舒服得多。唯一缺点是持续时间较短只有20秒。

技能到7级时攻速加成变为20%,hps量为常态的200.4%,加上闪灵自身的高面板,单体奶量惊人。可以说是本游戏数一数二的初始技能了。

? 技能2:自动掩护 …

治疗目标时能提供一个护盾(物理和法术伤害都能抵挡),护盾持续期间能提供额外的防御加成。护盾提供的额外防御力与其他百分比加成技能按加算。

在7级前只能充能1,充能1次需要7秒,护盾仅持续2秒,数值也不高,几乎只能抵挡一次高额伤害。

当然最大的问题是对施放目标没有过滤,7秒一回如果奶到掉了皮血的高台干员上几乎等于0收益。

本游戏最尴尬的2技能之一,想要真正发挥作用对练度(技能至少7级)和环境都有大需求(只有重装干员受伤的环境)。

高练度下的2技能的最大价值在于护盾提供的额外防御能让重装在开启防御技能时突破一些防御阈值(比如武装人员的1050),在护盾持续的3秒内让除了火刀哥之外的物理小兵全部抛光。

? 技能3:教条立场 …

闪灵的决战技能。自身获得微量的奶力提升,攻击范围内的干员防御力大幅度提升,配合重装干员自身的技能在大多数场景下能达到接近物免的效果,与其他百分比加成加成技能按加算。

这个多强就不用我吹了吧。3技能同样能作用于闪灵的天赋1,专精3的3技能能让天赋1的效果翻倍,让高台干员直接突破300防御(能让了绝大多数远程物理怪物抛光)。

3技能全等级持续时间长达60秒,下场仅需20秒就能点火,又快又硬又持久。

技能佩戴推荐:

平时用1技能就很舒适,练度碾压了用2技能,有大型高压决战就带3技能。2技能7级之前不太推荐使用。

杂谈及FAQ

目前粥游的敌人以物理为主,作为物理特化型奶**闪灵无论强度和泛用性都是无可挑剔的。技能虽然没有什么花里胡哨的效果,就是单纯在数值上的强势。

闪灵的天赋1“黑恶魔的庇护”属于润物细无声的类型,开荒中使用闪灵的博士很难察觉出这个天赋所带来的影响,但却实打实地受着它的高额收益,在保护高台和先锋干员这方面有出众效果,同时能节省重装大量练度。

? 闪灵的培养优先度如何? …

有就练!

其实作为一个三个号都是闪灵开荒的人并不是很懂没闪灵会有什么影响,但通过了大量的数据分析后让我

确信了闪灵可以归入有必练这一档。

虽然六星培养的资源略多,但她在开荒期提供的价值完全值得投入的资源。开荒阶段的单奶仅有赫默比闪灵更好使,但在常规配置中一般都需要两个单奶,所以如果你有赫默那推荐两个一起练,1(闪灵)+1(赫默)>>>2。

由于无人机治疗效果并不是太吃个人练度,两者都练时建议主练闪灵、副练赫默,尽可能的提升无人机的技能等级就行。

? 闪灵值得精2吗? …

没爱的话,暂时不推荐。

目前的粥游还属于输出压垮一切的阶段,所以防御向的干员的优先度并不会很高。即使放在医疗干员中来看,5星里两个充电宝也比闪灵更值得优先精2。

? 精2天赋+10攻速,所产生的错位奶具体是个什么玩意? …

什么是错位奶?

粥游所有奶**基础攻击频率都是相同的,所以当同一个干员受伤时,两个奶妈会同时奶这个干员。当奶妈攻速不一致时,两个干员会先后奶这个干员,这时候就产生的错位奶。由于粥游的奶妈是优先奶攻击范围内血量百分比最低的干员,如果地面的重装干员一直处于较危险的血线,那么两个奶妈会一直同时奶这个重装,由于单奶的数值都较高,所以两人的奶量很可能溢出。而当错位奶的情况出现时,第一个奶妈奶重装后就把她抬到安全的血线,攻速较慢的那个单奶就可以照顾到其他受伤的干员,长远来看奶量更不容易造成浪费。

错位奶出现的条件是什么?

这就涉及到干员的攻击间隔和抬手帧数了。第一错位奶只会在干员们持续受伤,即奶妈们持续不断奶人的情况下才会出现。

经过持续N轮奶人后,攻速较慢的奶妈奶人抬手之前攻速较快的奶妈(闪灵)的治疗效果生效就已经生效,这时候错位奶就会产生,攻速慢的奶妈会选择闪灵奶完后场面上血量百分比最低的干员进行治疗。

已知治疗干员的基础攻击间隔为171帧,闪灵的抬手到治疗生效需要36帧,精2闪灵的攻击间隔为154帧,整数N>(36/(171-154))+1时才产生错位奶,得出N至少为4。也就是说需要战场上的两个奶妈同时奶3轮,第四轮时才会产生错位奶的情况。

错位奶的实际收益如何?

使用精2闪灵产生错位奶的条件并不算苛刻,只需要两个奶妈都奶到同一个单位,并且持续受伤超过4个奶人的轮回(11.4秒)。

但错位奶产生实际收益的场合缺非常少。需要重装持续保持在较低的血线(这样才会出现两人单奶一直同时奶重装的情况),而高台干员有较大压力(这时候错位奶才能起到保护到高台干员的效果),并且最重要的一环是地面的重装不会因为一次错位奶而暴毙(如果照顾到了高台干员范围导致重装**了,这时候错位奶就可能会变成负收益,当然在地面工具人轮换充足的情况下即使重装暴毙依旧能产生收益,所以是否收益主要看你后续的玩法,从结果来倒推。)。

在低压时虽然也会出现错位奶,也会使奶力更平滑。但低压时即使没有错位奶一样可以随便过,从结果来看错不错位奶根本没区别。

所以我个人观点是精2闪灵错位奶虽然存在,但并不是什么非常厉害的玩意。

? 闪灵2技能专精3的收益如何? …

先看看2技能7级到10级提升了多少,如下表

技能7级时充能为7秒,专精1时充能减少6秒,专精3时充能为5秒,同时充能次数变为3次,护盾和防御加成的数值均提升到50%。

由于这个技能的收益无法直接量化,需要假设一个使用环境来进行观察。取精2-20级的闪灵(满信赖,攻击力为527),收益目标为精1-60级、技能LV7的龟龟(满信赖满潜能,防御力605)。

在不考虑奶歪且没有第三个干员的干扰得到以下表格。

在这个模型下专精3的2技能能把常态龟的防御力提升到1037,已经可以让武装人员(1050)抛光,应该是其最大的价值所在。

当敌人攻击力大幅度超过重装防御力时,护盾所提供的收益可直接视为一次性的额外奶量(护盾值+额外防御力加成),在这种场合下护盾所提供的单位奶量并不高,同练度LV7的1技能所提供的额外hps为184.91,在重装不会一击**的情况下,1技能所提供的奶力远大于2技能。

所以目前2技能专精3的主要价值在于加在重装身上能让绝大多数敌人抛光。如果以后攻击力在1000以上的敌人越来越多时它的有效收益范围会继续扩大。

当专精3的盾加到高台干员身上时(以精1满级天火为例),天火防御力能到达243,能攻击到天火的主要敌人攻击力在310附近,护盾持续期间能阻挡4次敌人攻击。说实话对高台干员收益还是挺超出我的意料之外的。

目前来看我还是不建议去培养这个技能,主要是因为闪灵3技能过于强势,而2技能本身不稳定,应该很难存在用2技能能过3技能不能过的情况,除非YJ给我搞一个高压持续不断的图出来。

? 防云三连 …

明日方舟龙

明日方舟一般客观评价一次大型主题活动的BOSS,都是以第二阶段开启的EX关卡突袭模式,来评价其强度高低的,这次的怪猎联动活动也不例外,第二阶段开启之后,也能相对客观的来具体说说这次的BOSS难度了,不客气的说,确实是龙种杰斯顿。

就算是到了突袭模式,这次的BOSS机制上也没啥大不了的,47w血210甲,这脆皮护甲,一看就是专门给能天使准备的,不用怀疑,当然很多超高大C的打手看到后也是相当的开心,突袭模式不过是输出高了点,血量更多了一些,其他的没变化。

不过部分可否认确实其输出能力非常的强,奶妈不给力或者干员练度不到位的话,一旦没有控住,其超高的飞行速度还有离谱的攻击力,能一瞬间团灭我方大部分的干员,配合其超高的血量和机动性,不好在短时间内打出有效的输出,实际上挺棘手的,所以攻略思路摆明了就是让你去速杀的。

不过可惜很少有这个机会和情况出现,大部分玩家都能经典晕下来,之后直接火力全开直接秒,所以这BOSS就相当于是对玩家BOX的干员数量和培养程度的一个检测机器罢了,顺便提一嘴,开模组真的很有用,你别看不起那点白值和百分比提升,可能就那么那么几个数字带来的伤害加成效果。

所以这个BOSS,说是龙种杰斯顿也不过分,确实贼弱,毕竟很多BOSS哟啊么就是机制不允许你速刷,要么就是没格子摆放出好位置,要么就是杂兵太系列了,和BOSS群起而攻之很难受。而这次的火龙良心就在让你体会一下速刷和彪大量红字的爽**,而且时间很充裕,能让玩家爽到的BOSS,就是好BOSS。

好了,关于明日方舟龙(明日方舟龙门外环)和明日方舟龙(明日方舟龙门外环)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

本篇文章给大家谈谈明日方舟路径(明日方舟bilibili服官网),以及明日方舟路径(明日方舟bilibili服官网)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟路径

3月9日,无数玩家期待已久的《明日方舟》同《彩虹六号:围攻》的联动活动“源石尘行动”终于上线。

作为一个双修玩家,我也抱着好奇和期待迅速体验了新内容。而在这个过程里,我有一种走错片场、但又无比和谐的穿越感。

鹰角的视觉效果带着强烈的《彩虹六号:围攻》的味道,但细细品来,故事和人物却依然有着方舟自己的内核。

相信不论是单纯的方舟玩家,还是二者皆有涉及的“狂喜双厨”,都能通过《明日方舟》去体验育碧另一款大作的魅力。

不得不说,鹰角在合作对象的选择上有着资深玩家“追星”一样的情怀和老辣。

育碧对**玩家一直保持着相当友好的态度。官方对本土化极为重视,除了自带官方简体中文的新出大作,育碧也为不少老游戏陆陆续续补上了中文版本。因此,育碧在国内玩家群体中的存在感特别高,相对资深一点的PC玩家,几乎都会接触到育碧的游戏。

伴随着这些好感和情怀而来的,还有大量独属于玩家特色的造梗文化。

早在《明日方舟》制作人海猫络合物于去年十月放出联动信息开始,就不断有玩家脑补着可能的联动干员,以及在他们上岛之后发生的趣事。

在鹰角官方开始逐步放出联动宣传物料后,玩家的创作热情更是难以抑制地呈现出井喷的趋势。

在闪击预告公布以后,立刻有玩家制作了这样一张图,并在网上疯狂流传。

一贯调皮的育碧官方也“与民同乐”,在转发官方联动宣传物料时配文:“咱们家的干员马上就能见到兽耳同事们了”。官方的积极回应在社群激发了新一轮的讨论热情,衍生而来的梗图、条漫、视频和同人文数不胜数。

《彩虹六号:围攻》和《明日方舟》的联动,原本最难结合的是美术风格。需要做到统一、融洽,并且同时给双方的作品特色、玩家观感给予尊重。

相对写实的《彩虹六号:围攻》风格和充满古典奇幻的《明日方舟》风格;3D建模的特勤干员和2D的罗德岛干员……将前者转化为后者,又要保留其精髓,并不容易。

好在,第三呈现在玩家面前的,是一个经过打磨、诚意和完成度都十分高的联动。从美术风格到干员设定,再到核心游戏性,双方的契合度远超过外界的想象。

在干员立绘设计上,《明日方舟》为每位联动干员都精心设计了精二立绘,其背景则参考了《彩虹六号:围攻》的作战地图,并没有强行融入源石技艺等和剧情人设不符的装饰。

同时,以往大多有面部装饰的干员,则能在这次联动中露出完整的面部,呈现更丰富的表情和情感。这样深入的改编,在以往其他游戏的联动中并不多见。

《彩虹六号:围攻》中的干员Frost

《明日方舟》中的干员霜华/Frost

同样,方舟的干员多数会拥有2~3个技能,因此联动干员也通过本次联动有了获取新技能的机会。新增的技能设计上,也体现了干员通过技能来区分彼此,且技能会尽量和人设相契合的特性。比如夹子妹Frost的夹子以及控制敌人的特性,同时贴合了《彩虹六号:围攻》原作和《明日方舟》设计思路。

更需要说道的还是方舟最为擅长的UI设计。十连寻访券、代币设计、兑换界面……这些都根据《彩虹六号:围攻》的风格进行了微调,有着统一整肃的“育碧味儿”。这些彩蛋的加成,让没有玩过《彩虹六号:围攻》的方舟玩家也尽可能体会到了原作的风味。

《彩虹六号:围攻》中的alpha包

《明日方舟》联动活动中的寻访券

联动配套的基建装修

联动的幕后纪录片里,鹰角透露的沟通细节也凸显了这种用心和不易。干员战车的设计,鹰角提供了多版方案供版权方挑选;spine小人、皮肤和立绘,都遵循了“人物方舟美学化、武器和细节尽量写实”的设计思路。

在平衡写实和幻想两种画风的实践上,鹰角摸索出了属于自己的路径——保留育碧原作对现实的精准还原,但又不放弃自己的创新。

而从游戏性上来看,不论从哪个方面来考虑,《彩虹六号:围攻》都称得上是一款质量优秀的对抗游戏,纯粹攻防模式的对战做到了策略的多样、变化无穷。而作为一款塔防游戏,《明日方舟》也极为看重策略性和解题思路的多样性。

攻防、策略和战术,是《明日方舟》和《彩虹六号:围攻》都极为看重的东西。被此吸引的双方玩家,享受的核心乐趣就是“战术”。战术和策略是两个游戏核心玩法相通的枢纽,也是他们的玩家在更抽象、更深层的层面上有相似的追求。

所以,在游玩活动剧情时,每次将《彩虹六号:围攻》的角色部署在同样需要策略和指挥的方舟战场上,总会让我恍惚,或许在泰拉大陆上和我的特勤干员并肩作战,就应该是这样的和谐。

和美术风格与游戏性一样重要的就是这次联动的精神内核,也是我最想看到、玩家发散最多的地方——剧情。

在上线前,玩家想象着两个不同世界的干员交流甚至交心的场景,希望各自的故事能打动对方。这样的期待在联动剧情中得到了大大的满足。

up主音乐柠檬水创作视频,机枪哥Tachanka安慰干员苦艾

没有强行寻找共同的结合点,鹰角尊重并还原了双方的差异,以及由此而来的冲突。但令人意外的是,这并没有带来玩家担心的格格不入的违和感。人物的精神特质和情感内核,有着令人信服的展现和转变。

同样,通过和现实技能树的对比,《明日方舟》的底层设定再次得到扩充和补足,使这个世界有了更多的可能。源石技艺、抑制药剂、相似但却区别巨大的枪械……两者的区别摆在一起的时候,反而碰撞出了新的思路。两个世界的异同在剧情和干员档案中反复提交,给喜欢解谜、分析的方舟玩家留下了诸多可挖掘的细节。

两个世界的技能树几乎全然不同

玩家整理出的两个世界在技能树上的差异

新玩法和新故事有机结合联动,并在剧情上进行恰如其分的改编,让不同世界观和价值观的角色都有了合理的行动路线。

这些合理并写实的剧情及文案,让这次活动变得血肉饱满,也满足了不少玩家心里暗搓搓的“吃桃”。

Ash入乡随俗的伴生皮肤呼应了“兽耳同事”的梗图,皮肤上的介绍却没有让人感到出戏或者ooc。以“了解特定人群最好的方式便是融入其中”为出发点而带上兽耳,这个设计逻辑不仅符合ash的人设,也满足了不少玩家想要看到反差、收获惊喜的心情。

背后是鹰角对双方玩家喜好的精准把握。为了实现对玩家回应的期待,《明日方舟》的创作团队,从创意阶段就要预估到玩家心理,并在随后的执行中使之平稳落地。而要想做出这种预判,就需要对《彩虹六号:围攻》玩家文化极度的熟稔,并能加以运用。

作为一款已经平稳运营了五年多的经典战术射击游戏,《彩虹六号:围攻》拥趸无数。由此而来的玩家文化也非常丰富。

据小道消息流传,《明日方舟》的制作人海猫络合物,曾经会经常拉上其他画师“不务正业”,专心开黑。方舟的主创团队中,有不少《彩虹六号:围攻》爱好者。

机枪哥Tachanka是最早公布在联动计划中的干员,并且作为五星干员活动赠送。也就是说,即使是轻度参与了这次联动活动的玩家,也能得到这个受到不少玩家调侃和喜爱的“吉祥物”。

背景中的“lord”字样是玩家津津乐道的好梗

海猫曾经提到,“机枪哥是最早确定的联动角色。没有机枪哥,这个活动就没有那种味道”。在第三《明日方舟》选择的联动干员中,以参加了“奇美拉行动”的《彩虹六号:围攻》干员为主。这有海猫作为一个资深《彩虹六号:围攻》玩家的情怀加成,而“奇美拉行动”也确实是原作评价颇高的一个模式。

能把一场联动做到这个份上,有鹰角“公款追星”的热爱和**,也有双方创作者的交流和专业。无怪乎有玩家在社区疯狂吃桃,期待着双方的再次联动。

也有不少双修玩家则积极产出梗图和科普,试图让更多的人感受到这种狂喜。或者是拉拢领一个游戏的玩家入坑。民间的玩家交流,远远比外界预估的要深入。

以一个起步不久的**手游厂商的身份,尝试去挑战和国际大厂的知名IP联动,并交出了几乎堪称为范本的答卷。作为一个宽容并且宽泛的多平台多修玩家,我由衷地对这次联动打出高分。

同样令我敬佩的还有育碧的宽容与支持。早在上世纪90年代,育碧就入驻**,从早年**游戏,再到成立工作室,为**游戏技术和产业做的贡献可不少。甚至可以说得上是帮助了国内的游戏制作团队开眼看世界。希望未来,能有更多的国内厂商力争上游,和国际游戏厂商有更多的交流,并呈现给玩家和业界更多、更有趣的联动。

明日方舟路径

吃透一条赛道。
文/依光流
今年国产游戏早早展开了对海外市场的攻势,就在刚过去的1月份里,《明日方舟》悄悄冲到日本畅销榜Top 2、韩国畅销榜Top 3,一跃成为1月海外收入增长第1位,其发行商悠星也顺势跻身1月出海收入榜Top 10。 有意思的是,提起悠星,多数人能很快联系想到的,是他们在日本市场的战果:在畅销榜首次夺魁的国产游戏《碧蓝航线》、以小博大到过畅销第1位的《雀魂》、前段时间刚登顶畅销榜的《蔚蓝档案》,以及同样问鼎过畅销榜的《明日方舟》。可以说悠星这几年在日本市场深钻二次元游戏赛道,几乎发一款成一款。 但与过去这些成绩不同的是,近期《明日方舟》的大幅增长,有很大一部分也是来自韩国、美国等国际市场。据了解,正值上个月《明日方舟》国际服三周年之际,它在美服的流水与DAU都超过了一年前的水平,在韩服的数据更是达到近两年以来的峰值,也因此冲上了App Store畅销第3、并连续霸榜ONE store畅销排行。 与DAU、流水同样变化明显的,是这款游戏在美、韩地区的口碑和热度,围绕这次三周年,有大量当地玩家在官方内容下直言对新内容的喜爱和期待,乍看之下甚至与《明日方舟》在国内的口碑和热度相近(当然,实际体量会存在差异)。 考虑到在这些市场上,《明日方舟》并非主场作战,要取得这些成绩必然需要足够到位的发行和运营策略。悠星在《明日方舟》国际服三周年的整体布局和打法,在面对年轻化、内容型产品横向扩展不同海外市场这个命题时,找到了一个很好的平衡点。

01内容型产品出海,远比想象中的难
在出海这个命题上,内容型产品要解决的问题非常复杂。 一方面它与其他品类、传统赛道产品相同,需要面对大环境变化带来的种种困难。首当其冲的就是大环境竞争加剧的问题,根据《2022年**游戏产业报告》的数据,去年国产游戏在海外收入大盘从180亿跌至173亿,数据下跌的反面,依然不断有新品冲击市场,僧多粥少自然是常态。延伸来看,出海的竞争门槛也逐年抬高,甚至细分赛道的疲态也越发明显。 另一方面,针对内容型产品,它还有更多独特的问题需要解决。一是基于内容牵扯出来的文化背景和文化隔阂问题,尤其近两年国内产品深钻趋势明显,越针对国内用户定制产品,出海的时候可能遇到的文化壁垒就越明显。 二是在不同文化圈层里,内容触达对应受众的渠道也存在差异,导致宣发的路径会存在不同,比如国内二次元渠道聚合度极高,而在韩国则以论坛形式居多,到了日本想深钻,还可以关注到更加分散的话题板块、攻略站等等。 三是要搭建供内容发酵的环境,手法上也有很大的差异。单就国内来说,内容型产品要吃透每个主流平台的方式都不同(B站、微博、Tap等),涉及泛平台要用的打法则更复杂(抖音、快手等)。放到海外,比如如何吃透韩国的二次元社区,如何吃透欧美的主播生态,都有更本地化的打法。 韩国的二次元社区生态 相较于传统产品有更便捷的投放策略、优化工具,发内容向产品一定少不了苦活累活,市场文化差异越大,内容型产品要在当地立足,需要攻克的问题就越复杂。 虽然《明日方舟》在国内掀起了热潮,但这种热潮特殊性过强,很难在不同市场上复刻,同理扩开来看,这款产品要撬开海外市场的难点不少。抛开二次元内容兼容度极高的日本市场,美服、韩服面对的问题就比较有代表性。 从文化兼容和审美兼容来看,韩国市场对《明日方舟》整体风格的接受度,显然要比美国市场高出许多,所以韩服的经营策略要建立在“用户破冰更容易、需侧重用户沉淀、品牌信任关系建立、长线服务”的视角上,美服则需要多关注一层“如何将方舟特色传递给玩家”的触达问题。

undertale美术Temmie为国际服

三周年制作的小动画从产品独特性来看,这款游戏玩法相对小众,内容储备足但调性独特,如何让玩家在短中长不同时期更好地接受它,与它的体验、表达方式同步起来、互相认可,是深层和长线上的价值观匹配问题。尤其欧美用户对日系二次元文化接受度不高、对塔防品类的认知度不强,契合度的问题更明显。 所以要在三年甚至更长的维度上站住脚、有增长,不仅基础发行线搭建要稳固牢靠、挑得起对应赛道的发行担子,在产品自身特殊性层面也要考虑周全。从目前的成绩来看,悠星无疑在《明日方舟》身上已经解决了这些问题。
02悠星是怎么围绕内容做发行的?
在我看来,悠星在韩国、欧美发行《明日方舟》的核心策略,依然是采用了相对慢热的内容型宣发打法,简单概括,就是找到产品在内容层面、宣发层面所适合的内容表达形式,再结合本土内容形态,寻找两者在不同范畴、不同时间维度上的平衡点,然后基于这些点发力。具体,以《明日方舟》三周年的诸多动作来举例。 第一层是在游戏内部,制作更定制化、更本土化的内容。游戏海外版本的配音就是很典型的例子,一方面,为不同地区玩家提供对应的语言配音是一个基本准则,国际服目前就已上线了英语和韩语配音,另一方面,游戏还非常注重配音本土化,以及配音游戏化的平衡。 比如,在英语配音中,这款游戏实装了带有德语口音的角色黑键,以及带有俄语口音的角色鸿雪,这些角色的特殊腔调不仅是本土化配音的特色表现方式,也是基于IP世界观中的角色详细设定,而特意选择的风格。
黑键的声优在三周年直播里送上的祝福语玩家也十分乐意见到这类既符合本土语境、又有游戏细节设定加持的独特内容,此次三周年直播上黑键和鸿雪的声优祝福,就引来直播观众的盛赞。 游戏对韩服配音同样抠足了细节,其实《明日方舟》韩服配音自上线以后的口碑就非常好,而背后鲜有人知的是游戏下的功夫。据了解,游戏除了上述类似的活用本土化拉近与玩家的距离感(如韩国京畿道口音的角色可颂),还会基于IP设定,在声优选人阶段就考虑更贴合角色的人选。比如剧团成员设定的角色傀影,就挑选了实际具备音乐剧演出经验的声优。 与配音相似,还有很多涉及表达的内容,都融入了不同程度的心思和细节,其核心逻辑就是一点:抛开刻板和流水线的思路,主打能拉近游戏与玩家距离的内容,最理想的情况,就是让玩家一见如故。 第二层是介于游戏内核游戏外的部分,即围绕内容,摸索和磨炼表达的手法。有了好内容,如何最合适、最有效地推广出去,这是所有内容型产品扎根的关键一步。由于不同市场形势各异、同一市场不同阶段环境也有差别,所以这往往需要一个动态平衡、动态升级的手法。 比如在早期破冰欧美市场的时候,出于当地玩家对《明日方舟》玩法、对二次元文化的认知隔阂,游戏在宣发的时候刻意弱化了玩法的占比,更多以内容呈现为主,明显有“先吸引核心玩家、聚拢相同喜好用户”的意图。这个根基的牢靠程度,决定了以后在积累内容的时候,雪球滚动的势能有多大。

《明日方舟》早期和知名DJ Steve Aoki联动

的欧美限定周边在破冰之后,游戏更多需要思考的问题,是自身调性的二次元内容、文化形态,如何进一步落地,如何让玩家产生共鸣?过去几年里,看得出《明日方舟》也是逐渐摸索才找到了最好的基点:音乐。这款游戏音乐选择品味独特,首个PV也选择了欧美经典摇滚曲目,而音乐无国界,透过游戏积累的大量音乐资源,其中包含的共鸣点,也能让欧美用户更快找到游戏的调性所在。 当然用户也不是凭空赶来品鉴音乐的,事实上官方先是着重推送音乐相关内容,逐步吸引爱好者,后来又结合红人资源进行玩家情绪点的承接和释放。比如在此次三周年版本里,就找来了音乐赏析红人MarcoMeatball对过去一年游戏内系列音乐进行赏析点评,这恰好承接了玩家过去对这些音乐的喜爱之情,借专业赏析红人的拆解,将过去玩家一直欣赏但难以言表的情感进行汇总和释放。这一举措,不仅海外玩家赞不绝口,口碑也传到国内,促成了大量极高的评价。 除了上述案例,值得注意的是玩家的习惯、喜好和理解都是在动态变化的,游戏在表达自身内容的时候也要顺势而为、顺应变化。《明日方舟》近段时间就在技术角度做了很多“专为表达服务”的尝试。 就在此次三周年上,悠星旗下Arcus工作室继二周年之后再次为游戏制作新的3D动画MV《Day by Day》,在以往三渲二的风格上,进一步结合游戏新版本风格尝试了较高难度的流体效果制作。另外在国际服和韩服的三周年直播上,也尝试了“声优主持+L2D形象”的表现形式,而这类手法也在两次尝试中逐渐优化,收获了不少玩家的赞许。
上述这些案例的核心逻辑只有一个:逐步适配用户习惯和口味,调整和提高自身内容的表达方式,保证自身调性不变的同时,确保内容呈现出来的方式一直是保持在潮流前沿的。 要知道《明日方舟》在海外摸爬滚打这三年,市场格局天翻地覆,短视频盛行、二次元风格走红,全球玩家对这类内容形式的认知度、契合度都在改变,更何况紧接着还有AI的冲击。这个过程中,只有持续懂玩家、懂内容,懂怎么恰到好处表达自身内容的产品,才能立足于长久。 第三层是在游戏外做更细致、贴心、多层次,同时具备游戏特色的内容营销。这部分的内容相对繁杂,但心细手巧才能穿针引线,不细致的内容留不住人心,不巧妙的内容激不起波澜,有时候,有计划地借助小巧的内容营销,能有效地维系玩家的关注,逐步积累小的正向口碑,供大节点造势。 《明日方舟》主要做了这三类布局。一是针对IP特点的营销事件,比如美食、音乐等。音乐前文已经重点说过,美食则如去年12月配合官方漫画《罗德厨房-回甘》以及双旦节点的征集分享活动,借节日气氛推动自身内容的宣发又激励了玩家二创。结果也是宣传、口碑双赢。 《罗德厨房-回甘》二是制作细致实用的衍生内容。游戏海外衍生周边常有国内玩家感慨实用,比如糅合了时效梗的表情包资源、根据游戏核心人物阿米娅制作的多尺寸壁纸,乃至给玩家每月分享电子版日历等等,这次三周年拿出的PC鼠标美化工具,也因为实用性,美誉传到了国内。 三是持续推出社群活动激活玩家热情,比如在最近的圣诞节节点以及这次三周年期间,韩服策划了数种UGC社交媒体活动,美服也策划了生日卡分享活动,给不同玩家提供适合自身娱乐节奏的活动、降低整体参与门槛。最终,这些活动的参与度和引起的讨论量,都直接把周年和节日的氛围推到了**。 美服推出的生日卡 其实这些小案例当中还有很多细节可说,但要做得足够细腻,逐一展开后恐怕每个案例都有纵横(对比自身、对比同类玩法)的不同和心思,不过万变不离其宗,这些小的包装点,最终都是服务于“让玩家用自己喜欢的方式享受《明日方舟》丰富内容”的这一个目标。 小编综合认为来看,内容型产品的发行运营,要点就在于始终保留让玩家喜欢上内容的通道,为了持续达到这个状态,不仅要做好游戏内的内容,还要不断摸索找准与玩家沟通对话的最好姿势,逐渐搭建内容池留下玩家培养成忠实用户。 当然,这其中有很多事情都是无数厂商已经在做的,但做同样的事收获不同的效果,差别就在于细节,在于对自身**、用户**、表达技巧、自我提升、顺应变化、长线视野等各个方面细节的拿捏。 玩家每认知到游戏在细节上的一分心思,对官方的信任也就会多出一分,长此以往才有信任、喜爱,甚至信仰。尤其对于内容型产品,皮相再好也只能撑起一时的成绩,内里的真材实料才决定三年五年的高度。
03用更细致的视角看出海发行
如今游戏市场于内于外都有不小的困难,没有绝对的蓝海,到头来拼的都是长线,拼的都是手里的两把刷子能挥动多久。对于SLG优势可能是选材、调数据,对于内容型产品,优势就在于内容积累带来的品牌稳固程度。 诚然,发行内容向产品一是苦活累活多,二是对内容理解的门槛较高,并不是所有出海厂商,都能一下子拿出最懂整的团队、调度出最适合的资源。但不论选择哪个方向,积累和磨炼都是必要的,即便是悠星,也是在一款款产品的历练里面成长起来的。 最开始他们果断看中《碧蓝航线》的潜力,抓住了品类缺口的机会,后来能在《雀魂》身上活用Vtuber宣发,此后发行《明日方舟》上线三年又创新高,前两年选中的《蔚蓝档案》也可以称得上市面上独一份的产品。 值得一提的是,《蔚蓝档案》日服近期也迎来2周年庆典,结合游戏前期对关键角色圣园未花的铺垫,以及最新推出的终章剧情,玩家的期待值也被拉满。而周年直播里透露的,从新内容到新周边到动画化的一系列衍生动作,也把游戏2周年氛围烘托到巅峰。于是新版本刚出,《蔚蓝档案》就冲上日服App Store畅销榜第1位。 回看这几年,专精一条赛道多年的悠星,现在很显然已经积累了足够的方**,跑通内容向产品这条并不简单的路,并慢慢成长为一家不容小视的出海厂商,其今后在相同赛道上的步伐相信还会更坚实。 我想,或许与悠星类似,未来在出海发行这个大方向上,我们也需要关注不同赛道里更细致的打法,抓准自身优势,吃透一个市场或一条赛道,有了根据地再逐步扩展到我们想要的市场里。

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明日方舟路径

  其实是一个很简单的道理,塔防游戏的核心就不是进攻,是你用各种花式手段去防御,所以boss不可能走一条直路进你家,而是花式破坏你的防线。  

  从意义上来说,其实“堵门”就算一种积极进攻,因为这样的话游戏开发者设计的关卡元素基本就等于你一个都没玩到,如果游戏开发者是鼓励堵门玩法的话,boss确实有可能会选择最短路径进家,但这样的话,从游戏设计的角度,塔防游戏就变成堆数值的游戏了,完全失去塔防的巧思妙想。  

  最明显的例子是隔壁的植物大战僵尸,从一代到二代的boss都是僵王博士,但无论是哪个僵王博士,都不会进家食脑,而是在召唤僵尸大军与花式破坏防线的进攻中使玩家失败,对于玩家而言,这样的战斗会显得更有乐趣,而且变数更多,重复玩上很多次都不会无聊。试想一下,假设僵王博士是一个缓慢移动突破防线,进家食脑的单位,第一难度曲线就会很不合理,越到后期玩家的翻盘越无望,第二战斗场地也被压缩到僵**士那一行,全场的要素也不能体现出来。  

  而明日方舟里有这种感觉的boss战,一个例子就是爱国者,但爱国者也会在场地的某些位置停留,给予玩家变阵耗血,击杀他的机会,也就为各种花式击杀爱国者提供了更多可能,玩家在“防御”,而不是“主动出击”爱国者。

  这两年新设计的关卡中,玩家面对的boss更多是安多恩,皇帝的利刃,傀影这种用各种方式先破坏防线,再进家的方式了,随着一些数值强大的干员出现,这类boss也存在增多的趋势。  

  小编综合认为一句话:给我防御,给我防御啊玩家大人们!  

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明日方舟回忆(明日方舟回忆之地)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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