明日方舟时装(明日方舟时装商店多久刷新)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟是什么(明日方舟是什么意思),明日方舟是什么(明日方舟是什么意思)这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

博士为什么被叫做巴别塔的恶灵?

黑话:干员篇

干员篇中的黑话,一般都是各个干员的别称,用来代指某一位干员。

1、刀客塔:指玩家,是博士(Doctor)的音译。

2、阿米驴:指术士干员阿米娅,因为耳朵造型的关系被大家戏称为驴。

3、白咕咕/白村姑:指医疗干员白面鸮,因为原型是猫头鹰,叫起来就是咕咕。

4、哈吉马路油/爱豆:指辅助干员空。爱豆其实是英语idol的音译。哈吉马路油是空的台词。

5、丹增/银老板:指近卫干员银灰,因为银灰肩膀上的鸟叫做丹增而得名。

6、富婆:指狙击干员杰西卡,这也衍生出了很多其他梗,类似“抱紧富婆大腿”。

7、地刺:指特种干员狮蝎和伊桑,因为很像植物大战僵尸中的地刺。

8、肠粉龙:指近卫干员陈,来源于同人作品中诗怀雅将陈称为肠粉龙。

9、叉烧猫:指近卫干员诗怀雅,来源于同人作品中陈将诗怀雅称为叉烧猫。

10、FF0/佛法琳:指医疗干员华法琳,FF0是因为大家叫着顺口得名,佛法琳是因为一张图。

11、阿能/阿噗噜派:指狙击干员能天使,源自能天使的语音“Apple pie(苹果派)”,也是音译。但是日语系英文的口音真的魔性,就变成了阿噗噜派。

12、D32钢干员:指近卫干员星极,因为精二立绘被认为有点像素材D32钢。

13、白帝圣剑:指先锋干员凛冬。因为她语音的空耳是“白帝圣剑,华夏第一剑,御剑跟着我。”

14、大尾巴狼:指狙击干员普罗旺斯。因为他尾巴很大得名,这个梗被鹰角官方也玩过。

15、安史之乱:指干员安德切尔和史都华德,因为经常被人弄乱所以叫安史之乱。

16、鲍勃卡:指近卫干员泡普卡,因为跟大鲍勃神似,可以看所长往期的表情包。

17、送马人:指狙击干员送葬人,因为和贴吧上常说的“送x人”格式相似被迫害…

18、二五仔:指重装干员可颂,因为二技能磁暴锤的击退效果经常帮助敌人得名。

19、四十二星干员:指可露希尔。可露希尔的人设图里,图上一共标了42颗星。

20、充电宝:指能够加快队友回复技力的干员,常见的有白面鸮、陈、雷蛇。

21、自闭箱/自闭龟/龟龟:指重装干员蛇屠箱,因为蛇屠箱本来就是乌龟的一种。

22、鬼姐:指重装干员星熊,因为星熊的原型是般若。

23、海蛞蝓:指辅助干员格劳克斯。其种族原型是海蛞蝓。

24、大腿夹剑:指六星近卫,相关的梗是:六星干员都应该大腿夹宝剑。

25、Cocodayo:指狙击干员克洛丝,每次出她都会喊着“Co~co~da~yo~”。

26、肥宅美少女:指整合运动首领之一的霜星。因为霜星的重量等级是5,目前版本最高,因此被叫做肥宅。

27、在洁难逃:指辅助干员安洁莉娜,因为名字中有个洁字、有时候被认为强度不高而得名。

黑话:战斗篇

1、白嫖:指在敌人站在原地不动时,就将其提前击杀。常见的白嫖选手是白金。

2、打年糕:指通过将敌人阻挡住的方式,即便输出不够也能慢慢把敌人打**。

3、暴鸽:指敌方无人机“暴鸰/暴鸰·G”,因大家不识字而得名(误)。

4、不要恐慌:指关卡4-4。因为弑君者在这里被特种干员们反复推拉而得名。

黑话:抽卡篇

1、被拉黑:指一直抽不出某个特定的干员,就像通讯录里被拉黑一样。

2、抄作业:指通过模仿其他玩家的通关思路,逐一部署过关。

3、抄错作业:指模仿其他玩家的通关思路,却发现自己缺乏了核心干员,导致失败。

4、沉船:指在某个池子投入了大量的合成玉/源石却没有得到目标干员。常用于绝大多数抽卡手游。

5、海豹:指抽卡出货并且炫耀的玩家,衍生梗是“杀海豹”。

6、紫气东来:指抽卡几乎都是低星,最高四星。因为四星的出卡颜色是紫色,所以叫紫气东来。

7、公招三幻神:指Castle-3、火神、因陀罗三名干员。这三名只能通过公开招募获取,

黑话:基础设置篇

1、2507、1604:神秘代码其实说的是角色练度。第一个数字代表精英阶段,中间的两位数字代表干员等级,第三一位数代表技能等级。如2507代表:精二50级技能七级,1604代表精一60级技能四级。

2、310:指满练度角色,即所有技能全部专三。

3、996、007:指干员在基建里不停上班,996是“上午九点到晚上九点,每周六天班”,007是“0点到0点,每周七天不休息”,是一个非常现实的梗。

4、432、153、252:指基建内的建筑配置。因为大家说的时候一般都颠来倒去,所以每个数字没有特指。433是4制造、3发电、2贸易。153是1贸易、5制造、3发电。252是2贸易、5制造、2发电。

明日方舟自选号是什么意思?

以下是我知道的一些术语,希望对你有帮助

2903=精2,90级,技能专精三

专三的意思就是:技能专精三,10级技能

干员的称呼倒是没啥特别的:

比如:

克天使=克洛斯

玫剑圣=玫兰莎

胖狐狸=芙兰卡

老爷子=赫拉格

小企鹅、麦迪文、麦丽素、哥伦布等等=麦哲伦

蓝天使、提莫司马、莫斯利安等等=莫斯提马

虎鲸=斯卡蒂

小羊=艾雅法拉

小火龙=伊芙利特

王**=推进之王

黑钢相声组=雷蛇&芙兰卡

双狼组=拉普兰德&德克萨斯&红,根据语境的不同,随机选取2人。

大尾巴狼=普罗旺斯

富婆=杰西卡

傻狗=刻俄柏

等等

关于明日方舟是什么(明日方舟是什么意思),明日方舟是什么(明日方舟是什么意思)的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

大家好,如果您还对明日方舟飘了(明日方舟周边官方旗舰店)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享明日方舟飘了(明日方舟周边官方旗舰店)的知识,包括明日方舟飘了(明日方舟周边官方旗舰店)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

明日方舟飘了

明日方舟嘉年华一天逛下来,葡萄君最直观的感受就是:门票被秒完是有原因的。

虽然早在鹰角放出嘉年华情报和幕后制作记录时,大家就对这场线下活动预算有了一个大概的认知:“看着就不便宜”,“门票顿时感觉不贵了”。但只有当你亲临现场,才会发现那个幕后制作记录所呈现的内容并非是嘉年华的全部。

“有必要做这个吗?有必要做到这个程度吗?”我在场馆里时不时就会忍不住蹦出这样的感慨。也许这些年来,所谓的IP化、内容包装、品牌打造等概念,大家已经听到耳朵起茧,但真能花心思,下本去做这件事的厂商,少之又少。

而鹰角却做了场可能是我近年来感觉「最值」的游戏嘉年华。

01 游戏嘉年华X,方舟主题乐园?

值在哪里?值在鹰角把一场游戏嘉年华,硬是做成了IP主题乐园。

场馆内各个区域的设计逻辑会更强调IP还原度、沉浸感,以及主题的完整性,而不是简单的将游戏各个内容模块搬到线下一一进行展示。现场大量的特装布置和氛围设计,甚至会让人产生「自己正身处泰拉世界」的错觉。

比如说萨尔贡雨林区里就利用水雾机,来增加“热带雨林”那种有些闷热潮湿的感觉,并通过角色动态屏幕+干冰+水流等配合来制造现场感。同时一些细心的玩家,也会得到鹰角的彩蛋奖励——树上悬挂的热水壶、隐于植被的源石虫和鸭爵、肉鸽中的藏品、散落于地的龙门币,乃至几个屏幕的音量都有根据角色设定进行过调整。

更夸张的是,萨尔贡雨林区使用了80%的真实植被来布景——都是特意运过来的芭蕉树、蒲葵、绣球花等等,都得种在泥土和沙石之上。要知道整个雨林区有着800平左右的面积,光是植被的保存和运输就足以让人头大了。

但这样做是值得的,因为再无需任何多余的铺垫,玩家只要走进来,就能闻到植物和泥土在潮湿空气里的味道。而这种通过真实所带来的沉浸感,是人工设计无法替代的。

而在搭建层面,团队同样完成了新的挑战:一是建筑比例还原。场馆内建筑高度最高达12米,已非常接近场馆吊架的极限高度;二是封闭的建筑结构。场馆里有不少建筑允许玩家走进。

这种搭建逻辑,在露天的主题乐园里很常见,但在封闭的线下游戏活动中用得非常少。

因为这意味着团队不是在搭展台,而是在造房子。TA们需要考虑到建筑的承重和内部装修结构,以及当玩家数量达到一定量级时,可能潜藏的安全隐患。这不仅要求建筑本身十分可靠,同时也考验团队对**的动线规划能力。

团队告诉我,为了让明日方舟嘉年华跳脱出游戏展的定义,做成一个沉浸式更强的主题乐园,TA 们在细节上下里不少功夫,比如说各个区域的地面设计和场景主题密切相关,你在深海区脚下是动态海浪,到多索雷斯则变成了街景和沙滩;再比如立绘和屏幕的精度标准都远超以往常规线下活动,团队希望玩家身处街景时,不会出戏回到展会。

团队表示本次嘉年华的设计主旨就是:从玩家踏入场馆的那一刻起,便进入了泰拉大陆的世界。其所到之处,大到整个主题展区,小到一个品牌LOGO,都与明日方舟IP息息相关。用户哪怕没有快速产生共鸣,也能有很直观的品牌认知。

当然,想这么做的公司其实有很多,但真要实现并不容易。要知道,为了这场嘉年华,鹰角筹备了2年多,差不多花了小几千万。

02 两年花了几千万

这是鹰角第一次做嘉年华。

并且由于团队想做的是复合型主题乐园,而不是简单的线下展会,所以从美术到市场甚至是周边衍生,几乎公司所有部门都参与进了这个项目中。

在最开始立项时,团队并未想过会把嘉年华做到如今这个规模和量级。但随着项目的推进,嘉年华的设计图变得越来越复杂,团队想要的细节越来越多,TA们发现如果要到达自己想要的现场效果,成本一定远超预期。“我们在场馆设计上花了很多心思,但预算也在一路狂飙。”

再加上因为延期导致的各种损耗,哪怕不算贩售周边的设计与制作成本,这次嘉年华的成本也已经花了几千万——可能是国内成本最高的游戏嘉年华之一。只要你在现场,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可见的「成本」。

在这里,你可以看到维多利亚的街景一角,以及真实水循环的喷泉。

亦或者是为「梦源之地」定制,可供人实际游玩的旋转木马。而旋转木**神奇之处就在于,当你坐上去转起来的那一刻,就会情不自禁把这里想象成一个梦幻的游乐园,一个和游戏展会暂时失联的地方。

除此之外,这里还有团队参考徽派建筑的「浮生听风」片场。虽然该区域占地面积巨大,但团队为凸显国风特有的诗情画意,在“寸土寸金”的场馆内还是“奢侈”地做大量的留白处理。

而另一头的「象限解构者」片场,则通过多种灯光效果和不同类型LED屏幕,充分展现里龙门都市里那种“信息密度”的美感。

深海场景通过大型可动特装还原了深海主教,多索雷斯“铁人大奖赛”则带来了多台划船机,以及一片真实沙滩。

怎么说呢。鹰角在很多细节上的成本投入,已经到了让我产生困惑的程度——这有必要吗?

就拿约翰老妈商城来举例,里面有大量往期游戏创意广告的“商品”陈列,比如四周年的糖果赞助广告「橙味风暴」&「尖叫樱桃」,叙拉古的通心面和番茄酱,以及经典游戏道具绿叶菜罐头……就连叙拉古的报纸都用意大利文正儿八经写了实际可供阅读的内容。

并且我不知道大家有没有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是货真价实,能吃的东西。

可值得注意的是,这些东西和游戏的核心资产——角色,并没有任何关联。它们仅仅只存在于几条游戏整活广告里。但鹰角还是花了这么大力气把这些场景概念,以及道具细节给还原出来了。没有敷衍。

类似的细节还原的例子还有很多:谢拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、乌萨斯教室破碎的屋顶和窗户、莱茵科技里的雕塑和绿植,而多索雷斯里龙舌兰的武器店,还原度更是细到了桌面上的灰尘和磨损痕迹。

老实说,游戏展会复现游戏场景并不算稀奇,但真很少能看到像鹰角这样下本去扣细节的,大部分都是「差不多看个意思」就行,经不起细看。

在我看来,这次嘉年华算是彻底展现出了,鹰角对于《明日方舟》IP内容和用户生态的重视程度。不过这也很好理解,毕竟对于《明日方舟》或者鹰角来说,IP内容和用户生态至关重要。

03 为什么要这么卷?

做嘉年华到底是在做什么?

很多人都可以给出**:做IP品牌、做用户生态、做内容延展……但鹰角团队却告诉我,TA们其实没想那么多,出发点仅仅是:希望来嘉年华的每一位玩家都能发自内心的喜欢,并为身处其中而感到自豪。

这不是场面话。我相信当玩家站在八吨重的罗德岛舰船面前,就能切身体会到,一种摆在眼前的说服力。

为了这种说服力,团队花了很大功夫。比如在还原舰船因长期航行,遭受风化侵蚀留下的痕迹时,TA们不仅要确保各个部位的质感符合其结构特征,还得通过模拟舰船航行,去计算舰体磨损的板面面积和侵蚀比例。

“我们做所有设计之前,都会想如果我是玩家,看到这个会开心吗?如果**为是,那我们一定会去做。所以《明日方舟》没有理由不去做嘉年华。”

事实上,鹰角也确实一直在基于这个逻辑去打造《明日方舟》的IP影响力,从泰拉世界观到塞壬唱片,团队从内而外,动作不断。如今明日方舟IP的涉猎范围几乎涵盖了ACG文化的每个角落:音乐、动画、服装、周边等等。

不过这些动作的背后多多少少带点理想主义。因为从商业化的角度来说,鹰角这些品牌动作的收益是难以量化的——所谓的“IP价值”到底能为游戏带来多少增量用户和流水?到底能让老用户的粘性和留存提升多少?而从周边的制作成本和定价来说,这些产品远远没有到可以脱离游戏,**实现盈利的能力。

就像很多人所质疑的那样:有这个预算,为什么不直接拿去买量?花几千万做场只能存在4天的游戏嘉年华,是不是有点奢侈了?

但鹰角又并非全然飘在天上。团队表示自己之所以愿意投入这么多成本去做嘉年华,不仅仅是为了给IP注入活力,更重要的是持续建立玩家们对于鹰角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看来,这种信心在二次元赛道竞争加剧的当下,至关重要。其道理和股市类似,代表着用户对于一家公司和产品未来的预期,有信心才有可能长期持有,愿意留下来与团队一起成长,而不是“蝗一波跑路”。

我在场馆里遇到了一名正打算“传教”的博士,攀谈了几句,她便塞了张重岳的卡片给我。她说她很喜欢这次嘉年华的沉浸感,也很享受单款游戏也能独占一个大馆的自豪。而像这样的玩家,我后来陆陆续续又遇到了好几个:正在摆阵的水月传教士,到处发龙门币的龙门乡绅……一些玩家和Coser拍照结束后,也会互相交换物料。

这种游戏公司与玩家,玩家与玩家之间的信任关系,让人忍不住有点羡慕。

但值得注意的是,这种信任关系的建立,很难靠奇淫巧技去快速获得。因为如今的玩家们能很敏锐地感知到,公司到底在产品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信当大家看到,这次方舟嘉年华「肉眼可见」的投入成本时,很难不去相信玩家在鹰角心中的份量。

在过去,国内比《明日方舟》还**的产品其实并不少,但嘉年华能做出这般阵仗的却不多。也许从结果上来看,这些成本花在嘉年华身上并不能直接换来多少实际的流水收入,可重要的是,它最终让这场嘉年华成了不少人的五一假期里,最难忘的回忆。

而我相信,「制造回忆」可能最终会成为二次元游戏决出胜负的关键因素。

明日方舟飘了

明日方舟目前对于六星干员的强度评价,在垫底风评的干员中,你可以看到赫拉格老爷子,还有推王,不过曾经稳坐倒数和仓管的水月,意外的几乎不会有什么玩家提了,其强度评价也悄悄的提升了,没想到忧郁蓝调第三一位成员,悄无声息的直接退群了可还行。

水月这位干员,属于典型的期望值有多高,失望就有多大,当初登场之前,都在期待六星地刺会有多么的BUG,结果登场之后让人大失所望,伤害和功能性都不行,技能效果也是无比的鸡肋,直接强度风评被打入到倒数垫底去了,而且这一垫底,就是2年左右。后续虽然说开了两个模组,不过当时风评也没有马上恢复过来。

不过最近能明显看出来水月的风评开始回暖,强度评价也开始提升,甚至不少作业里面也出现了水月的身影了,原因很简单,目前的大环境特色,还有敌人的机制,水月真的变得好用了,同时模组的落地实装,虽然说看着数值不行,但是实战你用起来,还真的不算**肋的那种,很好用。

目前水月已经从中杯提高到了大杯的水平,除了生息演算活动之外,日常图也能用了,Y模组可以在肉鸽中使用,而X模组子啊平常推图中用起来也非常的舒服,对标目前的游戏体验,差不多是大杯类型的小绵羊的点燃技能,不过因为本身多少还是和目前版本强势的干员有点同质化,比如说号角,所以还是虚了点。

实际上原本水月也不算特别差劲,二三技能不好用,但是一技能一直挺不错的,尤其是当案范围的真AOE的能力,在目前敌人的护甲水涨船高的大环境下,水月自身高DPH的优势就详细拿出来了,所以已经不算是垫底强度了,算是中上等级别的泛用卡,有多余的资源可以考虑培养一下,另外记得一定要开模组。

OK,关于明日方舟飘了(明日方舟周边官方旗舰店)和明日方舟飘了(明日方舟周边官方旗舰店)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

今天给各位分享明日方舟日子(明日方舟日子老师画的干员)的知识,其中也会对明日方舟日子(明日方舟日子老师画的干员)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

明日方舟日子

市场上独一份。

文/依光流

这个五一假期,我被《明日方舟》淹没了。

在上海先后参加了明日方舟四周年的一系列活动,我最大的感受:一是震撼,内容量实在是多到应接不暇。

音律联觉愚夜密函,以及返场的灯下定影,演出有各种风格的海量曲目,五花八门的演出形式;嘉年华上,又有IP还原及音律联觉的四大主题沉浸式搭建,无数抠细节的表现;甚至还有徐家汇地铁站一整条通道的展览,陈列了游戏武器及游戏内基建小屋实物,被玩家蜂拥打卡。

二是有爱,玩家的热情超乎想象。在这样的线下盛典里,似乎陌生人之间的隔阂也不复存在,比如我们前排的4人组,就因为我们出言提醒背包掉了,大家几句话就聊开加了微信,后面更是和所有观众一起,从头到尾都在为演出内容不住喝彩。

三是下血本,单就嘉年华的投入,估算下来就不止小几千万的规模了,更何况还有音律联觉灯下定影的返场及愚夜密函。乃至上海地铁站的武器和小屋特装(实物的细节还原让人惊叹)以及其他城市大大小小的广告推广内容。加上还有四周年庆典其他板块的投入,《明日方舟》这次的总体投入之大可想而知。

上线运营了四年,如今的《明日方舟》宛如当年的黑马出世,不仅在“2023年”这个最凶残年份的五一档,登上畅销榜Top 3,还透过内容和用户生态,由内向外散发出活力。似乎经历四年打磨,这个游戏IP,正向一个更独特、更生机磅礴的方向蜕变。

01只属于《明日方舟》玩家的“过年”

如果不长期关注《明日方舟》(后文简称方舟),各位可能很难想象它这次四周年有多热闹:宛如过年。

这次周年庆也超出了很多玩家的预期

前些日子,音律联觉和嘉年华的门票几乎都是瞬间被哄抢一空。玩家有多想去现场参展?这么说吧,一位舟迷好友听说我要去上海参展,恨不得把我的票抢过去自己参加,道:“我替你去,我给你全程直播”。

随后的四周年前瞻直播中,鹰角又抛出一连好几个重磅炸弹。一是即将上线的游戏内新内容,除了莱茵全新的Sidestory《孤星》,还有新活动、新玩法、新干员、新皮肤;二是即将推出的联动,跨界联动如**航天、安踏、交通卡,并公开了和《命运2》的联动;三是IP衍生内容,譬如明日方舟主题桌游、官方美术设定集vol2、新推出的世界观设定集、各种动画漫画迷你剧、手办盒蛋周边等等。甚至直播里还宣传了二创生日会的直播活动。

连续多天的酝酿,终于到了五一期间线下最重要的两个活动:明日方舟嘉年华和音律联觉。仅从人数来说,嘉年华场场爆满,音律联觉座无虚席,连续几天举办下来,估计少说也有8万人次参加。

比如音律联觉现场,毫不夸张地说,在我参加的那一场,每首曲目开演时玩家们都会忍不住惊呼,结束时也必定献上掌声。而且在一些经典曲目、震撼演出、或是人气角色登场时,少不了的就是台下玩家的尖叫。

尤其在过场小动画抛梗时,大家也会忍不住大笑,气氛最高昂的飙车CG和摇滚乐安可环节,更是让人忍不住欢呼。第三干员W在安可结束提醒玩家回去检查彩蛋的那一刻,兴奋的呐喊声响彻了整个会场。

老实说我不是舟迷,刚开始参加这些活动还有点置身事外的错位感。毕竟对于很多资深玩家才知道的内容,我大都是无法深入理解的,只能大致理解大家喜欢与否。但人的情绪波动里,能窥见对待一件事物的态度。

一个个大兄弟能排长队坐旋转木马,能尽情享受各种游戏……透过这些现象足以发现他们沉浸在现场氛围中,在感受纯粹的快乐。当观众为音乐发出各种感叹、欢呼,甚至呐喊出各种玩家才知道的玩梗话语时,我更能体会大家对活动的认可度和共鸣程度。

可以说,越是从一个局外人的角度观察,越能感受方舟玩家传递出来的、属于人类最本质的热情和能量。所以渐渐地,我也被同化到了现场气氛里,很多次都震撼到忍不住泛起鸡皮疙瘩。

而出了会场又能发现铺天盖地的方舟地铁广告,这些内容本就足够吸引玩家驻足,四周年版本更新后,前来“巡礼”的不少玩家直接在地铁站里开抽新卡,场面极其壮观。

这两天,我忍不住思考方舟的感染力为什么会这么强,寻到三个关键:第一,鹰角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,还能摸清楚共鸣点。第二,是明日方舟极强的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明确主动的、发自内心的、深层次的。第三,鹰角呈现的内容质量远超及格线,是更注重打磨、更想触及玩家心坎的内容。

这给我一种感觉,方舟在拼命提高自身上限,想要跨过80分以上,甚至90分以上的阶段,去做玩家满意官方也满足的事,最终双向奔赴。这种感受并非空穴来风。

02

拼命做超过90分的内容稍作了解鹰角在这些活动里的做事风格,就能发现多多少少透露着一股子拼劲。

这种拼劲不是与行业其他竞品之间的横向攀比、内卷,而是与自己较劲,与自己想做到的极致、终极理想较劲。从早年做产品开始,他们对“自身想实现”的东西,就有很明显的执念,比如美术风格要符合心中所想,比如UI风格要有设计感。

四年后审视,这种作风恐怕已经从产品制作蔓延到了方方面面,这次嘉年华和音律联觉幕后的制作过程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我们就提到,这次的明日方舟嘉年华,在严格意义上并不是传统的嘉年华展会,而更像在打造一个主题乐园。之所以这样说,是因为如果要让玩家回味在游戏里经历过的场景,能在现场充分沉浸,就必须要加入海量细节,强化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是个很难量化的东西,尤其在线下展会这种场景里,玩家潜意识里就会认为这是假的,要在这个基础上制造沉浸感,更是难上加难。从这个角度,再看项目组不断爆肝抠细节、不断迭代加细节,最终花了不止小几千万的成本,就很合理了。

这个细节抠到什么程度?

一个例子是,这次嘉年华中设立了丛林区,也在其中设置几个角色的动态立绘展柜,多数人都能发现,这些角色的台词、配音、动作都是专门重新设计和制作的。

而难以发觉的细节是,前面提到的内容都与各角色性格高度关联,甚至有角色的台词可以引导现场玩家到出口,就连语音播放大小都逐一对应每个角色的性格设定,嗓门大的离很远都能听到,嗓门小的离很近都能被别人的声音盖过去。

还有一例是,嘉年华场馆里为了提升沉浸感,道具搭建都很讲究。明显的细节,是比例严格按照真人体感来设计。

而看不到的细节是,会场的地板铺设也是按照各个区域的特色来安排的:野外是场馆自带的水泥地板,城市和特殊建筑是木质地板,甚至还有斑马线,「梦源之地」的公园是绿茵草地,沙滩是真沙子。刚进入会场的布置也很讲究,直线铺开的地毯引导玩家向前走,马上就能看到罗德岛舰船和干员档案室,仿佛点开了游戏主界面,暗示玩家的旅程从这里起步。

要知道上面这些例子,在整个嘉年华的呈现上,仅是很小的一部分。从前期筹备,到去年项目对外公布,再到这个五一期间真正落地,整个迭代过程起码长达2年,鹰角在细节上花的心思和功夫,远不是三言两语说得完的。

此前写到的音律联觉也是如此,这场活动带有极强的粉丝向音乐会属性。

不过在鹰角这里,“粉丝向”并不意味着敷衍,而是将音律联觉真正作为一个IP来打磨,以最高的规格回馈粉丝,所以这里的“粉丝向”,指的是音律联觉在“非常卖力地呈现粉丝喜欢的,能给粉丝带来惊喜的内容”。

刚开始第一届音律联觉的制作,就不是以传统音乐会制作的思路来设计的,鹰角的出发点一直都是玩家所思所想的东西。第二届线下受影响实属无奈,所以在第三届,鹰角的制作投入更拼了。

为了保证惊喜度,他们在舞台上做了交响乐池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多层屏幕藏了海量舞台道具,甚至在舞台投影屏幕里藏了真人演唱者。这还不算完,仿制愚人号的超大型舞台道具、完全定制的大量CG、烘托**的飙车CG、W的整体串场和小动画,乃至第三的彩蛋环节,几乎全是闪光点。

这些最终效果背后是一遍又一遍的调试,以及对细节的打磨,比如围绕一个2秒分镜的反复讨论、为了选一块全息屏幕的十多次测试,乃至一个激光灯架会不会挡住角色面部的问题,都不轻易放过。

可以说,假期里接触鹰角的这几天,他们不是在加班,就是在赶去加班的路上,熬夜抠细节已经是家常便饭。

从这些案例里不难看出鹰角的两个目的,第一,最基本的一点,鹰角在市场活动中拿出来的作风,与游戏制作的风格是一脉相承的。如游戏不仅要有差异,还要有深层表达;线下活动也不仅要有单纯的内容还原,还要有细节、有沉浸感,要能让玩家发自内心喜欢。

第二,在这些市场活动里,他们的思路是完全围绕玩家来制定,而非按照某种定式和条条框框。每个设计、每个细节背后,都是鹰角吃透了玩家诉求,并想方设法地通过自身表达,去满足这种诉求。而追求这种极致诉求的道路,多数情况只有抠细节,没有捷径。

方舟的地铁广告都卷成这样了

所以只要鹰角依旧坚守上面两点,这些活动就不会轻易为成本和便利性而妥协,呈现出来的内容也不会为了刻意迎合某些诉求,而偏离IP的本质。

由此,一个“官方为了玩家越做越细,玩家发现细节变得越发喜欢,玩家口碑变好使得IP凝聚力变强”的正循环得以打通,在长远上方舟的IP发展之路也自然越走越稳健。

03

《明日方舟》IP的蜕变时隔四年再来审视方舟早年的成功,很多人会归结于差异化、新潮、塔防、时机等等原因,而我认为还有很重要的一个内在要素:敢为人先的作风。

往前梳理,你不难发现鹰角一直很注重明日方舟的各种细节:扁平化设计和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趋同的世界观构建、强情绪共鸣的营造、对风格化音乐的重视……现在他们不计成本拼命爆肝抠细节的做法,也是市面上少见的。

这些事情都有一个共通点,就是在鹰角尝试的时候,市面上鲜有人这么做,也鲜有人模仿他们的作风,事实上,过去这四年我们经常能见到受方舟设计思路影响的作品,但目前为止,几乎没有哪款新品,能在方舟选择的方向上超越它。

我认为从根本上看,能引起玩家认同的,恐怕还是方舟与众不同的气质,以及“追求独特”的精神。这种精神与如今年轻人群追求个性化、追求与自我的时代属性十分相符,所以,这种不断挑战自己追求细节的气质,才是方舟在IP层面最为独特的地方。

从这个角度出发,就不难理解为什么从产品到市场,鹰角这家公司总是在拼搏那些能触及90分,甚至更高分的事。

毕竟,只要他们一直在做更极致的事,他们追求的东西也会跟玩家的追求同步,只要玩家持续认可方舟的做事风格和成果,那么这个IP的地位就不会被其他产品轻易取代。

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明日方舟日子

明日方舟对于这次四周年主题活动SS孤星,相关的活动机制和设定也算是正式透露和公开了,具体说说这次的机制特色还有注意事项,包括本次活动的新敌人的特色,每次官方开这种周年庆类型的活动,都会整一些新活,今年也不例外。通过这次的敌人和新机制来看,今年的周年庆活动应该是高台干员的高光时刻。

先说机制,这里又是专项调查,又是技术转换什么的,容易把人绕进去,实际上很简单也容易理解,你就当是常规活动中的累计奖励和商店即可。

然后是所谓的重力开光的机制和特色,有一个类似大眼珠子的玩意,这个机制简单来说就是早年的风向出风口的那种,掌控好方向就能拿到攻速加成,这个大眼珠子运用好也能帮助消灭敌人,当然也会给我方造成伤害,看不懂没关系,等活动一开就都知道咋回事了,大不了抄作业。

新敌人这一块也挺丰富的,第一是城防军,拥有短暂让我方干员阻挡-1的效果,如果干员在重力感应机关上,让其阻挡降低到0。这个好处理,降低阻挡罢了,问题不大,直接用火力碾压,或者星熊开模组。

长相和机械战警一样的新大盾哥,特性是初始双抗特别高,但是每次受到伤害后会降低,等一个初始数值吧,如果不高的话可以考虑用攻速较快的干员处理,刮着刮着就能刮动了。

弧光突击队:移动速度高于初始速度时,近地悬浮,助跑起飞,这个好处理,如果不是冲刺兵那样会突然加速的话,直接用高台干员搞定就行。有软控能力的干员应该也会很吃香。

弧光锋卫:攻击造成法伤,失衡移动是正比于距离损失生命。有点特性的魔剑士的那种敌人。

关于明日方舟日子(明日方舟日子老师画的干员)到此分享完毕,希望能帮助到您。

明日方舟维京(明日方舟)

很多朋友对于明日方舟双犬(明日方舟投石问犬)和明日方舟双犬(明日方舟投石问犬)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

明日方舟双犬

明日方舟:欧洲狗还是氪金战士?月卡**黄金大队全精二,惹争议

因为明日方舟的核心玩法是塔防,所以在抽到干员之后,大家要做的第一件事就是根据box来调整阵容,然后再根据实际情况的不同培养干员了。

因为每天理智有限,且在明日方舟里面的图需求的理智较多,所以很多博士在上线之后的很短时间之类就能够清空自己的理智。

和大多数手游一样,明日方舟也提供了性价比超高的月卡,根据氪金程度的不同,我们将玩家分成了碎石**,月卡**和咸鱼玩家。月卡**基本都是一些较为硬核的玩家,因为不像氪金大佬一样可以随便肝,因此大部分的月卡**为了不掉下进度都会选择性的培养干员。

但是最近有位博士在网上发了一个帖子,帖子中就陈述了一件事情,那就是开服就入坑的一线月卡**已经凑够了10个精二六星干员了。

很多博士都对这个提出了疑问?你说你月卡**有10个精二大家都可以相信,你说你精二了10个六星就太夸张了。先不说精二的这些材料是怎么刷来的

一些博士认为其实这是我们对月卡**有所误解,一般情况下大家认为的月卡**就是一个月充30块领一张月卡,但是对于另外一些人来说,月卡**就是30块钱的月卡加上每个月的限定买完,当然也有一些博士参与过舟游的内测,3测充了一轮之后,在公测领取了补偿还说自己是月卡,所以这个事情只用当个乐子看就行了。

但是一些博士经过了仔细分析之后发现这也不是不可能的,有些月卡**博士也纷纷贴出了自己的box和月卡证据。

从这个博士贴出的box我们可以看出来,他已经拥有了7个精二6星干员了且等级都较高。而且据他所说第8个六星干员也马上要精二了。他是开服两个星期之后才入的坑,因此开服月卡**10个精二六星并不是不可能的。

照目前的进度来说大佬们其实早就拥有精二黄金大队了,现在也只是在存材料和挑选一些自己比较厨的干员精二,也就是说碎石的进度是远远超过精二黄金大队这个进度的。

看来欧洲人这种东西是真的存在的啊(欧吃矛)

以上就是这次的文章内容了,大家认为月卡**能够达到这样的练度和box吗?希望能在文章下面发表您的看法。我们将推出更多的相关信息,第三如果这篇文章对您有用的话,能够点赞并转发就是对我们最大的支持,祝大家生活愉快

明日方舟双犬

作者:NGA-探索者断羊角

截图来自prts,肉鸽开头剧情:

凭此,合理猜测:毒蘑菇在某种程度上唤醒了小刻血脉里的久远记忆,让其能瞥见神化的先祖一貌。这片“大地”渴望着血脉回归,于是先祖诱导着小刻进入灰蕈迷境,一步步地呼唤着她的意识存在,弱化她的现实存在。(也许先祖是大地意志的信使,处在意识与现实之间?)

第一结局中,刻俄柏回到了现实,那一切就好像一场幻梦,从未真实存在过。

第二结局中,刻俄柏在伙伴的注视下醒来,而她手中凭空出现了一袋蜜饼,是她在幻境中最渴望的东西。那一切真的是梦?现实与意识的边界已经模糊不清。

而第三结局中,刻俄柏没能被博士一行打醒——她的意识终于弥散在荒野的风中,她清楚的看到了那头“野兽”。先祖慈爱地驼起她已不存于现实的身躯,在意识帝国的古老疆土上奔驰而去。
“刻俄柏触碰到了这片大地真相的残片,灰蕈迷雾渗入了她的灵魂中,一切归于荒野。”(小编综合来讲)

而在第六关“意识帝国的古老疆土”中失败的话,小编综合来讲是“在这片古老的土地上,你陷入了自我、本我与超我的无限思考中……”看起来也有说法, 变成无意识妖怪 但这三个心理学的名词恕我才疏学浅。

以上,我推测泰拉大陆上有脱离了物质,单纯以意识为存在的实体。这种存在是否与谢拉格的神明相关?是否与阿戈尔人的深海相关?是否与极北的禁忌冰原相关?是否与拉特兰的纯正信仰有关?一切都要等鹰角填坑了。

一点小小脑洞,不足之处还请见谅。

为什么德克萨斯总对拉普兰德爱答不理的?

两个游戏要想联动,得从多方面考量:

1.版权:游戏角色本质上是属于对应的游戏公司的,想要将他们作为联动角色就得考虑对方公司愿不愿意提供版权

2.世界观契合度:几乎每个游戏都有自己的世界观,选择联动对象前要考虑一下对方世界观和自己的世界观搭不搭调(也有靠文案的奇思妙想圆回来的)

3.流量:联动可以让双方玩家相互认识对方玩的游戏,这会带来一大批流量,不仅能宣传自家游戏,还能间接或直接增加游戏厂商的收入。列举出的两款游戏都属于高人气手游,拥有一定的玩家数量,单从流量方面考虑是有可能联动的。

4.平衡性:每个角色都可能有自己的特色攻击方式,比如能天使的冲锋枪、宵弓的防空**(带**功能的箭,提米快乐角色)等。考虑到一些设定可能会影响游戏平衡性,数值设计得在能表现角色战斗力的同时不影响平衡性。比如《明日方舟》×《彩虹六号:围攻》的联动活动「源石尘行动」中加入的干员ASH/灰烬,就采用了普攻用**,一二技能突击步枪(二技能有弹容量限制但威力和射速远超**持续的一技能,三技能祖母发射器(破墙榴弹发射器)的设计。不仅体现个人特色,而且不太影响平衡(不过不少攻略还是会用到她来自异世界的力量,也就是突击步枪)

另外说一下个人想法:本人双修(原神+方舟,其实还有其他的),我觉得两家联动的话也是不错的,一方面能拥有两个游戏的联动角色,另一方面能看猴打架,还是挺不错的

史尔特尔为什么叫奶奶?

米哈游和鹰角目前只有商业上的来往,虽然也在努力营造“异世相遇,我们联合”这种两家的友好氛围,但联动最大的问题还得两大二刺猿巨头会不会认为联合分到的蛋糕更大

明日方舟双犬(明日方舟投石问犬)和明日方舟双犬(明日方舟投石问犬)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

其实明日方舟设定(明日方舟设定集网站)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟设定(明日方舟设定集网站),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟设定(明日方舟设定集网站)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

明日方舟设定

明日方舟已经属于那种矮子里拔高个了。

角色演出出名的崩坏三,说实话,这种线性叙事看多了,就像过家家,因为人物数量限**,世界观一宏大起来,很多剧情设计就很刻意,但好处是情感可以积累可以爆发,所以爆点是有的。

但故事的合理性会被怀疑,比如现在的全员律者化,这就非常强行和刻意。原神可以预料的旅行者一定会遇到七神并且提供帮助也是同理,因为一定要以旅行者为主视角去引入七神,七神必定会与主角有更多的接触。这就是这一类线性叙事的很大的问题。这个问题我称之为世界偶然和广阔的缺失。

明日方舟的问题是展开太大,说真的,就明日方舟这个设定数量,我写十年**都不见得用得完(指写详细一点)。然后还要用在这样一个4-5年应该结束一下主线的游戏上,这个故事的变形程度是可以预料的。很多时候,当你写东西还要顾及大量设定的时候,故事实际上就会开始变形,第三剧本显得很空洞。因为你有大量的文本量要用,会一直在说一堆有的没的的东西,就会很麻烦地写这写那。

但要我说,还是编剧问题,也是创作动力问题,根据型月的情况,FGO虽然是一部商业手游,但剧本上,蘑菇为首的编剧,是先收到大纲,然后就可以自己着手创作的,没必要患得患失,创作自由很大,商业要求相对较少,不然伊凡雷帝那种角色根本不应该存在,根本无法冲流水。

但国内的编剧,不光要对照大纲,写作上也是纯粹的任务型写作,策划告诉你,我们要出这个角色,那个角色,还有另一个角色,你要在故事中围绕他们去把故事写好,就反而会困难,特别是现在9-21的出现更加验证了这一点。

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明日方舟设定

我感觉明日方舟的剧情不是烂,而是不上不下。  

  按理说剧情很烂的手游简直是一抓一大把。对于这类手游,反正我是压根儿就不看剧情,专注玩法。有些游戏玩儿了好几年都没注意过背景故事,那也一样可以玩。  

  有些游戏剧情特别动人心弦,玩着玩着不知不觉就爱上了里面的某个人物。当然这类游戏一般都有两个路线,一种是买的**版权。这类游戏因为有**作为底子,剧情跑偏不到哪去。偶尔有一两个原创人物,因为是贴着**的世界观创作的,也不会太离谱。一种就是游戏做着做着就做大了,剧情得往前走,走着走着剧情就崩了就吃书了就不知道啥玩意儿了,wow如此,基三也是如此。  

  明日方舟恰巧就类似于wow,基三这种。一开始有一个完善的世界观背景设定。不得不说明日方舟的背景设定是真的细腻,但是它应该也是没有一个类似于**那样的“大纲”的,就导致了它在给玩家搭建了一个完善的世界观之后,它后续剧情不知道该怎么走了,于是越往后剧情就越空。再加上干员们实在是都太有特点了,太有代入感了。  

  如此完善的世界观,如此鲜活的干员们。结果剧情走向“就这”。

  那当然是……

  甚至还不如那些剧情有和没有一样的游戏了。毕竟期望值被拉得这么高,然后“就这”,是真的会被反噬的。  

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好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的明日方舟设定(明日方舟设定集网站)和明日方舟设定(明日方舟设定集网站)问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟千氪(明日方舟零氪必练角色),明日方舟千氪(明日方舟零氪必练角色)这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

明日方舟千氪

明日方舟早年在关卡设计上,在充分表现了官方的设计师的想象力和创意方面之外,还出现了一个很有意思且很劝退的**作,为了强抬部分干员,官方将关卡设计得,当你缺少某位特定干员的时候,就无法通关的情况,这种设计确实腻歪了不少玩家,不过也借助这种手段,抬高了不少干员的强度评价,简单的回顾一下。

提到当年没有固定干员就无法通关的关卡,第一时间想到的就是主线5-3,因为当时对于空降单切的剑圣蒂蒂的强度一直都有争议,而突袭5-3如果没有单切干员,你真的搞不定,除非你有夜莺,所以当年第一时间培养和持有斯卡蒂的玩家,算是非常幸运和幸福的,不过后续没多久就被替代了。

而后续印象最为深刻的干员,还是主线中吗,打塔露拉,或者严格意义上来说应该是黑蛇,当时为了保护刁民的那个关卡,有没有夜莺真的是有着极大的体感差距,也正因为是这个原因,导致夜莺的评价借此彻彻底底的翻身了,之后就再也没有了,因为从这个一刻开始,三幻神体系的干员,包括傀影、‘风笛等等,都陆续降临,基石干员也确定了,这游戏开始没难度了。

小编综合认为来说,现在官方的设计上是合理的,除了阿米娅这种身份和**特殊,你不练真的不行的之外,不算悖论模拟的情况下,不会要求硬性的干员那种设计才是合理的,而且以后也最好不要有,为了推干员而强行设计一些关卡去骗氪,这真的很败游戏的好感。

不过现如今再也没有出现过这样的情况,原因很简单,因为现在干员数量太丰富了,而且强度太超模的也太多了,能通关的方法千千万万,更何况还有一直致力于用低配思路通关的硬核玩家,低星干员战神级输出和功能性的也不少,印象中最为深刻的就是波登可这种,所以现阶段的明日方舟,实际上对比开服第一年的时候,通关难度要简单和容易太多了。当然顶层合约另说了。

明日方舟千氪

《明日方舟》六星干员出货**

距离5月1日《明日方舟》全平台开测已经过了一月有余,作为2019年首款二次元游戏黑马,它在5月显现出的收入成绩可以说是十分不错,甚至还在第一次活动的首天超越了其他大流量的头部游戏产品登顶了App Store的畅销榜。

据AppAnnie的5月游戏收入榜单显示,《明日方舟》5月iOS收入拿下了国内第5,全球iOS收入榜单第6的佳绩,其开发商鹰角网络也凭借《明日方舟》的出色成绩成为5月国内手游收入仅次于腾讯网易的厂商。

《明日方舟》跻身国内iOS手游收入前5

作为一款偏硬核的塔防玩法的二次元手游,《明日方舟》一开始推出时其评测的人群**和市场导向更多偏向于二次元群体和核心塔防用户这一市场。而相对整个国内手游市场而言,不论是二次元游戏用户,还是核心塔防用户,都只能算是较为小众的游戏人群。也因此目前《明日方舟》这一二次元塔防游戏的火爆和5月惊人的收入成绩是许多人意料之外的。

5月30日《明日方舟》登顶畅销榜

除去《明日方舟》自身还算不错的游戏品质,以及版号审批刚恢复,让它吃到了2019第一口游戏品类新蛋糕这些原因,还与它游戏“十分好氪”的特点脱不开关系。

毕竟用户人数比不上大流量游戏的《明日方舟》,能让它在五月收入超过如《王者荣耀》、《阴阳师》这样的高DAU产品的原因,只能是游戏人均消费的增加了。

拿自身来举例,作为一个各类手游都涉猎的人,平时玩手游,基本只要觉得游戏品质还行,哪怕知道自己不会玩多久,都会充个月卡意思一下。

但与此同时,自身也是一个不会在手游里大氪花大钱的人,648这样档次的礼包从来没氪过,玩最久的《阴阳师》,两年多时间过去总共花费不到2000,但这一切都被《明日方舟》打破了。自玩这个游戏起,将将一个月的时间,如今一算,已经在游戏了氪了近3000,关键还毫无氪金实感。借同样玩这个游戏的朋友的话来说就是:“这游戏氪金没感觉的。”

自己玩游戏的第一周首充双倍和礼包就已经被氪的七七八八了

到第三自己也不禁产生了疑惑:“《明日方舟》究竟为什么这么容易让人氪金?”

为此我们采访了较为具有阶段代表性的几位玩家,并对《明日方舟》的氪金系统做了一番分析。

你往《明日方舟》里氪了多少?

(采访内容仅代表玩家个人观感,并不指代游戏群体)

以接触到的《明日方舟》游戏玩家为例,玩了半个月以上的,大多都充了30元月卡,总体消费200元以上的玩家更多,而且玩家间的氪金感受相差很大——重氪玩家不觉得这游戏有多能花钱,微氪中氪玩家觉得这游戏花钱有点太快了,零氪玩家则是觉得这游戏太“护肝”。

最先入坑这个游戏的阿软在《明日方舟》开了新活动后没几天就没玩这个游戏了,一分钱没花的阿软退坑的理由是这个游戏太“咸”了,咸鱼的咸。作为自我支配时间较多的大学生,阿软并不怕游戏肝,甚至可以说肝才是她认为的游戏乐趣所在,肝能补氪那是再好不过,她更愿意用充游戏的钱去买几条漂亮裙子。

因《明日方舟》里的体力叫做理智,所以玩家的日常喊话调侃他们天天都在“失去理智”

因此,作为零氪玩家的阿软花了大约一周多的时间,将游戏新手期丰厚的体力耗完以后,就变得无所事事了起来,不氪就只能咸鱼的玩法让阿软玩的越来越无聊,第三她把游戏内容体验的差不多后就果断退坑了。有趣的是部分零氪工作**玩家对体力设定的评价与阿软正好相反,因平时休闲时间并不多,所以对于《明日方舟》的“护肝”体力设置他们表示很能接受,甚至将其称为官方的另类“体贴”。

而对于中重氪玩家的体验差别,手游矩阵则主要拜访了桥一和苍二狗两位玩家。

手游一直有消费习惯又喜欢游戏画风的桥一玩《明日方舟》仅一个周,首充双倍和礼包基本就被他氪了个遍。现在时常对我抱怨,说为什么有人要安利他玩这个游戏,如今《少女前线》、《阴阳师》、《明日方舟》三栖的他已然被掏空了钱包。

桥一玩这个游戏说的最多的话就是:“这游戏实在太容易让人冲动氪金了。几百块下去抽卡的时候很爽,等抽完又觉得一点实感都没有。抽卡资源又太难攒,手痒想抽卡就只能氪金,当回过神来一算的时候,已经往里头投了几大千了。”

桥一是典型的中氪玩家,有一定的消费能力,但也并不是挥金如土。对于桥一而言,玩《明日方舟》的这一周,让他觉得有些恍惚。花钱太快了,哪怕他愿意往游戏里氪金,但一周几大千的氪,而且毫无氪金实感的体验让他有些心慌。

桥一大号和他的欧皇零氪小号,完美体现了“号欧”带来的优势

“就爽抽卡那几秒,然后就不知道花这么多钱到底带来了什么。”说这句话的时候桥一自己也很疑惑,他氪了几大千的号,进度和五六星卡的数量都和另一个只氪了不到200的朋友A相差不大,也没有其他方面的游戏优势,他突然就不知道自己花钱的意义在哪儿了。

而家庭条件较为优异的重氪玩家苍二狗,往游戏里上万的氪金是常事。玩《明日方舟》的头日,苍二狗就往游戏里充了不少钱,把网上热议的几个强力干员角色全抽齐了,然后才开始慢慢玩起了游戏。

但也是这样的苍二狗,在《明日方舟》里氪金变得越来越克制,虽然他克制的前提是抽到了想要的角色,但按他自己的话来说,这游戏还是减少了他的冲动性消费。

当苍二狗谈到对《明日方舟》的氪金体验评价时表情很古怪,纠结了好一会儿才神情莫测蹦出了一句:“这游戏你稍微多氪点,就会觉得挺良心的,但氪得太多又会觉得挺**的了。”

他解释道:“抽卡保底加上定向六星干员概率UP池子这两个因素,注定了目前这游戏的抽卡不是个无底洞。你舍得花钱,那就一定能拥有,在我玩过的手游中,这种有保底的花钱就能拥有,所需金额也还能接受的情况,算有点小良心。”

氪能改命,虽然二狗抽到了满潜能的安洁莉娜,但同样其他六星二狗也都拥有了

接着苍二狗又话音一转:“但这游戏的氪金后续体验是真的**,你氪的越多,氪金差距越小,前期多充点钱,弄几个强力点的角色还能有不错的游戏体验,到后期氪金对游戏体验几乎毫无提升,只能看见比你充的少的一步步追**。有价值的就每天十次的体力回复和抽下新卡,再充多就没啥意思了。”

时至今日,桥一玩《明日方舟》已经半月,往游戏里充值消费了约4000**币;苍二狗一周半,充消金额近9000,第三还有玩了快一月只充了30块月卡和128新人礼包的朋友A,这三人目前的游戏差距其实相差并不大。至于抽卡并不怎么红的阿软,却是实实在在的站在食物链底端了。

五六星干员数量:苍二狗>>桥一>朋友A>阿软

游戏进度:朋友A=桥一>阿软≥苍二狗

干员练度:朋友A>桥一≥苍二狗>阿软

但另一不能否认的事实是,除去零氪的玩家和往游戏里充钱已成习惯的苍二狗未觉得在《明日方舟》的充值超过预计,桥一和朋友A以及自己这段时间在《明日方舟》的充值数额是明显超过了自己的平均水平。

为什么它容易让人氪金?

在谈论《明日方舟》为什么这么容易让人氪金之前,我们先摆出两个问题来对它的氪金性质做一个初步的了解。

1. 《明日方舟》的氪金是必须的么?

2. 《明日方舟》氪金与不氪金或者重氪与微氪之间差距大么?

第一个问题很好回答,只需要稍微观察下它的各种关卡攻略就能有一定了解——当前氪金并不是必须的,玩家仅靠基础的全二、三、四星干员就能完成现有游戏的全部关卡内容。也就是说,作为一个普通玩家,想要在游戏里面做到零氪游戏也是毫无问题的,只是进度会相对慢了不少。

第二个问题在前文三位玩家的体验描述中也有了**,单从游戏进度来看,氪金玩家与不氪金玩家的差距并不会天差地别,两者之间的差距更多在于稀有干员的数量上,而稀有干员在目前的游戏内容中,并不是必需品。

换而言之,《明日方舟》充值系统其实是仅停留在鼓励消费上的,并不存在让玩家强制消费的内容。

了解了这一前提后,为什么《明日方舟》为什么会容易让人氪金这个问题就显得有趣了起来。

相比起其他游戏花里胡哨的各种消费点和多种多样的货币设定,《明日方舟》的消费系统是非常简洁。游戏内的直观消费仅两种,一是抽卡,二是购买体力(体力每日购买次数有限制)。两个消费点正好对应“付费玩爽”和“付费变强”两个游戏消费的最主要氪金点。

并且在当前手游要么靠肝要么靠氪的年代,有网友表示《明日方舟》推出了新的护肝模式——氪才能肝,不氪就只能休闲的玩。

恢复缓慢无其他获取渠道的游戏体力设定,体力消耗巨大的各类副本材料关卡,封**了只有肝的玩家的出路。不用氪金换来的货币去兑换体力,玩家就只能面对“体力回复10小时,开心游戏10分钟”的情况。因此,哪怕对高星珍稀干员没需求也并不十分喜欢抽卡的玩家,要想将这个游戏肝下去,依旧离不开氪金这一路途,不然就只能当一款放置游戏。这也是前文阿软被劝退的最主要原因。

消耗巨大的体力设定

一方面,作为一款难度不低的塔防手游,《明日方舟》对于塔防新手而言十分容易出现过关困难的情况,这时候玩家往往会面临三种选择,一是选择去获取更为强力的稀有卡片来降低关卡通过难度,二是加强干员练度,第三种是去视频网站抄其他大佬的“作业”。

B站上大量的《明日方舟》攻略作业(抄作业一时爽,一直抄一直爽.jpg)

“抄作业”的成本最低,但是相应的便是丧失了塔防游戏的乐趣。而提高干员练度需要刷副本,刷副本又离不开体力,获取稀有卡片又离不开抽卡。所以,可以理解不抄作业又急切想过关的玩家选择最终还是会考虑氪金这一行动上。

所以,想获得良好顺畅的游戏体验,一定的充值消费是无法避免的。

另一方面,《明日方舟》十连花费大约为150**币左右,在游戏中抽卡资源的获取渠道比较稀少,从当前来看成本不算低。其抽卡保底的设置也达到了一种引导充值的效果,在前几十抽没出六星干员的情况下,玩家往往会寄希望于保底,从而再次充值,再次充值就至少一个十连,还没出保底,就往往会循环往复下去,直到抽出保底。按照150抽一个十连的价格,再配以首充双倍,各类礼包这样的破冰消费引导,新入坑干员奇缺的玩家往往会在这样的引导下不知不觉就投资超出预期。

游戏的抽卡保底设置

还有一点《明日方舟》的玩家群体还有一个明显变化就是女性玩家的显著增多,相对于《少女前线》、《碧蓝航线》、《FGO》这类二次元手游,《明日方舟》的女性玩家占比要高上不少。这可以一定程度上归结于《明日方舟》的画风较为讨喜和迎合大众,不卖肉的女性干员和帅气男性干员的出现,让女性玩家对游戏的接受度更高。这是从受众角度上进一步对游戏消费池进行了拓展,也是在5月这一月《明日方舟》的收入消费显得如此惊人的原因之一。

小编综合来讲:总体而言,《明日方舟》之所以能够冲上畅销榜榜首,一方面是优良的游戏品质和精美的画风吸引**玩家则为其提供了基础条件;另一方面则是游戏抽卡的概率递增保底机制和回复体力的设定是游戏内部的核心因素,再加上去年版号受限带来的市场饥渴。天时地利人和,《明日方舟》的首发成绩才会显得如此惊人。但是这并不是二次元游戏都能**的成功。

目前来看,当前玩法过于核心和抽卡保底的出现决定了《明日方舟》势必需要推出更多新内容才能维持当前的畅销高位。同样,在部分玩家经过游戏体力设定的淘选后,《明日方舟》是要做一个更针对剩下付费玩家的游戏模式,还是调整体力设定来获得更多的用户留存,这也将成为一个有趣的问题。

明日方舟千氪

明日方舟六星干员的骗氪能力不尽相同,不过大体来说玩家对于氪金抽卡方面的规划,越到后期越理智,对于对策卡还有无感的六星干员,都会考虑放弃和跳过,这次主要来谈谈骗氪能力最差的五位六星干员,如果单纯的一位异客表现最差的话,只能说太年轻了。

刻俄柏:明日方舟迎来的第一个低潮点就是刻俄柏,小刻这干员骗氪能力算是之前实装的众多六星干员中最低的,可能也是和实装的时间有一定的问题,那个时间段没什么额外骗氪的活动加成,所以全靠小刻一个人撑着,自然骗氪相对的骗氪能力比较低了。

异客:不要觉得神是垫底的,实际上意料之外神骗氪的能力还挺强,不然对于当初神那个强度有这么大的争议和不满,还不是因为不少玩家抽卡获取,结果拿了个这么强度微妙和尴尬的干员,不满意所以才宣泄的,所以异客师傅意外的还挺吸金的。

山:估计不少玩家没想到,当初抽山的玩家真的不多,所以导致后续的危机合约活动,山挂助战后直接成为了完美的财富密码,可以实现完美的收割信用点,还是玩家持有率太低了,所以之前复刻活动山用实力挽回了面子,福瑞控冷门是一回事,但在强度面前还是要低头。

琴柳:受到了水陈卡池的影响和重创,可能也是因为未成年玩家的限制,从而流水开始疯狂低走,琴柳作为投降先锋来说期待值是拉满的,人设也不错,但是可惜游戏的颓废之势不好说挽回,所以能有这样的表现已经算不错了。

远牙:目前六星流水和骗氪能力最低的干员,一个是原本期待值就不高,另外就是初测测试强度发现就是常规的对策卡(事实证明确实如此,靠地图强抬的类型)所以远牙的流水不是一般的难看,虽然不排除后续的六星从者骗氪能力更差劲,不过远牙这种表现,一时间不会有六星给她兜底。

文章分享结束,明日方舟千氪(明日方舟零氪必练角色)和明日方舟千氪(明日方舟零氪必练角色)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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