明日方舟吻火(明日方舟温蒂tag)

明日方舟吻火(明日方舟温蒂tag)

明日方舟吻火(明日方舟温蒂tag)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

鍚勪綅鑰侀搧浠紝澶у濂斤紝浠婂ぉ鐢辨垜鏉ヤ负澶у鍒嗕韩鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀(鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀cos)锛屼互鍙婃槑鏃ユ柟鑸熷ぉ鐏?(鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀cos)鐨勭浉鍏抽棶棰樼煡璇嗭紝甯屾湜瀵瑰ぇ瀹舵湁鎵?甯姪銆傚鏋滃彲浠ュ府鍔╁埌澶у锛岃繕鏈涘叧娉ㄦ敹钘忎笅鏈珯锛屾偍鐨勬敮鎸佹槸鎴戜滑鏈?澶х殑鍔ㄥ姏锛岃阿璋**ぇ瀹朵簡鍝堬紝涓嬮潰鎴戜滑寮?濮嬪惂锛?

涓轰粈涔堣寰楁槑鏃ユ柟鑸熺殑椋庢皵鏈変竴浜涙毚韬佸憿锛?

杩滃北 闆峰瓙濮? 鐮? 鐜嬬淮濞? W

鏄庢棩鏂硅垷濂虫?у共鍛樿壊姘旀帓琛屾鍓?5鍚嶄綘璁や负鏈夊摢浜涳紵

Top.5 姊撳叞

韬潗楂樻寫 涓夊洿姣斾緥鐩稿鍖?绉? 浣嗗舰浣撲竴鑸? 韬潗姣斾緥涓?鑸? 鑴傝偑鍚噺杈冮珮 鏈夌鎴愮啛寰″椋庤寖璁╀汉鏈夌鎯冲幓寰佹湇鐨勬鏈?

Top.4 鎺ㄨ繘涔嬬帇

韬潗姣斾緥浼樼 褰綋浼樼 鑴傝偑鍚噺涓?鑸? 涓夊洿鐩稿姣旇緝鏅?? 鏈夌鏀捐崱涓嶇緛鎴戣鎴戠礌鐨勯鏍?

Top.3 榛?

韬潗姣斾緥 褰綋 涓夊洿姣斾緥涓?鑸? 浣嗘槸绌跨潃姣旇緝娓呭噳鎵?浠ユ垜鎶婂ス鎺掑湪绗?3馃榿

Top.2 澶╃伀

涓夊洿鏁版嵁浼樼 韬潗姣斾緥浼樼 褰綋浼樼 鏈夌閭诲眳灏忓鐨勬劅瑙? 鑰屼笖绌跨潃娓呭噳

Top.1 闂伒

韬潗姣斾緥 褰綋 浣撴?? 涓夊洿姣斾緥 鍏ㄤ紭 鑲岃倝鑴傝偑姣斾緥鎭板埌濂藉 浠夸經涓?浠惰壓鏈搧

浠ヤ笂閮芥槸鎴戜互鑷繁鐨勫缇庢墍鍒楃殑鎺掑悕 缁欏ぇ瀹舵彁渚涘弬鑰冨弬鑰?

鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀

[娴峰场缃慮

娴峰场缃戣 鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀鍘夊鍚楋紵澶╃伀浣滀负涓?涓簲鏄熸湳澹緭鍑哄共鍛橈紝鎷ユ湁鍏ㄦ父鎴忔渶寮虹殑缇ゆ敾鑳藉姏锛屽紑鍚妧鑳藉悗杩樿兘鑾峰**澶ц寖鍥寸殑鏅曠湬鏁堟灉锛屽彲浠ヨ鏄父鎴忎腑鏈?濂界敤鐨勫嚑涓共鍛樹箣涓?锛屾父鎴忓悗鏈熸?墿瓒婃潵瓒婂锛岃兘缇や綋杈撳嚭鐨勫共鍛樿秺鏉ヨ秺閲嶈锛屽ぉ鐏簿2浠ュ悗鍙互鎰熻娓告垙鐨勯毦搴︽槑鏄句笅闄嶄簡涓嶅皯銆備笅闈**皬缂?缁欎綘鍒嗕韩涓嬪ぉ鐏殑灞炴?ф妧鑳藉拰浣跨敤蹇冨**銆?

澶╄祴娉曟湳鐙欏嚮

鍦ㄥ満鏃讹紝鎵?鏈夎**绘尅鐨勬晫浜哄彈鍒版硶鏈激瀹虫椂鎻愬崌7%

(绮捐嫳涓?鏃跺紑鍚ぉ璧?)鍦ㄥ満鏃讹紝鎵?鏈夎**绘尅鐨勬晫浜哄彈鍒版硶鏈激瀹虫椂鎻愬崌15%銆?

(绮捐嫳浜屾椂鎻愬崌澶╄祴)杈冧负绠?鍗曠殑瑙﹀彂鏉′欢锛岀洿鎺ュ浼ゆ晥鏋溿??

浣垮**鏈潵浼ゅ灏遍珮鐨勫ぉ鐏緭鍑哄彉寰楁洿涓烘亹鎬栵紝绮捐嫳浜屼箣鍚庢洿鏄鍔犱簡涓嶅皯浼ゅ锛屽悓鏃跺ぉ鐏殑澶╄祴鍏锋湁涓?瀹氱殑鍥㈤槦浣滅敤锛屼笉浠呰娉曞笀**靛鑳藉鏇村姞楂樻晥鐨勯?犳垚浼ゅ锛屽悓鏃朵篃鍙樼浉闄嶄綆浜嗙浘涓庢不鐤楃殑鍘嬪姏锛屽噺灏忎簡婕忓叺鐨勫彲鑳芥?с??

骞插憳鎶?鑳藉垎鏋?

鏀诲嚮鍔涘己鍖?

浠ユ敾鍑诲姏+30%~100%銆傘?愭妧鍔涙秷鑰椼??30~40銆愭寔缁椂闂淬??30绉掋?愰儴缃查缃妧鍔涖??0~15

鎶?鑳界畝璇?

甯歌鐨勫鍔犳敾鍑荤殑鎶?鑳斤紝鍓嶆湡鍙互渚濋潬閲婃斁鎶?鑳藉湪鐭椂闂村唴鎻愰珮浼ゅ銆?

澶╁潬涔嬬伀

鏀诲嚮闂撮殧澧炲ぇ锛屾敾鍑诲彉涓轰粠澶╃┖鍙敜闄ㄧ煶;闄ㄧ煶闇?瑕佹椂闂撮檷钀斤紝钀藉湴鍚庡澶ц寖鍥存晫浜洪?犳垚鐩稿綋浜庢敾鍑诲姏X鐨勬硶鏈激瀹筹紝骞朵娇鎵?鏈夊懡涓洰鏍囨檿鐪℡绉?(璇︽儏瑙佸浘浜?)銆傘?愭妧鍔涙秷鑰椼??35~25銆愭寔缁椂闂淬??25~40銆愰儴缃查缃妧鍔涖??0

鎶?鑳界畝璇?

澶╃伀鐨勬牳蹇冩妧鑳斤紝渚濋潬楂樹激瀹崇殑澶ц寖鍥翠激瀹筹紝澶╃伀鑳借В鍐虫帀鍚勭妫樻墜鐨勪互鍙婃暟閲忔毚澧炵殑鏁屼汉锛屽湪鍚堥?傜殑鏃舵満浣跨敤鏈夋椂鏄繃鍏崇殑鍏抽敭

鎶?鑳藉畾浣?

澶╃伀鐨勪竴鎶?鑳界浉褰撳父瑙勶紝娌℃湁浜偣锛屽ぉ鐏湪绮捐嫳鍖栦竴涔嬪悗锛屽氨鍙細淇濈暀浜屾妧鑳戒綔涓轰富瑕佺殑澧炲姞杈撳嚭鍜屾彁渚涙帶鍦烘檿鐪╃殑鎶?鑳斤紝楂橀鐨勪激瀹虫暟鍊兼彁鍗囷紝浣垮**澶╃伀鍦ㄩ潰瀵瑰涓晫浜烘椂鏈夌浉褰撳嚭鑹茬殑琛ㄧ幇锛岃?岀湬鏅曟晥鏋滃湪鎶?鑳界骇鏃跺苟涓嶅お鏄庢樉浣嗗鑻ュ崌鑷?40绾т簩鎻愪緵鍔ㄧ殑鏅曠湬锛屽垯鏄浜庢暣涓洟**熺浉褰撳己澶х殑鍔╁姏锛屼笉浠呰兘鎻愪緵鐩句笌娌荤枟鍠樻伅鐨勬椂闂达紝鍚屾椂涔熻兘浣挎垜鏂硅緭鍑烘洿鏈夋晥鐨勯泦鐏噸瑕佺洰鏍囷紝鏄幇鍦ㄤ负鏁颁笉澶氫笖鐩稿綋閲嶈鐨勫洟**熸帶鍒舵妧鑳斤紝寤鸿鏈夎兘鍔涙彁鍗囨妧鑳界殑灏藉彲鑳芥彁鍗囥??

鍚庡嫟鎶?鑳?

鏈笀涓撶簿路a绮捐嫳鍖栦竴杩涢┗璁粌瀹ゅ崗鍔╀綅鏃讹紝鏈笀骞插憳鐨勪笓绮炬妧鑳借缁冩椂闂?-30%

鏈笀涓撶簿路尾绮捐嫳鍖栦簩杩涢┗璁粌瀹ゅ崗鍔╀綅鏃讹紝鏈笀骞插憳鐨勪笓绮炬妧鑳借缁冩椂闂?-50%

鎶?鑳借瘎浠峰ぉ鐏殑鍚庡嫟鎶?鑳藉湪鍓嶆湡骞舵病鏈夌敤澶勶紝浣嗗湪寮?鍙戜簡璁粌瀹や箣鍚庡彲浠ュ府鍔╂湳甯堝共鍛樻洿蹇殑鎻愬崌涓撶簿鎶?鑳?

骞插憳浣跨敤瑕侀

骞插憳鍩瑰吇涓婏細

澶╃伀鏄负鏁颁笉澶氱殑涓嶈兘渚濋潬鍏紑鎷涘嫙鑾峰彇鐨勫共鍛橈紝鎵?浠ュス鐨勮幏鍙栭毦搴︽槸姣旇緝楂樼殑銆傚湪娌℃湁up鐨勬儏鍐典笅鎶藉彇澶╃伀灏卞儚澶ф捣鎹為拡锛屾墍浠ュ敖鍙兘鍦ㄦ湁up鐨勬睜瀛愪腑鎶藉ぉ鐏?傛娊鍒板ぉ鐏悗寤鸿杩呴?熷煿鍏昏嚦涓庣幇**舵**熶紞缁冨害鎸佸钩鐢氳嚦鏇翠笂锛屽ス灏嗕細鍦ㄥぇ澶氭暟鐨勫叧鍗′腑浣滀负鏍稿績杈撳嚭骞插憳甯姪浣犻?氬叧!

鍥㈤槦浣跨敤涓婏細

澶╃伀閫傜敤浜庡ぇ閮ㄥ垎鐨勯槦浼嶏紝鍏朵紭绉?鐨勪激瀹冲拰鎺у埗鍦ㄦ垬鏂椾腑璧峰埌浜嗙浉褰撻噸瑕佺殑浣滅敤锛屽湪鐩墠鐨勯樀瀹规惌閰嶄笂涓?鑸篃浼氶?夋嫨涓?涓兢娉曟潵瑙e喅楂樻姢鐢插拰鏁伴噺澶х殑鏁屼汉锛屽洜姝わ紝缁濆ぇ澶氭暟鐨勯槦浼嶉兘鍙互閫夋嫨澶╃伀鏉ヤ负鑳滃埄澧炴坊淇濋殰銆?

鍦板浘閮ㄧ讲涓婏細

澶╃伀閫傚悎缁濆ぇ澶氭暟甯歌鍦板浘锛屽彧瑕佽兘澶熶繚璇佸ぉ鐏笉琚秷鐏互鍙婂叾鏀诲嚮鑼冨洿鍐呭瓨鍦ㄩ噸瑁呭共鍛橈紝澶╃伀灏辫兘鎻愪緵鐩稿綋楂樼殑浼ゅ锛屽畧浣忎竴鏉$敋鑷充袱鏉¤矾绾垮ぉ鐏儴缃茬殑浣嶇疆涓嶉渶瑕佽繃浜庨潬鍓嶏紝鍙閲嶈骞插憳**绘尅鐨勬晫浜鸿兘鍦ㄨ嚜韬敾鍑昏寖鍥存棦鍙紝涓?鏂归潰鏄ぉ鐏槻寰″姏杈冧綆锛屼綅缃繃浜庨潬鍓嶅鏄撹鏁屾柟杩滅▼鍗曚綅娑堢伃锛岄?犳垚鏋佸ぇ鐨勮垂鐢ㄦ崯澶卞拰浼ゅ缂哄け.

鍙︿竴鏂归潰鏄寖鍥村瀷浼ゅ鍙渶瑕佹柦鏀炬棦鍙互瀵逛竴涓尯鍩熷唴鐨勬晫浜洪?犳垚浼ゅ锛屽湪閲嶈骞插憳**绘尅澶氫釜鏁屼汉鐨勬椂鍊欒兘澶熸渶濂界殑鍙戞尌浼樺娍锛岃?屽ぉ鐏殑琚姩涔熷鍔犱簡瀵归樆鎸℃晫浜虹殑娉曟湳浼ゅ锛屾彁楂樹簡娑堢伃鏁屼汉鐨勬晥鐜?

澶╃伀鐨勯儴缃叉椂闂村亸鍚戜簬涓悗鏈燂紝鍦ㄥ綋鎴戞柟鐨勫厛**嬪共鍛樻彁渚涗簡璐圭敤锛屼竴浜涜緭鍑哄瀷骞插憳鍜屾不鐤楀共鍛橀儴缃蹭箣鍚庯紝灞?鍔胯緝涓虹ǔ瀹氾紝璐圭敤鐩稿綋瀹借鏃讹紝浣滀负璐圭敤鏈?楂樼殑缇や綋鏈笀鎵嶈繘琛岄儴缃诧紝鐢ㄤ互娑堢伃涓湡鐨勯珮琛?閲忛珮**插尽鏁屼汉锛屽苟涓斿彲浠ヤ竴鐩村瓨鐣欒嚦鎴樻枟缁撴潫锛屾湡闂翠竴鐩翠綔涓轰富瑕佽緭鍑鸿繘琛岃緭鍑恒??

鍏朵粬锛?

澶╃伀浣滀负5鏄熺兢娉曪紝渚濋潬鍏朵簩鎶?鑳借兘鍦ㄦ棤璁哄摢涓椂鏈熼兘鎵撳嚭杈冧负绋冲畾鐨勮緭鍑哄拰鎺у埗锛屼絾鐩告瘮浜庣簿鑻变簩鐨勮壘闆呭拰浼婅姍鍒╃壒锛屽ぉ鐏敱浜庢槦绾ч檺鍒剁己灏戜簡鏇翠紭绉?鐨勫ぉ璧嬪凡缁忔洿鍏风垎鍙戝姏鐨勬妧鑳斤紝鍦ㄧ垎鍙戜激瀹充笂鎴栬涓嶅強鍏槦鐨勬湳甯堝共鍛橈紝浣嗘鏃犵枒闂紝澶╃伀鑳戒緷闈犵ǔ瀹氱殑楂樹激瀹充负鏁翠釜鍥㈤槦淇濋┚鎶よ埅锛屽悓鏃跺叾澶╄祴澧炲姞琚樆鎸℃晫浜哄彈鍒扮殑娉曟湳浼ゅ涔熻兘灏嗗洟**熸暣浣撶殑浼ゅ鎻愬崌涓嶅皯锛屽ぉ鐏細涓?鐩翠綔涓轰紭绉?鏈笀鍙楀埌鍗氬+浠殑鍠滅埍銆?

鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀

銆婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬭繖娆炬墜娓革紝鍦ㄥ唴娴嬫椂鏈熷氨缁欑帺瀹剁溂鍓嶄竴浜殑鎰熻锛岄櫎浜嗗共鍑?鏁存磥浠ラ粦鐧借壊涓哄熀璋冪殑鐣岄潰UI锛屽氨鏄鑹茬珛缁樼殑涓庝紬涓嶅悓锛氫釜浜虹壒鑹茬獊鍑哄張涓嶈繃鍒嗗獨淇楋紝閭d箞鏈+鑱屼笟澶╃伀灏辨槸鍏朵腑鐨勪郊浣艰?呬簡锛岃?岀浉姣斿叾浠栬鑹茶创杩**?滆嫳姘斺?濈殑绔嬬粯璁捐锛屽ぉ鐏殑绌跨潃涓庨?犲瀷**¤冻浜嗙帺瀹跺鈥滀簩娆″厓濡瑰瓙鈥濈殑涓?鍒囧够鎯炽??

鏄庢棩鏂硅垷鈥滃ぉ鐏椂浠b?濓紝浣犲彲鐭ラ亾瀹冪殑浜烘皵鏈夊楂橈紵

浠?涔堜簨閮芥槸鐩稿鏉ユ瘮杈冿紝澶╃伀鐨勭珛缁樿璁℃斁鍦ㄥ叾瀹冨崠钀岀郴鍒楁墜娓镐腑锛屾垨璁告槸鏍疯矊骞冲钩锛屼絾鍦ㄣ?婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬩腑鍗存樉寰楁牸澶栭潛鐪笺?備互鑷充簬褰撴椂琛嶇敓鍑哄緢澶氶拡瀵瑰ぉ鐏殑Cos浣滃搧锛屼笖鍦烘櫙缁村害涔熸槸灞傚嚭涓嶇┓锛屼緥濡傜嚎涓嬫极灞曘?佺嚎涓婅棰戠綉绔欍?佸悇绉嶈创鍥句笌鎵嬫満妗岄潰锛岀敋鑷冲湪STEAM鍔ㄦ?佹闈腑涔熷崰鏈変竴甯箣鍦帮紒澶╃伀濡瑰瓙鐨勮垶濮匡紝闅忓鍙銆?

涓汉妗岄潰灞曠ず

Coser鈥滅洅鐩掔洅瀛**?濆湪2019骞村氨鍥寸粫澶╃伀鍒涗綔杩囩浉鍏宠垶韫堬紝椋庨潯涓?鏃讹紙绫讳技Cos鏇存槸涓嶈儨鏋氫妇锛夛細

骞夸负娴佷紶鐨勫ぉ鐏ā鍨嬪垱浣滐紙骞翠唬涔呰繙锛屽嚭澶勯毦浠ヨ拷韪紝鐭ラ亾鐨勭帺瀹跺彲浠ョ暀涓嬭瘎璁猴級锛?

棰滃?艰繖鍧楋紝澶╃伀鍦ㄣ?婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬪唴娴嬫椂鏈熸嬁鎹忓**鍗佸垎鍒颁綅锛岀編鏋佷簡锛?

3鍒嗛鍊硷紝7鍒嗗疄鍔涳紝鍐呮祴琛ㄧ幇涓?楠戠粷灏?

闄や簡澶╃伀鐨勯鍊艰鏅亶鍐呮祴鐜╁璁ゅ彲锛屾洿涓洪噸瑕佺殑鏄紝澶╃伀鍦ㄦ父鎴忓唴瀹炴祴涔熸槸鐪熺殑寮猴紝璇勪环涓衡?滃够绁炩?濈骇鍒兘涓嶈繃鍒嗐??

杩欓噷瑕佷负鏂版墜鐜╁浠嬬粛涓嬫椂浠h儗鏅紝鍦ㄣ?婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬪唴娴嬮樁娈典腑锛屾父鎴忕帺娉曞苟涓嶄竴鍛冲己璋冣?滅粌搴︹?濓紝鑰屾槸鏇磋?冪┒鍗曞叺浣滄垬鑳藉姏锛屽湪姝ゅ熀纭?涔嬩笂椤跺涔熷氨鏄粨鍚堝叧鍗¤璁¤?冪┒鐜╁骞插憳鎼厤鐨勫悎鐞嗘?э紝浠呮鑰屽凡銆?

鍦ㄩ偅涓?滄渶寮虹敓鐗╀笉杩囧ぇ鐩锯?濓紙閲嶈**插尽鑰咃級鐨勬椂浠d笅锛屽ぉ鐏繖涓互楂樼垎鍙戣闀匡紝涓斾綔涓哄敮涓?涓?鍚嶉珮鏄熺兢鏀绘湳澹共鍛樿?岃█锛屽彲璋撳垏瀹炲湴鍋氬埌浜嗏?滅澶╃鍦扳?濓細娌℃湁鈥滃ぉ鍧犱箣鐏?濓紙淇楃О鈥滈櫒鐭斥?濓級瑙e喅涓嶄簡鐨勫叺绾裤??

鏇翠负鍏抽敭鐨勬槸锛屽唴娴嬫椂鏈熷ぉ鐏妧鑳戒激瀹崇郴鏁伴潪甯搁珮锛岃?屼笖鍙互涓庢櫘閫氭敾鍑诲垏鎹紝涔熷氨鏄帺瀹朵織绉扮殑鈥滄棤闄愰櫒鐭斥?濓紝寮哄埌杩囧垎锛屾浘琚獕涓衡?滀竷鏄熷共鍛樷?濄??

涓嶈繃寰堝彲鎯滅殑鏄紝濡傛BUG鐨勫共鍛樺繀椤昏琚墛寮憋紝鍚﹀垯鍚庣画鏈+骞插憳灏嗘棤娉曢『鍒╂帹琛屼笂鏋躲?備簨鍒板浠婏紝澶╃伀涓嶄粎鎵嬬煭锛屽紑鎶?鑳藉悗鏀婚?熷彉寰楁瀬鎱紝鍐嶉潰瀵归珮鍙颁綅绋?灏戠殑褰撲笅涓绘祦鍏冲崱璁捐锛屽ぉ鐏氨涓氱幆澧冨疄灞炰护浜哄牚蹇с??

鏈?鍚庯紝澶╃伀鏇惧湪銆婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬭繖娆炬墜娓镐腑鎷呬换鈥滃够绁炩?濓紝涓庨摱鐏般?佽兘澶╀娇銆佹槦鐔婄瓑6鏄熷共鍛樺苟椹鹃綈椹憋紝濡傛椋庡厜鐨?5鏄熷共鍛樺眻鎸囧彲鏁帮紒鐩镐俊寰堝鐜╁鏄庣煡閬撳ぉ鐏湪2021骞村凡缁忔病鏈変粈涔堜环鍊硷紝浣嗗嚭鐜版柊鐨勬父鎴忓叧鍗′笌娲诲姩渚濇棫浼氬洿缁曞叾寮?鍙戞柊鐨勬墦娉曟祦娲撅紝鍒棶锛岄棶灏辨槸鍠滄澶╃伀杩欏悕骞插憳銆傚鏋滈拱瑙掕兘澶熷皬灏忓姞寮轰竴涓嬪ぉ鐏紝鐩镐俊涓?瀹氫細璁╁緢澶氳?佺帺瀹舵鍠滆嫢鐙傚惂锛?

鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀

銆愭父鎴忔病鏈夊湀鍎裤?戙?婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬫湁杩欎箞涓?鍚嶅共鍛橈紝鏇惧湪娴嬭瘯鏈嶄腑杩炵画灏嗘晫鍏碘?滅綒绔欌?濓紝鎬ц兘鍗撶兢鍙堝吋澶囬珮棰滃?硷紝鍦ㄦ寮忔湇涓墛寮卞悗锛屽畠鍑犱箮蹇鐜╁娣″繕锛?5鏄熸湳澹共鍛樷?滃ぉ鐏?濄?傞潰瀵规父鎴忓墠鏈熸硶鏈兢浼ゅ共鍛樹笉瓒崇殑鎯呭喌涓嬶紝鈥滃ぉ鐏?濆線寰?琚嬁鏉ヤ笌4鏄熷共鍛樷?滆繙灞扁?濆仛姣旇緝锛屾潈琛″埄寮婂悗锛屸?滆繙灞扁?濇洿鍙楃帺瀹堕潚鐫愶紵

灞炴?у姣?

鈥滃ぉ鐏?濆睘鎬у洓缁达紙绮?2MAX锛夛細鐢熷懡1530銆佹敾鍑?715锛堟弧娼滆兘+90锛夈?侀槻寰?122銆佹硶鎶?20銆傚畬缇庨儴缃?31锛?

鈥滆繙灞扁?濆睘鎬у洓缁达紙绮?2MAX锛夛細鐢熷懡1520銆佹敾鍑?654锛堟弧娼滆兘+70锛夈?侀槻寰?118銆佹硶鎶?20銆傚畬缇庨儴缃?30銆?

铏界劧鏄熺骇涓嶅悓锛屼絾鈥滃ぉ鐏?濅笌鈥滃ぉ鐏?濇敾鍑昏寖鍥寸浉鍚岋紝鍧囨槸浠ュ墠鏂逛袱鏍艰寖鍥淬?傝繖涔熸槸缇や激鏈+骞插憳鐨勫熀鏈?傛硶鎶椾篃鏇剧粡璇磋繃锛屽湪銆婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬩腑鏈変竴涓?滄湳澹共鍛樹竴瀹氬叿澶囬珮娉曟姉鈥濈殑瀹氬緥锛岀帺瀹舵墜涓殑鏈+骞插憳娉曟姉閮芥槸20锛堝彈鎴愰暱涓婇檺褰卞搷锛岀簿2蹇呭畾鏄?20锛夛紝鑰屽叿澶囨湳澹睘鎬х殑鏁屽叺鍦ㄦ硶鎶楁柟闈篃娓呬竴鑹叉槸鈥淎鈥濈骇鍒?傝嚦浜庝笉鍚岀偣杈撳嚭灞炴?э紝鐩稿樊80宸﹀彸鐨勬敾鍑诲苟涓嶈冻浠ョ晫瀹氭槦绾у己搴︾殑宸紓銆?

鐢诲笀锛氭伆濂藉姩蹇?

澶╄祴涓庢妧鑳?

鈥滃ぉ鐏?濆ぉ璧嬶紙绮?2锛夛細鍦ㄥ満鏃讹紝鎵?鏈夎**绘尅鐨勬晫浜哄彈鍒版硶鏈激瀹虫椂鎻愬崌15%锛?

鈥滆繙灞扁?濆ぉ璧嬶紙绮?2锛夛細閮ㄧ讲鍚庨殢鏈烘案涔呰幏寰椾笅鍒椾竴椤瑰鐩婏細鏀诲嚮鍔?+13%锛涙敾鍑婚?熷害+13锛涚敓鍛戒笂闄?+20%銆?

鈥滃ぉ鐏?濈殑澶╄祴鏈夎Е鍙戞潯浠讹紝蹇呴』鏁屼汉琚樆鎸$殑鎯呭喌涓嬫墠浼氱敓鏁堬紝鎹**█涔嬭繖涓?澶╄祴涓衡?滃ぉ鐏?濆畾鎬э紝蹇呴』鎵揅ombo鎵嶈锛屾瘯绔熷畠灞炴?у厜鐜晥鏋溿?傝?屸?滆繙灞扁?濈殑澶╄祴鍒欐槸闅忔満鎻愪緵涓?椤瑰睘鎬э紝闈**鈥滀笁閫変竴鈥濅腑鍏峰涓ら」杈撳嚭灞炴?у姞鎴愶紝鈥滆劯涓嶉粦鈥濈殑鎯呭喌涓嬭兘澶熸彁鍗囦笉鍚岀▼搴PS銆傝櫧鐒舵暟鍊兼柟闈**绠楁垚鏈瀬澶э紝浣嗚兘澶熺‘瀹氫竴鐐癸細鏈夆?滃ぉ鐏?濈殑**靛瑕佸叿澶囨硶浼ゅ共鍛橈紝鈥滆繙灞扁?濆垯鍙互鍗曞叺浣滄垬锛屼笉鍙楅樀瀹规祦娲剧害鏉熴??

鐢变簬杩欎袱鍚嶆湳澹共鍛樺湪銆婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬩腑閮借璐翠笂鏀婚?熲?滄參鈥濈殑鏍囩锛屽墿涓嬪?煎**姣旀嫾鐨勪篃灏辨槸鎶?鑳芥柟闈簡銆傛垜浠潵鍒嗘瀽涓嬪畠浠殑2鎶?鑳姐??

鈥滃ぉ鐏?濄?愬ぉ鍧犱箣鐏?戯紙涓撲笁锛夛細鏀诲嚮闂撮殧澧炲ぇ锛屾敾鍑诲彉涓轰粠澶╃┖鍙敜闄ㄧ煶锛涢櫒鐭抽渶瑕佹椂闂撮檷钀斤紝钀藉湴鍚庡澶ц寖鍥存晫浜洪?犳垚鐩稿綋浜庢敾鍑诲姏240%鐨勬硶鏈激瀹筹紝骞朵娇鎵?鏈夊懡涓洰鏍囨檿鐪?1绉掞**

鈥滆繙灞扁?濄?愬懡杩愩?戯紙涓撲笁锛夛細鏀诲嚮鍔?+100%锛屾敾鍑昏寖鍥存墿澶э紝鍚屾椂鏀诲嚮鏀诲嚮鑼冨洿鍐呮墍鏈夋晫浜恒?傛妧鑳界粨鏉熷悗鍋滄鏀诲嚮10绉掋??

鍦ㄥ疄娴嬩腑锛屸?滃ぉ鐏?濈殑鈥滄敾鍑婚棿闅斿澶р?濇晥鏋滄槑鏄撅紝涓庢渶楂樺鍔?240%娉曟湳浼ゅ鏈夌潃绫讳技鈥滀腑鍜屸?濅綔鐢ㄣ?備篃灏辨槸鍦ㄩ檷浣庡嚭鎵嬮鐜囩殑鍚屾椂鍙堟彁楂樻敾鍑讳激瀹筹紝鏈?缁圖PS鏂归潰鎻愬崌瀹為檯骞朵笉澶с?傞檮甯︾湬鏅曟晥鏋滃氨鏈厤鏈変簺楦¤倠浜嗐?傚?煎**涓?鎻愮殑鏄紝鈥滃ぉ鐏?濈殑鏀诲嚮闂撮殧鍦ㄣ?婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬪叕娴嬫椂鏈夎繃鍓婂急锛岃?岃繖鐐圭洿鎺ュ奖鍝嶆渶缁堣緭鍑烘晥鏋溿?傗?滆繙灞扁?濇妧鑳芥柟闈**渶澶氭彁鍗?100%鏀诲嚮锛屼激瀹冲姣斾箣涓嬫槸钀戒簬涓嬮鐨勩?備笉杩囧疄娴嬩腑鐢变簬鏀诲嚮鑼冨洿鍚戝墠鏂瑰欢鐢充竴鏍硷紝涓嶄粎寮ヨˉ浜嗘墜鐭棶棰橈紝涔熺浉瀵规彁楂樹簡杈撳嚭璐ㄩ噺銆傛妧鑳界粨鏉熷悗鐪╂檿锛屾搷浣溾?滆繙灞扁?濆繀椤昏鎺屾彙寮?鎶?鑳芥椂闂淬??

瓒呭ぇ鏀诲嚮闂撮殧

鏈?鍚庯紝鈥滅伀鈥濆湪娓告垙涓唬琛ㄦ毚鍔涖?傗?滃ぉ鐏?濆湪鏀诲嚮鏂归潰纭疄涓嶄織锛屼絾DPS鏄?冪┒姣忕閫犳垚鐨勪激瀹筹紝鍓婂急鏀婚?熸墠鏄渶鑷村懡鐨勩?傝繖濂芥瘮FPS涓竴鎶娾?滄爴鐙欌?濓紝姣忎竴鍙戝瓙寮圭殑濞佸姏閮戒笉鍚屽嚒鍝嶏紝浣嗘媺鏍撶殑鏃堕棿寰?寰?閮藉緢闀匡紝鑷翠娇鍙戞尌鐨勫満鏅彈鍒板眬闄愶紝涓嶅鈥滆繛鐙欌?濇潵鐨勫疄鍦ㄣ?傗?滆繙灞扁?濊櫧鍙楀埌鏀诲嚮涓婇檺鐨勯亸鍒讹紝涓嶈繃鐢变簬銆婃槑鏃ユ柟鑸熴?嬫硶浼ょ殑鐙壒鎬э紙鐩稿鐗╃悊鑰岃█锛岀‖鎬ц緭鍑烘爣鍑嗘湁鎵?闄嶄綆锛夛紝浠ュ強4鏄熷共鍛樻槗绮?2锛堢渷璧勬簮銆佺渷鏃堕棿锛夌殑鐗硅川锛屽姣斾箣涓嬮鍊艰緝楂樼殑鈥滃ぉ鐏?濆嵈鍙樺**榛劧澶辫壊銆傝繖绉嶈娉曪紝浣犳槸鍚﹁鍚岋紵

OK锛屽叧浜庢槑鏃ユ柟鑸熷ぉ鐏?(鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀cos)鍜屾槑鏃ユ柟鑸熷ぉ鐏?(鏄庢棩鏂硅垷澶╃伀cos)鐨勫唴瀹瑰埌姝ょ粨鏉熶簡锛屽笇鏈涘澶у鏈夋墍甯姪銆?

其实明日方舟肉鸽(明日方舟肉鸽隐藏结局触发)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟肉鸽(明日方舟肉鸽隐藏结局触发),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟肉鸽(明日方舟肉鸽隐藏结局触发)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

明日方舟肉鸽

从先锋开始一张图一张图地来吧。

  第一是先锋,建议桃子精二专三一技能,琴柳可以不专(六星专三成本太高)。开局风投,谁用谁知道。(推王嵯峨这样的近卫型先锋已经快被风笛体系逼下岗了)  

  近卫:山这样的基石干员优先培养。建议至少60级专三。银灰尽早专三。考虑到你的基石只有山一个,小基石羽毛笔也可以练。  

  重装:这box未免偏了点。。。虽然后期重装也不大需要(只要输出够就不需要抗),但一般打高难还是要有一个重装(塞妈yyds)。雷蛇和蛇屠箱二选其一吧,看你资源够不够。

  狙击:后期对速狙的要求很低,能天使一个就够。群狙同理。  

  术士:box除了龙没有能用的术士,在高难关会很致命。龙对地形有一定要求不是场场都能上,而且你还没有单法,遇上高甲BOSS你该怎么办?强烈建议抽这次的棘羊池,不说抽小羊,棘刺对于打一般关卡舒适度的提升非常之大,有黄票就换。  

  医疗:白面闪灵够用了。

  辅助,特种:本来就没有什么要求,够用了。

  修改:没看到有黑,黑可以练起来应对BOSS。  

  想要了解更多资讯,记得点击关注哦。

  本文由6Z6Z原创,欢迎关注,带你一起长知识!

明日方舟肉鸽

你是否还在为非职业队高难开局,却因为三选一奖励没有随到热水壶/2希望而忍痛无奈放弃六星开局?

手游内部号,为什么有的玩家挤破了脑袋都想拥有一个呢?每天5百到1千充值卡,游戏开局5千充值卡,这些只是内部号的基础福利。其最大的特点在于充值1块等于10块,这是正常玩家望尘莫及的。

你是否还在为高难开局能够稳定拿到三选一奖励而苦哈哈的努力不断手刷到三层?

如果你有以上苦恼的话,为什么不来试试生活分队高速烧水**呢?

观前提示:

本方法并非是“100%情况下都能生效”,而是提供一种“稳定性较高,速度相对较快,实现概率较大,同时实用性较强”的方法供诸位参考。

本方法的优势:

“快速烧水”:最理想的情况是凭借开局立得3块随机板子的优势变换战斗节点,从而实现快速润到三层完成烧水目标;若是运气不佳,利用战斗板子加成快速过道中关也是能够加速烧水速度的好方法。

“商店投资”:由于目的是快速润到三层烧水,所以一层商店可以直接自由丢投资。

“凹天胡局”:烧水的目的是为了能够有一个更好的开局,而“生活至上”恰好是个十分看脸的分队,而且这个看脸程度无需在道中慢慢验证,而是开局后便能够立刻知道自己这把运气如何——若是开局入手一张迁徙/惊喜,既然有了如此美妙的开局,那这水不烧也罢。

(这也是生活至上的优势区间,别的分队可能就n0随便打打到三层然后直接退;但生活至上不一样,选定想要挑战的难度,脸好一点开局给的板子给力,这把就认真打打,直接过了的概率很大;脸不好就光速开润到三层然后remake)

本方法的劣势

由于存在开局给三个废板子的几率,所以有可能会变成白板分队,此种情况下对于烧水目标较为不利,同时会影响烧水速度。

总而言之,本方法还是很看脸的——但相对其他分队而言,对脸白要求相对低了不少。

具体流程

选取难度:不必特意选n0,建议直接选自己想要挑战的难度看看能不能凹出来天胡;但若是铁了心打算就是单纯烧水换分队打的话,n0最合适。

选取分队:“生活至上”分队,主要思路为利用开局随机给予的三个密文板来变换无法躲过的战斗节点,从而实现快速润到三层完成烧水的目标。

路线选取:避战光速润到三层然后直接退出remake;同时由于树篱之途也算作一层,因而树篱之途对于快速烧水的优先级还是比较高的。

主要为个人理解,算是个勉强有用的小技巧吧,有什么建议或者意见欢迎在评论区内提出。

关于本次明日方舟肉鸽(明日方舟肉鸽隐藏结局触发)和明日方舟肉鸽(明日方舟肉鸽隐藏结局触发)的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

大家好,明日方舟年历(明日方舟年历表)相信很多的网友都不是很明白,包括明日方舟年历(明日方舟年历表)也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于明日方舟年历(明日方舟年历表)和明日方舟年历(明日方舟年历表)的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

明日方舟年历

1、Steam于3月8日国际妇女节来临之际,开启了妇女节特卖活动,多款游戏享折扣优惠!例如《避风港》六折、《九十六号公路》七折、《贪婪之秋》四折、《底特律:化身为人》五折。活动时间3月8日~3月11日。

2、今日(3月8日),Sensor Tower商店情报平台公布了2022年2月**手游发行商在全球AppStore和Google Play的收入排名,本期共有36个**厂商入围收入榜前100,合计吸金近20亿美元,占全球前100手游发行商收入的近37.9%。腾讯、网易和米哈游继续占据全球手游发行商收入榜TOP5的3个席位。

3、《王者荣耀》在今天(3月8日)公布了发育路和游走体验优化调整方案,将着手缓解发育路的生存问题及游走位缺乏经济、扛不住伤害、团队认可度不明显的问题。夏洛特新皮肤“永昼”的海报原画和吕布“末日机甲”皮肤优化也有新消息放出,预计不久后官方就会正式公布。

4、3月8日,《原神》宣布2.5版本第三个活动「曲生酌微梦」活动即将在3月10日开启,玩家需要完成全部主线任务及优菈传说任务第一幕才能参与该活动,获取原石、活动名片、限定摆设等丰富奖励!该活动于3月10日开启,3月21日结束。

5、3月8日,暴雪宣布将于4月20日公布《魔兽世界》下一个资料片的新消息。还有一点,暴雪计划于3月16日公布今年《炉石传说》的第一个资料片,不久之后,游戏团队也会提供《炉石传说》在2022年的规划蓝图,包括年度核心系列改动。

6、《英雄联盟》LPL春季赛3月8日17点JDG战队对阵LNG战队,19点V5战队对阵BLG战队。

7、推特用户PlayerIGN在3月8日爆料《绝地求生》将会联动《尼尔:机械纪元》,原因是解包发现游戏添加了《尼尔:机械纪元》2B、9S和《尼尔:伪装者》凯妮、尼尔的角色皮肤套件,还有相关的贴纸和喷雾。

8、亚马逊游戏和**ilegate在3月8日共同宣布,免费MMORPG《失落的方舟》全球玩家数量已超过2000万,超过1000万的游戏用户来自北美、欧洲、南美和澳大利亚地区,Steam平台在线人数仅次于《艾尔登法环》。

9、3月8日IGN报道,称《光环:无限》第二赛季“孤狼”的更新内容发布后,引来大量玩家不满,其中很多玩家表示推迟了战役合作模式令他们对游戏的未来“未来失去了希望”,还有玩家调侃:“新赛季叫孤狼原来是因为没有合作模式了。”

10、据外媒3月8日的报道,T2因旗下游戏《NBA 2K》系列的抽卡和内购而被提**讼,原因是涉嫌向未成年人出售带有**性质的商品。本案的原告是由其监护人**的未成年人,该监护人正在寻求将诉讼认证为集体诉讼。

11、EA宣布《战地2042》3.3版会于3月8日上线,本次更新包括修复漏洞、更改控制和键位绑定、加入新计分板,以及为感谢购买了黄金版、终极版、第1年通行证和终极版升级的玩家们而专门推出的“坚定不移”专享传奇同捆包。

12、育碧官方今日(3月8日)在微博上宣布对全新免费射击游戏《汤姆克兰西:XDefiant》做出调整,将脱离传统军事游戏的背景设定,并引入一个**的全新阵营。

13、3月8日,Bethesda为“Spyteam”申请了2022年的商标,这导致人们猜测这可能是B社的新游戏。该商标是代表ZenniMax Media Inc于2022年1月28日提交的,但是这是对先前商标的扩展,而不是新商标。

14、卡通风格的猫咖经营游戏《Cat Cafe Manager》将于4月14日在Steam上推出,支持中文。玩家将继承奶奶留下的猫咪咖啡馆,通过自己的努力让其重新投入运转。

15、《审判之逝:湮灭的记忆》预计将于3月28日发布全新剧情DLC“海藤正治事件簿”,该DLC折合**币约189.47元,该DLC也将包含在季票和终极版中。

16、《怪物猎人:崛起》官方宣布在Switch平台日服eshop开启优惠活动,活动时间为3月8日~3月29日,折扣期间只需3950日元(合**币216元)就可获得该游戏。

17、3月8日,《FORSPOKEN》宣布跳票,发售日推迟至2022年10月11日(原发售日为2022年5月24日)。开发者将在接下来的几个月里继续完善游戏,推出一款让全球玩家喜爱的作品。

明日方舟年历

【游戏日历】旨在记录游戏圈内每日大事,为游戏行业发展增添脚注。

今天,2021年3月9日,5款新游测试;《明日方舟》更新;《Apex英雄》登陆Switch;

3年前的今天,2018年3月9日,《孤岛先锋》公测; 《孤岛先锋》(曾用名:代号:Alive)是网易游戏开发发行的一款2.5D战术竞技手游,游戏于2018年3月9日全平台公开测试。

游戏讲述了在科技发达的2063年,面临危机的故事。玩家可扮演游侠猎人、夜之魔女、深海战士、疯狂工程师、暗影刺客、赏金猎人等职业,进入到这座孤岛里的天命圈,去进行百人试炼 。

9年前的今天,2012年3月9日,《真三国无双6》PC端发售;

《真三国无双6》是由KOEI TECMO开发发行的一款动作角色扮演类游戏,是《真?三国无双》系列游戏之一,于2011年3月10日发售,PC端于2012年3月9日发售。

《真?三国无双6》中魏势力可**作武将13人,蜀势力武将17人,吴势力武将16人,晋势力武将9人,他势力武将7人,共计可**作武将62人。

10年前的今天,2011年3月9日,《大乐斗》公测;

《大乐斗》是推出的一款以QQ宠物为题材的武侠风回合制网页游戏,该游戏于2010年10月11日**内测,2011年3月9日公测。游戏成长值等数值与QQ宠物企鹅数据共享,是一款以企鹅为游戏形象的回合制格斗网页游戏。

2018年6月29日,腾讯QQ宠物官方论坛发布公告宣布,旗下《大乐斗》产品将在2018年9月15日正式停止运营。2018年9月15日,腾讯《QQ宠物》及《大乐斗》已经停止运营。

25年前的今天,1996年3月9日,《超级马里奥RPG》发售;

《超级马里奥RPG》是由任天堂(Nintendo)与史克威尔(Square)合作制作的《超级马里奥》系列作品,是第一款RPG类型的马里奥游戏,于1996年3月9日发售。

游戏以传统RPG的经验制和回合制为基础,配合马里奥系列浓厚的动作要素,是马里奥系列RPG游戏的始祖,之后马里奥系列的RPG类型游戏多以此为蓝本(如纸片马里奥64、NGC、Wii等)。

游戏日历:记录游戏圈内每日大事,为游戏行业发展增添脚注

明日方舟年历

本文首发于2019年7月19日,内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目,从6个不同的角度对《明日方舟》的UI/UX设计展开了分析。

PS:从10月1日起至10月7日,我们每天将为各位读者精选干货内容进行推送,涉及策划、美术、程序、项目管理等领域。

综述

《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者都津津乐道的战斗玩法,行业内外许多前辈都纷纷给出了不同的解读和评析。

但对于笔者来说,第一次通过 PRTS 接入罗德岛时最为眼前一亮的,却是它的 UI —— 它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的怀旧。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。

我将从以下 6 个不同的角度分析方舟 UI/UX 的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是:

1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?

2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?

4. 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?

5. 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?

6. 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

第三,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。

一、Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?

与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。

与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。

最近比较印象深刻的例子是《Apex 英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数 FPS 游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。

方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次**作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。

这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动 —— 方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。

当然,作为一款二次元养成战略手游,它的几个系统本身带有分隔,且在小屏幕上对于可用性的关注远在美学之上,画内界面元素的表现并不能和端游大作相提并论。关于 Diegetic Interface,笔者最初是从 EA 的《**亡空间》中深刻体会到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的时任 UI 总监 Dino Ignacio 详细地展示了游戏初期的开发历程,探究了各种团队为了提供更多画面沉浸感的尝试,并对 Skeuomorphs(拟物)的概念如何贯穿游戏 UI 设计进行了深入的分析。关于这一点,后文也会简单提到。

二、类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?

Fluent Design 是微软在 2017 年提出的设计系统,这套设计系统据称将为其产品视觉提供贯穿多平台的能力,并对当时分散在多个大产品中的零碎的设计风格进行收束。

在最初的介绍视频中,整个设计风格被拆解成以下五个方面:Light 光线,Depth 深度,Motion 动作,Material 材质,Scale 比例。通过 Specs 指引,我们可以知道每个分类在底层系统设计上的具体意义;但就我个人理解来说,它在视觉上的本质表现是对「拟物」的简化,核心是「质感」。

如何设计一个 Fluent 的元素?第一找到这一元素在现实世界中最具有代表性的材质,重现这一种材质的纹理,剥离这种纹理的细部表现,第三加入光照的变化和交互时的强调方式。到此为止,一个基础 Fluent 组件的视觉呈现便设计完成了。

在众多的材料选择中,微软从 Windows 7 时代开始便极其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由显而易见:在不同的光线环境和物品重叠下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的渐变,色彩结合更加柔和,能够和画面中锐化过的部分(如正文)产生鲜明的对比。在 Fluent 系统中,背景模糊仍然在面板样式层面扮演了重要的角色,不过进一步被改进成了「亚克力材料」(Acrylic Material)风格,通过对亚力克板的仿真来构建视觉层级。

方舟的 UI 一个突出特点就是层级对比度极高,这里除了有高质量的平面设计思想和符合世界观的警戒亮色加持之外,多处使用背景模糊效果来突出画面需要关注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一个好处是它的覆盖特性:对一个特定界面进行背景模糊,再在其上加入新的页面组件,可以让玩家「窥」见之前的页面被覆盖在了下方。关于这点,后文会再次提到。

前面举例如何创作一个 Fluent 组件时,叙述了笔者「提取材质,剥离细部」的核心思路,这样的结果其实是物件的「积木化」:积木作为孩童的启蒙玩具,需要承担让认知的功能(辨识度),同时又必须保持其可玩性的特点。关于美术层面的质感追求,日本画师 @池上幸輝 稍早之前公布了一组自己的练手稿,充分体现了材质之间核心差异感的魅力。

第三提一下 UI 上光线的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上没有办法做指针悬停效果,在光线控制上除了用陀螺仪似乎没有太多的想象空间。目前游戏内所有对打光有刻意表现的地方多用静态贴图而非即时渲染(例如签到日历的背光效果、得到材料奖励时的背后光圈),期待以后有更多产品能够在 UI 层面就开始考虑 shading & lighting 这些原本在建模阶段才会考虑的元素,界面更好的表现能力意味着更丰富的**作引导可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?

开个玩笑,微软刻意强调 Fluent 系统中的 Depth 深度与 Scale 比例这两个元素,其实无非是之前整个 Windows 的系统级界面都太平了 —— 这成为了扁平化最大的误区:扁平的出发点是减少页面中和交互无关的细节,提升产品使用效率,并且加强设计元素的视觉统一性。如果单纯理解为「平」,就会导致用户学习成本增高和画面失焦的后果。

从 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出开始,扁平化设计三板斧「卡片阴影加圆角」广为人知,方舟没有逃出囹圄,在采购中心、基建等不少页面处都使用了卡片设计。卡片搭配阴影的目的是形成层级,简而言之,越要抓住用户的元素,就摆得离其越近,在界面图层上相对应的高度也就升高。这是扁平化凸显页面深度的方法之一。

在作战章节选择的界面中,加了粗白边框的章节主题图仿佛打印出来的相片一样被夹在细绳上,如果仔细观察,可以发现一圈内投影布于页面周围。这种在摄影领域被称为 vignette effect的效果最初来源于因遮光物或者透镜排布问题而导致的影像中心的明度和饱和度比四周高的情况,也称为「热点效应」。现代平面设计中多作为一种创意效果加入到画面中,以此来突出页面中心的信息。这个设计实际还存在于方舟的多个页面,通过这种方式来突出页面中的卡片元素,视觉层级清楚分明。

在寻访界面中加入的视差效果也是亮点之一,干员本身有大小区别(暗示远近)的情况下,加入视差可以让**感成型,这和整体的平面设计要素是一脉相承的,可以说非常走心。当然,笔者认为这里还可以用骨骼动画 + 粒子效果的美术加持让每次主打的某位干员更加突出,复现预热宣传 pv 里面的样式。

四、风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?

第一印象中,方舟页面明显的特点是使用了大量的衬线字体,但实际上衬线体并不是游戏内最被广泛使用的字型。在主面板中,衬线体更多以中文衬线体的方式出现,因其笔画显著的粗细差异而具有相当的可读性,以「警戒」字型的意向与悬浮视窗、以及远景中的工厂格纳库风插画形成一种统一的工业感联系。

这种设计风格在同类的《少女前线》中也有同样的呈现,后者甚至因其背景特点而更加依赖这种字型所带来的复古金属感,也正是这类似的设定让很多玩家拿到方舟后大呼面板的设计因制作人海猫的特殊经历而与少前密切相关。

当衬线体被用于拉丁文体时,风格的变化会更加严谨一些,因而使用需要作出区分。它的出现可以追溯到古罗马时期,经过不断的发展演绎至今,风格区分因人而异,笔者喜欢分为以下四种基础类型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整体的变化中,衬线和比划之间的粗细差别越来越大,字肩的弧度切角越来越平直,背后体现了刻字技术的专精细致,排印风格由传统的手写转为现代印刷的过度脉络。从这个发展路径可以看出,衬线拉丁体其实样式丰富,「衬线字体代表了古典、严谨;无衬线字体则代表了现代」的准则有所偏颇。著名的 Modern 衬线字型如 Didot, Bodoni 等充满了锐利的现代感的同时,保留了精致的衬线装饰,是时尚行业偏爱的选择。

笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。

序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。

加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格… 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。

在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。

笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。

在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。

第三想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格—— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙**和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。

方舟在大量的的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。

五、焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?

关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互**感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。

先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;第三在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。

笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。

元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:

1. 噪点与漫画网点纸风格的底图处理方法,增强画面细腻度,并见诸所有视觉出口;

2. 局部不稳定马赛克化,营造出带梗的信息暗示,为故事做铺垫。

根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。

在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质…建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为**的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。

综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。

六、有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:

1. 过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;

2. 风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;

3. 全局物品导航和系统功能外的空间联系。

方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为**的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。

上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。

除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是干员的养成页面—— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:升级 – 横移淡入动画、升阶 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 页面背景不变、查看天赋 – 弹出透明浮窗、查看职业详情 – 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 – 数值直接向右展开、查看背景故事 – 人物位移、查看时装 – 弹出毛玻璃弹窗… 再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。

第三提一下系统导航,主要分为两部分:

1. 全局捷径;

2. 系统场景化包装。

第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个**的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。

第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。

七、对于页面与交互的未来展望

一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。

1. 界面元素对玩家的**作反馈待提升

对玩家持续而稳定的**是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的**和交互的的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。

但粒子效果贴图不受玩家的**作输入而产生变化,第三的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的**作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。

2. 页面交互方式的多样性有提升空间

页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击**作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的**作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。

其实方舟的设计风格非常适合嵌入更现代的交互方式,在干员列表和基建系统这类使用了大量传统 GUI 组件的系统中尤其如此。几个简单的脑洞:比如在编队管理页面中允许拖拽卡片来改变干员的编排位置和出阵选择;确认贸易站订单时可以直接 swipe up/down 接受或删除该订单卡片并配合一定的缩放效果动画;调整制造站的制作量时,使用旋钮或者 slider 组件的交互便捷性会远超目前 [max + – min] 的经典 4 picker 模式。诸如此类,都是优化交互节奏、改善目前单纯靠点击**作而产生的粘滞手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的发现

芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。

有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?

诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。

小编综合来讲

明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念。它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。

界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个**作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。

文章分享结束,明日方舟年历(明日方舟年历表)和明日方舟年历(明日方舟年历表)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

明日方舟燃(明日方舟燃烧瓶投掷者怎么打)

澶у濂斤紝浠婂ぉ灏忕紪鏉ヤ负澶у瑙g瓟鏄庢棩鏂硅垷涓夊叚(鏄庢棩鏂硅垷涓夊叚鏄熷紑灞?)杩欎釜闂锛屾槑鏃ユ柟鑸熶笁鍏?(鏄庢棩鏂硅垷涓夊叚鏄熷紑灞?)寰堝浜鸿繕涓嶇煡閬擄紝鐜板湪璁╂垜浠竴璧锋潵鐪嬬湅鍚э紒

鍏夐亣鎷垮績浠诲姟鍏堢涓?鍏辨湁鍑犱釜?

璋**阿閭?璇凤細

澶╀笌鍦嗚薄寰佺潃杩愬姩锛屼袱鑰呯粨鍚堝垯鏄槾**冲钩琛″姩闈欎簰琛ワ紝杩欐槸涓浗鍙や唬涓?绉嶅摬瀛︽?濇兂銆?

澶╁湴涓囩墿涔嬬伒锛岃兘澶熸劅閫氫竾鐗╋紝鏈?鐏佃?呬篃銆?

瀛﹁瘑娴呰杽锛岀畝鍗曡鐭ワ紝鍏卞悓瀛︿範馃憣

馃崕馃槃馃憣馃槃馃崕馃憣馃槃馃憣馃崕馃槃馃憣馃槃馃崕馃憣馃槃馃憣馃崕馃槃馃憣馃槃馃崕馃憣馃槃馃崕馃憣馃槃馃崕馃憣馃槃馃崕

鍏夐亣鎷垮績浠诲姟鍏堢涓?鍏辨湁鍑犱釜?

涓浗鍙ゆ椂鏈夊ぉ鍦嗗湴鏂逛竴璇达紝鎵?璋撳ぉ鍦嗘槸鍥犱负鍙や唬浜轰滑涓嶇煡閬撳湴鐞冨湪杞紝鑰岀湅鍒扮殑鏄ぉ涓婄殑鏅薄鍦ㄥ姩锛屽苟涓旇兘澶熷舰鎴愬惊鐜紝鍥犳璁や负澶╂槸鍦嗙殑锛涙墍璋撳湴鏂癸紝鏄綋鏃剁殑浜轰滑涓嶇煡閬撳湴鐞冩槸鍦嗙殑锛屾妸澶у湴璁や负鏄竴涓钩闈紝涓?涓钩闈**苟涓嶈冻浠ヤ娇鐗╄川瀛樺湪鍜岃繍鍔紝鎵?浠ュ钩闈箣涓婃槸涓?涓┖闂淬?傛湁浜嗙┖闂存墠鏈夊北宸濇渤娴侊紝鏍戞湪浜虹墿绛夛紝浜轰滑鍙楄涓滆タ鐨勭瀛愮殑鍚彂锛屽皢杩欎釜绌洪棿绉颁负鍦版柟锛岃繖涓柟涓嶆槸骞抽潰鐨勬柟褰**?屾槸绔嬫柟銆傚彜鏃剁殑鍥涙柟鍩庨儹锛屽洓鍚堥櫌绛夐兘鏄柟褰**殑绌洪棿锛屽簲璇ラ兘鏄湴鏂圭殑姒傚康銆傚ぉ鍦嗗湴鏂圭殑鐞嗗康姣旇緝鍏稿瀷鐨勫弽鏄犲湪鍙や唬鐨勯挶甯佷腑锛屽叾鍥惧舰濡傚浘6.31鎵?绀猴紝澶栧渾琛ㄧず澶╋紝鍐呮柟琛ㄧず鍦帮紝鍙鍏剁悊蹇电殑娣卞埢鍜屽簲鐢ㄧ殑骞挎硾銆?

澶瀬鍥炬墍琛ㄧず鐨勬剰涔夊苟涓嶆槸鍞竴鐨勩?佸浐瀹氫笉鍙樼殑锛屽钩闈**お鏋佸浘鎵?琛ㄧず鐨勫唴瀹规槸骞挎硾鐨勶紝娣遍們鐨勶紝鍚屾牱锛岀珛浣撳お鏋佸浘琛ㄧず鐨勫唴瀹规洿鏄箍娉涚殑锛屾繁閭冪殑銆傚畠鏍规嵁涓嶅悓鐨勫唴瀹瑰彲浠ヨ〃绀轰笉鍚岀殑绯荤粺锛屽鏋滃彇澶╀笌鍦扮殑鍐呮兜锛屽垯澶栧渾涓哄ぉ锛屾洸绾夸负鍦帮紝鏄ぉ鍦扮殑绯荤粺锛涘鍙栨椂闂翠笌绌洪棿鐨勫唴娑碉紝鍒欏鍦嗕负绌洪棿锛屾洸绾夸负鏃堕棿锛岀粍鎴愭椂绌虹郴缁燂**濡傛灉鍙栧湴鐞嗘垨鏃ョ収鐨勫唴娑碉紝鍒欏鍦嗕负鍦扮悆锛屾洸绾夸负鍦拌川鏇茬嚎锛岀粍鎴愬湴璐ㄧ郴缁燂**鎴栬?呭鍦嗕负鍦扮悆锛屾洸绾夸负**冲厜鐩村皠鏇茬嚎锛岀粍鎴愪簡娓╁害绯荤粺銆傛墍浠ュ彲浠ョ湅鍑猴紝澶瀬鍥剧殑娑典箟鏄箍涔夌殑锛岃?屾妸瀹冨簲鐢ㄥ湪鏌愪竴涓柟闈**椂瀹冨張鏄嫮涔夌殑銆?

鍙や汉璇粹?滃湪澶╂垚鍍忥紝鍦ㄥ湴鎴愬瀷鈥濓紝澶╀笂鐨勯浜戦浄鐢电瓑閮芥槸涓?绉嶇幇璞★紝瀹冧滑閮戒笉鑳界敤涓?绉嶇‘瀹氱殑褰**姸鏉ヨ〃绀猴**鑰屽湴涓婄殑鐗╄川濡傚北宸濇渤娴侊紝鏍戞湪浜虹墿绛夐兘鏈夎嚜宸辩殑褰**姸锛岄兘鏈夎嚜宸辩殑杩愬姩鐘舵?併?佸浐瀹氬舰鎬佸拰鐗瑰緛銆傚ぉ涓婄殑鐜拌薄铏界劧娌℃湁鍥哄畾鐨勫舰鐘朵絾鍙互鐢ㄥ叓鍗︾殑鍗﹁薄鏉ユā浠匡紝濡傜敤鍏崷妯′豢鏃ョ収銆佹俯搴︺?佹椂闂寸瓑锛屽湴涓婄殑褰**姸鏄‘瀹氱殑锛屽彲浠ョ敤鍏崷缁勬垚鐨勭珛浣撴潵琛ㄧず锛岃繖搴旇鏄?滃湪澶╂垚鍍忥紝鍦ㄥ湴鎴愬瀷鈥濈殑涓?绉嶅惈涔夈??

鍦ㄥお鏋佸浘鏋勬垚鐨勭珛浣撴椂绌虹郴缁熶腑锛屽闈**殑鐞冮潰涓虹┖闂达紝閲岄潰鐨勬洸绾夸负鏃堕棿锛屾洸绾垮張鍙互琛ㄧず涓哄叓鍗︺?佽〃绀轰负绔嬫柟浣擄紝鐢辨鏋勬垚鐨勫浘褰**鍥?6.32鎵?绀恒?傚凡鐭ユ椂闂存槸涓嶄細鍋滄粸鐨勶紝瀹冩槸涓嶆柇鍦ㄥ彉鍖栫殑锛岃?岀敱鏃堕棿鐨勫**鏉ュ彲鐭ワ紝瀵瑰簲鍙樺寲鐨勬椂闂翠竴瀹氭湁涓?涓┖闂达紝涓嶅悓鐨勬椂闂村氨瀵瑰簲涓嶅悓鐨勭┖闂达紝鑰屼笖鍏崷鍙堣兘鍙戝睍涓洪噸鍗︼紝閲嶅崷鍙堝舰鎴愰噸鍙犵殑绔嬩綋锛屽洜姝ゅ彲浠ュ舰鎴愬浘6.33鐨勫浘褰紝褰**垚澶瀬鐞冪殑澶氭椂绌猴紝涓庛?婅京銆嬩功涓殑澶氭椂绌虹悊璁虹浉瀵瑰簲銆?

涓栫晫鏄珛浣撶殑锛屽瀹冪殑琛ㄨ堪搴旇兘鍙嶆**杩欎釜绔嬩綋銆傚钩闈**殑鍥惧舰鍙互琛ㄧず浜嬬墿鐨勮繍鍔紝浣嗚繖涓繍鍔ㄥ彂鐢熷湪绔嬩綋涔嬩腑锛岃褰**薄鍦般?佸畬鏁村湴琛ㄨ堪浜嬬墿鐨勫瓨鍦ㄥ拰杩愬姩锛屽お鏋佸浘蹇呯劧鏄珛浣撶殑锛岀寮?浜嗙珛浣撶殑绯荤粺锛屻?婃槗缁忋?嬪氨鑴辩浜嗗疄闄咃紝瀹冪殑璇犻噴涓庨娴嬬瓑涔熷氨澶卞幓浜嗘剰涔夈??

鍏充簬鏄庢棩鏂硅垷涓夊叚(鏄庢棩鏂硅垷涓夊叚鏄熷紑灞?)鍒版鍒嗕韩瀹屾瘯锛屽笇鏈涜兘甯姪鍒版偍銆?

很多朋友对于明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)和明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

史前比霸王龙更厉害的恐龙都有哪些?

以下链接是我发布在头条的一篇文章,相信能够帮助到你

我们都说老虎、豹子和猫都是猫科动物,为何要叫猫科动物而不说虎科或豹科呢?

一、走在业界前列的美术

《明日方舟》(下文简称舟游)这款游戏,游戏质量的最大倚仗就是它优秀的美术效果,这点各位玩家应该都深有体会,我将从整体美术风格与画面动态效果两方面简单解析一下舟游优秀美术效果的由来。

舟游的制作人海猫是《少女前线》(下文简称少前)的前主美,他设计了舟游里人人称赞的UI,作为游戏制作人,在制作时偏向自己所擅的领域是非常正常的事。但我在这里要提的不止海猫,还有另一位:

唯老师是舟游的美术总监,前cygames员工。

以上这句话信息量很大,我详细解释一下:第一是美术总监,这是工业游戏生产中必不可少的职位,其主要工作是把控游戏的整体美术风格、气质?谄渌∽鞣欢卧钟渭负趺挥忻朗踝芗嗷蛘咚凳翟谧鍪碌拿朗踝芗啵ú慰忌偾耙旃固寤疃闹谱髅ィ朗踝樽罡咧拔皇鞘紫朗酰挥忻朗踝芗啵┑诙莄ygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之诗》《碧蓝幻想》等等,作品的美术风格和谐统一,这一优点业内有目共睹。

玩家在舟游里能看到不同画师的立绘在UI中相当协调,几乎没有跳戏或者觉得某个立绘很难看的感觉,这和美术总监的工作是分不开的,这是否来自cygames的一脉相承?我们不得而知。就这种协调具体而言,游戏中立绘有些共性是很明显的:

1.精二后人均替身使者(优秀的表现效果)

2.服装上,整体来说现代感十足,**多的不色气(崖心),色气的不**(这就不举例了),远远达不到**警戒线。

3.在**警戒线这点上进一步说:初始立绘上半身的光线和画面占比普遍非常充足,玩家第一眼很难注意到角色的腿部,而游戏内初始立绘对胸部最高的暴露度是远山和食铁兽,也远远弱于同类手游。

如果去看一下唯老师的微博,就知道他是真心热爱这款作品。在个人简介里写自己是一款正在运营中手游的管理岗,这是需要热情和勇气的一件事。

海猫和唯老师给这部作品在美术上带来的整体感,可能有人认为是不必要的,但应当承认,这是先进、正确的方向。存在美术总监这样的岗位,说明在职能结构上,鹰角已经没有把自己当作一个小作坊了。

美术效果的实现还离不开程序员们的加班(误)。国内小作坊中,舟游的画面在技术实现上也是十分先进的:画面的动态效果非常充足。比如主界面背景的光线变换以及重力平衡感应UI,再比如关卡里的动画效果。

第四章弥漫着浓烟和火星的战场。这种设计在大多关卡都很有效果:第二章楼顶的疾风,第三章荒漠的沙尘,霜星战的飘雪等等。而且这些动画帧数都很足。

显然,舟游非常重视画面的动态感,这种动态感让看惯了静态UI与静态画面的玩家一时沉迷,同时这种恰到好处的画面动态感也是玩家们在肝舟游时不感到腻的一个重要原因。毫无疑问,这些动画素材都是需要原创的,这让我觉得舟游甚至有技术美术(TA)这一职。

有着这样先进的美术团队与技术团队,舟游在硬实力上,就已经走在了同类游戏前列。

二、总体上乘的游戏内容

游戏内容是一个非常大的部分,这里我将根据常见的策划职能来说,依次为:关卡、系统、文案、数值。第三也会简单加上一些对游戏音乐的私货评价。

舟游的关卡设计我认为是优秀的。这一点在周回本中体现得非常明显,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的过程中得到了**(笑),在周回本的设计上下功夫我认为是十分明智的决定,目前周回本的难度和趣味性都非常令人满意。而在主线关卡上,我特意统计了一下,数据如图:

塔防游戏的关卡重复性高是难免的,而舟游重复的关卡非常少,且作战内容丰富,每一章都至少有两个新的地图玩法(第三章的草丛和隐身屏蔽装置,第四章的掉血强化格和熔岩格等)。我觉得这些已经足够说明舟游在关卡设计上的水准了。

系统上,舟游是比较丰富的。这里主要吐槽两个较为**的系统(指与美术、程序的关联性相对弱)。一是基建,设计感非常强,是良性借鉴,但这个系统的问题是缺乏足够的引导,以至于投入和收益的关系难以让玩家很**受到,换句话说,玩家要花相当长一段时间才能知道基建有什么用。二是好友助战,助战有奖励,可是助战的适用性并不高,且带助战就不能自律,这些在游戏逻辑上都无可厚非,但却给人一种“鸡肋感”,这对游戏体验来说并不算好。不过,以上这些问题都在可接受范围内,系统总体上是瑕不掩瑜。

文案上,舟游是良莠不齐的。好的方面,人物设定非常优秀:身份十分丰富,上有军阀老大、宗教领袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、机器车,也正因人物身份的丰富,仅通过人物的故事与资料,就能很大程度地理解游戏的世界观,而不必依赖剧情。不好的方面,一是人物关系有些留于描述,比如人物关系里很有魅力、看起来像是核心人物的德克萨斯,目前剧情中表现力不足;再比如设定上已经和银灰决裂的初雪,立绘却穿着有喀兰贸易logo的外套……目前来说只有黑钢二人组的关系是令人感到真实和有趣的,其他关系不是略显空洞,就是挖坑不填,这方面舟游还需要雕琢;二是叙事表现力不强,主线剧情中的对话描写总体上是不错的,但叙事感不足,第三章米莎的求**就显得有些生硬。剧情的空缺感其实可以靠旁白或独白弥补,而不单单是对话。舟游主线关卡数非常多,理应能承载起内容充足的剧情,但目前内容我认为有些单薄。

舟游的世界观是较为复杂的,势力与种族繁多,玩家即使看完早期所有档案也不一定能梳理清楚,在同类游戏里算是极其复杂的了。而同类游戏中,文案方面备受好评的少前,对文案的投入力度有多大呢?策划组共24人,主要四类策划共18人,其中文案策划就达到9人。

异构体的制作名单

因此,对于如此大的一个框架,舟游如果不太重视文案上的投入,很可能就是坑填完后根本补不了,至于这个问题重不重要,那就见仁见智了。

舟游在数值上的问题,是玩家们目前最重视的问题。目前数值问题集中在养成相关的两方面:

一是体力系统数值不健康。需要氪金才能加速恢复的体力成为氪金玩家与平民玩家拉开差距的真正武器,氪金玩家一天体力上限约为1500,而普通玩家仅约为240或300。通常手游是允许肝帝与氪佬在养成上能达到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的环境容易引起特定玩家群体流失,降低的玩家多样性又使环境更不健康,第三影响的是游戏寿命,同时舟游又是养成速度很慢的游戏,没有体力道具就意味着限时活动必须长期规划而不可能通过短期冲刺解决,这是比较反人性的设计。我能理解舟游想趁着开服时玩家的容忍度,收割一波氪佬的钱包,但目前问题已经严重,虽然不至于致命,但非常影响游戏风评。

二是游戏内养成关卡(类似于FGO的**本和QP本)收益似乎过低,尤其是极高的体力消耗,使玩家常规游玩时间过短,挂机几分钟体力就空了,意犹未尽却无事可做。这些我认为可以通过降低单次进入养成关卡的体力消耗来改善,收益还可以通过出活动来弥补,相对来说不算大问题。

抛开玩家自身的成长问题,舟游在角色数值类(角色职业,角色技能等)的设计对《千年战争》的借鉴是较明显的,目前数值平衡没有什么大问题,算是无功无过。策略型游戏对数值策划的能力要求非常高,不尽如人意是很正常的事,舟游的数值我认为将是一个需要长期关注的问题。

第三主观地提一提游戏的音乐,舟游的音乐由windbell project制作。舟游对音乐是足够上心的,碎骨boss战和霜星boss战都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人声,开场女声吟唱配合4-10霜星从左上角缓缓走出,演出效果真的很棒。

需要特别提到的是主界面的BGM,这是我目前玩过的所有手游里个人认为最好的主界面BGM。节奏不急不徐,不带有明显情绪,旋律简单却不**,这样一个四“不”的BGM,结合清新干净的UI,让我的感官没有任何压力,仿佛自己在游戏世界里自由地飘荡一样,听上一天都不厌烦,我认为这个BGM是玩家们肝舟游时不感到腻的另一个重要原因。还有一点,这个BGM还有一些细节:戴上**,可以听到BGM中有类似与笔划过纸面的声音,很容易让人入境(办公室);如果玩家登录或是从基建回到主界面,BGM还会特意晚一点播放,这一小段空白是主界面干员和你打招呼的时间,大部分干员的问候台词都很简短,你在听到她们清晰的问候后才会听到BGM。这个BGM完全有资格成为舟游的主题旋律,但这些就不必细述了。

三、方舟驶向何方

舟游的成绩或许超出了团队的预期,以至于开服至今,官方除了修复bug,没有做出任何对当前游戏内容问题或活动的回应。在我看来,舟游现在面临的主要问题有:

1.是否能及时解决当前理智(体力)不健康的数值问题。

2.是否找准了游戏**,是更重休闲?还是更倾向于核心向游戏?

3.第一次活动要以什么形式开启?肝度与回报能不能满足大部分玩家的养成需求?

小编综合来说,可以小编综合认为为一条:策划与运营团队能不能跟上美术与技术团队的水准?

就个人体验而言,舟游是圈内游戏质量顶尖的商业手游,衷心希望它能够完整而长远地走下去。

关于本次明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)和明日方舟碎骨男的女的(明日方舟碎骨重量)的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

大家好,今天来为大家解答明日方舟文化(明日方舟文化输出名单)这个问题的一些问题点,包括明日方舟文化(明日方舟文化输出名单)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

《明日方舟》跨年活动自选五星“初雪、红、赫默、雷蛇”应该选哪个?

中文配音成本高,现在日语配音白菜价

明日方舟介绍?

配音这块一直都是**动漫以及游戏的短板,一般游戏还好,对于游戏中大量角色以及对白的那种,尤其是语音对游戏体验有着重要作用的游戏,出于保险考虑自然还是原声更能保证游戏品质

明日方舟文化

尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。

即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。

在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。

这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。

更成熟的世界观,更自洽的设计哲学

事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。

一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。

《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。

在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?

同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。

这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。

而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。

整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。

自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。

因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**

足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。

所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。

“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。

我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。

当然“All门”的娱乐效果还是要有

“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。

有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。

这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。

为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。

汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂

海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。

借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。

对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。

对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。

从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。

因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。

小编综合来讲

今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。

比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。

明日方舟文化

天眼查App显示,近日,上海鹰角开拓芯网络科技有限公司成立,法定代表人为黄一峰,注册资本500万**币,经营范围包括计算机软硬件及辅助设备批发、计算机软硬件及辅助设备零售、专业设计服务、图文设计制作、数字文化创意内容应用服务等。股东信息显示,该公司由上海鹰角网络科技有限公司全资持股。据悉,鹰角网络为手游《明日方舟》出品方。

本文源自金融界天眼查

OK,关于明日方舟文化(明日方舟文化输出名单)和明日方舟文化(明日方舟文化输出名单)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

原创文章,作者:hello,如若转载,请注明出处:http://www.kaicen.cn/20230907556128.html