明日方舟男性干员
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
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明日方舟妞
大家好,我是嗨玩妞。
《明日方舟》在10月15号正式推出了新的活动内容,对游戏版本进行了更新。
本次更新的活动内容主要有以下3点
1,全新活动剧情「战地秘闻」,活动关卡开启
本次活动将持续到10月22日03:59为止,玩家可以通过通关主线1-10获得“ 有效情报值 ”来兑换活动限定干员【★★★★★/炎客】、【炎客】信物、家具零件、作战记录、招聘许可、高级素材等。
2,【冰封原野】限时寻访开启
此次限时寻访新增了3位干员,分别为【★★★★★★:麦哲伦(占6★出率的50%)】、【★★★★★:送葬人(占5★出率的50%)】和【★★★★:红云(占4★出率的20%)】,并且这些干员将在10月17日04:00后加入并常驻其余【标准寻访】卡池。
3,新装【 开拓者 】系列与[气密防化安全舱]主题家具限时上架
此次活动上架了“3位干员的全新皮肤”全新的主题家具与“”,3款皮肤分别为“漆匠”-赫默、“石墨”-陨星 、“铁块”-杰西卡,其中,杰西卡的新皮肤因为与“整合运动”太多相似,被网友们纷纷吐槽。
《明日方舟》这次的更新,让该游戏在Apple Store上的五星好评井喷式增长,好评如潮。
根据相关数据显示,《明日方舟》在15日更新游戏后,仅当日获得的5星评价便超过这个月获得的所有五星评价总和。
不仅是IOS平台,此次的更新让《明日方舟》在安卓平台也如沐春风。
根据相关数据统计,《明日方舟》在安卓平台的下载量从12日活动预热开始便持续走高,在15日达到高峰,仅百度这一渠道便渠道了48万次下载的成绩。
当然,伴随着新干员的加入,玩家们开始大量氪金,新干员的爆率自然而然就成为了玩家们最为关心的焦点。
不过从目前各大平台的评价来看,此次新干员的爆率有些不尽人意,其中“麦哲伦”的爆率问题尤为明显,众多玩家在氪金抽偏了六星,拿不到“麦哲伦”,或者干脆就抽不到六星。于是各大玩家纷纷拿起键盘,在各大平台上发表意见,可谓是一片“民声哀怨”。
或许,这就是真正的非酋吧。
明日方舟妞
【游戏没有圈儿】近期官方公布了一大批新干员即将推出的消息,而这其中就有《明日方舟》2测出现的“陈”,一个近卫职业的全能干员。在档案资料中有那么一句话描述:“魏彦吾的最得力的下属之一。拥有整个近卫局中最精湛的剑技以及最严苛的态度”。“陈”也是一个典型的公职人员,拥有督察组长头衔,玩家亲切的称之为“陈Sir”。那么这个近卫局最强的督察组长在游戏中是怎样的呢?精2又会朝着哪个方向发展?会不会免费获取?
陈介绍与猜测
“陈”在《明日方舟》测试中并没有开放精2,所以我们在做介绍的时候也会合理推测一番,至于官方那句“本次经过能力提升后”,我们大致可以理解为精2的开放,而非角色技能天赋的重新调整。秉着这一原则,我们来安利一下“陈”这个全能近卫干员。
陈的初始属性:生命1296、攻击257、防御216、法抗0,初始费用高达23,阻挡2。跟同是近卫干员的银灰与斯卡蒂相比,“陈”在生命方面是中等,攻击最弱、防御最高,结合阻挡2的初始设定,它更偏向于防御型近卫。特性普通攻击连续攻击两次,这似乎与下面的技能【赤霄·拔刀式】有着某种呼应,物理与法术攻击兼备。
天赋【呵斥】:在场时每8秒回复全场友方角色1点攻击/受击技力,精1后每5秒回复一次。这个天赋对场上队员均有效,所以越早登场就越早让全队受益。而增加“受击技力”的意思很有趣,像雷蛇的【战术防御】(受到攻击时,回复自己和周围一格内随机一名友方角色1点技力)这种只能靠被怪物击打才能触发的技能明显质变,不再受特定触发的影响。假设精2后的【呵斥】能再缩短回复技力时间,那么在面临高强度的副本时优先摆放“陈”是个不错的选择。至于【呵斥】精2还有没有附加效果,这就要等待实装的那一天了,目前来看【呵斥】已经强的不要不要的了……。
技能与精2猜测
初始技能【鞘击】:下次攻击使用刀鞘砸向敌人,攻击力提升至180%,受到攻击的敌人晕眩1秒。
精1技能【赤霄·拔刀式】:对前方范围内最多5名敌人造成攻击力220%的物理和法术伤害。
精1后的技能是群体攻击,并且是双属性攻击,由于“陈”的攻击属性偏低,增加法术攻击很好的弥补了先天不足的劣势(抛光?不存在的)。好吧,与其对这两个技能长篇大论,不如来猜测精2会是怎样一个质变的强大技能,毕竟6星干员在精2后才能体现“独特”这一**。防御型阻挡2的初始特性极有可能得到延申,精2带来阻挡3?技能开启后短暂时间全部阻挡也不是没有可能。“陈”会利用防御的优势最大化,而技能很有可能像幽灵鲨那样誓**保护一路的安全。从【鞘击】到【赤霄·拔刀式】,“陈”还没有正式的利用它自身“最精湛的剑技”,或许是敌人还不值得自己认真,当面临最严苛的挑战时,各种群体范围的斩技一定让“陈”成为本场最靓的妞。
说到这个猜测出来的“斩技”,法术攻击效果依旧会有不同程度的附带。无论是立绘呈现出来的多把武器外观,还是极低的基础攻击属性会造成输出匮乏实际问题(攻击小于敌人防御时,只能打出5%的基础攻击力伤害),都让它有了双属性攻击的先天条件。毕竟精1已经开了个双属性的头,精2如果能舍弃双属性,那带来的是另一种极致输出,比如单属性多倍爆发?当然,这些精2内容都是主观猜测,权当一个参考。
比起银灰的超高攻击范围,“陈”有理由在更短的攻击范围中打出更高伤害。但同时血量与法抗上的短板较为致命,虽然它比斯卡蒂的血量还要高不少,但**却大不同,斯卡蒂更偏向战术性近卫,在特定场景提供特别服务那种。而“陈”偏向传统站桩,阻挡数为2(不算推测的高阻挡)未来少不了奶的辅助。值得提的是,通过近期的卡池表现,似乎上一个6星干员塞雷娅(奶妈型重装)与“陈”是一个不错的“搭配套餐”。
在获取方式上面目前存在争议,也有很多玩家认为“陈”应该是类似游戏内赠送的获取方式。关于这一点我个人觉得并不是部分玩家口中的“带节奏”,早在测试服中“陈”确实与阿米娅一样同为剧情赠送角色,所以一些内测玩家这样认为属于合理范畴。而且目前《明日方舟》表现也遭到很多玩家吐槽,游戏没有新的内容为玩家提供优质体验,账号已经“长草”,导致玩家上线没有事做确实很无奈,“陈”如果作为补偿去抚慰玩家也蛮不错。但话说回来,面对一个顶级6星干员,鹰角投放卡池也不无道理。大家要知道,卡池虽然14天更新一次,但是新干员投放与开发过于缓慢,“陈”作为炙手可热的干员来增加用户粘性也是必然的,具体就要看鹰角怎样考虑得了……。@游戏没有圈儿
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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明日方舟日子
市场上独一份。
文/依光流
这个五一假期,我被《明日方舟》淹没了。
在上海先后参加了明日方舟四周年的一系列活动,我最大的感受:一是震撼,内容量实在是多到应接不暇。
音律联觉愚夜密函,以及返场的灯下定影,演出有各种风格的海量曲目,五花八门的演出形式;嘉年华上,又有IP还原及音律联觉的四大主题沉浸式搭建,无数抠细节的表现;甚至还有徐家汇地铁站一整条通道的展览,陈列了游戏武器及游戏内基建小屋实物,被玩家蜂拥打卡。
二是有爱,玩家的热情超乎想象。在这样的线下盛典里,似乎陌生人之间的隔阂也不复存在,比如我们前排的4人组,就因为我们出言提醒背包掉了,大家几句话就聊开加了微信,后面更是和所有观众一起,从头到尾都在为演出内容不住喝彩。
三是下血本,单就嘉年华的投入,估算下来就不止小几千万的规模了,更何况还有音律联觉灯下定影的返场及愚夜密函。乃至上海地铁站的武器和小屋特装(实物的细节还原让人惊叹)以及其他城市大大小小的广告推广内容。加上还有四周年庆典其他板块的投入,《明日方舟》这次的总体投入之大可想而知。
上线运营了四年,如今的《明日方舟》宛如当年的黑马出世,不仅在“2023年”这个最凶残年份的五一档,登上畅销榜Top 3,还透过内容和用户生态,由内向外散发出活力。似乎经历四年打磨,这个游戏IP,正向一个更独特、更生机磅礴的方向蜕变。
01只属于《明日方舟》玩家的“过年”
如果不长期关注《明日方舟》(后文简称方舟),各位可能很难想象它这次四周年有多热闹:宛如过年。
这次周年庆也超出了很多玩家的预期
前些日子,音律联觉和嘉年华的门票几乎都是瞬间被哄抢一空。玩家有多想去现场参展?这么说吧,一位舟迷好友听说我要去上海参展,恨不得把我的票抢过去自己参加,道:“我替你去,我给你全程直播”。
随后的四周年前瞻直播中,鹰角又抛出一连好几个重磅炸弹。一是即将上线的游戏内新内容,除了莱茵全新的Sidestory《孤星》,还有新活动、新玩法、新干员、新皮肤;二是即将推出的联动,跨界联动如**航天、安踏、交通卡,并公开了和《命运2》的联动;三是IP衍生内容,譬如明日方舟主题桌游、官方美术设定集vol2、新推出的世界观设定集、各种动画漫画迷你剧、手办盒蛋周边等等。甚至直播里还宣传了二创生日会的直播活动。
连续多天的酝酿,终于到了五一期间线下最重要的两个活动:明日方舟嘉年华和音律联觉。仅从人数来说,嘉年华场场爆满,音律联觉座无虚席,连续几天举办下来,估计少说也有8万人次参加。
比如音律联觉现场,毫不夸张地说,在我参加的那一场,每首曲目开演时玩家们都会忍不住惊呼,结束时也必定献上掌声。而且在一些经典曲目、震撼演出、或是人气角色登场时,少不了的就是台下玩家的尖叫。
尤其在过场小动画抛梗时,大家也会忍不住大笑,气氛最高昂的飙车CG和摇滚乐安可环节,更是让人忍不住欢呼。第三干员W在安可结束提醒玩家回去检查彩蛋的那一刻,兴奋的呐喊声响彻了整个会场。
老实说我不是舟迷,刚开始参加这些活动还有点置身事外的错位感。毕竟对于很多资深玩家才知道的内容,我大都是无法深入理解的,只能大致理解大家喜欢与否。但人的情绪波动里,能窥见对待一件事物的态度。
一个个大兄弟能排长队坐旋转木马,能尽情享受各种游戏……透过这些现象足以发现他们沉浸在现场氛围中,在感受纯粹的快乐。当观众为音乐发出各种感叹、欢呼,甚至呐喊出各种玩家才知道的玩梗话语时,我更能体会大家对活动的认可度和共鸣程度。
可以说,越是从一个局外人的角度观察,越能感受方舟玩家传递出来的、属于人类最本质的热情和能量。所以渐渐地,我也被同化到了现场气氛里,很多次都震撼到忍不住泛起鸡皮疙瘩。
而出了会场又能发现铺天盖地的方舟地铁广告,这些内容本就足够吸引玩家驻足,四周年版本更新后,前来“巡礼”的不少玩家直接在地铁站里开抽新卡,场面极其壮观。
这两天,我忍不住思考方舟的感染力为什么会这么强,寻到三个关键:第一,鹰角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,还能摸清楚共鸣点。第二,是明日方舟极强的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明确主动的、发自内心的、深层次的。第三,鹰角呈现的内容质量远超及格线,是更注重打磨、更想触及玩家心坎的内容。
这给我一种感觉,方舟在拼命提高自身上限,想要跨过80分以上,甚至90分以上的阶段,去做玩家满意官方也满足的事,最终双向奔赴。这种感受并非空穴来风。
02
拼命做超过90分的内容稍作了解鹰角在这些活动里的做事风格,就能发现多多少少透露着一股子拼劲。
这种拼劲不是与行业其他竞品之间的横向攀比、内卷,而是与自己较劲,与自己想做到的极致、终极理想较劲。从早年做产品开始,他们对“自身想实现”的东西,就有很明显的执念,比如美术风格要符合心中所想,比如UI风格要有设计感。
四年后审视,这种作风恐怕已经从产品制作蔓延到了方方面面,这次嘉年华和音律联觉幕后的制作过程,就是最好的例子。
在上一篇文章里我们就提到,这次的明日方舟嘉年华,在严格意义上并不是传统的嘉年华展会,而更像在打造一个主题乐园。之所以这样说,是因为如果要让玩家回味在游戏里经历过的场景,能在现场充分沉浸,就必须要加入海量细节,强化沉浸感,而明日方舟做到了。
沉浸感是个很难量化的东西,尤其在线下展会这种场景里,玩家潜意识里就会认为这是假的,要在这个基础上制造沉浸感,更是难上加难。从这个角度,再看项目组不断爆肝抠细节、不断迭代加细节,最终花了不止小几千万的成本,就很合理了。
这个细节抠到什么程度?
一个例子是,这次嘉年华中设立了丛林区,也在其中设置几个角色的动态立绘展柜,多数人都能发现,这些角色的台词、配音、动作都是专门重新设计和制作的。
而难以发觉的细节是,前面提到的内容都与各角色性格高度关联,甚至有角色的台词可以引导现场玩家到出口,就连语音播放大小都逐一对应每个角色的性格设定,嗓门大的离很远都能听到,嗓门小的离很近都能被别人的声音盖过去。
还有一例是,嘉年华场馆里为了提升沉浸感,道具搭建都很讲究。明显的细节,是比例严格按照真人体感来设计。
而看不到的细节是,会场的地板铺设也是按照各个区域的特色来安排的:野外是场馆自带的水泥地板,城市和特殊建筑是木质地板,甚至还有斑马线,「梦源之地」的公园是绿茵草地,沙滩是真沙子。刚进入会场的布置也很讲究,直线铺开的地毯引导玩家向前走,马上就能看到罗德岛舰船和干员档案室,仿佛点开了游戏主界面,暗示玩家的旅程从这里起步。
要知道上面这些例子,在整个嘉年华的呈现上,仅是很小的一部分。从前期筹备,到去年项目对外公布,再到这个五一期间真正落地,整个迭代过程起码长达2年,鹰角在细节上花的心思和功夫,远不是三言两语说得完的。
此前写到的音律联觉也是如此,这场活动带有极强的粉丝向音乐会属性。
不过在鹰角这里,“粉丝向”并不意味着敷衍,而是将音律联觉真正作为一个IP来打磨,以最高的规格回馈粉丝,所以这里的“粉丝向”,指的是音律联觉在“非常卖力地呈现粉丝喜欢的,能给粉丝带来惊喜的内容”。
刚开始第一届音律联觉的制作,就不是以传统音乐会制作的思路来设计的,鹰角的出发点一直都是玩家所思所想的东西。第二届线下受影响实属无奈,所以在第三届,鹰角的制作投入更拼了。
为了保证惊喜度,他们在舞台上做了交响乐池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多层屏幕藏了海量舞台道具,甚至在舞台投影屏幕里藏了真人演唱者。这还不算完,仿制愚人号的超大型舞台道具、完全定制的大量CG、烘托**的飙车CG、W的整体串场和小动画,乃至第三的彩蛋环节,几乎全是闪光点。
这些最终效果背后是一遍又一遍的调试,以及对细节的打磨,比如围绕一个2秒分镜的反复讨论、为了选一块全息屏幕的十多次测试,乃至一个激光灯架会不会挡住角色面部的问题,都不轻易放过。
可以说,假期里接触鹰角的这几天,他们不是在加班,就是在赶去加班的路上,熬夜抠细节已经是家常便饭。
从这些案例里不难看出鹰角的两个目的,第一,最基本的一点,鹰角在市场活动中拿出来的作风,与游戏制作的风格是一脉相承的。如游戏不仅要有差异,还要有深层表达;线下活动也不仅要有单纯的内容还原,还要有细节、有沉浸感,要能让玩家发自内心喜欢。
第二,在这些市场活动里,他们的思路是完全围绕玩家来制定,而非按照某种定式和条条框框。每个设计、每个细节背后,都是鹰角吃透了玩家诉求,并想方设法地通过自身表达,去满足这种诉求。而追求这种极致诉求的道路,多数情况只有抠细节,没有捷径。
方舟的地铁广告都卷成这样了
所以只要鹰角依旧坚守上面两点,这些活动就不会轻易为成本和便利性而妥协,呈现出来的内容也不会为了刻意迎合某些诉求,而偏离IP的本质。
由此,一个“官方为了玩家越做越细,玩家发现细节变得越发喜欢,玩家口碑变好使得IP凝聚力变强”的正循环得以打通,在长远上方舟的IP发展之路也自然越走越稳健。
03
《明日方舟》IP的蜕变时隔四年再来审视方舟早年的成功,很多人会归结于差异化、新潮、塔防、时机等等原因,而我认为还有很重要的一个内在要素:敢为人先的作风。
往前梳理,你不难发现鹰角一直很注重明日方舟的各种细节:扁平化设计和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趋同的世界观构建、强情绪共鸣的营造、对风格化音乐的重视……现在他们不计成本拼命爆肝抠细节的做法,也是市面上少见的。
这些事情都有一个共通点,就是在鹰角尝试的时候,市面上鲜有人这么做,也鲜有人模仿他们的作风,事实上,过去这四年我们经常能见到受方舟设计思路影响的作品,但目前为止,几乎没有哪款新品,能在方舟选择的方向上超越它。
我认为从根本上看,能引起玩家认同的,恐怕还是方舟与众不同的气质,以及“追求独特”的精神。这种精神与如今年轻人群追求个性化、追求与自我的时代属性十分相符,所以,这种不断挑战自己追求细节的气质,才是方舟在IP层面最为独特的地方。
从这个角度出发,就不难理解为什么从产品到市场,鹰角这家公司总是在拼搏那些能触及90分,甚至更高分的事。
毕竟,只要他们一直在做更极致的事,他们追求的东西也会跟玩家的追求同步,只要玩家持续认可方舟的做事风格和成果,那么这个IP的地位就不会被其他产品轻易取代。
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明日方舟日子
明日方舟对于这次四周年主题活动SS孤星,相关的活动机制和设定也算是正式透露和公开了,具体说说这次的机制特色还有注意事项,包括本次活动的新敌人的特色,每次官方开这种周年庆类型的活动,都会整一些新活,今年也不例外。通过这次的敌人和新机制来看,今年的周年庆活动应该是高台干员的高光时刻。
先说机制,这里又是专项调查,又是技术转换什么的,容易把人绕进去,实际上很简单也容易理解,你就当是常规活动中的累计奖励和商店即可。
然后是所谓的重力开光的机制和特色,有一个类似大眼珠子的玩意,这个机制简单来说就是早年的风向出风口的那种,掌控好方向就能拿到攻速加成,这个大眼珠子运用好也能帮助消灭敌人,当然也会给我方造成伤害,看不懂没关系,等活动一开就都知道咋回事了,大不了抄作业。
新敌人这一块也挺丰富的,第一是城防军,拥有短暂让我方干员阻挡-1的效果,如果干员在重力感应机关上,让其阻挡降低到0。这个好处理,降低阻挡罢了,问题不大,直接用火力碾压,或者星熊开模组。
长相和机械战警一样的新大盾哥,特性是初始双抗特别高,但是每次受到伤害后会降低,等一个初始数值吧,如果不高的话可以考虑用攻速较快的干员处理,刮着刮着就能刮动了。
弧光突击队:移动速度高于初始速度时,近地悬浮,助跑起飞,这个好处理,如果不是冲刺兵那样会突然加速的话,直接用高台干员搞定就行。有软控能力的干员应该也会很吃香。
弧光锋卫:攻击造成法伤,失衡移动是正比于距离损失生命。有点特性的魔剑士的那种敌人。
关于明日方舟日子(明日方舟日子老师画的干员)到此分享完毕,希望能帮助到您。
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下明日方舟玫剑圣(明日方舟玫剑圣是谁)的问题,以及和明日方舟玫剑圣(明日方舟玫剑圣是谁)的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
明日方舟新手,不知道该练什么,如何编队,求指导?
针对一些有疑问的新人,来推荐几个我现在看起来比较好的34星战神。
分位置来吧:
近卫
**:分长手和短手两种。短手:真正的工具人,一般来说上场就是为了砍**一个特定的怪物,或者为肉分摊一定压力。当输出,不如那些纯远程输出,当肉,脆。总而言之就是**很尴尬,包括最新的六星斯卡蒂也是如此。长手:作为输出,能够直接放地上反倒成了加分项,以拉普兰德和银老板为代表,值得培养,但也是因为主要职责是输出,所以低星干员不是必须的。
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短手:玫兰莎
明日方舟剑圣,没啥可说的吧,是个攻略就会推荐。血厚、攻高、费低、随便满潜,360度全方位无**角最强三星,可以一直升级到后期的终极工具人。
长手:霜叶
冷门干员,拉普兰德的备胎,值得精1。战斗力挺鸡肋的,但精1基建技能强**(**生产提速30%)。不推荐升太高,因为特色毕竟是基建工具。。(P.S. 在短手中同样推荐缠丸,理由和霜叶一样,30%订单提速顶级基建能力,值得精1)
额外推荐:银老板是和其他近卫完全不在一个次元的存在,精1后可以当肉使用,精2=**,抽到就练(但可以不急,因为银老板精1一点也不厉害);然后就是拉普兰德,输出很高且基建技能也非常出色。
先锋
**:开场扔上去的干员,主要用来抗住前期零星的怪,为后续的展开攒费。看功能是妥妥的工具人了,但由于提供费用这个能力在明日方舟这个游戏中有着举足轻重的地位,是早期**的主要消耗单位,一般来说我们需要练三个先锋。分为挡1和挡2两个类型,挡1的干员一般需要砍**怪物才能发电,挡2的干员只要站着就可以发电。绝大多数情况下,挡2干员是主力,挡1**肋。
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挡2:讯使
由于是开场就上的工具人,所以说费用低还扛得住是最重要的。信用干员轻松满潜费用低,而且属性比较均衡,精1技能来费也比较平滑,挺好一干员。还有一点,三星中那么香草和芬你看哪个潜力等级高你就用哪个,都没啥特点不需要点评了。
挡1:红豆
这是我惟一推荐的挡1先锋,主要是因为这b输出太高了,经常能够达到两枪甚至一枪秒一个怪的阙值,那这初期的防守能力就杠杠的了,毕竟进攻就是最好的防守。当然,缺点就是你不一定抽得到她。
额外推荐:王**、德克萨斯、凛冬这三个有啥练啥吧,其他感觉区别没那么大。反正记住练挡2的就行。
狙击
**:分为群狙和单狙,由于这版本几个法师太猛了,群狙并不算必要就不说了。单狙是这游戏最重要的位置,低费早上帮先锋抗住压力,优先攻击飞机这个漏怪点,各方面来说都是明日方舟的中流砥柱,初始也推荐刷能天使。一般来说我们需要练两个单狙。
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克洛丝
另外一个三星战神,别问,问就是kokodayo。。主要优势是培养成本低但却有不输杰西卡太多的能力,脸好的情况下无限暴击甚至输出爆炸,作为过渡用非常合适。而且挺可爱的我很喜欢。
额外推荐:克天使当个过渡用,主力狙按这个排名练吧:能天使>蓝莓>白金>流星>杰西卡。
重装
**:**就是抗啊。。也没啥可说的。。一般我们需要练两个。
推荐干员:蛇屠箱
外号龟龟,4星战神!!只谈对抗物理伤害,绝对的全游戏最强的存在,开启精1技能后甚至成为全游戏惟一一个挡4干员!!只从其功能来说,和剑圣一样是一个变态超模干员!!必练(在一些情况下龟龟表现比星熊要好)。
额外推荐:除了俩六星,雷蛇和角峰也值得一练,前者是充电宝,后者有魔抗的特化。
治疗
**:顾名思义就是奶呗。。奶大的或者有辅助效果的就厉害呗。。分为群奶和单奶,在攻击范围上有所区别,部分图全员持续掉血就必须要群奶才能过。一般我们需要两个单奶和一个群奶。
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单奶:嘉伟尔
信用干员没啥出彩的地方但也没有缺点,轻松满潜,虽然是个单奶,但大招有群奶效果,非常实用。天赋加属性的效果比较鸡肋,忽略吧。
群奶:调香师
不是你强,而是我没得选。。
额外推荐:末药,还不错吧,高压下作为单奶能1奶2是挺实用的,没有高星奶就跟维嘉尔一起用吧。高星奶就赫默和白面是目前泛用性最好的单奶和群奶,因为他们没啥花头,就是简单粗暴的奶大。。
特种
**:不同的特种**不同,但小编综合来说都是针对某一情况下有非常大作用,靠技能吃饭。目前来说,我们只需要钩和推。
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推:阿消
主线附送的7星干员,技能是普攻能把对手推下悬崖,秒杀,某些图就是单人守一路的存在。不需要喂太多**,能达到你所在的图不被怪秒太快就行了,技能等级一定要升到4级,切记。不然好多中型怪没法一脚踹下悬崖。
钩:暗锁,崖心
性质是一样的,都是7星干员。切尔诺伯格没有她俩甚至没法玩。我也不知道现在还有没有签到送崖心的活动了,反正公开招募中看到特种+远程的tag,或者位移+远程的tag赶紧拿一个就好。同样技能等级需要达到4级。
额外推荐:烁我推荐精1,基建技能金块提速30%强**,其他的没练过就不秀了。。
辅助
**:顾名思义辅助,但种类比较杂,有给队友BUFF的,给怪DEBUFF的,加血的,减速的,伤害的。。我也不知道推荐啥,因为感觉他们都不是必须的。。
推荐干员:安洁莉娜
本攻略中惟一推荐的六星干员,不知道为啥我认得的所有人不管氪没氪都有杰哥,那我就默认大家人手一个吧!!精2质变,清图技能!!敌人再洁难逃!!
额外推荐:空,可爱就完事了,我tm也不知道强不强。。
术士
**:普通的远程输出位,手比狙短一点,费用也要高一点,但各种狙无法解决的重装大胖子都是法师们的杖下亡魂。
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单法:阿米亚
惟一有精2技能的非六星,足以体现正宫的地位了。剧情送的满潜,不卡手实用性很强,输出也还不错,没有绵羊的话只能用她了,虽然她真的不差。。
群法:远山
和调香师一样的是,我同样是没得选才用的远山,但不一样的是远山真的还挺强的!!属性不差,精1技能能扩大攻击范围并且攻击范围内所有单位,但释放完也要眩晕一会。由于精1技能的强势,推荐没有天火的同学别犹豫练一个!!
额外推荐:三火——目前统治明日方舟的存在,没有其他推荐。小绵羊是带清图技能的单法,小火龙是减双抗的群法,天火是带群硬控的群法。。自己理解吧。。由于小火龙和小绵羊的池刚过,氪金吧别啰嗦了,俩六星一五星,你非洲人又穷那就别怪别人了。。
关于明日方舟玫剑圣(明日方舟玫剑圣是谁)和明日方舟玫剑圣(明日方舟玫剑圣是谁)的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
明日方舟奶(明日方舟奶量排名)
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有什么游戏推荐一下?
你好,很高兴为你解答
如果是常规图的话不需要辅助,等六星洁哥足矣。
如果要练辅助的话,除了洁哥必练,减速型辅助和拐类辅助可以一样一个。
减速型辅助精一一级技能拉满就可以了,拐类的可能需要精二(初雪精二第二天赋:双响)。只要你不需要辅助补充输出,只用把功能技能拉满,级数不用太高。
如果你是前期/缺少高星法师,希望依靠辅助补法伤,那么练哪一个需要看你物理高台输出是哪一类:
以能天使/蓝毒/克洛斯为代表的快狙,靠高攻弥补低伤害,需要初雪/巫恋的拐,提高物理伤害有效性,补法伤的同时减少抛光现象
以黑/陨星/送葬人/普罗旺斯为代表的慢狙/群狙,则需要减速类,使敌人多吃两波伤害。
具体就这些,希望能帮到你
明日方舟费肝吗?
巫恋
明日方舟人气排名
作为一款备受瞩目的游戏,《明日方舟》在发布后的短短几年时间内便成为了国内游戏市场的一大亮点。然而,在游戏运营过程中,玩家们也不断地反映出了许多问题和不足之处。在这篇文章中,我将就玩家们所反映的问题和不足之处一一进行分析和解答。
第一,针对任务界面中“一键领取所有任务奖励”的功能按钮迟迟没有增加的问题,我认为这个问题确实是比较棘手的。虽然这个功能按钮的确可以让玩家们更加方便地完成任务,但是它的实际用处并不是很大。因为在游戏中,完成任务所获得的奖励并不是很丰厚,而且任务的难度也相对较高,如果玩家们依赖这个功能按钮,会浪费很多时间和精力。
第二,选择投放基建角色的界面在去年的一次更新中去掉了角色卡上基建技能的简介,这个问题也是比较常见的。虽然这个功能对于新手玩家来说可能会有些不便,但是对于老玩家来说,这个功能已经不再那么重要了。而且,如果这个功能被去掉了,也不会对游戏的平衡性产生太大的影响。
第三,不在售卖时间内的皮肤在角色皮肤的查看界面中也无法预览的问题,这个问题可能是由于游戏的开发者在设计时并没有考虑到这个细节,所以导致了这个问题的出现。如果玩家们想要查看这些皮肤,可以在游戏内的商城中进行查找和购买。
第四,不算缺点:没有类似ssr集体照一样的六星干员群像——而图鉴功能其实也算是收集玩法的要素之一,或者说舟游现有的干员图鉴观感并不是很好。这个问题可能是因为游戏开发者并没有将六星干员的图鉴设计成一个**的功能,而是将它们融合在了其他的系统中,所以玩家们可能并没有太多的机会去查看这些干员的图鉴。
第五,一些更高级的功能,比如角色的live2D立绘,哪怕是带**的立绘,在这一年中都没有推出过。作为带有卡牌要素的游戏来说,视觉上实在是略显单薄了,但据说这游戏底层代码问题无法加入live2D,实在是可惜。这个问题可能是由于游戏开发者对于live2D技术并不是很熟练,或者是由于开发者对于游戏的整体设计并不是很满意,所以并没有将live2D技术加入到游戏中。
第三,去年长草期淡坑后,先后在新年活动(没抽到限定干员)和这次的周年活动后回坑,这次周年庆礼包的内容还是太少了,90个原石以外其他材料给的都不多,而双倍重置以后这个大包的地位更尴尬了……高级干员特招券本来是很好的福利,但两百块钱买一个六星干员,我觉得稍微贵了点(我的box有17个六星干员,最高潜3,前后冲了5K上下,所以这一点不算是白嫖在酸吧?不算吧?)。
哦对了,最近百度的文心一言还挺好玩。这是我刚才对他问的“如何评价《明日方舟》部分寻访规则调整的公告?”虽然回答的驴头不对马嘴,但挺好玩。如果你有什么有意思的问题,欢迎留言告诉我,我将在问文心一言之后,统一整理一下发出来。
作为一款备受瞩目的游戏,《明日方舟》的游戏规则和寻访规则调整的公告往往会引起玩家们的关注和讨论。以下是我对这个公告的评价:
积极方面:
调整寻访规则可以帮助玩家更好地规划自己的游戏进度和资源分配,提高游戏体验。寻访规则的调整可以增加游戏的策略性和挑战性,使游戏更具有趣味性和挑战性。这个公告可能会吸引更多的玩家加入游戏,增加游戏的人气和热度。
消极方面:
调整寻访规则可能会导致一些玩家的游戏体验下降,因为他们可能会感到自己的规划和决策受到了限制。调整寻访规则可能会影响游戏的平衡性和公平性,因为一些玩家可能会因此获得更多的资源和奖励。这个公告可能会引起一些玩家的不满和抱怨,因为他们可能会认为这是一种变相的削弱和平衡,导致游戏的公平性受到了影响。
小编综合来说,这个公告对于《明日方舟》的游戏体验和发展来说是一件好事。但是,我们也应该保持一定的理性和客观,对这个公告进行全面和深入的分析和思考,以便更好地理解它的优点和缺点,从而更好地享受游戏的乐趣。
明日方舟人气排名
明日方舟对于六星干员的精二次数最多的TOP10排行榜,在近日有所公开,六星干员因为有着最高的精二成本,所以每一位干员的养成都灌注了刀客塔的心血,而通过官方的统计也算是变相实锤了,所谓的明日方舟三幻神,确实是得到了大家认可的强度。
NO.10-NO.4
夜莺、陈、闪灵、伊芙利特、星熊、塞雷娅、推进之王
除了陈以外,所有的干员都是开服时候的老六星干员,这证明了两个很有意思的事情,一个是明日方舟的老六星干员保值能力非常强,几乎可以说是顶级的,说**过时夸张点,但大体环境就是这样。另外就是洁哥评价都翻身了,精英二也没进前十,是真的讽刺。推王很遗憾没杀进前三。
NO.3艾雅法拉
虽然术士出了不少,从莫斯提马到后续的刻俄柏,但没有一个能完全动摇小绵羊的绝对地位,其他术士更多的是锦上添花,但完全大幅度改变游戏体感,还是小绵羊,所以基本上持有小绵羊的情况下,都会无脑将其精英二。
NO.2能天使
精二人数多是自然的,开服吹得最高的一位当时的口号是有没有能天使是两款游戏,导致大量的开服初始号泛滥,都是为了刷能天使,相对的洁哥惨遭沦为了垫脚石和嫌弃的对象,估计不少玩家第一个精英化的六星都是阿能,人气和强度都在线,很正常。
NO.1银灰
银老板这个精二数量实至名归,毕竟基本上都是奔着真银斩去的,没有不精二的理由,接上持有银灰的玩家,除了刚拿到手就弃坑的,基本上都会人手一只精二,毕竟性价比高。比能天使带来的游戏体感改动更加的明显以及真实。
明日方舟人气排名
面对新时代玩家,复古玩法还能吃得开吗?今天(5月10日),暗黑like俯视角ARPG游戏《火炬之光:无限》正式上线,或许能我们一些启发。
截至发稿,游戏拿下了国区iOS游戏免费榜第一,畅销榜13的亮眼成绩。研发商心动网络股价也收报24.3元,小幅上涨1.04%。
至于游戏本身,心动今年首款自研大作、火炬之光IP正版续作、TapTap热门游戏榜第一、预约用户数超百万……这些title足以说明《火炬之光:无限》来头不小。可它到底是一款什么样的游戏?能不能成为心动的下一个现象级爆款?笔者觉得,不妨先从它最显性的IP光环说起。
虽有IP加持,长跑能力仍需验证
言及《火炬之光》,就不得不提暴雪的《暗黑破坏神》系列。它由“暗黑之父”Max Schaefer创立的Runic工作室推出,并且Runic在初创时大部分骨干都来自暴雪。因此游戏也不可避免的有着很多暗黑系列的影子。
其中最为显著的就是随机生成的地下城系统,以及以BD构筑为核心的打宝玩法,即玩家们口中的刷子游戏。当然,暗黑之父亲自**刀的产品自然有独到之处,最关键的就是聚焦核心玩法体验的设计思路。
为此,游戏美术风格采用了角色头身比夸张的卡通漫画风,且画面整体更为明亮。背景故事也不像暗黑那么沉重和复杂。Runic希望们玩家们可以把主要注意力,都放在打宝玩法本身。同时,这种设计思路还体现在许多子系统中。
例如背包系统实现了同类物品叠加,减少了玩家在背包管理中的注意力损耗。宠物系统则可以让宠物自动前往城镇售卖多余装备,玩家不再需要频繁传送,让断断续续的推图过程变得更流畅。
这些改善体验的设计一经推出就大受好评,让《火炬之光》系列在北美和欧洲地区拥有了一群忠实簇拥,如今它们也被沿用到了新作之中。
如图示,相较上线前7.8分,评分并未大幅下滑,大部分玩家在体验后给予了游戏正向的评价。评论区中的玩家好评也多集中在玩法乐趣上。从上线首日的玩家反馈看,可以说是开了个好头。至于后续的表现,游戏的国际服或许可以拿来参考一下。
于去年10月在全球范围内上线的国际服开局同样不俗,在IP影响力较强的北美和欧洲地区,冲到了iOS榜单头部。但后续表现却有些不尽如人意,排名快速下滑。至目前,在美国、加拿大、英国、法国等主要市场中,国际服的排名已落至200名开外。
这样的情况会不会在国内重演我们尚不可知,不过以当下国内玩家的习惯,《火炬之光:无限》应该会遇到一些问题。一是学习门槛较高的BD构筑、以及重复性较高的推图打宝,都需要大量时间投入。在玩家娱乐时间缩减的大环境下,与现有头部游戏直接争夺用户时间的难度很大。
第二就是玩家日益增长的内容消耗速度。诚然,地图、怪物、掉落物品的随机性能够在一定程度上延长玩家的热情与兴趣。但以打宝为单一目标反复推图,还是很容易引起玩家精神上的疲惫感。
更重要的是,游戏采用了赛季制的形式,每个赛季包含一个主要机制以及一系列配套玩法。而这个主要机制,可以理解为在核心打宝规则上,包裹了一层附加规则。
以目前的“贪欲魔方”为例,在打怪爆装备的核心规则上,玩家在击**OSS后还可以进行额外抽奖,获得更多的战斗回报。要是想要有更多的抽奖机会,则需要击杀更多的特定怪物,这就形成了与打宝规则的反馈闭环,激励玩家更多的进行战斗。
可以发现,赛季机制的主要目的还是去丰富打宝玩法,使其不那么枯燥,在具体的内容增量上帮助有限。并且,在赛季更替前,主要机制不会发生改变。这就意味着,当初期的打宝热情消磨后,玩家们会意识到整个赛季的游戏体验不会再有大变化,届时或会出现较为明显的用户流失。
考虑到单赛季时长一般为3个月,游戏在上线1月后的用户和流水表现,或许更加值得关注。能否成为心动网络的新台柱,也能在那时有个初步判断。
产品储备充沛,自研是大看点
如果说,《火炬之光:无限》在国内重演了国际服的问题,对心动而言是否会难以承受?笔者认为**是否定的,影响一定会有,但不至于伤筋动骨。
据竞核不完全统计,心动现有的游戏组合包括了22款网络游戏,以及25款付费制单机游戏。这些游戏在去年为心动带来了24.5亿元的收入,同比大幅增长22%。
而就单产品而言,《香肠派对》、《仙境传说RO》、 《不休的乌拉拉》、《明日方舟》以及《蓝颜清梦》是收入贡献前五大游戏。老产品扛大旗依旧是心动目前的主旋律。
其中,《香肠派对》凭着稳健的增长,成为去年收入增长的主要贡献者。值得提出的是,这款上线5年的老游戏还在用户侧迎来了二次爆发。不止MAU实现增长,月均付费用户也显著增加,推动心动整体付费用户规模同比大幅增长61.0%至157.3万。
不过进入今年后,《香肠派对》的这波势头发生了转向。一月春节活动结束,游戏在国区iOS免费榜和畅销榜的排名都进入了下行区间,发生不同程度的下滑。而计划在年内推出的PC版本,也是游戏寻找新增长空间的一次尝试。
其余的几款老游戏中,《仙境传说RO》将如常进行大版本更新,并计划对系统架构进行新的探索。不过月活用户的持续下降,还是说明游戏正逐步迈入生命周期尾端。一度爆火的《不休的乌拉拉》更新稳定,每次版本更新都能实现流水短期上冲,说明对核心付费玩家的维护较好。
至于二次元头部游戏《明日方舟》,心动负责其在港澳台地区的发行,这同样也是心动在发行侧的强势区域。强强联手之下,游戏在港澳台市场表现抢眼,是畅销榜前十的常客。以游戏目前的生命力和号召力来看,这样的趋势仍能持续较长时间。
相对较为眼生的《蓝颜清梦》,则是前五中的仅有的新游。游戏在去年上线海外,主打宫廷题材换装玩法,在澳大利亚、新西兰等非**文化圈国家取得了不俗的发行成绩。自今年初,游戏开始在马来西亚、新加坡等国上线,随着其在东南亚国家的逐步铺开,或迎来一波收入上升期。
总体来说,在运营游戏的稳健表现,让心动有足够的时间去打磨新品。而随着版号的稳定下发,心动也将在今年迎来一波自研产品潮。
除了《火炬之光:无限》,最快上线的应是已定档6月9日的休闲射击手游《火力苏打》。还有一点,备受期待的像素风SRPG游戏《铃兰之剑》计划在今年二三季度进行一轮海外测试,只待年内拿到版号后全球同步上线。游戏此前的删档二测,收获了玩家和从业者的一致好评,目前Tap评分8.9分,超80万玩家进行了预约。
除此之外,公司还有《心动小镇》、 《出发吧麦芬》、《伊瑟:重启日》等多款游戏,计划在年内进行面向各自研发进度的测试。
因此,不考虑版号变化,心动目前的产品储备,基本可以保证两年内不会有新产品真空。需要指出的是,这样的储备情况还是进行过精简后的水准。
TapTap成绩喜人,蜕变就在此刻
应该有人还记得这样一则消息,在去年初的行业裁员潮中,有传闻称心动将裁撤1/3的员工,公司随即对此进行了辟谣。
不过从目前的数据来看,至去年末,心动共有1706名员工,相较2021年的2327人,同比下降26.7%。研发人员也从1600余人减少至1196人,同比下降26.9%。虽然没有1/3这么夸张,但心动确实进行了较大幅度的人员精简。
伴随人员缩减,《萃星物语》等四款自研产品也一同终止。对于这一结果,心动CEO黄一孟认为原因在于过去的策略过于激进,对自身能力有了过高的预期,对外部环境则盲目乐观。反映在二级市场,则是短短一年,公司股价从21年2月峰值的114.5元,一路下滑至去年3月的14.2元。
有意思的是,在港股一众游戏上市公司中,心动的股价水平总会高于有着相似业绩表现的竞对。例如IGG在去年实现了45亿营收、亏损5亿,相比心动营收更高,亏损更少,然而它今年来的股价却一直在5元上下,远不及心动的24元。
一般来说,更高的股价意味着市场认为公司的内在价值更高。如果说游戏业务构成了相对固定的底部估值,那么向上的弹性部分则来自于TapTap。
成立于2016年的TapTap,在7年多的时间里,凭借零分成的商业模式,以及社区化的用户生态,聚集了大批游戏厂商和玩家,并保持着高增长的态势。据悉,平台在去年的平均月活同比增长了31.3%至4145万人,收入也增长了41.3%达到9.8亿元。
在产品供给总量受限的当下,每一个获得版号的游戏都能得到厂商十分的重视,任何一个可以获取用户的渠道都值得用心运营。聚集着大量年轻用户和玩家内KOL的TapTap,在游戏发行侧的价值不言而喻,也是行业发行模式向前发展的重要变量。
值得提出的是,本次的《火炬之光:无限》和《火力苏打》在上线前都借助TapTap进行了覆盖式宣传。除了公众号和app内的消息推送,目前尚未商业化的开屏广告位也被投入使用。这或许也意味着TapTap的商业化将进入一个新阶段。两个业务板块的协同,也能赋予心动产品更强的市场竞争力。
不过,光明前景的背后仍有隐忧。相较国内版本,TapTap海外版的进展较慢不及预期,仍需要通过持续的社群运营拓展用户,以撬动更多的厂商入驻。这也让心动的海外发行暂时无法从中得到明显助力。
同时,国内版本的数据虽大幅增长,但玩家群体的快速扩大,也导致了社群文化被稀释。玩家话语权的提升,有时甚至能决定游戏生**。这样的社群风气既剥夺了厂商对游戏调优改进的机会,也让一些中小厂商的运营决策被玩家**所绑架。如何继续做那个“与众不同、特立独行、业界清流”的TapTap,是心动需要着手应对的下一个问题。
在笔者看来,心动如今正处于一个关键时期。无论是游戏业务还是TapTap,都面临重要的蜕变。成了,海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。不成,行业里多的是前车之鉴。所幸,留给它的时间还很多,竞核也会长期关注并持续带来最新的报道。
关于明日方舟人气排名(明日方舟人气角色排名)到此分享完毕,希望能帮助到您。
本篇文章给大家谈谈明日方舟四8(明日方舟四星干员推荐),以及明日方舟四8(明日方舟四星干员推荐)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
如何评价《明日方舟》SideStory「火蓝之心」复刻活动?
塔防类,你可以看成一个带剧情带养成的保卫萝卜。
求二次元游戏排行榜,有哪些比较推荐的?
方法/步骤前期先把**作练好(飞剑放出去可以遥控)通过第一关激活大地剑后这游戏难度会下降许多通过第二关激活附魔特色可以直接推到第三关boss(主要是附魔炎损害高)打boss只需用好大地剑(用了大地剑会出现一个剑气防护罩有些时分可以用重剑打断,特别是有附魔特色在妖塔八就出现破盾弩了,这时分剑气盾挡不住最终一个boss可以用附魔打断。御剑飞翔,斩妖除魔以兵器**作为中心的构思玩法,不一样的横版冒险体会多样元素,多种战略特征各异的敌人及boss,以及机关、附魔、道具等多样互动元素,组合成多种不同的通关战略。下一道开释的剑气也就是最下面一道剑气有时分剑气是无特色的,冰特色必定打断。炎特色欠好打断聚魂技能别放太早,有些关卡是四五个怪物都在准备侵犯,这时分可以用来打断。
明日方舟四8
大家好,我是戒戒,专注于分享游戏心得和趣事的戒戒
《机战佣兵VI 境界天火》是一款由From Software开发、万代南梦宫发行的游戏作品,玩家在游戏中将**作机体,在广大的场地进行全方位展开充满速度感的战斗,并运用机体在路上与空中的机动力,迈向胜利。这款高达类游戏也在前几天,8月25日正式发售,登陆 PS5、PS4、Xbox 及 PC 平台。本来以为这款游戏有着很多受众,应该会有不错的人气,结果从效果来看的话不管是热度还是评价都不太高,这是什么原因呢?
IGN的评价也是一针见血的指出了游戏的不足之处,第一肯定了游戏的优点在于出色的自定义功能,这也为机甲战斗提供了精妙的支持,打造出了极具挑战性的战斗谜题,让作者在15小时里的战役一直保持着兴趣。虽然故事单调乏味,但在关键方面表现还是十分出色。最大的缺点就是任务简报式的推进剧情太乏味了,有玩家说到:“本来fs社不就适合讲故事,只狼,血缘,黑魂,你见哪个老贼游戏好好讲过剧情?全部是碎片化叙事,这种方式好处是让玩家自己探索,自己摸索出剧情,坏处就是会大幅度弱化剧情,fs社剧情确实得跟cdpr,r星好好学学了!”
再来说一说难度,之前有玩家说游戏的难度很高,但是很多玩家体验后发现难度根本不高。BOSS实力相当反差,体验非常割裂,因为跟小怪的战斗没有任何提升,纯割草。所以你会巴不得尽快到跟BOSS单挑的环节,但问题来了,如果是这样,这款游戏不如干脆不用设计任何小怪 ,直接造百八十个BOSS,我宁愿每关直接打BSOS,毕竟就打BOSS的感觉有趣。这也难怪宫崎英高压根放手不管了,高速ACT是这样的,压根是落后于时代的设计了,FS做这款游戏估计就是为了表达自己“不忘初心”。
再来说一说评价,游戏目前的好评率也在不断的降低,戒戒估计大部分差评都是小蓝熊的锅,全是闪退的有硬锁,锁定了别自己转方向就行,瞬移到你背后都能跟过去不会掉的,这游戏适合手柄玩有震动,推摇杆也更有感觉。
第三说一说实际运行情况,实际上《装甲核心6》的pc同时在线破15万,steam好评率目前是82%,其中一部分差评还是因为闪退回档这种优化问题,就连吐槽最多的武装饰带都快有一半人完成成就。目前来看发帖的都是游戏玩的少的年轻小白,真的老油条早就打完一周目开始给机子上水贴二周目玩**的了,我重玩任务不去管战斗记录都是一遍s,打巨型单位无脑打桩机,打ac一枪打出step、二三枪打出破防换打桩机上去就是扣掉半管血,想s太轻松了。
小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!
原创于:戒戒说游戏
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明日方舟四8
需要在右上方的格子铺地板,需要用干员阻挡左侧的落,并放置两块木板,到达在五点位后,左侧落石装置停止,为了拿蚀**需要填满左侧的洞,另外需要在临光位置放置干员阻挡落石,到达最终点位后,居民停止运动,boss将会**,尽快击杀小怪完成关卡,如果拿蚀**需要填满剩余的落穴。
《明日方舟》空想花庭HE-8通关攻略
这关的通关难点在于保护居民,由于居民行进路线有坑,我详细分析一波,助力各位博士
tip:此关蚀**条件为填满所有落穴
圆圈为需要放置地板的格子
箭头为居民下一次**地点
开局点位
需要在右上方的格子铺地板
到达二点位
注意清杂即可
到达三点位
注意清杂即可
到达四点位
需要用干员阻挡左侧的落石,并放置两块木板
到达五点位
到达在五点位后,左侧落石装置停止,为了拿蚀**需要填满左侧的洞
另外需要在临光位置放置干员阻挡落石
到达六点位
在图中示意位置放置木板,并在凯尔希后面位置放置干员阻挡落石
最终点位
到达此点后,居民停止运动,boss将会**,尽快击杀小怪完成关卡,如果拿蚀**需要填满剩余的落穴
OK,关于明日方舟四8(明日方舟四星干员推荐)和明日方舟四8(明日方舟四星干员推荐)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
本篇文章给大家谈谈明日方舟年阿(明日方舟年阿吽),以及明日方舟年阿(明日方舟年阿吽)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟的玩家都是什么年龄段?
简单稍微分析一下哈。。。
年是限定,而且三技能超神,但一场战斗很难用得到四个重装的,推荐延后;
阿(新年砸了多少啊老哥)是很强的支援输出手,但你要知道其强力是靠杀队友获得的,黑诊所太顶了,一般高台位队友根本遭不住,我见过的除了秀杂技,平常用的时候貌似不多;
蒂蒂,玫兰莎顶级上位,一身强度全靠面板,技能过分朴素,有一定练度的一般拿煌或者老爷子作为优化替代,目前“辱火辱弟”运动主要受害者。但是目前如果只有她的话建议练一下,毕竟有些敌人玫兰莎是切不动的。
推王,六星技能回费(一技能)先锋/击杀回费(二技能)先锋/挡二近卫(三技能),看着就业面很广,但限制也挺多。主要是14费在前期放置很可能会卡费,但还是好用的,不过个人经验其实先锋不用太着急精二的。
综合而言,个人推荐斯卡蒂,但这只是在四个中选择。其实我更推荐先把输出手强化了,希望你的单体狙和法攻手提前精二了,这四位作为对策手还是可以,但常驻使用的恐怕只有推王了。
凯尔希第三的结局?
建议练kokodayo
明日方舟年阿
明日方舟手游,为期35天的生息演算活动已经开始,阿饭觉得这个玩法还挺让人上瘾的。玩法的核心在收集资源,建造驻点。在这个过程中,干员的强度可以说是大洗牌,某些平时上场较少的干员,这波也有了很多就业的机会。
所以,本期咱们会从2个方面入手,先看看萌新怎么快速入手,接着看看有哪些幸运干员会得到我们的青睐。
第一,咱们开局会遇到一个难题,那就是食物不够吃,导致干员没有体力,无法出战,接着就失败了。所以咱们第1个要解决的,就是粮食问题。这里的办法就是,咱们需要在基地安全的地方建造12块稻田(便携种植槽),这样咱们每天可以收获12个稻米,足够支撑1个12人小队的战斗。
这里,我个人建议,将稻田建造在最下面的区域,等后面有条件还可以用墙体围起来,因为稻田是可以被敌人摧毁的,所以摆放要小心。另外,大家主要这个稻田建好之后,只要不被破坏,就可以保留到下一局游戏当中,所以前期造好,后面玩起来就简单许多。
那么,这里问题来了,如何快速建造12块稻田呢?
我上面说了,开局点30个木头的科技,然后用木头去造砍树工具+取水泵,然后在第1天的时候就尽力刷资源,刷完直接造田结束回合。这样,多重复几次,咱们的12块稻田很容易造好。
等你造好稻田之后,就可以进一步规划你的基地,选择一些墙体将自己的基地围出一个安全区,将稻田和其他重要建筑放置其中。需要注意的是,建筑放下之后不可以移动,所以建议大家提前规划好布局。(对强迫症玩家不太友好)
接下来,咱们基本不用担心食物的问题,就可以开始自由发挥了。后期食材充足的话,还可以烹饪成菜,干员吃下菜之后,就可以长久获得buff。我这里简单给大家写几个比较有用的食谱,大家可以参考一下。
3个晶肝=3体力+迷彩+50%攻击力,这个菜谱我觉得尤其适合远程单位服用(比如多萝西),这样可以随便安插在地图角落,不必担心敌人**扰。不过3个晶肝可没有那么容易获取,需要咱们去狩猎广播中提示的动物。
3个圆肉片=部署费用-8,这个菜谱我喜欢喂给快速复活干员,比如SP德克萨斯,或者傀影。因为这类干员的运用非常频繁,能尽可能剩下更多费用。同时,肉片的获取难度不高,所以这个食谱还是不错的。
2个骨腿+1个圆肉片=15攻速,这类菜谱的泛用性就比较好,可以喂给爆发输出高的干员,比如银灰,史尔特尔,这样输出就更猛了。
总而言之,目前看来,虽然生息演算的上手难度略高,但是整体玩起来还是挺上瘾的。对于不喜欢该玩法的玩家,也可以选择肝满1500代币,拿到皮肤就溜了。如果后续该玩法能够常驻的话,估计特种类干员的地位会提高,另外,多萝西+召唤类干员的表现也是很不错的。
明日方舟年阿
大家好,我是名侦探15号。
5月8日,明日方舟的周年活动“孤星”,已经开启了第二个阶段的作战,也就是俗称的EX关卡。
这次的方舟多了一个非常良心的系统——技术转化系统,每隔一段时间就会自动给我们带来一个白色的材料箱,这很容易会让我们想到,上次怪猎活动的炼金系统。
但不一样的是,这次的箱子属实是香,别看它外观是白的,但里面开出来的全是蓝色材料,紫薯刺球牛皮糖应有尽有,属实比上次不知道好到哪里去了。
但是,我这里要说一声但是。
这次是EX关卡是存在陷阱的,如果你在5月8日当天一口气刷完,就会妥妥的亏掉100+的理智,因为专项调查系统每天只能调查两项,而且它会要求你在EX关里完成特定的条件。
不过别担心,这期内容,侦探就来为大家带来四周年“孤星”活动的刷材料与避雷指南。
专项调查的完成顺序
如果我们是全勤博士(多数玩家应该都可以,不用很肝),在5月1日~5月7日每天都完成两个专项调查,那么我们会剩下6个任务无法完成,其中聚焦发生器1个,万星园2个,静滞所3个,对应的刚好是EX的6个。
每天授权的调查次数是两次,理论情况下,花费3天就可以全部完成。
按照常规逻辑,我们会先接能量井的任务,再接聚焦发生器的任务,以此类推,第三完成静滞所。
这很合理,这也很符合正常人的思路,但遗憾的是,这并不符合鹰角的思路。
实际上的任务顺序是这样的:
聚焦发生器任务:以三星评价通关1次CW-EX-1,且“行星碎屑”至少撞击过20次敌人。
万星园任务1:以三星评价通关1次CW-EX-3,且没有我方干员被“行星碎屑”击杀过。
万星园任务2:以三星评价通关1次CW-EX-5,且重力方向改变最多3次。
静滞所任务1:以三星评价通关1次CW-EX-2,且成功阻止弧光突击队起飞。
静滞所任务2:以三星评价通关1次CW-EX-4,且重力方向改变至少5次。
静滞所任务3:以三星评价通关1次CW-EX-6,且重力方向改变最多3次。
所以如果你第一天就把ex-8里的克里斯腾给拿下了,那克里斯腾肯定得给你大拇哥,但是你所有的专项调查都得重新打,6个任务加在一起,直接亏掉100的理智。
因为EX的图只有一次性的源石奖励,重复刷那肯定是一点奖励都没有,等于是拿脑袋往墙上撞,是一种缺乏理智的行为。
所以我们不亏理智的日程安排是这样的。
5月7日:先接聚焦发生器任务,打EX-1和突袭,然后接静滞所任务,打EX-2和突袭。
然后收拳不打了,理智用来刷CW的8~10关的材料。
5月8日:先接万星园任务,打EX-3和突袭,再接静滞所任务,打EX-4和突袭。
5月9日:先接万星园任务,打EX-5和突袭,再接静滞所任务,打EX-6和突袭,然后通关其余关卡。
这样打不仅不会浪费掉你的理智,还会让你的白箱子生产力达到最高,拿到最多的箱子。
另外要注意的是,只有EX的常规模式才能算完成任务,突袭模式是不行的,和以前拿蚀**的思路一样,只不过更复杂。
这些图尽量不要碰
好我们下面要进一步的压缩理智成本,在活动期间,有一些图是不要刷的,最好都拿来刷活动图,因为关卡多余的活动代币是可以用来1:20兑换龙门币的。
也就意味着,商店换满之后,一次活动图能有额外420龙门币的收益。
所以活动期间要避免刷以下的图:
龙门币图/红票图:这是你平时长草期该刷的图,活动的时候刷这个那属实是略有些亏。
芯片图:相信大家都抽到了新干员却没有芯片组去精二,我的建议是不要刷,第一芯片组这个图经常会演,非常气人,而且一次36理智特别伤。
除非你要精二的这个干员有特别强的基建能力,否则还是等活动结束后再精二,收益才能最大化。
剿灭图:这个每周一定要打,不打属于是和合成玉过不去,尽量不借人,把这次的“休止符街道”做成可**的,一次可以得370玉,5次就可以拉满,如果没办法**,就**龙门市区,收益是一样的。
主线图:主线什么时候都可以刷,优先级是更低的。
按照这个策略,你可以从容的把商店给搬空。
如果你时间有限实在是搬不空,可以考虑放弃家具零件,并且把淬羽赫默的信物、寻访凭证、模组数据块、限定家具、龙门币、作战记录、辅助芯片全部换完,这些是必定要换的高价值物品。
三种材料刷取建议
另外大家可能不太清楚,活动图三种材料的刷取数量,侦探这里给大家分析一下。
第一是炽合金,这是一个需求量大但是获取途径少的材料,晶体电子单元、晶体电路、炽合金块、聚合凝胶都特别依赖它,新干员的精二和专精都很吃这个。
本次在CW-10产出,有83%以上的超高爆率,一定要猛刷,建议刷到150个以上再停手,不过以后的绿野幻梦活动复刻也会产出炽合金,如果没刷够下次可以补一补。
第二是酮凝集组,俗称胶囊,需求量偏大但是获取途径也不少,平时的信用商店就经常卖下位材料酮凝集。
本次在CW-10产出,爆率接近78%,优先级处于二号位,个人建议刷到90+个就可以停手,毕竟平时也可以用酮凝集来合。
第三是半自然溶剂,典型的冷门材料,需求量小但是获取途径不少,用来合成转质盐聚块、精炼溶剂和烧结核凝晶。
本次在CW-9产出,爆率低,不到70%,材料也不香,建议第三再刷,手上有60+个的时候就差不多了。
第三,希望本期内容能够帮到大家,也祝大家都能轻松把缪尔赛思抱回家!
我是侦探,感谢你的阅读。
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