明日方舟诗(明日方舟诗怀雅为什么是吉祥物)

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明日方舟下跪(明日方舟官方)

大家好,今天小编来为大家解答明日方舟前奏(明日方舟下载)这个问题,明日方舟前奏(明日方舟下载)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

明日方舟前奏

IT之家 9 月 25 日消息,鹰角《明日方舟》主线剧情改编的作品《明日方舟:黎明前奏(PRELUDE TO DAWN)》宣传片现已公开,将于 10 月 28 日 00:23 开播,第一季共 8 集,动画将采用中日双版本配音。

动画制作 Yostar Pictures ,监督渡边祐记,副监督西川将贵,角色设计高藤彩。阿米娅的中文配音与游戏同样由陶典(《守望先锋》D?va、《英雄联盟》岩雀、《原神》胡桃)担任,由 ReoNa 担任 OP 演唱!

OP:ReoNa「Alive」

作詞:rui(fade) / ReoNa

作曲:rui(fade)

編曲:堀江晶太

Cast

ドクター:甲斐田幸

アーミヤ:黑泽朋世

ドーベルマン:种﨑敦美

Ace:松山鹰志

ニアール:佐仓绫音

チェン:石上静香

ホシグマ:安野希世乃

フランカ:加隈亜衣

リスカム:石川由依

エクシア:石见舞菜香

テキサス:田所あずさ

メテオリーテ:种田梨沙

ケルシー:日笠阳子

Staff

原作:Hypergryph / Studio Montagne

キャラクター原案:唯 W

監督:渡邉 祐記

副監督:西川 将貴

シリーズ構成:Yostar Pictures

アニメキャラクターデザイン:高藤 彩

プロップデザイン:若山 温

美術監督:大西 穣(ビック?スタジオ)

美術設定:坂本 竜(ビック?スタジオ)

色彩設計:後藤 恵子

撮影監督:棚田 耕平

編集:重村 建吾

音響監督:渡邉 祐記

音楽:林 ゆうき

音楽制作:レジェンドア

アニメーションプロデューサー:畑 岳央

アニメーション制作:Yostar Pictures

IT之家了解到,《明日方舟》是由鹰角网络所开发的一款策略塔防**,也是鹰角网络开发的第一款游戏。游戏在 2017 年 9 月 8 日发布概念预告后开始,经历三次删档测试,于 2019 年 5 月 1 日全平台公开测试。

明日方舟前奏

“为我们带来胜利的希望,博士,你一定可以。”

改编自《明日方舟》手游的主线动画《明日方舟:黎明前奏》将于10月29日00:23分正式上线。自2021年10月24日鹰角网络官方宣布《明日方舟》TV动画制作决定后,时隔一年,正式番终于要与玩家见面。

而此前不久,9月16日,米哈游也宣布了在动画领域的大动作——由《原神》项目组与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟社)共同制作的《原神》动画项目正式开启。这并不是米哈游第一次接触动画项目,此前旗下游戏《崩坏3》已推出了数部动画短片,但此次合作Ufotable却让玩家笑称“搞了个大的”。

《原神》动画项目启动

Ufotable是一家在动漫领域知名度很高的动画公司,代表作品有《鬼灭之刃-无限列车》《Fate/Zero》等,拥有强大的影响力。联手Ufotable,可见米哈游进军游戏动画领域的决心。

游戏改编动画并不是新鲜事,但近年来,各大游戏厂商的接连入局,让游戏改编动画迎来了新一波热潮。

目前,《碧蓝航线》《恋与制作人》《地下城与勇士》《剑网3》等游戏均已制作过IP衍生动画作品,网易游戏旗下的《阴阳师》与《梦幻西游》两大游戏IP的衍生动画加起来就有近30部之多。今年3月,网易**的冒险社交游戏《光遇》官宣了将动画化。

然而,入局者虽多,但能够“破圈”成为爆款的作品并不多。事实上,目前大多数国内游戏改编动画的质量都只是中规中矩,播放效果与口碑也不甚理想,难以得到较好的传播,还有部分泡面番因粗制滥造、剧情跑偏而招致诸多差评。因此,不少玩家对游戏改编动画的质量也降低了期待,戏称“能动就行”。

如此多的“前车之鉴”,为何游戏厂商依然持续加码?在国内游戏市场进入存量竞争阶段的情况下,精品化是大势所趋,只有深度挖掘游戏IP的内容价值,才能让游戏的生命力得以长久延续。一般而言,游戏改编动画作为游戏的延伸,能够丰富游戏的剧情内容,加深玩家与游戏的情感链接,增强玩家黏性。如果做出了优质的动画作品,更能反哺游戏原作,带动游戏跨圈传播,吸引更多新玩家加入,提升游戏IP的价值。

不久前爆火的《赛博朋克:边缘行者》就是一则很好的案例,它成功地扭转了原作游戏《赛博朋克2077》岌岌可危的局面。根据Steam数据,该动画播出一周后,《赛博朋克2077》的热度重新上升,最多时有13万多玩家同时在线。同时,《赛博朋克2077》的口碑也有了好转,Steam平台上近30天收获了14000+评价,好评率高达90%。

还有一点,2021年末,改编自《英雄联盟》IP的衍生动画《英雄联盟:双城之战》也贡献了不错的成绩。该动画在腾讯视频播出首日,三集播放量已接近破亿。在豆瓣平台,截至2022年10月28日,共计16万+用户给出评价,评分高达9.0。由陈奕迅演唱的动画主题曲《孤勇者》更是脍炙人口,并破圈进入小学生群体中。在国际领域,该动画喜提了四座艾美奖,风光一时无两。

《英雄联盟:双城之战》

可以看出,优质的衍生内容对于游戏IP的发展具有强大的拉动作用,其中体现的商业潜力与文化价值吸引一众游戏厂商加速进入动画领域。但想要做出“优质”的产品,还考验着游戏厂商与动画制作公司的各方面实力。是好评如潮,还是赔钱也赚不到吆喝,无疑还存在着不少未知。

南都·奥一**记者 林思思

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

今天给各位分享明日方舟碎骨(明日方舟碎骨长什么样)的知识,其中也会对明日方舟碎骨(明日方舟碎骨长什么样)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

《明日方舟》年、阿、斯卡蒂、推进之王先精二哪个好?已有三个精二盾、一个精二先锋?

对于一位博士来说,有一个完美的干员组合是至关重要的,我个人推荐盾在所有的关卡中有3个怎么也够了,先锋个人认为一个足够用了,所以我推荐你优先精2斯卡蒂。

一、干员面板和**

面板数据:计算上天赋,第三数据为:生命3665、攻击1213、防御303。

这里把另一位六星挡一近卫赫拉格拉出来比较:生命4225、攻击832、防御334。

简单对比可以发现:斯卡蒂血量和防御力低于赫拉格,但是攻击力远高于他。面板数据的简单对比,并不意味着两者有差距,毕竟赫拉格有特殊的被动。但是攻击力的差距能够说明:斯卡蒂能够打动更高护甲的敌人,更能“开罐头”。斯卡蒂作为一名挡一近卫,她的角色**跟赫拉格截然不同,且非常明确。

在当前版本中,斯卡蒂能做到的主要职责分成四种,下文将一一讲解。

1、本职工作:空降救场,斩杀精英怪

2、本职工作:斩首行动,击杀敌方Boss

3、**工作:提供近战位输出(需要配合)

4、**工作:独守一路(不需要配合)

二、本职工作:空降救场,斩杀精英怪

主要适用于携带二技能“跃浪击”的斯卡蒂。

跃浪击:部署后30秒内攻击力+170%

二技能跃浪击的特性是落地点火,部署下即可开启技能。拥有着比三技能更高的攻击力加成,直逼近3000,打的动所有敌人。

跃浪击斯卡蒂的本质是个工具人,砍完人后就可以回收。

用法:技能结束以后撤退回收,等待再部署机会。

斯卡蒂第二被动的存在,其实也是为了辅助这个空降**的用法。

迅捷出击:自身再部署时间-10秒

所以携带二技能的斯卡蒂,可以看成是红或者枚兰莎的上位,救场干员。但是不一样的是,她有着顶尖的斩首能力。下场,切怪,回收,一气呵成,等待下次部署机会。四刀砍**突袭模式下的特战术士组长,这也是斯卡蒂独一份的**作了。但是请各位博士注意:跃浪击仅仅提高攻击力,并不是决战型技能。

本职工作2:取敌将首级,斩首行动

当斯卡蒂面对Boss级别的敌人时,跃浪击会有持续时间不足、自身血量低的问题。这时候,就需要我们用到三技能涌潮悲歌。

涌潮悲歌:攻击力、防御力和生命上限各+130%,斯卡蒂开大以后攻击力达到了惊人的2552。同时,血量也达到了8500,防御力835(防御力虚高,我带了闪灵)。可能光看数据,我们还对斯卡蒂有多强大不是很了解,但是可以对比:

大鲍勃:22000血,1900攻,800防。

大亚当:30000血,2700攻,1000防。

斯卡蒂可可以说是比大鲍勃都高了整整650攻,可以比肩大亚当。各位博士可能还记得被大亚当一刀一个的恐惧,现在轮到整合运动感受了。没错,斯卡蒂的单挑能力,几乎相当于你携带了一个大亚当去打架。无论敌人的防御多高,足足2500的攻击力都能轻易“开罐头”。相比赫拉格的残血玩火,斯卡蒂的单挑是真正意义上的数据碾压。

独自开大即可应对很多地方首领(碎骨、霜星、大鲍勃);配合闪灵等医疗干员后,或者华法琳加攻,更是可以应对几乎所有类型首领,有了闪灵的配合,开启涌潮悲歌的斯卡蒂轻易击杀霜星两条命。由于另一位单挑王赫拉格的特性,是无法被大多数技能治疗。所以虎鲸斯卡蒂的单挑上限,以及未来单挑方向的潜力,是舟游第一的。

**工作:提供近战位输出

适用于携带一技能迅捷打击,或是三技能涌潮悲歌的斯卡蒂。斯卡蒂的挡一特性,让她可以避免被集火的命运,充分发挥自己的输出。加上自身硬朗的面板,她的生存能力很强,也正因此她带了“生存”的tag。

这一份得天独厚的优势,可以让她肩负起输出的职责,只要方式有两种:

第一种:由其他干员阻挡,斯卡蒂从侧面输出。

第二种:斯卡蒂挡在其他近卫/先锋身前,进行盾前输出。

主要推荐第一种使用方法,因为有一个干员能完美配合斯卡蒂。她就是奶盾,塞雷亚,能和斯卡蒂两人完美守住一路。塞雷亚携带二技能,提供斯卡蒂最需要的治疗。而斯卡蒂,安全站在侧面,不仅能阻挡自己的一路,之后还能砍**塞雷亚阻挡得怪。

**工作2::独守一路

斯卡蒂的独守一路,更多的是依靠自身超高的攻击力。两刀一个小朋友,也就不存在掉血的问题,从而守住一路。比如新剿灭龙门市区,可以把斯卡蒂部署在上路。开启三技能涌潮悲歌后,基本不会漏怪,哪怕是粉碎攻坚手。

但其实这个玩法是存在比较大风险的,同时也需要高练度。因为如果两刀砍不**敌人,那么下个敌人就可能从身边悄悄溜过去…

如何评价《明日方舟》新活动「乌萨斯的孩子们」的剧情?

推荐先练推王,因为在后期的地图中,大概需要两个先锋才能保证后期图的会费,像是年的话,也是可以进的,但是你已经有三个重装,目前就不用考虑了

OK,关于明日方舟碎骨(明日方舟碎骨长什么样)和明日方舟碎骨(明日方舟碎骨长什么样)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

各位老铁们好,相信很多人对明日方舟属于什么游戏(明日方舟云玩)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于明日方舟属于什么游戏(明日方舟云玩)以及明日方舟属于什么游戏(明日方舟云玩)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

明日方舟属于什么游戏

不久前,《明日方舟》在B站开了一次感谢庆典直播,宣布了不少新消息,有新的关卡,也有育碧联动等。我也去看了看。看完后我打开游戏查收直播奖励时才发现,我已经玩《明日方舟》一年多了。

这次直播宣布了《明日方舟》和《彩虹六号:围攻》的联动

我很少能坚持玩一款手游长达一年以上。

由于我司姑且还叫游戏研究社,所以我和我的同事们大都是什么都玩的全平台游戏玩家。什么都玩,说得好听点叫涉猎广泛,说得难听点,也可以叫喜新厌旧,追逐着新游戏的脚步,很少一直玩某一款游戏。

但我已经连续不断玩了一年多的《明日方舟》了。

去年8月入坑,目前100级,游玩强度还是比较高的

对一个二次元手游玩家来说,玩一款手游超过一年其实也不算什么新鲜事——我就有不少朋友都玩FGO好几年了,而且还准备继续玩上几年。但《明日方舟》不太一样,不仅我自己没想到,我的同事也没想到,他们经常在路过我的工位,看到我手机默默刷着方舟日常本时,来一句“你还在玩方舟啊”。

《明日方舟》是去年劳动节假期全平台上线的,开局形势极好,设定上是兔子的女主角阿米娅由于耳朵过于像驴,受到广泛迫害,以至于很多完全不关注手游的人都知道了“阿米驴”的梗。再加上游戏的玩法和审美在二次元手游领域中都比较独特,让其热度不断攀升,第三成了2019年人气最高的手游之一。

但在形势一片大好的当时,很多人就指出了这款游戏的隐忧:没有长远的动力驱使玩家一直玩下去。

《明日方舟》是款塔防游戏,从关卡设计上看,游戏更强调让玩家动脑子想,而不是一味堆数值,很多看起来难度颇高的关卡都可以通过各种奇技淫巧破解:伤害不够打不掉敌人,可以用特种干员把它推下坑或者拉进沟;肉盾的硬度不够,可以反复调整箱子让敌人来回转圈。就算玩家不想动脑子,也可以托别人代为动脑,直接上视频站抄作业。

著名的4-4调箱关,通过调整箱子的位置就可以击败大部分敌人

在我印象中,游戏开服才三四天,已经有不少玩家用平均等级不高的队伍配置打通了全部主线关卡。

这点对想快速上手的新玩家是好事,但换个角度想,也削弱了玩家培养干员的动力:反正大部分关卡不需要很高等级的干员就能通关,我为什么要培养干员呢?

另外,《明日方舟》没有PVP玩法,也没有任何排行榜系统。玩家可能会觉得这是不逼氪的良心之举,但当时就有分析指出游戏“竞争玩法匮乏,长线游戏目标缺失”。而《明日方舟》去年推出新活动、新主线关卡的速度都不算快,很多玩家吐槽说长草期太长,也就是游戏没有大型活动,玩家只能反复刷一些重复的日常副本,无聊到仿佛手机上长了草。

即使这样,我还是玩了《明日方舟》一年多。我入坑时加的几十位好友,中途只有几位退坑,大都一直玩到了现在。

我的好友列表中大部分玩家是开服玩到现在,等级都比我高10级

这当然不是我们耐得住寂寞,忍得了长草,而是这游戏确实一直有着能吸引我们玩下去的地方。

一方面是成功的同人社群文化。之前《明日方舟》一周年时,我写过一篇文章,提到方舟同人圈氛围好、包容性强,玩家也尊重游戏角色和剧情。这种同人氛围并没有消退:这次直播公布了方舟世界的地图,很快就有玩家做了高清上色版的地图,同时公布的官方美术设定集也有很多玩家在论坛和社交媒体表示“赶紧发售,等好久了”。

NGA用户神通力制作的泰拉世界地图

另一方面,《明日方舟》在看似没有多少扩展性的塔防玩法上做了不少尝试。

第一是危机合约玩法。这个玩法允许玩家选择诸多增加挑战难度的“合约”,有的“合约”会降低干员的能力,有的“合约”会增加敌人的强度。选择的“合约”越多,通关地图也就越难,同时奖励也越好。

由于危机合约活动不在开启时间,最难的3级合约没有开放

同样一张地图,在选择不同的合约后,就需要完全不同的应对方法。想挑战的玩家可以不断增加“合约”数量冲击高难度,而只想拿奖励的玩家只需要打到合约等级18层就够了。

这个玩法被方舟玩家们戏称为定期考试,一定程度上解决了“主线不需要太高数值”导致的没动力问题。就像考生事前不知道考试题一样,玩家也不知道下一次危机合约会推出怎样的“合约”词条,需要什么干员来应对,因此只能尽量都复习一遍——也就是培养尽可能多的强力干员。

10月中旬,新的危机合约#3公布之后,论坛里顿时出现了不少“这次该用哪个干员”的帖子,有种学生时代每次大考之前押题的氛围。

还有不久前的灰蕈秘境玩法,一个结合了Roguelike元素的塔防玩法。

灰蕈秘境的玩法界面

灰蕈秘境就像一个**的Roguelike游戏,每局都是全新的,玩家要招募干员,组建队伍,打通一个个由随机地图组成的关卡。在通关的路上,玩家会遇到商店、事件,招募更多的干员,也可以拿到一些仅在本局游戏中生效的“收藏品”,有的可以提供战斗增益,有的则是帮助玩家更好地构筑队伍。

收藏品二选一

灰蕈秘境的玩法核心就是Roguelike意义上的“可控随机性”。怎么选择收藏品,怎么构筑起不同风格的队伍Build,怎么取舍高奖励高风险事件和生命值……这些都是Roguelike玩家很熟悉的,只是我确实没想到能在一款塔防手游里玩到这么纯正的Rogue元素。

我的第一次通关记录

这个玩法的难度不低,却很让人上瘾——几百个收藏品,三个难度,三个结局,都让灰蕈秘境的可玩性不逊于一些小品级Roguelike游戏。活动开的那几天我基本就是把《明日方舟》当做某个新出的Roguelike游戏玩了。

还有那些更加常规的活动。在今年4月之后,《明日方舟》明显变得不一样了,方舟玩家们再也不提什么长草:大大小小的活动一个接一个,每个都包含新地图、新剧情、新机制,而且质量都不错。

之前《明日方舟》的剧情还是略显单薄,很多时候内容填充还是来自同人创作。而今年几次新活动的剧情风格截然不同,有的是给玩家心里戳刀子(褒义)的悲剧,有的是纯粹的轻松度假之旅,还有的是涉及严肃社会问题的正剧剧本……但每个故事都能呈现出几个形象丰满的人物。

最新的活动模拟了一个资本社会的报业系统

刚刚上线的第八章主线关卡文本量也相当庞大,有“两部电影剧本以上的文本量”。在配乐方面,PV配乐请到了椎名豪,这位曲风广博的名作曲家早在10年前就为《太鼓达人》《偶像**》等游戏配过乐,去年又因为在《鬼灭之刃》中的出色配乐在国内火了一把。我印象中他上次为游戏配乐是在《噬血代码》,沉浸感相当强,《明日方舟》能请到椎名豪,也让很多玩家惊喜不已。主线关卡第八章的音乐录制则由Abbey Road Studios来负责——《指环王》《哈利波特》等电影的音乐原声,都是在此诞生。

一直玩《明日方舟》的玩家应该都能感觉到,游戏新主线、新活动的整体完成度是越来越高的,而完成度这种东西其实没什么捷径可走,就是老老实实地堆工作量,花更多的时间在打磨文本上,请优秀的作曲家来制作游戏音乐。用心了,玩家自然就能看出来。

说到底,什么是驱动玩家一直玩一款游戏的长期动力?**可以有很多,可以是PVP系统的竞技性,可以是排名系统的攀比心,但就《明日方舟》而言,驱动我一直玩下去的其实是对剧情的好奇心,是游玩不同塔防玩法的乐趣,是每次活动之后,我发现,这个世界还值得我投入。

明日方舟属于什么游戏

初创团队的曲折开发之路。

分享/海猫&黄一峰 整理/菲斯喵

在11月19日晚的 Unity 线上技术大会中,上海鹰角网络的两位联合创始人——黄一峰&海猫,分享了《明日方舟》在早期的开发历程。

海猫从设计与概念的角度讲述了《明日方舟》美术风格的成型与世界观的演变过程;黄一峰则从技术角度,详细讲解了游戏中 3D 与 2D 表现结合的实现方案以及具体技术难点的解决思路。

现如今,随着市场环境与用户需求的变化,不少初创团队也想尝试开发 3D 项目。但 3D 项目成本高,经验不足的小团队难以驾驭。《明日方舟》团队在这一方面进行了折中的思考和尝试,他们的分享或许能够给开发者带来一定的参考。

海猫:

今天我们要讲的主题是「初创团队的曲折开发之路」,主要会结合《明日方舟》的 3D 和 2D 的结合方案来进行一些分享。我会做一些关于最早概念的介绍,由黄一峰分享我们 3D 和 2D 结合方案中遇到的问题和具体的解决方案。

第一自我介绍一下,我是海猫络合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鹰角网络的联合创始人。我主要负责游戏的 UI 和文案部分。

《明日方舟》是2017年鹰角网络创立之初立项的第一款游戏,我们也是在那个时候进入了正式开发。从2017年的12月到2019年的3月之间,我们一共进行了3次测试;在2019年的5月1日,我们的游戏终于迎来了全平台的公测。

这款游戏具体是一个由策略、塔防、RPG相结合的玩法。对我们来说,我们相对注重的是游戏独特的风格和视觉的表达。《明日方舟》是采用 Unity 开发的,同时也是考虑到技术的实现,我们采用了一个 2D 和 3D 相结合的表现形式。

在角色上,我们采用了日式二次元的表达手法,但是不同于大部分的二次元游戏,我们的角色的一部分元素表达和故事世界观以及场景概念设计上的风格都是偏向于写实的。

我们最早原先设置的时候是左边一张图,这张图是我们当时用 Unity 开发的原型,可以看到和目前我们游戏的实际画面是有较大差距的。

为什么我们当初会使用 Unity 开发游戏?除了自身经验之外,当时也有一些现实的原因和设想,让我们选择了 Unity 这款引擎。

2016年,我和我们的主创黄一峰在家里构思作品。我当时发给了他一张图,那是我们奠定世界观的一张图,在这张图之后,我说我已经准备好开始了,黄一峰当时也回答我说好,那么立刻开始把我们的作品进行具体的实现。

但我们当时的困境非常之多。其中有一些点是非常明显的,比如我们团队较小。我们团队当时是一个应届毕业和从业时间不长的状态,人数也非常少,只有4到6人。所以我们并没有像其他一些创业团队那样可能带了大量的资金或者是大量的人来做游戏。

同时,我们自己平时接触的作品非常之多,所以对于第一款创业的作品也是提出了很高的质量的要求。

可我们没有较好的技术积累和经验去实现一个心目中非常非常理想的游戏作品。该怎么办呢?当时的游戏市场也是变幻莫测,所以我们会更加不清楚自己应该往哪个方向发展。

我们对这些情况进行了一些具体的思考。我们当时在一个小公寓内进行开发,大家有种田园牧歌的状态。但我们发现,团队中没有人做过相对成功的3D项目,大家没有经验。在这个基础条件下,我们最初不会考虑 3D 开发的部分。但我们又想去做 3D。所以,我们当时做了一些妥协,比如将游戏的地图做成了 3D。

第二,我们对质量要求比较高。从现在来看,在《明日方舟》整个作品的调性中包含了我们许多想要追求的点。比如在这张图中,根据这个圈的大小覆盖范围,你可以知道我们许多点是相辅相成的,尤其是以日系角色美术为核心,以写实风格设计为辅助的一个基本美术框架,还有一点还有一个世界观故事的设置。

我们追求的另外一个重点,是有乐趣和有深度的 Gameplay。除此之外,还有我们的品牌形象和游戏运营和自媒体的风格。我们非常想在自己的作品中实现这些点。

从现在来看,《明日方舟》整体是往写实方向走的。我们当时是采用了自己能够实现的方式去完成我们的作品。比方刚刚提到的一点,我们通过相对偏日系的二次元的风格来实现角色的表现。

但我们想更多地追求一些写实风格的东西。我们在整个故事的框架设计之外,向外推导,往写实的方向走。从角色到故事,再从故事到世界观,它有一个风格的推演,越来越写实,越来越偏向我们想要追求的美术的写实性的表达。

过去,我们也尝试创作过一些同人游戏,所以我们对自己,不是说我们简单做一个作品就结束了,我们还是希望能够实现一些对自己的超越。同人游戏或者是同人的载体相对来说还没有面向那么多的用户,没有影响多那么多的读者或者是玩家,自然要求会变低。但是,我们现在接触的用户范围是更加大的,所以我们对自己的要求也会变高。

在种种情况之下,我们自己心中想做的作品确实如图上所说的一些,就像《赛博朋克2077》。我们未来是想尝试做这样的作品。但是很明显的,自己知道当时的能力水平是没有到这个程度的,我们现在需要找到更加现实的方法完成这一系列。

后来,我们通过自己的一些创作对《明日方舟》进行了一些早期的规划,比如我发给黄一峰的画,就是我们最早的游戏概念构想。得益于我们当时的概念构想形成较快,后来我们对自己的风格把握得也比较牢固。在此基础上,玩法这一条线也能顺利地铺开。

其实可以看到当时的情况,我们每个人都对自己熟悉的领域有较高的要求。比如我追求的是优秀的视觉设计风格;而黄一峰会要求技术选型、品质稳定、可扩展,他对于程序方面有较高的要求;RUA 负责游戏的玩法策划,关卡策划,他对游戏的玩法深度要求也会非常高;美术总监唯老师对美术品质自然是有非常高的要求的。还有其他的成员也有其他的要求。

在这些高要求的结合之下,我们当时的团队面临的挑战其实非常艰巨。因为在一个我们自己都不太清楚的该如何实现这些要求的情况下,团队会遇到很多问题。

小编综合认为下来,我们当时面临的一些具体困难就是:

团队小,只有4到6人;

资金也比较少,没有足够的资金去招人或者是请外包;

对美术有较高要求,导致在3D、2D方面会产生一些冲突;

更关键的是,大家都很年轻,3D开发相关的一些经验非常不足。

那我们究竟该怎么做呢?作为一个日式画风,以角色为主的具有高美术要求的作品来说,3D 项目的方向可能对我们来说当时是非常不现实的。但我们当时没有完全放弃 3D 方面的探索。我们在关卡方面是采用了 3D 表现,我们还是想做一些技术积累,让我们未来能够更好地接触 3D 方面的一些开发。

当时,我们在自己的案板上对游戏最早的风格包括玩法进行了很多的探索。左边是一张非常不太清楚的图,图上能看到网格化这个设计——大家可以看到,中间有一块菱形的场地,这是我们最早关于网格和地图的设计。

但是我们也遇到了一个问题:就是45度角和90度角该如何排布的问题。后来我们也尝试做了一个概念设计,通过一些快速的素材堆积和简单的探索,把我们想要的游戏的感觉尝试做出来。

这图中有些临时素材跟第三的成品是有表达差距的。但你从这张图中可以看到我们最早想要实现的感觉。我们在这张图中得到了一些探索,并且一定程度上影响了我们后续游戏的制作风格。

当时,90度角的网格化的设计已经有一些雏形了。在这种情况下,Unity 的一些优势就发挥出来了。我们当时已经确定了游戏需要以什么形式发布。很明显的,跨平台让开发的可能性变得更加多样,这是 Unity 的一大亮点。

Unity 的社区也相对完善,它能够让我们这样一个非常初创的、缺乏经验的团队找到比较好的解决方案,以 Unity 3D 开发的游戏项目,哪怕是软件方面的成功案例也是相当之多的。

同时,优秀的技术支持,也能让我们想实现的新的东西有更多的可能性。

还有一个最关键。我们认为,Unity 3D 对于小项目的开发友好性是非常强的,这也是让我们选择 Unity 的一个大原因。它作为一款成熟的跨平台商业引擎对我们来说可能是当时最好的选择。

其实在选择完决定采用什么方式进行开发之后,整个过程仍然是有许多困难的,可以用「曲折前行」这个词来形容。我们当时用 Unity 进行了一些快速的原型开发,除了刚才我们说的版本以外,我们还有一些别的版本。

我们最早出现了两种原型,一种是我们目前采用的左边这种,和现在的《明日方舟》游戏玩法较为接近的,我们叫做5×5的模型,它和传统塔防不太一样的是它的场地非常之小,采用的角色数量可能较少,并且对于方向和网格的差异性设置要求相对较高。

右边我们也采取了一个模型,有点类似目前常见的传统塔防,它的地图相对之大,它的角色目前我们是没有放上去的,但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像现在的《明日方舟》网格化差异是如此大的。它也有一些特点,比如说恢复 cost 是通过地图上的一些机关来完成的。

总体来说,有两个问题造成我们最终没有选择它。一个是它的范围设计不符合我们自己想要做的创新,就是对于网格的差异性让我们每个角色有不同的使用感受。还有一点就是在手机上进行实现的时候,这个地图相对来说较大,体验起来不但角色的表现性相对较弱,对我们美术的表达也造成了困难。

所以,我们基于一些玩了以后的体验和感受我们采用了最早的5×5的方案。

我们决定原型之后,也能借由 U3D 的特质,使用我们过去的素材和一些新做的素材快速地迭代。

下面这张图展示了我们最早的地图原型。你能看到,它基本和我们现在的游戏方式是比较接近的,包括角色的方向,一些速度性能,还有一些地图的机制等。

在第三 2 年的开发之中,我们将最早的原型基于 Unity 3D 转化成了一个现实。这是个很漫长的过程,但得益于 Unity 的诸多便利性,我们能够将自己的想法付诸现实。所以,我们认为采用 Unity 是我们对内容追求的一个最好的方式。我们也通过 Unity 解决了很多方面的进化,让问题得到快速解决,也让我们有更多的时间去实现我们最早对于质量方面的要求,并最终完成了《明日方舟》这样的作品。

最终我们上线的时候,团队规模差不多达到了30到40人。也得益于Unity的 U3D 一些开发经验较为丰富的社区,我们也能快速地补充人力完成我们对游戏的一些开发。

我的分享部分大致就是这样。之后我们请黄一峰介绍一下《明日方舟》具体在2D和3D开发案例中遇到的一些问题。

黄一峰:

大家好。我是黄一峰,我是《明日方舟》在前期开发当中的技术负责人,也是上海鹰角网络的联合创始人之一。

刚刚,我的同事海猫从他的视角讲述了《明日方舟》从0到1的故事,接下来我将从技术的角度来讲述为什么我们会选择 3D 和 2D 结合的这样一个画面表现方案,以及我们做出了哪些工程和技术上的取舍。

我会尽量以合适的力度来讲解,希望能给类似选型的项目一些提示,避免重复踩坑。

这是我的分享内容的一个大纲。

第一,我会介绍我们为什么会选择3D和2D结合的方案。第二,我会说一下我们方案的具体内容,包括场景和单位两个维度。第三,我会详细地说明我们在开发过程中遇到的三个我们认为比较有典型意义的问题,希望能够给大家带来一些提示。

相信不是所有人都了解或者玩过《明日方舟》。大家可以看一下这张图。

游戏整个画面的风格和感觉是偏于 2D 画面为主的。无论是角色,角色上的**,角色的弹道以及敌人包括视角是固定的,它看起来都是一个 2D 为主的游戏。

但比较特别的是,我们在场景的方案上选用了 3D 的模型和偏写实的渲染。我们整个场景的建模包括打光,包括渲染都是用偏写实化的方式实现的,包括制作和渲染都是用标准的 PBR 为工作流。

这种结合是相对罕见的。整个战斗画面的**是非正交的,就是我们传统所说的**相机,单位和场景的空间关系实际上是比较特别的。

为什么我们会使用 3D 和 2D 结合这样一个方案呢?第一,我认为,3D 写实风格可以较好地匹配《明日方舟》相对严肃的世界观和我们比较特别的美术风格。

第二,2D 的 Q 版小人可以较好地展现角色的魅力,避免 top-down 视角的局限性。大家可以回忆一下top-down的游戏,尤其是像我们这种基本是从俯视角看战斗场景的游戏,它的角色的绝大部分都被它的头顶给遮住,所以你看到角色实际上不太能够看到它的动画细节包括身上的服饰细节,你看到的大部分都是个大头。我们为了避免这个问题,决定使用 2D Q版小人。

当然,最重要的问题是我们作为一个初创团队,我们希望能够尽量地降低风险。我们希望能选择市面上比较成熟的2D动画方案,而去避免当时我们认为还没有特别好参考的 3D 小人的方案。当然,现在有很多友商已经做得很好了。

同时,我们想实践 3D 开发的流程,积累一些 3D 开发的管线和工作经验,所以我们第三选择了这样一个特殊的选型。

现在这个选型有很多现实因素,但是第三实践下来我们认为它是别具一番风味的,是相当特别的。

这张概念刚刚海猫也展示过了。

实际上,它是由海猫在我们项目早期立项初期创作的一张图,这张图创作的时候我们一行代码都还没有开始写。这张图是为了给整个团队的成员一个统一的认识,我们这个游戏究竟会长成什么样。我们可以从繁琐或者抽象的策划案中具体地落到到这样一个视觉的概念上。

可以看到,这张图中的很多要素和我们现在的选型是一致的,包括 3D 的场景,包括 2D 的小人这里面模糊掉了,包括整个**的**的方向其实和我们现在的选型都高度相似的。这也是我们比较幸运的。

大家可以看到,比较特别的是左下角有个小人是垂直站在场景上的,但是这个垂直站在场景上的行为符合场景和角色的关系,却不符合我们这样一个视角的比较好看的关系。它就像个纸片。这个问题也是为之后的开发埋下了一些伏笔。

这张图是我们早期的一些设计和参考图。左边这张图是早期的 Q 版小人,我们一共有8个小人。在 Q 版小人上,我们的选型和当时主流的头身比小的风格不同,我们的选型,腿和身子会更长一些,头身比相对更大一些。而这个方向,我们其实融合了一些美式 Q 版小人的风格。

右边这张参考图是 ArtStation 一位艺术家的作品。我们认为它非常符合我们对 3D 场景包括对写实场景的一个审美。为什么?第一它的作画风格是偏风格化的写实;第二,它整个构图是以正六边形网格为核心单元的,并非是以我们第三选用的四边形或者是正方形的网格。所以,我们也把它作为我们创作的一个参考。

然后是视觉方案的一个详细的描述。我们分为两部分。第一部分是场景,场景包括3D的网格状地图,地图周边的那些摆件,地图背后的远景,以及地图上可交互的或者是一些装饰性的小物件。

所有 3D 的模型都是使用标准的 PBR 工作流制作的,美术同学会特意做一些风格化的雕刻,但不会追求较低面线的方式来实现卡通效果。我们的面数相对还是比较高的。

第二,在贴图绘制上我们会做一些功能化的尝试。不过,总体上来说,我们不是做一个比较常见的日式 RPG 或者是类似游戏的这样一个卡通化的风格。我们希望用更写实的风格做到一些差异化。

在 Shader 上,我们采用的光照模型是基于 Unity Standard Shader 修改得到的 PBR Shader。之所以不使用 Unity 默认的 Standard Shader,是因为我们对它进行了针对性的优化,同时还添加了一些我们所需要的功能。

在视觉方案上,我们要讲述的第二部分是单位。单位包括角色、敌人、第三方单位以及很多可交互的 2D 物件等等。所有的 2D 动画我们都是使用 Spine 骨骼动画软件进行制作的。

在着色上,我们使用了经过特殊处理的一个 Unlit 的 Shader,它不会受到任何的动态光照和动态阴影的影响。之所以选择这样的方式,并非完全源于我们的技术限制,同时也是因为我们经过实验发现如果我们做的更加激进一点的话,整个场景的角色和敌人的辨识度会变得很差,玩家在玩的时候可能不太能分辨出来哪些是他需要关注的东西。

这部分也是我们在进一步推进画面表现时所需要处理的问题:如何平衡 Gameplay 和视觉效果。

我们的场景的视觉方案会有这三张图作为最直观的展现。

这三张图都是我们实际的渲染图。我们使用了高度抽象化的以格点为核心的构架的方式,整体的光照细节、模型贴图细节以及一些周边的装饰系,像一些建筑物和一些管道都是非常写实的。

我们的整个视觉方案如下:

第一我们的场景是使用 Unity PBR 渲染模型的,在 Shader 上我们采用的是略微优化和修改后的 BRDF2,在性能上进行了一些调优,并且添加了我们可着色的阴影,在 PBR Shader 层面实现了高度写实,也适配我们某些场景一些特殊的效果。

在 Lightmap 上面,我们在 Shader 里面对 Lightmap 的编码和解码进行了一些特殊处理,使它在所有平台上能达到一致性更好的效果。这点我之后会在问题阶段详细描述它的细节。

我们每个场景都会使用 Unity 静态烘焙的方案,烘出两张图,一张 Lightmap ,一张 Shadowmap,所以说会有比较细腻的光影和阴影的表现。

在打光方案上会有一盏混合动态光。这相当于我们在运行时只有一盏动态光会配很多静态烘焙光的方式来做打光方案,并且在特殊的情况下我们会添加更多的探针来做一些静态的反射,为某些场景添加一些必要的视觉效果。

除了整个模型之外,我们在场景上会添加一些 Unity 提供的添加方案所产生的滤镜**和模型**。

接下来是角色的视觉方案。我们绝大部分的角色在右边这张图中可以看到,我们的 SPINE 工程当中实际是用了正反两个面做每个角色的。

为什么这么做?我们参考了类似的游戏。很多 2D 游戏实际上只有正面一面,但是在动作上会刻意地避开像冲刺、穿刺这样方向性很强的动作,而选择画面中类似「德克萨斯」使用的半圆的圆弧斩的方式,这样能模糊方向性,但是这样的话会极大地限制我们美术工作者对于动作的创作。

所以在权衡之后,我们还是选择了把绝大部分角色做两面,做一个动作的拆分,而其他的角色,不太重要的第三方单位,我们就会使用单面的方式。

我们在正面和反面的转变过程中,实际上是做了一个类似于纸片人的转变的动画。而这个动画我们的灵感来自于任天堂一款著名的游戏系列《纸片马里奥》里面一个类似的画面。

接下来我会详细描述几个在开发过程中遇到的问题。这些问题其实都是源自于我们融合 3D 场景 2D 角色做一个结合。因为这个方案比较少见,所以遇到问题也比较少见,希望给大家带来一些提示。

第一是空间关系错误。刚刚我也已经提到过,我们的场景里的**,并不是垂直于场景,它实际上和场景的X、Y平面呈一个60度夹角的关系。而角色,肯定是对着场景,对着**,它是垂直于场景的方向的。

通过简单的几个关系可以得出场景的X、Y平面和角色的夹角实际上是30度,也就是说我们的角色并不是站在场景上,而是斜躺在场景上,或者说我们是躺在场景上,它实际上是一个斜插的东西,它的结果可能是极易穿模,这里说可能不太直观,大家可以看一下这张图。

最左边的图就是我刚刚描述的合理的空间关系,大家由于角色后面的地块模型非常高,所以说它的头是插在模型当中的。

有的同学可能会说,把这个角色调整到垂直场景不就解决问题了吗?那么我们最右边这张图就是把角色调整到垂直于场景,这个时候它和场景的关系对了,深度关系也对了,但是我们看起来非常奇怪,像纸片人。

这种情况下,如果我们调整一下**的角度,比如像中间这张图一样,调整到能够正常地平视这个角色,那整个空间关系看起来是正确的,只是这样一来我们的游戏是没法玩的,因为**只能以这个角度去看的话玩家是没法**作的。

为了解决这个问题,我们第三达到的效果是希望像左边这样,但是能解决穿模的问题。这其中曾经经历了一个错误的思路,也就是说我们渲染的时候关闭了一些Z-test,同时 Z-write 也不大,我们把整个场景中的模型、摆件和角色都进行了一个深度混排。我们手动对它排序,这类似于传统 2D 游戏的处理方式。

我们手动排序之后手动去归置,这样确实能达到相对比较正确的结果,但是会带来两个主要的问题。第一,我们会破坏这个合批,打破它静态的一个 batching(批处理),为什么?

因为我们整个场景是一个静态,包括它的光照贴图和阴影贴图,我们在渲染的时候可以用相当低的 DrawCall 做到所有的场景,绝大部分场景的DrawCall 都在个位数。如果需要混排,需要打乱角色前、角色后的顺序,我们会增加非常多的 DrawCall。

第二,我们会有一些小摆件,比如场景上的一些树木是跨两个格点的,这些小摆件我们大家对它进行排序就很难知道它到底在哪一层。

第三我们解决的思路是让角色需要看起来垂直于**,但实际上它是垂直于场景的。我们解决方案实际上是把深度进行一个调整,在 Unity 当中摆位或者是把场景当中的位置和着色系它的角色都是垂直于**的,也就是躺在场景上。

而在 Vertex Shader 第三我们会把深度从刚刚那个空间变换到垂直于场景的空间,这样一来,对于深度测试和深度写入来说就好像角色是垂直于场景上的。

左边这张图就是一个正常的**关系,也就是说角色是躺在场景上,会穿模的情况,实际上第三做深度测试的时候,我会把它角色的深度从刚刚左边这个图变换到右边这个深度空间当中,你可以看到整个角色现在是垂直于场景,并且被抽起来的,它变得更拉长了。

为什么?这张草稿能说明问题。

第一,这个 Camera 是我们的事件方向,它和场景是有一个夹角的,角色垂直于这个 Camera 的方向,它的夹角和场景夹角是30度,这个时候我们可以做这样的一个三角形,而这个三角形的斜边就是我们箭头指的方向,就是我们在深度测试的时候实际上所在的位置。

可以发现,线上的每个点和原本角色上的每个点是一一对应的。这是一个直角的三角体,而且是一个30度夹角的,斜边和对边的比例是1:2,所以说实际上这个边的长度是它的2倍。

这里我不会深入一些处理的细节,因为我相信这个比较容易的,通过大家的计算都可以得到。只需要说一点,做这个变换只需要在 Vertex Shader 第三做一个深度变换。需要注意的是,这个时候 Vertex Shader 第三的位置实际上是处于**除法之间起始空间当中的。

所以此时如果要做一个 Z 轴的变化,在起始空间中需要考虑到第四位 W 参与运算,这里是个简单的代码。

那么问题解决了吗?其实并没有。我们在整个视觉方案当中还遇到了很多别的问题,刚刚提到的是其中最重要的点而已。这里图中说明的是另外一个问题。

我们的干员重兵,他的攻击方式比较特别,往下挥鞭的时候纵深会特别长,所以说会直接穿到这个模型里面,如果我们把它的角色深度拉伸到垂直于场景,它依然会穿进去,所以此时我们做了一个特殊处理。

当它的高度大于等于0的部分,我们使用刚刚说的处理方式,而高度小的部分我们则使用另外一套处理方式,使这个鞭子被旋转到平行于这个场景的 X、Y 平面,这样才能在同样正确并且一致的条件下正确地绘制出来。

除了图纸之外,还有空中,它其实处理方式也是不太一样的。所以,这里是有很多细节的,如果大家感兴趣,接下来我们再详细探究。

第二个问题是 Lightmap 不一致的问题,而这个问题很多友商包括很多网友在网上也提到过,我也看到很多文章,他们会发现编辑器在实机,在移动平台上可能第三 Lightmap 的结果都不太一样。

我们调研得到的结果是,如果抛开 Unity 版本谈这个问题是没什么意义的,因为每个 Unity 版本对于 Lightmap 编码解码的细节都有一定的调整。所以我们这里所有的小编综合来说是在2017年的 LTS 版本上。

这个问题的原因是因为光照贴图存储的并不是颜色。它和通常的图是不一样的,它存储的是一个间接光,它的范围是在0和1之外的,我们无法用一个常规的 LDR 的贴图格式把它存下来,它原本是一些 APBR 的信息。

所以说我们需要把它进行编码,才能重造一些 LBR 的贴图格式。那么这个编码的方式在不同平台上是不一样的,这个原因也导致了第三不同平台上的表现结果不一致。

大家可以看这两张图。在明暗交界的地方实际上那个阴影会泛蓝紫,这个蓝紫就是阴影的细节,在左边这张图是被吞掉了,这个细节是我们需要处理的。

这里我不会详细地描述 RGBM 和 WLDR 编码。笼统来说,RGBM 会将额外的信息存储到第四个通道 alpha 当中;而 WLDR 的方式比较暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下来,所以它丢失的信息比较多。

接下来是一个具体的问题,当 Lightmap 光照贴图被烘焙出来之后,它的 TextureType 默认是设置到 Lightmap,那么这种情况下 Unity 就会根据当前所选择的平台来编码这个 Lightmap,影响采样的结果。

如果在PC上我们把 Lightmap Quality 设置为 High 的话,它存储的是一个原生的 HDR 的信息,如果把它作为 Normal Quality,它会把 HDR 信息通过 RGBM 进行编码,存在一张 LDR 的贴图里面去,如果是iOS的安卓,也就是移动平台,它会比较暴力的把所有这样的信息都给编码成 double LDR的方式。

而在 double LDR 的方式下,alpha 会直接丢弃,这才是我们想通过做一些**作把一些信息存到 alpha 通道当中,你读不出来的是读不出来的,读出来的是个常量。

接下来是我们做测试的一些细节。

就小编综合来说来说,如果我们继续保持 Unity 的默认选择 TextureType -Lightmap,它就已经存储为 double DR,LDR的格式了,那 double DR 的格式只能存储0到2的亮度范围,亮度2以上的范围都被截断和丢失了,为了我们达到更好的效果,在不同的平台上使用RGBM编码,我们必须采取一个 default 的格式。

具体的方案是,我们把烘焙出来的光照贴图的 TextureType 从 Lightmap 改为 default,同时我们把 RGBM 的 alpha 通道这个信息从 Lightmap 当中抽离出来,放入 shadowmask 的 green chanel,这个原因是因为 shadowmask 实际上使用了它的 red chanel 通道,其他通道是没有被使用的。我们为了让两张贴图都可以不存 alpha 通道,最大化地利用内存空间,我们把 alpha 做了一个 trick 的**作,这样一来我们就可以用任意我们喜欢的压缩格式,包括STC、ETC2和 PVRTC 对这两张 Shadowmask 和 Lightmap 进行处理。

我们会修改 GBR 的 shader,用 RGBM 来解码 Lightmap,并使用从 shadowmask 中读取的信息,也就是刚才说的 green chanel 的信息来辅助这个解码。在PC上当然也是需要相应地修改兼容,使所有平台上达到一致的效果。

第三这张图就是我们经过这样一个处理方式之后在所有平台上包括编辑器,包括PC,包括安卓、iOS都达到的细节的光照贴图的效果。

第三一点,我们如何融合 3D 场景 2D 角色的渲染表现?这个问题实际上是一个比较复杂的问题,我们现在也在探索。

我们小编综合认为了几点:

第一,我们会对每个主题的场景定义一套作用于所有单位、所有角色的tint color,使其着色和场景氛围更接近。也就是说我们每个场景里面角色的渲染其实略微有些区别,而这个区别的tint color是由我们美术工作人员做配置的。

第二点,通过美术处理能够调整3D场景、2D角色,包括整个**的整体氛围和色调,使它更加融洽。我们也会除了刚才的tint color之外提供一些后处理的选项,包括color grading和Bloom等等的让美术工作人员能通过他们的努力使我们整个场景3D和2D更加协调。未来我们也会探索更多的方式融合这一特殊的画面表现。

第三做一个小编综合认为。《明日方舟》3D和2D结合的方案我们第一使用了PBR的渲染和工作流去处理这个3D模型的场景。然后对于2D的角色,我们使用Spinn 的骨骼化软件,使用 Unlit 的 shader 去处理的。

第二点,为了解决3D场景、2D场景空间**关系错误的不协调的问题,我们对 shader 进行修改,在深度上做了一个变换,使它看起来和实际深度当中的表现是不一致的。

第三点,我们自定义了我们 Lightmap 的编码和解码流程,使其在不同的平台上都能得到一个一致且更好的效果。

第四点,我们使用了一些定制化的 tint color和一些后处理的选项,让3D场景和2D角色能融合得更好。

第三,我们提供了这么多的选项是让我们的美术工作人,也就是说我们的艺术家们来做第三的处理的。因为我相信技术人员只是提供工具,第三的整个画面效果肯定还是需要以更加感性的认识去调整的。

今天的分享就到此结束。谢谢大家。再见。

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明日方舟属于什么游戏

6月14日,Sensor Tower公布了5月**手游产品出海情况,详细榜单变化如下。

5月出海手游收入榜

本期收入榜TOP 3的产品分别为《崩坏:星穹铁道》《原神》《PUBG Mobile》。《崩坏:星穹铁道》于4月26日上线,4月入围收入榜第7名,5月则登顶榜首。

得益于景元卡池的推出,《崩坏:星穹铁道》5月17日再次迎来日流水高峰,本月海外收入增至4月的3.7倍,超越《原神》登顶5月收入榜,并蝉联增长榜冠军。日本和美国分别贡献了《崩坏:星穹铁道》5月海外收入的38%和21%。

来自点点互动的冰雪末日生存题材手游《Whiteout Survival》(中文:寒霜启示录) 5月收入再度提升29%,排名上升7位至收入榜第10名,同时位居增长榜第5名。

随着最新支线故事的开启和「2023大感谢祭?春」限时活动的上线,《明日方舟》5月海外收入环比增长124%,重回收入榜第11名,跃居增长榜第2名。截至5月底,《明日方舟》海外总收入已突破7亿美元。

5月下旬,悠星网络《碧蓝航线》迎来内容更新,在限时活动、全新角色和道具的带动下,《碧蓝航线》5月海外收入环比上涨113%,重回收入榜第30名和增长榜第6名。

5月出海手游增长榜

5月初,天游网络在**台港澳市场推出韩系美学MMORPG新游《神迹:血舞者》,该游戏上线首日登顶**台港澳地区iOS下载榜,位居本期出海手游收入增长榜第3名。

IGG推出的4X策略手游《Viking Rise》(中文:维京崛起)5月海外收入增至4月的近3倍,排名上升14位至增长榜第4名,成为IGG旗下海外收入仅次于《王国纪元》的SLG手游。

5月23日,由勇仕网络研发、悠星网络**发行的二次元动作RPG新游《深空之眼》全球正式上线,游戏发布首日登顶日本iOS下载榜,跻身增长榜第8名,目前日本和美国是海外收入最大的市场。

来自Fun Formula的混合休闲冒险手游《Zombie Waves》5月海外收入环比上涨216%,首次入围增长榜第11名,韩国市场收入增长尤为显著。

首次入围增长榜的新游还有露珠科技MMORPG手游《?????》(英文:Wild Hunt)、Putian Junjie Network放置RPG手游《Rage of Demon King》、Guangzhou Lulin Technology MMORPG手游《永恒岛LaTale》、莉莉丝战术射击手游《Farlight 84》以及朝夕光年MMORPG手游《星球:重启》。

03

5月出海手游下载榜

腾讯《PUBG Mobile》5月海外下载量环比增长42%,重回下载榜榜首。

来自乐游志成的医疗题材模拟手游《Happy Hospital: Doctor A**R》本期海外收入和下载量均大幅上涨,5月下载量达到4月的近2倍,排名上升22位,位列下载榜第5名。

4月下旬,莉莉丝正式推出首款动作射击手游《Farlight 84》,游戏广受拉美和东南亚等新兴市场玩家好评,入围5月下载榜第8名,其中拉丁美洲贡献了近60%的海外下载量。

来自BabyBus Group的《Little Panda’s Ice Cream Game》、《Game Panda: Rumah Kota》和《Baby Panda’s School Bus》等多款手游5月海外下载量增长突出,分别位列下载榜第11、12和18名。其中《Game Panda: Rumah Kota》下载量环比提升120%,首次入围下载榜。

关于明日方舟属于什么游戏(明日方舟云玩)和明日方舟属于什么游戏(明日方舟云玩)的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

很多朋友对于明日方舟迷迭香解析(明日方舟迷迭香壁纸)和明日方舟迷迭香解析(明日方舟迷迭香壁纸)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

明日方舟迷迭香解析

1.5周年的迷迭香,小编综合来说放在前面,她并不能说很弱,但如果非要我评出一个限定六星里的最弱,我会更倾向于她。

先讨论她的优势,大攻击范围,提供阻挡和多段伤害,大范围攻击毫无疑问是一个放之四海而皆准的强势能力,这一点毋庸置疑,这也是我认为她的强度并不算弱的加分项之一,提供阻挡的能力毫无疑问也具有相当价值的能力,然而这个能力是以放弃攻击未阻挡敌人为代价的,这几乎是必然会导致因站位等因素而导致应用面略窄的。

当然,这点瑕疵实际上并不会影响一个强力干员的地位,真正让我认为迷迭香强度较其他限定干员弱的原因,主要还是她孱弱的面板和技能倍率百分比,作为一个攻速并不算快的物理群攻,满级满信赖的情况下,平a只对约600以下抗性的敌人能造成足够伤害,余震的这条线甚至只有约400……这个数据甚至和大家最爱的抛光机阿能类似,抛光线最高的三技能(引用nga计算数据)也只有1400多,优势区间低于1000。

换而言之,迷迭香遭遇了和如今快狙相同的困境,但又缺乏能天使毁天灭地的dps,在小怪都逐渐超过500甲的当今版本,迷迭香的本职工作可能是如羊癫疯危机合约里那样,提供阻挡和仇恨吸引以及作为辅助输出。小编综合认为,她并非一个以强力著称,而是一个以特定对策为能力,时而能上场,但大多数情况下会被人替代的干员。

这句话可以作为一个分割线,从夕之后的这两个限定六星的设计思路明显有所改变,从特殊的四星五星上位和特殊模板变成了以旧有六星为原型,改善一部分原有缺憾从而达成一个强力而不太强,且具有足够泛用性新卡的目的。

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明日方舟迷迭香解析

文丨空山映火雨竹音@bigfun社区

推荐等级与推荐指数没有密切的联系,并可能与基建技能有关,且只做前中期的等级推荐(即不会出现超过精二30级的推荐等级)。 ——干员推荐指数综合

本文会随着版本和新干员的加入持续更新,更新内容会在文中说明。

爆破狙击综述 更新说明

2020.11.12 优化了立绘展示,跟进了推荐指数综合的更新。

迷迭香★★★★★★

(限定寻访·庆典)

潜能加天赋和攻击,信赖加攻防,为控制输出型。

天赋为无视敌人一定量防御,精二后自身和一名友方术师干员同时加攻击。

1技能为周期型攻击**,法伤。

—伤害加成递增,在7、10级缩短周期。

2技能在一段时间内加攻击,攻击间隔+50%,溅射半径扩大至1.5,每次攻击额外造成2次余震,且有20%概率造成眩晕。

—cd递减,持续时间递增,在4、7及以后级提高攻击加成和增加眩晕时间。

3技能在一段时间内加攻击,攻击间隔-50%,只能攻击被阻挡的敌人,最大目标数2;技能开启时立即在攻击范围内的近战位部署2个阻挡物(阻挡数2)且眩晕周围敌人,被阻挡物阻挡的敌人防御-160。

—cd递减,攻击加成递增,在4、7、10级增加眩晕时间,在7及以后级增加持续时间。

基建技能为制造站主力(需要配合精二絮雨)。

迷迭香的对单DPS看起来比较一般,而且从技能和天赋上来看,确实也是更偏向于功能性的提供。

天赋加成中规中矩,也基本都是给自己服务的,不必多说。

1技能也只是个常规的周期型攻击**,增加了一点混伤能力,需要她补充一点法伤的时候是完全可以带这个技能的。

2技能较大地提高了迷迭香的群攻输出能力,并且附带了控制能力,算是迷迭香最为泛用的技能。

3技能的专精对于技能周期的收益非常大,从决战技变成了一般的较长周期,虽然索敌的惩罚比较严重,但是一来技能提供两个能破甲的阻挡单位,二来迷迭香本身攻击范围够大,非常适合配合常规的阻挡打法来进行作战。两个能破甲的阻挡单位也让一些手较长的物理输出有所受益。

从总体面板、技能属性和技能效果不难看出,迷迭香的**是清杂物理输出同时带有较强的辅助性,总体强度可以算作中上,期待她会在新篇章的作战中有一些亮眼的表现。(由于部分资料和实战经验的缺乏,后续还会补充更多相关内容,敬请期待~)

顺便一提,迷迭香的基建技能超强!

综上,迷迭香的推荐指数定为A,能力指数定为6★,推荐等级定为精一40级~精二30级。

明日方舟迷迭香解析

面板有些低了,满级满信赖才748的攻击力。攻击低没关系,但技能倍率也低就不行了。使得迷迭香即便有无视防御天赋,打高甲单位依旧不行。

攻击范围很大,用起来很舒服。

天赋其实挺契合的,多段伤害都能享受无视护甲效果。但二天赋就很迷,第一它和能天使的不一样,如果场上没有术士,单一个迷迭香吃不到加成,和黑的天赋类似,然而一个单人加成效果的数值却和黑的群体加成一致,数值显然是给低了(能天使的还有生命上限加成),10%~20%比较合适。

另外迷迭香是目前唯一一个无法对空的狙击,这是我漏了好几次飞机才发现的。

技能上一技能法术伤害和天赋有所冲突,不过考虑到本身攻击力不高,法伤可能还是件好事。效果还不是不错的,专三2sp也挺诱人的,偷懒可以用。

二技能是一次攻击+3次余震,且每次都有20%的概率眩晕,也就是眩晕率大约是60%,攻击间隔增加至3.15s。技能回转很优秀,眩晕效果强于天火但不够稳定,因为有三次余震,伤害不低,但碰上高甲就抛光。主要作用还是清杂+控制,把精英怪筛出来让其他干员点杀。

三技能是倍率最高的技能了,但也只有75%,加上天赋不过1.83倍,抛光线不过1600左右。因为是范围伤害,卡好了可以让敌人吃两次伤害,对320甲以下的敌人dps近4k,可以召唤能减甲的阻挡,还是可以打1000甲左右的单位,但再往上就乏力了。而且存在几个问题,一是CD太长,怕频繁的高压。二是只打被阻挡的单位,容易发呆,有时需要空降阻挡,有的精英怪根本挡不住。三是怪会因为召唤的阻挡被堵在迷迭香射程外,经常需要撤掉一个才能让输出最大化。

迷迭香的技能很吃专精,否则倍率太低更容易抛光。

优点:攻击范围大,有着卓越的清杂能力,二技能范围大dps近1k还附带控制(同为大范围伤害+控制的天坠之火dps不到它的一半,控制效果也更差),回转也很优秀。三技能即使不重叠,dps也接近2k,超过了真银斩,范围伤害也必然比有攻击单位数量限制的真银斩好,减甲效果队友也能享受。在h6-4,h7-1,M8-7等图有些不错的发挥。

缺点:攻击面板不高,又是多段物理伤害,面对高甲输出衰减严重,因此二技能只能清杂,三技能虽然有一定的打高甲能力,但CD较长,又有仅攻击被阻挡单位的限制,局限性较大,清杂这个**的可替代性也比较强。

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好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享明日方舟日记条件(明日方舟r8-8隐藏条件),以及明日方舟日记条件(明日方舟r8-8隐藏条件)的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

明日方舟日记条件

明日方舟对于即将开启的SS系列沃伦姆德的薄暮主题活动,这里带来官方公开的具体敌人情报,这次的敌人通过之前公开的新干员不少博士应该多多少少有所知道,不过具体的特性还需要单独的了解和说明一下。

莱塔尼亚轻语者

法术攻击,会对攻击范围内的L44留声机进行施法,争夺控制权。

冬灵血巫

AOE法术上,瞬间摧毁现有法术体系,夺取L-44留声机控制权。

简单来说是这次两个核心敌人都会预先抢夺L-44的控制权,注意是法伤为主,所以夜莺还有法抗类干员会有优秀的高光和表演时刻,提前练好对应的干员可能会轻松很多。

泥岩小队掷能者

将萨卡兹小队的战术与莱塔尼亚法术融合,投掷具有物理杀伤效果,会优先攻击占领协议入口的我方单位。这玩意看起来和常规的远程迫击炮手的**差不多,不过有独特的索敌机制,会优先攻击我方在协议入口的单位,所以要注意干员的布置别让脆皮被这个干员针对,说不定可能会运用到空降干员来单切。

L-44留声机

我方和敌方可以夺取控制权,技能是法术传输协议,每次攻击对一名敌方单位造成一定法术伤害,每一段时间回复一名友方单位一定生命值。

争夺控制点的新机制,这个有点意思,看起来应该就是类似OW那种形式,不过给弄成了硬核塔防了,玩法应该挺有意思的。

本次活动还涉及到了所谓的隐藏关卡,通过收集古老日记中的线索来解锁隐藏关卡,通过这个线索来看,想要触发隐藏关卡是有条件的,这里白字标注的就是所谓的触发条件,一个是不能让敌人触碰发声器,另外就是这个第一次代表什么意思,是不是说只能部署一次干员,如果再部署就不触发了。

整体来说活动很有意思,不过涉及到的敌人并不是很完全,这说明剩下的新敌人没什么特色或者威胁度,包括之前我们看技能展示中的羊角大汉还有绷带狗都没有进行单独的介绍,看来就是一般敌人罢了,这次活动关键核心还是要注意发声器这个装置的守护问题。

明日方舟日记条件

说“质”的问题。这方面不敢多说,也没法不可能真正客观评价。  

  鹰角文案还处在炫技的阶段,不同的是现在炫技谨慎了一些,品控稳了一些。海猫说方舟要多元化,角色多元有没有做到我不好说,文案多元化倒是做到了,每次ss和故事集的风格都有点特色。  

  方舟的剧情风格可以分为两种,一种是文案固有的、最喜欢的深沉风格,以主线为典型,在六七章达到成熟,在生于黑夜、凯尔希ss、博人传等跟主线有关联的活动中不断丰富。早期不甚成熟,翻译腔、谜语人、囫囵话很多,很影响阅读,现在都改掉了。我就是英语专业的,以前看着某句文案,我都能脑补出写手是怎么把一句中文硬生生扭曲成英语的样子,而现在至少文案组脑子想的是中文,写出来的也是中文。  

  另一种是炫技类,包括每年夏活的欢乐风,沃伦姆德的沉重风,画中人那种带点武侠和文言腔的国风,覆潮的克苏鲁风,肉鸽高度碎片化叙事,还有某些插曲和秘录的独特叙事方法(日记体,书信体,第二人称叙事,诡计叙事之类的小技巧在短篇中的运用)。同样的,也是早期不甚成熟,仿佛文案觉得“使用这种风格和技巧比剧情本身更重要”,主次不分,现在多多少少也改正了……吧?(看向覆潮之下)  

  最难能可贵的,是鹰角文案组经历了两年的成长历程,从同人写手那种轻飘飘的心态,逐渐转变为稳定而务实的创作者。他们真正聆听了玩家的反馈,学会和读者一起思考,这才是创作者最重要的品质。  

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明日方舟日记条件

上一期的剧情整理传送门:明日方舟:第七章“苦难摇篮”,超详细剧情整理(上)。今天我们继续解析,第七章“苦难摇篮”。其中会用“正常字体”简要概括每一幕中发生的剧情,用“加粗的字体”进行伏笔与剧情分析,同时所长也会用自己的文笔对剧情进行一些润色。(特别提示:本文涉及完全剧透,不仅是游戏中的文本,一些值得回味的内容也进行了深挖。未通关第七章的博士请谨慎观看,现在退出还来得及)

第七章:苦难摇篮

第七章(上)的主要内容:阴谋的雏形已经展露,切城将在32小时后撞上龙门。W背叛了整合运动,借着汇报战况的名义刺杀塔露拉,未果。她引爆了自身身上的爆破物,自切城核心城坠落。爱国者归队,镇守核心城。陈先后与魏彦吾、星熊决裂,“背叛”了龙门,独自一人前往核心城。罗德岛和龙门达成了协议,由罗德岛负责停下核心城,但他们要求获得塔露拉的生父,爱德华·雅特利亚斯的遗物。

阿米娅的演讲

7-4:并肩之约-1

在罗德岛舰桥上,阿米娅和博士并肩而立,她正在向全体罗德岛成员们进行着重要演讲。她明确地告诉了众人:“罗德岛虽然驶离了龙门,但却依旧会进攻切城核心城。”她从感染者的立场,告诉了众人乌萨斯、整合运动、切城三者之间的联系,同时阐明了这场战斗的核心:无论乌萨斯与炎国的战斗结果如何,世人都会认为是“感染者挑发了这场战争”。因此,这一次的罗德岛并不是为了帮助龙门,而是为了感染者自己而战。

罗德岛舰桥

演讲结束。阿米娅和博士聊起了陈的事情,“背叛、离乡、**亡……她都不害怕。”出于和陈的旧情,以及来自龙门某位人物的私人委托(魏彦吾或是文月),两人决定在进攻切城核心城的同时,也尽全力营救陈Sir。“陈长官绝不是一个冷血无情的人。也许她铁面无私,但正因如此,她的正义感会促使她起身与灰暗的大地战斗。”博士闻言,告诉了阿米娅:霜星临终前也希望罗德岛前去阻止整合运动。

霜星的遗愿

这时凯尔希出现。接下来罗德岛即将面对的这场战斗,将由阿米娅、博士、凯尔希三人共同指挥。在阿米娅的调和下,博士和凯尔希同意暂时放下对彼此的成见,好好合作一次,共同解决核心城的这场战斗。“我们没有尽释前嫌这个选项,道德不能使我们这样的人变成更好的人。”紧接着,罗德岛的三位实权人物讨论起了作战计划:因为龙门所在的位置被沙漠和荒地包围,罗德岛打算人为地在切城核心城的必经之路上制造沙暴。然后借着沙暴的掩护,隐秘登上切尔诺伯格核心城,进行斩首任务。

荒野沙漠

临光率领的E4小队,在工程队伍和狙击队伍的配合下,正紧锣密鼓地部署着“沙暴”相关的装置。守林人在为设备增添迷彩伪装的同时,也表达了自己对于乌萨斯帝国的强烈愤恨,“乌萨斯在我的故乡犯了多少罪?多到他们连自己的手都洗不干净。”她认为乌萨斯的普通居民也并不无辜,相反,他们在其中推波助澜。但临光却持有不同意见,她认为这并不是乌萨斯人的集体意愿,只是其中的**势力太过强盛。临光代表卡西米尔骑士,向守林人真挚地道了歉,她许诺用这场战斗和自己的生命,向守林人代表的游击队表达卡西米尔骑士的敬意和歉意。

罗德岛的直升机“好男孩”号

另一方面,罗德岛的“好男孩”号直升机也盘旋在了切城核心城的上空:他们打算佯装降落,在核心城的上空盘旋一段时间,争取引起警备力量的注目,吸引他们的火力,为罗德岛主力部队的隐秘登城作掩护。

核心城外围

核心城外围。驻守的整合运动发现了盘旋在天空中的“好男孩”号,他们惊愕的同时,认为直升机要降落,向着它疯狂倾泻火力。作战计划的第一步“吸引敌人注意力”,成功。另一方面,临光率领的E4小队遭遇到了整合运动的先遣侦查部队。

“并肩之约-1”解析:本章章节名“并肩之约”,说的是罗德岛内部的两件事。第一件事是凯尔希与博士之间,因为早先巴别塔时代的一些遗毒,两人始终不和。但是大敌当前,在阿米娅的调和下,两人虽然未能冰释前嫌,但也决定暂时放下彼此的成见,好好并肩战斗一次。“合作愉快,博士/凯尔希。”

另一方面,则是守林人和临光的争执。其实概括起来很简单。守林人因为自己深受乌萨斯的迫害害,她也经历了太多,因此她坚信:“当雪崩来临之际,没有一片雪花是无辜的 。当帝国残酷暴虐不断,没有一个平民是无辜的。”但临光则认为:“雪崩来临的原因,就是因为有着巨大的‘**’驱动,它裹挟着雪花一起滚落,导致了最终的雪崩。因此,帝国残暴的根本原因也是‘**’,而不是乌萨斯平民。”两人并没有谁对谁错,只是因为经历和信念的差异,导致了分歧。

第三是罗德岛的作战计划,真的是非常的简单粗暴,没什么好多说的。简单概括就是:直接登城进行斩首“塔露拉”的行动。在这基础上,加了一丢丢的障眼法:派遣了一个直升机佯装降落、以及搞了一场小的沙暴。

罗德岛的战略部署

7-5:并肩之约-2

罗德岛消灭了整合运动的先遣侦查部队。但博士和凯尔希却发现了一些战略上的细节问题:核心城正在不断移动,无论是相对速度、还是相对高度,都让站在沙地上的干员们很难直接进入下城区。他们必须打开移动城邦底部的维修窗口与废料出口,从那里进入才行。他们也根据情况再次拟定了新的作战计划:只派出五支小队,驾驶载具借着沙暴的掩护,进入核心城。

博士对于“五支小队”这么少的人数非常疑惑。但凯尔希表示,这么做是为了低调行事,惧怕被乌萨斯帝国的地方将领抓到把柄。他们可能只需要派出一艘高速军舰,就可以在荒原上直接摧毁罗德岛的本舰。“即使是像龙门这样的城邦,想要消灭我们也是易如反掌。”这是凯尔希第一次正面向博士阐述罗德岛的整体实力,她紧接着表示下一步的计划就是“逃跑”,要挑选出避开所有人的路线。博士认可了她的话,并且表示“罗德岛还需要额外的致命砝码”,才能在这一场博弈中生存。两人相视,会心一笑。

煌与迷迭香

镜头一转,回到了数小时之前。重伤归队的煌,遇见了即将率领作战部队出战核心城的迷迭香。她试图阻止迷迭香的离开,想让Misery代替她前去作战,“你年纪太小了,这么危险的任务,你是不该去的!”但是迷迭香却告诉煌,她已经检查过了日志,她非常清楚在切尔诺伯格发生了什么,Ace和Scout都没能回来。她想去看看那里到底发生了什么,她想去看看杀害了Ace和Scout的人。情急之下,煌张口而出:“迷迭香!这种事……你可以不记的。”她迅速察觉到了自己的失言,慌张地向迷迭香道歉。但迷迭香却并未在意,“我不会去忘掉的。我绝对不会忘记任何一个人的**。”

迷迭香的选择

无论是凯尔希,还是阿米娅,都建议博士去见一下“迷迭香”。“这一位精英干员,所有人对她的印象都不一样。如果是博士,应该是能……慢慢地理解她和她的选择的。”但博士却表现得有一些迷茫,因为他早已见过迷迭香了,他不明白阿米娅和凯尔希想表达的意思。

临光

罗德岛的沙暴工程却遇到了非常严峻的困难:沙尘的密度很稀疏,但阳光的光线角度却不行。罗德岛的干员并未能如愿躲在阴影中,他们的存在眼看就要暴露了。在危险关头,临光挺身而出,她想已一己之力改变阳光光线的角度,“如果是为了减少这片大地上的苦难,我相信,连太阳的光芒,也愿意为我一时颔首。”

远处的极境看到了沙丘那边临光。只见耀骑士临光的全身爆发出了刺眼的光芒,远比阳光还要澈烈。临光身上散发出的光芒,逐渐开始同化周边的光线,让整个区域内的光都慢慢调谐成为了同一种感觉。

杜宾与“好男孩”号

另一方面,盘旋在核心城上空的“好男孩”号成功吸引了敌人的注意力。地面上的整合运动的术士们疯狂向它倾泻着法术火力,阻止它降落。在罗德岛驾驶员(曾经带煌跳伞的那位)的**纵下,终是有惊无险。

沙暴

在临光的帮助下,仪器成功启动,沙暴遮天蔽日。扬起的沙尘完全遮盖住了载具的痕迹,五支罗德岛小队飞快接近核心城,向核心城发射了牵引装置。五支罗德岛干员队伍纷纷登陆了核心城,博士被留在了第三,由凯尔希亲自护送登城。只见她一只手环住了博士的腰部,拉上了滑索,“风沙很大,那只‘手’很坚硬,你有点不确定它是否属于凯尔希。”至此,罗德岛的初步作战计划成功了,顺利潜行登城。

经过沙暴的核心城

成功进入切城核心城地下基建的罗德岛众人,发现了他人侵入的痕迹、以及一些血迹。阿米娅推测这很可能是陈警官留下的,她也已经进入了核心城。众人加快了前进的脚步。

“并肩之约-2”解析:这一章中的临光,履行了她的并肩之约,她在上一章中许诺守林人:她会用这场战斗和自己的生命,向守林人代表的游击队表达卡西米尔骑士的敬意和歉意,她做到了。

这一章的另一个主要角色是“迷迭香”,所有人都在暗示博士“她的存在很特殊”。每个人对待她的态度都很复杂,罗德岛干员更多的是惧怕(甚至不让博士进行观战),阿米娅和凯尔希让博士去提前接触她,只有煌是打心底里担忧她的安全。迷迭香的能力也是这里埋下的伏笔,留下了“能让物体漂浮”、“能删除自己的记忆”等等碎片线索。

核心城地下基建

7-6:遗忘之地

切尔诺伯格地下基建内,凯尔希在等待着博士。她提及了博士在罗德岛处理霜星尸体的事情,用的词是“敌对感染者”,并提醒博士要“分清敌我”。但她并不是在责备博士,相反,她在用最官腔的言语表达着最高程度的认可。然后,凯尔希提到了整合运动剩余武装力量的部署:一支是爱国者的感染者游击队,一支是W率领的萨卡兹雇佣军。萨卡兹雇佣军是卡兹戴尔无处容放、散落在泰拉各地的军事力量,而感染者游击队则曾是乌萨斯强大军事力量的一部分。

凯尔希的计划

紧接着,凯尔希向博士透露了下一步作战计划:五支小队中的三支将由他们两人带领,通过错综复杂的地下通道、下水管道,前往切尔诺伯格核心城的**区域。而他们即将面临的敌人,是那支曾属于乌萨斯的传奇游击队。

同时,侦查干员发现,核心城内的通讯被人为切断,这意味着:敌人可能有着特殊的秘密通讯手段,但罗德岛的众人,在城内将很难再互相联络。凯尔希也因此推断出了更多信息:整合运动内部已经产生了冲突。博士发现了迷迭香所在的R-4小队需要的作战装备,他再一次被凯尔希提醒,“在这之后的战斗中,你可能会被某些事实冲击。做好心理准备。”

迷迭香的战斗

在核心城地下基建的行进过程中,罗德岛作战部队成功截住了敌人的巡逻部队。博士身旁迷迭香的情绪开始失控,“博士,那些是杀害我家人的……敌人!”她劝诫博士从她的面前让开。然后,流血、刺穿、撕裂,哀嚎、惨叫、**。战场中的所有敌人都被生生地碾压、捏碎、撕裂,鲜血洒满了战场。

博士不可置信地看着眼前的这一切,冷漠地做完这一切的少女迷迭香,她才年仅14岁啊。博士出言质问众人,是谁将她推向了战场,但却被她告知是她自己。“**亡有把谁当做小孩吗?战争和感染,会因为它们看见的是小孩,就让他们活着吗?”迷迭香告诉博士,她已经忘掉了很多事情,但是感情却还在。她会突然地心痛,会突然地想哭。“明明什么事情都不记得了……为什么眼睛还是很酸,嘴巴也会变干呢?”即使如此,少女也始终不让阿米娅拿走她的这些感情,它们虽然很伤痛、很沉重,但却是少女最宝贵的财富。少女向博士表达了谢意:“谢谢你和煌一起战斗,我也想看她笑的样子。”

凯尔希的交谈

凯尔希再次找到了博士。她发现了博士沉默、低落的情绪,告诉他迷迭香是罗德岛最出类拔萃的歼灭战要员之一,但是她很少击杀敌人,刚才的她只是解除了所有人的武装,没有人**去。她掌握着令人胆寒的源石技艺,身体里渗透出的源石技艺会无意识或有意识地**生命。现在的迷迭香,对于武器和源石技艺的**控,已经进步太多了。

罗德岛医疗室

时间回到了过去,在出发进攻核心城前。华法琳叫住了即将出征的凯尔希,她问起有关阿米娅和预言的事,“第三的温迪戈将会**在魔王手中。”面对凯尔希的装傻充愣,华法琳直言不讳。她知道那支整合运动的游击队领袖,所谓的“第三的温迪戈”就是爱国者,她希望那个老头最终能回到卡兹戴尔,或者来到罗德岛。“萨卡兹人在这片大地上已经过得够难了。”凯尔希答应了,她表示她会尽力。

凯尔希的承诺

但是华法琳的这番话也触及了凯尔希的逆鳞,她冷冷对华法琳发出了警告:“我以前提醒过你……可能你又忘了。我不会因此惩罚你,却可能做一些一劳永逸的事情来永绝后患。不要说我可怕,华法琳,我们说好的。‘不许在任何场合,哪怕是罗德岛,再提起‘魔王’二字。’永远不许。”

画面回到了现在,行进中的罗德岛队伍被阿米娅叫停,她发现移动中核心城放慢了速度。

“遗忘之地”解析:本章章节名“遗忘之地”,指的就是切尔诺伯格城,主角是迷迭香。她想要“遗忘”那些在切城身陨的人,但却还是放不下对他们的感情。最终她也踏上了这片大陆,想要在遗忘之地完成真真正正的“遗忘”。

这里非常值得一提的就是华法琳对于凯尔希的称呼:Dr.凯尔希。在这一句称呼中,透露着值得玩味的信息:“博士”可能只是一种身份上的称呼。就和我们现实中对于PhD可以称为博士一样,泰拉世界中的“博士”可能并不是我们真正的身份,只是曾经的头衔而已。

关于预言:“第三的温迪戈将会**在魔王手中。”其实在阿米娅身上我们早就看到了魔王的影子,无论是她满手抑制源石力量的戒指(秒杀碎骨),还是她能够剥夺他人的情绪、读取他人内心活动、赋予他人虚假的幸福的种种能力,都不符合常理。这句预言我们放在下期解读,因为还会收获更多的信息。

龙门会客室

7-7:至今不曾解开的结

距离切城撞击龙门26小时37分。龙门会客室内,文月和魏彦吾看着陈破窗而出的方向,在进行着交流。他们担忧着陈安全的同时,也讨论起了乌萨斯帝国的情况:在大叛乱之后,各集团军将领和旧贵族已经元气大伤。他们的地位和资源只会一步步地被帝国议会逐一消化。对此,魏彦吾敏锐地嗅到了一丝危险,“如果维特在撒谎呢?如果这件事正是维特和帝国皇帝谋划的呢?”但更令两人感到恐惧的是,如果塔露拉是被科西切公爵教导成现在这幅模样的,那可能代表着局势的愈发严峻。“即使他**了,他的愿景也有可能被他的继承人塑造成型。这一切决不能如他所愿。”

魏彦吾的决定

魏彦吾决定带上自己的“影卫”,抓住核心城收容感染者、需要停靠的时机,带着必**的觉悟进攻核心城。这一切由科西切带来的噩梦,理应早就结束了。但是这一次由塔露拉策划的、针对龙门的阴谋,却实在太像他的手笔了。

科西切

但魏彦吾却始终放不下文月,他不舍得让文月一同赴**。他想把文月藏到无人知晓的遥远国家去,不让任何人伤害她。但文月却并不同意,她觉得和魏彦吾**在一起,才是“最好的结局”。文月想要魏彦吾:我们再相信一次罗德岛。如果他们没做到,我们再一起去切城赴**。由我来取走小塔的性命。但最终还是被拒绝了,他让“影卫”将文月送去了萨尔贡,“但文月,我细细看来,该**的还是只有一个人——我。”

“至今不曾解开的结”解析:“至今不曾解开的结”,指的是不仅是曾经的科西切公爵,还包括塔露拉的生父爱德华。整理目前所获取的情报,整条逻辑线推断如下:乌萨斯的公爵科西切,他策划了一场阴谋(维多利亚政变),让魏彦吾亲手杀**了他最信任的伙伴、塔露拉的生父爱德华·雅特利亚斯。但爱德华可能知道了一些真相,还是向魏彦吾托孤。在这之后,科西切又挟持龙门城威胁魏彦吾,成功从他手中掠走了塔露拉成为自己的养女。后来魏彦吾反将一军,设计将科西切逼出龙门。科西切后被养女塔露拉所杀,后者建立了整合运动(以上仅为个人推理,并不一定是正解,欢迎大家讨论)。

正因为魏彦吾身上背负了太多的东西,当看到如今的塔露拉,身上还有科西切的影子之时,才会感到恐惧和疑惑:科西切他究竟**了吗?为什么这一切这么像科西切的手笔?塔露拉还是曾经那个小塔吗?

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各位老铁们好,相信很多人对明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)以及明日方舟免疫(明日方舟免疫失衡)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

有哪些奇奇怪怪的冷知识?

1、情侣一次 10 秒的接吻,会让你们交换 8000 万细菌。

2、x3=1,x有3个解。

3、如果将身体上的所有细菌集中在一起,它们的重量大约是2KG。

4、雨水中含有维生素B12。

5、狮子平均每天睡18-20小时,有时会睡足24小时。

6、鸟类进化出羽毛,最初是为了保暖的。

7、**也分大小。在自然界中,老鼠的**比大象的长。

8、苹果的种子有毒。

9、一些章鱼会吃掉自己的手臂。

10、小鸟依人这个词语,最开始用来比喻男性的。

11、目前记录到的最长闪电持续时间达到了16.73秒。

12、荷兰豆在**叫荷兰豆,在荷兰叫**豆。

13、120救护车是要收费的。(一般是200)

14、牡蛎一辈子可以转换性别N次。

15、鸡精不是从鸡身上提取的。

16、雨伞最初发明是为了让人们免受烈日的暴晒。

17、与喜鹊亲缘关系最近的是乌鸦。

18、黑匣子并不是黑色的。

19、小鸭子会把出生后十分钟看到的物体当做自己的妈妈。

20、诸葛亮发明了馒头。

21、在**中,盘上所有数字相加等于666。

22、 0! = 1。

23、将一个硬币往上抛,得到字或者图向上的概率并不是0.5,图的概率会比字的要大。

24、公鸡如果不完全伸长脖子的话,就不能打鸣。

25、电动牙刷是为残疾人发明的,因为刷得干净使用又简单,最终就被普及了。

26、一个人每天可以分泌约1升唾液,相当于两瓶可乐,大概3年时间就能装满一浴缸。

27、从古到今,男人都是比较专一的,始终不渝地喜欢年轻和漂亮的姑娘。

28、注射**刑的时候犯人可以自选BGM。

知道这个冷知识的时候,我竟然花了5分钟选了一首自己最喜欢的……

据说排名第一的是刘欢的《从头再来》。

29、肝脏切除了三分之二,仍可以正常运转!!!

正常人患上肝癌,早期跟其他人没什么两样!!!

但当肝癌发展到晚期,肝区开始感觉疼痛时,

这时候再治疗就晚了,因为肿瘤已经大到一定程度。

而肝癌有多要命?

有人从确诊肝癌到离世,最短仅仅10天…

30、台风的名字是怎么命名的?

在 2000 年以前,每个国家都是各取各的名字,然后世界气象组织制定了一个命名表,当台风出现以后,按照命名表上的顺序来循环使用

每个国家选的名字也都很有自己的风格,泰国就喜欢用山竹、利奇马这种水果来当名字……

方舟手游特殊物品介绍?

一个朝气蓬勃,热心助人的小男孩儿就这样没了。有一小男孩儿上学路上正好过一座小桥,走到桥中心突然听见有人喊: 救命呀救命呀……他抬头看了一眼,二话没说,扑通就跳下去救“人”,结果再也没上来————原来掉下去的不是人,是条小狗。媒体报道*这可爱的男孩为了一条小狗,竟搭上了自己的性命,太不应该了。

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好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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