明日方舟老李(明日方舟老李的模组)

明日方舟老李(明日方舟老李的模组)

明日方舟老李(明日方舟老李的模组)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

这篇文章给大家聊聊关于明日方舟家具零件(明日方舟家具零件有什么用),以及明日方舟家具零件(明日方舟家具零件有什么用)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

你玩的时间最长的游戏是什么,觉得如何?

好玩的游戏游戏商必然想方设法挣钱,这是前提。我给你介绍几款也有花钱,但是不影响平衡的游戏。

一、王者荣耀

毋容置疑,腾讯的王者荣耀获得了巨大的成功,虽然商城的皮肤有一点属性加成,但是这并不影响游戏平衡。

二、和平精英

作为大火的吃鸡游戏,无需过多介绍,只是商城内出售的皮肤抽奖,好坑啊,不过依然不影响游戏。

三、崩坏3

作为过来人,我告诉你这款游戏真的不氪金,它要的是你的肝。

四、战争艺术:赤潮(自走棋模式)

战争艺术:赤潮的自走棋,是墨枫丶玩过的最好玩的自走棋,公平更看脸。我这白白净净的小脸,那已经到了**级别呵呵。

这些都是小编(墨枫丶)自己玩的游戏帮你介绍一下。也许不符合你的口味不过还有很多就不给你一一列举了。

虚荣(竞技)、

球球大作战(弱智)、

阴阳师(回合-肝)、

猎魂觉醒(3D狩猎游戏-准备好2个肝)

如果你还觉得没有你想玩的话我就只能掏出我的王炸了:

欢乐斗地主,开心消消乐,连连看,跳棋,象棋等,这些小游戏都不花钱,还可以益智,上下局没有联系,不会上瘾,很适合娱乐消遣。哈哈哈哈哈哈哈!!!

谁有好的手游,能否推荐下?不需要花钱就能玩的很爽的那种?

不请自来,我属于游戏万金油,什么游戏都玩,什么也玩不精的类型,主要是我对游戏的态度是一种纯娱乐的心态,以下是我的推荐,若有不同观点,望谅解,望指点。这个问题是《不怎么花钱就能玩的很好的游戏》,也可以从两个方面来回答,一种是纯靠技术,充钱和不充钱没什么本质上区别的游戏,另一种是无法充钱或者充钱只会改变游戏体验但不会影响核心的游戏。(图片来源网络,如有侵权,请联系我删除)

一,纯靠技术,与钱无关,充钱不会变强甚至会变弱的游戏。

1.英雄联盟,DOTA。

这两款游戏可以说充不充钱都一样纯看技术,DOTA2没玩过,只打过DOTA,玩的还不怎么样,不多赘述,非常考验玩家的技术,只要你技术好,其他的都是次要。英雄联盟这款游戏我是从国服刚开服那天就开始玩,但是这两年**,总体来讲,自从取消符文系统之后,这款游戏基本不受充不充钱影响,只要你想玩,会玩,技术好,英雄总会有全的那一天,充钱只会让你多几个皮肤而已,无关紧要,想充就充点,不想充,一样五杀超神,全靠技术!

2.星际争霸1.2。

星际争霸1我因为打的太水,并没有玩过几次,星际争霸2我玩了很长时间,总体来讲,只要把对战模式激活,其余的也没什么花钱的地方,全看技术,三个种族,几十个兵种,玩家需要制衡经济和战术之间的平衡,根据对方的战略进行不同的战略部署,非常**,非常烧脑,只要技术够好,绝对能够让你体会到傲视群雄的感觉!

3.绝地求生大逃杀、守望先锋

这两款游戏有一个共同的特征,一次性购买,后续的东西就是皮肤,喷漆,动作,服装之类无关紧要的东西,尤其是绝地求生,充钱会变弱,曾经和朋友双排的时候,看见一个哥们,穿一身亮**,一公里之外就看的一清二楚,这……就比较尴尬了!剩下的就是看技术!(和运气)不过这两款游戏有个共同的问题,外挂太多!非常影响游戏体验!

二,充不充钱无所谓,无法充钱的游戏,

1.沙盒类游戏,我的世界、饥荒、泰拉瑞亚

这三款游戏都是一次性购买,然后就没有充钱的地方了!游戏自由度非常高!非常适合打发时间。《我的世界》这款游戏更是牛X到无语!建筑,红石,生存……玩法非常多,虽然画面看上去不怎么样,但那是为了保护你的显卡和CPU不被烧毁!顺便说一下某迷你XX!这款游戏为什么被那么多学生**所喜欢?因为它是Wegame上少数几款免费游戏之一!饥荒这款游戏我自己对他也是爱恨交织的,不做评论,感兴趣的朋友可以去玩玩。泰拉瑞亚这款游戏可以说是2D版我的世界,自由度与其他两款相比较低,但是我比较喜欢这种休闲中还带着砍怪打装备的游戏,想盖房子就盖房子,想去砍怪就去砍怪,还算挺有趣的游戏。

2.缺氧

这款游戏我单独列举出来,是因为我特别喜欢这款游戏,刚出场,给你三个小人,你需要为他们安排工作,制造电力,食物,氧气,清洁,还要考虑小人的健康,压力,体温,饥饿。需要玩家对有限的空间进行合理的安排,对有限的资源进行合理的分配,这款游戏在购买之后,也是找不到任何能花钱的地方,想玩好,不光需要耐心,还需要一定的知识储备和前瞻性。

3.充钱和不充钱只是到达终点所需要的时间不同而终点不会动的游戏。《阴阳师》

这款游戏我从刚上线就开始玩,一直玩到今天上午,其游戏玩法很多样,有人当成竞技游戏,有人当成养成游戏,有些人(例如我)把他当成收集游戏,无论怎么玩,你都会到终点,也就是有两队6星满技能式神,每个式神两套完美御魂。仅此而已!这款游戏充值系统有个很有趣的点,充个千八百的,除非运气特别好,否则不会有什么本质上的变化。想有本质上的变化?要么一直肝!要么几十万!冲不起几十万的自然不会看充了几十万的人眼红,而肝不动的人,看人家400多天签到的人也恨不起来!全靠运气和肝!

其实还有一类游戏,也挺符合这个问题的,单机类游戏!但是单机类游戏没有与其他玩家互动的过程,在这里不多做赘述,感兴趣的话我可以单独再发一个单机游戏推荐。

以上就是我个人观点,还是那句话,有不同观点的,望谅解,望指点,游戏,过程才是最重要的,以娱乐的心态感受游戏所带来的乐趣,才是游戏的本质。

如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

大家好,今天小编来为大家解答明日方舟灰狼(明日方舟)这个问题,明日方舟灰狼(明日方舟)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

明日方舟灰狼

文丨AshuraSJ@bigfun社区

这期专栏来聊一聊鲁珀族的故事,红作为一个特例,单独拎出来放在第三说。

鲁珀族这个名字,来源于拉丁文lupus。这个词在英文中单独的意思是“狼疮”;而在生物学中通常出现在Canis lupus Linnaeus中,这是狼的拉丁文学名。从这里可以很容易的得出,鲁珀族的动物原型是狼。目前方舟中出现的鲁珀族干员包括德克萨斯、拉普兰德、普罗旺斯和红。德克萨斯在之前的专栏中已经有所涉及(CV2822020),在此不予赘述,本期专栏主要来聊聊其他三位鲁珀族干员的故事。

·拉普兰德

拉普兰德的外文名是Lappland,这个名字来源于现实中的地名拉普兰德(但是拼写不同,现实中这个地方的外文名是Lapland)。“拉普兰德”在芬兰语中意为“拉普人(当地原住民)的土地”,这是一个位于挪威北部、瑞典北部、芬兰北部和**西北部在北极圈附近的地区,它有四分之三处在北极圈内,独特的极地风光和土著民族风情,使它成为旅游胜地;还有一点,在传说中,拉普兰德是圣诞老人的故乡,每年圣诞老人会从此地坐着鹿拉雪橇为世界各地的孩童送上礼物;

结合拉普兰德名字的由来和其种族,以及其灰白的发色,推测拉普兰德的动物原型为北极狼。北极狼(学名Canis lupus arctos),又称白狼,为犬科哺乳动物,灰狼亚种,分布于欧亚大陆北部、加拿大北部和格陵兰北部。北极狼有着一层厚厚的毛,它们的牙齿非常尖利,这有助于它们捕杀猎物。

北极狼

关于北极狼,有一个非常有意思的现象:北极狼通常是5-10只组成一群,每个家族大约有20-30个成员。在这一小型群体中,有一只领头的雄狼,所有的雄狼常被依次分在不同等级,雌狼亦是如此。狼群中总是有一只优势的狼,其他的不管雌的、雄的均为亚优势及更低级的外围雄狼及雌狼,除此之外,便是幼狼。优势雄狼是该群的中心及守备生活领域的主要力量,优势雌狼对所有的雌性及大多数雄性是有权威的,它可以控制群体中所有的雌狼。优势雄狼和优势雌狼,以及亚优势的雄狼和雌狼构成群体的中心,其余的狼,不管是雌的还是雄的,均保持在核心之处,优势雄狼实际上是一典型的**,一旦捕到猎物,它必须先吃,然后再按社群等级依次排列。而且它可以享有所有的雌狼;不过,优势雌狼不知是醋意大发还是为种群的未来着想,它会阻止优势雄狼与别的雌狼**,并且优势雌狼几乎也能很成功地阻止亚优势级雌狼与其他雄狼**。这样,**与繁殖后代一般在优势雌雄狼两个最强的个体之间进行;

拉普兰德:德克萨斯是我的!

关于拉普兰德的出身地,实际上也存在一些可玩味之处。拉普兰德的出身地为叙拉古(普罗旺斯也出身于此地),这个名字在现实中是存在的。叙拉古(Syracuse)是意大利西西里岛上的一座城市,也被译为锡拉库萨。这座城市于公元前734年由希腊城邦科林斯**所建。公元前5-前4世纪势力强盛,为西西里岛东部霸主。在第二次布匿战争(公元前218-前201年)中,叙拉古支持迦太基,曾抵抗罗马侵略,但在公元前212年为罗马所灭。叙拉古最著名的人物,大概就是阿基米德……在拉普兰德的个人档案中,提到她可能出身于叙拉古某个危险的家族,但是调查中并未发现更多有实效的信息。

干员拉普兰德很少考虑自身安全,她看上去喜欢寻求**,享受破坏和战争的混乱,在战斗中无所畏惧的她还具备某种奇特的幽默感,喜欢用稍微残酷的笑话来捉弄她眼前所有的人。

由于显示出较为严重的矿石病感染情况已经为她带来一定的影响,干员拉普兰德已被列为医疗组**对象之一。

若干未经证实的情报显示,拉普兰德极有可能出身于叙拉古最为危险的某个家族。但在勘查过所有叙拉古过去活动或正在活动的家族名单后,并未发现拉普兰德与这些家族间存在联系。基于对叙拉古统治家族的调查拥有极高的危险性,相关调查工作已终止。(信赖相关2)

拉普兰德的武器简直就像直尺上面绑了个量角器…

还有一点,拉普兰德的性格设定中似乎存在部分创伤后应激障碍( PTSD)的症状(PTSD的症状有很多并且存在个体差异):过度警觉、惊跳反应增强、注意不集中、激惹性增高及焦虑情绪、滥用成瘾物质、攻击性行为等。结合拉普兰德的个性,她似乎对于战斗和杀戮有一种成瘾性的嗜好;

造影检测结果显示,该干员体内脏器轮廓模糊,可见异常阴影,循环系统内源石颗粒检测异常,有矿石病感染迹象,现阶段可确认为是矿石病感染者。

【体细胞与源石融合率】13%

干员拉普兰德体表已生成大量源石结晶。

【血液源石结晶密度】0.27u/L

需要严密**干员拉普兰德的病症进程(信赖相关1)

干员拉普兰德很少考虑自身安全,她看上去喜欢寻求**,享受破坏和战争的混乱,在战斗中无所畏惧的她还具备某种奇特的幽默感,喜欢用稍微残酷的笑话来捉弄她眼前所有的人。

由于显示出较为严重的矿石病感染情况已经为她带来一定的影响,干员拉普兰德已被列为医疗组**对象之一。(信赖相关2)

矿石病的创伤不止反应在生理层面,同时也体现在拉普兰德对于特定目标的异常执着上,这会导致她大量暴力行为的发生。(信赖相关3)

你觉得我是杀手?好啊,你当然可以随意解读我。我可以成为任何人,也能做任何工作,在任何时间都能干掉我想干掉的人,只要我想!(晋升后交谈1)

我喜欢力量,博士,尤其是你还向我提供了可以尽情宣泄力量的职位……如果说这个疯狂的世界还剩下什么乐趣,就只剩下用我的力量征服一切这件事了吧!(晋升后交谈2)

哈哈,诸位,反正我记不住你们的脸……算了,出发吧?(行动出发)

棒极了,这下,我践踏他们的欲望变得更强了!哈哈哈!(行动失败)

諸君、私は戦争を好きだ

拉普兰德的干员报到台词源自《圣经》,是对《圣经》原文的改编。这段原文在昆汀·塔伦蒂诺的著名作品《低俗**》中被塞缪尔·杰克逊所饰演的杀手朱尔斯朗诵,成为经典台词。在拉普兰德的台词中,她称博士为“我的主人”,结合《圣经》原文得知实际上就是耶和华。而博士对应耶稣或耶和华的暗示在其他干员的台词中也多有出现。原文如下:

正义之路上的人,被自私和暴虐的恶人所包围,以慈悲与善意祝福他带领弱者们穿过黑暗的山谷,他守护自己的兄弟,寻找走失的儿童。对那些试图毒害我同伴之人,我将怀着巨大的仇恨和无比的愤怒杀**他们,当我复仇之时,他们将会知道,我就是耶和华。

The path of the righteous man is beset on all sides,by the innequities of the selfish, and the tyranny of evil man.Blessed is he who in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness.For he’s truly his brother’s keeper and the finder of lost children.And I will strike down upon thee with GREAT vengeance and FURIOUS anger,those who attempt to poison and destroy my brothers, and you will know my name is the LORD,when I lay my vengeance upon you.

暴虐的恶人阻断正义的道路,我的主人啊,以复仇与恶意为名,引领弱小的人吧。(干员报道)

在《低俗**》的故事中,朱尔斯在一开始在与文森特一起射杀公寓中的人时,毫无疑问其形象是一个“杀手”。但是在影片的后面,邦尼和南瓜头**餐馆时,很明显朱利斯的形象已经不再是“杀手”,而是一种拯救者的形象。这一点或许会是拉普兰德今后的剧情发展;同时,昆汀电影中的荒谬感(朱尔斯**前还跟人家争论哪家的汉堡包好吃,还要念一段《圣经》;文森特和朱尔斯一边擦车还一边争论谁该清洗车后座的脑浆)也吻合拉普兰德那种残忍的幽默感(关于《低俗**》的解析网上有很多,各位感兴趣的可以自行了解,此处不与赘述);

《低俗**》剧照,右为朱尔斯(塞缪尔·杰克逊饰)。朱尔斯起初为杀手,大难不**后认为是上帝的旨意,遂金盆洗手,并在后来餐馆被**时拯救了所有人。

关于拉普兰德和德克萨斯的关系,结合两者个人档案中的细节,推测两人曾经同为**者或杀手,一同并肩作战,但出于某种原因分道扬镳。具体原因不明,但或许和德克萨斯后来遇到皇帝(企鹅物流的boss,是一只帝企鹅)或者拉普兰德的矿石病有关(注意一点,德克萨斯并非叙拉古出身,她出身于维多利亚。德克萨斯家族的灭亡可能会和推进之王的帮派相关故事线有所关联)。

德克萨斯?呵呵,虽然她在害怕我,不过我没打算对她做些什么。我只是想让她变回以前那个德克萨斯,而不是像现在这样怯弱……(信赖提升后交谈1)

想了解我和德克萨斯过去的事?哈哈,还真是挑起了一个不得了的话题啊你!总有一天你会知道的,但,绝不会是我来告诉你……(信赖提升后交谈3)

拉德

这里补充一个细节的地方:和其他鲁珀族干员不同,拉狗子和德狗子精英化2立绘中的狼并非实际的生物形态,而是呈现出结晶化的特征。这一点在暗示两人关联性的同时似乎也表明两人未来的走向。

德克萨斯精2立绘,图片来源明日方舟WIKI

拉普兰德精2立绘,图片来源明日方舟WIKI

·普罗旺斯

普罗旺斯的外文名Provence来源于现实中的普罗旺斯。普罗旺斯位于法国东南部,是一个濒临地中海的蓝色海岸,同时也是薰衣草的故乡,还有一点该地还出产优质的葡萄酒;同时,普罗旺斯被称为“骑士之城”,这里是中世纪骑士抒情诗的发源地。这些对应普罗旺斯的人物主色调为紫色以及其积极乐观、富有浪漫主义的生活态度;还有一点,普罗旺斯身上也有着骑士谦逊、英勇、牺牲、荣誉等美德;

普罗旺斯的薰衣草

普罗旺斯希望以自己的行动来改善人们面对天灾所处的不利环境。她反对浪费和随意丢弃行为,积极倡导大家节约资源,以切实的行动来改善自己所处生活环境。

在生活中,普罗旺斯显得分外勤快而忙碌,总是奔波在荒野与罗德岛之间的她,即使闲暇时间中也会为罗德岛提供义务性的清洁扫除,资源回收和分类等工作。部分人员对她的劝告熟视无睹的时候,普罗旺斯会以和气,认真,耐心的态度,为他们讲解这样做的理由和带来的好处。很少有人会在她诚恳的态度下,仍旧坚持自己错误的行为。(信赖相关3)

虽然极为难得,但当所有工作都已经妥善完成,生活环境也打理归整后,普罗旺斯终于能迎来属于自己的假日时光了。在人们眼中总是忙忙碌碌的她,也开始显露出享受生活的一面——放假的第一件事,当然是精心梳理自己的尾巴。

除了打理尾巴之外,在销售站挑选近期的货品,为自己和朋友选择小礼物,挑选一些好看的衣服加入自己的衣柜,陪罗德岛内的孩子们玩耍,挑战一下从未尝试过的烹饪食谱(不必说,自然是荒野中采摘与捕获的食材),邀请朋友共同举办派对——普罗旺斯热爱着这样的生活,并希望自己的生活总能保持着这样的步调。(信赖相关4)

“罗德岛附近出现了风暴的征兆——不用担心,组织避难就交给我吧!我可是这方面的专家!”

留下这样话语之后,就立刻投入到下一场荒野行动的普罗旺斯——

事实上,她仍在不断地接近着危险。

事实上,她已经成为一名感染者了。

即使她时常因工作而忘记身为感染者的身份,即使她知道自己的情况后,依然选择积极面对生活。

但是,与博士的相遇,似乎使她开始有些在意起自己的情况了。

为了不让博士担心,为了能让博士所在的罗德岛变得更加安全,普罗旺斯,今日依旧踏入荒野之中。(信赖相关5)

在普罗旺斯的档案和语音中,经常提到其有一条毛茸茸的大尾巴,这是由于感染矿石病而造成的。结合这点和其鲁珀族的出身,推测其动物原型可能为欧亚灰狼(普通狼,拉丁文学名Canis lupus lupus)。这种狼分布包括法国在内的整个欧洲和**全境。

欧亚灰狼,可以看出其尾巴的确相较其它狼属亚种而言更大一些

我的尾巴您很在意吗?毛茸茸的,很可爱?那一一要摸摸看吗?其他人身上,可没有这样的尾巴哦~(交谈1)

我是普罗旺斯,是个普通的天灾工作者~您这样盯着我看,是在意我的尾巴吗~?(干员报到)

我的大尾巴毛绒绒~毛绒绒~?(信赖触摸)

请务必让我摸一下

·红

红的外文名为Projekt Red,这个名字有两种解释。第一种解释是Projekt为波兰语中的单词,意为“计划”,包含了红的疑似可能的现实出身地;第二种解释是这个单词运用了换字法,通过替换单词中同音的字母来表达了隐藏的含义,这里将英语单词Project中的c替换为了k,而一般情况下英文换字法中”k”即指”kill”,包含有“杀戮”、“**亡”等引申含义。(最典型的例子就是某个导致了ESRB分级制度出现的格斗游戏,将C替换为了K)。这两种解释方法都解释得通,结合红的设定和人物背景都有其对应之处;

在红的个人档案中,提到了其专精暗杀、潜入、野外生存、**术,是一个高效的执行任务的杀戮工具,这一点对应了英文解释中k换字的引申含义;

红,身份不明,履历缺失,由凯尔希医生接收、监护并担保。于机动作战,特种作战与隐秘作战中表现出极高天赋,成绩斐然。现于凯尔希医生的指导下,作为特种干员为罗德岛提供服务。(客观履历)

干员红在战场上的行为无法用常识去理解,比起普通干员的战斗方式,干员红的行为似乎更加精准而……野蛮。(信赖相关2)

我们需要一支隐秘高效的队伍,阿米娅也同意了。

作为这支队伍的首批干员之一,红的价值不用多说。

虽然我也看到了,红有问题,但这和我无关,凯尔希会处理。

我只负责磨尖她的牙和刀。

罗德岛一定得有这种手段,阻止那种事情再次发生。

我们也该让博士接受事实。

——■■■■(精英化2解锁)

而波兰语解释中的Projekt Red则非常容易让人联想到波兰著名游戏开发团队波兰蠢驴CD Projekt Red,该制作团队最著名的作品为《巫师》系列。《巫师》系列改编自波兰作家安杰·萨普科夫斯基的**《猎魔人》,而**中主角“利维亚的杰洛特( Geralt of Rivia )”的身份——猎魔人似乎是红的自称“猎狼人”的来源(这可能是鹰角玩的一个梗);

猎狼人,红,闻到了狼的气息。(干员报道)

在《巫师》的游戏及**原作中,杰洛特接受狩魔猎人严酷的训练,从此获得了几乎超人的身体和心理能力(包括提高速度,力量,反应能力,提高了感官和再生能力),但代价之一就是丧失了情绪。这一点对应红异于常人的认知和情绪表达问题;

日常生活中,干员红行踪诡秘,很少出现在普通干员的视野中。而干员红所具备的教育程度和社交能力,同样也让许多干员怀疑过她的出身。

加之有干员红参与的任务大多相当艰巨,甚至可能出现上伤亡与损失,红也被部分干员称作“戴小红帽的**神”。

然而随着时间推移,干员红展现出了相当幼稚天真的一面,她与某些干员的关系也在加强、升温。

或许有那么一天,各位干员也能够真正地理解她,接纳她;而干员红自己,也能更好地融入罗德岛。(信赖相关2)

对于干员红而言,自己与其他鲁珀族人都并非俗语与俚语中所称呼的“狼”。

最开始,医疗干员都将干员红的认知当作单纯的教育问题处理,直到在几个实验案例中,干员红切实地展现出了无法被解释的辨别能力,且无论怎么更换对照组/打乱目标分布,干员红都会以自己的方式分类实验项。

一部分医疗干员认为,这是类似于典型性色弱的认知障碍,因为神经系统的缺陷或变异导致干员红能观察到普通鲁珀族人不常注意到的细节;另一方面,也有部分医疗干员认为,干员红具有独特的源石技艺天赋,这使得她的认知方式与常人拉开了距离。

在相关研究被医疗部门叫停后,干员红的认知方式慢慢被大多数罗德岛干员所接受,并被当作一种个性来处理。(信赖相关3)

博士,红也想过….如果红不是猎狼人,会不会也能有不一样的生活?这个问题要…自己回答?唔。(信赖提升后交谈3)

家人?红没有家人。红一开始就是孤身一人。博士是……需要家人吗?(信赖提升后交谈1)

在鲁珀族所有干员中,红是唯一一个设计原型非实际动物种类的干员,根据目前所有的信息不能得出红的动物原型到底是哪种狼属动物,甚至扩大到犬科动物都没有对应的原型;她的原型更直观的来说是来自小红帽的童话故事。在干员档案中也提到了“外婆”的存在,这个存在是导致了红目前认知障碍的根源所在;而在《巫师3:狂猎》中,有一个和小红帽相关的支线任务。这个任务里的小红帽是一名女性狼人,而其一生受到某些影响也走上了扭曲的道路(具体到底是怎么回事,各位可以去游戏里自行探寻)。(各种黑暗童话里都喜欢让小红帽黑化)

加之有干员红参与的任务大多相当艰巨,甚至可能出现上伤亡与损失,红也被部分干员称作“戴小红帽的**神”。(信赖相关2)

【权限记录】 是否应该与“外婆”进行深入接触?我认为这是相当危险的行为。

深入接触会带给红怎样的影响?红又受到了“外婆”多少影响?“外婆”是怎样的个体或群体,又是通过怎样的方式,向红施加影响的?

非常明确的一点是,“外婆”已经将红塑造成了现在的模样。红有关“狼”的认知,以及鲁珀族人对红的独特感知,亦或是更多难以被忽视的秘密…无论“外婆”谋划了什么,那都将深深扎根在红的未来之中。

虽然我曾经尝试过列举一些可行的应对措施,但第三我依然销毁了相关研究资料与数据。

我绝不能贸然行动。

无关乎风险评估或理论研究。

纵使我不能陷入被动,但生命同样不容许鲁莽的尝试。

在有限的时间里,我必须争分夺秒,鼓励红认识自己的存在方式。

她有权自己选择。

— —凯尔希(信赖相关5)

“外婆”在呼唤……红能听见。(晋升后交谈1)

红在设定上来看是存在精神分裂或者深度催眠之类的症状。具体表现为对于“猎狼人”这个身份和自身身为鲁珀族的极为矛盾的认知冲突,可以理解为对于红本人而言个人的欲望仅仅只是想撸尾巴,但在潜意识里“猎狼人”的身份迫使其去猎杀具有鲁珀族特征的对象。在其他鲁珀族干员的语音和档案中,她们都或多或少的表现出了对红这个特殊存在的恐惧和忌惮。这种存在有点类似“The Black Sheep”:一个本质上与群体中其他个体并无差别,却会给其他成员带来灭顶之灾的异于寻常的存在;或者是羊群对于群体中一匹披着羊皮的狼的本能恐惧;

德克萨斯:

红色的狼,务必要小心。她不坏,但……她和我们不一样。(信赖提升后交谈1)

普罗旺斯:

那、那个红色的孩子是怎么回事……我……颤抖,止不住呢……那个,博士的手臂能稍稍借下吗……?这样的话,我会安心很多的……(信赖提升后交谈1)

拉普兰德:

【权限记录】

针对干员红,所有鲁珀族干员表现出了同样的、源于生理性的忌惮反应,其中干员拉普兰德的应激性反应最为强烈,情绪中混杂着无法抑制的恐惧、鲜明的敌意、以及溢于言表的欣快。在尚未得出对干员拉普兰德极端化状态的应对方案前,建议完全避免其与干员红的接触。(信赖相关4)

……那个红色的……没错吧……!博士,我啊,是绝对不能靠近她的!但是,但是——这感觉,这感觉……!如果战斗的话一定会**,但是,还是想和那家伙打上一场啊……!(信赖提升后交谈2)

咦?刚才一瞬间,好像看到一个红色的影子。(进驻设施)

但是对于红来说,她只是想***她们的尾巴;至于撸完之后会不会杀就是另一回事了…

她们都躲着红。红其实只是想……摸摸她们的尾巴。普罗旺斯的,德克萨斯的……红在她们身上,能闻到红喜欢的味道。(信赖提升后交谈2)

听话,让我康康!

不要,红哥不要啊红哥!

拉普兰德你看看别人多不待见你

在红的初始立绘和精英化2阶段立绘上可以看到一个包,上面有“FIST”的字样,具体含义不明;但在红的相关档案中,有一个名字为四个字符且被马赛克遮盖的人,这个人将红培养成了一把锋利的刀,或许会和这一点有关也说不准;

【权限修改记录】

1.禁止提及由干员红带给鲁珀族干员的**性反应,并于公开档案中删除相关资料。

2.相关医学检测与实验记录调入医疗部门权限记录。

3.禁止任何对相关记录的查阅与再整理。

4.销毁实验数据。

以上任务须在文件签署后一至二个工作日内完成。

经办人:■■·■■■ ■■■■

审核人:凯尔希 ■■■■ 阿米娅(信赖相关4)

我们需要一支隐秘高效的队伍,阿米娅也同意了。

作为这支队伍的首批干员之一,红的价值不用多说。

虽然我也看到了,红有问题,但这和我无关,凯尔希会处理。

我只负责磨尖她的牙和刀。

罗德岛一定得有这种手段,阻止那种事情再次发生。

我们也该让博士接受事实。

——■■■■(精英化2解锁)

你们怎么搞得一股SCP味???

红精二立绘,图片来源明日方舟WIKI。注意狼叼着的那个包上的字样以及红手中的匕首。

还有一点,在最初红的宣传图中,和红有关的背景是这样的:

背景图在官网可以看到完整版本。在完整版本中,可以清楚地辨认出红的匕首,以及目标人物:德克萨斯、空、拉普兰德、普罗旺斯和弑君者;

官网概念原画。仔细看可以看出被遮挡住的角色为拉普兰德、普罗旺斯和弑君者。

结合红的人物设定以及背景,推测这份名单上的人物为红的猎杀目标,从这里也表明弑君者可能也是鲁珀族成员。(空:mmp早知道就不换这个造型了)

这期专栏差不多就这样,基本上要讲的都讲到了。下一次是萨卡兹……

(本文于2019.6.10发布于b站)

明日方舟灰狼

一次相得益彰的公益联动。

几天前,《明日方舟》宣布了和WWF、OPF和bilibili游戏的联动“万类共生”,要在游戏中推出一个以江豚为创作灵感的角色和一个以雪豹为灵感的皮肤。本次活动的收入,扣除必要支付渠道费用和税金后,会被鹰角网络和bilibili游戏全部捐献出去。

WWF的全名是“世界自然基金会”,由世界野生生物基金会发展而来,目前是世界上最大的环保组织,在100多个国家都有活动。自从1980年受我国官方邀请参与大熊猫保护以来,WWF那个识别度极高的熊猫Logo在国内可以说是家喻户晓。OPF则是注册在深圳的“一个地球自然基金会”,与WWF一直有着深度的合作。

至于这次联动的另一方《明日方舟》,我想就没什么解释的必要了。这款手游从去年公测以来,一直在社交媒体有持续不断的讨论热度,常看我们文章——尤其是白夜谈栏目——的读者可能会记得,我已经写了好几篇关于《明日方舟》的文。

我已经玩《明日方舟》半年了,这也是我去年至今唯一持续不断还在玩的**。从游戏玩家的角度来说,这游戏虽然没什么特别标新立异的设计,但在各个方面——可玩性、美术、付费策略——都保持了平均线以上的水准。被一些核心手游玩家不满的更新节奏对我也是刚刚好:每天上线20分钟,一两个月打一次特别活动,正好是我可以为一款**承担时间成本的上限。

我的角色等级已经快90级了,至今连第六章还没打,算是很休闲了

另一方面,从喜欢可爱生物的正常青年角度来说,《明日方舟》又有一些我特别喜欢的东西,让我不敢断言说“这游戏要是再肝点我就**”。你可能根据常理判断我这里说的是游戏里的可爱小姑娘(或者男性)角色,是,但也不全是,大部分同类手游中其实都有质量不低的角色设计,《明日方舟》比较特别的地方在于:这款游戏中所有角色的设计灵感都来源于动物。

人气角色艾雅法拉,明显能看出设计灵感来源于羊

灵感来源于狮子的角色——推进之王

动物拟人化,这个设计乍一看毫不出奇,甚至到了“这谁想不到啊”的程度,按理说是拟人化最直觉的思路之一。但是偏偏就是这么一个自然的拟人化设计思路,在国内却没有一款火起来的**。

2015年上线的动物朋友手游,仅1年就宣布停服,直到动画爆火之后才被翻出来宣布重做

直到《明日方舟》出现。

《明日方舟》涉及的动物种类相当宽泛,从最常见的猫娘菲林族,到鸟类拟人化的黎博利族,连龙、炎魔之类的幻想生物都做了出来,而且这些动物拟人在游戏中的表现并没有停留在 “我是猫娘我有猫耳会喵喵叫”上。

当然明日方舟中的猫娘确实有猫耳会喵喵叫

《明日方舟》中有两名狼拟人化的角色,拉普兰德和德克萨斯。从剧情上来讲,她们所属的黑道家族都被剿灭了,而这两位所对应的动物——纽芬兰白狼和德克萨斯灰狼——在现实里也和剧情中她们被剿灭的家族一样,分别于1911年和1942年宣告灭绝。在拉普兰德的精英华二阶段立绘中,她的腰带上就铭刻着纽芬兰白狼灭绝的年份:1911。

很难看清的“1911”

当然啦,这种在虚拟角色身上寻找现实并且拿出来说的行为,总是容易招来“你说这个谁懂啊”的嘲笑。不过二次元拟人化游戏中很多爱与感动,都是基于这种“有人懂我们才知道的小众事物还把它做出来了”,至于不懂的人,这些小细节也不会有什么影响,还是可以照常对着这两只狼脑补“她们是真的”。

另外,《明日方舟》对国内furry圈的**状况也有不小的帮助。Furry,又称兽迷,指的是特别喜欢拟人化动物的一类人,长期以来,由于种种复杂原因,国内furry作品和男性相关的同性内容过多地联系在了一起,很多人一搜国内的furry游戏就是gay向游戏,导致了一种“furry=gay”的刻板印象。有一个角色关系多元化、质量又不错的人气游戏,也能为国内的furry群体正正名——“furry也是可以喜欢异性恋和百合的”。

一个比较典型的furry脸角色

说回这次的公益向联动,《明日方舟》中本来就有很多已经灭绝或者极危、濒危的动物,像上面提到已经灭绝的两种狼,像人气干员银灰、崖心、初雪一家的灵感来源雪豹(易危),进行一个动物保护相关的联动是顺理成章的事,对此玩家们也曾做过期待和猜想。今年1月,还有玩家在论坛里提到“舟游确实能提高濒危动物关注度”。

实际上,舟游的动作比外界想得更早。从去年7月开始,《明日方舟》的开发商鹰角就已经开始筹划这次的联动项目。之所以一直到现在才正式发布,是因为动物保护相关的公益联动不同于之前的商业联动或者单纯捐款的公益,需要考虑的东西更多,审慎的程度更重。

最简单的,联动的动物选择什么?这次联动最终选择了江豚和雪豹,后者倒是很好理解:雪豹作为知名度不低的易危动物,在游戏中对应的角色也都有比较高的人气(特别是银灰由于角色强度很高,一向是超人气角色)。但为什么是江豚,而不是之前不少玩家提到的长江白鲟呢?

这次联动的雪豹皮肤

为此我特意问了一位正在从事动物(主要是鲸类)保护工作的朋友,他的意见是选择江豚作为公益联动的对象是个有意义而且“合适”的决定。“作为实际进行着鲸类保护工作的人来说,做一个已经灭绝的动物来联动,比如长江白鲟,当然很让人感动”,他说,“但是让大家更多地了解一些现在还处在危险期、我们正在努力保护的动物,现实意义要更大”。

江豚因为其表情被称为“长江的微笑天使”

江豚正符合这种“正在努力保护”的动物范畴。在长江鲸类保护领域有个“四大顶掠”的说法,指的是长江四种重要的顶级掠食者,其中长江白鲟刚刚宣告灭绝,中华鲟已经基本丧失了野外生存能力,白鱀豚已经很久没有目击记录,被列为“可能绝灭”,只有江豚,在长江水域尚有400多只生存,国内也有了比较体系化的保护举措。

湖北长江天鹅洲豚类国家级自然保护区,工作人员正在喂食江豚

江豚是长江水系最有保护价值的濒危动物之一,保护江豚近几年已经是水生保护乃至整个动物保护的业内共识。和一些被人类活动间接影响的水生物种不同,江豚受到人类的直接影响——WWF的官网维基提到“酷捕滥捞经常误杀江豚”,还有一些商家专门宰杀、贩卖江豚,几周前在广东湛江就发生了一起。

受人类直接影响,就说明拯救的难度要比间接低很多。知道有人买卖江豚,就报警处理;知道酷捕滥捞,就控制捕鱼强度——实际上,**已经宣布了暂定为10年的长江禁渔令,开始时间就是今年1月1日。

选择江豚和雪豹,对于WWF也是顺理成章——它们都是WWF的“长江流域三大旗舰物种”成员(还有一个是大熊猫),一直受到WWF的关注。这次“万类共生”联动还专门拍摄了雪豹和江豚保护的纪录片,想必就得益于WWF对于雪豹、江豚的既有保护体系。

WWF官网长江江豚保护的**

在已经公布的宣传图片和视频中,以江豚为灵感的角色名为“清流”,被设计为一位治疗型角色,可以为友军提供群体治疗,治疗的动画效果如同水波一样,挺符合江豚长江微笑天使的**。

但是在现实中,情况正好要反过来。是人类要还给江豚一个长江清流,而对于江豚这个物种的群体治疗,也只有人类才能给出。

好了,关于明日方舟灰狼(明日方舟)和明日方舟灰狼(明日方舟)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

本篇文章给大家谈谈明日方舟路径(明日方舟bilibili服官网),以及明日方舟路径(明日方舟bilibili服官网)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟路径

3月9日,无数玩家期待已久的《明日方舟》同《彩虹六号:围攻》的联动活动“源石尘行动”终于上线。

作为一个双修玩家,我也抱着好奇和期待迅速体验了新内容。而在这个过程里,我有一种走错片场、但又无比和谐的穿越感。

鹰角的视觉效果带着强烈的《彩虹六号:围攻》的味道,但细细品来,故事和人物却依然有着方舟自己的内核。

相信不论是单纯的方舟玩家,还是二者皆有涉及的“狂喜双厨”,都能通过《明日方舟》去体验育碧另一款大作的魅力。

不得不说,鹰角在合作对象的选择上有着资深玩家“追星”一样的情怀和老辣。

育碧对**玩家一直保持着相当友好的态度。官方对本土化极为重视,除了自带官方简体中文的新出大作,育碧也为不少老游戏陆陆续续补上了中文版本。因此,育碧在国内玩家群体中的存在感特别高,相对资深一点的PC玩家,几乎都会接触到育碧的游戏。

伴随着这些好感和情怀而来的,还有大量独属于玩家特色的造梗文化。

早在《明日方舟》制作人海猫络合物于去年十月放出联动信息开始,就不断有玩家脑补着可能的联动干员,以及在他们上岛之后发生的趣事。

在鹰角官方开始逐步放出联动宣传物料后,玩家的创作热情更是难以抑制地呈现出井喷的趋势。

在闪击预告公布以后,立刻有玩家制作了这样一张图,并在网上疯狂流传。

一贯调皮的育碧官方也“与民同乐”,在转发官方联动宣传物料时配文:“咱们家的干员马上就能见到兽耳同事们了”。官方的积极回应在社群激发了新一轮的讨论热情,衍生而来的梗图、条漫、视频和同人文数不胜数。

《彩虹六号:围攻》和《明日方舟》的联动,原本最难结合的是美术风格。需要做到统一、融洽,并且同时给双方的作品特色、玩家观感给予尊重。

相对写实的《彩虹六号:围攻》风格和充满古典奇幻的《明日方舟》风格;3D建模的特勤干员和2D的罗德岛干员……将前者转化为后者,又要保留其精髓,并不容易。

好在,第三呈现在玩家面前的,是一个经过打磨、诚意和完成度都十分高的联动。从美术风格到干员设定,再到核心游戏性,双方的契合度远超过外界的想象。

在干员立绘设计上,《明日方舟》为每位联动干员都精心设计了精二立绘,其背景则参考了《彩虹六号:围攻》的作战地图,并没有强行融入源石技艺等和剧情人设不符的装饰。

同时,以往大多有面部装饰的干员,则能在这次联动中露出完整的面部,呈现更丰富的表情和情感。这样深入的改编,在以往其他游戏的联动中并不多见。

《彩虹六号:围攻》中的干员Frost

《明日方舟》中的干员霜华/Frost

同样,方舟的干员多数会拥有2~3个技能,因此联动干员也通过本次联动有了获取新技能的机会。新增的技能设计上,也体现了干员通过技能来区分彼此,且技能会尽量和人设相契合的特性。比如夹子妹Frost的夹子以及控制敌人的特性,同时贴合了《彩虹六号:围攻》原作和《明日方舟》设计思路。

更需要说道的还是方舟最为擅长的UI设计。十连寻访券、代币设计、兑换界面……这些都根据《彩虹六号:围攻》的风格进行了微调,有着统一整肃的“育碧味儿”。这些彩蛋的加成,让没有玩过《彩虹六号:围攻》的方舟玩家也尽可能体会到了原作的风味。

《彩虹六号:围攻》中的alpha包

《明日方舟》联动活动中的寻访券

联动配套的基建装修

联动的幕后纪录片里,鹰角透露的沟通细节也凸显了这种用心和不易。干员战车的设计,鹰角提供了多版方案供版权方挑选;spine小人、皮肤和立绘,都遵循了“人物方舟美学化、武器和细节尽量写实”的设计思路。

在平衡写实和幻想两种画风的实践上,鹰角摸索出了属于自己的路径——保留育碧原作对现实的精准还原,但又不放弃自己的创新。

而从游戏性上来看,不论从哪个方面来考虑,《彩虹六号:围攻》都称得上是一款质量优秀的对抗游戏,纯粹攻防模式的对战做到了策略的多样、变化无穷。而作为一款塔防游戏,《明日方舟》也极为看重策略性和解题思路的多样性。

攻防、策略和战术,是《明日方舟》和《彩虹六号:围攻》都极为看重的东西。被此吸引的双方玩家,享受的核心乐趣就是“战术”。战术和策略是两个游戏核心玩法相通的枢纽,也是他们的玩家在更抽象、更深层的层面上有相似的追求。

所以,在游玩活动剧情时,每次将《彩虹六号:围攻》的角色部署在同样需要策略和指挥的方舟战场上,总会让我恍惚,或许在泰拉大陆上和我的特勤干员并肩作战,就应该是这样的和谐。

和美术风格与游戏性一样重要的就是这次联动的精神内核,也是我最想看到、玩家发散最多的地方——剧情。

在上线前,玩家想象着两个不同世界的干员交流甚至交心的场景,希望各自的故事能打动对方。这样的期待在联动剧情中得到了大大的满足。

up主音乐柠檬水创作视频,机枪哥Tachanka安慰干员苦艾

没有强行寻找共同的结合点,鹰角尊重并还原了双方的差异,以及由此而来的冲突。但令人意外的是,这并没有带来玩家担心的格格不入的违和感。人物的精神特质和情感内核,有着令人信服的展现和转变。

同样,通过和现实技能树的对比,《明日方舟》的底层设定再次得到扩充和补足,使这个世界有了更多的可能。源石技艺、抑制药剂、相似但却区别巨大的枪械……两者的区别摆在一起的时候,反而碰撞出了新的思路。两个世界的异同在剧情和干员档案中反复提交,给喜欢解谜、分析的方舟玩家留下了诸多可挖掘的细节。

两个世界的技能树几乎全然不同

玩家整理出的两个世界在技能树上的差异

新玩法和新故事有机结合联动,并在剧情上进行恰如其分的改编,让不同世界观和价值观的角色都有了合理的行动路线。

这些合理并写实的剧情及文案,让这次活动变得血肉饱满,也满足了不少玩家心里暗搓搓的“吃桃”。

Ash入乡随俗的伴生皮肤呼应了“兽耳同事”的梗图,皮肤上的介绍却没有让人感到出戏或者ooc。以“了解特定人群最好的方式便是融入其中”为出发点而带上兽耳,这个设计逻辑不仅符合ash的人设,也满足了不少玩家想要看到反差、收获惊喜的心情。

背后是鹰角对双方玩家喜好的精准把握。为了实现对玩家回应的期待,《明日方舟》的创作团队,从创意阶段就要预估到玩家心理,并在随后的执行中使之平稳落地。而要想做出这种预判,就需要对《彩虹六号:围攻》玩家文化极度的熟稔,并能加以运用。

作为一款已经平稳运营了五年多的经典战术射击游戏,《彩虹六号:围攻》拥趸无数。由此而来的玩家文化也非常丰富。

据小道消息流传,《明日方舟》的制作人海猫络合物,曾经会经常拉上其他画师“不务正业”,专心开黑。方舟的主创团队中,有不少《彩虹六号:围攻》爱好者。

机枪哥Tachanka是最早公布在联动计划中的干员,并且作为五星干员活动赠送。也就是说,即使是轻度参与了这次联动活动的玩家,也能得到这个受到不少玩家调侃和喜爱的“吉祥物”。

背景中的“lord”字样是玩家津津乐道的好梗

海猫曾经提到,“机枪哥是最早确定的联动角色。没有机枪哥,这个活动就没有那种味道”。在第三《明日方舟》选择的联动干员中,以参加了“奇美拉行动”的《彩虹六号:围攻》干员为主。这有海猫作为一个资深《彩虹六号:围攻》玩家的情怀加成,而“奇美拉行动”也确实是原作评价颇高的一个模式。

能把一场联动做到这个份上,有鹰角“公款追星”的热爱和**,也有双方创作者的交流和专业。无怪乎有玩家在社区疯狂吃桃,期待着双方的再次联动。

也有不少双修玩家则积极产出梗图和科普,试图让更多的人感受到这种狂喜。或者是拉拢领一个游戏的玩家入坑。民间的玩家交流,远远比外界预估的要深入。

以一个起步不久的**手游厂商的身份,尝试去挑战和国际大厂的知名IP联动,并交出了几乎堪称为范本的答卷。作为一个宽容并且宽泛的多平台多修玩家,我由衷地对这次联动打出高分。

同样令我敬佩的还有育碧的宽容与支持。早在上世纪90年代,育碧就入驻**,从早年**游戏,再到成立工作室,为**游戏技术和产业做的贡献可不少。甚至可以说得上是帮助了国内的游戏制作团队开眼看世界。希望未来,能有更多的国内厂商力争上游,和国际游戏厂商有更多的交流,并呈现给玩家和业界更多、更有趣的联动。

明日方舟路径

吃透一条赛道。
文/依光流
今年国产游戏早早展开了对海外市场的攻势,就在刚过去的1月份里,《明日方舟》悄悄冲到日本畅销榜Top 2、韩国畅销榜Top 3,一跃成为1月海外收入增长第1位,其发行商悠星也顺势跻身1月出海收入榜Top 10。 有意思的是,提起悠星,多数人能很快联系想到的,是他们在日本市场的战果:在畅销榜首次夺魁的国产游戏《碧蓝航线》、以小博大到过畅销第1位的《雀魂》、前段时间刚登顶畅销榜的《蔚蓝档案》,以及同样问鼎过畅销榜的《明日方舟》。可以说悠星这几年在日本市场深钻二次元游戏赛道,几乎发一款成一款。 但与过去这些成绩不同的是,近期《明日方舟》的大幅增长,有很大一部分也是来自韩国、美国等国际市场。据了解,正值上个月《明日方舟》国际服三周年之际,它在美服的流水与DAU都超过了一年前的水平,在韩服的数据更是达到近两年以来的峰值,也因此冲上了App Store畅销第3、并连续霸榜ONE store畅销排行。 与DAU、流水同样变化明显的,是这款游戏在美、韩地区的口碑和热度,围绕这次三周年,有大量当地玩家在官方内容下直言对新内容的喜爱和期待,乍看之下甚至与《明日方舟》在国内的口碑和热度相近(当然,实际体量会存在差异)。 考虑到在这些市场上,《明日方舟》并非主场作战,要取得这些成绩必然需要足够到位的发行和运营策略。悠星在《明日方舟》国际服三周年的整体布局和打法,在面对年轻化、内容型产品横向扩展不同海外市场这个命题时,找到了一个很好的平衡点。

01内容型产品出海,远比想象中的难
在出海这个命题上,内容型产品要解决的问题非常复杂。 一方面它与其他品类、传统赛道产品相同,需要面对大环境变化带来的种种困难。首当其冲的就是大环境竞争加剧的问题,根据《2022年**游戏产业报告》的数据,去年国产游戏在海外收入大盘从180亿跌至173亿,数据下跌的反面,依然不断有新品冲击市场,僧多粥少自然是常态。延伸来看,出海的竞争门槛也逐年抬高,甚至细分赛道的疲态也越发明显。 另一方面,针对内容型产品,它还有更多独特的问题需要解决。一是基于内容牵扯出来的文化背景和文化隔阂问题,尤其近两年国内产品深钻趋势明显,越针对国内用户定制产品,出海的时候可能遇到的文化壁垒就越明显。 二是在不同文化圈层里,内容触达对应受众的渠道也存在差异,导致宣发的路径会存在不同,比如国内二次元渠道聚合度极高,而在韩国则以论坛形式居多,到了日本想深钻,还可以关注到更加分散的话题板块、攻略站等等。 三是要搭建供内容发酵的环境,手法上也有很大的差异。单就国内来说,内容型产品要吃透每个主流平台的方式都不同(B站、微博、Tap等),涉及泛平台要用的打法则更复杂(抖音、快手等)。放到海外,比如如何吃透韩国的二次元社区,如何吃透欧美的主播生态,都有更本地化的打法。 韩国的二次元社区生态 相较于传统产品有更便捷的投放策略、优化工具,发内容向产品一定少不了苦活累活,市场文化差异越大,内容型产品要在当地立足,需要攻克的问题就越复杂。 虽然《明日方舟》在国内掀起了热潮,但这种热潮特殊性过强,很难在不同市场上复刻,同理扩开来看,这款产品要撬开海外市场的难点不少。抛开二次元内容兼容度极高的日本市场,美服、韩服面对的问题就比较有代表性。 从文化兼容和审美兼容来看,韩国市场对《明日方舟》整体风格的接受度,显然要比美国市场高出许多,所以韩服的经营策略要建立在“用户破冰更容易、需侧重用户沉淀、品牌信任关系建立、长线服务”的视角上,美服则需要多关注一层“如何将方舟特色传递给玩家”的触达问题。

undertale美术Temmie为国际服

三周年制作的小动画从产品独特性来看,这款游戏玩法相对小众,内容储备足但调性独特,如何让玩家在短中长不同时期更好地接受它,与它的体验、表达方式同步起来、互相认可,是深层和长线上的价值观匹配问题。尤其欧美用户对日系二次元文化接受度不高、对塔防品类的认知度不强,契合度的问题更明显。 所以要在三年甚至更长的维度上站住脚、有增长,不仅基础发行线搭建要稳固牢靠、挑得起对应赛道的发行担子,在产品自身特殊性层面也要考虑周全。从目前的成绩来看,悠星无疑在《明日方舟》身上已经解决了这些问题。
02悠星是怎么围绕内容做发行的?
在我看来,悠星在韩国、欧美发行《明日方舟》的核心策略,依然是采用了相对慢热的内容型宣发打法,简单概括,就是找到产品在内容层面、宣发层面所适合的内容表达形式,再结合本土内容形态,寻找两者在不同范畴、不同时间维度上的平衡点,然后基于这些点发力。具体,以《明日方舟》三周年的诸多动作来举例。 第一层是在游戏内部,制作更定制化、更本土化的内容。游戏海外版本的配音就是很典型的例子,一方面,为不同地区玩家提供对应的语言配音是一个基本准则,国际服目前就已上线了英语和韩语配音,另一方面,游戏还非常注重配音本土化,以及配音游戏化的平衡。 比如,在英语配音中,这款游戏实装了带有德语口音的角色黑键,以及带有俄语口音的角色鸿雪,这些角色的特殊腔调不仅是本土化配音的特色表现方式,也是基于IP世界观中的角色详细设定,而特意选择的风格。
黑键的声优在三周年直播里送上的祝福语玩家也十分乐意见到这类既符合本土语境、又有游戏细节设定加持的独特内容,此次三周年直播上黑键和鸿雪的声优祝福,就引来直播观众的盛赞。 游戏对韩服配音同样抠足了细节,其实《明日方舟》韩服配音自上线以后的口碑就非常好,而背后鲜有人知的是游戏下的功夫。据了解,游戏除了上述类似的活用本土化拉近与玩家的距离感(如韩国京畿道口音的角色可颂),还会基于IP设定,在声优选人阶段就考虑更贴合角色的人选。比如剧团成员设定的角色傀影,就挑选了实际具备音乐剧演出经验的声优。 与配音相似,还有很多涉及表达的内容,都融入了不同程度的心思和细节,其核心逻辑就是一点:抛开刻板和流水线的思路,主打能拉近游戏与玩家距离的内容,最理想的情况,就是让玩家一见如故。 第二层是介于游戏内核游戏外的部分,即围绕内容,摸索和磨炼表达的手法。有了好内容,如何最合适、最有效地推广出去,这是所有内容型产品扎根的关键一步。由于不同市场形势各异、同一市场不同阶段环境也有差别,所以这往往需要一个动态平衡、动态升级的手法。 比如在早期破冰欧美市场的时候,出于当地玩家对《明日方舟》玩法、对二次元文化的认知隔阂,游戏在宣发的时候刻意弱化了玩法的占比,更多以内容呈现为主,明显有“先吸引核心玩家、聚拢相同喜好用户”的意图。这个根基的牢靠程度,决定了以后在积累内容的时候,雪球滚动的势能有多大。

《明日方舟》早期和知名DJ Steve Aoki联动

的欧美限定周边在破冰之后,游戏更多需要思考的问题,是自身调性的二次元内容、文化形态,如何进一步落地,如何让玩家产生共鸣?过去几年里,看得出《明日方舟》也是逐渐摸索才找到了最好的基点:音乐。这款游戏音乐选择品味独特,首个PV也选择了欧美经典摇滚曲目,而音乐无国界,透过游戏积累的大量音乐资源,其中包含的共鸣点,也能让欧美用户更快找到游戏的调性所在。 当然用户也不是凭空赶来品鉴音乐的,事实上官方先是着重推送音乐相关内容,逐步吸引爱好者,后来又结合红人资源进行玩家情绪点的承接和释放。比如在此次三周年版本里,就找来了音乐赏析红人MarcoMeatball对过去一年游戏内系列音乐进行赏析点评,这恰好承接了玩家过去对这些音乐的喜爱之情,借专业赏析红人的拆解,将过去玩家一直欣赏但难以言表的情感进行汇总和释放。这一举措,不仅海外玩家赞不绝口,口碑也传到国内,促成了大量极高的评价。 除了上述案例,值得注意的是玩家的习惯、喜好和理解都是在动态变化的,游戏在表达自身内容的时候也要顺势而为、顺应变化。《明日方舟》近段时间就在技术角度做了很多“专为表达服务”的尝试。 就在此次三周年上,悠星旗下Arcus工作室继二周年之后再次为游戏制作新的3D动画MV《Day by Day》,在以往三渲二的风格上,进一步结合游戏新版本风格尝试了较高难度的流体效果制作。另外在国际服和韩服的三周年直播上,也尝试了“声优主持+L2D形象”的表现形式,而这类手法也在两次尝试中逐渐优化,收获了不少玩家的赞许。
上述这些案例的核心逻辑只有一个:逐步适配用户习惯和口味,调整和提高自身内容的表达方式,保证自身调性不变的同时,确保内容呈现出来的方式一直是保持在潮流前沿的。 要知道《明日方舟》在海外摸爬滚打这三年,市场格局天翻地覆,短视频盛行、二次元风格走红,全球玩家对这类内容形式的认知度、契合度都在改变,更何况紧接着还有AI的冲击。这个过程中,只有持续懂玩家、懂内容,懂怎么恰到好处表达自身内容的产品,才能立足于长久。 第三层是在游戏外做更细致、贴心、多层次,同时具备游戏特色的内容营销。这部分的内容相对繁杂,但心细手巧才能穿针引线,不细致的内容留不住人心,不巧妙的内容激不起波澜,有时候,有计划地借助小巧的内容营销,能有效地维系玩家的关注,逐步积累小的正向口碑,供大节点造势。 《明日方舟》主要做了这三类布局。一是针对IP特点的营销事件,比如美食、音乐等。音乐前文已经重点说过,美食则如去年12月配合官方漫画《罗德厨房-回甘》以及双旦节点的征集分享活动,借节日气氛推动自身内容的宣发又激励了玩家二创。结果也是宣传、口碑双赢。 《罗德厨房-回甘》二是制作细致实用的衍生内容。游戏海外衍生周边常有国内玩家感慨实用,比如糅合了时效梗的表情包资源、根据游戏核心人物阿米娅制作的多尺寸壁纸,乃至给玩家每月分享电子版日历等等,这次三周年拿出的PC鼠标美化工具,也因为实用性,美誉传到了国内。 三是持续推出社群活动激活玩家热情,比如在最近的圣诞节节点以及这次三周年期间,韩服策划了数种UGC社交媒体活动,美服也策划了生日卡分享活动,给不同玩家提供适合自身娱乐节奏的活动、降低整体参与门槛。最终,这些活动的参与度和引起的讨论量,都直接把周年和节日的氛围推到了**。 美服推出的生日卡 其实这些小案例当中还有很多细节可说,但要做得足够细腻,逐一展开后恐怕每个案例都有纵横(对比自身、对比同类玩法)的不同和心思,不过万变不离其宗,这些小的包装点,最终都是服务于“让玩家用自己喜欢的方式享受《明日方舟》丰富内容”的这一个目标。 小编综合认为来看,内容型产品的发行运营,要点就在于始终保留让玩家喜欢上内容的通道,为了持续达到这个状态,不仅要做好游戏内的内容,还要不断摸索找准与玩家沟通对话的最好姿势,逐渐搭建内容池留下玩家培养成忠实用户。 当然,这其中有很多事情都是无数厂商已经在做的,但做同样的事收获不同的效果,差别就在于细节,在于对自身**、用户**、表达技巧、自我提升、顺应变化、长线视野等各个方面细节的拿捏。 玩家每认知到游戏在细节上的一分心思,对官方的信任也就会多出一分,长此以往才有信任、喜爱,甚至信仰。尤其对于内容型产品,皮相再好也只能撑起一时的成绩,内里的真材实料才决定三年五年的高度。
03用更细致的视角看出海发行
如今游戏市场于内于外都有不小的困难,没有绝对的蓝海,到头来拼的都是长线,拼的都是手里的两把刷子能挥动多久。对于SLG优势可能是选材、调数据,对于内容型产品,优势就在于内容积累带来的品牌稳固程度。 诚然,发行内容向产品一是苦活累活多,二是对内容理解的门槛较高,并不是所有出海厂商,都能一下子拿出最懂整的团队、调度出最适合的资源。但不论选择哪个方向,积累和磨炼都是必要的,即便是悠星,也是在一款款产品的历练里面成长起来的。 最开始他们果断看中《碧蓝航线》的潜力,抓住了品类缺口的机会,后来能在《雀魂》身上活用Vtuber宣发,此后发行《明日方舟》上线三年又创新高,前两年选中的《蔚蓝档案》也可以称得上市面上独一份的产品。 值得一提的是,《蔚蓝档案》日服近期也迎来2周年庆典,结合游戏前期对关键角色圣园未花的铺垫,以及最新推出的终章剧情,玩家的期待值也被拉满。而周年直播里透露的,从新内容到新周边到动画化的一系列衍生动作,也把游戏2周年氛围烘托到巅峰。于是新版本刚出,《蔚蓝档案》就冲上日服App Store畅销榜第1位。 回看这几年,专精一条赛道多年的悠星,现在很显然已经积累了足够的方**,跑通内容向产品这条并不简单的路,并慢慢成长为一家不容小视的出海厂商,其今后在相同赛道上的步伐相信还会更坚实。 我想,或许与悠星类似,未来在出海发行这个大方向上,我们也需要关注不同赛道里更细致的打法,抓准自身优势,吃透一个市场或一条赛道,有了根据地再逐步扩展到我们想要的市场里。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

无期迷途 | 原神抄不得 | 一人之下漫威卡牌 | MMO不行了?| 暴雪网易原神音乐 | 彷徨2022 | 专访沐瞳

可第一时间收到推送和完整封面!

明日方舟路径

  其实是一个很简单的道理,塔防游戏的核心就不是进攻,是你用各种花式手段去防御,所以boss不可能走一条直路进你家,而是花式破坏你的防线。  

  从意义上来说,其实“堵门”就算一种积极进攻,因为这样的话游戏开发者设计的关卡元素基本就等于你一个都没玩到,如果游戏开发者是鼓励堵门玩法的话,boss确实有可能会选择最短路径进家,但这样的话,从游戏设计的角度,塔防游戏就变成堆数值的游戏了,完全失去塔防的巧思妙想。  

  最明显的例子是隔壁的植物大战僵尸,从一代到二代的boss都是僵王博士,但无论是哪个僵王博士,都不会进家食脑,而是在召唤僵尸大军与花式破坏防线的进攻中使玩家失败,对于玩家而言,这样的战斗会显得更有乐趣,而且变数更多,重复玩上很多次都不会无聊。试想一下,假设僵王博士是一个缓慢移动突破防线,进家食脑的单位,第一难度曲线就会很不合理,越到后期玩家的翻盘越无望,第二战斗场地也被压缩到僵**士那一行,全场的要素也不能体现出来。  

  而明日方舟里有这种感觉的boss战,一个例子就是爱国者,但爱国者也会在场地的某些位置停留,给予玩家变阵耗血,击杀他的机会,也就为各种花式击杀爱国者提供了更多可能,玩家在“防御”,而不是“主动出击”爱国者。

  这两年新设计的关卡中,玩家面对的boss更多是安多恩,皇帝的利刃,傀影这种用各种方式先破坏防线,再进家的方式了,随着一些数值强大的干员出现,这类boss也存在增多的趋势。  

  小编综合认为一句话:给我防御,给我防御啊玩家大人们!  

  想要了解更多资讯,记得点击关注哦。

  本文由6Z6Z原创,欢迎关注,带你一起长知识!

文章分享结束,明日方舟路径(明日方舟bilibili服官网)和明日方舟路径(明日方舟bilibili服官网)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

明日方舟角峰和蛇屠箱(明日方舟角峰值得培养吗)

明日方舟干员技能专精(明日方舟干员技能专精优先度)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

原创文章,作者:hello,如若转载,请注明出处:http://www.kaicen.cn/20230906555124.html