明日方舟五星干员推荐(明日方舟五星干员推荐排行)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
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明日方舟完爆
明日方舟这次常驻卡池迎来UP的斥罪,也算是一位非常另类的六星干员了,当初UP的时候主线单刷爱国者那张图,吹点不是一般的高,后续风评又开始下降了,经过这半年时间的各种体验之后,目前的风评也算是稳定下来了,不过依旧有不少玩家不知道该怎么用这位干员,还有强度也摸不透,借此机会来简单聊聊。
斥罪的**很简单,就是少人单守,一般这种需求对于杂兵都是交给山来处理,稍微强一点的就需要凯尔希、斥罪、瑕光和泥岩来处理了,泥岩偏重防守输出墨迹,凯尔希占俩部署位,斥罪的问题就是上限不高。瑕光冷门不在讨论范围内。
而一般用斥罪,都是用三技能,可以默认斥罪三技能是泥岩2技能上位了,不论是抗压还是输出能力都要高于泥岩二技能,且斥罪的破甲线非常高,一锤4700,反弹2350法伤,这是其最大的优势和吹点,用过之后都说斥罪这技能好,就是需要开技能,没泥岩方便。
而斥罪的硬伤在于无法单接精英怪,小怪方面砍瓜切菜,但是来了精英怪,最好是混杂小怪一块过来的情况下才舒适和无压力。另外就是所谓的很多玩家担心的斥罪三技能的真空期问题,建议先练好了试试,一般情况下除非你是挑那种高难图,否则很难出现斥罪的真空期说法。毕竟她是挡三重装,三技能还是受回恢复,在挡3的情况下充电速度完爆自回。所以真空期?别逗了,不存在的,除非你放错了位置。
说直白点,不常用还是因为懒,但凡自己开荒刷图的话,用的频率就多了,所说作业抄多了也不是啥好事,很多干员你一开始挺喜欢的,但是后续你发现养成完毕后基本上没怎么用过,这就很尴尬了,当然这里是全力支持抄作业的,毕竟每天上班或者上学已经够累了,玩久了哪还有心思考虑自己开荒。
明日方舟完爆
明日方舟的核心抽卡机制和主流二次元手游一样,既存在着十连,也有单抽的设定,通常接触过这类型的玩家都知道十连的机制要优于单抽,但是明日方舟相对与其他二次元手游来说有点特别,是单抽性价比完爆十连的抽卡机制,来看看具体的分析吧。
第一说明日方舟的保底机制,很特别,常规标准池子50抽没出六星的话,之后开始提升概率,每次提高2%,不论是十连还是单抽,其实都是积累保底的。也就是说实际十连的价值相对于单抽来说不算大,要说唯一的区别那就是十连要点一下,单抽要点十下吧。
放到十连必定有5星以上保底的池子,单抽性价比更高。因为这十次抽取机会注定有可能拿到五星及五星以上的干员,所以单抽的话,这十次抽取可能就能触发这个保底了,能剩下几次抽取机会,性价比完爆十连没问题。
而且很现实的问题,单抽如果冒了白光,你多少还可以安慰一下自己,还有九次机会可能欧回来的可能性,而十连冒紫光,这就真的让各位博士有突发癫痫的可能性了,毕竟明日方舟的干员寻访成本真心不低,尤其是对氪金的玩家来说。
当然这种情况只适用于有招募限定的卡池来用用,常规卡池说实话,一天扔一抽进去跟用沙子填海差不多,真心绝望,所以单抽可以有,但尽量还是攒够一定数量,起码最少十次,然后一次次的抽取,这样还靠谱点。你每天扔一次进去真心没价值和意义。所以小编综合来说就是总量够几次十连
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明日方舟树
燧石精二立绘
一、蜂鸟与燧石:
燧石的种族是“黎博利”,对应着现实中的鸟纲。我们在她精二的立绘的左下角与右上角,都能清晰地看到一只小鸟的身影,如下图所示:
鸟
观察上图中的小鸟,可以概括出以下几点显著的外貌特征:体型很小、鸟喙笔直且细长、脚短、翅膀薄。这一次的动物原型极具辨识度,能够同时符合以上四点的鸟类,莫过于世界上最小的鸟类:蜂鸟。目前全世界大约有600种蜂鸟,其中大多数种类都生活在南美的热带雨林中。
蜂鸟
蜂鸟是大自然的宠儿,与花朵为伴、以花蜜为食。它们具有性二型的特点(性二型:指雌雄异体有明显的外观差别,人们能够以此判断性别),雌鸟比雄鸟大许多。雄性蜂鸟通常会拥有更多的羽色和羽饰,而雌性蜂鸟则体积更大、隐蔽色也更多。燧石在自己的档案中所说:“我是我们部族最高大强壮的战士!”这正是符合了蜂鸟中雌鸟大于雄鸟的性二型特点。
同时这个设定也非常有意思,形成了鲜明的反差感。蜂鸟是世界上最小的鸟,而燧石是其中最“高大强壮”的战士。一般蜂鸟的大小几乎等同于我们的拇指,最大的无非也只有燕子那么大。矮子中拔高个,燧石的实际身高估计顶多与灰喉差不多。
在参考文献《10 Great Plants for Attracting Hummingbirds》中显示:不同的蜂鸟会被不同的植物所吸引,这也是识别蜂鸟具体品种的关键。比如一种特殊的蝎尾蕉(Heliconia tortuosa)就只会吸引紫刀翅蜂鸟与绿隐蜂鸟两种蜂鸟来替它传粉。那么我们立绘中的植物是什么呢?
倒挂金钟属
立绘中吸引蜂鸟的花,是倒挂金钟属的(Fuchsia)。它又名“灯笼海棠”,主要分布于主要分布于南美洲沿海、中美洲,其最大的外形特征就是下垂的花朵。这种植物为了引起蜂鸟的注意,进化出了带着不同长度萼筒的垂生花朵,从而增加了自己的传粉机会。大多数蜂鸟都会被倒挂金钟所吸引,所以我们依旧不能判断蜂鸟的具体品种。
绝大多数品种的蜂鸟都有着鲜艳漂亮的羽毛,在阳光下会散发出五颜六色的光泽。燧石的原型蜂鸟色泽却相对黯淡,可以推测出一些线索:它们一般生活在雨林的深处或是森林的下层。在阴暗的环境下,这种保护色能帮助蜂鸟不易被天敌所发现。
燧石
接下来我们看一下干员燧石以及英文“Flint”的名字来源。在以印第安文化为特色的旧金山土著民族欧隆族(Ohlone)中,口口相传着一个传说:是关于蜂鸟如何把火种带到人间的故事。干员名燧石的典故正是来自于此。
燧石又被称作为“火石”,是一种比较常见的硅质岩。通过“火镰与燧石相击生火”的方式生火,这是在火柴发明面世之前的数千年内,人类主要的取火办法。具体的使用方法放在今天来看并不简单:需要先用火镰敲击火石产生火星,用这些火星点燃火绒,从而生火。在现实中是靠“燧石”生火,而在传说中是蜂鸟带来了火种。因此我们以蜂鸟为原型的干员,她的名字叫做“燧石”。
敲击燧石生火
二、逆行移位:
干员燧石的入场动作非常有意思,她会通过一种特殊的移位方式,倒着进入战场。这是一个非常具有标志性的动作,如下图所示:
后撤步移位
燧石的入场动作正是参照了蜂鸟的特色:倒着飞行。它们有两项广为人知的特殊绝技:空中悬停、前后左右皆可飞行。普通的鸟类只能运动翅膀近端的肌肉,却不能**纵远端部分,因此只能向前飞行。但是蜂鸟则不同,它们的肌肉组织和翅膀结构极为特殊,并且完全适应空中悬停和高速机动的飞行。它们可以同时如臂使指近端与远端的肌肉,这让他们自己随意飞行和悬停,甚至可以实现倒着飞。因为振动太过高频,外侧飞羽会在飞行中发出的“嗡嗡”声(Humming sound),这也成为了它们英文名“Humming bird”的来源。
蜂鸟的这两项著名能力也被许多其他作品所参考。在漫威与DC这两个漫画宇宙中,都存在这样一位相同名称、设定类似的角色:蜂鸟(Hummingbird)。漫威旗下的蜂鸟是一位超级英雄,登场于《新勇士》,她的设定是可以悬浮于半空、**纵别人情感的半人半神(图左)。DC漫画下的蜂鸟则是一位反派,于2005年初次登场在《Hawkman Vol 4 #38》中。她是制造各种恐怖武器的科学家,也是超级英雄鹰侠的**对头之一(图右)。
Hummingbird
在这些作品中的蜂鸟设定,都是在“悬停”这一能力上加以拓展衍生。而《明日方舟》中的燧石则完全不同,她采取的元素则是能够悬浮的根本原因:高频振翅。蜂鸟的翅膀短小而有力,扇动速度能够达到每秒70-80次。将这种超高频振翅变成了快速出拳,就有了燧石拳击手的设定。在她二技能的演示中,能够清晰地看到她超高速出拳搏击的身影:
高频出拳
三、纳斯卡线条:
在干员燧石的精二立绘中,她外套的肩部有一个神秘的符号。这是位于秘鲁纳斯卡沙漠上的纳斯卡线条(Nazca Lines)。纳斯卡地画属于前印加纳斯卡文化,该文化在公元200至600年之间蓬勃发展。1994年,**教科文组织指定纳斯卡地画为世界遗产。
神秘图案
简单的线条,以复杂的排列结构组成了鱼类、螺旋形、藻类、兀鹫、蜘蛛、花、鬣蜥、鹭、手、树木、蜂鸟、猴子,甚至是人形的巨大图案。这些纳斯卡线条最初是在1939年,被美国的考古学家保罗·柯索发现。它们是起码存在了2000年以上的谜局,至今一直无人能破解,目前已经被列入了世界十大迷团中。而燧石身上的这个团,正是其中最著名的一副:纳斯卡蜂鸟。
长达三百米的“蜂鸟”
关于纳斯卡线条的解释有很多,在其中“星图说”是目前最主流、也最具说服力的解释之一。德国数学家Maria Reiche(1903-1998)是一位毕生致力于调查秘鲁纳斯卡地画的传奇人物。她提出的天文历法假说认为:这些不同的纳斯卡图形标志着不同的太阳周期,线条代表了星球的运动,而动物图形则代表了星座。在这基础上,有研究者已经通过计算机进行模拟论证,证明了大约2000年前的纳斯卡蜘蛛的图案是以西方地平线上的猎户座为主题进行设计的。
星图说
四、拳击
接下来我们来看一下燧石身上的拳击元素。她无论是从穿着打扮,还是技能设计方面,都是与拳击运动息息相关的。最显眼的就是她手上的拳击绑带与拳套了:
拳套
银腰带
精二立绘的坐姿燧石,在肩膀上扛着两块银色的腰带。考虑到燧石以蜂鸟为原型的设定,这可能对应的是现实中的:WBC轻量级拳王银腰带。另外,在她腰间的腰带上还有一串小图案,一一对应分别是:“蜂林火山”。这是取自于《孙子兵法》军争篇的“风林火山”,原意是:其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山。燧石腰带上的图案,则是这句典故的改写,代表着她的拳风与拳路:其疾如蜂,出手如电。
“蜂林火山”
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明日方舟树
继火蓝之心之后,方舟再次推出新活动本-战地秘闻。本来想着终于有机会可以大肝一场的冬树,这次又被舟游泼了一盆冷水,那么让我们来看看吧!
话说,这次的排场就像火蓝之心一样,连出3名卡池干员外送炎客一只!我原想着还会像火蓝之心那次一样肝得昏天黑地,结果没有想到一不小心花了一小时就把活动本毕业了!剩下收尾的工作也就是把情报攒满而已了!
这里我们先来看看本次的活动吧!
本次活动是以搜集情报值来解锁情报进程中的奖励!在每个主线副本中都有一个战地秘闻的活动本分为普通模式和突袭模式,首通关卡可以活动额外的有效情报值。活动时间只有7天,博士们只要在活动时间内收集满1600情报即可兑换完所有的奖励!(每消耗1点理智获得1点有效情报值)
简单来说,就是7天之内消耗掉1600体力即可获得所有奖励!简单的算了下活动期间能够自然回复的体力,6.5*240=1560(理智)。这1560体力仅仅是天然回复的还没有计算周任务的送的200体力和玩家之前攒下的体力药和关卡首通获得情报值!所以说,这次的活动就是一次全民福利?
如果按照大佬的速度估计一天就能完全毕业了吧!第一光是连磕10源石就能获得1300理智,预计打完活动本外加磕完每日份的源石,那么这个等了一个月的活动就毕业了。。
在活动本难度上来说,一般就EV5这个图会稍微卡一下,前面的4个图基本就是打完了演习就能一遍通了,难度的话只要能达到精一70级,稍微考虑下阵容搭配就能过,如果是精二30级练度差不多就可以碾压了。所以说,满级大佬过图就是分分钟的事!
小编综合认为来说,本次的活动并没有达到预期的效果的,不管是活动肝度以及副本难度,可能是经过漫长的植树期,刀客塔都变强了吧!另外,再吐槽下新六星居然无人机还占部署,果然新六星都是拿来看的。。
第三,预计年底应该还会有一场大活动,希望到时候不要让大家失望了!话说大家对于这植树期是怎么看的呢?是否有什么好办法度过呢?大家都可以在评论区留意,那么,我们下一期见!
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。
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明日方舟谁
明日方舟随着干员的数量越来越多,难免会出现同一个子职业出两位甚至更多六星干员的情况,而老干员一般来说,都会在强度设计上,对比后来者要在数据和机制设计上吃亏,这算是正常的**作,其中这方面最典型的代表,就是伺夜和缪缪了,同样作为战术家,这俩的强度差距是真正意义上的天差地别,除了这两位之外,还有不少这样的典型代表。
令/麦哲伦:这俩强度差距很明显,应该是目前差距最大的同子职业流行了,令算是差口气都能算是幻神级别的六星,而小企鹅虽然说强度不算垫底,但也差不多了,但凡小企鹅的无人机有阻挡能力,稍微好用一点,也不至于只能当减速用的工具人。
早露/提丰:差距很明显,早露的模组确实不错,强度提升的幅度有目共睹的高,伤害直接增加了90%,但是很遗憾提丰这个暖机技能,还有机制,外加伤害上通过后续的萨米肉鸽等一系列活动得到了验证,这就显得早露比较尴尬了,不过好在这俩虽然强度差距大,但到底都算是现版本还能用的卡。
林/卡羊:这俩差距也是相当明显的,林开了模组之后是真的翻身了,虽然说输出还是不够,但是好歹日常够用,而且这俩**也不一样,子职业相同,但功能性差距很明显,林的作用还有强度上限明显要比卡羊高太多了,不过卡羊后续还有个开模组的机会,看看能不能逆天改命吧。
傀影/翼德/夜刀:都是快速复活,早期那一段时间傀影还能挣扎一下,和翼德和夜刀分庭抗礼,术业有专攻,但是当傀影开完了模组之后,当时就尴尬了,真的没有对比和碰瓷的能力了,再加上时间的检验和后续活动的实战表现,差距不要太明显,反而翼德和夜刀之间的差距不大,就显得傀影尴尬了,数值没给到位就算了,开个模组还那么小家子气。
明日方舟谁
对于一款二次元手游来说,对大部分本身没有氪金能力的玩家来说,最关心的自然是干员强度的保值能力了,这方面实话实说明日方舟算是做得很不错的那种,很多老干员放到现在强度也很靠谱,甚至可以说是登场3年以上从未过气。
温蒂:这个毋庸置疑,妥妥的顶级保值效果,温蒂的保值能力突出集中表现在一个多次登顶危机合约,平常虽然用不到,但用得到的时候基本上不可或缺,也不用担心后来者内卷的问题,她把推人干员的本职工作已经做到了极致了。
风笛:不少玩家对于风笛的登场时间没太多的印象,实际上风笛自打登场到现在,已经有3年多的时间了,风笛可是1周年庆之前落地实装的,你想想这啥概念啊,风笛统治了开局环境的时间,已经有三年之久了。
年:初期评价一般,一开始还觉得鹰角整出来的第一位限定六星干员,强度挺合理的,结果越往后越能体会到年的含金量和强度,这货保值是真的离谱,不仅仅是保值的问题,甚至开了模组还升值了。
夜莺/塞雷娅:从开服元老六星干员的层面去想,这俩算是比较特别的,属于一开始强度评价不是很高,后续成功翻身,且一直没有过气的那种,塞**泛用度不用多说,夜莺的评价是越来越高,甚至可以说这俩放到现在也是强卡级别的六星,尤其是夜莺,上限太高了。
能天使/小绵羊:从一开始强度就很高,到现在多少感觉有点过气,实际上并没有,这俩算是很典型的常规依旧必不可少的强力六星干员,尤其是阿能,只看环境和敌人,只要护甲不高,一般都会考虑让阿能作主输出手,完全不担心过气的问题,如果输出不够了,那补个FF0就够了。
明日方舟谁
明日方舟中对于干员很多数据方面细节上的小设计是非常的走心和有趣的,这次主要来聊聊有关干员身高方面的话题,根据目前官方推出的众多干员,来看看谁才是罗德岛身高TOP5的干员,当然这里主要是统计了六星的,五星没算在内。
傀影:1米85
属于非常完美的男神级别的身高了,这个算是早就有意识到,毕竟傀影那一双大长腿是有目共睹的,所以完美比例的1米85的男神身高名不虚传,但是放到实际众多男性干员中,反而不算是最有优势的,反而在六星干员中垫底了。
异客:1米87
神就是神,在身高方面也拥有着完美身高的地位,这个通过立绘也能看出来,毕竟神的身体线条可以说是非常完美和优秀的,身子骨架也是非常的结实和靠谱的,就是衣服太厚实了一点,不过身高优势没有压下来的那么明显就是了。
银灰:1米92
银老板不愧是完美的男神,不单单颜值方面是巅峰,身高上也是顶级的,1米92的大块头,但是身材看着还很黄金比例,估计腿长一定很夸张。
赫拉格:1米93
老爷子比银灰还要高一些,这个倒是没想到,毕竟可能是老爷子初始立绘穿得实在是有点太厚实了,另外就是精二之后老爷子的姿势属于屈膝的姿势,所以显现不出身高优势来,实际上目前的游戏数据来看,老爷子的身高是当之无愧的NO.2
山:1米95
第一当之无愧是山,可能是因为福瑞的原因,懂不懂福瑞属性的含金量啊?所以山的身高非常的离谱,在游戏中看着不是那么显个头,毕竟都是Q版本的小人,但实际上山确实是目前数据中最高的干云,另外泥岩那个不算,本体净身高只有1米62而已。
OK,关于明日方舟谁(明日方舟谁的矿石病最严重)和明日方舟谁(明日方舟谁的矿石病最严重)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
明日方舟十一(明日方舟十一章多少关)
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明日方舟哞阿
大家好,这里是冬树方舟资讯!
今天要将给大家带来的是本次新春活动的活动五星干员吽的游戏情报,希望大家能够喜欢!
干员代号:吽
“您就是老鲤说的博士了吧,您好,我是吽,擅长的是安保工作和机械修理,您要是出门缺个保镖,或者电视冰箱坏了,都可以叫我。”
与阿和槐琥同属鲤氏侦探事务所,是鲤氏侦探事务所与罗德岛的合作中名义上的负责人,同时也是槐琥和阿的监护人。
安保人员出身的吽,为人忠厚可靠,又十分擅长做饭,因此深得槐琥信赖;当然,对于性格顽劣的阿来说,他则是唯一的克星。
从干员情报面板中可以看出哞是一个五星重装,同时也是鲤氏侦探事务所的负责人,感觉就像家里的大哥哥在照顾底下小弟妹的感觉,槐琥的话应该不需要重点看管吧,但对于性格顽劣的阿来说,呃,确实需要好好“看管”下!(官配CP?)
特性:技能可以治疗友方单位(奶盾)
一技能:吽的下一次攻击将改为使周围的一名友方单位恢复一定生命值
吽的一技能和古米的相当都是通过下次普攻回血,但唯一的区别是吽是通过攻击次数来积攒技力!相对古米来说因为吽星级高了一个档次,所以在治疗能力方面应该会更胜一筹,相比临光来说,不用半血才能触发治疗,这样我方干员(脆皮)的生存方面就更有保障了。但唯一的缺点就是需要靠普攻积攒技力(不够灵活),不会像古米那样在闲时就能回满干员血量。
二技能:技能开启时,吽的攻击力和防御力提高,停止攻击并对周围友方单位进行治疗,并在治疗时为其恢复技力。
二技能提防使得吽抗打击能力加强,减少对自身治疗的几率,提攻可以增加对我方干员的治疗量,在治疗的同时还能提供技力,这点和塞**精神回复天赋相似。但技力回复量未知,目前可以参考塞妈每次恢复1点技力。不过,根据官方图的暗示来看,二技能应该是属于核心技,加成方面应该还是可以看得过去的。
天赋(门神):防御力提升,位于吽身后的单位如果是高台单位,吽对其的治疗效果将会提高
小编综合来说,吽还算是一个不错的奶盾干员,天赋技能是对于高台位治疗效果提升,虽说现在似乎没有感受出多大的作用,但是假如后期遇见高台位不足(周围只有一个高台)的情况下,吽就能发挥巨大的作用了。且高台位本身就比较脆,吽的加强回复效果这时就比较亮眼的。对于古米来说,如果抽到吽的话,古米确实可以下岗了。但对于临光来说还要考虑下,毕竟临光的被动是加强10%的治疗效果,要比回复量的话吽还真不一定比临光高,这点倒是要斟酌下。第三,吽的充能效果确实是一个潜力点,但个人目前并没有找到特别高光的应用场景,毕竟想让一个特定干员持续加血回技力实在太难控了,这个就要靠各位大佬实战挖掘了!
那么,本期的内容就到这里,第三冬树还有个疑问“吽”这个字大家是怎么读的呢?那么更多精彩内容可以查看冬树往期的文章,我们下一期见!
明日方舟哞阿
先锋:练三个:德克萨斯、芬、桃金娘;德克萨斯和芬是挡二,芬到时候可以换,桃金娘是四星爆费的,以后你会抽到。
重装:练三个:米格鲁、角峰、古米;米格鲁和角峰是主t,有好的都可以换,古米是奶盾,精1放着就行。以后你会抽到一张四星重装叫蛇图箱,可以无脑培养到精二。重装有几个坑,(五星可颂、五星哞、六星森蚺,可颂和哞别练。森蚺你当他是挡1近卫)。
狙击:练三个:克洛丝、流星,空爆;克罗丝和流星是单狙,出五星单狙可以换,空爆精1就行,出了四星白雪/五星陨星就换。
医疗:练三个:闪灵、苏苏洛、调香师;闪灵和苏苏洛不用换了,无脑到精二。调香师可以精二,有五星白面鸮就换。
术士:练三个:阿米亚、卡达、炎熔;阿米亚无脑精二,卡达精1满级最多;炎熔随等级,有四星远山/五星天火/六星莫斯提马就换。其他的稀奇古怪的术士别练,坑多。
特种:阿消、暗索、砾;阿消、暗锁都是技能等级优先,高星的推拉没必要用,就这俩够用了。砾记得有这个工具人就行。
辅助:无。
近卫:玫兰莎(这个叫玫剑圣,前期性价比最高的空投),月见夜(可练可不练,你狙击强势就可以不练,是补输出的干员)、缠丸(你是在什么好用的都摸不到就练一个,玫兰莎上位,有一定占场能力);杜宾别练。
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儿童阅读的书单有哪些?
不同年龄段孩子看的绘本不同。孩子喜好不同,选择的绘本也不同。有些特别经典的绘本带回家孩子也不一定全部都接收。所以呢选择什么样的绘本,应该根据孩子的年龄特点以及结合孩子的喜好选择。
我觉得家长可以列出一个书单,让孩子在书单里面选择自己喜欢的。这样既不会选到家长不满意的,也不会让孩子失望。还有一些书,孩子可能这个阶段不喜欢,过一段时间却又念念不忘了。
亲子阅读过程中应该选择哪些绘本?
亲子阅读根据不同年龄选择不同的绘本。
如果还不会识字,建议选择图片多的,故事简单有趣的绘本,小朋友会比较感兴趣。比如好饿的毛毛虫,大卫不可以,小蓝和小黄等等。家长在给小朋友进行亲子阅读的时候,小朋友自己也可以根据图片思考,还是比较有意思的。
如果已经识字了,可以让孩子自己选择适合的读本,家长不要认为幼稚或者太过复杂,但是可以适当给予建议。
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明日方舟普瑞
哈喽大家好,这里是solay。
明日方舟第八章已经开启,不知道各位博士都通关了没?第八章不愧是目前最新的章节,难度也是历来最高的一章。可能大家都感受过新款无人机“先兆者”和塔露拉的高额伤害,也深知史尔特尔和夜莺等干员以及整体练度在此章的重要性。不过除了普通和难度更高的突袭关卡外,之前官方直播还透漏本章会有“彩蛋”(隐藏剧情),进入的方法则是在某些关卡的描述中以红字提示。由于彩蛋涉及到喜闻乐见的原石奖励以及隐藏剧情,并且完成条件也不算难,下面将提供简单的攻略思路给大家参考,剧情的话就不剧透留给各位自行感受:
R8-8:“接近完美”
刚开始看到条件的时候我还以为得让塔露拉无伤或者受伤次数小于一定数字,却没想到让她在半血以上状态进入敌方据点即可解锁隐藏。本关的主要敌人是先兆者,大范围轰炸相当烦人,开局最好趁无人机打不到的范围部署银灰在中路开真银斩清理中间以及左下的先兆者,途中注意部署其他单位吸引先兆者炮火。如此以来就只剩下左上和右上两驾先兆者了,左上可以靠小羊火山处理,右上则是拉普兰德或者棘刺刚好能在它打不到的地方输出;右下角出现的先兆者可以不用管,一路清箱子和处理空降兵即可。本关难点在于快速处理先兆者保护塔露拉,虽然她不能被治疗,甚至像安洁莉娜天赋一类的效果也不起作用,不过还是有玩家找到了破解的办法,那就是用亚叶的二技能打箱子可以触发治疗,不愧是凯尔希大**。虽然具体逻辑尚未清楚,但如果有练亚叶的玩家可以考虑用此方法增加容错率。完成后解锁隐藏剧情EG-1。
M8-6:“伸出援手”
目标为保护所有闪盾以及迷迭香不被击倒。攻略的难点在于快速处理掉狂暴宿主组长和掷骨手。如果练了银灰和史尔特尔就相对好办,轮流丢决战技即可,不过得注意银灰开大减防容易暴毙,需要两个奶加以保护最为稳妥。巫恋的娃娃能有效帮助蒸发敌人和减轻闪盾受到的伤害,狮蝎也能补点伤害和拖慢敌人的步伐。但如果没有上述两名幻神,也可以靠推人干员向左推让敌人进入迷迭香输出的范围。完成后解锁隐藏剧情EG-2。
M8-8:“选择”
目标为放梅菲斯特进我方据点。由于其他敌人都是往下方据点进攻的,在梅菲斯特接近我方之前**守下路即可。等到一定歼灭数后,由于梅菲斯特的存在敌人暂时不会刷新,我们可以把下路所有干员撤掉,转移阵地到敌方门口处。梅菲斯特移动比较慢,完全来得及转移,但要注意梅菲进店后目标生命数依旧会扣减2点,也就是说不能漏其他怪。完成后解锁隐藏剧情EG-3。
JT-3:“用剑去撕开火”
将近卫形态的阿米娅编入队伍即可,实现隐藏目标相当简单,但关卡本身攻略起来却不轻松。史尔特尔和夜莺是攻略本关的关键角色,前者负责输出塔露拉,后者负责帮助我方干员扛过全屏大招的伤害。完成后解锁隐藏剧情EG-4。
小编综合认为
第三在阅读了EG-1,EG-2以及EG-4(无需EG-3)剧情的情况下,至少也得点击关卡领取源石,END8-1描述文字被遮掩的部分会全部显现:“旅途有终点。大地无尽头”,同时下方还会解锁第三一段隐藏剧情EG-5。至此,本次剧情告一段落,博士和罗德岛也应该要往新的目标前进了。不过让人好奇的是,博士记忆里出现的普瑞赛斯到底是谁?
明日方舟普瑞
这次的剧情丰满了神的设定,那几乎就可以合理化游戏里的一切**作了。
很多人说上岛干员不会牺牲,否则继续使用会很不合理,但事实上很多博士根本不在场的故事里,博士都能够亲自指挥并携带各种幻神出战,岂不是更不合理吗?
但如果玩家**作的一切都不是真实地进行时呢?
博士的外号是巴别塔的恶灵,巴别塔在圣经里是人类合作建造通往天堂的高塔,但这会冲击神的权威,所以神让人类说不同的语言不能互相沟通,从而导致误解冲突,最终各散东西。
这里有不少地方暗合了泰拉世界的剧情,天灾可能就是来自于神的有意无意的能量外泄,源石病甚至可能就是某位神为了获取更大的能量而故意散播的,博士的最终目的,就是消灭这样的神。
那玩家游戏的实际进度,可能就已经是最终决战之前了。神与博士的最终决战,可能就是类似fate召唤英灵那样,博士可以使用与罗德岛相关干员任意状态(成长或巅峰期),而敌人则是使用反方或神明亲自下场。
但这里博士可能由于某种原因再次失忆了,而阿米娅能力升级了,除了可以感知对方的情绪及记忆,还可以把这些情绪和记忆传递给别人,所以现在玩家玩的各种活动,side story,主线剧情,其实都是通过阿米娅的能力来感受的,用来熟悉各个干员和关系,并通过普瑞赛斯的系统来模拟战斗,为最终一战做第三的准备(也有可能所有的战斗都是与神的对决)。
如果是这样的话,那不要说是米格鲁了,所有干员都有牺牲的可能…
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这篇文章给大家聊聊关于明日方舟逆推(明日方舟推王),以及明日方舟逆推(明日方舟推王)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟逆推
求问,为什么能天使池子不出天使?!!
近日,《明日方舟》终于开始预热夏日活动,拉起了泳装的大旗,与此同时,常驻标准寻访也进行了更新,换成了能天使+小火龙的池子。
但是就如同往常一样,不出小探所料,不少刀客塔都在大喊:
为什么能天使的池子里莫得天使?真是无德无能啊!
难道池子真的属于天龙人?
其实关于池子不出货的问题,包括小探在内的刀客塔们早就想吐槽了。
特定干员的寻访出现率上升至50%这一点,完全感觉不到啊!
之前的“羊池子里没有羊”的言论,也刷遍了评论区。
已经有不少刀客塔在论坛上进行了讨论:“《明日方舟》公布的干员寻访概率真的没有猫腻吗?”
每次准备拉开拉链的时候,感觉都跟打仗一样,心里不停地在打鼓。
甚至还有刀客塔开始说丧气话:“又可以十连拿一个五星了(°?°)?耶!”
当然小探个人还是比较相信《明日方舟》官方是没有欺骗玩家的,只能说真的只有天龙人才配抽卡吧。
夏活新干员一览
吐槽完池子的问题后,我们再次把目光投向这次的夏日活动。
提起夏活,不少刀客塔捶胸顿足:“终于是开始搞事了啊,鹰角。”
毕竟相较于其它游戏,《明日方舟》的节奏尤为奇怪,长草期远远超过了活动期,感觉运营和策划每天都在“葛优瘫”。
好不容易能够来一次大活动,刀客塔们当然振奋不已,不过也有博士表示道:
“诶,难道夏活就只是出几个新干员和新皮肤而已嘛?都不搞点大事?”
说出这种言辞的刀客塔,观察力严重不足呀,这辈子都成不了列文虎克。
难道你们都没有发现,潜藏在新干员描述中的神秘讯息吗?
超电磁炮—格劳克斯
“干员格劳克斯,今日报到。请问我可以回房间了吗?”
新的蓝色系干员格劳克斯,隶属于罗德岛攻坚小队,种族资料未公开。
根据音译逆推的准则,格劳克斯—Glaucus,意为大西洋海神海蛞蝓,也叫“蓝龙”、“蓝海燕”,与新干员的颜色正好一致,应该是个新种族。
同时,这种蛞蝓以海中的毒水母为食,完全不惧毒性,也以格劳克斯描述中的:“与蓝毒亲近,少数愿意试吃蓝毒**甜品的干员之一”相吻合。
值得一提的是,这位新出现的稀有“海生”干员其家族传闻与海神有关,可能会牵扯到“深海猎人”的克苏鲁情节。
泼妇—锡兰
“你好,我是锡兰,维多利亚国立大学毕业,专攻方向是源石研究,经过凯尔希医生批准,从今天起在罗德岛实习,请多关照,博士。”
新干员锡兰,除了名字跟B站曾经一位被KTV掉的UP主以外,小探最在意的就是那句:
活动奖励干员
这说明什么?这说明鹰角对夏活有大谋划!锡兰应该是一个人人都能获得的干员。
这位干员本身也非常有话题度,第一就是她那一手雨伞泼水奶人,就被人调侃:
“继拖把奶人后,又来一个雨伞接雨水然后滋你一脸的。”
“新干员外号get——泼妇。”
除此之外,她的射程范围也堪称“奶四海”,小探隐隐感觉又要涌出一股值班潮了。
超期待实装!
让人**的萝莉—苏苏洛
“医疗干员苏苏洛向您报道。即使博士您身兼多种要职,是干员们的导师,但医生的话,您也是要听的哦。”
这个也就不用小探多说了,情报早已解析完毕,是个强力的新医疗干员。
鹰角一哈子突然给罗德岛整两个医疗干员,也不知道背后有什么谋划?
小编综合认为,萌萝莉赛高!
明日方舟逆推
作者:云飞
当初因为《阴阳师》而了解到神谷英树的《大神》这款游戏,在出了高清重制版N久以后我终于打算入这款游戏,体验之下却意外的万分惊艳——我原本没期待过十多年前这样的一款表现尚可但不算出彩的游戏能给我带来多么大的惊喜,但是实际的体验下来却感受到了非常棒的玩法、交互与故事的结合。
其实如果单论游戏叙事,Santa Monica的战神系列、顽皮狗的神秘海域和第三生还者、V社的传送门与半条命系列(半条命系列属于没玩过但敬仰的神作)都是在游戏叙事上相当成熟,且水平非常高的工作室和作品,而如果要说游戏的特色叙事:环境叙事,则当属宫崎老贼的魂系列作品。
但我将《大神》单独拎出来说,并非是因为我觉得这款游戏比上面提到的那些更好。
一方面确实是我个人比较喜欢这款作品,但是另一方面,也是觉得《大神》很适合来讲游戏交互和游戏叙事这么一个关系——我想做主题化游戏的分析很久了,但这是一个很大的命题,大到肯定不是我能做的。所以我更期望的是找到一点去分析这个东西,什么叫主题化游戏?我们可以朝着哪些方向去努力?还有接地气一点的,国内的游戏有没有类似的东西?
我认为大神让我看到了以自己比较熟悉,而又可以试着去进行切入的点,也就是游戏交互和游戏叙事,所以我希望可以试着做一期内容,去从我的认知来聊一聊这个东西。
1.什么是游戏叙事?
上面提到了游戏主题化,或者说主题化游戏的概念,我们先放一放,不妨先来看一个简单的问题,即:
这个问题太简单了,我先来:
游戏叙事就是游戏讲了一个什么故事嘛!
对,没错,游戏叙事还真就是这么一句话的东西。
但是我们来思考如下三点:
游戏叙事是必要的吗?如果一个游戏有故事,那么是什么使得游戏的故事区别于其他的艺术表现形式,比如**、电影?是什么使得一个故事一定要通过游戏去表达?如同戏剧的三幕剧,文学的起承转合,游戏叙事的故事有没有什么章法?如果有,应该是怎么样的?
而对于这三个问题,我会在第三讲一点我的个人看法(但业界其实也没有统一的认知),大家也可以自己思考或者进行一些了解,这里我只是想从这三个问题来引申出一个东西,即游戏的MDA理论:
M:机制 (Mechanics),这里指游戏设计的核心系统,玩家交互的底层逻辑D:动态模型(Dynamic Models),这里指关卡设计,玩家可以进行的玩法A:美学模型(Aesthetics Models),这里指感受层面的东西,玩家的体验
网图侵删
这里其实用另外一种表达形式或许更符合我的意思:
即:第一我们应该建立起我们期望的机制,然后以此为基础逻辑,去进行玩法和关卡的设计,最终,我们在这样的基础之上,才是去思考玩家的体验。
MDA模型更多的是用于原型搭建和玩法设计,但是我这里举这个例子是因为,其实在游戏叙事中,我们也有这相类似的逻辑(图片来自卡姐翻译的 GMTK频道,个人万分推荐,感兴趣也可以看这一期的视频):
图片来自:【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK
就如同我们在MDA模型中所做的,我们在考虑游戏叙事的时候,也应该考虑三层的结构:
底层:世界背景中层:情感传达顶层:具体故事
在这一期的GMTK中,作者更着重说的是关卡设计与游戏叙事的关系,但是其实我们上升一个维度会发现,只要是和叙事有关的内容,这里我们都可以套用这一个点,你是通过关卡去进行叙事也好,通过交互和界面去进行叙事也好,通过环境去进行叙事也好,通过美术去进行叙事也好,或者只是最简单的通过文本去进行叙事也好,你都应该是从你的故事背景出发,思考应该给玩家怎么样的感受和情绪,最终确定你的故事。
这个故事,不一定是人物对白,可能是墙壁上的一幅画,道具里的一个描述,角色服饰上的一个装饰,或者是色调、光照、比例、动态、UI界面、场景的大小等等,小编综合认为,玩家目之所及的每一个角落,都应该是这个故事的一部分。
2.《大神》做了些什么?
其实标题中已经有提到,而在我看来,大神做得比较好的就是就是通过游戏交互来进行故事的传达。
这里因为大神本身比较小众,所以我还是想先简单介绍一下大神的核心游戏机制:笔业。
这里以PC为例,玩家按住Ctrl之后会出现绘画界面,画出对应的符号可以使用对应的能力,可以说是一个交互形式,也可以说是一个比较特别的玩法。
这里用两张图示意一下,上面那张图中,按住Ctrl之后画了一个圆圈,这代表游戏中的咲之笔业,也即开花的意思,画完之后松开Ctrl,已经枯**的树木就会重新盛开出花朵来,第一次见到的效果非常惊艳。
那么,我想对照我们在之前一点中说到的MDA模型,以大神这款游戏为例,来说说游戏怎么通过贯彻始终的方式,将核心玩法用别具一格的交互方式来承载和展现,又使得整个核心玩法看起来不是为了有而有,显得突兀而尴尬,让这个内容在游戏中呈现出一种必要性和合理性,以及最终,给整个故事剧情带来张力。
(1)游戏交互
游戏交互正是整个游戏的顶层,游戏交互除了本身的界面、反馈等内容带来的美术表现外,也是玩家进行游戏的基础,玩家的一切行为都要第一通过交互,才能将指令传达给游戏世界。
除此之外,一些信息我们也必须要通过在界面上展示的方式,才可以让玩家获取到这些信息,最简单的例子,就诸如血量、魔法等信息。
在上面举例子的两张图中,左上角是代表白狼天照大神还可以用几次笔业的墨水提示,这是类似魔法和能量的数值,但因其是一次一次消耗,所以特意做成了一个一个的墨葫芦以暗示这一点。
而整体还会因为战斗、平常**作和绘制出现几种不同的界面形式,以告知玩家目前处于什么样的状态,以便玩家接下来的**作。
界面的交互我分为四个层级:场景、界面、状态、反馈;在这之上则是整个交互的信息架构和**作流。这是交互的底层逻辑,相信懂的大佬很多,这里也跟主题关系不大,我这里也就不献丑了。
而除了这些基本的信息和**作之外,界面比例和界面色彩的变化能带给整个界面截然不同的感受。如果使用饱和度和亮度较高的颜色,很容易让人感受到活泼和积极的感受,而反之,则会带来稍微压抑一些的感受。(当然这一点会在情感表现中去详细说明)
举个简单的例子的话,也就是下面这两张图的对比。
改变了左侧列表的数量,带来的影响使除了使得整个界面变得更加通透了,界面的主次也发生了变化,界面主次变化影响的是玩家的认知,使得玩家的第一注意力从左侧列表变成了中间的美术模型。
当然,其中还有很多细节的部分这里就不一一赘述了,这一层主要是简单明了的告诉玩家可以做什么,有哪些需要知道的信息,以及玩家做了些什么。这些都是游戏交互中最为基础的内容,相信每一个交互设计师都能明确的认知到这一点。
(2)世界背景
除了这些结构性质的东西之外,前面提到的美术表现也是很重要的一层,这里同样放一张《战神4》的主界面截图,相信任何人一眼就可以看出这两个游戏UI和交互层面的不同。
无需多言,整体为水墨风的大神,UI也带着浓烈的水墨手绘感受,包括打击反馈、角色HUD和虚血效果都如同尚未完全完成的手稿;而战神4则基于本身浓厚的北欧神话及写实感的美术,采用了风格明显的金属与玉的质感,考虑当前扁平化的趋势,来进行的UI设计。
而如果在游戏内查看其它的界面,则会发现战神4更多的运用了影视化的效果来进行转场和切换来降低玩家认知难度,而大神则通过御守、屏风和扇子的元素,来传达和风与日式“一寸天地”的感受,同样在本身水墨风的基础上,整个界面的流则更多带给玩家“在展开的绘卷上来进行游戏”的感受。
可以看到这两款游戏的底层交互逻辑和交互流程是类似的,而之所以采用了不同的形式,一个显而易见的理由是需要契合游戏的世界观。
说到流(FLOW),除了上面说到的美学感受,对比战神4和大神的技能流程,我们也会发现一些不同:战神4是界面化的技能,而大神则是强场景化,乃至必须要玩家去到某个特定地点才能学习技能的**作流。除了技能,地图解锁也是类似的区别的。
两者各有优劣,无法说谁会更好一些,但是近年来的游戏倾向于场景化UI,来试图保留流的体验,通过这种**作流来传达世界观背景,而又不失界面化的便捷。
APEX中,枪械子弹数量和枪本身进行了有机结合
这一点其实国内很多手游也有在学习和借鉴,甚至不少游戏做得很好,比如《阴阳师》IP就做的相当不错(阴阳师的庭院、百闻牌的蜃气楼设计),《崩坏3》和《明日方舟》也是采用了看似界面化和扁平的主界面,实则融入了带有世界观的主题化场景。
但我在实际体验的时候,除了一开始的惊艳,随后却觉得过于平淡而始终缺少了一点什么。
那么,其中还缺了点什么?我认为是情感体验的传达。这也是为什么情感体验虽然位于中层,但却放到第三来写的原因。
(3)情感体验
我回忆整个大神的游戏过程中,特别让我感动的有几处:第一次使用咲之笔业的时候、最终决战没有一寸从而停止长嚎的时候、以及最终在场景中画出太阳的时候。
从这几点出发,思考其背后的本质,我认为有这么几点:
①贯穿始终的交互**作
大神比较特殊的地方在于游戏中的核心机制即是通过绘画去使用不同的功能,这本质是一个交互主导的玩法。
因而大神中,故事和交互方式本来就是强相关的,这一点,或许并非其他游戏可以模仿的。
但这一点并非完全无法融入游戏中。
就如同第一代马里奥1-1的关卡设计被世人奉为圭臬一样,其运用的心理学暗示使得整个关卡不需要一个文字,玩家便自然而然能领会到设计者的想法。
交互设计也应当如此。
在交互设计中,最简单的心理学范例即格式塔原则,即基于我们日常的天然认知,我们自然就可以对一些东西产生认知,比如靠近的内容我们认为是关联的,形状相似的东西我们认为是一组的,等等。
不需要任何提示,我们就可以知道哪些信息是一组,哪些信息是其他组
基于类似格式塔原则的心理学暗示也是近年来风靡的扁平化设计的基础,正是基于这些理论基础,我们才可以去掉不必要的一些负担,将交互体验做得越来越人性化和轻便化。
现在几乎已经没有游戏会一上来直接将所有的**作教给玩家了——通过剧情去指引、一步一步解锁可以**作的功能:最开始只有移动,然后是普通攻击,技能、大招、等等,甚至是通过一些简单的关卡来引导玩家,功能的解锁也是如此。
其背后的逻辑除了希望玩家可以更加容易的记住这些**作,也有使得角色们的行为合情合理的设计逻辑。
那么,回过头来看大神:上面说到的三点中,第一点和第三点都和基本**作:笔业有关,咲之笔业和太阳笔业都给了我比较深刻的印象,这两个都是十分前期就教给玩家,并且在游戏过程中经常会用到的笔业。
但最终决战中,BOSS长暗之皇特意在战斗一开始就夺去了玩家的笔业,给了玩家以基础**作的违和感:即一些习惯的**作使用不出来了。因为我们都强调交互**作的一致,而这种一致在后期因为习惯而成为了潜意识默认的行为,以使得玩家能一下子认知到,并且产生强烈的感受。
而通过战斗慢慢取回笔业之后,战斗也变得越来越流畅,这样的体验远比直接在BOSS身上设计难度更能让玩家感受到那种绝境感。
而第三,整个场景变黑,当我在天空中画出太阳点亮整个场景的时候,笔业不再只是一个机制,而成为了故事中核心的一环,产生了强烈的认同感和代入感。
其实这样的设计在后来的反馈中也会说,但核心思路也就是合理的考量玩家的心理感受,并给予玩家我们期望传达的情感,从而带来故事的升华——这一点不只是关卡和剧情可以做,细微的交互感受变化同样可以传达情感。
当然,这样的设计是十分危险的,因为我们一般不会去夺去已经给玩家的东西,类似的设计在《合金装备5》中也有,小岛秀夫同样希望通过玩家会失去已有同伴的方式给玩家强烈的冲击感和真实感,但这种设计总体来说很少。
②功能、界面和故事
除了基本**作的情感传达,功能和界面也并非不可以和叙事结合:比如上面提到的一些场景化的功能,以及同样的,现代游戏的功能解锁和指引往往都伴随着剧情。
除了这些之外,功能和界面本身就可以存在一部分环境叙事的功能,比如黑魂中,存档点的篝火,也是剧情中的核心元素,只狼中的佛像没有黑魂结合得那么好,但也传达了相当一部分的故事剧情。
除了这些和世界观结合紧密的部分之外,一些些微的细节部分也将带来完全不同的感受:
同样的三个来自装备界面的内容,第一张图中采用了衬线体和加入了英文,自然就给人一种古典魔幻的感受;而第二张图使用了非衬线的字体之后,就具有了现代感;第三张图去掉了英文之后,魔幻的感受变弱了。
这一点就如同之前说到的色彩、比例等内容,在不经意间传达着故事,大家可以回忆一下战神4的装备界面,阿特柔斯特意被安排的要比奎托斯站的靠后一点,让本就高大的奎托斯和本就矮小的阿特柔斯显得比例更加夸张,就是为了传达出阿特柔斯是跟随着父亲在进行冒险的这一主题。
回到大神中来,地图解锁的功能(也是咲之笔业),一开始枯**的树木都是纯黑,如同被墨水涂过,而一旦使用咲之笔业使枯**的树木盛开,除了可以得到幸福,整体的颜色也由黑变为鲜亮的粉和绿,而如果是解锁地图的话,更是会出现全地图的动画,反馈极其强烈的同时,也契合了故事主题。
除此之外,UI和界面应该更加智能化,也就是所谓的“宁静理论”,上图中在玩家不使用笔业的时候,墨水葫芦的提示是隐藏的,而只到需要的时候才提示出来,也暗示了正是玩家的**作才使得枯树重新盛开。恰到好处的提示和尽量隐藏的信息,使得玩家可以尽可能少的被不必要的信息干扰,从而更好地可以把控我们所期望传达的情绪。
举个简单的例子的话,光环2中,一开始会让玩家往上看,然后游戏会根据玩家的输入自动设置游戏的Y轴翻转。
这就是一个几乎**的游戏设置,他是功能,和剧情结合,不用玩家打断自己的心流体验,无形中就已经完成了设置。
③反馈和叙事
如果说环境叙事是游戏叙事的特点的话,那么每个人会看到不一样(或者是某些片面)的故事就是环境叙事的特点。而会产生这样的情况,则意味着每个玩家会选择不一样的游戏内容。
动态的游戏内容表现在交互中,最为主要的就是反馈的差异,因为系统层往往是一致的,战斗也会是类似的,差距一般在于玩家触发了不同的剧情或做出了不同的选择之后,会带来剧情走向的不同。
这样的设计在于,使用反馈的一些些微差距,来使得玩家可以认知到自己的选择实实在在的对游戏世界产生了影响。巫师中,如果你在一个剧情中杀了一个人,那么这个人也就确确实实的**亡了;而《undertale》中,你在其他存档做了坏事,即使更换了存档,sans依然会记得,并且会在剧情中提示你;尼尔里删存档也是类似的设计。这些也如同底层交互逻辑层提到的,合金装备的设计一样。
你或许会说,这样的设计并不能成为“交互和叙事的关系”,而应该是“游戏本身的系统设计”。在大神中,玩家每次击败一个BOSS之后,白狼都会仰天长啸来表达心情,这本来被我认为只是交互反馈的一环;但是在剧情中,因为最开始这是一寸提议的,而后来每次也都会由一寸来提醒白狼,到第三前往方舟大和号的时候,以为一寸没有跟着进来,所以一阶段的常暗之皇打完之后,仰天长啸的时候会突然觉得好像少了点什么,这时候剧情很合理的回忆到一寸,那一刻的情绪渲染力无与伦比。
这样的设计在第三生还者中也有,第三生还者中一个常规的**作就是乔尔让艾莉踮脚,然后放下绳索或者桥梁。这是游戏中最常规的解密,但是在第三的时候,艾莉却一直闷闷不乐,话也很少,而第三,在玩家如平常一样按下三角等待艾莉爬上去的时候,艾莉却没有来。
在这个简单的交互反馈之后,就是著名的长颈鹿场景,当年无数玩家在这里惊为天人,感动落泪,但其实逆推回来,前面这一个小小的反馈变化使得玩家瞬间就注意到了这次和以往的不同,也为后来的长颈鹿场景打下了情绪铺垫。
或许你会说这些都太大了,但这样的小反馈其实可以贯穿整个游戏的反馈设计。
一位叫做Jennifer Scheurle的游戏设计师之前发过一条推特,希望游戏设计师们讲一讲自己设计的一些小细节,其中不乏这样的小反馈(内容来自B站UP主:尚在天国EX的【游戏众生相Lite】游戏设计师的千 层 套 路 !):
比如说在刺客信条和Doom当中,显示的第三一点血量会比其他的血量更能抗,从而给玩家濒**的紧张感。
比如地狱之刃中,游戏刻意告诉玩家,如果你**亡太多次,你的存档会被**删除。其实这是假的——但这个提示影响了玩家的游玩风格和情绪。
比如看火人中,玩家可以选择不回复对话,不回复对话也将会有反馈,因为游戏希望营造一种真实的感觉。
比如神秘海域中,玩家探出头的第一几枪敌人是会百分百miss的。
比如很多游戏的加速模式中,游戏的实际运行速度并没有加快,只是通过了增大玩家视角、滤镜、FOV和其他的心理学暗示给玩家以变快了的错觉。
比如说有的游戏会刻意让玩家进入游戏的时候需要加载几秒钟,以显得他们的游戏更大(这个蛮偷鸡的)。
3.一些小编综合认为
交互设计的基础是建立在心理学之上,而心理学的基础之一就是我们的认知是有偏差的,在现实世界中是如此,有着虚拟预设的游戏中更是如此。
我认为能够合理的去运用这些心理学的预设,是我们目前还需要追赶国外游戏的一个很重要的点,这也是我为什么将情感体验放在第三来说:情感体验是承上启下的,玩家并不能够准确的认知到我们期望传达的故事和世界观,而设计者在表达的时候,直接将这些东西拿到玩家脸上塞给他们,显然也不是一个好的设计。
回到最开始的那个MDA模型,我认为这是玩家去感受一个游戏世界的途径:第一了解,然后带入,最终沉浸。
在这个基础之上,作为设计者的逆推,则是从世界背景出发,第一做出预设,然后思考传达,最终凝练为表现。
交互在我看来就是细节,交互去传达叙事也好,实现功能也好,都应该在细节处让玩家感受到,甚至是注意不到的地方。
其实我认为的主题化游戏,应当是游戏作为一个整体来运转,即使大家各司其职,但是最终呈现出来的却彷佛一个制作者做出来的,这一点,国内的游戏也还有很长的路要走。
当然,上面举到的很多例子都是来自于主机游戏,其单机游戏的特性和主机的一些**作方式,注定了和国内主流的手游和网游要有所区别,但是我认为不妨碍我们学习其中的精华思想,并且用于我们自己的游戏设计上。
第三,我先简单聊一聊最开始提出来的关于游戏叙事的几个问题。
游戏叙事,在我看来不是一件必要的事情,gameplay first,而我们最古老的一些游戏,比如扑克和围棋,并不存在故事。但随着电子游戏的兴起,作为代入感的一环,游戏的前设变得越来越重要,而作为内容的填充,也是如此。就如同电影和文学,未来仍然会有没有故事的游戏出现,但是带着故事来的游戏,会越来越多。
游戏叙事的特别之处,在我看来就如同主流的认知,在于环境叙事。玩家不会接触到全部的故事,而玩家也会“忽略”掉大多数故事内容,但这不妨碍玩家自己去体验,甚至一遍又一遍的去体验这个故事。
章法,我认为是存在的,但章法只是指导。三幕剧和起承转合是任何一个对此有兴趣的人都知道的,但是能写好的**和拍好电影的人,寥寥无几。其中无数的细节、推敲,知道和知道,差很多。
最开始写这篇分析是感受到了国内外游戏设计的差距,希望写出自己的一些见解,同时也将其整理成文,成为积累。在整理和搜集资料,以及思考的过程中,这种感觉愈发明显了(笑),也愈发感受到了做出一款好的游戏有多么不容易,只能说尽我所能的去写了一些希望将来可以运用到的点,有不足之处还请见谅。
但,虽然困难重重,仍愿砥砺向前,因为有些事情高于其他。
完
专栏地址:
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