明日方舟五星干员(明日方舟五星干员强度榜2023)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
明日方舟酸(明日方舟聚酯酸)
大家好,关于明日方舟叛变(明日方舟叛变的干员)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于明日方舟叛变(明日方舟叛变的干员)的知识,希望对各位有所帮助!
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?
《黑暗之魂》游戏中地图设计十分精妙,相信小伙伴们对其印象一定很深刻,就实际体验而言不知大家最喜欢哪些呢?
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游民星空
TOP14:恶魔遗迹-混沌废墟伊扎里斯
最讨厌的地图,没有之一,魂一堆怪最严重的地图(幸好羊头是瞎子,狙击),堆得还都是前期的BOSS,但这个并没什么很大问题,有问题的是从蜈蚣到侏罗纪公园那里,侏罗纪公园空旷的一批却全都用龙**来堆,可以收集的东西却寥寥无几(而且都不是什么重要的东西),还疯狂掉帧(我家电脑掉的比病村还厉害),蜈蚣就不说什么了,幻灯片BOSS,即使开了捷径,去温床路上也是长的一批,如果跳温床心态崩了加上走捷径但废都的时候的掉帧的问题,真是最赖皮的地图,剧情也没什么一波三折,伏笔之类的,就是魔女一家******,简直恶意。
优点:锁哥剧情和米其林剧情不错。
缺点:掉帧堆怪,BOSS打法那叫做BOSS吗?简直是魂一最BOSS,最烂地图(带有个人情绪和感情在里面,仅是我个人的看法)。
TOP13:北方大**院
这个地图也就那样重回不**院基本上就是为了拿个生锈铁链的,没什么特别值得提的。
优点:两个大**位置摆放不错,地图结构不错。
缺点:几乎没有探索过程,大部分人来这里就是直接干BOSS的。总体而言游玩起来比较无聊,所以放在小隆德后。
TOP12:小隆德遗迹
这地图整体给我的感觉就是一个赶工期未完成品,其他王魂搜集地图得老老实实推过去,这个地图一周目只需要跑酷,简直过分,鬼屋的氛围也没体现出来,环境方面只能用黑和偷袭的女鬼来撑撑。而且一个遗迹就那么小吗?两个档过这里都是心里想着快点过去,没有一点慢慢探索的心里。
优点:与飞龙谷连接的地图捷径非常妙(但这算魂一的突出优点了)。
缺点:太小,环境气氛比较失败。
TOP11:嗨森林-夹缝森林
个人认为中等偏上,总体而言“森林”的感觉还是不够,太小,也没让人感觉很黑,但是两**OSS战还是非常赞的,初见的感觉都非常棒,月光蝶bgm响起然后从下面飞起来的时候,个人感觉是魂一最美的登场了,狼就不说了,当年我刚打完月光蝶就在这里耗了15+小时,硬是把技术练出来了。
优点:BOSS战很棒。
缺点:太小,气氛不够阴森,远没有听上去那么阴。
TOP10:整个城外不**镇(包括教区)
正常流程萌新到的第一个地方(表示我开局以为传火祭祀场只有这一条路)。
优点:长度适中,堆怪的地方数量正适合帮助新手上手,还有黑薪王爆装备。几个有用的**和锁哥也都是这里出现。从底层到祭祀场等各种捷径也是妙不可言。
缺点:没有明显的缺点,也就是探索的过程不如后面一些地图那么有意思吧,但这条基本不算。
TOP9:墓地
后期地图,整体而言评价是一个字:黑!
优点:进了巨人墓地后,如果没带任何照明的东西,体验大致就是:走着走着第一次突然一个巨人一刀糊脸上,**了。第二次顶着大盾搞**巨人碰到狗被秒,**了。第三次好不容易莽过去走着走着突然脚下一空,。之后基本同第三次。
优点:探索过程紧庄赤鸡,一步两步摸着走浴霸不能(带了光也差不多)。
缺点:狗的伤害太过分,法爷一下一个,莽夫疯狂受苦。
黑不是缺点,反而是其独有的特色,那种摸着黑吊着心探索的感觉很赞!
TOP8:DLC整个地图
即使没看过攻略对剧情一知半解也会被这一部分的剧情深深吸引,魂1最帅的BOSS和最美的吴克都在这,再加上巨人3个王下骑士都在这里,而且都有非常棒剧情,个人感觉只是污媳露尔部分优点差强人意。
优点:魂一有三个难点都在这(萌新杀a大,黑龙断尾,马拳王(不就是连招强,蘑菇爸爸力气都比你大))而且都是BOSS,深渊地图也非常棒(电梯上来就是一个红头),打的畅快。剧情非常nb,以拯救公主为主线,中途完成帮助A大解脱等支线,又了解了戈哥的剧情,再联系未来打狼和墓碑后的尸体,众多泪点,小编综合认为非常棒了。
缺点:城镇那里堆怪有点过分,加上环境又黑地图又坑小怪强力真是分分钟心态爆炸(可能是我太菜了)。
TOP7:塞恩古城
在这被劝退的一定是最多的,但众多的陷阱正是它的特色,平衡也很不错。
优点:探索过程非常**好玩,隐藏地方多,把黑魂“经验是**出来的”特色完美诠释,强烈推荐萌新抖m玩这张图,平衡设置周到,陷阱恶心但小怪很弱,BOSS也是端杯茶给黑铁大哥加油,底层的锲形石位置分布也不过分,唯一放了两个超难打的石头的地方也没什么东西要拿
缺点:隐藏的地方确实太难找了,不看攻略基本都会忽略,还会把大帽子落下。
TOP6:下水道和饼村
最恶心的部分,但又是非常好玩的图(家里电脑烂,村里上层基本是在播幻灯片,只能视频通关这一部分)。
优点:下水道的恶心环境和病村阴森恐怖的气氛非常赞,地图坑也是超多(记得初见通宵下水道掉下去看到一群咒蛙的时候半夜叫出声),平衡也不错。其实我认为有一点很人性化的设置就是大多数最恶心的怪都在上层,实在受不了精神污染的可以选择逃课。
缺点:贪吃蛇的设计,攻高(但是很难命中)血厚,记得初见不知道拿拿飞龙剑就用个石像鬼手里的武器撸了两个小时(一开始举盾贴脸是真的打不了,后来其中一次第三一下掉下去**了),还有个缺点优化就不说了,众所周知。
TOP5:大树洞-灰烬湖
没玩过2和3我也觉得这应该是魂系列最令人震撼的地图了,当初入大树洞的时候对于树洞底部是什么的那种好奇心是整个过程中最强的,当好不容易慢慢摸到了最下面,进雾门时做好了决一**战的准备,但再往前一段的时候整个人真的呆了。
优点:风景令人震撼树洞收集部分有点难但还算ok。硕大的灰烬湖中放一只巨大的七头蛇也设置的很好,给人一种,在这么大的地方这么巨大的生物也显得很渺小,真是妙啊
缺点:很难被发现,记得我是第二个档进去才发现有个树洞,然后本来以为只有一个箱子,习惯性的检测是不是宝箱怪打了一下才发现的。
TOP4:画中世界
表示这个是第二个档看攻略才知道可以进去的。
灰狐的风景叫做震撼,但画中世界的风景绝对是最美的(个人觉得魂一三大绝景:王城灰狐画中世界),怪也让人浴霸不能,通过别馆到达最高点后,拿着望远镜可以看好久(可惜魂一糟糕的远景模糊让风景降了十几个档次),如果打了一些画质mod,绝对是一个可以让人静下心来欣赏的好地图。
优点:风景好(捡于静的地方好多乌鸦),白龙妹子美。地图绕,小怪强,但绝美的风景又让你受苦的心不断受安慰。
缺点:受苦不列入的话应该是没有缺点的。
TOP3:初始之火的火炉
在尽力千幸万苦把王魂放入王器打开大门时感到很激动,但通关后却又感觉无比空虚:百个小时的受苦,终于过了,但之后我又能做些什么?
场景是满地的灰烬,能让你知道即将迎接的最终对手,中间唯一可以复活的几个黑骑士也是刷装备的好伙伴,剧情是最占我心目中的分的,这个地图貌似是唯一可以改变游戏主线结局的地图0.0。葛大爷的BGM也是所有BOSS站里最特别的,其他BOSS都是气势宏大的吟唱式的BGM,唯一葛大爷,只有重重的敲打钢琴的声音,下一个传火的人与烧空了灵魂的葛大爷的刀剑声(盾反声),而通关后的BGM完美诠释了内心的空虚。
优点:BGM,场景,剧情,BOSS路上没什么堆怪,代入感也很强。
缺点:无。
TOP2:王城
本人胆子比较小,刚进游戏连活尸都有点怕怕的,在进王城前可谓是各种被恶心各种晕,场景也是暗的不行得很谨慎得玩,但进王城的时候感觉心情非常愉悦,硕大的场景特别是火堆出来后的那一大片平地,没有任何躲沟里,怪也是巨人银骑士,只是恶魔让我稍有不适,但总体而言,让我有了坦坦荡荡的推图的心里,畅快无比。加上王女绝景,前面再受苦望远镜拿在手里的时候也是心满意足了。
优点:明亮宽敞,过了房梁和双弓就再没什么地图坑,正大光明的战斗,场景景色也非常不错,尤其是被恶魔拖上去的那一下,心里也是蛮震撼的。个人认为是魂一最壮观的图了。
缺点也非常明显,诺大的王城,这可是城啊,但可以去的地方却连不**镇都不如,不**镇从上层居民房到底层小酒馆,可谓完美,但你一个王城就只丢个城墙和部分宫殿内也太小了。
TOP1公爵书库-结晶洞穴
完成度最高的一张地图!没有之一!(在我心目中)。
大帽子剧情丰富,(后来看攻略才知道关大帽子前的那些蓝色怪物居然是剩女)。
场景渲染棒极了,本是正常的书库场景但无处不在的结晶怪与后来被许多捷径腐蚀的牢房却令人心存疑惑,剧情片也让人匪夷所思,但后来罗根的解释与疯帽子让人恍然大悟(可能没这么夸张吧),旋转楼梯的地图设计也非常巧妙,结晶洞穴也是非常棒,风景也不错,小编综合认为非常棒了
优点:地图结构设计妙,结晶洞穴美,过法新奇,剧情暗示也很不错,完成度100,BOSS战也挺不错,而且白龙(排骨精?)也挺帅的,甚至是到了西斯命根子前西斯赶紧飞回来守这个场景也是极棒的。而且这是唯一一个有剧**,主角被抓然后越狱然后收集线索直奔白龙命根子的主角剧情度高的图。
缺点:个人认为真正没有缺点的一个地图,无论是怪物强度还是地图还是剧情的推进,都非常棒。
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?
非常非常精妙,《黑暗之魂》系列的地图不仅仅在单一场景内的地区做的精妙,整个大地图之间的连接也是非常精妙。
这种地图在二维空间上非常有层次感,不同于关卡制那种线性区域,地图与地图之间是没有联系的。像银河城类型的游戏同样非常巧妙,但都是2D平面的。而《黑暗之魂》系列的3D地图,在初期并没有给玩家太多精妙的地方,但是随着玩家探索的区域越来越多,就会发现很多地区之间是有联系和捷径的。
比如从高处跳下就会落到XX地方,从那里开启一个隐藏通道可以快速往返于两地之间,这些都是让玩家感受到巧妙的地方。
地图的精妙也让追求速通的玩家有了更多研究的机会
OK,关于明日方舟叛变(明日方舟叛变的干员)和明日方舟叛变(明日方舟叛变的干员)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩),以及明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩)的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
明日方舟敏捷
《明日方舟》最近日子过得还不错。
刚刚过去的5月,《明日方舟》迎来了一周年,前后几个大型活动都获得了良好反响。Sensor Tower算了一下,发现周年庆当天,《明日方舟》迎来了第二好的时刻:收入达到历史第二高位。
与此同时,5月份《明日方舟》收入近乎是4月的四倍之多,保守估计5月《明日方舟》仅iOS国区收入就过亿,同时目前《明日方舟》海外服收入同样过亿,可见这款去年年度二次元游戏之优秀。
但俗话说人怕出名猪怕壮,近期有热心玩家发现,《明日方舟》竟然被“国外游戏厂商”抄袭了。这一消息,很快在B站、贴吧、NGA等社交媒体引发热议。
玩家对此情绪复杂,一方面在于少见海外厂商抄袭国产、心生义愤,另一方面又按捺不住有些小骄傲,说明国产手游品质和创意得到“认可”,站起来了。
那么,《明日方舟》真的是被海外厂商抄袭了吗?GameLook有一些不同的看法。
War of Embers
抄没抄?除了美术哪都像
经过初步对比后,GameLook发现,这款名为《War of Embers》(暂译余烬争霸)的手游,除却美术风格为浓郁欧美气息的3D外,在战斗机制、角色设计、关卡设计,乃至数值层面的确与《明日方舟》高度相似。
这一点也得到众多玩家目测,以及少部分热心玩家实际上手后的验证。
如《明日方舟》在战斗机制最大的创新,是同时引入了高低台、干员攻击朝向和阻挡。而此前,塔防游戏主流多为高台、角色攻击范围普遍为以自身为中心的圆形、缺少阻挡概念。《余烬争霸》同样采用了这一罕见设计,不仅攻击范围按角色和职业的不同而不同,且同样拥有朝向、阻挡设定,很难说是巧合。
关卡选择界面也似乎同出一辙,《余烬争霸》和《明日方舟》一样选择了章节式的线性结构,在移动画面的过程中,背景也会随之发生变化。点击关卡,同样有查看地图、怪物图鉴等功能。只是在编队界面,《余烬争霸》有所不同,能够同时容纳显示编队内外队员。
《余烬争霸》选择关卡
《明日方舟》选择关卡
纵然画风写实,且视角做了一定旋转,但《余烬争霸》中许多地图,还是一眼就被“把地图刻在DNA”里的玩家认了出来。与此同时,出怪点红色、守卫点蓝色的设计虽然从立体矩形改为了平面光圈,但依然逃不过玩家法眼。敌人行进路径的指示,也的确有失散多年的表亲的观感。
《余烬争霸》关卡“Challenge Stage 1”
《明日方舟》关卡“5-10”
这种既视感,在进入战斗后变得尤为明显,特别是UI布局。如左上角齿轮图标可退出战斗,中间上方显示目前击杀数和可漏敌数,右上角是2倍速和暂停,右下显示当前可使用费用,以及可用角色图标,单看战斗界面UI,《余烬争霸》和《明日方舟》几乎可以说是一个模子刻出来的。
选取角色后界面左侧出现的面板信息,以及游戏中诸多角色,似乎都能在《明日方舟》中找到原型,且数值十分接近,技能、天赋等设计颇有“英雄所见略同”之处。如《余烬争霸》中的Siren,数值与《明日方舟》中的安洁莉娜基本相同,只有个位数的差别。如同为10级,安洁莉娜生命值、攻击力和防御力分别为672、248和57,Siren则是671、247和57,即防御力二者都相同,只不过生命值和攻击力Siren都比安洁莉娜少一点。是的,只少一点。
当然,这些做法单独拎出来看,还不足以证明什么,因为毕竟《植物大战僵尸》对朝向和阻挡的设计引入更早。但组合到一起,就不得不令人有所怀疑了。
谁干的?大概率不是老外
更让GameLook怀疑的,是《余烬争霸》开发商ALITAA,可能并非海外厂商,而是一家**厂商,甚至大概率并不是一家小厂商。
事实上此前也不乏出现过,国产游戏被**开发者在海外市场模仿的情况,最知名的莫过于《刀塔传奇》(现小冰冰传奇)在海外被国内团队复刻出山寨版。《余烬争霸》很可能由国内厂商研发的推测有几点原因:
从时间点上看
无论再怎么换皮,《余烬争霸》也是需要时间开发的,特别是对于一款3D产品而言,同时借鉴方式无论是游戏内查看还是“解包”,都要等到正主上线才行。
《明日方舟》国际服今年1月中旬开服,主要有日服、韩服和英文国际服三个版本。并且,《明日方舟》国际服并不像国服首月就业绩爆炸,而是一个首月收入相对慢热、但后续走势却快步上扬的过程。即便ALITAA慧眼识珠,从上线起就立项,到游戏4月底上线,也只有不到4个半月时间开发。
即便《余烬争霸》被玩家扒出使用素材库现成素材,但如此敏捷的开发速度,也并非日韩美厂商所擅长。画风上第一排除日本厂商,效率上再排除韩国,人气上再排除美国厂商,最大嫌疑,兜兜转转又落回到了**厂商头上。而《明日方舟》去年开服首月6亿流水的黑马成绩,足以让其汇聚全行业的目光。
从账户上看
ALITAA名下只有《余烬争霸》一款游戏,第一款游戏就是借鉴而非独创,使其马甲账号嫌疑较大,而全球最擅长和热衷于穿马甲的,往往就是**游戏厂商。
从发行上看
《余烬争霸》被**玩家发现的时间是6月初,但实际上架测试时间是4月底,中间有一个月时间的时间差。这意味着,如果《余烬争霸》是一家**厂商开发,那么在开发完成后,《余烬争霸》完全没有在国内宣传的动作和打算,而是直接出海。
尽管如今出海早就非常普遍,但拥有自主出海能力的厂商依然不多,小团队基本告别**出海。不考虑投资关系,这也是《明日方舟》国服鹰角网络可以选择自研自发,但国际服却托付给悠星的关键原因。
同时,如果《余烬争霸》开发商是一个国内小团队,但在研发中、甚至完成后都无意宣传,寻找国内发行,获得版权金覆盖早期研发投入,只有两种情况:一是ALITAA不差钱,自己就是一个实力厂商的马甲,自研自发出海抢题材蓝海;另一个则是《余烬争霸》是一款出海发行商的定制产品,不缺销路,但同样与国内实力厂商脱不了干系。
是从游戏内容上看
前面三点都在谈商业模式,第四点回归游戏本身,即《余烬争霸》对于《明日方舟》游戏本身,以及背后的玩家文化理解太深了。
比如《余烬争霸》和《明日方舟》游戏中,都拥有攻击范围为正前方五格的特殊角色。《明日方舟》中这一角色叫伊芙利特,但玩家往往爱称其为“小火龙”,在《余烬争霸》中,这一角色还真的就是一条龙(还被玩家戏称为“大火龙”),只不过背上多骑了一个人。
同样,在《明日方舟》中因能力过人,被玩家尊称为“塞爹”的塞雷娅,在《余烬争霸》中同类型角色还真的就变成了壮汉。而《明日方舟》普遍戏称为“火子姐”“雷子姐”而看低的干员天火和惊蛰,在《余烬争霸》中相对应的角色,都获得了或多或少的加强。
单纯模仿可以解释,但这种文化上的理解和认同,很难想象是海外开发者能够做到的。
最新情况:游戏今日已从Google Play下架
就在国内玩家和游戏业同行纷纷关注到这款游戏,并想进一步确认游戏到底是谁开发的时候,这款争议之作今天已从Google Play下架。
下架到底是惊动了Google?鹰角投诉?还是开发商自己下架?原因不明,但从这个结果来看,明显这款游戏的开发商在玩家非议之下很心虚,而考虑到该事件发酵在国内才几天,更是能给大家一个猜想:这款产品就是国内公司做的,不懂中文的话怎么会有这种反应?
小编综合来讲
其实和许多玩家心情一样,GameLook对于此事的心情也颇为复杂。一方面,《明日方舟》被借鉴,的确证明**开发者在品质、创意和商业潜力层面跻身一流水准,玩法原型也得到认可。
但是,和《明日方舟》在站在前人肩膀汲取经验,进而创新的路径不同,《余烬争霸》换皮痕迹过于明显,不谈创新,纯粹2D变3D、二次元变欧美魔幻,连微创新也很难达标。虽然非美术搬运、代码**,法律风险很低,但也不乏有因地图相似而侵权的案例,如《王者荣耀》地图案**成功。
无论法律风险大小,过度借鉴而无创新,终归不利于好的市场风气培养,也会伤害原创者的积极性,对整个行业长期健康发展不是什么好事。
明日方舟敏捷
5月30日,由上海鹰角网络研发发行的二次元塔防策略手游《明日方舟》在上线一个月后首次登顶了App Store畅销榜榜首。微博上,制作人“海猫络合物”激动地连续敲下9个“大哭”的表情来表达自己与团队的喜悦,而在这条微博下随处可见一些让人“会心一笑”的评论。
“鹰角网络的服务器很流畅,卡顿是我手机问题,理智设定合理,觉得不够是我脑子问题。觉得不好是我不会持家管理经济,鹰角永远是我大哥!”。
“《明日方舟》真的第一好玩,服务器跟本不掉线也没有BUG,画风精美,声优豪华,活动体贴亲民,游戏从没出过问题,有问题也是我手机卡”。
……
二次元玩家们的热情如潮涌,事实向我们证明一项铁律,“只要你游戏做的够好,态度足够周到,敢于面对自己的长度与短处,玩家就会主动为你“失忆”,当然,这一切要建立在你得是个好游戏前提上。
1
根据伽马数据发布的《2018二次元游戏报告显示》,2018年**二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。尽管因为市场和用户因素驱动,**二次元游戏发展势头呈上升趋势,但依然存在很多问题。一个是违规现象严重,另一个则是同质化难以避免。这俩问题时常困扰着国内二次元游戏厂商,但《明日方舟》仿佛点了敏捷天赋,全给避开了。
从立项开始,《明日方舟》就目标明确要做一款敢于“创新”的游戏,这一点完整的体现在了游戏的整体设计思路上。
《明日方舟》的游戏整体美术采用了废土风格,简洁的黑白灰UI配色给游戏蒙上了一层神秘肃杀感,搭配极为统一的以原宿/街头朋克/街头摇滚设计的角色形象,《明日方舟》带给玩家的第一既视感绝对是震撼的,这让《明日方舟》从入世的那一刻起就能被玩家群所牢牢记住,并****地盯准了某个自己喜爱的“干员”。
在《明日方舟》的世界观背景烘托下,活跃着各式各样的阵营组织,同时这些组织因受到地区、文化等不同元素的影响拥有辨识度极高和特色,每个阵营内的角色自成一派并互相牵制。最重要的,《明日方舟》没有将自己狭隘的定义为一款纯粹的服务“男性用户群体”的游戏。
当下,因为受到“娘化”风潮的影响,部分二次元游戏盲目追求迎合用户内心想法,却忽略了核心二次元用户对游戏本身的包容。《明日方舟》的男性角色占比并不低,被戏称为“雪域**团”组织喀兰贸易中已公开男性角色占比就超过60%,给玩家留下了深刻印象的同时吸引了同人创作者的热情。
因为游戏中男性角色的加入使那些被男性向游戏拒之门外的女性玩家们找到了新的归宿,并成功成为了 “女博士”。
二次元用户对游戏的美术有很高的要求,《明日方舟》就是一款凭借着出众的“颜值”从产品亮相起就在玩家群体中建立起了“特殊地位”的典型成功案例。
2
“创新”的地方不仅限于游戏大胆的整体美术风格设计,制作人“海猫络合物”多次强调,《明日方舟》是一款“有难度”、“硬核”的策略游戏。
《明日方舟》的游戏玩法脱胎于传统塔防,《明日方舟》将塔防与策略战旗结合,并充分考虑到了地形、多线等要素,做出了一套适合自身的核心系统。
当下,塔防类型的游戏在国内乃至全世界二次元游戏市场中都是厂商们大多不愿去触碰的禁忌,《明日方舟》却大胆在传统塔防模式上做出创新,并且融入养成、经营等长线玩法,将整个游戏的受众面扩至更大。
而至于难度,经过多次测试后《明日方舟》成功在其中找到了游戏的平衡点,每天提供给玩家固定的“演习”机会,同时因为阵容的可搭配度灵活,无论是休闲咸鱼玩家还是极限攻略玩家都能找到想要的乐趣。点开B站搜索《明日方舟》,点击破百万的《明日方舟》“花样”通关实况大量存在,而这一点你在二次元游戏里是很难看见的。
抄作业一时爽,一直抄作业一直爽(笑)
《明日方舟》在整体美术风格与核心玩法两大内容上的“创新”赋予了《明日方舟》无限的可能性,而这只是《明日方舟》征服玩家们的第一步罢了。
3
作为近年来最受关注的二次元游戏,《明日方舟》这一路走来并不容易,但《明日方舟》很清楚自己该做些什么。在游戏的首个预告PV发布并收获不错的反响后,鹰角网络就细心呵护着来之不易的口碑并构筑了一个玩家与开发方交流成长的共同平台。
“我已经准备好挨打了”,4月27日晚,《明日方舟》的关卡设计师“RUA牛”在直播时笑着挤出了这么一句话。在此之前,《明日方舟》因为三测的争议引发了玩家群体的小范围“炎上”,40分钟后,在弹幕的“失忆声”中,这场危机十足的运营事件成功的烟消云散。
从现在看来,三测的事件解决绝对为《明日方舟》公测后的成绩立下了悍马功劳,但对于鹰角方面来说这既在意料之中同时也在意料之外,他们坦然面对自己的错误,而玩家则选择了相信他们。
对于忠于《明日方舟》的玩家们来说,他们与《明日方舟》一同成长,两年时光,玩家与《明日方舟》共同经历并加深了彼此的感情,官方以此为基础与玩家拉近了距离,并不断收集玩家意见做出正确的决断。
NGA上的明日方舟讨论版
二次元游戏的口碑对于厂商来说极为重要,能够做到高口碑成功运营的游戏数量更是少的可怜,《明日方舟》基于自身做搭建的玩家生态做到了这一点,并持续赋予游戏强大的生命力。
有意思的是,在这个过程中,UGC内容迅速丰富了起来,随着各种不同属性的UGC内容涌入,明日方舟的同人文化生态已经成长为对游戏来说不可或缺的一部分。
在P站搜索“Arknights(明日方舟)”显示有超过2800个结果,原创的世界观与立体的人物设计给了UGC们热情创作的**。而官方也通过一系列举措来维护并将这个圈子变得“更加热闹”。
id=74857125,画师隊长/yue
在上线后,《明日方舟》迅速启动了视频征集活动与主播招募活动,基于B站这个二次元用户的核心聚集地,将《明日方舟》的影响力进一步扩大。
在这个从0-100的过程中,我们看到了二次元同人文化生长的可能。
小编综合来讲
阿米娅究竟是“兔”还是“驴”,这是个问题。但我知道,《明日方舟》正在进入一个状态,这个状态是“Zone”。就像他们自己说的,“从现在开始,我们需要按照时间计划进行”。
过去3年的精细呵护与长线运营换来了如今的成绩,鹰角接下来需要继续考虑如何将《明日方舟》航行至更远的地方,他们是一个年轻的团队,年轻就会犯错,接下来还有很多的难关等待他们去克服。
而好消息是,我们正在见证一代传奇黑马游戏的崛起。■
文章到此结束,如果本次分享的明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩)和明日方舟敏捷(明日方舟新手前期怎么玩)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
各位老铁们好,相信很多人对明日方舟碎石(明日方舟碎石什么意思)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于明日方舟碎石(明日方舟碎石什么意思)以及明日方舟碎石(明日方舟碎石什么意思)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
明日方舟碎石
五星收割者,羽毛笔。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成五个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析(2)、基建与综合评价,让我们开始吧!
羽毛笔:五星收割者
五星近卫干员:羽毛笔
面板数据:五星近卫干员,羽毛笔。与另一位新干员龙舌兰类似,羽毛笔同样为我们带来了一个全新的子职业:“收割者”,她的特性是“无法被友方角色治疗,攻击造成群体伤害,每攻击到一个敌人回复自身50生命,最大生效数等于阻挡数”。
由于目前尚不存在相同子职业的其他干员,在面板数据的对比上我们只能选择其他近卫作为参照,包括:龙舌兰、赤冬、战车、拉普兰德、阿米娅、鞭刃、燧石、布洛卡(不考虑天赋,均按精二满级无潜能计算)
羽毛笔的面板数据
羽毛笔的攻击属性极强,但生存能力堪忧。在攻击端,她那高达725点的攻击力足以帮自己跻身中上游,这也是绝食系干员的一大标志;但是她的整体生存能力很弱,不仅生命上限在五星近卫中垫底(仅高于鞭刃),防御力也不杰出。对于需要去阻挡敌人的收割者而言,生存很成问题。
羽毛笔的攻击范围
羽毛笔给人的整体感觉,很像是赫拉格这样的“武者”,两者同样是不能被治疗、每次攻击到敌人会回复自身血量。因此,我们也可以将解放者理解为“群攻型绝食近卫”,这样更为通俗易懂。不过两者也存在着很大的差别,主要在于:武者更擅长对单且会残血狂暴,而收割者更擅长对群输出,通过阻挡后的群攻去进行吸血。
部署羽毛笔
渐入佳境的收割者
“渐入佳境:每击杀一个敌人+3攻速,最多叠加12次。”
羽毛笔的第一天赋“渐入佳境”,让她能够通过击杀敌人去提升自己的攻击速度,在机制上有些像是炎客的“血戮”,在达成一定数量后提升到上限。看似简单的攻速,对于羽毛笔却是至关重要的属性。一方面是她的攻击会造成群体伤害,这让她比起常规的输出干员获益更大;另一方面是她能够从特性中获取更多的生命回复,攻击频率基本等同于回血量。
随着不断的杀敌,在天赋被动叠加到了上限之后,羽毛笔的全身会出现“灰雾升腾”的**,这代表着她的攻速已经+36、完成了一波质变:
天赋前后的攻速变化
羽毛笔本身的攻速是1.3秒,就属于不慢的。在叠满了天赋的情况下,攻速更是提升到了恐怖的0.97秒。尤其是当她携带二技能“收割”时,攻击间隔的缩短更是再度放大了这份收益。让我们通过一个表格,直观地观察一下羽毛笔的攻速变化情况:
羽毛笔的攻速变化
在技能专三的最高练度下,羽毛笔的攻击间隔缩短到了0.5秒以内(0.47秒),不仅胜过了以高频攻击著称的斗士燧石(0.5秒)和山(0.77秒),也超越了隔壁的绝食系武者赫拉格(叠满被动0.6秒),完全可以问鼎游戏中的最快攻速了。
如果有其他干员再为她打个配合,攻速缩到0.3秒以内也不是梦。这份辅助效果在上表中已有体现,概括来说就是:如果羽毛笔的技能练度只有七级,那么三位干员对她都有着不错的辅助效果。如果专三了二技能,那么只有阿的扎针能让她再度提升了。
综合而言:这份天赋极其适合羽毛笔,是所长见过的相性最佳的搭配。再说一句题外话,这一次鹰角没有按照常规将羽毛笔天赋的提升放入潜能之中,让她在精二阶段就能拥有天赋的最终形态,这非常关键。这种设置让羽毛笔的潜能提升收益降低,但却提高了平民羽毛笔的强度。整体拥有即可,算是良心了。
高速切割:带连击的群攻
高速切割(图源PRTS)
“高速切割:下次攻击的攻击力提升至135%/145%/155%/165%,并连续攻击两次。”
一、技能机制:羽毛笔的一技能“高速切割”,是常见的攻击回复、单次增强类的技能。触发技能的羽毛笔,除了获得常规的攻击力增幅之外,还能够对敌人进行连击。在机制上,看似与教官帕拉斯的“胜利的连击”高度一致,却由于收割者特性的存在令两者在实战中差异极大。在开启技能之际,羽毛笔高举起手中的那柄恐怖长镰,在挥舞中不断地收割身前迷失的灵魂:
高速切割演示动画
作为一名收割者,她几乎可以说是从“连击”机制中收益最高的干员,技能与特性的相性极高。由于连击机制的存在:羽毛笔能进行两次群攻,恢复两次生命。相较于武者赫拉格的“新月”,她多出了一份群攻能力;相较于自带连击的剑豪陈Sir,她更是多出了一份生命回复。
二、输出能力:我们分别测试两种情况。前者选择了上面演示图中出现的低甲敌人:不法分子头目(防御力120,法术抗性0,数量为1/2),测试单目标和双目标两种情况下的输出表现。
敌人选择:不法分子头目
第一是单目标输出,我们对比的同样是其他干员的攻击回复类技能,包括:帕拉斯的“胜利的连击”、山的“左勾扫拳”、因陀罗的“碎甲拳”、杰克的“给你一拳!”、燧石的“不息”、银灰的“强力击γ型”、史尔特尔的“烈焰魔剑”、炎客的“歃血”、陈的“鞘击”(均按无潜满级7级技能计算),最终结果如下所示:
高速切割单目标伤害测算(7级)
在面对单目标输出的情况下,羽毛笔的输出表现基本与两位五星斗士一致。其上限体现在叠满被动之后,她能打出1178的秒伤,完全达到了山的水平,仅次于触发天赋的燧石和帕拉斯。另一种无天赋的情况就是她的下限,906点的输出能力与四星的斗士杰克一致。虽然不够高,但也超越了其他子职业的近卫。
因此我们概括而言:在面对单目标输出时,羽毛笔的平均表现是五星斗士,但存在着很大的浮动空间。她的上限可以提升到六星斗士山的级别,下限却也能降到杰克的水准。
接下来我们测试双目标情况下的输出表现,这里保留上面表现最杰出的两个单体技能作为参照,额外加入了一些具备多目标输出的攻回技能,包括:山的“左勾扫拳”、柏喙的“飞针剑羽”、断崖的“多导向散射弹丸”、战车的“燃烧榴弹”、拉普兰德的“狼魂”,结果如下:
高速切割双目标伤害测算(7级)
在面对双目标输出时,羽毛笔的整体表现超出了其他所有攻回技能,成就了新的巅峰。从开服时期就存在的拉普兰德“狼魂”,再到近期新干员山的“左勾扫拳”,许许多多的干员都具有类似的双目标输出能力。但他们无一例外,在对双输出层面上都不如羽毛笔。
在无天赋的下限情况下,她都有着1800点的全周期平均秒伤,超越了其他所有干员。就更不用说在叠满被动的情况下了,羽毛笔的输出上限提升到了2355点,足足是其他许多干员的两倍有余。因此我们概括而言:羽毛笔的整体输出表现,会根据天赋的叠加情况而产生很大的浮动区间。但她的整体对单输出能力是五星斗士水准,对双能力更是目前的最佳。
三、实战应用:在实战中,我们还要考虑到羽毛笔在特性加持下的多方面能力,她是一个兼顾了阻挡、回复、输出于一体的干员。因此其核心战略意义就是:作为绝食系干员去独守一路,尤其是多人路。在使用上极其像是隔壁的不屈者泥岩,虽然两者一个是攻回一个是受回,但是在功能性和用法上高度类似:
单守多人路的羽毛笔
对于泥岩来说,她更擅长处理中高护甲或是高攻速的敌人,每一次的岩崩锤都能打出超高的伤害和形成控制。但是缓慢的攻击速度,将会成为她的一大障碍。对于羽毛笔来说,机会正在更高频的攻速之上。因此她的侧重点,更多的是去处理中低护甲的高移速敌人,凭借着更快的攻速,让她能在前期站稳脚跟,更不容易漏人。
聊到了攻回技能,也总是逃不过这种用法:在陈的攻回体系中使用羽毛笔。常规而言,只要是攻回的技能就会从陈的天赋“呵斥”中受益,羽毛笔也是如此。尤其是对于要负责单守一路的羽毛笔而言,周转的提升无疑代表着更高的伤害和更多的回复,在实战中可以考虑。
补强攻回队伍
四、专精收益:就和其他的攻回技能一样,羽毛笔的一技能“高速切割”在专三有一次质变,将技力消耗从3点降低到了2点,即:每三次攻击中就有一次高速切割。从七级到专三的平均DPS提升分别是:4.1%、8.2%、26.9%。如果想组建攻回体系队伍,务必专精。常规体系中可以不管。建议练度:七级(建议)、专三。
羽毛笔的专精所需材料
五、综合来看:羽毛笔的一技能“高速切割”是目前最佳的对群独守选择,极其擅长应对大量高移速、低护甲的敌人,比只擅长单守的武者令人放心多了。哪怕是和泥岩的“岩崩锤”相比,两者也是各有所长。虽然到了游戏的后期,她的整体表现会有所不如,但也可以作为过渡或是对方的下位而存在。
收割:群体斩杀
收割(图源PRTS)
“收割:攻击间隔较小幅度缩短(-35%)/缩短(-40%)/较大幅度缩短(-50%),攻击力+55%/60%/65%/70%,对生命值低于50%的敌人造成伤害时使该次伤害的攻击力额外+40%/50%。”
一、技能机制:羽毛笔的二技能“收割”,是一个附带有强力斩杀效果的物理类输出技能。技能本身为羽毛笔带来的倍率并不算高,但在面对半血以下敌人时输出会骤增。在开启技能后,羽毛笔的攻击间隔会大幅度缩短,展开超高频群攻输出,在快速回血的同时打出成吨的伤害:
收割演示动画
由于收割者特性的存在,高频输出对于羽毛笔而言也意味着更多的生命回复能力。因此我们在下面的计算中,既会考虑她在输出端的表现,也会衡量她分别再面对1/2/3(配合帕拉斯或者年)时的自我回复能力。
二、输出能力:考虑到羽毛笔“收割”的输出类型,所以我们主要对比的将会是地面物理群攻系的技能。包括:龙舌兰的“剑走偏锋”、银灰的“真银斩”、山的“震地碎岩击”、星极的“星辉剑”、布洛卡的“高压电流”、拉普兰德的“狼魂”、幽灵鲨的“肉斩骨断”、煌的“链锯延伸模块”、赫拉格的“满月”、帕拉斯的“英勇的祝福”(均按无潜满级7级技能计算):
收割伤害测算(双目标七级)
在面对双目标的前提下,我们这里分别来看两种情况:在攻击生命值高于50%的敌人时,无法触发斩杀效果的羽毛笔,输出也是顶尖水准,超过3000点的秒伤胜过了真银斩和其余绝大多数五星近卫,仅仅是略低于龙舌兰、帕拉斯、山、赫拉格四人。这份表现颇令人感到意外,她还没开始收割呢。
如果让羽毛笔能够攻击半血以下的敌人,她将彻底完成对敌人的收割。此时她的秒上将突破4000点,输出也完成了真正的登顶。这时候的她只在理论上会略低于赫拉格的“求生剑法”,当然前提是后者要持续被压制血线、保持满天赋的状态。
因此我们可以说:作为收割者的羽毛笔,在半血以下的斩杀阶段的多目标输出是目前最强的,甚至胜过了六星干员。即便没能进斩杀,她也是可堪一用的。我们再来看一组数据,在极限练度下羽毛笔对双目标的输出表现。
收割伤害测算(双目标满潜专三)
在高练度的情况下,羽毛笔在斩杀阶段的领先优势进一步扩大。此时,满潜专三后的羽毛笔秒伤突破了6000点,不仅反超了先前的赫拉格,更是也甩开了其余的六星干员,其中就包括对双输出能力极强的帕拉斯。因此,我们保持上文的小编综合来说不变:只要进入了斩杀阶段,羽毛笔绝对会是最优解。
但她也不是神,就没有弱点吗?尤其是在常规伤害就高过了其余的几个决战技,在斩杀阶段更是高得离谱的前提下,就没有在哪里亏欠了一些能力吗?有的。羽毛笔最吃亏的就在于输出环境,在于她那极其狭窄的攻击范围之上。相比起真银斩和震地碎岩击这样的超广域输出,龙舌兰显然是牺牲了输出环境去换取了爆发伤害,没想到这位羽毛笔更甚。
三、生命回复:对于一名绝食系干员而言,生命回复能力无疑是最重要的。我们再来分别看一下羽毛笔两个技能,去对比其余具有自我生命回复能力的干员:
羽毛笔的回复能力
如果能让羽毛笔持续接敌,她对双目标时的生命回复能力合格但不优秀。相比起其他能够单守一路的干员而言,羽毛笔的回血能力绝对算不上是优秀。赫拉格的运筹帷幄、棘刺的故土潮声让他们能够在非接敌期回血,山的横扫架势赋予了他远比羽毛笔强悍的回血能力,都不是羽毛笔能比拟的。
再考虑到羽毛笔那本就孱弱的生命上限和防御力属性,我们能够清晰地了解到她的短板:作为一名绝食系干员,她的输出确实是很暴力,但生存和续航能力非常堪忧。面板数值低、技能不附带任何生存、回血能力只能堪堪算是普通,再加上只有接敌时才能回血,这里的毒下得可太多了。因此对于我们而言,提升生存能力也将成为使用羽毛笔使用核心。
能治疗绝食系的干员
四、实战应用:在实战中,帮助羽毛笔去想办法规避伤害,或者去强化她的生存能力,将会成为使用的核心。这里就涉及到一些配合了,经过测试,能够为她提供恢复的目前仅有以下几位干员:空和浊心斯卡蒂的特性、安洁莉娜的天赋“**工作”、调香师的天赋“薰衣香”、月禾的二技能“森廻”、铃兰的三技能“狐火渺然”、暴雨的一技能“应急迷彩”、瑕光的二技能“慑敌辉光”:
暴雨治疗羽毛笔
在这些干员之中,也有相性之差。其中能增加她攻速的安洁莉娜、能让她受到庇护大幅加强生存的月禾,以及提升她攻防两端数据的浊心斯卡蒂,都将成为羽毛笔最好的伙伴。再考虑到羽毛笔在实战中需要去独守一路的部署情况,大致的相性排序是:安洁莉娜=浊心斯卡蒂>月禾>暴雨>其他干员,供大家参考。
当然,如果生存的问题不需要我们去担心,那就要尽可能发挥羽毛笔的输出实力。这里的用法和之前在水月测评中说到的类似:配合削弱者巫恋和初雪,更强化羽毛笔的斩杀能力。既然她在斩杀阶段能够打出成吨的狂暴伤害,那就再用“脆弱”辅助一下吧:
羽毛笔与削弱者
收割者与削弱者,这两个子职业之间存在着非常高的相性契合。之前在水月的测评中提到过斩杀体系,现在更加完善了。当然我们要在不同的场合下,选择不同的干员去搭配羽毛笔。如果高台的部署位置受限,或是需要羽毛笔去单守一路,那就优先选择巫恋的“诅咒娃娃”。如果敌人的双抗极高或是数量极多,那就要考虑初雪的“自然震慑”了。
五、专精收益:羽毛笔的二技能“收割”在专一和专三分别发生一次质变,两度降低了她最迫切需求的攻击间隔。从七级到专三,非斩杀阶段的DPS提升分别是:10.6%、13.8%、32.8%。斩杀阶段的DPS变化是:11.2%、14.1%、39.7%,两个阶段的提升幅度都完全达到了值得专精的程度。综合建议练度:七级、专一、专三(推荐)。
羽毛笔的专精建议
六、综合来看:羽毛笔的二技能“收割”是一个纯粹的输出向技能,优缺点都很明确。如果我们能够为她解决攻击范围这一问题,那羽毛笔能打出的伤害就绝不会让我们失望。要知道,如果让这位收割者真正放开手脚进行斩杀,她的输出可是超越了决战技一个档次的。
基建与综合评价
一、基建技能:羽毛笔的基建技能名为“放空”与“适应力”,其具体效果是:“进驻加工站加工技巧概要时,副产品的产出概率提升75%,心情消耗为2的配方全部-1心情消耗。”
羽毛笔的技巧概要加成
如上图所示:羽毛笔在加工合成高级技能书时,能够达成效率最大化。所长列举了一下目前能够在加工站合成技巧概要的干员,一共只有5位。保持最高效率的依旧是赫拉格与炎客(80%),羽毛笔的出现并没能动摇这一格局(75%)。
目前的技巧概要技能
但是凭借着“加工特定概要时心情消耗会降低”的特点,她还是能拥有一席之地的。目前看来,最适合羽毛笔的工作内容是:专职批量合成高级技巧书,数目越大越好。换句话来表述,那就是:优先使用赫拉格或是炎客去合成技巧概要,等他们心情消耗完了再考虑使用羽毛笔。毕竟,虽然只有5%的概率之差,却会在大批量制造中带来明显的差别,能节省一点是一点。
二、潜能提升:羽毛笔不存在巨大的潜能提升阶段,其中最重要的是四潜,加强了她的生存能力。在上文中我们多次提到了,羽毛笔身上唯二的缺陷就是孱弱的身板以及过近的攻击距离,四潜时的25点防御力增加算是做了一个缓冲。部署费用和再部署时间这两个数据,对于需要超过40点技力启动的羽毛笔而言重要度不高。综合潜能建议:拥有即可,有条件四潜。当然,说是这么说,这个限定池抽着抽着就会像所长这样了:
羽毛笔的潜能提升
三、培养建议:近卫干员羽毛笔,完全服从指挥。对于萌新博士而言,羽毛笔可能是早期绝食系干员中最好用的了。攻击能造成真群攻伤害的她,无论是用一技能去站场,还是靠着二技能去打输出都能有不错的表现。在尚且没有火山与真银斩的全民精一阶段,能力极其全面的羽毛笔是很好用的。推荐度:★★★★;
对于常规队伍已经成型的博士而言,输出能力爆炸的羽毛笔会暴露一些自身的问题。尤其是身板的硬度低、不接敌无法自回生命以及攻击距离短,这三点会在很大程度上制约她的发挥。同时,由于她的整体战略**是对群独守,因此直接竞争对手会变成泥岩这样的怪物,这又降低了许多出场率。综合推荐度:★★★☆;
对于超高练度、众多近卫干员已经精二专三的博士而言,羽毛笔的那份超高理论输出上限就显得熠熠生辉了,她在半血时的斩杀能力是独一档的。但是问题在于:她的破甲线并不高,只能处理1000点防御力以下的单位。在面对群聚的中低甲敌人时上限极高的她,却无法应对重甲单位。推荐度:★★☆。
明日方舟碎石
五星卡池特种干员,风丸。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成四个版块:面板数据、天赋与特性、技能解析、基建与综合评价,让我们开始吧!
风丸:五星傀儡师
五星特种干员:风丸
面板数据:五星特种干员,风丸。她的特性是“受到致命伤时不撤退,切换成替身作战”,对应着子职业:傀儡师,俗称为“替身特种”。她们能够使用与自己属性相近的分身,在本体受到致命伤害时代替本体站场,且无次数限制。
我们先来观察一下她的面板数据,直接与贝娜进行对比,以其他五星特种干员作为辅助参照:乌有、食铁兽、红(不考虑天赋,活动干员计算满潜,其他均按精二满级无潜能计算)。
风丸的面板数据
风丸的攻击属性在贝娜之上,在五星特种之中位列前茅。虽然她的血量偏低,但生命上限和防御力这两个属性,对于生存力极强的傀儡师而言并无太大用处。因而,风丸进攻偏向的属性加点比贝娜显得更为优秀。再配合上她技能天生的高倍率,相性极佳。
部署风丸
天赋:折纸生花
“折纸生花:<替身>出现时对其周围8格内所有敌方地面单位造成相当于其攻击力270%/275%的法术伤害。”
风丸的天赋“折纸生花”,与自身的特性与技能均非常契合。每当她召唤出替身的时候,会像几位处决者一样对周围八格的敌人造成一次高额伤害。之所以说相性强,因为其能通过两种方式触发:风丸受到致命伤、开启二技能“纸艺·双影”,两者均可直接召唤替身。
召唤替身触发天赋
风丸的替身“纸偶”,将在站场20秒之后切换回本体,风丸“重生”。天赋“折纸生花”赋予了风丸类似于红、槐琥等人的“摔炮”能力,倍率也非常近似,均为250%+。这一天赋毫无疑问也成为了风丸在作战中的核心用法,所长放在后文中详谈。
强大的清场效果
纸艺:迅击与双影
纸艺·双影(图源PRTS)
“纸艺·迅击:下次攻击的攻击力提高至275%/300%/330%/350%,并使自身流失10%的生命。”
“纸艺·双影:立即流失50%当前生命,攻击力+90%/100%/110%/120%,并在周围的近战部署位召唤<替身>协助作战。”
一、技能机制:正是由于天赋的存在,让风丸的两个技能也产生了不同:一技能“纸艺·迅击”是攻击回复类的,能打出倍率超高的单次攻击。但负面效果是会让她流失10%的生命,让替身“纸偶”更快地出现。
二技能“纸艺·双影”,风丸会直接召唤出替身进行作战。考虑到天赋“折纸生花”,开启技能就会即刻打出一次强大的范围AOE法伤。风丸自己和纸偶同时享受着90%+的攻击力加成,对敌人展开包夹进攻。但作为代价,风丸会流失50%的当前生命。
纸艺·双影技能演示
二、纸艺·迅击:第一来测试一下风丸的输出能力。所长沿用了之前在贝娜测评中出现的敌人:伐木老手、高级武装人员(防御力120/800,法术抗性30,数量为1),分别计算在面对低防御力和中高防御力两种敌人时的表现。
敌人选择:高级武装人员
这里将风丸的输出分开进行衡量:一技能“纸艺·迅击”是攻击回复,对比其他低技力消耗的攻回技能。包括:羽毛笔的“高速切割”、帕拉斯的“胜利的连击”、山的“左勾扫拳”、史尔特尔的“烈焰魔剑”、炎客的“歃血”、陈的“鞘击”等等:
攻回技能输出对比(7级)
很显然,在常规练度下,风丸的输出能力不及绝大多数近卫的。尤其是对比站场输出能力极强的羽毛笔,风丸在对单情况下都尚且有所不及。虽然看似能够与史尔特尔的烈焰魔剑齐平,但后者是更为珍贵的地面法伤,且具备“刷新”的机制。再来看一下她的后期输出能力:
攻回技能输出对比(专三)
在高练度下面的800点防御力的“罐头”时,风丸开始展现出了自己的优势,她拥有极高的单次爆发输出,攻坚能力优秀。在专三阶段,风丸拥有恐怖的350%倍率,足足比其他相似的技能高出了100%+。即便是被所长成为“攻回顶点”的帕拉斯“胜利的连击”,也要将这350%拆分成175%的二连击,导致了伤害损失。
攻坚强手“纸艺·迅击”
不知大家是否还记得曾经贝娜的测评结果,当时所长说她“具有一定的攻坚能力,但是存在着明确的上限”。而此时的第二位傀儡师风丸,用超高的攻击倍率打破了这份局限,“纸艺·迅击”是目前最强的攻回技能之一,尤为适合中后期作战。当然,这个技能也有副作用,即:每次损失风丸一定的生命,我们放在后面再聊。
纸偶属性(图源PRTS)
三、纸艺傀儡:在聊风丸的二技能“纸艺·双影”输出之前,我们先要好好说说一个关键机制:风丸的傀儡替身,“纸偶”。上图中展现了各阶段“纸偶”的面板数据:和风丸的等级挂钩,在属性上完全一致。
当然,在如今大家的风丸本体信赖还不足的情况下,纸偶的攻击力甚至还会更高一筹,打出更多输出;如果大家的风丸在满信赖后达到了四潜能,她的输出又将反超替身。下图中是所长目前的风丸,开启技能后的攻击力是1311,而纸偶是1334:
信赖不足时纸偶输出更高
风丸的傀儡替身“纸偶”特性如下:不阻挡、不嘲讽、也不占据部署位。可以被治疗,也能享受到技能提供的攻击力加成。因此,我们可以理解为:风丸将在没触发替身“纸偶”的状态下常驻不**。只有站场的纸偶再次受到致命伤害,干员风丸才会随之退场。
替身阵亡,风丸退场
这里所长看到许多博士在提问:“如果风丸在开启二技能,召唤出了替身之后。那么此时她的本体**亡会怎样?”**是:召唤出的替身会消失,“瞬闪”至风丸本体的位置上出现,触发天赋造成一次大规模法伤。
替身瞬闪
从这里我们可以得出一个关键小编综合来说:理论上风丸可以活用“纸偶”出现的机制,通过开启技能、牺牲自己造成两次瞬伤,形成清场。记住这个小编综合来说,我们接着往下聊。
四、纸艺·双影:我们再来看风丸的二技能“纸艺·双影”。由于她的类型是持续站场物理输出,这里也将对标的对象更换成为了类似的技能,包括:风笛的“闭膛连发”、芙兰卡的“极致锋度”,森蚺的“钢铁意志”、傀影的“血色乐章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、战车的“倾泻弹药”、燧石的“锋芒毕露”、以及棘刺的“至高之术”(均按无潜满级7级技能计算),最终结果如下:
地面输出干员技能对比(7级)
在面对低甲敌人时,风丸“纸艺·双影”的输出能力处于顶尖水平,堪比六星。她那突破2000点的爆发伤害、1200点以上的周期秒伤数据,足以比肩风笛的“闭膛连发”和傀影加上影子一起的“血色乐章”,全面而优秀。这份数据不仅远超贝娜,甚至要比许多六星地面干员要高出许多。我们再看一组高练度下的攻坚数据:
地面输出干员技能对比(专三)
在高练度下,风丸的后期能力大幅下滑,攻坚能力只能说尚可。这里就比较同情贝娜了,当初看到她能够“无视攻击目标35%的防御力”,以为是专职进行后期攻坚的干员。此刻她的输出却全面被同为傀儡师的风丸碾压了,后来者居上。
至此,我们可以概括风丸二技能“纸艺·双影”的输出能力:前中期的顶尖物理输出技能,完全不亚于六星。虽然到了后期的攻坚阶段会稍显疲软,但依旧是可堪一用的。作为一个五星特种干员,风丸的输出超水准地合格了。
五、实战应用:承接上文,我们先说风丸一技能“纸艺·迅击”的应用场景:前中期站场,后期盾侧或盾前输出,专职应对单个出现的精英敌人。她那超高的350%攻击倍率是一个绝对亮点,超高的破甲线完全能在全时期打出足够的输出。再加上替身纸偶的存在,又保障了自身的生存,不会过度依赖治疗。尤其是在肉鸽中拿到了足够的攻回藏品之后,更是能全面发挥威力:
应对精英敌人
第二种用法,就涉及到了风丸的二技能“纸艺·双影”:利用纸偶登场造成的大范围AOE,通过快速去世实现多次清场。这个技能的单体输出本就非常优秀,再配合上两次天赋造成的清场AOE,足以扭转局势。本来那“流失50%当前生命”的副作用,如今被我们化成了正向效果。在许多需要地面AOE的作战之中,要优先考虑携带风丸:
地面二连AOE清场
六、专精收益:与绝大多数五星干员不同,风丸的两个技能都存在着专精的意义。一技能“纸艺·迅击”,在专精中的DPS变化是:9.5%、21.1%、28.9%,收益很高。建议练度:七级、专二、专三(推荐)。
二技能“纸艺·双影”的DPS变化是:5.6%、11.2%、16.8%,输出改变略逊于一技能。但由于攻击力的加成效果会先于天赋的AOE生效,倍率的提升就显得很关键了。建议练度:七级至专三的任意等级。
风丸的专精所需材料
七、综合来看:风丸是一个强度非常高的五星特种干员,这既是傀儡师一系干员的自身职业本就强势,同时也是风丸技能组与天赋、特性机制之间的完美契合,综合导致了她的强大。替身纸偶的特性让她生存无忧,技能和天赋的高倍率让她输出全面,建议大家在日常作战中将她作为地面输出位携带,肉鸽模式中她也是五星的高权重抓取顺位。
基建与综合评价
一、基建技能:风丸的基建技能“化影”与“得心应手”,属于常见的特定线索收集:“进驻会客室时,线索搜集速度提升15%;如果会客室内只有自身处于工作状态,则线索搜集速度提升35%。”
风丸入驻会客室
简单来说,风丸的技能目前是:仅适合萌新使用的会客室技能。在只有风丸一人的情况下,实际线索收集的效率是50%,负面作用要大于入驻两位干员。同时,由于干员入驻会客室就有基础加成,因此她的效率还要低于两个25%加成的干员。
二、潜能建议:一串颜色鲜亮、悉索作响的小挂饰,风丸亲手制作。对于风丸而言,潜能提升的核心阶段是四潜。四潜时她提高了27点攻击力,这对于倍率极高的她提升不小,化作DPS是:3.7%,提升不小;五潜时增强了天赋带来的AOE伤害,化作DPS提升是:1.8%,纳入全周期仅有0.2%。因此建议潜能:一潜、四潜。
风丸的潜能提升
三、培养建议:情报员风丸,你可以从她那里获得任何你想要的消息。对于萌新博士而言,风丸所代表的子职业傀儡师非常好用,除了不能对空之外几乎全能。替身“纸偶”的存在,让我们几乎不用担心她的生存问题,而无论是谁都不能小觑她高倍率的输出。推荐度:★★★★
对于常规队伍已经成型的博士而言,风丸的整体就业空间与近卫、处决者们类似。她的战略作用**是地面输出,拥有的是“物理单体+法系AOE”的混伤。在输出干员极度内卷的现在,风丸依旧能成为最优秀的盾前或盾侧输出位之一。但她毕竟只有纯粹的输出,在没有形成绝对的碾压之势前,势必降低评分,常规作战推荐度:★★★☆,危机合约与肉鸽模式:★★★★,五星特种必抓顺位。
对于超高练度、尤其是众多近卫与特种干员已专三了的博士而言,风丸并没能形成属于自己的差异化空间。只有纯粹输出的她领域太过单一,导致自身的不可替代性很低。这份输出虽然优秀,但完全没能达到水陈、史尔特尔那般的统治地步,综合推荐度:★★。
首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~
明日方舟碎石
五星术士干员薄绿,她的原型是“暹罗猫”,考据传送门:明日方舟:“薄绿”原型和元素考据,暹罗、天火与传说 。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度,让我们开始吧!
薄绿:五星挂机系术士
五星术士:薄绿
面板数据:五星术士干员,薄绿。她的特性是“通常时不攻击且防御力和法术抗性大幅度提升,技能开启时攻击造成群体法术伤害”,这一职业特性很明显与之前的蜜蜡一致,她们都隶属于游戏中的术士子职业“挂机系术士”。
在面板数据的对比中,我们只对比薄绿与蜜蜡。考虑到在不同环境下,她们的面板数值会随之发生非常大的起伏变化。所以我们分别考虑了她们在“未开启技能时”以及“开启技能后”这两个形态下的数值(不考虑天赋,均按精二满级计算,薄绿计算满潜)。
薄绿的面板数据
我们先小编综合认为一下这类“挂机系术士”的常规面板:她们部署的灵活程度介于单法、群法之间。并且传统的四维面板数据远超同星级的其他术士干员。她们都拥有着群法的攻击力与硬度。尤其是防御力属性,更是所有高台干员之最,甚至不输于地面近卫干员,当之无愧的“高台重装”。但是她们付出的代价是:未开启技能时不攻击。
相比卡池干员蜜蜡,薄绿比对方高了两点部署费用与1秒再部署时间,靠着天生满潜的优势才降了下来。但是她的属性却依旧不及对方:两者的攻击力持平,但是综合生存属性薄绿依旧稍低于蜜蜡。概括而言:天生满潜的薄绿,勉强与无潜能的蜜蜡面板数据一致。在分析薄绿的技能前,我们先来看一下她的天赋“地质学家”。
天赋:地质学者
“地质学者:技能未开启时,周围四格友方单位的防御力+10%/+12%;技能开启时,自身不容易受到敌人攻击。”
薄绿的天赋生效范围是自己的“周围四格”,会对这些位置的友军提供一定的属性加成。这一点有些像五星近卫暴行的天赋“山谷”,以及特种干员梅尔的召唤物机械水獭带来的物法双闪。具体范围如下图所示:
天赋生效范围
薄绿能为部署在自己周身四格的干员提供防御力属性的加成。需要注意的是:薄绿带来的是“百分比”的提高,而不是数值的直接加成。所以随着薄绿周围目标对象的变化,所能带来的加成也是浮动很剧烈的。所长这里简单对比了一下,同样能带来常驻防御力加成的干员闪灵,结果如下图所示:
防御力的变化
我们拿常态高防的重装干员星熊举例,熊姐在携带了专三的“荆棘”后达到了1061防。如果配合满潜能的闪灵(+65),星熊的防御达到了1149;如果配合薄绿(+12%),防御达到了1154,超过了闪灵带来的加成5点。我们这里可以得出一点小编综合来说:目标的防御属性越高,薄绿天赋所带来的收益也越高。如果目标的防御力足够高,那么她足以比肩甚至超越闪灵。
另外要说的一点是薄绿的生存机制:她在技能期间的生存能力比蜜蜡更强,但是她在非技能期间无法自我回复生命,做不到“绝食”。但也因为这点细微差异,隶属于同一子职业的两人走上了截然不同的道路。
仇恨转移
除此以外,还有一点值得拿出来说的就是:仇恨转移机制。在开启技能后,薄绿自身会不容易受到敌人攻击,即:降低自己的仇恨,让敌人优先攻击他们射程之内的其他我方干员。如上图所示,原本打薄绿的无人机群,开始攻击闪灵了。
这是游戏中出现的第二个可控仇恨切换技能,与拜松吸引敌人攻击的二技能”深化阵线”正好相反。只要部署时的先后顺序得当,完全可以形成:在挂机等技能时,让薄绿靠着高额防御面板吃伤害,在输出时让其他干员来掩护,再次提升了自己的生存能力。
风语:范围法伤输出
风语(图源PRTS)
“风语:攻击范围扩大,攻击造成相当于攻击力140%/145%/150%/160%的法术伤害。”
一、技能机制:薄绿的一技能“风语”,是她的核心输出技能。既扩大了自身的攻击范围,同时也能对范围内所有敌人造成法术伤害,属于不限制攻击目标数的“真群攻”技能。在开启技能时,薄绿会高举手中法杖,打开咒术书开始吟诵咒语,攻击周围的敌人。
风语的**
无论是攻击范围,还是技能机制,都与另一位术士干员蜜蜡完全一致。两人的唯一差异之处就是关于伤害文本的描述,蜜蜡是“攻击力+40%”,薄绿是“攻击造成相当于攻击力140%的法术伤害”,哪一个会更高些?为了测试这一点,我们需要先选取目标。
二、输出能力:所长选择继续沿用在之前蜜蜡测评中的零法抗敌人,来非常直观地看一下法系输出们的暴力输出。这里将敌人设置为无法术抗性、但是身板很硬、血量很厚的多目标精英敌人,包括:重装五十夫长、粉碎攻坚组长(防御力1999,法术抗性0,数量为3/6)。
敌人选择:0法抗
我们寻找的对比参照是其他群法,包括:蜜蜡的“沙暴扩散”、天火的“天坠之火”、莫斯提**“序时之匙”、惊蛰的“初雷”以及远山的“命运”。假定她们在全周期内,都能稳定保持对三个敌人进行输出,整体结果如下图所示:
薄绿伤害测算(3人)
通过数据对比,可以发现:薄绿的输出能力略高于蜜蜡。技能期的秒伤达到了五星群法的水平,但是全周期下的DPS依旧远远不如。这一点非常容易解释,大家可以看到这两位干员的“技能总伤害”与“周期总伤害”是完全一致的,因为她们在非技能期不会进行普通攻击,因而丧失了许多输出的机会。
如果我们选择再给薄绿一次机会,她有着“真群攻”的优势。因此我们将敌人数量增加至于六人,在这基础之上让她与其他术士干员同台竞技,她的地位会因此得到改变吗?
薄绿真群攻伤害测算(6人)
薄绿的“风语”,与蜜蜡的“沙暴扩散”,伤害在“真群攻”技能中也是垫底。虽然在技能期的秒伤优于四星干员远山的“命运”,但整体与两位六星术士相差甚远。整体而言,面对超多目标是,薄绿的输出会高于普通群法,但是不及其他“真群攻”的干员。
结合以上两个伤害测算表,我们可以得出一个阶段性小编综合来说:携带一技能“风语”的薄绿,输出几乎与蜜蜡一致,两者在技能期间都有着不弱于群法的输出,甚至她凭借着更广阔的攻击范围,为自己创造了更好的输出环境,面对多目标时输出更高,也更容易打满。但是就和蜜蜡一样,她们的输出都存在着非常明显的“真空期”短板,在未开启技能期间完全没有伤害,这点需要我们格外留意。
三、实战应用:在实战中,我们要做到的就是扬长避短,尽可能发挥她们在技能期间的“真群攻”优势,而去避开真空期的不适。因此在使用中的核心是:将薄绿部署在高台的最前端,在正面迎接敌人火力的同时,也尽可能地打出输出。比方说在CA-5中,就可以将薄绿直接部署在无人机群的面前,开局直接清场。如下图所示:
CA-5清场
但是需要注意的是,薄绿不同于蜜蜡,她的生存能力虽然更强,但却没有自我回复能力。因此她是需要被我方治疗干员照顾的,不能独自“绝食”。
四、专精收益:“风语”的专精意义在于大幅提高技能周转以及增加伤害,没有其他**方面的变化。从七级到专三的DPS变化是:6.4%、25%、36.9%,专二与专三的提升都很显著。超过了20%与30%两道收益门槛,可以考虑专精。建议练度:7级(推荐)、专二、专三。
五、综合来看:对于携带一技能“风雨”的薄绿,综合评价几乎与携带一技能“沙暴扩散”的蜜蜡一致。两人都可以当作是具有短CD爆发能力的群体术士干员去使用,能够有效处理多波次刷新的敌人。但是不同之处在于:薄绿更适应有盾有奶的常规体系,她足够坚硬的身板和“真群攻”的特性,尤其克制无人机和投矛手等具有远程威胁的敌人。
聚能漩涡:范围控制
聚能漩涡(图源PRTS)
“聚能漩涡:每次攻击把目标小力地拖拽至面前,并造成相当于攻击力115%/120%/125%/130%的法术伤害。技能结束时对攻击范围内所有敌人造成相当于攻击力240%/260%/280%/300%的法术伤害。”
一、技能机制:薄绿的二技能“聚能漩涡”,能同时做到两件事:范围输出、范围聚怪控制。在技能期间,薄绿的每一次攻击都会造成AOE伤害,并且对所有范围内敌人造成一次位移效果。按照无辅助下的七级技能来计算,薄绿的攻击间隔为两秒,共能造成10次攻击、10次牵引位移。在开启技能后,薄绿会高举手中的魔法书,如下图所示:
聚能漩涡**
二、伤害测算:我们先抛开控制力不看,纯粹测算薄绿二技能“聚能漩涡”的输出伤害。横向对比其他术士真群攻系技能,纵向对比自身的一技能“风语”。最终结果如下图所示:
灵活伪装伤害测算
在输出能力端,薄绿二技能“聚能漩涡”还不及一技能“风语”。虽然相差得不多,但终究也是低了。在环境方面,一技能扩大了攻击范围,二技能拥有聚怪的副属性,都为自己创造了相当不错的输出环境。所以综合小编综合来说也和一技能一致:技能期间的输出不弱于群法,但是存在“真空期”的问题。但是二技能的核心却不在输出,而在于控制。
三、范围聚怪控制:之前在燧石的测评中有聊到,敌人是否能产生位移效果,取决于“力度与重量等级的差”。薄绿的二技能在专三前仅有“小力度”,这代表的实际力度是0。这个力度主要是针对的是0和1重量等级的轻型敌人,能够形成0.4秒的0.4格位移。其中棘手、需要被控制的主要是以下几位:幽灵、幽灵组长、法术近卫组长、破阵者组长、弑君者。实战效果如下图H6-3所示:
范围拉人控制
心疼上方被迫不停撞墙的幽灵组长。根据公式,只有力度与重量等级的差小于等于2,才能够产生位移。因此:7级技能的薄绿,只能用来控制小型敌人,对重量等级为2的重型敌人只能产生0.1格的位移,起到一些打断动作。
在专三后,薄绿的力度会提升到“中等”,代表的实际力度是1。只有在这种情况下,才能有效控制地中型敌人。如果再有安洁莉娜的“反重力模式”进行配合,理论上能有效的对重量等级3的敌人形成控制,影响重量等级4敌人的普攻,比如这次骑猎复刻的BOSS“大鲍勃”。
四、专精收益:“聚能漩涡”在专三时产生质变,技能的拉人力度从“小力度”变成了“中等力度”,大幅提升了控制力。在输出方面的提升相对线性,从七级到专三的DPS提升分别是:10.4%、21.7%、33.9%。建议练度:7级(推荐)、专三(潜力)。
五、综合来看:薄绿的二技能“聚能漩涡”目前有一些尴尬。在输出端相对平庸的情况下,聚怪能力又只能针对1重力以下的轻型敌人。所以我们可以暂时看作是:针对弑君者、破阵者、幽灵系敌人的特殊对策技。针对特定敌人有奇效,也有着不错的上限能够整活,但是整体强度依旧有限。如果再出现一次黄铁峡谷,那么相信薄绿会有所发挥的。
基建与综合评价
薄绿精二动画
1、基建技能:薄绿的第一个基建技能是在训练室发挥作用的:进驻训练室协助位时,术师干员的专精技能训练速度+30%,如果本次训练专精技能至2级,则训练速度额外+45%。与燧石的近卫加成同款,属于对于“专二”的专项加成。75%的速度颇为可观,换算成百分比减少大约是56%,即:专二训练时原本所需16小时,有薄绿辅助只需要不足9小时。
薄绿的第二基建技能则是作用于制造站,“地质学·α”能增加源石配方的产出:进驻制造站时,源石类配方的生产力+30%。薄绿带来的加成属于目前源石类加成中的第四,低于艾雅法拉、锡兰和地灵的35%。哪怕是三班倒去搓玉,也轮不到她去上班,用处不大。
薄绿的潜能提升
2、潜能提升:薄绿可以在这次的活动中兑换到满潜能,其中五潜时收益最高,能够提升自身的天赋。而其余的潜能,主要是降低部署费用以及再部署时间,让她能够达到常规卡池五星的面板。综合来看,提升有限。如果打算使用薄绿的博士,建议满潜。如果只打算收藏用、且无法毕业活动的博士,可以酌情考虑不去兑换信物。
3、综合评价:薄绿,强度几乎与卡池干员蜜蜡一致的赠送干员。蜜蜡是一位很强、很值得培养的五星干员,薄绿也是一样:技能期间的整体输出不亚于五星群法,且有一定的功能性(范围控制,克制幽灵敌人)。
对于萌新博士而言,薄绿在前期开荒的表现和远山差不多,并非刚需,推荐度:★★。对于队伍已经成型,但是还没有抽到或是培养蜜蜡的博士而言,可以考虑先培养一只满潜的薄绿,两者在输出、控制、潜力方面都实力伯仲。推荐度:★★★★。对于已经练了蜜蜡和六星群法的博士,不用再考虑薄绿了,推荐度:★
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