明日方舟身先士卒1(明日方舟身先士卒1低配攻略)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
大家好,关于明日方舟年后(明日方舟年后面的那个东西是什么)很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟年后(明日方舟年后面的那个东西是什么)的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
明日方舟年后
明日方舟对于23年下半年官方要开启的复刻SS系列的主题活动,这次带来一下简单的活动掉落素材汇总,方便玩家在素材获取上有一定的规划,同时结合目前的大环境简单说说,个人建议在长草期期间,没事多刷点装置,因为这个素材掉落并不是很可观,当然因为不知道新SS活动的素材掉落,所以也不好说。
尘影余音:糖、板砖、半自然溶剂
6月下旬就要开的SS活动,掉落的素材看着不错,个人比较建议刷板砖,因为后续复刻活动没有这个素材,也不敢说新活动一定会有板砖的掉落。
绿野幻梦:化肥、扭转醇、炽合金
比较重要的是扭转醇,炽合金虽然说需求度也很高,不过下半年复刻活动中,唯一掉落扭转醇的也就是这个活动了,这活动
理想城长夏狂欢季:胶囊、凝胶、刺球
夏活的素材掉落很有意思,目前的空想花园的两个素材,夏活都会掉落,也就是凝胶和刺球,所以这次空想花园不用那么头铁去刷太多这俩素材,留到夏活复刻也来得及。
叙拉古人:土块、炽合金、化合切削液
综合体感不错,不过对比之前的素材掉落,不重复的素材只有化合切削液,不过这个素材目前整体需求度不高,所以自己合理规划,看看炽合金是提前刷还是等到这个活动再刷。
照我以火:糖、铁、半自然溶剂
虽然说很有可能今年不会复刻,大概率要等到明年去了,不过还是有必要说说这个副本的掉落,只能说还好,这个掉落最吸引玩家或者说实用度最高的,实际上应该还是铁,毕竟复刻活动中,下半年没有铁块的掉落。
明日方舟年后
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一、前言
各位值友大家好,我是宋师傅
今天来给大家说说…关于**的事情
相信长期泡张大**值友,对于**的印象,大多都是从 贪吃蛇、水果忍者等开始的
现如今的**自然和当初不可同日而语,同样不可同日而语的还有现在游戏的占用空间
然而游戏该装还是要装的,虽然作为80后的老同志我全都想要,奈何生活让我变得更加理智
但这就面临一个选择的问题
毕竟每次版本更新的时候,我这128g的水果压力很大
经过优化选择后,手机目前常驻了5款游戏,其中几款一不留神就玩了很多年
下面会结合游戏体验,对这5款游戏做个介绍,建议收藏吃灰
二、游戏介绍2.1 明日方舟
游戏类型:塔防
游戏标签:纸片人 抽卡 剧情
游戏评价:4(满分5分)
优点:良心手游,在0氪的情况下,基本可以体验90%以上的游戏内容,而且不肝
缺点:长草期只能极度无聊的刷材料
一开始接触明日方舟只是单纯的想找一款塔防游戏,没想到一下就入了坑
2.1.1 关于抽卡
明日方舟是我所玩过的最良心的抽卡手游,且没有之一
先说抽卡,上图是我的部分卡池,在不氪金的情况下,几乎拥有了90%以上的6星角色(最高级)
只要做好规划,哪怕最难抽的各种节日限定角色基本上问题也不大
而且这种限定角色,虽然难抽,但是明日方舟明显有意控制了强度,节日限定强度都控制的很好
另外人物虽然有命座系统,要抽满一个角色,一共需要6只
但是哪怕抽满了,提升幅度都非常小,甚至在大部分战斗中都是可以忽略不计
2.1.2 关于肝度
明日方舟就是个长草游戏,没有活动任务的时候只能去刷各种材料
虽然很无聊,但是不知不觉就攒了大量的升级材料,导致一个新角色抽出来之后,很快就能满级,一点也不累
和很多同类型手游一样,明日方舟有每日体力限制,120级满级每日体力上限135
而随便刷个材料关卡要30点体力,也就是说刷4次就没体力了
最妙的是明日方舟几乎所有关卡,打过一次之后就可以选择挂机选项**指挥,只需点击开始,等战斗结束就成
综合上面两条,这就变成了一个
碎片化时间挂机游戏
,
上班摸鱼挂一把什么的,玩的快一天加起来不到10分钟
新手渡过一开始的开荒期,后面材料是完全富余的
2.1.3 关于游戏难度与可玩性
很多抽卡手游,抽的越多,游戏越简单,这很合理
然而到了明日方舟却有一点变化
你可以抽一堆6星角色碾压过去,也可以凭借3-4星的低配队依靠游戏理解碾过去
无论是采用哪种方式都有各自的快乐
然而事实上,对于很多活动关卡,因为不断推出新的地图与敌人机制,整队6星无脑上去胡打基本上是过不去的
这个时候要么自己理解游戏,要么就选择 抄作业
以摆完挂机在某站进行搜索,可以看到很多的相关视频,你拿着全6星阵容在那拆东补西的时候,人家随便拿几个低星角色几步就过了,看完只能感慨
可以说,无论氪金大佬还是游戏理解技术流又或是酱油咸鱼,都能在这个游戏中找到自己的乐趣
近期更新了roguelike模式(还是第二版)更是增加了游戏性
虽然一定程度上缓解了长草期,然而实际上还是远远不够的
2.1.4 关于剧情和音乐
关于剧情部分,比较两级分化
觉得不好的人认为,主线剧情全员角色都是谜语人,再加上庞大的文本量,对于这些不好好说话的**,只想按个跳过
觉得好的认为,每隔几章的剧情冲突十分有力,而谜语人剧情在看懂的情况下,还是很有带入感的
个人认为方舟的剧情深度还是有的,希望后期剧情能好好说话
关于音乐部分,我认为也是明日方舟的核心竞争力,在其官网上所有的BGM都可以找到
这首高塔冲突直接将章节剧情推向**
apple music也有明日方舟的专辑,名字叫塞壬唱片,这个名字同时也是游戏中的一家音乐公司
春弦大概是明日方舟至今,我最喜欢的一首曲子了
如果对二次元不反感,又喜欢塔防类游戏,强烈推荐明日方舟
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2.2 迷你地铁
游戏类型:模拟经营
游戏标签:像素风
游戏评价:3(满分5分)
优点:易入门,难精通,看起来简单,实际上还是有一定深度的游戏
缺点:玩到后期容易血压飙升
一款很简单的小品级游戏,模拟地铁线路规划
将两个站点用线连接起来就成,这就是游戏里最基础的**作方式了
既然我们已经掌握了基本的游戏方法,那我们一起看个稍难一些的案例
如果喜欢模拟经营类游戏,可以下来试试看,虽然画面很简单,但看着代表列车的方块跑起来,还是很有趣的
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2.3 崩坏3
游戏类型:动作角色扮演 小游戏合集
游戏标签:肝 氪 抽卡 二次元 剧情
游戏评价:3(满分5分)
优点:剧情很棒,太懂二次元
缺点:又肝有氪
原神2.8长草的时候入了三蹦子的坑,经过一段时间的体验,高情商的说法是
我在原神身上看到了米哈游的跨越式进步
2.3.1 关于抽卡与养成
相对于明日方舟抽卡的良心,崩3简直就是反面典型
不仅要抽人物(当然还有命座),还要抽专属武器(有没有专属武器就是2个角色),还要抽一套3个的专属圣痕(可以理解为另外3个装备)
然后这是一个人物的量,但是一个小队是3个人,1个输出2个辅助,2个辅助上面那一套还是省不了
目前唯一大概成型的冰队,还差3个专属圣痕,命座就更别提了
再来每个队伍都是有各自属性的,好歹得弄个火、冰、雷、物理4个队伍,如果再算上虚数、生物、机械等等属性,我真算不出来到底要肝多少队伍了
好消息是圣痕这东西有下位替代,坏消息是从开始到现在玩了将近3个月,新手池抽来出的炎律(火属性输出)至今下位圣痕都没肝出一套来。虽然说有刚开始游戏时的不熟悉所致,但是这个肝量也是相当惊人了,这还只是1个角色….
再回头说说这个抽卡
家园补给、新手补给、活动补给、自选补给、扩充补给、精准补给、服装补给(这就算了)、人偶补给
没玩过的值友可以脑补一下这套抽卡系统到底是有多复杂
2.3.2 关于游戏乐趣
做完主线剧情后,我认为崩三真的是没啥乐趣
直到我下载了电脑版,连上了手柄,打开了后崩坏书
瞬间变身为ACT游戏,而且打击感十足,三个角色的配置手柄控制换人也很方便
讲真比本体好玩多了。而且后崩坏书完全免费,不用氪也不用肝
建议对崩三有兴趣的值友过个主线就跑吧
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2.4 原神
游戏类型:角色扮演 动作 解谜 小游戏合集
游戏标签: 抽卡 二次元 剧情 肝 氪
游戏评价:5(满分5分)
优点:天命之灭世者 猪鹅之终结者,无可阻挡 无可违逆 此即黑暗降临
音乐、美术、游戏性 全满,没有PVP,剧情曾在超神和这都是啥之间徘徊,目前似乎越来越好
缺点:间隔性长草,圣遗物系统有点肝
2.4.1 关于抄袭塞尔达
9月22日开始玩原神,至今2年,也算是开服玩家了
之所以开始玩原神,完全是因为当初网上喷原神喷的厉害,抄袭塞尔达什么的
对于从缩小帽入坑,各平台正统续作几乎每部都玩过的我来说,自然想试试到底抄成什么样
进入原神的第一个区域是蒙德
七天神像(塔)、风之翼(滑翔伞)、丘丘人(野猪人),神庙哪哪都是熟悉感
记得一次任天堂树屋直播(大概吧)玩原神,直接说,他们一定是玩过我们的游戏了(荒野之息)
而后来原神团队也承认确实借鉴了塞尔达传说
抄,肯定是抄了,这个没啥好洗的
2.4.2 那游戏好玩吗?
前段剧情的拖沓以及风神温迪的不干正事
一开始的体验其实是很差的,完全是看笑话一样看待原神
直到蒙德任务线的尾声,接到了温迪的传说任务 若你困于无风之地
从开始寻找幻想朋友,还笑话这任务幼稚,到任务做到第三,在酒馆的那段演出,整个人都直接被惊了一下
可以说一个任务做完,马上就感觉这个游戏似乎也并不是全无可取之处
而这个任务线结束后,马上就要去下一个区域璃月
过荻花洲望舒客栈
到璃月千帆汇集之城
无论是场景、音乐、剧情、战斗,都杀疯了
如果展开说,这篇文是完全不够的
汇聚成一句话
原神的成功 是璃月的成功
并且这种成功,在后来的稻妻与现在的虚弥成功继承了下去,且越来越好
现在的原神,早就摆脱了开服时的抄袭,尤其是大地图设计方面,已经明显超越了,当然在迷宫设计与道具互动应用等方面,要学习的地方还是太多太多了
2.4.3 抽卡体验
原神本质上是一款单机抽卡手游
完全不氪,也是可以体验100%的内容的
而且只要规划好游戏过程中获得的原石,选择关键性的池子抽卡,想要的角色基本也能弄到
目前我的卡池,我是氪了小月卡的
但我并不是为了抽卡而氪的月卡,而是完全因为
这游戏不错,爷赏了
当真是为爱买单
2.4.4 关于音乐
单独将音乐拿出来说一说
可以说这是当前原神表现最好的一个部分了
Apple music 里直接搜HOYO-MIX就可以了,会跟随游戏进度不断发新专辑
同时每隔一段时间还会组织个线上音乐会
看完就一个想法,快组织线下音乐会,回头在站内爆料
小编综合来说,目前
原神在手机端没有竞品,说是当下质量最好的国产游戏之一,因该也没多大问题
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那么,今天就到这里
我是爱玩爱吃不爱更新的 @Zidaness
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那么
下次见
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理**流,和谐讨论~
明日方舟年后
对于一款二次元手游来说,对大部分本身没有氪金能力的玩家来说,最关心的自然是干员强度的保值能力了,这方面实话实说明日方舟算是做得很不错的那种,很多老干员放到现在强度也很靠谱,甚至可以说是登场3年以上从未过气。
温蒂:这个毋庸置疑,妥妥的顶级保值效果,温蒂的保值能力突出集中表现在一个多次登顶危机合约,平常虽然用不到,但用得到的时候基本上不可或缺,也不用担心后来者内卷的问题,她把推人干员的本职工作已经做到了极致了。
风笛:不少玩家对于风笛的登场时间没太多的印象,实际上风笛自打登场到现在,已经有3年多的时间了,风笛可是1周年庆之前落地实装的,你想想这啥概念啊,风笛统治了开局环境的时间,已经有三年之久了。
年:初期评价一般,一开始还觉得鹰角整出来的第一位限定六星干员,强度挺合理的,结果越往后越能体会到年的含金量和强度,这货保值是真的离谱,不仅仅是保值的问题,甚至开了模组还升值了。
夜莺/塞雷娅:从开服元老六星干员的层面去想,这俩算是比较特别的,属于一开始强度评价不是很高,后续成功翻身,且一直没有过气的那种,塞**泛用度不用多说,夜莺的评价是越来越高,甚至可以说这俩放到现在也是强卡级别的六星,尤其是夜莺,上限太高了。
能天使/小绵羊:从一开始强度就很高,到现在多少感觉有点过气,实际上并没有,这俩算是很典型的常规依旧必不可少的强力六星干员,尤其是阿能,只看环境和敌人,只要护甲不高,一般都会考虑让阿能作主输出手,完全不担心过气的问题,如果输出不够了,那补个FF0就够了。
OK,关于明日方舟年后(明日方舟年后面的那个东西是什么)和明日方舟年后(明日方舟年后面的那个东西是什么)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享明日方舟稀音(明日方舟稀音为什么不能说话),以及明日方舟稀音(明日方舟稀音为什么不能说话)的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
明日方舟稀音
#明日方舟#
五星快速复活系特种干员,卡夫卡,她的原型是“寒鸦”,考据传送门:明日方舟:“卡夫卡”原型和元素考据,寒鸦、孤独与双头鸦 。今天我们来详细测评一下她的强度,后文中会分成五个版块:面板数据、天赋、技能单独解析(2)、基建与综合评价,大家可以根据索引直接去查看内容。让我们开始吧!
卡夫卡:五星快活特种
快速复活:卡夫卡
面板数据:五星特种干员,卡夫卡。她的特性描述是“再部署时间大幅度减少”,毫无疑问应当属于特种干员中的一个子职业“快速复活系特种”,他们各自的特长都是围绕着这份极短的部署时间展开的。因此,在面板数据上我们对比另外四位同一子职业的干员,包括:傀影、红、槐琥、砾(不考虑天赋,砾计算满潜,其他干员均按精二满级无潜能计算)。
卡夫卡的面板数据
卡夫卡将属性点全都加在了生命上限上,成功突破了2000点大关。她的综合属性与其他五星快速复活特种无异,但是明显更侧重于生命上限的提升,牺牲了代表着输出的攻击力。这份数据面板让卡夫卡更像是砾的上位,属于“生存型的快活特种”。
卡夫卡的攻击
但实际上,卡夫卡的面板与技能组的搭配是不完全关联的,生存型并不是她的实际**。她的两个技能分别侧重于功能性和输出,再加上她自身特殊【迷彩】的天赋大大提升了生存能力,令得生命上限提升的意义极为不明显。在潜能三时,卡夫卡又进一步提升了150点生命。总体而言,她需要的是再部署时间的降低与攻击力的增强,但却没有得到。这份面板上的生命上限优势有些耐人寻味了。
天赋:注意力误导
“注意力误导:被动技能触发期间攻击力+15%/18%,阻挡数降至0且获得【迷彩】。”
卡夫卡的天赋“注意力误导”看似很复杂,但通过拆解来看却很简单,主要分为两部分。第一部分是:在技能期间,卡夫卡的攻击力会得到增强。换句话说:因为一技能“怪异魔方”不攻击的特性,所以只有在二技能“诡异剪刀”中卡夫卡才能享受到攻击力的增加补强。
天赋的第二部分是:在技能期间,卡夫卡会获得【迷彩】、不阻挡这两重生存**。【迷彩】这一属性在之前的四月与稀音测评中都有聊到过,简单概括就是:“迷彩”不是“隐匿”,它会受到溅射攻击的伤害。但“迷彩”单位不会被敌人选取为目标,因此也不会受到此类的技能伤害(比如源石祭坛的AOE伤害)。
在技能启动后,卡夫卡能通过【迷彩】躲过绝大多数的攻击,比如不会再被浮士德的紫箭选中,不会受到源石冰晶“寒冷”的影响,不会吃到源石祭坛的伤害,如下图所示:
免疫源石祭坛伤害
但卡夫卡也和她的前辈四月一样,无法躲过那些溅射、不需要选取目标的AOE伤害或控制,比如地火、游击队萨卡兹术师、冬灵血巫、高能源石虫、高阶术士、炮兵、寒霜无人机等等。卡夫卡虽然本身无法免疫这些伤害,但可能也是她不断堆叠血量上限的唯一用途了:防止暴毙。如下图所示,卡夫卡可以吃下主线4-7中高能源石虫的自爆溅射:
无法免疫的伤害
怪异魔方:沉睡的摔炮
怪异魔方(图源PRTS)
“怪异魔方:部署后5秒内停止攻击,立即使周围地面敌人全部陷入沉睡(**+无法行动),并在技能结束时对周围所有地面敌人造成相当于攻击力350%/380%/410%/450%的法术伤害。”
一、技能机制:卡夫卡的一技能“怪异魔方”,有着两段效果。第一段是“落地沉睡”,随着卡夫卡部署后的空降战场,能够让周围四格的敌人都陷入“沉睡”的状态,头顶出现“催眠气泡”的**。在这之后,卡夫卡会进入持续五秒的“读条”模式,只是望着眼前的敌人,停止攻击。在时间结束后,她会抛弃魔方,对周围四格的敌人造成大量法术伤害,如下图所示:
怪异魔方**
二、输出能力:我们先来测试一下卡夫卡一技能“怪异魔方”的输出能力,因为考虑到其“真群攻”的AOE输出特性,所以也类比了其余几位快活特种干员的技能,包括:傀影的”夜幕突袭”、红的“狼群”、槐琥的“七武掠阵踢”(均为精二满级满信赖,技能7级无潜能),敌人选择加强了法术抗性的拳师重犯(防御力399,法术抗性29,数量为3),最终结果如下图所示:
“怪异魔方”输出能力测算
卡夫卡是目前唯一的纯法伤摔炮,在输出能力方面领先于几乎其他所有快活干员,仅次于傀影与虚影的联手,无疑是非常合格的。这个技能在输出端的优缺点非常明显,优势在于其高额的法伤爆发,是现在游戏中较为稀缺和珍贵的。缺点在于5秒的滞后性,并不能像其他摔炮一样立刻形成爆发。
三、沉睡:接着我们聊一聊卡夫卡一技能“怪异魔方”的真正核心用途,沉睡。无论干员处于什么练度、技能处在什么等级,卡夫卡所能造成的“沉睡”时间是恒定的,固定为五秒。但是特别需要注意的是:技能的生效范围是“落地点的周围四格”,且只在部署瞬间生效,并不能沉睡后续进入其范围内的敌人。如下图所示:
“沉睡”
目前在《明日方舟》中沉睡的具体效果是:干员们无法攻击或移动,打断当前攻击的前摇并重置。不会影响SP回复与天赋触发,但是会让敌方目标无法被选中且不受伤害。在之前的版本中,“沉睡”都是作为一个纯粹的控制技,但随着能在沉睡期间输出的瑕光登场,也赋予了它全新的意义。
目前在游戏中有沉睡抗性的目标并不多,只有11位,分别是:爱国者、泥岩、锈锤战士、杰斯顿·威廉姆斯、萨卡兹哨兵、萨卡兹哨兵组长、霜星、浮士德、鼠王、霜星“冬痕”、寒灾。除了他们十一位之外,其余皆可被沉睡。
不可沉睡的敌人
由此可见,目前游戏中的大多数敌人都可以被“沉睡”所控制,围绕着这一点做文章才能充分发挥卡夫卡的战略价值。
四、实战应用:围绕着“沉睡”这一特性,这里主要介绍两种实战用途。第一种是:通过空降沉睡来实现控场,打断敌人的棘手进攻,为我方干员的技能/再部署争取宝贵的时间。沉睡效果是最佳拖延时间**,防止等待技能CD时的战局崩溃。
但是这里有两点需要注意的:一级的“怪异魔方”,就已经拥有了五秒的沉睡效果,技能等级的提升并不增加时间。同时,为了加快周转,我们可以在卡夫卡落地后瞬间将她撤退,缩短再部署时间。所以正确的使用方法是下面这样,看手速了:
沉睡复活的霜星
上图中是一个特例,4-10的霜星在复活后失去了沉睡抗性,可以被卡夫卡所控制。这也演示了【沉睡】的另一种战略用途:打断一些棘手的攻击,比方霜星的掀地板,或是其他Boss级别敌人的危险攻击。
卡夫卡配合瑕光
第二种用法是:通过空降,配合瑕光进行输出。卡夫卡尤其适合配合瑕光的二技能“慑敌辉光”,让【沉睡】的覆盖率急剧增加,在这份绝对安逸的环境中慢慢打伤害。【沉睡】这套输出、控制兼备的体系以瑕光为核心,以空和卡夫卡为辅助,已经初见雏形。
五、专精收益:“怪异魔方”的专精只会增加爆发那一下的输出,对于技能周转、沉睡时间等方面没有任何改变。从七级到专三的DPS变化分别是:7.3%、14.7%、24.4%。然而卡夫卡的一技能本身更侧重于功能性,专精并无法带来丝毫改变,且输出是延迟生效的,因此不建议专精。综合练度建议:七级。
六、综合来看:卡夫卡一技能“怪异魔方”的本质是一个控制技能,输出只是辅助。虽然范围不广,但是【沉睡】这一控制属性着实强力,能够对大多数敌人生效。不需要练度的五秒长控制,再加上10多秒再部署的快速复活干员模型,让卡夫卡成为了非常优秀的控场干员。
诡异剪刀:法伤输出
诡异剪刀(图源PRTS)
“诡异剪刀:部署后立即对前方目标格内所有敌人造成相当于攻击力300%/330%/360%/400%的法术伤害,并在之后12秒内对目标格持续进行地面单体法术攻击。”
一、技能机制:卡夫卡的二技能“诡异剪刀”是她的输出技能,主要分为两段。第一段是落地生效的“摔炮”,会即刻对前方目标格造成大量法伤;第二段伤害是落地之后的攻击,她会展开持续的单体法伤输出。在开启技能后,卡夫卡会扯着一把悬浮在天的剪刀发动攻击,如下图所示:
诡异剪刀**
这里要解释一个在技能描述中非常模糊的点,那就是“前方目标格”:卡夫卡的目标格是自身身前的第三格,她只会攻击位于那一格的敌人,甚至不会攻击自身这格的目标。下面给大家放一个示意图:
卡夫卡的“前方目标格”
二、输出能力:老规矩,我们来测算一下二技能“诡异剪刀”的输出能力,将她可能造成的两段伤害拆分开来计算。前者的AOE爆发对比摔炮类技能,后者计算单体输出。选取的敌方目标和上文一致,不再赘述。综合结果如下图所示:
“诡异剪刀”的输出能力
如果单独看“摔炮”那一下的伤害,卡夫卡并不杰出。但是考虑到她后续依旧会对敌人进行持续的输出,9430的总伤害就很可观了。至此我们可以得出输出端的小编综合来说:如果能让卡夫卡打满伤害,伤害绝对可观。
对空摔炮
另外需要注意的是:“诡异剪刀”摔炮那一下的伤害是可以对空的,但是之后的持续单体输出无法对空,这也是几位快活特种干员中唯一能够对空的输出。因此,我们对于卡夫卡二技能的开发都要围绕着她的攻击范围展开,这既是限制也是优势,需要我们合理利用才能转化为胜势。
三、实战应用:如上文中的伤害测算结果所说,对于卡夫卡二技能的用法分为两种。第一种是核心用法,有点类似于小火龙伊芙利特:利用输出身前两格的距离优势,跨越地形输出。在很多奇特的地形中,其他干员无能为力,但是卡夫卡可以有所发挥,比如可以躲在术士的攻击距离之外输出,也可以击杀高能源石虫:
击杀高能源石虫
第二种用法是:辅助输出,配合队友蹭血量。比方说一些受到了地形保护的敌人,就可以活用卡夫卡的距离优势进行白嫖,慢慢削弱敌方血量。但是需要注意:卡夫卡自身的输出虽然在快速复活系特种中还过得去,但放在所有干员的尺度上就显得有些捉襟见肘,整体会有一些刮痧。因此不能将她作为主力输出,但是可以用来削弱血线:
辅助输出
四、专精收益:“诡异剪刀”的专精非常神奇,虽然提升了整体的技能输出,但是却因为持续单体输出的原因,导致全周期的秒伤反而降低了。从七级到专三的技能总输出提升是:8.6%、17.3%、27.3%,输出尚可。但是平均的DPS变化是:0.4%、0.7%、-0.2%,不增反减。如果实在缺少群体法伤输出干员可以专精,不然不建议。综合练度建议:七级。
五、综合来看:卡夫卡的二技能“诡异剪刀”是具有一些功能性的输出技能,与其他干员相比唯一的优势就是其“身前三格”的特殊距离。如果能够灵活使用,那么将会在一些特殊的地形中、或是面对特殊的敌人时,能够有所发挥。
基建与综合评价
卡夫卡的精二立绘
1、基建技能:卡夫卡的基建技能“手工艺品”是作用于贸易站的:“进驻贸易站时,提升当前贸易站高品质贵金属订单的出现概率(工作时长影响概率),心情每小时消耗-0.25。”
入驻贸易站
这个基建技能应当归类于“高品质订单”系的贸易站干员,能够组合的干员是巫恋,与她技能相同的是柏喙。根据目前的测试结果,我们换句话来表述卡夫卡的基建技能:提升四赤金订单的出现率至50%,非常适合配合巫恋一起入驻贸易站。如果没有精二柏喙,那么可以选择精二卡夫卡,巫恋的队伍可是当前游戏中贸易站最高效的队伍之一,你值得拥有。
卡夫卡的潜能提升
2、潜能提升:卡夫卡的潜能提升整体很猎奇,重要的阶段中夹杂着两次意义不大的提升。对于卡夫卡最重要的几个阶段分别是:二潜、四潜、六潜。其中二潜与六潜会降低干员的部署费用,最低降至七费。四潜会再降低两秒部署费用,最低变为16s。这三个潜能阶段对于携带一技能“怪异魔方”的卡夫卡而言,会大大提升沉睡控场的周转能力,非常关键。
但是与之相对的,就是三潜与五潜的提升有限了,它们的意义都是服务于二技能“诡异剪刀”,增强了卡夫卡的站场输出与生存能力。五潜额外增加了3%的技能期间攻击力,折算为输出的提升是1.6%,不太合格。三潜增加了150点生命上限,意义不明。综合潜能建议:二潜、四潜、六潜。
3、综合来看:园艺师卡夫卡,蹦蹦跳跳。但她一笑,准没好事。对于萌新博士而言,卡夫卡一技能的沉睡能够用来聚怪和控场,且有不俗的法伤AOE爆发。虽然使用起来对比萌新不太友好,但相信随着熟练度的提高,她会成为很好用的英雄,推荐度:★★★;
对于阵容已经进入后期的博士而言,高频控场非常有用,尤其是配合需要等待决战和再部署CD的银灰、艾雅法拉、史尔特尔等人,推荐度:★★★★☆;如果在此基础上,还习惯携带瑕光作为核心阻挡输出的博士,卡夫卡将会是最适合你的干员,推荐度:★★★★★。
首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~
明日方舟稀音
文丨埃里克叔叔QaQ@bigfun社区
前言:双节8天回坑期可能的唯一一个攻略贴来了。后续我就又退坑了。我的计划是在结束前凑成精二大队,于是我临时将陈的精二计划改为了蛇屠箱。本期文章格式以角色名+立绘(只放精二的,要不然插入图片不仅我会花很多时间,大家还会看得找不到内容)+被说好用的技能(只放最多人用的,如艾雅法拉放火山,伊芙利特放炎爆,只放专三)+自我分析及评价。所有我没有的角色数据来源于wiki,有的都是我自己的数据。只要曾经被捧到天花板过就上榜。那么废话不多说了,正片开始。
一.近卫
近卫角色站位为近战位,主要被用来打伤害,更多的近卫使用物理伤害进行攻击。且明日方舟里的近卫角色非常多
1.单挑型近卫(物理)
造成物理伤害,对敌方单体造成大量的伤害
暂无(玫兰莎不算很强)
2.单挑型近卫(法术)
与物理单挑相反,造成的是法术伤害
史尔特尔
核心技能:黄昏
立即恢复所有生命;攻击力+330%,攻击距离+2,攻击目标数+3,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒)
持续时间无限
评价
技能永续,开机需要的时间短,着实是一个幻神级别的角色,也不太需要刻意为了输出去奶史尔特尔(当然也可以让史尔特尔名副其实地成为一个永续角色),配合天赋在开技能后至少可以稳定存活9秒(天赋:血量降至0时延迟9秒退场)。
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
星极
核心技能:星辉剑
攻击力+80%,防御力+80%,阻挡数+1,同时攻击阻挡的所有敌人
评价
当初星极是唯一一个法伤近卫,实战效果非常好,拥有很高的泛用性。但史尔特尔来到以后推翻了星极统治法卫的情况。但若是你没有史尔特尔,星极仍是你非常强力的帮手。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 SS
危机合约 SS
活动副本 S
3.群攻型近卫
群攻型近卫全部都是物理伤害,但布洛卡会在使用技能之后变为法术伤害。
煌
核心技能:链锯延伸模块
攻击力+100%,防御力+35%,攻击距离加长
持续时间无限
评价
加攻加防加距离,还是永续性技能,本来就有着较高攻击和优质天赋的她在释放技能后更是锦上添花。煌在使用技能后可以支援两路或者靠着防御力增加与天赋单守一路。是个泛用性基本为100%的角色
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
幽灵鲨
核心技能:肉斩骨断
技能持续期间内干员的生命值始终不会低于1,攻击力+160%
技能结束后干员晕眩10秒
评价
这个角色还算不错的,虽然输出和生存都被煌压了一头,但在危机合约中,肉斩骨断在敌方高输出的情况下比任何角色都有更好的生存能力。出了煌后幽灵鲨也只有这一个场景能吹了。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 SS
危机合约 SSS
活动副本 A
4.两段攻击型近卫
造成物理伤害,攻击享受两次加成,且两次都会受敌方防御面板的影响。角色“砾”因为是特种,且不满足前列条件,所以不是两段攻击,只是动画播出的是两段
暂无。陈、刻刀与柏喙综合评价为S、SS和SS,但很遗憾没有被人捧到天花板过,这三个角色个人还是比较推荐练的。
5.快速攻击型近卫
造成物理伤害,技能会给予自己非常高的攻击速度属性
无。这个职业普遍存在高甲伤害低,生存能力弱的特点,最强的燧石也只有A的综合评价。
6.速度变化型近卫
造成物理伤害,生命越低攻速越高。
暂无。但赫拉格和宴在评价榜都是SS里较高的,也不知道为什么没被捧到幻神行列过。
7.远程攻击型近卫
一般造成物理伤害,但开技能造成法术伤害的很多。这类角色名义上是近卫,实际上是远攻
银灰
核心技能:真银斩
防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击)
评价
有着非常优质的输出能力,在输出单榜排行完全是不可替代的第一。输出很高,对于低高甲都有非常棒的清场能力,也可以单挑boss,虽然说单挑boss用这个技能有些浪费。
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
棘刺
核心技能:至高之术
攻击范围扩大,攻击力+60%,攻击速度+25,远程攻击不再降低攻击力
第二次及以后使用时能力加成变为最初的两倍,且持续时间无限
评价
暖机速度与煌持平,但有着中途使用技能的优点。第二次使用技能后攻击力+120%,攻击速度+50,这是一个不被任何人所可以超越的加成,但生存能力相比,棘刺要比煌弱很多,只有一个生存天赋,不及煌加上技能的三个。
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
拉普兰德
强在天赋:精神摧毁
攻击使目标的特殊能力失效,持续6秒
评价
出了史尔特尔后,她的二技能没有太大的可讲性。她主要就是强在这个天赋,有着压制很多敌人的效果,内测更强,现在主要是在危机合约打高能源石虫用。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 S
危机合约 SSS
活动副本 SS
8.支援型近卫
造成物理伤害,可提供相对较多的buff
无,这类角色普遍存在总体太过杂技,且buff没有足够的作用的问题。
二.先锋
近战位角色,可以回复费用,并在前期帮忙输出。一并造成物理伤害
1.攻击型先锋
回费技能一般为瞬间回费,且技能普遍带有攻击性,攻击面板高。
推进之王
核心技能:跃空捶
下次攻击对四周所有敌人造成相当于攻击力340%的物理伤害,并获得3点部署费用
可充能3次
评价
先锋职业中的王者角色,同时兼顾攻击型先锋和防御型先锋。二技能是一个充能技能,这个角色在开局非常好用,后期也可以继续站场。这个角色为我们的布局提供了不小的帮助
评级
综合评价 SS
剿灭作战 SSS
危机合约 S
活动副本 SSS
德克萨斯
核心技能:剑雨
立即获得12点费用;对周围所有敌人造成两次相当于攻击力170%的法术伤害,并令击中目标晕眩3秒
评价
输出高,生存能力太弱,前期连狗都打不过。但是输出和大范围的眩晕是她最大的优势。小编综合认为是个很强势的角色。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 SSS
危机合约 S
活动副本 SSS
2.生存型先锋
回费技能一般为持续回费,且技能普遍带有防御和辅助性,防御和生命面板高,但一般无法抗。
暂无,但推进之王也可算为生存型先锋,因为满足第三个条件
3.输出型先锋
与攻击型先锋不同,这类先锋的回费方式是击杀敌人回费,技能完全是注重攻击量而不会回费的。但有一个例外:格拉尼。格拉尼在这类角色中是完全注重生存能力的。
风笛
核心技能:闭膛连发
攻击间隔增大,阻挡数+1,攻击力和防御力+120%,攻击变为三连击
评价
风笛算是一个非常厉害的角色,基本必备。天赋拐先锋,使先锋全变成落地技能。技能伤害高,回费效率更快。有了风笛就不用怕费用缺少了。在泛用性和被借概率两个单榜里是第一名
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SS
危机合约 SSS
活动副本 SS
4.爆费型先锋
开技能投降,且回复的费用非常高
桃金娘
核心技能:支援号令·β型
停止攻击,持续时间内回复总共14点部署费用
评价
一个回复费用效率极高的优秀角色,在高难图与风笛配合可以在开局时就部署后期干员(费用高,技能消耗技力多,技能为爆发型输出的角色为后期干员。)
评级
综合评价 SS
剿灭作战 A
危机合约 SSS
活动副本 A
三.重装
近战位角色,可以为全队抵挡伤害
1.物理防御型重装
这类角色对于敌人的物理伤害有很大的稀释作用,但无法稀释法伤
星熊
核心技能:力之锯
攻击力+140%,防御力+90%,对前方一格的所有敌人使用盾牌进行切割
评价
已经从幻神评级降到标准线评级的角色。这个角色是唯一一个高物防还能疯狂输出的角色,内测的阻挡数还是5,但很可惜时代在变化,星熊的综合评价已经降到S了
评级
综合评价 S
剿灭作战 SS
危机合约 A
活动副本 S
2.法术防御型重装
与物防重装相反,法抗重装更专注于提升法术抗性。
暂无,但塞雷娅可以算半个法抗重装。
3.治疗型重装
在抵挡伤害的同时拥有治疗友方角色的作用
塞雷娅
核心技能:药物配置
治疗附近一定范围内的所有友军相当于塞雷娅攻击力140%的生命
评价
三个技能都非常优秀,药物配置任何图都用得上,急救和钙质化的使用场合也非常多。这个角色凭借优秀的实力获得了总榜第一名。
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
4.输出型重装
很特殊的重装,虽造成物理伤害,但技能造成法术伤害的时间和输出量明显大于物理伤害,抗伤能力没那么强
暂无,但坚雷和石棉都很强。星熊不满足后两条,所以只能算是半个输出重装
5.伤害型重装
抗伤能力基本没有,开了技能又可以同时增加攻防血三个属性,事实上更像近卫。这里边包含的两个角色不是直接上下位。
暂无,森蚺面板怪物,但目前没有足够的泛用性,暂时评为S
四.特种
近战位角色,有很多的特殊能力,且有一部分角色可以或只能站在远程位
1.快速复活特种
仅近战位,复活所需时间短,是一类很好用的角色
红
核心技能:处决模式
部署后攻击力+80%,并获得50%物理和法术闪避
评价
强度很高,属于五星必练之一。两种闪避给予生存能力,天赋使红应对高甲敌人也不会抛光。5-3打手,二技能可以当前期开机的技能。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 A
危机合约 SSS
活动副本 SS
砾
核心技能:鼠群
部署后获得可吸收相当于自己最大生命250%的护盾,该护盾会在10秒内持续衰减
评价
全能型角色,四星中唯一一个SSS评级的角色,在任何一个副本都可以用来抗伤害,部署费用还非常少,是一个非常耐用的幻神。持续的复活使其的生存能力有了一个质的提升(指快速重新上场)
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 A
危机合约 SSS
活动副本 SSS
2.推人特种
可近可远,技能会将敌人推开
暂无,但有一个一战成名的温蒂,危机合约的评级是SSS,但只有大佬可以练温蒂,萌新练了也……会发现根本练不起来
3.拉人特种
可近可远,技能会将敌人拉近
暂无,目前没有主流打法是绝对需要拉人角色的
4.群攻特种
仅近战位,会闪避伤害,可以攻击周围的所有敌人,且受到伤害的可能最低。
暂无,但伊桑和狮蝎都很强,值得一练
5.支援特种
仅远程位,可以给予相对较多的buff
暂无,阿的强度比较堪忧。
6.费用减少特种
仅近战位,会持续使费用减少
孑
核心技能:刺身拼盘
攻击力+60%,每次攻击治疗周围一名友方单位相当于造成伤害50%的生命值
持续时间无限
评价
有了二技能,妈妈再也不用担心我的生存能力了。这个角色的治疗很厉害,而且天赋的特殊性使他因为单挑庞贝一战成名。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 C
危机合约 SSS
活动副本 SSS
五.狙击
远程位角色,造成物理伤害。
1.单体狙击
小狼攻略里传说中的“对空高速单体狙”指的就是这个。这类角色优先攻击空中单位,且攻击速度很快
能天使
核心技能:过载模式
攻击变为5连射,攻击间隔一定程度缩短,攻击力提升至110%
技能自动开启
评价
攻速变得超级快,是个强力还是前期上场的干员,可以在开局时清理一大堆的敌人,可惜面对高甲敌人时伤害变得不行。
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
2.群体狙击
整个队伍中的核心输出应为群体狙击,常态情况下群体狙击是职业榜的第一名。
陨星
核心技能:霰射弹头
下次攻击的爆炸范围扩大,造成相当于攻击力215%的物理伤害
评价
一个非常优势的角色,一技能的充能特别快,且爆炸范围是剑雨范围,统治了一年半的输出后仍然在输出岗位发光发亮,可惜现在不在SSS榜,W没有被非常多的人吹起来,这是很可惜的事情。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 SSS
危机合约 A
活动副本 SS
3.近程狙击
攻击范围很小,对于高甲敌人有很大的应对作用
暂无,但黑很强,在SS评级
4.远程狙击
攻击范围很大,对于高甲敌人有很大的应对作用。没错,近程狙击和远程狙击作用的确差不多
无,这类角色攻击很高,但完全不适合新手培养,而且目前已有的角色技能过于偏向单方面,导致了综合能力的弱势,唯一的优点在于远程狙击的平均攻击面板是职业榜的第一
5.重量狙击
攻击范围很大,对于高甲敌人有很大的应对作用。打不到眼前的敌人,总是打重的敌人
暂无,但早露较强,在S评级的较高层,危机合约单方面达到SS。目前这类角色只有早露
6.霰射狙击
攻击范围很小,但会攻击范围内的所有敌人,终于不对付高甲了
暂无,送葬人强度还行,但高难作用不好。目前这类角色只有送葬人,官方以后不一定不会魔改这个职业
六.术师
远程位角色,是法术伤害的主力
1.单体术师
针对敌方单体的法伤角色
艾雅法拉
核心技能:火山
攻击力+130%,攻击范围增大,攻击间隔大幅度缩短,攻击变为随机对攻击范围内至多6个敌人发射熔岩
评价
火山面前,人人平等,因为没有任何人能在火山的伤害中存活下来。
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SSS
2.群体术师
法术的主输出,费用高昂,平均费用是职业榜最高的。也可以作为队伍的核心。
比较奇葩的是:暂无。的确,莫斯提**强度根本算不上幻神,六星中的评级最低(评级为:A较高)
3.防护术师
真正意义上的群体术师,这类的两个角色都是安洁莉娜改版(真)(都不普攻,技能都是兼顾输出辅助)
暂无。但蜜蜡和薄绿的强度都非常高,都达到了SS的综合评价,剿灭作战蜜蜡达到SSS,危机合约薄绿达到SSS。
4.贯穿术师
“得想个办法把我**的伊芙利特放下去”这句话就是贯穿术师的介绍。
伊芙利特
核心技能:炎爆
下次攻击造成相当于攻击力250%的法术伤害,命中目标在3秒内防御力-300并持续受到灼烧伤害
可充能3次
评价
只要塑造一个绝对优势的地形,伊芙利特永远是辅助界的最强王者。配合天赋,伊芙利特有极高的物魔防御双破。且本身有一定法术伤害,更是锦上添花
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 S
活动副本 SSS
5.召唤术师
这类角色会召唤召唤物
暂无,因为目前唯一一个本**的角色是四星。
七.医疗
远程位角色,不造成伤害(亚叶除外),对友方单位有较大的治疗能力
1.单体医疗
治疗一个角色的医疗
暂无,闪灵是SS,比较出乎意料的是苏苏洛也是SS,但苏苏洛确实很强。所有四星及以上的单体医疗都有S评级。
2.群体医疗
可以同时治疗三个角色
白面鸮
强在天赋:技力光环
在场时所有友方单位的技力自然回复速度+0.3/秒
评价
毫无限制的回能,是一个很完美的天赋,白面鸮是享受到了这个天赋才得以更强的,有了天赋,技能显得没那么主要。而且白面鸮的综合评级是SSS
评级
综合评价 SSS
剿灭作战 SSS
危机合约 SSS
活动副本 SS
3.广域医疗
可以治疗大范围的友方,天赋一般都会给予“抵抗”
无。两个角色均存在技能缺陷,且抵抗有限制条件。锡兰是五星榜的第三一名,评级只有B较差
八.辅助
远程位角色,造成法术伤害,可以给予多种减益状态。
1.减速型辅助
普通攻击可以减速的辅助角色
安洁莉娜
核心技能:秘仗·反重力模式
全场所有敌人重量下降一个等级,攻击范围扩大,攻击力+150%,可以攻击5个敌人
技能未开启时无法普通攻击
评价
安洁莉娜我老婆,不许你们抢
。一个本不强力的角色,每项属性都非常平均的发展。黄铁行动时,安洁莉娜输出、减速和治疗的潜力成功被玩家挖掘,18和30级一战成名。这次利刃行动中又是31级唯一解(温蒂核)中的挂件,从此以后在危机合约的单方面成为了最完美的神。
评级
综合评价 SS
剿灭作战 A
危机合约 SSS
活动副本 S
2.召唤型辅助
可以召唤出五个召唤物协助战斗继续进行
暂无,本来准备写上去稀音,却发现稀音并未达到被很多人称为“幻神”的程度。稀音的综合评价是SSS,值得一练。
3.削弱型辅助
可以削弱敌方的抗性,且职业为“辅助”的角色处于其中,目前三个本类型角色均为五星
暂无,巫恋够强但没强到必备幻神,还没有过哪组图是必备巫恋的。
4.支援型辅助
哈吉马路哟
无。空强度堪忧,完全是大佬的杂技玩具,主流队伍用不上
那攻略我就写到这吧。第三我再小编综合认为一些必练合集,有一部分是推荐练所以文章内未出现。
六星:银灰、艾雅法拉、能天使、伊芙利特、塞雷娅、推进之王、煌、棘刺、史尔特尔
五星:德克萨斯、幽灵鲨、星极、拉普兰德、陨星、红、极境
四星:桃金娘、砾、孑、刻刀、宴
明日方舟稀音(明日方舟稀音为什么不能说话)和明日方舟稀音(明日方舟稀音为什么不能说话)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!
其实明日方舟十六(明日方舟十六宫格)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟十六(明日方舟十六宫格),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟十六(明日方舟十六宫格)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
明日方舟十六
作者:NGA-永远的笛声
满级高达16级的日替合约,除了常规的加血减攻外,火山爆发的伤害更是高达1000点,是同时考验输出端和生存端的词条组合。
没有压人压练度,这里介绍一下常规过关思路,仅供参考:
开局的压力是最大的,先锋们需要在火山爆发的间隙回一波费,Ash也可以缓解第一波的虫虫rush。
只要能顶住头两波,右侧工蚁路星熊筛怪,Ash控制,水陈输出便可得解。
后期对庞贝就是打年糕,圣域中的阿米娅法抗接近90,庞贝自爆直接抛光,换来能天使从容输出的时机。
明日方舟十六
明日方舟第七章主线关卡,第一次真正意义上可以说难到了玩家的关卡,应该就是7-16了,这里带来7-16常规难度和突袭难度下的具体打法思路,教你如何用7个干员不翻车轻松通关。
副本难点
这个副本难点有3个,一个的大盾兵的生存能力太过于夸张,狙击放下去基本上就是抛光的命。然后就是敌人的行动轨迹有规律但是很混乱,一不小心就会翻车。第三最让人腻歪的就是左上角这两个炮兵,根本无法针对这能硬吃他们的炮弹,一个还扛得住,两个就真的扛不住了。
而突袭模式下系统将干员限制在了7个人之内,这进一步大幅度提高了通关的难度和成本,玩家必须要用超高练度的版本之子才能保证不翻车通关
打法思路
至少需要投入1个术士来针对大盾,在其行动前就要将其干掉,避免出现群体压到右侧门口导致漏兵的问题。针对炮兵的轰击可以选择第三释放重装或者奶盾来单吃伤害,尽量将脆皮高台布置的远一些,搞好这两点基本上就没啥问题了。
干员选择
基于这样的打法,在干员选择方面相对来说就简单很多了,普通难度选择自由一些,高难度下必须要有桃金娘作为唯一的先锋爆费,否则不够cost快速铺下干员,当然你练了极境的话效果会更好。术士至少有一个2个最好,群奶也要有,近卫至少需要2个,重装1看情况合理分配和术士之间的数量。
具体**作
开局桃金娘爆费,然后快速布置银老板或者煌在左侧门口,cost够了马上扔下小绵羊或者刻俄柏等靠谱术士,当然用阿米娅也行,就是打得慢了点,然后放下治疗后马上在左侧布置近卫,此时炮兵应该出来了,近卫只要练度够高是可以抗住炮击的。
如果想清理上方过道的两个大盾,用小火龙可以烧满5格,大幅度减轻右侧老家近卫的压力,效果特别好。不过考虑到炮兵,需要额外合理分配干员布置的先后顺序,避免出现翻车。
明日方舟十六
#头条创作挑战赛#
明日方舟手游,怪物猎人联动活动正在进行中,不过对于我而言,感觉活动已经结束了一样,毕竟110抽拿到限定后,将2技能进行专精三之后,感觉差不多够了。至此,我想说,这次联动的6星强度确实超出了我的预期,麒麟夜刀的3个技能都是值得了解应用的。
很多玩家抽到夜刀后,都会面临1个问题——我应该专精哪个技能?
我个人的建议是,优先2技能,因为约1秒就能爆发出3W左右的伤害,约18秒后可以再次部署,这个数据还真的是挺香的。同时,该技能含有三分之一的法术伤害,剩余三分之二的物理伤害也有着1200+的高dph,所以说大多数敌人都是可以切得动的。
正所谓强者处处有惊喜,咱们夜刀2技能还隐含了1个巨大的优势。那就是技能连斩期间,可以免疫眩晕沉睡或者冻结这类控制,这就意味传统的这些控制都无法阻挡夜刀进行输出,要想针对夜刀,或许只有强制缴械或者掀地板才可以了。
接着,我本以为3技能就是个杂技技能,没有太大实用价值,但是实战一番后,也是感受到了一些惊喜。
这个技能最强大的地方在于,技能攻击的频率特别高,夜刀每次行进0.267格就会进行一次判定,只要存在敌人就会进行攻击。这就意味着,1个格子以内,夜刀会攻击4次或者5次,这个总体伤害一下子就上去了。由于普通敌人只占用1个格子,所以咱们一般就这样计算。
但是大家要记住,有的超大型BOSS占用了5个以上的格子,上面的伤害可不就变成了5倍,所以整体的伤害还是很客观的。同时这个技能的吃拐效果也很不错,配合红蒂或者华法琳使用的效果很棒。
所以对于3技能,我个人的建议是,你可以专精来玩玩,以后遇到超大型的BOSS肯定会很爽。
第三的1技能,我个人其实不太推荐专精,虽然这个技能的总伤很客观,已经超过10万了,但是持续的时间太久了,现实中根本不会有20秒等你输出。其实就算有20秒输出的时间,咱们不专精伤害也够了。所以我自己的夜刀一技能是保持7级的状态就够了。
综合来看,我个人觉得,6星联动角色麒麟夜刀这个角色的设计还是挺不错的,既还原了原作的设定,同时也保证了一定的强度。虽然夜刀是纯输出角色,缺乏更多的功能性,但是看在数值的面子上,我觉得夜刀也还是能够好用很长一段时间,所以无论是为了收藏,还是为了强度,咱们120抽换个夜刀的确是不亏的。
好了,关于明日方舟十六(明日方舟十六宫格)和明日方舟十六(明日方舟十六宫格)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
明日方舟年博(明日方舟年博士)
这篇文章给大家聊聊关于明日方舟美宣(明日方舟美宣图),以及明日方舟美宣(明日方舟美宣图)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟美宣
– 2020.Week 56-
本周是今年的第56周,年货囤起来了吗?
王国菌为大家摘选了本周的部分推荐作品与精选作品,一起来看看吧!
作者:E.Pcat
Fly Away
gracg.com/works/view/1655021
作者:清茗
胶带稿子图
自己加了背景。图太小不让上传这点就很迷惑。。所以其他的图懒得传了
gracg.com/works/view/1655061
作者:龙安E
2020年
2020后半年的部分练习
gracg.com/works/view/1654307
作者:Syuuyon
OC
故事的片段
gracg.com/works/view/1602885
作者:小盐疤
柳月着春
《柳月。着春》贰
给你着上春色,不知火小妹妹。
gracg.com/works/view/1654241
作者:不带不带电
无题
gracg.com/works/view/1654551
作者:BASU
玻莉
gracg.com/works/view/1654723
作者:放风筝的单车
练习
gracg.com/works/view/1654645
作者:槿木-_-
《竹林雨疏》
杂志封面
gracg.com/works/view/1652415
作者:茵莳织花
新春贺图
一张提前的新春贺图,请勿商用
gracg.com/works/view/1653756
作者:一无所有二狗子
洛丽塔柄图
客单?【油画临摹
gracg.com/works/view/1654568
作者:一粒FAFA
123捉迷藏
误入森林的妹妹和动物们玩起了捉迷藏,123快藏好我要来抓你了!
不同的动物有不同的反应,有的迟钝有的捣蛋有的乖巧
灵感源于小时候的梦境
gracg.com/works/view/1654175
作者:刘翔ART
萨勒芬妮和KDA
“下雨天的深夜演唱会…偶像也很辛苦呀??”Σ(°△°|||)
︴【碎片时间的小练习,是之前挖的光轮练习的坑。
gracg.com/works/view/1654062
作者:王点点
静谧
gracg.com/works/view/1652648
作者:K57
鬼灭之刃我妻善逸/弥豆子
gracg.com/works/view/1653763
作者:圆酱YvetteChou
没事的
(右边是明日方舟德克萨斯)
gracg.com/works/view/1654762
作者:ERRRO
。
gracg.com/works/view/1654764
作者:小友幸
遥远过去的回忆
gracg.com/works/view/1654763
作者:梵高绘画
游戏美宣
美宣作品
gracg.com/works/view/1654845
作者:沙哈拉
火锅三结义
gracg.com/works/view/1654867
作者:馒头山大
鲶鱼酱
来发鲶鱼酱,他看起来一脸奸相,其实人不坏。只是信任他的人都没有活下来。
gracg.com/works/view/1652749
作者:默顿魔藤
LOL卡牌Volibear
LOL里面最喜欢的英雄之一,上单肉的丰富,享受一个人追着对面5个脆皮的感觉
gracg.com/works/view/1654984
作者:白廷
插画恐龙的宝藏
gracg.com/works/view/1654775
作者:安非
白蛇
gracg.com/works/view/1653041
作者:桃可可
四季轮回
gracg.com/works/view/1654870
作者:CAISENA
新动画预告
动画还有几个月就做完了
gracg.com/works/view/1654593
作者:炸毛的毛芼
风火山林-火
gracg.com/works/view/1654844
作者:山中年岁
【原创插画】
gracg.com/works/view/1655044
作者:它它tata
来去咖啡店
喝一杯
gracg.com/works/view/1654938
作者:CV麦哥
觅食
本来想画隔离区,一头变异野猪吃着尸体,想到太血腥了就缩小放到远处了,需要仔细看
gracg.com/works/view/1655120
作者:蜉蝣山雀
花卉
gracg.com/works/view/1654839
作者:颜无
植物
gracg.com/works/view/1655080
明日方舟美宣
本栏目由游戏日报出品,主要覆盖游戏热点事件和游戏产品最新资讯的相关内容。以下为6月17日第29期消息,如有爆料信息欢迎**。
今日游戏焦点事件
《一念逍遥》手游称被梅尼耶抄袭
雷霆游戏《一念逍遥》手游指责千万网红梅尼耶抄袭其代言人古力娜扎的素材。官方发布古力娜扎拍的仙魔小剧场与梅尼耶拍摄内容的视频对比。有玩家称不能说毫不相干,只能说一模一样。还有玩家表示尊重原创,支持**。
《时空中的绘旅人》iOS端下载量和预估收入增长
网易游戏《时空中的绘旅人》近日iOS端下载量和预估收入增长明显,昨日iOS端预估收入是6月15日的7倍左右。此前官方公布将在6月16日进行更新,更新内容包括开启绘旅人新主线剧情,同时限时卡池及许愿功能开启。有玩家被剧情刀**。
今日游戏动态
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IGG《王国纪元》王国领地新建筑“誓炼战场”即将上线;
鹰角网络《明日方舟》尘影余音OST上架塞壬唱片及网易云等平台;
莉莉丝《剑与远征》发布1.92版本内容前瞻;
Vvanna工作室《以闪亮之名》公布X IGN美国站实机试玩视频,有玩家期待国服上线;
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迷你玩科技《迷你世界》6.22新版本预热;
多益网络《神武4》新服开启;
创源互娱《虫鸣》上线,TapTap评分8.0分,有玩家称环境氛围渲染到位,环境音沉浸感强烈;
等下班工作室《我的相声茶馆》测试,有玩家反馈广告过多,严重影响游戏体验;
暴雪《守望先锋》发布“废民”新动画短片,“归来”10.5免费上线;
后续关注产品动态
包括产品有网易《暗黑破坏神:不朽》、哔哩哔哩游戏《时空猎人3》、、腾讯游戏《英雄联盟手游》、米哈游《原神》、乐元素《偶像梦幻祭》等。
明日方舟美宣
谨以此文献给退场的人,以及咬紧牙关坚持的人
秋日
主啊,是时候了。
夏天已盛极一时。
把你的阴影置于日晷上,
让风吹过牧场。
让枝头第三的果实饱满。
再给两天南方的好天气,
催它们成熟,把第三的甘甜压进浓酒。
谁此时没有房子,就不必建造,
谁此时孤独,就永远孤独,
就醒来,读书,
写长长的信,
在林荫路上不停地,
徘徊,
落叶纷飞。
——《秋日》,里尔克,北岛译本
一 楔子
往事之一:一位中型CP朋友的描述:
“18年的时候我来CJ,跟当时我们一个项目的发行在酒吧联络感情,聊着聊着,发行的人去洗手间了;他一走,我身后马上有个人拍我肩膀,‘是CP老师吧?我也是发行,咱们认识认识,我们也要拿项目’,当时的那个热火劲儿就是这样的。”
今年的ChinaJoy相对往年要稍显冷清。
不光是因为穿着养眼的Showgirl少了,也因为CJ外围的酒会、游艇、泳池趴、龙虾趴,好像都少了很多。在浦东嘉里酒店的大厅里,穿着各种游戏公司T恤衫的人们打着电话茫然地互相问着,“晚上没局了?”,似乎都还不太适应这种改变。
有很多人不去场馆了,有更多人就算这几天来了上海,也不再呼朋唤友;朋友圈里看到的一年一聚的合影数量锐减,就算还在拍合影,人数也明显凋零了许多。
人少,是因为**的项目少了。连续几个高预约量二次元项目上线前被砍,又连续几个高举高打的大成本项目上线成绩远低于预期,更有不知多少个项目默默**去,连TapTap页面都没剩下人力去撤。
裁员、清退、破产,这类消息此起彼伏,没工作的人们默默地离开了,还有工作的人们惶惶不可终日,自然也就没心情在CJ欢聚一堂。
萧条不光是发生在中小型游戏企业身上,大公司也在裁员,而且内部降本增效的呼声更高。天天都在听说某大厂要求高管只拿底薪、福利奖金全靠项目盈利,又或是某某大厂中层以上都要轮岗上任,“证明你之前的成功不是靠平台,而是靠自己”。免费的下午茶没了,卫生间的纸巾明显薄了,985、211的实习生被毁约了,中台部门被解散了。
这一切发生的确实太快了。前一秒游戏行业还是高收入、暴利的代名词,而下一秒,主流媒体就开始温和地鼓励游戏行业“茁壮发展”,“摆脱困境”;这个行业曾经像海绵一样地吸纳着人才和金钱,而现在,它像是要把过去这些年囤积的水分全部吐出来,留在行业里成了一件有些许挑战性的任务。
冬日将近,在寒风中哆嗦的人们却依旧穿着单薄又鲜艳的夏装。
二 夏日回忆
往事之二:一位大型游戏公司投资部同事的描述:
“我们当时要投一个CP,然后有人竞争嘛,我们也没办法,问CP老板要怎么办,还有什么条件……结果对方就说,让你们老板来聊啊,这样比较有诚意……我当时以为他疯了;结果后来听说竞争方的大老板真去了,然后投进去了……我当时后悔的不行,现在回头想想,大家真的都疯了……”
让我们从2018年说起。
这一年里,《恋与制作人》拉开了之后数年间的女性向游戏大幕,《第五人格》异军突起;国内游戏总产值破2100亿**币,用户和收入规模双增长,看起来依旧欣欣向荣。但即使是在那种喜气洋洋的氛围之中,也暗藏着下行的预兆:2018年是**游戏行业的增速第一次降低至10%以内,尤其是用户规模增速明显放缓,野蛮生长的时代差不多已经走到头了。
用户增量停滞,就意味着“未受教育”的用户变少了,意味着每个游戏都要面对同样一批吃过玩过见过的用户,意味着用户对品质的要求会越来越高。
在过去,还可以搞个流行题材、搞一套**的数值、半年时间搞一个粗糙的框架,然后靠着渠道和发行能力去硬推一波,但在现在这种做法就越来越吃力。眼看着各种细分赛道、垂直赛道的产品正在瓜分存量用户市场,更大的公司早在16、17年就开始做出布局了,而中型公司们也在2018年前后匆匆忙忙地跳上了“提升品质”这辆车。
话虽如此,可这“品质”究竟要如何“提升”,当时的游戏行业还并没有想的太清楚。首当其冲被重视起来的自然是美术了,看着好看又精致,这是最好理解的;第二是剧情,过去游戏厂商默认玩家不爱看剧情,玩家也默认厂商不会好好写剧情,但现在,“百万字史诗级剧情”的标语随处可见;再来就是技术规格,UE(虚幻引擎)就是好,PBR就是好,大世界就是好,实时光影动作捕捉动态渲染等等等等——就是好。
上述这每一条“品质”都可以用两个字来解决,人,还有钱。而众所周知,要解决“人”的问题,向来也是靠“钱”。在2018年以前,一款游戏2000万成本就可以被成为中等制作水平了,而在2023年的现在,一个亿、两个亿、甚至到上线时累计成本数亿,都越来越稀松平常。如果让一个游戏公司PM从2018年直接穿越到2023年,他看着审批流程,恐怕是汗流浃背也不敢按那个“批准”。
政策因素也在为成本飙升推波助澜。从2018年开始,版号发放明显收紧、开始出现数月的停发;就算是恢复发放,数量也比之前少了太多。对游戏公司来说,这意味着游戏上线机会变少,单个项目的营收压力加大;大家更不愿意在小品类和小体量的项目上**,同样是等版号,当然希望等到的结果是大赚一笔,而非小打小闹。在那时,多花钱被认为是勇敢、进取、有远见的,有位CP朋友告诉过我,她遇到的订制方跟她说,“至少要花一到两个亿,花钱的能力是很重要的……反正上线是肯定能回收的”。
是啊,在那一年,人们依旧认为游戏做出来是能**的,当时游戏项目如果成为爆款,就是首月几个亿的收入,对应几千万的成本,怎么看都是一本万利。二次元项目往往都有1-2亿的首月预期,MMO项目年收入预期过10亿不算夸张,就算是时不时听闻某某项目**了,人们也都会觉得这些倒霉蛋每个都长着一脸本来就该**的样子、每个都有着非常硬的痛点、每个都犯了自己这么聪明的人不会犯的错误。
于是,大家兴高采烈地埋下昂贵的种子,用钱去浇灌它,只等着收获的季节快点到来。
三 仓促结出的果实
往事之三:一位中型CP朋友的描述:
“18年的时候我来CJ,跟当时我们一个项目的发行在酒吧联络感情,聊着聊着,发行的人去洗手间了;他一走,我身后马上有个人拍我肩膀,‘是CP老师吧?我也是发行,咱们认识认识,我们也要拿项目’,当时的那个热火劲儿就是这样的。”
2018年时,行业内盛传腾讯高层在年会上声称“我们的对外投资回报率过高了”,意即投得过于谨慎保守,错过了许多可能值得一投的苗子。
这话就像是拉开了某种战争的序幕一样,随后的几年里游戏公司的投融资格外频繁,在这个行业创业的难度降至**的新低,新公司犹如细胞分裂般层出不穷。
在这些簇新簇新的公司中,二次元、或是泛二次元方向,从比例上占了多数。
2020年前,这些公司还自认为是细分赛道、是亚文化领域,但在2020年《原神》横空出世之后,他们才意识到自己做的原来是主流赛道。那阵子所有公司都开始匆匆忙忙地转向二次元,米哈游就像是一座用金币堆砌而成的灯塔,它矗立在岸边,告诉所有想要上岸的人们,砸钱砸技术砸产能,多做老婆多抽卡,这就对了。
那段时间里,所有看起来有米哈游“内味儿”的团队都受到了资本的追捧,所有想拿钱的团队也都把自己往米哈游的方向去凹、去弯。
持币的投资人会留意市场上体量比较小、但是看起来很二次元的小型游戏团队,给他们一笔钱,让他们立个《原神》like;他们也会一个个去找大厂里的技术负责人们,给他们一笔钱,让他们也立个《原神》Like;他们还会在看BP的时候对着创业团队谆谆善诱,你看看你们团队这不是很懂二次元吗,这不是有开放世界基础吗,那你们为什么不做个——啊,我当然知道你们之前是做MMO的,差不多嘛,底层差不多,你包装一下不就好啦?不会包装?好说,我正好投了另外一个擅长包装的团队……
于是,这些被催熟的果实迅速膨胀了起来。许多有过成功产品的团队被拆散,从制作人到主美到主策再到主程,每个人都能单立一个新项目;而每个新公司里最不缺的就是老板,而最缺的是其他一切。项目多了,需要的人就多了,所以疯狂招聘的时代来了。朋友圈里招聘启事花样翻新,推荐入职的奖励令人瞠目,有些特别稀缺的岗位(比如TA)甚至到了推荐入职就能拿到数万元奖励的地步。
游戏行业的薪资水平从那时起水涨船高,在这之前,“腾讯员工人均84万年薪”的传言曾经成为整个社会的热点话题,但在这之后,许多收入只有腾讯百分之一都不到、甚至还没开始盈利的游戏公司,员工平均薪资都纷纷向腾讯看齐;那几年里,名校应届毕业生到手两万元,技术专家五万起,投放专家可以谈安家费;当时有传言说北京某大厂的整个UE4技术专家团队被上海某小龙Double薪资挖走了,消息传开,人们纷纷扼腕,早知道能挖,我可以Triple啊!
新公司的林立加剧了已有公司的人才恐慌。为了抵御这一波撒钱带来的攻势,它们就只好也提高薪资,提高待遇,尽量构筑起自己的城墙。
那几年里每到年会,朋友圈会充盈着各种公司的年会奖励清单,小到香奈儿包和苹果三件套,大到奔驰宝马。公司都想让所有人知道当自己的员工有多幸福,员工也乐于扩散这些消息炫耀自己当前的富足,至于花钱会不会太猛的问题……老板们确实会时不时被这个问题袭击一下,他们当然也会算着burn rate心绪不宁;但他们需要的只是稍微遐想一下研发中的项目上线以后能赚多少钱就行了,也不需要像《原神》那么多,但总也不至于太低吧?那几年里首月两亿、四亿、五亿六亿的项目那么多,我又不是不舍得花钱,凭什么下一个火爆的不能是我呢?
当然,聪明的游戏人们心里都明白,《原神》的成功建立在米哈游十数年的深耕与苦学、又得益于其核心团队对技术的信仰与钻研——但这些功夫都太慢了,还是花钱比较快,对吧?
四 果子的滋味
往事之四:一位不愿透露姓名的大厂获投企业老板
“你知道投我的这家又投了多少二次元开放世界游戏么?你就猜吧,往多里猜。反正对他们来说这点钱也不算什么……一个**了还有另外一个,他们就这么想的,我倒不是说他们对投资企业不好啊,他们内部也这样,养蛊,**,反正就这个意思,大家都在做差不多的事情。”
许许多多的种子撒出去了,但它们陆续结出的果实,却都是差不多的滋味儿。
第一是一样的起点,人人都想要追求“新潮又时髦”。过去看项目要先看看数值结构、先聊聊ROI,但现在,看项目要从世界观入手、要看角色萌不萌、要聊“共鸣”和“双向奔赴”。在头脑风暴会上,从没做过游戏、靠着入职前挂机STEAM时长来撑游戏经验的年轻人们,谈着Z时代最喜欢这个又最不喜欢那个,而上线项目流水超过十亿的制作人拿着笔认真听,时不时笔记,尽量将自己蜷缩成拥抱新时代的样子。
所有项目都以“时髦的、高逼格的、内容向的”为指导原则,所有人都并不真的明白自己要做什么;起点模糊,行进却急躁。
第二是一样的终点。品质提升就需要更多人力,薪资支出攀升加上团队扩大,成本指数级上升;而成本堆积到一定地步之后,回收压力加大,可选的玩法(以及配套的数值结构)就不剩多少了,再加上对二次元用户不喜欢强制社交和不喜欢负面反馈的解读,能收回成本的付费手段几乎只剩下了抽卡这一种。可抽卡又会反过来限制玩法设计的自由度,新团队如果想要做玩法创新,几乎都会遇到来自资方、来自专家的反对,“还是稳一点好”,“毕竟成本这么高”。在那几年里“抽卡本身就是乐趣”的说法占据了制高点,人们当然可以找出一大堆论点来佐证这件事,但这些人中没有哪怕任何一个,是因为抽卡的乐趣才决定投身游戏行业。
相同的起点的终点,就算走路的姿势再怎么不一样,其结果也大差不差。从没有过哪个游戏市场会这么集中的来一批都市传说、一批二次元战棋、一批开放世界ARPG,更别提那一批批的换皮AFK、换皮恋与制作人、换皮明日方舟,以及换皮的换皮们。玩家摘下一个果子塞进嘴里,就会发现尽管色泽和名字各自不同,但嚼起来的味道几近相同。
”差异化”这件事变得也愈发微观,比如配音贴不贴脸,又比如角色带不带L2D,还比如角色的原画里细节够不够丰富、CG表演动作流不流畅,这些都成了“差异化”的体现点。玩家努力在相同的果子里摘点新鲜的,厂家努力提供表皮鲜亮内里尽可能毫无惊喜的产品,双方的需求从未对上头,但双方都假装并未意识到这件事。
五 温吞的夏末
往事之五:一位入行超过十年的游戏美术
“当时有人挖我,给的特别多,但是要去上海;我就犹豫了一下,后来再问就说那公司不行了,发不出钱了,我心想这才俩月,这也太快了吧……?”
到了2021年,行业走衰的势头已经相当明显,这一年**游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较2020年同比缩减了近15%,可谓大跌。
另外,这一年**对整体经济的影响鲜明显现,版号相关的谣言也在扰乱人心,进口版号和特区申请的传闻一天之内能更新好多版。对许多游戏人来说,这是多事的一年,但他们眼前的麻烦可远不止这些。
成本成了戴在游戏公司手脚上的沉重镣铐,当年为了拿下投资时陈述的奇思妙想,正一步步的向着现实妥协。大型团队的管理本身就是消磨心力的苦役,大量新公司根本没做好这个准备,就一头栽进了需要复杂管线层层磨合的战役之中。
新招来的TA根本没真本事,文案组长总是跟美术吵架,后端程序和运维互相甩锅;一滩滩烦心事儿接踵而来,项目频频在底层技术层面推翻重做,上线日期不断后移。
工期拖长就意味着成本增加,钱像是从破袋子里往外漏一样,止都止不住。有些公司已经开始撑不住了,但大部分人的钱暂时还是够的,而且研发中的项目看起来都挺吸量,平台的预约用户嘴又甜人又有趣,高价请来的大手子画的那些美宣更是有种铺天盖地的美感;人们心中尚存很大一股希望,更何况现在不抱持希望也不行啊,项目已经开发了一半,钱都花出去了,难不成现在叫停?
而对于**这件事,人们也开始犯起了嘀咕。上线数据的奇妙波动在这一年里愈发明显,大R用户不好捞了,中R和微R的消息积极性又不够高,同类产品数据都不那么符合预期;
这种时候,人们就需要注入一些方**来让自己晚上睡得着;这一年里也诞生了几个爆款,它们妥帖地满足了渴望验证想法的心态。就拿这一年里最让人意外的爆款《蛋仔派对》来说吧,彼时许多分析员都认为共斗类游戏的ARPU低、维护成本高、长线留存差、技术门槛高,谁做谁倒霉。而后来蛋仔一路走高,分析家们就转而去分析它为什么成功了,还有不少都拿(传说中)丁磊力排众议力挺蛋仔的故事说事,这种力排众议过去叫“搞一言堂”,现在则成了“长期主义”和“坚信的力量”。
这些成功案例被人们用来彼此鼓励,“我们跟江百的思路是一样的”,“蛋仔当时也是这么做的”,“这种心流在吸血鬼幸存者里很明显”,这些毫无意义的只言片语就像是安慰剂一样,麻木着大众的神经。
而后就来到了2022年。这一年版号再次重新发放,辉煌的未来就在眼前。
六 用户在变化
往事之六:一位就职于某上市公司的游戏发行
“我们当时觉得那个**事故肯定是竞品搞的嘛,因为举报口径都是一致的,组织化程度特别高,材料准备的太完善了,扣帽子扣的太准了;结果后来才知道,就是玩家自己组织的,现在的玩家这些都很熟练的。”
当游戏公司们加班加点埋头猛干的时候,它们的用户也正在发生变化。三年来的内部和外部环境导致国内经济增速明显放缓,其影响反应地越来越明显。如果说2021年大家还在等待靴子落地,那么从2022年下半年开始,这靴子不但落了地,而且声音又响又脆。
除此之外,社会整体风潮和思想的变化也正在逐步显现,2018年时的用户群体和2023年时的用户群体,其所思所想差距甚大,表达方式也不可同日而语。
第一是受经济影响,用户手里的整体娱乐预算明显下降,而且**三年大家都没怎么出去玩,既然放开了,首选的娱乐支出还是与社交、旅行相关的部分,对线上娱乐的投入力度反而被分散。2022年,**游戏市场实际销售收入1930.58亿元,同比下降14.40%,而用户规模也下降了0.23%。这就说明,已经不太会有新用户出现了,而老用户又不那么愿意花钱了,可研发成本没降低,推广成本在上升,继续往下做,已经有了点硬着头皮的意思。
在这种局势上雪上加霜的,是用户心理的变化。**这几年以来,用户越来越追求安全感,他们不想在“糊游”上消费,因为糊游很可能会倒闭——这几年里这样的例子也非常多——它倒闭了,自己消耗在其上的时间、精力和金钱,就随之烟消云散。
这种担忧一直蔓延开来,发展到游戏上线以后用户就会在各种平台和渠道观察它的畅销榜表现,推测游戏公司能赚多少钱,以此来判断这游戏能活多久;用户还会不断关注一款产品的账号在二级市场保不保值,能不能卖出去,他们拿出对付理财产品的态度来审视着游戏产品。过去行业里有着明确的“副游”思路,但现在,越来越多瞄准了头部产品副游去做的项目,都感觉到难以扩大用户圈层、难以拉新;用户只玩一个主游就精疲力竭、口袋空空了,并不像过去那样会钟情于补充性的副游。
马太效应无声无息的加剧着,人们进一步堆砌品质的护城河,项目成本无比沉重,转身变得几乎不在可能;“必须在一个细分领域成为绝对头部才能赚到钱”,越来越多的人认可这个说法;强者愈强的时代已经来临,再也没有千帆竞游,海面上只有**。
七 树叶散尽的季节
往事之七:一位中型创业公司老板
“朋友有时候说要来找我玩,都要专门加一句话,‘不是去借钱’。”
2023年的游戏市场,可以用“踩踏”来形容。
预约数百万、成本数亿以上的巨型作品过去被版号憋了两三年,今年上半年井喷而出。与之相伴的还有众多已经在国外积累稳定口碑进口大作,还有上百款过去两三年里被投出来的新公司、新作品。
大家的成本都已经堆积到了不得不马上回收的地步,而且大家又都担心再不上线的话自己这花大价钱搞出来的品质是不是又要落伍,市场迭代太快,赶路的人太多,方向又太接近,这就好像是动物园的铁丝网终于被撕破一角,饿极了的动物们挤开这一角拼命往外跑,大象钻出去了,顺便就踩**了黄鼠狼。
用户投向游戏产品的钱变少了,而上线的项目却是往年的数倍。就算是大制作、大投入,今年的日子也不好过。
细数今年上线的作品,高举高打的不在少数,但上线之后还能继续锣鼓喧天喜气洋洋的,倒是真没几个。朋友圈里各种游戏公司老板最活跃的时候往往都是上线前一礼拜,香槟、蛋糕、通宵加班、金色气球;而上线之后,老板们的朋友圈活跃度就随着DAU一起逐步下降。许多公司都只能撑到手里的新品上线,上完线只要成本回收不了,那就只能就地倒闭。
国内游戏行业的投融资**就像是上个世纪的事儿,资本现在转眼望着国外市场、疯狂竞购,这种热火劲儿让吃过见过甚至**过的国内游戏人不禁冷笑起来。
更糟糕的是,少的不光是用户的钱,还有用户本身。这一年里上线的几乎所有产品都在抱怨一件事,获客成本。不光是抖音、是Taptap、是B站、是微博,哪里的采买都变得越来越难;买量平台的算法已经算**了游戏公司的利润,单用户成本攀高,几乎已经到了买多少赔多少的地步。投放平台的规则恨不得每个月都变一次,每次都变得更贵、更少。巨型项目靠着成本砸出来的声势夺人耳目,顺便进一步抬高获客成本,而中小型团队买无可买,自然流量又被卡的****的,只好沉入水底、无声地淹**。
打开TapTap预约榜,看看那似乎百花齐放的盛况,其实预约中的产品怕是有三成都已经胎**腹中,如果是中小型团队的首部作品,这个概率可以提至五成。还剩下的那些,都是老板和团队撑着一口气、想要熬到第三看个结果的;他们中运气好的,上线后能够有维持团队成本的营收,至少保留住了火种,留在了牌桌上;而运气不太好的那些呢?各位看官中要是有大厂的商务同事,不妨打开手机戳戳您认识的中小CP老板,试试看他们有多少还会回您的微信、又有多少已经把您拖入黑名单,顺带把自己也拖出了这个行业?
八 等待春天
未来之一:托马斯·艾略特,《荒原》
“在**去的土地里,混合着,记忆与欲望……健忘的雪遮盖着大地,喂养着一个小小的生命,在干枯的球茎里。”
2023年至此算是过去了一多半,对于笔者、对于许多其他同行来说,这大概是人生中前所未有的艰难一年。多少人夜不能寐,多少人求神问卜,多少人在强装镇定、**撑着不想离开。现在行业里顶顶乐观的预期,就是明年一切会变好一点——好不了太多,至少好一点——宏观经济能在政策**下有所回升,产品数量锐减所以获客成本变低,大家都能喝上一口汤。只是能见证这种回升的人们越来越少,而留下来的人,也做好了再一次失望的心理准备。
这个行业在过去五年里被塞了太多大力丸、打了太多的激素;或许市场原本就不需要这么多同质化产品、也不需要这么多做游戏的人;如果抛掉个人痛楚、从高处俯瞰来看,挤泡沫和去产能大抵上都是必然会发生的事。而我们之所以痛苦,也是因为见证过美好的夏天、见识过行业腾飞如火凤冲天般的那几年;我们见证过百花盛开的花园,就很难接受它可能重回荒原的事实。
但我相信春天总会回来。如果足够好运,我们可以蜷缩起身体、就像是球茎一样地熬过寒冬,再次开出骄傲的花朵;而就算是运气不够好,也不要紧,埋葬在土壤下的遗骸会滋养新的种子,花园中的每朵新花,都与你我有关。
我相信春天总会回来。
OK,关于明日方舟美宣(明日方舟美宣图)和明日方舟美宣(明日方舟美宣图)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
大家好,如果您还对明日方舟群(明日方舟群攻法师推荐)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享明日方舟群(明日方舟群攻法师推荐)的知识,包括明日方舟群(明日方舟群攻法师推荐)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
明日方舟群
?今天让我们一起看一下新的六星群体狙击干员W。结合根据各种数据以及实战表现,对W进行一次详细的测评,希望能帮助大家对她的强度有一个初步的了解。下图是所长目前的个人W练度(后文中的所有动图技能演示,也均出自这个W)。
W:六星群体狙击
六星群体狙击:W
面板数据:让我们用W的面板数据,来对比一下同样是群体狙击的慑砂、陨星、空爆、白雪(空爆计算满潜能,其他均按照精二满级无潜能计算)。
W面板数据
从上图的面板数据对比,我们可以明确地观察到:W的三维数据符合六星强度规格,但并没有数据溢出。W的攻击力高达1012,也是群狙中第一个破千攻的选手。在生存能力方面,生命上限与其他群狙差异不大,但是防御力略胜一筹,结合她的第一天赋“设伏”,让W拥有着高台干员中最顶尖的生存能力(后文细说)。所以单就面板数据来看,W无疑是一个非常合格的六星干员。
但面板数据合格并不代表着“**”,W在很大程度上还是受制于“群狙”这个细分职业,有着不小的局限性,包括:29费的超高部署费用、2.8秒的长攻击间隔、对单输出乏力等等。但也不乏优点,比如3*5的超远射程可以用来白嫖很多敌人。并且充分利用炸弹的爆炸范围的话,还能攻击到原本在射程范围之外的敌人,比如她在龙门市区的表现:
射程优势
因此在后文关于W强度的测评中,我们也将结合“群狙”这一类干员的优缺点进行展开。第一先看一下她的两个天赋技能“设伏”和“落井下石”。
天赋:设伏与落井下石
“设伏:在战场停留10秒后,获得60%的物理和法术闪避,且不容易成为敌人的攻击目标。”当天赋触发时,会在W周身形成一些用于伪装的信号码,非常显眼,如下图所示:
W周身的信号码
这个天赋技能和狮蝎、伊桑这一类的“地刺”干员同款,简单来说就是“高台地刺”:极大程度提高了干员的生存能力,可以放在原本异常危险的部署位置上。比如在下图的H5-4中,无论是左边的浮士德,还是右边的法术**A1,都无视了W的存在。他们均选择优先攻击小火龙伊芙利特:
“高台地刺”W
“设伏”这个天赋不止对敌人生效,面对一些能伤害队友的“内鬼”,W也会成为优先级更低的目标。比方说在下图中,特种干员阿的左右位置同时站了干员,按理来说吃Buff的优先级是一样的。但因为这个天赋的存在,阿将优先选择其他角色**,避开W。请看下图“陨星我们不需要你了.jpg”:
W的低优先级
值得一提的是:当阿的攻击顺位内只有W时,他仍会为W**。这时配合上“设伏”所带的60%物法双闪,W是阿搭配起来最理想的高台干员之一(但还是需要闪灵的配合,可以不开技能)。总而言之:“设伏”这个天赋的存在,大幅增加生存能力的同时,也让W在部署上的自由度极高,她的站位可以非常灵活。
“落井下石:攻击范围内的敌人在被晕眩时受到的物理伤害+18%/21%。”关于W的第二天赋,主要作用于两方面:增加其他队友的伤害、增加自己伤害。
目前拥有“眩晕”能力,可以和W天赋进行搭配的干员有:莫斯提马(荒时之锁)、傀影(夜幕突袭概率触发)、温蒂(炮管敲击)、阿(普攻概率触发天赋)、陈(鞘击、赤霄绝影)、德克萨斯(剑雨)、狮蝎(蓄力毒尾击)、柏喙(异刃斩)、天火(天坠之火)、雷蛇(反击电弧)、格劳克斯(对无人机)、红(狼群)、崖心(束缚链)、梅尔(爆破回收)、梅(束缚电击)、安比尔(概率触发天赋)、古米(普攻概率触发天赋)。对于W自己而言:她总能吃到眩晕的18%伤害加成,机制类似于艾雅法拉的点燃。所以关于第二天赋:“落井下石”是一个纯粹的增伤的天赋,既可以简单用作W自身的物理增伤,也可以搭配更多具有眩晕能力的队友,作为“眩晕拐”来使用。
红桃K:定点爆破和控制
红桃K(图源PRTS)
W的一技能“红桃K”,可以简单地拆分成两方面来进行测评,一方面是纯粹的物理输出能力,一方面是控制能力。先让我们计算一下这个技能的伤害数据(整合运动卫兵,防御力199,法术抗性19,数量为3;技能按七级计算,触发天赋):
一技能红桃K伤害测试
一、“红桃K”的输出能力:对比上表的计算结果,可以明显地观察到,红桃K的单发技能攻击力非常高(仅次于陨星暴击),并且总伤害也位居群狙第一。这个技能的期望达到了87300,成功超越了陨星。但这是建立在一些**作小技巧之上的,比如:“红桃K”能够重置我们的普通攻击,需要玩出“普攻、开启技能、再次普攻”的花活,来节省两次普攻之间的间隔时间,如下图所示:
重置普攻
二、眩晕控制能力:W一技能的控制时间并不长,七级时是2.1秒,专精三时三秒。但是亮点在于:范围眩晕、且可控,极高的灵活性正是W一技能的价值所在。尤其是于其他许多干员搭配,可以形成长时间的控制链,比如:傀影、红、莫斯提马等等。下图是危机合约“破碎大道”中的表现,甚至都没轮得到莫斯提马出手:
控制链
三、专精收益:以后的干员技能测评会多加一个小环节,就是看一下每个技能的专精收益。“红桃K”从7级到专精三,DPS提升大约是在9%,并不高。但是眩晕时间从2.1秒变成了3秒,建议练度:要么停留在7级,要么专精三(并不是很推荐)。
四、综合来看:“红桃K”是一个伤害非常不俗的可控眩晕技能。如果大家平时喜欢携带傀影、红、莫斯提马、柏喙等具有控制能力的干员,那么“红桃K”将成为控制链中非常重要的一环。但如果想将“红桃K”作为常规输出技能,对群时可堪一用,但在对单时会充分暴露“群狙对单乏力”的根本问题,伤害不尽人意(注:单目标伤害29199)。
惊吓盒子:高频次AOE伤害
惊吓盒子(图源PRTS)
一、惊吓盒子介绍:在测试W二技能“惊吓盒子”的输出数据之前,我们先详细列举一下惊吓盒子(下文简称“地雷”)各种未公开的隐藏细节,方便大家更为了解这个技能:
1、“地雷”属于召唤物,部署后属于**状态,不会被敌人选中攻击,也不会受到热泵通道、毒雾等地形环境的影响,直至时间到了或者被引爆。
2、“地雷”不占干员出击的部署人数,但是占据地面/高台的位置,不能再部署其他干员。“有干员没雷,有雷没干员”。
3、“地雷”不可叠加部署,每一个位置只能部署一个“地雷”。但是“地雷”可以手动**作进行撤回,然后部署干员。当W撤退或是**亡时,会让全场的“地雷”都失效并消失。
W撤退时地雷消失
4、“W”部署地雷是有固定的规律的:当她的攻击范围内有敌人时,会优先布置在离敌人最近的地方(脚下);当她的攻击范围内没有敌人时,会随机部署在攻击范围内任意可部署的位置上。
5、“地雷”无法被空中单位/隐匿单位触发,伤害也不会以任何形式伤害到他们(包括溅射)。但是一旦隐匿单位解除隐匿,还是会受到伤害。对于空中单位则是束手无策。
二、伤害数据测算:了解到了这些特性之后,我们紧接着测算一下携带二技能“惊吓盒子”的输出能力。因为考虑到实战中,“地雷”往往会被敌人高移速的单位优先触发,所以我们依旧选取整合运动卫兵作为假想敌(取199护甲,49法术抗性,数量3),和她一技能对比后的输出结果如下:
惊吓盒子DPS对比
可以发现:“惊吓盒子”如果都能被触发,那么它的整体DPS伤害,还要胜过“红桃K”一筹。但是上面的DPS测算却仅供参考,因为惊吓盒子被触发后会延迟爆炸。尤其是面对移速过快的敌人时,W的“惊吓盒子”不仅无法同时攻击到多个敌人,还可能会出现MISS。比方说面对猎狗和萨卡兹穿刺手时,当他们飞快地从眼前冲过,可能会导致伤害丢失。比如下图的龙门市区所示:
惊吓盒子伤害miss
所以在理论上虽然“惊吓盒子”的输出要略高,但却很难一直覆盖到三个敌人,实战中的伤害会低于测算数据。那么这个技能的作用是什么呢?
三、单体爆破:W可以充分利用挂机时间,形成“地雷区”。W的“惊吓盒子”与其他干员技能不同之处,就在于她哪怕是挂机,也是有伤害产出的,只不过这份伤害延迟了而已。比如在危机合约的“破碎大道”中,可以通过提前部署“地雷”,去解决极为难缠的大斧等敌人:
单体爆破
但是需要注意的是:W所布下的地雷阵,是真的很害怕敌方的先遣部队。像上图这样预见到会经过敌方大哥的情况,可以通过事先部署地雷阵应对。但如果是未知情况,敌人如果先派遣出大量的狼群、轻甲卫兵,那W的输出也会被大量浪费和消耗。所以在使用上,对于地图和敌人刷新频次的把握,也是很关键的一环。
当然,“惊吓盒子”也可以像W的一技能“红桃K”一样,用来白嫖远处的敌人,进行远距离击杀(比方说龙门市区、危机合约的无人危楼等),两个技能的表现几乎不分伯仲。
四、专精收益:“惊吓盒子”从7级到专精三,单是每次地雷爆炸的伤害提升就在13.6%,超过了一技能。技能在专精一和专精三都有一次质变,能够降低技能所需的技力需求,综合的DPS提升大约是在16%。建议练度:专精一、专精三(推荐)。
五、综合来看:“惊吓盒子”是一个非常省心的技能,自动释放,还可以攒一堆。它能够实现的战略用途也很多,包括群狙的本职工作“清杂”、“超远程白嫖输出”。也包括一些群狙完成不了的事,比如“集中火力对单输出”、“长时间群体控制”等。再也不用担心干员在场上摸鱼没事做了!
D12:爆发型清场
D12(图源PRTS)
一、伤害数据对比:老规矩,我们先来测算一下三技能“D12”的伤害,因为在技能使用手感上,非常像煌的“沸腾爆裂”,所以一起加入了对比(敌人取199护甲,19法术抗性,数量3),输出数据结果如下:
D12伤害测算
上图计算的是多次引爆的D12,即:每个敌人吃到全部三个炸弹的伤害。这是一种比较理想的情况,能对炸弹影响范围内所有敌人(注意不仅仅是那三个中D12的敌人)造成高额的爆发伤害,形成清场的结局。D12的伤害是超过她自身的另外两个技能的,也远超其他的群狙,但依旧比不过煌这样的专业歼灭战选手。
三、群体爆破:“对群爆发输出”是W三技能的核心,其主要战略价值就是两个字,“清场”。与二技能“惊吓盒子”所不同的是,如果在技能释放后W立刻**亡或是主动撤退,D12都不会消失,依旧会按时引爆。同时,三技能“D12”能对空!不仅能够为空中单位挂上D12炸弹,同时爆炸引发的溅射也能伤害空中单位。如下图所示:
对空输出
因此,W的三技能“D12”的最佳应用场景就是多波次的大量敌人。不一定所有地图都会像上面的CA-5那样直接扎堆,但我们却可以通过部署地面重装/近卫单位,形成“阻挡格”来聚集怪物,然后通过W来完成一键清场。比如下图的SK-5:
“阻挡格”
四、专精收益:“D12”从7级到专精三,综合的提升幅度在27.2%。技能在专精一质变,在专精三也有很大提升,将眩晕时间增加到了五秒。建议练度:专精一(推荐)、专精三。
五、综合来看:“D12”从本质上来看是一个对群技能,拥有高额的群体AOE伤害和控制的同时,也有着不俗技能周转率,正好能够完美应对多波次的敌人,非常具备实战价值。同时这个技能被辅助后的伤害也极高,和华法林的血怒、阿的榴莲味爆发剂都能有很好的配合,极具潜力。
要不要抽W?
遗愿烟火卡池
作为第二个限定干员W,她很有趣,也有足够的强度,在群狙领域的确站在了顶点。但这份强度却受制于群狙这个职业本身,并没有达到超模的地步。经过了近一周的测试,对于W的**理解也分成两部分:第一是对群输出,W的确非常优秀。面对多波次的高压敌人,她的技能周转能完美契合。面对单个的精英敌人,她又能通过眩晕反复进行控制。第二是作为“眩晕”拐,去辅助其他干员,这方面的表现还有待探索。
单从强度出发考虑,给出的建议如下:对于新手博士而言,W所代表的的群狙并不是特别好的选择,可以选择观望。对于阵容已经成熟的博士而言,W的范围物理歼灭能力是比较稀缺的,值得入手。另外,W的潜能提升非常有限,追求满潜的性价比不高,大家务必量力而行。
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明日方舟群
明日方舟有关这次怪猎联动开启的第二阶段,也就是EX关卡,来聊聊必备的几位干员,虽然说这活动不会复刻了,不过敌人机制和特色的怪物估计会保留和传承下去,也借此来谈谈这次的机制下如何针对这些敌人。
四基石:本次四基石都有不错的发挥,缺一不可,难得这次活动四基石都高光了,煌的挡三无可替代,泥岩主要是抗伤和大氛围的二技能高频率AOE横扫,山也属于开局必不可少的战神,棘刺赢一手混合输出和对空能力,敌人出现频发和正面抗伤能力强,导致棘刺暖机效率异常快。
重岳/仇白/拉普兰德/翼德:降压神器,大哥清杂能力非常的突出,仇白不论是手动还是玩挂机都方便,翼德纯粹是输出高的同时,空降能力太爽了,尤其是在这次打空降背刺体感极佳。
小绵羊/小火龙:术士整体不行不代表这俩不行,还真不错,不过这次体感澄闪相对比较吃瘪一些,而小绵羊和小火龙一个是对群能力优秀,另外就是这次很容易堆积敌人,这俩有天然优势,顺便强烈建议这俩的模组都开了比较好,因为真的很方便。
塞妈/星熊/红蒂:本次需要奶**情况不多,甚至不需要奶妈,塞妈一个人就能搞定了,主要是中坚力量是基石,且大部分时候红蒂那个回血效率就能满足要求了,还有一点本次活动星熊表现确实不错,敌人输出能力很高。
能天使/42姐/叔叔/宜家:降低活动难度和档次的解压神器,唯一的问题就是能天使需要对轴,后面几位需要开技能,只要不懒基本上就是碾压局,二阶段也毫无难度的。
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这篇文章给大家聊聊关于明日方舟无皮肤(明日方舟最贵的皮肤),以及明日方舟无皮肤(明日方舟最贵的皮肤)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟无皮肤
明日方舟对于这次的四周年的相关活动,吸引玩家的除了三位全新的干员之外,自然就是这次推出的新皮肤了,本次的皮肤综合质量和评价非常的高,尤其是水陈这款皮肤,总算是解决了玩家天天面对THE P的问题和怨念,唯老师原谅玩家后的效果看来很不错啊,不过通过官方新的宣传图,在不压图,放大的情况下再去看这几位干员的新皮肤,才发现还是低估了这次的质量。
因为明日方舟的立绘设计和特色,外加本身是移动端手游的原因,导致难免会出现压图,还有图片糊掉的问题,有很多立绘放大后的原本质量是顶尖的,但是压了以后就不行了,这方面最有发言权的就是银灰的精二立绘的形象了,当年开服的时候就吐槽过,不是画师没画好,实在是压图导致的质量下降。而这次的皮肤通过地铁站放大后无压图后的造型,真的很好看啊。
而这次放大后看到细节和正脸后,感觉又给这次的皮肤平均爱提高了不少分,尤其是黑键的皮肤,低估了颜值了,没想到放大后这么好看,而且明显看着健康了不少啊。老陈这个造型也突出了一种少女可爱的笑容的感觉。凯太后应该是过继给其他画师了,可以复婚了,我的爱人。归鲨同理,感觉龙崎一和skade都是压图受害者的画师代表了。
不过也要提醒一句,因为这次涉及到的几款皮肤,除了黑键是18源石之外,明显归鲨还有水陈这俩异格干员的皮肤,是21源石,而凯太后更是高达24源石,所以这点源石成本算下来就很高了,你想要ALL IN的话,建议看看还剩下多少源石库存,另外注意这系列皮肤你一旦错过了,再想要入手大概率要等上一年左右的时间了,这点可以参考红蒂的皮肤。
明日方舟无皮肤
明日方舟对于后续即将开启的SS吾导先路的主题复刻活动,给活动相关的活动五星干员见行者,具体的皮肤情报也正式透露和公开了,借此来详细说说这次的皮肤表现和特色,不得不说从立绘再到Q版小人的设计,都是噱头十足的那种。
本次推出的新皮肤名为拾翼,是EPOQUE系列新款,隶属于见行者的新衣服,涉及上市白色外套内搭薄荷绿短袖,轻松营造出清爽舒适的氛围,为夏日增添清凉的气息。
艾泽尔仍在思考萨科塔背生翅翼所承载的意义。可直到雨水沾湿了他的衣裳,他还是没能找到**。 ??
这皮肤立绘造型没啥好说的,属于当初公开PV的时候,一眼就让玩家喜欢和中意的好皮肤,突出一个清水出芙蓉,天然去雕饰的感觉,每人一勺洗脚水,不许多喝。果然见行者这种唯美男子的人设,配合白莲花的元素是如此的贴切与契合。
而该皮肤也是有特殊的**的,唯美纯欲的同时,还有点好玩,攻击到敌人后会绽放出白莲花的特殊效果,不论是普攻还是一技能的推人,都会有开花**,特别的有意思和好玩。而二技能虽然说没有大幅度的白莲花开花**了,但是有一些小白莲花的特殊拖尾效果。
总体来说,真的是非常有趣和好玩的一款皮肤,个人还是很建议,在资金不紧张的情况下,有能力尽量入手,见行者虽然说不是很常用,不过到了用推人场合的时候,还是很硬核的,而且平常没事也可以用用,毕竟推人类型的特种,比拉人的要好就业多了。
明日方舟无皮肤
明日方舟有关三星重装米格鲁的新皮肤在近日正式公开,这次的新皮肤属于斗争血脉系列,皮肤名字是无畏。这次的新皮肤涉及到的要素非常的多,这里带来具体的说明和详细解释。
这次的新皮肤不是单纯的新衣服,看介绍语有很深奥的设定,第一是身份上,米格鲁提升到了精英干员的地位,然后就是在玻利瓦尔大行军负责殿后时穿着的装束,同时看环境上的描述,这是对她第三的考验,面对不知道对谁说的话,其表示绝对不会让路,这是第三的考验。因为米格鲁的特殊身份,推测预备队A1全员都会与斗争血脉皮肤。
这相当于变相挖坑了,不出意外这个应该是成长之后的米格鲁的形象,一定程度剧透了一些后续的剧情,不过看来低星干员想在未来开精二的难度提高了,基本上没戏了,干员的成长和未来的剧情看来需要皮肤来补完了。
形象方面没问题,摘了**后的米格鲁从原本的文艺少女直接变成了御姐类型的妹子了,非常的好看,就是这衣服搭配,长短袜子在雪地,只能说女大十八变,无**的全盛期的米格鲁非常抗冻。
SD小人方面也非常萌,有捂着肚子大小的点触动作,还有疯狂奔跑到脸红,一脸怒气的动作,非常的活泼和好玩。不过就是可惜了这个皮肤在活动中的战斗表现并没有**,可惜了一点。
这个活动开放时间比较晚,要等到5月中旬了,5月15日新开的活动,玩家可通过活动收集游击队员徽章这个道具,来兑换获得米格鲁的皮肤,获取难度很低,基本上稍微刷刷完成每日任务就能拿到,算是很福利的一款皮肤了。
米格鲁自身强度很高属于低星重装中,很多追求低配通关的博士的常用干员,能推出这么一款皮肤绝对是一件好事。
END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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