明日方舟火蓝之心(明日方舟火蓝之心of-8)
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明日方舟寒冰(明日方舟高资计算器)
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明日方舟葛
文丨AshuraSJ@bigfun社区
本次春节活动应该是方舟上线以来话题度最高的一次活动,比起活动主题的剧情,反而是卡池引发的讨论更为激烈。个人在此不对卡池问题发表任何意见,专注于对设定要素的浅析;同时,也是对一些流传“甚广”的错误观点及看法进行一些勘误和修正。
*前注:本文各条目下所有古汉语及现代汉语释义,均来自《古代汉语词典》(商务印书馆第2版)和《现代汉语词典》(商务印书馆第6版)。
·“洪炉示岁”:生产力发展的产物
剧情里年与炎熔交锋时,出现了两句台词:“天有洪炉,地生五金,晖冶寒淬照云清”,以及“群石之将,魂魄为萁”。单从“炉”“冶”“淬”这几个字眼就可以看出,这两句台词分别对应金属的锻造冶炼过程以及传统的炼丹技术。
第一明确一点:所谓“洪炉”“五金”,并非起源自《天工开物》的概念;而那些断章取义、认为“地生五金”乃是表明人分阶级、带有歧视观念的刻意解读和恶意引导,更是完全曲解了《天工开物》中原文的含义,不是坏就是蠢。“地生五金”这一字段,虽的确出现于《天工开物?五金》,然而这一内容及相关极似概念早已存在多时,绝非《天工开物》首创;《天工开物》初刊行于1637年,彼时已是17世纪,传统手工业及农业生产技术经过十余世纪的发展,早已形成一套较为清晰的系统化**作方式和专有名词,宋应星只是将其进行归纳整理、收录编册,实际上这些专有名词的诞生时间要远早于明代;还有一点,更重要的一点在于,宋应星本人并非从事生产活动的匠人,无法从长足的实践中进行小编综合认为、并创造出专门的名词——换言之,宋应星所做的并非“造词”,而是对过往实践经验及**作方法的统筹收录罢了。
《天工开物》中描述锻造冶炼场面的插画
先来解释一下几个名词的意思及溯源。“洪炉”,字面理解即“大火炉”。这个释义早在《三国志·魏书·陈琳传》中就已出现:“今将军总皇威,握兵要,龙驤虎步,高下在心,以此行事,无异于鼓洪炉以燎毛发”,通常情况下,“洪炉”用于指代温度极高的火炉,因而常用作锻造炉/冶炼炉的统称(通常情况下烹饪、制瓷、烧砖等窑炉火温达不到如此程度)。唐代李白《笑歌行》中“洪炉不铸囊中锥”、宋代于谦《石灰吟》“洪炉照破夜沉沉”、明代《明文精选·夏》“溽暑蒸人,如洪炉铸剑,谁能跃冶”等,均可作此解释;
传统竖炉炼铁法示意图
“五金”,指金、银、铜、铁、锡(铅)五类金属,后用于泛指金属或金属制品。汉代赵晔著有《吴越春秋》,其中记载了春秋时期著名锻造师欧冶子的事迹:欧冶子为越王铸五把名剑,分别为湛卢、纯钧、胜邪、鱼肠和巨阙,其中就有“一名湛卢,五金之阴,太阳之精”的语句;唐代颜师古对《汉书·食货志上》中提到的“金、刀、龟、贝”四种重要物资及货币等价物进行注解,言道“金,谓五色之金也。黄者曰金,白者曰银,赤者曰铜,青者曰铅、黑者曰铁”,以颜色为区分标准对五金进行定义。如今常说的“五金制品”,指的就是由金属制作而成的各类工具、零件、日用品乃至专业用具;
故宫养心殿正脊正中脊筒内取出的彩绘宝匣及其内容物,现藏北京故宫博物院。宝匣内一般会放置与“五”相关的祈福物品,当中就有由金、银、铜、铁、锡“五金”铸造的元宝
“冶”,即冶炼。《说文》云“冶,销也”,《三苍》云“冶,销铄也”,其本意为“熔炼金属”;通俗定义,“冶”指的是“以焙烧、熔炼、电解、化学等各种加工方式从矿石或其他原料中取得所需金属”。在古代,此字常组词“陶冶”,意为“烧窑(和)冶炼”,古人把制陶和冶金这两项制造生活劳动工具的活动并列,其意思和现代汉语中“陶冶”并不同。《荀子·王制》中曰:“农夫不斵削、不陶冶而足械用”,翻译成现代汉语意思就是“农民不砍削、不烧窑冶炼而有足够的器具”。除此之外,这个词还有“融化”、“从事冶炼的匠人”之意,前者与原解义近,后者则可以视为动词名词化;
现代工业高炉冶铁流程示意图。其基本原理与过去并无太大本质差异,产量占全球生铁的95%以上
“淬”,即淬火。《说文》解“淬,灭火器也”,唐人徐锴《说文系传》(此书也称《徐曰》)解作“淬,劒烧而入水也,与焠通”;其解释为“锻造刀剑时,把烧红的刀剑浸入水或其他液体中急速冷却,使之坚硬”,现代汉语释义与之无太大差异,不予赘述。《战国策·燕策三》中有“于是太子(丹)预求天下之利匕首,得赵人徐夫人之匕首,取之百金,使二以药淬之”之句,西汉王褒《圣主得贤臣颂》则曰:“及至巧冶铸干将之朴,清水淬其锋”;淬火是金属热处理工艺中应用最为广泛的工种工艺方法之一,其目的在于提高金属材料的刚性、硬度、韧性等各项常规指标,有时还有赋予金属材料某些特性(如耐蚀性)的功能;
“云清”,并没有专门的古文解释;从之前“冶”和“淬”来进行分析,指的是经过局部淬火或覆土烧刃后在刀身上形成的云状锻纹/“刃纹”(日语はもん)。刀剑的锻造方法主要分五种,分别是全钢、夹钢(两块低碳钢夹一块高碳钢,日语称“三枚合”)、包钢(以折叠钢材包裹心铁,日语称“甲伏锻”)、折叠夹钢(两块折叠钢夹高碳钢)和折叠包钢 (折叠钢包裹低碳钢);局部淬火或覆土烧刃,则是用土或其他形式包裹刀胎,只露出刀刃部位,再进行淬火。这样,受到淬火作用的就只有刀刃部分,从而使刀刃与刀身达到同样强度。需要注意的是,烧刃只能改变钢材的硬度,对铁则没有什么效果。
日式刀剑锻造的不同方式示意。基础方法与我国的锻造方法基本是一样的,只是名称不同
我国自汉代起就已有局部淬火工艺,并有了基本成熟的覆土烧刃手法,明代一些刀剑也有烧刃流程;但随着刀剑锻造技艺的进步,我国刀剑逐渐以夹钢为主要形式,因而多采用全刀淬火工艺。目前仍然运用覆土烧刃手法的,基本只有日本刀(主要原因在于铁矿资源的短缺,导致锻打烧淬过程存在较大的差异,自成一派)。日本刀在经历覆土烧刃一系列流程后,会自然形成弧度;好的日本刀身上的“刃纹”不会与其他刀有所重复,因此分类起来相当琐碎——说到底,刃纹这东西并没有太多实际效用,只是在刀剑鉴赏领域作为评价一把刀制作工艺优劣及辨明其工艺流派的基准而已。
几类刃纹的示意图,实际上刃纹的流派远不止这几种
综上,年这句台词就是对传统冶炼铸造工艺的概括:采集金属矿物(“五金”),放入冶炼炉(“洪炉”)提炼,提取产物经锻打、淬火处理后,最终得到存在云状刃纹(“云清”)的刀剑。结合剧情里年的能力体现,这一句话十分契合其“匠人”的自我标榜——以天为炉、自地取材,所锻剑锋乃撷流云为纹饰、发浩气为锋芒,自然无往不利、可断万物,体现出年能力之强。
至于炎熔“群石为将,魂魄为萁”,虽然也有对锻造手法的反映,但更贴近我国古代另一项与火有关的技术——炼丹。
古汉语中,“金石”虽相提并论,但通常解释为“金属与美石”(“金石”一词本就有“丹药”之意);前者是锻造原料,后者则被视为大地灵髓,作为能使人长生不老的灵丹原料而被丹家所关注。炎熔这句台词,指的就是将各类矿石类药物(“群石”)放入炉鼎高温炼制,将其“魂魄”如柴草(“萁”)般焚尽、取其“精髓”余留物的丹药炼制过程。
反映炼丹的传统绘画
在修仙习道风靡一时的三国两晋南北朝时期,“石”作为一种重要丹方和药物,被名士们所追捧。《晋书·嵇康传》云:“康又遇王烈,共入山,烈尝得石髓如飴,即自服半,餘半与康,皆凝而为石”,所谓“石髓”,指的就是钙质物沉积形成的石钟乳;魏晋时期炙手可热的“五石散”(原称寒食散),即以石钟乳为主药,加以石硫黄、白石英、紫石英、赤石脂四味矿物,故称“五石散”(近现代为减弱原方的烈性,对其药方进行大改,但仍然甚为燥热)。
现代复原的“五石散”成分。汉张仲景《伤寒杂病论》中记载了两种五石散配方,分别为“侯氏黑散”和“紫石五石散”,原材料存在差异,因此后世流传配方亦有些许不同
一开始,汉代张仲景发明出“寒食散”,目的是以其热性治愈伤寒病人;三国时期何晏将原配方修改为五种极为燥热的矿石药物,随后引起未患伤寒的上层人士纷纷跟风效仿(能吃得起“五石散”在当时被视为上流人士和雄厚财力的象征)。然而,长期服用此类极热极燥药物会带来相当严重的后果:“五石散”成分之一的礜石含砷,久用会引起慢性中毒,继而引发神经衰弱、皮肤炎症;燥热之物摄入过多,亦使体内燥热阳亢,需穿**大氅、凉水沐浴,谓之“行散”;更不可饮冷酒,否则五毒齐发、毒火攻心,最终使人暴亡(西晋裴秀就是这么凉的)。
虽然何晏自诩“服五石散,非惟治病,亦觉神明开朗”,但在旁人看来,他已然一幅人不人鬼不鬼的模样。管略就如此评价他:“魂不守宅,血不华色,精爽烟浮,容若槁木,谓之鬼幽”(成语“傅粉何郎”就与此有关);西晋皇甫谧上书也自言“违错节度,辛苦荼毒,于今七年,隆冬裸坦食冰,当暑烦闷,加以逆咳,或若温疟,或类伤寒,浮气流肿,四肢酸重”——炎熔的火焰法术,一定程度上就对应了丹方药散的燥热之性,虽然十分燥热,但比起融金销铁的洪炉还是有着不小的差距,也体现出炎熔与年的实力差异。
·鲤氏侦探事务所:Furry爱好者俱乐部
从干员槐琥的语音、新干员吽的干员介绍页、以及剧情里阿、吽&槐琥三人的对话可得知,这三人都隶属于同一个事务所——“鲤氏侦探事务所”;
槐琥初始立绘局部
吽初始立绘局部
阿初始立绘局部
这三位打工仔干员的设定要素中,包含很明显的佛教元素;而作为事务所话事人的“老鲤”,自身也具有一些容易引人遐想的特点。
-槐琥:破邪显正,下拯上弘
先看看槐琥。槐琥的专精中提到一项“红梅咏春拳”,结合其精二立绘有两种解释角度:关于咏春拳的起源,流传甚广的说法是其由福建福清南少林的五枚师太所创。师太俗姓朱,名红梅,因此方舟中便以其名讳“红梅”作为前缀;
咏春这门拳法并不只是单纯的空手格斗,与其他拳术类似,咏春也有两种名声响亮的独门武器:八斩刀(亦称蝴蝶刀)和六点半棍(也作二娣棍)。传统咏春拳中单双刀皆可,以咏春“永”字八法为**练法度,因而命名为“八斩刀”;后者源于少林棍法,因棍法套路由六个半招式组成而称“六点半棍”。不同于八极拳“拳作枪辅”,练习六点半棍主要目的在于增强功力、强化臂力,因此动作简短明了。
八斩刀
但是仔细看槐琥的精二立绘,她手中握着的武器并不符合八斩刀的造型,更像是一对异型武器:
槐琥精二立绘,图片来源于明日方舟WIKI
槐琥的双持武器
有的玩家可能会觉得有那么一点眼熟:这两把刀看上去似乎在哪见过?
嗯,就是这个
蛇形的刀身,很容易让人联想到东南亚国家马来西亚的独特武器——马来克力士剑(俗称马来剑)。就这个角度而言,槐琥的咏春拳专精一定程度上可能也参考了红船咏春拳。红船咏春为咏春分支之一,其源头为福建白鹤拳,开宗者为粤剧武生新锦,因其由当时的红船戏班传出而得名。不过随着清末天地会事变带来的一系列连锁反应,红船戏班和红船咏春后来几经飘零,第三仅在马来西亚留有一只独苗——这一点可能亦是设定中槐琥手持造型奇特双刀的原因之一。
第二看槐琥的精二立绘。精二立绘中可以看出,槐琥身边环绕着念珠,背后有一个轮状的东西:
这个轮状物叫“轮宝”,于佛教中乃是转轮王(也称“转轮圣王/转轮圣帝/轮王”,梵语称“斫迦罗伐剌底曷罗阇”/Cakravarti-raja。注意不要和道教十殿阎罗中的转轮王混淆)所持的七种宝器之一。转轮王的雏形源自印度神话,相传当能够统一印度的君王降世之时,苍天之上将示现一旋转金轮,以示其功业;后来佛教、印度教等都化用了这部分内容。释宗《金刚经》乃云“四轮圣王”,其具备三十二圣相,分金、银、铜、铁四等,统领一部洲者称“铁轮圣王”,以此累加,君临四大部洲者即称“金轮圣王”;由于金轮圣王权位最高、道行最深,因此后来佛经中的“转轮王”一般都指金轮圣王(《神雕侠侣》中的金轮法王就源出此处)。
轮宝。如同金刚杵象征帝释天、缠龙剑象征俱利伽罗龙王(不动明王化身之一)一般,轮宝也被视为是转轮王的物化形象
转轮王有“七宝”,分别为轮宝、象宝、马宝、珠宝、女宝、主藏宝和兵宝。转轮王**之处,轮宝必自前进,其威德乃可制伏四方,无坚不摧、**不灭,乃是破邪显正的象征;久而久之,轮宝被视为转轮王的化身物象,常出现于大佛形象中戍卫左右,以振仏威。槐琥精二立绘中以轮宝为背景,十分契合其“行侠仗义第一人”的身份设定,同时也喻其怀侠肝义胆、循破邪显正之道。
然而槐琥怕幽灵……**的槐琥倒下了?
槐琥有没有倒下我不清楚,但**的炎头肯定是倒下了
-阿吽:流俗本无过,净土渡来者
至于干员阿和干员吽,其身上的佛教要素就更为明显。“阿”“吽”二字,本身即为念诵佛法时的字音,“阿”为张口之音、出息之风,“吽”为息声之音、入息之风,二者既是万物诸法的原初与休止,亦是大日如来和金刚萨埵的种子。
大日如来。大日如来是佛教**的至高无上本尊,为**最高佛,**所有佛和菩萨皆自大日如来所出
金刚萨埵,**传法第二祖,密教即是由大日如来传授金刚萨埵,再经金刚萨埵告之众生
一些玩家对“阿”和“吽”的概念,应该是从攻其阴**宫崎英高的《条狗:再**一次》《只狼:影逝二度》中得知的。游戏里有两个道具,繁体中文版翻译为“阿攻糖”“吽护糖”,简中则译为“哼将糖”“哈将糖”
《只狼:影逝二度》中两种与“阿”“吽”有关的道具
之所以以此起名,则与佛教中被称为“仁王”(亦称“二王”“金刚力士二王”)的两名**神祇有关。在大型寺庙的山门前,常能见到这两尊金刚力士,怒目圆睁、以警退妖祟之物;在面对山门的视角下,这两尊神像中,位于左边的一尊为“金刚”,常左手手指展开、掌心向下,右手竖托金刚杵,张口作“阿”形之相;右边一尊的为“力士”,右手握拳(有的五指分开),手心向下,掌心向外空举,左手在身后托金刚杵,闭口呈“吽”形之相;
日本奈良东大寺的仁王像
《仁王》中出现的“仁王”形象,呼应游戏标题。守护灵“火鼠”的分灵影像中,吉川广家将前代“毛利两川”——吉川元春和小早川隆景比喻为仁王;主线近江篇“魔王耀变”中,以妖异姿态呈现在按针面前的安土城,其山门前就矗立着一对仁王像
“金刚”“力士”二神,被认为是佛教中的密迹金刚(也称“夜叉王”)和那罗延金刚(别称“毗纽天”,即印度教神话中的毗湿奴。印度教神话中,夜叉王是毗纽天座下的侍卫;佛教则将二者都化为镇护门庭的**神),密迹位于门左、那罗延位于门右。仁王像在中日两国均有存在,我国海南即有景点仁王门,日本清水寺、东大寺、仁和寺等地均有仁王门或仁王像;除此之外,受到古典**《封神演义》的影响,**大部分人对金刚力士这二神的另一名称“哼哈二将”更为熟悉,造型上倒是并没有太多的差异。
从阿吽这两名干员的精二立绘中,亦可以看出其原型为镇宅的石兽。作为建筑或墓葬装饰的石狮,最早大致是于东汉汉明帝永平十年(公元67)随佛教一同传入我国;公元87年,中亚安息国遣使献狮子与汉章帝(安息国,居和椟城,去洛阳二万五千里……章帝章和元年,遣使献师子、符拔),此前人们从未见过此等动物,便以《穆天子传》中“名兽使足走千里,狻猊、野马走五百里”和《尔雅·释兽》中“狻猊如彪猫,食虎豹”为参照,将这种动物称为“狻猊”——从这个顺序来看,最早出现“狻猊”字眼的《穆天子传》被认为成书于战国时期,记载的是周穆王(前1026?-前922?)巡游的事,而彼时的狻猊到底为何物已不可考;随后在东汉初,石狮传入我国;数十年后,安息国进献狮子,被视为“狻猊”——《穆天子传》和《尔雅》的确切成书时间如今已不可考,且二者都缺乏对狻猊的外貌特征记载;**见安息进贡猛兽气势甚为凶猛,便以古书中能食虎豹的狻猊为其命名;
河南洛阳白马寺,我国历史上第一座官办寺院,始建于公元68年
若想辨别狻猊的形象,主要以其存在场所而进行判断:南北朝以后,逐渐诞生“龙生九子”的说法,狻猊被视为龙的第五子,喜静不喜动,又传其喜好烟火,故古人将其作为香炉的装饰;而在佛教文化中,一般在文殊菩萨座前的是狻猊而非狮子;明清时期,石狮或铜狮颈下项圈中间有一个龙形的装饰物,这个就是狻猊;古建筑屋脊飞檐上的兽像中,也有狻猊的身影。
宋代汝窑狻猊香熏
故宫太和殿前的铜狮,注意看胸前有一个小的龙脸状装饰,那个就是狻猊
回到干员阿的精二立绘。这里说明一个问题:阿的精二立绘里。背后是一块焚毁的画有狮子图案的屏风,屏风、屏风、屏风,不是什么鸟居;那些说那是鸟居并借题发挥的,建议换副**,或者去园林老宅多转转,别一天到晚学葛大爷瘫着,嗯;
阿精二立绘
屏风
接下来轮到干员吽。干员吽的原型,哎呀那骂的是一个凶……可以明确的是,吽的动物原型是狛犬,石狮传入日本后的本土化产物。6世纪中叶,佛教自**经由**传入日本,石狮也随之东渡,来到了东瀛之地。当时的日本人看到两头石狮形姿不同,想当然的认为是两个不同的物种,为便于区分,就给其中的一只加上独角,称其为“狛犬”。
狛犬
区分狛犬和狮子,主要看角、耳朵和鬃毛:狛犬头顶有角、耳朵竖直、鬃毛较直,狮子无角、耳朵贴垂、鬃毛卷曲。还有一点,还可根据嘴型来判断:闭口呈“吽”形之相的,一般是狛犬,而怒张大嘴呈“阿”形之相的一般是狮子——这一点算是非常重要的区分标准,因为在**,石狮的嘴是不会闭上的,故“阿”“吽”之分是只有日本石兽才会有的特征——这也是为何干员吽会采用日本的狛犬作为原型的原因:阿、吽二人既非同族、又非双胞胎,本国的石兽并无区分(仅仅只有雄雌区分),故以狛犬为原型仅仅是为了对其进行区分——硬要说的话,狛犬仍然是属于狮子的范畴。总不能在精二立绘中直接摆个力士像吧?那Furry设定还有什么意义?
如何区分狛犬与狮子
**的石狮最多是足下踩着的东西存在不同,并不存在嘴型的差异
-老鲤:如龙翔舞的金色鱼
第三提一下这个令人很在意的事务所话事人“老鲤”。作为一家开在“龙门”的侦探事务所,名字为“鲤氏”;再加上事务所里的打工仔都是Furry……莫非老鲤的真面目长这样?——
鲤鱼王,排场够大吧
呃,算了……鲤鱼一直被视为一种能带来祥瑞的鳞类,“鲤鱼跃龙门”的故事自然也是家喻户晓;不过少有人知的是,跃过龙门的鲤鱼到底会发生什么改变。
一般来说,龙分为两大类,一类是富二代型,祖上基因好,生来就是高富帅;一类是dio丝逆袭型,起初是个矬逼,经历一番磨砺之后终化为龙——后者又分为两种情况,一种是蛟化龙,一种是鲤化龙。《说文》记载“蛟,龙之属也”,蛟龙(水龙)只能算是龙族的一员,不能算是真正的龙(真龙);只有经历漫长艰苦的修炼、还要等到千载难逢的机遇来临之时,蛟才会一气**,化为真正的翱翔天际的龙;
相比之下,鲤鱼想要化为龙就简单的多,《辛氏三秦记》记载,鲤鱼只要逆流黄河,来到伊水并跃过龙门,即可化为龙(“河津一名龙门,禹凿山开门,阔一里余,黄河自中流下,而岸不通车马。每莫春之际,有黄鲤鱼逆流而上,得过者便化为龙”)——虽然付出的代价不大,但结果自然也不会如蛟一般尽善尽美:跃过龙门的鲤鱼虽然也称“龙”,但严格来说是不完整的龙,只有头部蜕变为龙头,身体却还是鱼身,这种奇葩产物被称为“鱼化龙”。虽然不是身如长河一般的真龙,但登龙门的鱼化龙在本质上与鲤鱼完全不同,因此也被视为是一种正面的、带有积极含义的传统意象。
龙……不好意思放错图了
清代铜鱼化龙形香薰
一般而言,鱼化龙的现实应用并不算多,明清时期的紫砂壶有采用鱼化龙造型的少数个例,除此之外应用最多的便是日式风格纹身。在传统日式纹身(和彫)中,有一个中式纹身并不常见的图案,日语称为“龍魚”——实际上就是鱼化龙;龙鱼是介于一般的鲤鱼和龙之间的一类纹身,但也被视为龙的一种,其寓意为“历经百战磨练,终出人头地、蜕变为龙”,是一种寓意相当积极的图案。
《如龙Online》中,春日一番(也是《如龙7》的主角)的纹身就是龙鱼。令人玩味的是,春日一番的CV中谷一博也是初代《如龙》Boss锦山彰的配音担当;而锦山彰背后的纹身正是“绯鲤”
《如龙Online》中,还有一名角色背负着龙鱼的纹身。此角色的CV高桥广树在《仁王》中也出演了一名角色,这两个角色有一个共同点,就是对化为真龙、翱翔于天有着极深的执念
等下,这么一说我突然对老鲤的造型有点慌……
顺带一提,现实中的确存在“龙门”,位于黄河峡谷出口处。此处两岸间距不足40米,水流湍急汹涌,《名山记》曰“黄河到此,直下千仞,水浪起伏,如山如沸”。鲤鱼作为一种洄游鱼类,常要逆激流而上回到出生地产卵,加之黄河含沙量大,鲤鱼游动需消耗更多气力,因而使得鱼身得到充足的锻炼,鱼肉细嫩紧实、口感甚优,自古便有“岂其食鱼,必河之鲤”的说法,也使得黄河鲤鱼得以名列我国四大名鱼之一——从“龙门”来看,老鲤的原型,可能就是黄河鲤鱼也说不定。
黄河鲤鱼
糖醋老……黄河鲤鱼
明日方舟葛
2020年12月7日- 10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。
二次元手游这个大品类是目前行业中讨论度十分火热的类别,二次元是什么?二次元用户有什么特点?现在该不该对二次元产品进行大量的资源投入,带着这些问题,来自腾讯互娱市场与用户研究部高级市场洞察经理赵溪女士,为我们带来了非常详细的解读。
赵溪:大家好,我叫赵溪。我是来自于腾讯互娱市场与用户研究部的一名用研经理,我们部门是服务于腾讯互娱长期专注游戏研究的一个部门,除了游戏研究以外我们也会做很多跟进年轻人文化娱乐趋势方面的一些研究,所以基于我们过去的一些研究内容,今天给大家带来的题目就是“可爱又迷人的难搞角色——二次元游戏市场与人群洞察”这样子一个题目。
其实大家听到这个题目,就会有一个疑问,为什么叫“难搞”的角色?最近也有很多值得大家关注的产品上线,也取得了非常好的成绩,关于二次元这个领域其实从很多年前有很多爆款的产品开始,大家就一直在这个领域有很多的争论,觉得这个市场又迷人,它的收入也是很高,但同时又很难搞,因为感觉用户的需求很难被满足,也经常会听到用户对产品的一些吐槽,好像是一个非常难进入的市场。
所以说二次元的游戏市场到底好不好进入呢?我们来看一下数据:
实际上我们来看到从2016年上线的一些产品,比如说《阴阳师》或者《崩坏3》到去年、前年上线的《明日方舟》这些产品,它们已经运营了超过三年或四年的时间,可是它们的数据表现也依然非常的稳定,还有一个就是我们有去询问玩家,他们同时在玩多少款产品的时候,其实我们会发现,二次元市场是一个玩家在同时玩好多款产品的这样的一个市场。特别是针对核心玩家有超过三层的核心的二次元玩家,他是同时玩过超过三款的产品的。
简单来说,就是这样一个市场是一个以头部产品为主,而且重叠非常高的一个市场。同时我们也看到,为什么说这个产品很难进入,但是大家依然很想进入呢?
因为它虽然头部产品多,但是也并没有像某一些品类,比如说MOBA或者是战术竞技一样
,它一款产品就独大了。因为二次元它其实并不是一个具体的玩法品类,它不是以某一个玩法来吸引玩家的,它是以内容去吸引玩家的。不同的题材倾向的一些玩家,包括男性或者是女性玩家,包括不同年龄的玩家,他们就会去选择自己所偏好的一些游戏内容,这样的情况下,就导致这个市场它很难一家独大。
在这样子的一个背景之下,所以我们也看到逐年有大量的厂商新进入这个市场,也推出了大量的一个新品,但是我们看到市场表现,其实很多厂商做了很大的一个宣发,大成本的投入,但他们市场表现其实很多时候也并不尽如人意,而刚才所提到那些头部产品依然是非常地坚挺的。就是中腰部产品,如果想要做很大的突破是有很大的一个难度在这里的。如果说一个厂商,他如果想进入这个市场的话,其实他也需要做很多的市场的准备和宣发,可是也并不能达到自己很好的一个效果。
这种情况下还有一个原因是这个品类它的玩家非常多,大多数以收集养成的玩法为主,以积累型的玩家为更多的。这个市场如果我已经在这个产品上积累很多年,新产品想要替代之前的产品是有很大的一个难度,也很难撼动这些游戏的地位的。
刚才说的这些大家都觉得很奇怪,感觉这个市场就是很难搞,为什么二次元的手游这么特殊?它的特殊性是体现在哪里呢?
第一我们经常听到一些话,比如玩家喜欢“炎上”,动不动就是玩家在跟厂商吵架或者是在他们游戏评论下面把策划给“祭天”了等等。大家还有一个疑问,总说二次元是个垂类,这样子的一些玩家到底还有多大的空间?然后我们也经常听到一些大厂,就包括我们腾讯可能在进入二次元的这个领域,也遇到了很大的一个难处。
这里就是为什么,导致了这个市场这么困难?也为什么导致这个市场这么的特殊呢?
第一回答这个问题,我们先要回答一个问题,就是二次元到底是什么?这个问题其实是一个很终极的问题。在过往的行业当中很多年以来一直在被大家讨论:二次元是什么?
我们看下面的这三张图:
第一大家一直认为二次元是不是就是动画、动漫或者是ACG的一些产物?《三国演义》大家都有看过,它是一个很经典的电视剧诸,葛王朗的鬼畜它是二次元吗?大家会觉得它肯定是二次元,可是它其实是一个电视剧的产出。大家会觉得霸王洗发水是一个有点国产形象的
一个现实的产品,但是霸王洗发水如果做拟人化之后,这些角色是不是二次元呢?还有一个之前有一段时间在网上非常火的伏黛的这样一个拉郎配,伏地魔和林黛玉,一个是产出英国的**《哈利波特》;一个是来自于**的古典文化《红楼梦》这两者听起来好像跟二次元都没有丝毫的关系,但是伏黛的这样一个CP确实被非常多的二次元剧的大大们和所谓的太太们再去创作,再去把它玩成了一个二次元的内容。
所以二次元到底是什么?其实简单来说就是被二次元玩家玩的它就会变成二次元。
这句话听起来有点绕,但实际上我们来追根溯源地去讲一下,就是在亚文化的时代二次元内容,其实大家没有争议的会觉得它是源自于日本的ACGN。这里的ACGN分别指的是什么呢?就是动画、漫画、轻**而并不是指的那种古典**或者是严肃文学,而是轻**和Galgame。这些内容在经过了亚文化的一个泛化之后,在进入**之后被**玩家接受之后,它可以有不断的一个演变的过程,到现在我们尝试去给它一个定义,那是什么呢?
是具有日系风格的,是由人创作出来的,含有虚拟形象的一个作品。这样子的一些作品,我们会觉得它会被定义为二次元。
这句话我们来展开来阐释,它为什么是这样的?
第一在我们的部门,我们会这样子去看待一个文娱产品,所有的文娱产品我们在内容层面,其实都可以把它进行几个层级的划分。
第一它最外的是外在表现,然后是它的内容的叙事结构,再是它的一个价值观层面。这是一个所有的娱乐内容,它一定会包含的三个从外在到内在的三个层面,同时这个娱乐内容,它在文化性质的角度,它是被谁在消费?它是大众向还是小众向的产品?这些问题是决定它的这个娱乐内容跟文化性质的。在文化性质的这个层面就会去影响到这个文化的社群的表现和传播的路径。
我们刚才定义说二次元是一个日系风格,由人创作的虚拟形象。这三个主要的方面其实就会在文娱作品的方方面面去影响它,使它具备它自己独有的特殊性。
我们这里会列了很多,但是我们并不用一一展开,因为比如说像日系的画风或者非常丰富的人设、很自由的题材这些大家都比较容易理解。
我们就以价值观来举例,日系的风格由人创作和虚拟形象,具体是怎么影响到一个二次元产品的价值观方面?
第一我们来看一下日系的风格,大家都知道二次元是源自于日本的,但是它源自于日本到底有什么样的影响?其实我们来理解二次元诞生的一个社会背景。它是在日本这样一个有很强的社会规则的国家诞生的。在二次元诞生的这个年代和他们的社会的背景之下,他们有很强的这种随大流、追求阶级分明、循规蹈矩的这样的一个社会文化,这些人在现实生活中他是非常压抑的,然后也非常地必须规范自己,他到虚拟世界当中更加地去追求一个打破现实世界的规则,去追求个性的宣泄这样的一个诉求。
所以我们会看到大量的二次元内容当中都会有以下犯上,反抗霸权的一些主题和一些内容,但是这种反抗和这种所谓的以下犯上、以弱去打败强者并不是所有的一味的,这种“燃”的反抗,就是我只是一个小的去反抗大的。它其实背后反映的是一种追求和打破现实世界规则的
一种价值观,他是为了去超越现实,去体验到他在现实中没有办法体验到的一些价值和规则。所以我们反馈到二次元的产品当中就会发现,一切与现实社会中比较常规流行的情况之下,在那个年代二次元的产品当中往往就会去与现实相反产生一些规则。
比如说现实生活中很丧,可能当时的二次元产品很多都是以燃、热血为主的;但是如果现实中一直在强调鸡汤、强调温情,反过来强调立志向上,有的时候往往在这个时候我们会看到另外一个现象产生了,就是在二次元的内容里面有很多是一种追求与现实世界反过来的,就是那种反鸡汤的一些题材。
比如说有一部产品叫做《绝望先生》这样的一个动画,他就是在反对就一味地强调说你要积极向上地面对这个人生,他会觉得我绝望也没什么大不了的,是一个很正常的事情,同时他除了在价值观和叙事层面在反抗常规之外,他在设定的层面也是在反抗常规的,日常向是一个我们可能听过的在动漫里面或者是在我们的游戏里面很常见的一个题材。这个题材其实他追求的并不是完全的**日常,并不是说把我们每天的生活拍一遍。他追求的往往是在真实的日常设定中追求一些超越现实的过程。
所以我们会看到有一部动画就很有趣《在下坂本,有何贵干》,他就是生活在一个校园里面每天就像正常的高中生一样,但这个人他就是一个各种拽上天的人设,会用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。包括一些日常的搞笑番,比如说《男子高中生的日常》它也是在日常的场景中追求很非日常的展现和效果。这就是大家在二次元内容中可以消费到的独特内容,这个可能是我们在连续剧里面或者是在三次元的内容中消费不到的。
同时理想主义,这个对应的就是由人创作,因为我们知道现实是没有办法改变的,但是在虚拟当中很多事情它是可以去改变的,所以我们为什么经常提到二次元就提到羁绊、提到梦想、提到燃,这种个人信念非常强的一些力量也是来源于因为在这个世界中一切都是由我们自己去编写的,所以会在这样的一个虚拟世界当中有很多这样的一些主题。这个也是大家一直说我们一生永为二次元的一个很大的背景,大家就会觉得他这个是很激励自己的一个价值观。
同时还有一个很重要的,我们要注意到二次元它是由年轻人消费的一个亚文化,它有一个很大的区别是它的消费主体是年轻人,而且它对应的很多的主角其实也是年轻人。如果我们回忆一下我们看过的二次元产品,不管是游戏也好,还是动漫也好,其实里面的主角90%以上都是少年少女们,他们大概就是初高中生左右,这样的一些主角会给这个文化带来什么样的特点呢?
相对于成年人来说年轻人的状态,他会展现更加纯粹和美好的情感。例如同样是讲爱情,可能你在好莱坞大片里面的爱情就相对比较走肾,但是动漫里面的爱情可能相对于比较小清新一点。
比如说《好想告诉你》这部动画里面的男女主角,从第一集就是两个人暧昧到二十四集都没有告白,就“好想急**你”,但是大家依然看得津津有味,这就是我们在少年时代或者是少女时代,才能体会到的那种纯粹和真挚的一些青涩的感情。
同时少年人他代表的是什么呢?他代表了一种不确定性和他代表了很强的这种成长性,也就是这种不确定性和成长性,给了很多的作品大量的进一步发展的空间。
所以我们看到很多升级的这种题材的动画,他的少年一开始就是一个普通人。比如说像碇真嗣,他就是一个到处要逃避的少年,他们被丢进了这个末世之后,他们被赋予了这种拯救世界的使命之后,我们来看到一个少年他怎么样去改变这个世界,他的这种不断的成长和自我的补全。这些内容也是给了二次元的作品很大的一个发展空间。
同时我们过往在访谈用户的时候说,为什么日漫会给人感觉更二次元,而美漫并没有那么广泛的被二次元用户所接受呢?当时有个玩家就是说到一个很有趣的点,他就说其实感觉美漫更走肾而日漫更走心。这个我们来回忆一下,比如说在漫威的作品当中,其实大多数的主角
像《美国队长》或是《钢铁侠》他们都是已经拥有了像肌肉或者财富、战斗力、权利等等的一些成年人,他们已经是完成体,他们就是龙傲天的这样子角色,但是在二次元的圈子里头,所有的漫威的作品里面最受欢迎的主角是谁呢?是蜘蛛侠,蜘蛛侠就是一个相对于平凡,而且他很具有少年气息,甚至是有点虚弱的这样的一个主角。
整个二次元的价值观里面。其实它是强调一直是以少年人的视角来去看待这个世界,甚至是说我们来看回这个世界里面的主角们,体验出他们的一些美好和给予他们的梦想所实现的可能性。
我们上面简单地去讲了一下,内容层面上二次元的一些原则会带给它哪些特殊的内容给到玩家去消费,这些内容是别的文娱作品暂时没有办法提供的;同时我们也提到了,它是一个年轻人消费的亚文化,亚文化这个事情本身会带给二次元有什么样的影响呢?
所有的亚文化都会有个特点,就是它里面的用户会有一个比较强的仪式感,会追求一个比较强的辨识认同,为什么?
因为亚文化相对于大众文化,它是比较小众的,我为了去寻找我的同好,我会要一些外显的东西,有一些身份和门槛的东西来识别彼此,所以就像大家去看《**有嘻哈》为什么唱嘻哈的人都是戴着大金链子,穿着oversize的衣服,然后说是hey bro之类的话?这些语言为什么只有在这种文化里面才会产生呢?就是我说这个;你也说这个,我们彼此是识别的,这是亚文化的一个特征。
这就可以解释为什么在二次元的领域里面,会有很多大家无法理解的穿cos的衣服、玩手办、背着痛包(贴满了自己喜欢的角色徽章的包),然后比如说一些黑话,经常都不知道他们在说什么,这也就是一个亚文化的特征。他们在彼此提供更高的门槛和给到彼此识别的空间,一旦形成了这样的特征之后,其实圈内就会有很多梗去抬高这个门槛,但一旦你进入了这个门槛,对彼此的信任度和接受度就会更强。
所以我们会理解为什么二次元的游戏厂商和玩家之间有一种迷之相爱相杀的感觉。大家有的时候像游戏厂商的粉丝一样很站他,但是游戏厂商一旦做错了事情,大家又会骂得很凶。其实游戏厂商和玩家之间不太像是一个服务商和被服务者的关系,更多的像大家觉得你是自己人,所以我会以一个很高的态度去面对你;很高的标准去面对你,同时我也会有一个很宽容的心态来接受你,如果你做错但是你承认,用一个很无私的爱去面对他们这些同好。
这就是我们去理解我们二次元领域里的玩家和普通大众的玩家,他们在本质上面其实有很大的差别,也方便我们去理解为什么我们有很多不理解的玩家的反馈。
接下来就是一个老生常谈的问题,即二次元人群细分的问题,过往一直有一个疑问,是二次元到底有多少人?什么人叫做二次元人群?
如果我们按照常规的人群划分的标准,即我们按行为去划分,他是不是有这样的一个消费行为,我们会发现他没有办法划分。因为动漫已经是一个太广泛的娱乐消费内容,包括如果是我们把ACGN的G把它扩展到所谓的game的话,基本上在座各位是没有人没有玩过game的,或者是其实大家多多少少都还是看过一些动漫或者是看过一些**内容的。如果我们用这个标准划分,我们会发现在整个的年轻人里面有72%的用户都会在近半年内消费过这样的内容。我们不可能说年轻人里面72%都是二次元用户,那也就是我们要引入新的划分维度,新的划分维度是什么?
我们会发现态度维度,其实是影响到用户他是否是一个二次元人群的很重要的维度。这里的态度是指的什么?比如说他是否会更了解二次元内容?他是否有这样的一个自我认知觉得我是一个二次元圈子里的人?在选择文娱内容的时候他会不会有这种偏好,即相对于三次元内容我更偏好于二次元内容?等等的这种态度层面的一些指标,我们通过这些指标来划分出来了核心人群和泛二次元人群。
核心和泛这两个词其实也是经常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么区别?我们尝试性地来去拆分了一下他们的需求。这个时候我们引入了我们部门拆分文娱需求的一个维度:
从最浅的维度就是打发时间娱乐消遣维度,这个基本上是所有人在娱乐的时候都会去选的。
再深一层是叫审美欣赏,这个时候大家就会去欣赏到这里的内容,不仅仅是包括于他的画面、人设或者故事剧情等等的。
再往上一层就是社交的一些属性,比如说我在这里面会交到朋友,会跟我的朋友一起玩,会有这样的一些归属感。
再往下就是价值观认同,这已经是比较深的一个维度了,在消费这个文娱作品的时候,我可以感受到我自己的价值观是被认同的或者是在这里面找到一些价值观的共鸣。
最深一层就是学习和表达,这里的学习和表达是指我已经到这个娱乐内容里面产生了我为了他去学习和自我表达的这个欲望。比如说我们常见的很多写手画手,他喜欢这个文娱作品喜欢到我为他去写同人文,甚至是我成为了一个画手。这就是最深的一个娱乐的一个层级的体现。
这个从浅到深的一个娱乐的层级,我们来对比一下核心人群和泛人群在这上面的一个差异。我们会发现一个数据,在娱乐消遣和审美欣赏这两个层级上,其实核心人群和泛二次元人群并没有太大的差异,大家在看一个动画的时候大多数人去欣赏一下,去打发一下时间,去看一下这个剧情,在这个层面并没有太大的差异,但是再更往深的层级,在社交的一些满足,包括说价值观的认同和学习自我表达上,这个时候核心人群和泛二次元人群的差别就体现出来了。核心人群他在这个层级上他是有强需求的,而泛二次元人群他的需求就仅仅是到娱乐的一个审美欣赏为止了。
我有这么强的一个社交诉求,我有价值观认同和自我表达会带来一个什么样子的结果和具体的一个体现呢?
举一个例子,这个是我们访谈过程当中接触到的一个很可爱的玩家,他过去就是小宅男,然后其实也没有接触过二次元什么内容,他是被他的一个舍友引进了LoveLive的坑,进了这个坑之后呢完全从一个自闭少年,为了一个他自己喜爱的角色不断地去有了一个很明显的粉丝化特征。比如说这个IP出的所有的内容,他都会去消费,不管是出的线下的团体,还是演唱会,还是线上的动画漫画和手游,他全部都会去消费。然后他为了获得这个IP的所有的内容,比如说这个角色出的所有的卡,他也全部都是要收集,关于这个IP的一切都是疯狂追求,达到每个层级的疯狂消费。
同时他也会在刚才我们提到的学习和自我表达层面,他有了自己的圈子,他有了社交的一个从属,他有了一群这样的IP的粉丝而且他为了去宣传自己喜欢的这个角色去应援,他去学了这个wota艺,加入上海当地的wota艺的一个社团,然后不断地去参加线下的活动。他这样的一个用户,从一个我们过往所谓的普通的内容消费者变成了一个会创作、会表达有很强的社交的一个行为的粉丝。简单来说,就是核心的二次元用户和泛二次元用户相比,他们就具备了很强的这种粉丝化特征。这个粉丝化特征还会体现在哪些方面呢?
比如说我们会发现很多二次元用户很热衷于考据,他们对一些内容非常地挑剔和严苛,这里面哪个设定不符合原始的IP,或者是说这个地方哪个地方画错了,这个人设崩了,他们都会非常地介意。
同时他们也很注重版权和细节,过往我们会发现,比如在一些二次元作品里面,如果埋进了一些彩蛋或者埋进了一些需要大家去考据的内容的话,其实它会非常地受欢迎。
而且一些单机化或者**的一些内容,很多的玩家也会抱着支持版权的心态去为它付费,这个行为是跟很多大众的玩家是有很大的一个差异的。
同时我们也经常有个印象,感觉一个二次元产品上架了之后,微博上面铺天盖地都是他的表情包或者是同人图,这也是因为二次元的核心玩家,有了粉丝化特征之后是非常有创作力和善于造梗的。这种身份属性的玩家就是一个安利狂魔,见到一个人就很想去安利他喜欢的作品,他这个时候的身份就不仅仅是一个玩家说我最近在玩XX游戏,你要不要玩一下?他现在的身份是一个粉丝,这是我喜欢的内容,你要不要来体验?他就会不断地去给你说这个内容的好。这时候我们就能理解到,为什么在微博上感觉二次元的用户的声量就会特别大?也是这个原因。
同时这个人群,就像我们前面说到的,他们是一个圈层,进入这个圈层是有门槛的,也就会导致他们会特别地去注重,圈内的一些意见和口碑。我们就会发现很多玩家他找一个新游,会去LOFTER上面去搜同人的tag,如果会发现最近有一些新品的tag暴涨,他会觉得这个产品其实是被圈内人群认同的,我会去尝试这样的一些新品,这个时候就会给我们的宣发带来了很大的挑战,导致很多的核心产品即使他坐在那儿坐着,他不去做宣发他的粉丝一样会来玩,产品为王的时代会越来越明显。
我们刚才说了,很多二次元内容的特征和二次元玩家和人群的特征之外,我们回到我们今天的主题就是二次元游戏。
二次元游戏和二次元内容有什么区别呢?二次元手游和我们看到的动画漫画这些内容有什么区别?或者它跟我们大众的游戏之间有什么区别呢?
我们过往很强调玩法品类,包括现在的行业文章里面都会说XX玩法、XX品类、XX赛道。这个玩法品类平时指的是卡牌、ACT或者枪战射击,但二次元玩家其实他不一样,他玩的不是一个具体的玩法,他不是在这里面追求卡牌收集,他玩的其实是内容,这里的内容是指的什么呢?
我们把内容拆开来,这里的内容就是指的人物角色、剧情、世界观他们组成的是一个故事,这个故事才是二次元玩家在这里面真正追求的东西。
我们来看一下这个数据,这是我们部门内的积攒下来的手游的一个诉求数据。左边就是他们在游戏内的一个诉求是个标准化模型,右边是他们不太擅长的游戏能力。我们就会发现二次元玩家最追求的游戏诉求还是什么呢?
游戏的角色人设、画面、剧情、声优和价值观等等的内容;他所不太擅长的方面就会发现,我们对二次元玩家的一些印象比如社交或者是比较枯燥的一些内容,比较单一的一个内容,这是他们所不太擅长的。我们会感觉二次元玩家他们很自闭,我们就没有见过二次元的MMORPG,即使是可能一些开放世界的游戏,他们在里边玩得跟单机也差不多。那是因为其实二次元玩家,他本质还是在消费这种沉浸里面,他很少去追求我要跟人家有很强的一个互动。
小编综合认为一下,我们经常会看到一些**,二次元玩家又对厂商不满了,他们又是在炎上了,又在说这里很不合理了。那是因为二次元玩家并不在意一个具体的玩法是否合理或者是说一个运营活动是不是划算(当然也有这种可能性),但是他们最在意的是什么?就是我喜欢的这个角色有没有被厂商很合理且善意地去对待。
二次元游戏它做的不是一个玩法,而是在搭建一个世界,它是在做一群人。普通的游戏公司我们会觉得它就是个游戏公司,但是类比起普通游戏公司来说二次元游戏公司,它更像是一个偶像的经纪公司,它像一个月子中心或者像一个婚姻介绍所,就是在这里面我是在养我的小孩,在找我的老公或者是养我的老婆。
它的一个性质跟我们在做一个产品是不太一样的,所以我们在做二次元游戏的时候,我们并不是仅仅在设计要符合用户的需求。二次元游戏整体的从游戏设计到发行、运营到营销推广都是要在像经营一群人一样的去做这个事情,这个时候我们才能够让玩家去理解到你在做的事情是他们所追求的,而他们所担心和最爱护的事情是能够在你这个公司的产品里面好好的持续地发展下去。
我们前面就说了很多二次元的手游的玩家和市场的一些现状,在过往的研究当中其实我们也在持续地跟进,从2016年开始我们也在不断地去跟进,这个市场的一些变化和趋势。到今年为止我们来看一下,观察到这个市场会有哪些变化和趋势呢?
第一我们从人群的一些画像来看到,当然整体的二次元的产品还是以15到29岁年轻的玩家消费为主,基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。但是我们会发现一个变化就是它对35岁以上的玩家覆盖是增加了,而且它也有更下沉的一些趋势就是对三四线城市,过往数据其实基本上聚焦在一二线城市为主,对二线城市和三四线城市的用户增加了,同时我们也会发现,相对来说泛用户的比例有增加,这里大家就会有一个疑问35岁以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是说以前玩二次元游戏的人老了?
也是有这个可能性的,但是也可能是有一个两极化的变化,就是大龄的用户有他们自己新的需求,低龄的用户有他们自己的一个对产品的需求。这个数据我们会持续去观测,包括去进行人群细分,但是这个数据给到我们一个启示,我们不得不去考虑如果说这个产品这个品类里面已经有很高的占比是35岁以上的玩家,我们在做玩法设计的时候会要考虑什么内容?比如说在时间的一个消耗上,在**作的一个难度上的一些问题。
同时我们现在也观察到一些现象,比如大家最近在提的“文艺复兴”,就是一些很老的IP它被重新拎出来,然后现在的一些年轻人依然觉得它是很优质的一些内容。其实也就是意味着在这个领域里面,他并不是在意的时间他们追求的还是最优质的内容,不管什么年代这些优质的经典产品还是会被玩家所接受和喜爱的。
同时我们也会观察到大家一些对产品需求的变化,比如说对日式画风的一个追求程度是明显下降了的。之前我们在问玩家对一个二次元产品画风要求,大多数玩家还是要求有日式的画风,但这个画风的一个占比是明显下降,对日本IP的改编的一个追求,也是下降得更加明显了。同时我们看到一个新的数据,对国漫改编的追求其实是崛起了的,有将近三成的玩家他们会对这个产品有国漫改编的追求。在画面的层面上,就过往大家对二次元的印象还是2D为主,其实对3D画面的一个偏好也是有增加了的,从三成大概到接近四成,也是经过了一些产品的教育。
这里有想指出一点,我们发现最核心二次元玩家,其实他们依然还是对2D日式的这些元素是非常青睐的,但是国漫的崛起,3D画面的追求也是我们不得不考虑的趋势。
刚才有说到内容基本还是以人设、画面、剧情为主的,我们相信行业内的很多厂商也意识到了这一点,所以我们会发现在二次元的领域里面,人设或者画面品质,它越来越像一个军备竞赛了。我们目前观察到有一些日本的产品,卡牌的玩法游戏里面的人物的渲染,跟一个很高品质的3D画面的MMORPG没有什么区别了。
包括说我们最近很火的《迪士尼扭曲仙境》这款产品,它就追求了一个人设上的突破,它把所有的反派角色去进行了主角化,让他们去形成一个更有魅力的人设的展现。
所以就意味着,如果我们在内容层面上,它的天花板是进一步提高的,大家也会在这里面做更多的投入,去追求更多的可能性。
同时除了内容以外,我们也观察到目前的一些头部产品,各个维度的满意度。除了游戏的内容和很关键的诉求之外,我们会发现综合的体验(耗时是不是合理,花费是不是合理或者运营活动开启节奏是不是舒服这样一些体验)会被玩家越来越重视。
我们会发现一些相较于2016年表现较好的新品,他们在综合的体验表现,其实是比竞品来得要更好一些的。这个趋势我们也会在新的行业的跟踪报告里面会发现,其实玩家对厂商的运营能力,对于说能够给玩家更好的付费体验,这些上面的要求也是不断的增加的。因为现在头部的产品里面,大家在画面、人设这样的一些表现都已经做得很好的情况之下,大家会更在意你的一个服务感会不会更好。
跳出国内来看的话,我们刚刚说的玩家很追求日漫画风,但是我们会发现其实随着用户的审美能力的一个升级,他们追求的已经不仅仅是单纯的日漫画风,不是说你请几个画师或者是画着看着就很像日漫的那种画风就可以了。逐渐转向了去追求更加风格化和更加一体化的这样画面风格。
我们会发现从国外的一些这种风格化很强(尤其是美漫),但是如果说它的一个画面风格和它的主题非常地契合,整个风格性很强的情况之下,其实玩家的反馈是很好的。包括《剑与远征》虽然它可能不太算二次元产品,但它这里面去做了很多彩绘玻璃的风格,它在整个的产品的画风的体验上是非常地有文化感的,和它的一个风格性的这种产品在全世界各地的一些玩家中的一个反馈是很强的,就不仅仅是仅仅追求到日漫或者是国漫这样,某些题材的一个画风。
同时我们也会发现,大家会说这个领域将来会怎么样?这个领域除了在国内还是一个比较亚文化,我们是不是要在上面去投入?我们会发现二次元它不仅仅是一个亚文化的问题了,它已经是年轻人的一个问题了。我们部门去做的文化的需求的**的变化之后,发现其实相比起80后和70后,00后和90后他们对感官体验和人物配音的人设追求会非常地强,比起之前的用户来是非常地强,而且他们这个需求是不断增强的,这也是代表了未来的趋势,如果年轻人他已经是在这个层面上有很强的追求的情况之下,你是不是要具备这样的开发的能力。
除了在国内的年轻人的覆盖上,我们也会看到对海外用户的覆盖。
我们去针对日本市场做研究会发现,在日本的用户的手游下载决策的考虑的维度当中,排名在前列的分别都是世界观,玩法类型肯定也很重要,除了玩法类型之外人设、题材或者整个画风的展现对日本玩家来说是非常重要的。
当然我们也很理解,为什么二次元的产品如果是出海的话肯定是首选日本。最近《原神》的成功,其实也给我们带来一个思考,就是这样的画风或者这样的题材,其实它并不仅仅是东亚的文化所接受的,过往日本的非常多流行的ACG内容已经验证过了,它在全球范围内都是可以流行的内容,它是有非常强的这种出海潜力的,这样一个被验证过的市场是具备更大的投放和投入的空间。
小编综合认为来说的话,二次元的手游市场,它不是说用我们现在的几款爆款产品的一个市场份额或者是收入和用户量去代表的;它也不是说我们一直在纠结它是大众还是小众,而是他在这里面追求的对内容的掌控能力、创造力,对年轻人的这种沟通能力,粉丝的这种运营能力,包括说IP的打造能力和海外市场的这种发行能力,都是一个很重要的练兵场。获得这个市场而掌控的这些能力,其实是我们为了积攒对未来的年轻人的了解会有更大的一个价值。
同时我们也想说之前我们在过往的宣讲当中有人提到说,这样的一个趋势还会持续多久?其实我们在想,二次元它最初的诞生是来自于大家对虚拟陪伴的一个追求,我们在城市里面我们很孤独,我们的现实已经太压抑了,我们追求对异世界的一个向往,随着城市化的进展,这种虚拟陪伴的和对这种虚拟人设的追求并不会停止,而是不断地去发展,我们现在除了游戏以外,在更多的领域比如说电影、文学,都会看到这样的一些趋势,对一些虚拟的形象,一些动画产品,现在已经在电**线里面有取得非常好的成绩;一些虚拟的文学作品被大量地改编成一些IP的产品,都会看到这样的一些现象。
我们是否去做好了迎接这些需求的准备和能力,就是我们要思考的一个问题,所以欢迎大家在二次元这个试验田里面去试一下自己的一个身手。
我今天的分享就到此结束了,也希望越来越多的同行或者同事们愿意来进入这个二次元的世界,去了解这些可爱的或虚拟或真实的一些人,谢谢大家。
Q&A:
这边我也收到了一些现场观众给到我的提问,我在里面挑了一些,我觉得比较有意思的去进行一下回答。
Q:目前二次元用户的群体规模是否足够积累可以支持商业化的细分?
A:其实这个问题怎么说呢,如果你是说细分的话,其实基本所有的市场都会进行人群细分,只要这个市场里面有用户需求的不一样,它就可以根据用户需求进行细分,但是它这里加了一个词叫商业的一个层面上,那也就是我把它转化一下,是不是这个细分的人群足够支持它的一个商业的回报,其实我刚才已经说了二次元的一个领域,它并不是某一种玩法,它是一个内容的消费,我们去转换一下,如果你在消费一个内容,一个虚拟的内容,我们按照题材
和个人的一个偏好就已经有很多的细分了,我们随便拍脑袋比如说男性向或者女性向,我们就会发现,在二次元里面已经有很多这样的一个细分的领域,同时我们也换一个角度,经常会说我们是不是要做核心向和泛二次元向的划分呢?其实我觉得是没有这个划分必要的,如果是在这个领域里,第一都是以满足核心用户的需求为主。你满足了核心用户的需求,你才有可能满足泛用户的需求,不太可能说是我只满足泛用户。
因为我们刚才说到核心用户的需求,它是比泛用户的需求要更深的,也是方面是更多的,另外一个角度就是我们什么样的产品更容易出圈?其实也可以提供一个思考的维度,就是在同样满足核心用户和泛用户的需求之上,他们两者之间需求的一个冲突最小或者差异最小的一些产品选择会更容易出圈。
举个例子,就是在题材的选择上我们会观察到,有一些题材其实是比较偏宅向的,只有宅的玩家他们很喜欢,但是在泛用户当中的认知是很低的,但是有些题材它其实是两者之间都喜好度很高,比如说像魔幻或者是像校园、搞笑、爱情这种题材,其实是在两者之间的一个差异是很小的同时他的喜好度也是很高的,我们也往往观测到,如果是这些题材的产品它做得很好的话也会有达到一些出圈的效果。
比如说我们之前看到《你的名字》这样的作品,就不管你是不是二次元用户,你也觉得挺好看的。
Q:二次元人群的数量,用户的特质,市场规模趋势变化?
A:其实从人群的数量上来看的话,就像我刚才说过的对虚拟的文化和对心理人设的追求,它会一直存在,并且短时间内我们看不到它下降的一个可能性,所以这个人群一定是越来越多的,而且过往其实是这个人口红利,来自于我们没有接触过这种内容。现在的小朋友其实很小开始就已经接触这种内容情况之下,这个文化会越来越变得更大众一些,趋势变化就是过往还是以日漫或者是日式的叙事为主,我们会观察到未来的情况之下,随着我们自己**的文化自信国漫的一些崛起或者是**的一种二次元的产品的一些崛起,大家会对**特有的这种叙事方式或者是画风题材会有更强的一些需求和这样的一些倾向。
Q:今年多款二次元产品的宣发力度堪比MMO,而《原神》的出现更是直接抬高了整个品类研发的天花板,市场门槛被极大地提高,另一方面许多中小团队的产品依然受到玩家的好评,未来这一赛道会否陷入两极分化严重的情况?
A:第一我们来回答一下两极分化这件事情,如果是这位同学说的一方面《原神》的门槛变高了或者是天花板变高了,一方面是小团队受到玩家好评这个现象,它并不一定代表着两极分化,有可能这种小产品它只是口碑很好,但是我们完全从市场表现上来说,它可能达不到说头部产品和尾部产品有一样的这种程度,换句话来说我觉得并不是两极分化,而是一极分化,这里所谓的小产品口碑很好,其实它本质代表的并不是我们一味的高投入或者是高研发实力,这种才会出来我们的头部产品,而是说你从产品品质上来说,或者是从玩家的一个需求的契合度上来说,如果你做得足够高品质,其实你也会获得自己的一些玩家,但是当然我们又发现,在这个市场过去的情况下会有这种我是一个小厂商,但是我的员工非常懂得这个领域,所以我们会发现垂直厂商在这个领域表现得非常好,但随着垂直厂商他们也发展得越来越好,越来越成熟,比如说今年非常多的友商,他们整个的员工规模和公司的规模也不断地成长,我会觉得说将来的这种小厂商去占据头部产品可能性确实是变小了。
其实我们从现在的市场表现上来看的话,这个市场也是马太效应非常明显的,就是好的产品非常好用户会一直在玩,但是如果你做得很“中不溜秋”又没有特别大的突破的话,其实这种产品不太会有特别好的一个市场表现,所以也会给这个市场带来了更大的一个挑战,也是看一下这个市场未来会有什么样更新的一些产品会出现。
以上就是我对用户的一些回答,以上就是我今天的演讲,非常欢迎大家的聆听,谢谢大家。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟光荣之路(明日方舟光荣之路在哪),明日方舟光荣之路(明日方舟光荣之路在哪)这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟光荣之路
新的危机合约即将到来,多方消息都认为是6月上中旬,如今已经是5月尾,距离新的危机合约登船时间已经不多,但也还有小半个月的样子。这时候准备一些材料,专精一些有用处的干员,对于我们之后打危机合约有更大的帮助。
根据之前通关危机合约所用到的干员,由经验所知,一般来说专精近卫、特攻干员帮助最大。当然,危机合约花样百出,不知道这次策划会不会改变方向,不过无论何时,拉满以下四个备战总是没错的,那就是龙门币、金属、技能书、录像带!
银灰真银斩。银灰应该是不少刀客塔都拥有的六星干员,他是新人卡池四个六星中的其中一个,全服拥有率超过一半。危机合约中银灰表现十分不错,尤其是三技能真银斩,可以同时攻击好几个敌人,专三后能达到同时攻击6个目标,而且对每个目标都造成攻击力+200%的伤害。
所以,有必养,即使不是危机合约,在其他本,银灰也可以打主力输出。
艾雅法拉火山。艾雅法拉谁不爱呢?小绵羊从各个角度来看,都很香。说起来,烤羊肉串滋味也十分可!她三技能火山,伤害范围增加,和真银斩相似,同时攻击范围内最多6个敌人,每次每个敌人造成攻击230%的伤害。
唯一不足的是,艾雅法拉可能不少博士都没有,她和银会不一样,持有率不算高。不过有就养这是事实,即使不是为了6月的危机合约,她的技能在大多数关卡都很有用。
六星治疗两个结界。六星治疗只有夜莺和闪灵,如果有,那么培养她俩也是值得的专精技能是两个结界范围,夜莺的”圣域”,治疗范围扩大,范围内所有队友法术抗性增加,攻击力增加,还获得25%法术闪避,对我方队友是大大有益处啊。
闪灵的”教条力场”,范围内所有友方防御增加100%,是增加100%而不是增加100点,防御力直接翻倍。对于危机合约常见的大刀、大斧头高伤害,能较有效的应对。而六星治疗一共才两个,都是值得培养的干员,如果有,专三不亏。
星熊荆棘。星熊长官在上次危机合约中,荆棘二技能可以说是大放异彩,在没有培养其他特工干员的时候,面对高伤害高生命敌人,全靠星熊长官的荆棘反伤。下次的危机合约,虽然不知道鹰角设计思路会不会变,但星熊作为六星盾,能力值得认可。
而且星熊的持有率虽然没有银灰高,但也算不错了,应该不少博士都有。她二技能荆棘不仅可以反伤,还能提升她自己30%的防御值。所以一般情况下,星熊都能专精二技能。除了反伤,三技能”大风车”也可以,自身防御和生命过硬,还能用盾输出,二三技能都能选择专精。
能天使过载。阿能也是玩家拥有率较高的一位干员,拥有三连射的她初期就很优秀,而如果三技能过载模式专三,可以做到5连射,攻击力提高到110%,一次技能打下去能打出成吨的伤害。针对生命值很高的敌人,阿能可以有效应对。还是那句话,即使没有危机合约,阿能依旧是所有射手中算是优秀的一位,并且专三实测有效。
温蒂液氮大炮。特攻干员在危机合约中是必不可少的,推拉干员都要尝试炼起来,如果想要那合约赏金的话,不想打分数就比较随意。温蒂液氮大炮可以将敌人推很远,而且伤害也很足,物理伤害和法术伤害都有。并且如果想要炼温蒂,本来专精三技能效益也高很多。
伊桑十字悬挂。炼伊桑的人还是很多的,十字悬挂可以提升他自己的伤害,主要是能激发他的天赋,使敌人被束缚3s。在战场上,那可是一瞬之间差之千里,说不定就是这3s就能掌握大局了呢?
说在第三的话:对于危机合约,大家也都知道特种干员其实更有用处,所以好几个5星特种,尤其食铁兽、狮蝎都能练习起来。同时,盾类式神也需要有,有的伤害近卫、先锋真承受不起,也可能是个人原因。
如果六星干员部分玩家没有,可以替换。比如阿能可以换成灰喉、温蒂可以用阿消或者食铁兽代替、星熊可以用火山代替云云。小编综合认为,祝福大家都能招聘到新干员,然后下个月的危机合约也能顺利通过。
此时,一位获得光荣之路所有勋章的刀客塔点赞并且评论了此文章……
明日方舟光荣之路
声明:以下节奏榜,来自“明日方舟情报姬”公众号。
图中的干员强度不是笔者原创,但是都会加上个人分析。
新的风暴已经出现,就让我们来看一看这期的榜单吧!
写在前面
本期节奏榜,一共分为以下五个强度:
T1:非常推荐使用;T2:推荐使用;
T3:推荐过渡使用;T4:过度使用。
规格外:在特定关卡/地点,会实力大增。
先锋干员
先锋节奏榜
T1:推进之王:王**,近卫型先锋,概率眩晕;
T2:德克萨斯:初始部署点UP,范围眩晕,先锋剑圣;
格拉尼:先锋系闪避增益、击杀回费、小星熊;
凛冬:先锋系降费、先锋系强化;
红豆:概率暴击、击杀回费;
T3:清道夫:独行强化、爆发攻击提升;
讯使:满阻挡加防、爆发防御提升;
翎羽:单挑强化、击杀回费、低星战神;
T4:芬、香草、夜刀:职业炮灰,新手干员。
个人分析:关于先锋的榜单,个人非常认同。
推进之王王**,独自坐上T1的宝座,是因为她样样精通。
攻击力高、输出、回费、AOE、独守一路、眩晕控制。
高练度的王**往往一个人能站住场,甚至后期不用更换重装。
T2的凛冬、格拉尼和德克萨斯,是配合起来会更强的先锋干员。
他们三个中三选二,配合王**组成三先锋组合,会非常强力。
红豆,作为一个没有上位的击杀回费先锋,独一无二,目前不可代替。
T3的干员往往更适合新手,尤其是清道夫,强度或许不止T3。
近卫:阻挡一的单挑型近卫
阻挡一近卫节奏榜
T1:斯卡蒂:虎鲸**姐,阵营增伤,超高爆发;
芙兰卡:概率无视防御,超高伤害,剑圣芙一心;
因陀罗:闪避加暴击,爆发带吸血,维多利亚拳皇;
T2:枚兰莎:枚剑圣,低费用,高血高攻击;
T3:慕斯:概率连击,魔法伤害,大盾哥杀手;
猎蜂:伤害加深,极限攻速;缠丸:高血低防,高爆发。
个人分析:这份榜单,笔者认为斯卡蒂应该独一挡。
在近卫扎堆的现在,芙兰卡和因陀罗的上场率十分堪忧。
而虎鲸斯卡蒂,无论是二技能的落地超高单体爆发,还是三技能的决战华山之巅。
都是独一无二的强力单挑技能,她是枚兰莎的完全上位。
曾经的四图,笔者用60级斯卡蒂单挑击杀霜星两次。
现在的五图,依旧用斯卡蒂空降斩首浮士德。
除了斯卡蒂,没有其他任何一个干员做得到这种斩首行动。
另外就是T2的枚兰莎枚剑圣,推荐所有玩家练一个枚剑圣。
考虑到现在的图趋势是:高台部署位置越来越尴尬。
所以近卫的数量需求激增,哪怕是有斯卡蒂,也可以练一个枚剑圣。
近卫:阻挡二
阻挡二近卫节奏榜
T1:银灰:物理魔法双修,自带真眼;
T2:陈:混伤爆发,充电宝,**斩;
幽灵鲨:自带回血,锁血蛮王开大;
拉普兰德:近战法师,普攻带沉默;
诗怀雅:近战拐,假近卫真辅助;
霜叶:概率冰冻,攻击范围大;
T3:艾斯黛尔:高爆发,条件自愈;
T4:暴行、杜宾、月见夜、泡普卡:职业炮灰,新手干员。
规格外:Castle-3
个人分析:陈果然还是被节奏榜排到了T2,我第一个不服。
具体可以参考:明日方舟:她,是陈,是龙门的指挥官,陈Sir超大型角色攻略
其实挡二近卫是最复杂的,因为里面什么人都有。
有远程近卫银灰和拉狗子,有特殊锁血近卫幽灵鲨,还有近卫拐诗怀雅。
陈和银灰也完全不一样,功能性各异,可以并列T1。
另外就是,拉普兰德和幽灵鲨,一定程度上也可以算是规格外。
比如拉普兰德是专门用来对抗自爆虫这些特殊敌军的。
幽灵鲨是可以用来抗大亚当这样秒杀级别Boss,充当肉盾的。
重装:防护型
防护型重装节奏榜
T1:星熊:概率免伤,被动反伤甲,六边形战士,输出不输近卫;
雷蛇:高效充电宝,攻击范围3,全能干员;
T2:可颂:概率面上,群体眩晕击飞;
蛇屠箱:超高物抗,自闭挡4,萌新之友;
角峰:极高法抗,**法坦,未来有潜力;
T3:米格鲁:防御强化,新人之友;
T4:卡缇、黑角:职业炮灰,新手干员。
规格外:火神:攻守灵活,无法被治疗,独守一路。
个人分析:星熊在加强后,笔者对于这份榜单没有什么意见。
但是有一些需要注意的,就是雷蛇作为充电宝,和陈相性并不佳。
他们无论谁在谁身前,都会导致无法充电的问题。
反而,他们之中任意一个搭配白面鸮效果都很好。
所以建议各位:陈和雷蛇都有,练一个充电宝就好。
另外就是蛇屠箱,作为开荒时期就跟着我的龟龟,真的是萌新之友。
龟龟绝对不输任何五星干员,完美做好了重装的本职工作:抵挡住敌人。
这里推荐萌新们都练一下蛇屠箱,优先级要高于可颂。
重装:奶盾
奶盾节奏榜
T1:塞雷亚:**充电宝,范围降低法抗,法术队亲妈;
T2:临光:提高全队医疗属性,**奶妈,治愈骑士;
T3:古米:概率眩晕,**奶妈;
T4:斑点:群体治疗,附加闪避,萌新奶妈;
个人分析:奶盾一共就四位,榜单想必大家也没太大异议。
塞雷亚精二以后,其实已经不完全是一个奶盾了。
精二技能钙质化,让她变身成为法师队最重要的组成部分之一。
所以,如果想组建法师队的话,塞雷亚也是不可或缺的。
特种干员
特种干员节奏榜
无排序,排名不分先后,各有各的优势。
红:普攻带真实伤害,部署后小爆发,天降斯巴达;
食铁兽:阿消上位,高额物理闪避,范围减速击退;
崖心:暗索上位,无阻挡加攻防,拖拽眩晕;
狮蝎:自带隐藏,群体高伤害减速,偷偷输出;
阿消:群体击退,自带法抗;
暗索:自带物理闪避,群体拖拽;
砾:低费干员强化,超硬炮灰,真实工具人。
个人评价:其实对于特种干员,无排序是正确的。
阿消和暗索,想必大家都已经练了,技能点到四级也就够了。
实用度方面,砾也值得一练,频繁送**去吃技能还是很有用的。
狙击:单体
单体狙击节奏榜
T1:能天使:低护甲敌人的**神,加特林选手;
蓝毒:毒属性攻击,同时攻击多个目标;
T2:守林人:攻击范围超大,优先狙击低护甲单位,核弹召唤者;
白金:蓄力攻击,攻击范围大伤害高;
流星:对空攻击强化,多目标削弱防御;
T3:普罗旺斯:概率暴击,物理魔法双修;
杰西卡:攻击强化,生存能力强,富婆猫猫头;
克洛斯:伤害强化,概率暴击,低星战神。
T4:安德切尔、巡林者。
个人评价:蓝毒和能天使我觉得非常合理(说起来能天使3技能还加了新**)。
但是守林人笔者认为还是高估了,因为他非常特殊。
作为单体狙击,守林人的攻击特性,让他打不好飞机。
打着打着眼看要**了,转火去打远方小怪的绝望,你们感受过吗?
所以笔者认为,守林人也是一个规格外的单体狙击,并不是T2。
狙击:群体
群体狙击节奏榜
T1:陨星:范围减甲削弱,概率暴击;
T2:白雪:攻击距离超远,范围减速;
T3:空爆:低费部署,大范围AOE;
个人评价:陨星在群狙中是独一挡的,还能辅助能天使和近卫。
白雪也值得一练,超远的攻击距离让她可以远程蹭血。
术士:单体
单体术士节奏榜
T1:艾雅法拉:小绵羊,术士Buff,伪单体法,火山决战宝具;
T2:阿米驴:快速充能,Stella奇美拉,真女主;
T3:夜烟:攻击降低法抗;
T4:史都华德、杜林;
个人评价:小绵羊并不是一个纯粹的单体法师,但携带二技能伤害也过关。
目前游戏里单体法师的**依旧比较尴尬,她们能做到的事,群体法师也能做到。
这也就是为什么除了小绵羊这个伪单体法师,都没有什么上场机会。
术士:群体
群体术士节奏榜
T1:伊芙利特:降低法抗,伤害极高,串烤法师;
天火:被阻挡敌人增伤,范围高伤害高带眩晕;
T2:远山:入场增益,大范围群体法伤;
格雷伊:群体减速,伪群法真辅助;
T3:炎熔:群攻强化;T4:12F;
个人评价:T1真正的群法其实只有天火,小火龙伊芙利特比较特殊。
关于伊芙利特不多说,可以看:**吧,虫子!让火焰净化一切,小火龙伊芙利特大型攻略
这里推荐大家练一个格雷伊,群体减速的术士,绝无仅有。
一个术士打出的群体减速,比真正的辅助角色都强。
医疗:单体
单体医疗节奏榜
T1:闪灵:提供物理抗性和护盾,范围防御提高,全员龟化;
赫墨:医疗系攻速UP,本体无人机;
华法琳:攻击强化,**充电宝,物理队亲妈;
T2:末药:部署全体回血,二重医疗,急救包;
嘉维尔:范围持续回血,医疗之家;
T3:安塞尔:群体强化,性别男!;芙蓉;
规格外:Lancer-2:部署不占人口,部署全体回复,性别女!
个人评价:闪灵、赫墨、华法琳,单体医疗三杰。
Lancer-2值得一练,把小车拉满等级即可。
单体医疗优秀的干员太多,这三位有条件都值得一练。
如果硬要排一个优先级,赫墨>=闪灵>华法琳。
医疗:群体
群体医疗节奏榜
T1:夜莺:提供法术护盾,范围提高法抗,带小灯笼,群体回血;
白面鸮:快速充电,大范围治疗,人工智能选手;
T2:调香师:全场续航持续治疗,强化治疗;
个人评价:白面鸮是个假的五星干员,真实作用不输六星。
充电能力在目前来看,也是最高效的,远超雷蛇和塞雷亚。
如果有夜莺和白面鸮任意一个,调香师就可以光荣退休了。
如果两个都有,也建议都练。
辅助干员
辅助干员节奏榜
T1:安洁莉娜:假辅助真术士,自闭后快速施法,重力法师配合特种;
初雪:范围斩杀增益,范围降低双抗,喀兰圣女,**;
T2:真理:术士型辅助,多目标减速;
空:范围治疗增伤,范围睡眠,人气偶像;
梅尔:炮灰召唤,范围眩晕;
T3:地灵:攻击停顿时间更长,范围停顿;
深海色:炮灰召唤,增加右方闪避;
T4:梓兰;
个人评价:安洁莉娜有着无限潜力,但是目前版本,还是可以当成一个术士使用。
初雪的使用频率会比安洁莉娜高很多,可以搭配各种输出。
第三推荐的是梅尔,个人认为她也可以跻身T1,两人通关制造者。
大家好,我是奇形怪状研究所,专注于明日方舟、崩坏3、刀塔霸业的测评攻略。
如果文章对大家还有用,就关注一下吧~
明日方舟光荣之路
2019年4月30日,由鹰角网络自主研发运营的手游产品《明日方舟》在iOS上架。最近正值一周年特别系列活动。
这款长期“种草”(baohuganzang)、立绘“朴实”(jingmei)、无任何泛娱乐布局的手游,在科幻废土、英雄塔防的旧框架下,却长期登陆各平台TOP.01。可见,其游戏内核坚实,游戏团队也是十分用心。最好的一点是,研发团队与玩家能够友好而理性的互动,共同努力让游戏能够不断发展健康成长。
下面就来看一看最近即将更新的内容:
光荣之路
1、光荣之路:相当于是一个荣誉纪念勋章系统(六月上旬)
时装回廊
2、时装回廊:收录开服以来各角色所有的时装(更新时间待定)。时装控的福音,不过要拥有还得等到心仪的时装复刻哦
情报处理室
3、情报处理室:重新上线开服以来所有的支线活动剧情,收录进情报处理室(六月上旬)。这个真的非常期待,好剧情就该珍藏。
莱茵生命
对于一款游戏,我们总是希望它越来越好,那么下面就来猜想一番吧:
1、角色设计更加**:现在许多干员的特点重合叠加,导致一部分低等级干员被高等级干员压制,缺乏培养价值,沦为了“厨力向”角色。其实《明日方舟》的玩法目标是“多样性”,所以角色设计可以更加横向,而不是垂直(当然,这非常考验我们游戏团队的功底啦)
2、基建内容更新:比如训练室、加工站就是长期空置的场所,可以设计内容让它运作起来。再比如现在的贸易是直接分了两大类:龙门币和合成玉,如果能让贸易的合约多样化,让玩家参与合约的缔结,形成贴近真实的贸易协定场景,相信基建内容会更加吸引人。
3、战场设计多样化:原本战场设计就有很多有意思的地方,比如坑洞,很多新人一开始不知道坑洞,后来都玩的不亦乐乎。最近活动出现的风洞口,说明游戏团队也在往这个方向努力。期待有更多有意思的内容投放到战场当中。
好了,今天就和大家分享到这里。
你心目当中的未来《明日方舟》是什么样子呢?留言来和大家一起讨论吧
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
大家好,今天小编来为大家解答明日方舟家教(明日方舟4-4)这个问题,明日方舟家教(明日方舟4-4)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟家教
晚上6时刚过,一群大学生陆续走进方舟园社区活动中心,他们是上海立信会计金融学院财税与公共管理学院团委实践部的成员,也是方舟园社区“童舟共记”志愿服务项目的志愿者。每周三晚上,他们都会在这里为社区学龄前儿童上一堂“宝贝家教”趣味英语课。
“小班教学”助力提升儿童交流能力
距离上课还有半小时,大学生们已经抵达活动室开始准备了。有五六个家庭也提早来了,孩子们看到熟悉的哥哥姐姐立刻围了上来。志愿者与孩子一对一或者一对二的形式结对入座。课上,老师示范单词发音,孩子们一起跟读,再由志愿者们各自开展“小班教学”,学会的孩子还有机会上台展示。
“这个互动过程还能培养他们主动发言的胆量,有不少家长告诉我们,孩子参加学习后能更好地融入集体了。”方舟园居委会干部金霞介绍,每学期大学生志愿者都会开展8至10次课程,他们精心制作不同主题的课件,与孩子交流相处的模式很受家长欢迎。家住方舟园四村的陈女士是第三次带女儿来参加,她表示活动全部免费,女儿的交流能力有了很大提高,很有收获。
“暖心公益接力”多方受益
“童舟共记”宝贝家教项目主要面向方舟园社区3至6岁儿童。不但能提升孩子们的人际交流能力,也让社区里的年轻父母比以往更愿意走出家门,参与到社区活动中,为社区志愿工作注入了新鲜血液。
大学生志愿者同样也是项目受惠者。“2020年,我的课程有‘海洋奇缘’‘大自然的密语’‘冬季赞歌’等主题,每一个主题都有课前选题会和课后小编综合认为会,并形成文字纪要留档。”这个项目过去两年的校方负责人的顾帅说,今年升入大三的他将把接力棒递交到学弟学妹手中,心中满是不舍,“在这个社会实践平台中,我们提升了自己的教学能力,也和孩子们建立了深厚的感情”。
近四年来,上海立信会计金融学院的300余名志愿者已累计为400余名小朋友提供家教服务,在校内外都受到了好评,树立了良好的公益之风。
项目不断优化,吸引更多儿童参与
“从2001年起,方舟园社区向学龄前儿童开展辅导课程。”当时的居委会工作人员俞阳说,当时外面的培训机构不多,年轻家长多有早教需求,恰逢立信会计学院的大学生来社区实践,在时任居民区**总支**的牵头下就组织起来了。后来“宝贝家教”这个名字逐渐流传开来,为居民所熟知。
2016年,课程开展项目化运作,方舟社区组建了一支由居委会干部、立信会计学院团委学生会代表、谷阳幼儿园联络员组成的执行团队,以社区活动室为阵地,活动内容由原先定期开展的“宝贝家教”延伸为暑期“亲子阅读”,全年投入资金5000元,并将项目命名为“童舟共记——宝贝一家亲”。
面对不断变化的需求,方舟园居民区**总支**沈建妹肩负起了“童舟共记”项目内容优化的责任,“早教亲子班”应运而生。“早教亲子班”面向即将入园儿童设计,针对低保、低收入家庭开展活动。2020年,“小豆豆书屋”升级为“儿童故事绘本”。“童舟共记”作为街道妇联开展配送活动的载体,将服务对象从学龄前儿童扩大到学龄儿童和青少年,吸引了更多社区儿童参与。
文字、图片:张小小
编辑:秦天
明日方舟家教
以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者雅名
“我投掷名为疯狂的鸡尾酒试图阻止一场末日”,本文从分析世界观设计入手,对影视游戏中的阵营及玩家立场的设计进行分析梳理,希望对感兴趣的同学有一点游戏叙事的启发——
一、引言
作为刺客,作为反神罗组织的一员,作为罗德岛人,作为利维亚的杰洛特,作为北欧战神,作为德玛西亚人,作为准备杀穿冥府的王子,作为头上长着花的玩具小人,作为拿着印章的海关人员,作为东城会成员,作为屠夫,作为偶像经纪人——阵营对玩家和游戏叙事设计者来说,到底意味着什么?
本文描述和分析的内容是世界观叙事角度的阵营设计,会举一些例子来介绍多种构建思路,展示设计效果;介绍阵营的设计与构建表现的思路,分析在游戏的多种叙事方式里,如何增强玩家的代入感,及如何设计出冲突让玩家参与进叙事。
本文提及的世界观设定对游戏的影响相关均建立在叙事上,形成完整有效的玩家动机需要机制和表现同时到位。提到的作品可能有大量剧透。
二、 阵营概念
01.什么是游戏语境中的阵营
定义方面,阵营是指为了共同的利益和目标而联合起来进行斗争的集团,游戏中的阵营承载着遵循某种规则将游戏内出现的所有设定划分立场、制造冲突的功能性,体现在玩家方面,则是对各种身份、价值观、群体**的认同。
游戏中的阵营,最典型、贯穿了几代人数年回忆的就是魔兽世界中的联盟与部落,红蓝旗帜飘扬在游戏内的地图上和电**里,两部分玩家天生敌对,互相争抢游戏资源和一次次战役的胜负,主线故事也不厌其烦地讲述着阵营之间的矛盾,玩家总要选择加入其中一个来体验精彩纷呈的艾泽拉斯冒险。
2016年魔兽电影上映时声势浩大的联盟部落“**pk”
DND(龙与地下城)里的阵营更接近本身概念,通过道德观与对社会秩序的态度组织出了九阵营表格,玩家游玩时一般需要参照自己人物卡所属的阵营做出行动,否则会被城主提醒或者需要说服城主自己行为的合理性。
DND中的阵营描述了一个有着该阵营的生物的典型行为
以上举的例子都具备世界观庞大、故事中战斗频发、玩家游戏目的以战斗为主的特征。
但因为阵营设计在游戏中的基本作用之一是解决“玩家要与谁斗争”的问题,在一些更为轻松休闲的游戏里也同样存在着阵营。如果不进行哪怕是最粗浅的阵营设计,游戏中“挑战”的行为就无法成立。挑战的过程是建立目标,发现障碍并寻找办法解决障碍,从叙事角度来说,世界观的职能之一是将障碍的出现合理化并引导玩家认同游戏提供的目标或建立自己的目标。
最经典的《马里奥》里,关卡的尽头也可以只有一行字“到此过关”,但任天堂在游戏开始就告诉你公主(友军)被魔王(敌对阵营)抓走了,关卡达成时还会再次提醒你去拯救公主,潜台词为”公主得不到你的拯救就会在魔王身边一直受折磨”,自然比只有一个过关提示更能唤起玩家挑战游戏的动力,建立游戏目标认同。
《双人成行》中的设置较为明显,男女主要合力完成魔法书提供的关卡难题来达成变回人类的目的,此时他们因为和魔法书有目标冲突而分居两派;《动物之森》前期玩家奔走疲于应对狸先生提供的贷款;《分手厨房》中玩家A和B合作来应对刁钻的顾客需求。
接下来会提到一些游戏、影视、动画,并用笔者的理解介绍每一作中的阵营设计。
02.典型游戏和影视动画
因为阵营这个概念在其他世界观的分析中较少提及,或少有集中分析,本节会列举一些游戏影视,并简要分析其划分阵营的依据和在内容中的体现。
在本身世界观庞大复杂的作品之外,也选取了一些将冲突与变化凝聚在少数角色之间的人物关系或角色内心世界的作品,或经营、体育竞技一类的集中描述一套体制下阵营变化的作品。
此部分为进行交叉对比,选择了较多的作品进行说明,如已经对当前的说明对象【阵营】有了一定理解可以跳至下一节,也可在后文遇到不确信的释义时返回此节寻找对照例子。
《冰与火之歌》
划分依据:庞杂到数不清的兵力、城邦、情爱、金钱、使命、诅咒等关系。
体现:七大王国;九大家族;守夜人与异鬼;冰与火等。
《塞尔达传说:旷野之息》
划分依据:种族、领地、灾难与守护等。
体现:海拉鲁王国与盖侬;林克与波克布林;鼓隆族、利特族、卓拉族、格鲁德族、与海利亚族。
《如龙0》
划分依据:现实组织关系;利益领土、所属组织、地理区域、与关键资产的关系等。
体现:黑道、警察及**、普通人;东城会、近江联盟与立华不动产;堂岛组、岛野组与日侠联;东京神室町与大阪苍天堀;“空白的一坪”的拥有者、追求者与守护者。
《战神4》
划分依据:血脉、信仰、叙事意义的目标、人物关系等。
体现:奎托斯父子与北欧众神;奎托斯与巴德尔;北欧神话本身的种族体系;诸神的黄昏相关人物与事件。
《双点医院》
划分依据:金钱收入、口碑、数量、影响等。
体现:玩家以院长的身份代入游戏,同时要通过治疗病人**和不断优化设施来提升口碑与评价来解锁更多病症治疗和地区,阵营即为相当现实的院方与病人、领导与职工、医院与监督者等。
《巫师3》
划分依据:种族、血统、地区、理念、情感关系等。
体现:魔物、猎魔人、术士与人类;瑞达尼亚、尼弗迦德、史凯利格等国家;叶奈法与特莉丝(情感归宿);希里、杰洛特、国王与狂猎(主线争夺矛盾点);白果园、维吉玛皇家城堡、威伦·无人之地、诺维格瑞、史凯利格群岛、凯尔莫罕(区域);北方领域、史凯利格、怪物、松鼠**、尼弗迦德帝国(《昆特牌》)。
《被囚禁的掌心》
划分依据:身世、秘密损益方、控制与反抗等。
体现:女主、如月晴人、收容管理方、岛上居民(区域生活关系);如月晴人、如月晴人的父母、暗恋如月凉子的上司政木(情感关系);书写《黄金蜂》的晴人、上司政木、西海普制药公司、**资金(非法项目利益关系)。
《黑帝斯》
划分依据:血脉、目标、神明派系等。
体现:冥界、人间与奥林匹斯;王子、复仇三女神、塔纳托斯、冥王;王子、父亲、母亲;冥府叛逃者、管理者、阻碍者。
《极乐迪斯科》
划分依据:地缘政治与意识形态、**派、阶级、案件牵扯各方、生存需求、艺术、反叛、理性批判、本体论与政治理念、政治与个人、系统与个体、哲学理念等。
体现:警探、被害者、凶手;洲、灰域与存在;七洲;一百多个国家;A到F的种族;部落、贵族、大革命、资本主义、灰域;康米主义、道德主义、**主义、极端自由主义;瑞瓦肖内外资本与工人,主角与混沌;君主制、保皇派与民主**等。
《孤岛惊魂5》
划分依据:宗教信仰、法律与邪教、地域、利益等。
体现:**、伊甸之门、希望郡居民;伊甸之门与抵抗运动;白尾山区、荷兰谷、亨本河。
《底特律:变人》
划分依据:物种、生存立场、家庭关系、正义、阶级等。
体现:人类与仿生人;自主意识仿生人、异常仿生人与正常仿生人;画家、马库斯与画家儿子;卡拉,小女孩与暴力父亲;国家统治阶级、大企业与普通民众等。
《以撒的结合》
划分依据:宗教信仰、家庭关系、自我欲望与厌弃等。
体现:主角以撒与多种boss;以撒与母亲;以撒、母亲与父亲;以撒的家庭与社会宗教宣传等。
《只狼:影逝二度》
划分依据:不**之力;利益相关方;统治阶级与层层下递的被统治阶级;国家;对力量的追求等。
体现:龙、龙胤之子、变若之子;苇名国、周边国家与内府军;狼、九郎、蝴蝶夫人、苇名将军与义父。
《生化危机2》
划分依据:现实职位、家庭关系、资本与**、**特性等。
体现:警察与间谍;保护伞公司与员工;**研究者、传播者、阻止者与受害者;生存者与丧尸,浣熊市居民、浣熊市领导人与**。
《**亡搁浅》
划分依据:公司架构、信仰、哲学、生物学、目的、地理、维度、时空等。
体现:棍与绳;生与**;现实与冥滩;布里吉斯速递与芙拉吉尔速递;山姆、艾米丽、美国总统与**;山姆、时间雨、BT、bb与山姆的冥滩;快递员与米尔人;赫与卡;东部、西部与中部。
《第三生还者1》根据感染**与否划分为人类与感染者;根据理念态度划分为猎人与火萤。
《女神异闻录5》根据理念与目标分为怪盗团与**分子;根据与力量的羁绊分为高中生、人格面具、天鹅绒房间与协力者;根据荣格心理学分为人类、潜意识的罪行与反抗的心灵。
《凯瑟琳》根据婚恋态度区分为主角、现实女友凯瑟琳与恶魔凯瑟琳;根据美索不达米亚神话划分的噩梦管理者、魅魔、无法负起婚姻责任的男子。
《师父》(游戏)根据仇恨区分为我、师父与反叛**;根据五行区分武学派系和场馆。·
《庆余年》根据职能分为皇室、监查院与内库;根据皇位争斗分为范闲、太子与二皇子;根据国家分为南庆与北齐,根据对秘密的态度分为穿越者、保护穿越者与利用穿越者。
《电锯人》根据种族分为人类、恶魔猎人、魔人、恶魔;根据理念分为**特异课、电锯人、恶魔、玛奇玛。
《野良神》根据八百万神明体系分为神明、神器、妖、人类、亡灵;根据理念与利益分为夜斗系、天神系、小福系、毘沙门天系、惠比寿系、天照大神系、七福神系等。
《十二分钟》根据秘密的利益方分为我、妻子、伪装警察的杀手、妻子父亲四方。
《**亡循环》根据时间循环的守护与打破方分为柯尔特、朱莉安娜、黑礁岛先知。
《传说之下》根据种族分为人类与怪物;根据理念分为友善者与杀戮者。
《偶像梦幻祭》根据架构分为四大事务所;根据学校分为梦之咲、玲明与秀越;根据组合分为十五组合。
《沉默的真相》根据双重案件分为查案者、顶罪者、犯案者、受害者。
《隐秘的角落》以家庭为单元,讲述交织与冲突。
《开端》以爆炸案区分为阻止者、可以拉拢为帮助者的干扰者、组织者,及其背后的诱因者。
《哈姆雷特》以英国当时社会现实,用哈姆雷特和其叔叔的斗争比喻人文主义者与封建王权的斗争。
《钢的琴》包含时代大环境下促发的阶层与家庭关系,钢厂下岗工人陈桂林和妻子小菊以谁能给女儿陈小元买一座钢琴作为争夺抚养权的关键。
《彗星来的那一夜》包含情感、维度与身份认同,起初以世界划分,多次交换世界后女主角的立场变化为,为自己寻找一个最好的世界而杀**了另一个自己。
《夜以继日》情感关系与朝子面对生活的选择。通过表现朝子面对两个长得一模一样的不同性格和身份的人来体现作者想表现的抒情现实主义。
《头号玩家》虚拟世界与现实世界,贫穷的大多数人与精英资产拥有者,梦想与现实,公司与劳工等。
《未麻的部屋》日本的偶像生态。经纪人、偶像、粉丝、投资者、狂热仰慕者、记者。
《轮到你了》随着**逐渐出现扩大的错综复杂的人际关系,家庭,爱情,仇恨,压抑的社会和畸形的爱所塑造的理念的冲突与残酷的现实演出。
03.阵营的设计目的
先介绍一下“玩家故事”这个概念。相比“剧情”、“叙事”,“玩家故事”的应用情景广泛得多。
玩家故事即为玩家通过【媒介】在【情景】中进行了【活动】。
这里可能是扮演经理在FIFA中来一局球,可能是扮演贪吃蛇在像素化的草地上追着其他蛇啃,可能是扮演设计师在游戏内的电话里和设定上的暧昧对象聊聊天气,可能是掏出枪阻止敌人。
介于在想象力的化合作用下,比起干巴巴的条例,故事对人类更有感染力,世界观在这里的意义是:
提供可扮演的媒介:一个经理,一个古惑仔,一团不明毛线球;
提供情境:一张纸,一座城堡,一团混沌的外太空,一角硝烟弥漫的二战战场;
提供可进行的活动:跑,走,跳,踢,把自己弹射出去,挂在一条狗的身上跟着它一起在太空里奔驰。
故事的简要定义为通过叙述的方式讲一个带有寓意的事件。
以上发生的即是事件,而讲述者可以在叙述的方式上下功夫。一系列干脆利落的战术决策,一场华美的充满梦呓的浪漫旅程,一场真实伴着悲凉哨声的CG表演,一系列乱码下不点击游戏就会终止的抉择。
阵营的游戏意义在上一节有所提及,为玩家的游戏障碍提供合理性。而在叙事意义上,阵营能够赋予“玩家故事”意义。
玩家参与进游戏,玩家的选择即为玩家的立场,而阵营便是立场的价值。
阵营的构建方式可以是正义与**这种最普遍的二元认知,可以是生存斗争,可以是公平竞技,可以是情感选择。
玩家也通常会通过在虚拟世界里选择做出自己在现实中绝不会做出的行为和选择来跨越到其他阵营,来体会现实所不允许的背德**。
从具体可感的层面来说,阵营可以方便玩家辨别敌友,以使用现实经验来制定自己的游戏目标;可以制造出剧情内的冲突和分支故事线,可以在玩家自己和其他角色的阵营变换上大做文章,来极大丰富故事的层次。
三、阵营设计过程
01.阵营背后的设计思想
在多种作品载体里,都有“意向”“原型”“母题”“概念”的说法存在,用来表述的就是作品的寓意或者串联作品的脉络。
本节从叙事角度介绍设计阵营时通常可寻找灵感的几个方向。
哲学
介于阵营的设计目的,为了避免先入为主的善恶批判,在设计哲学原点是一般采用二律背反的思路,即规律中的矛盾,在相互联系的两种力量的运动规律之间存在的相互排斥现象,自然界存在的两种运动力量之间呈此消彼长、此长彼消、相悖相反的作用。
如康德提出的理性在宇宙论问题上的四组:时间与空间、基本粒子、自由意志、宇宙起源。
亦可以用二元论的思路去设计,采用如古波斯琐罗亚斯德教的善—恶二元论,柏拉图的理念—事物二元论,康德的本体—现象二元论,以及有些伦理学所认为的在事实陈述与价值判断之间存在着一种无法缩小差别的二元论。
表现在游戏的世界观构建中,诸多游戏选择的寓意有生**、善恶、物质——精神等,如《**亡搁浅》阐述的生与**,《西部世界》阐述的有无自由意志,《盗梦空间》阐述的思想与存在,《faith》呈现出的人类的信仰(光明)与恶魔的堕落(黑暗)等。
二律背反既不是指每个个体一定要有明确的所属立场,或个体只有一个阵营,也不是指只能有两个阵营不能有多个。更现实具体的种族、城邦、之类的划分阵营方式在下一节,对于一些故事结构简单,或者世界观挖掘不深的游戏来说,正义与**或者生存危机已经足够好用。
哲学流派源于哲学家们以自己的角度认识和解释世界,并有一套比较完整的理论体系,本身就是世界观的架构基础。
在设计时可以用以构建世界的基本结构,如是否存在宇宙、神明、地狱、深渊。
可以用于塑造世界上生灵的根本冲突,如宗教理念异同、对物质的态度与应对行为。
用于形成展现主人公思考的舞台,如参考弗洛伊德主义而搭建了心灵迷宫和人格面具的《女神异闻录5》。
塑造唯心主义和唯物主义的意识斗争而设计出“刺客”与“圣殿骑士”两派的刺客信条。
展现儒释道哲学,如体现“大道无形,生育天地;大道无情,运行日月;大道无名,长养万物;吾不知其名,强名曰道”的诸多**武侠游戏仙侠游戏。
还有常用的终极命题——我是谁?我从哪里来?我到哪里去?可以以此为核心搭建起诸多游戏世界。
列举一些可参考的哲学母题。
米利都学派
【泰勒斯】把世界归结为自然某一具体的现象或物质,如水、气。
赫拉克利特
宇宙是变动的火,由逻各斯(规律)支配。
亚里士多德
质料与形式的区分,宇宙由土、水、气、火、以太五元素组成,提出第一推动者“神”的存在,等,最全面的早期哲学。
新柏拉图主义
【普罗提诺】“太一”为世界之本,理性规律、灵魂、具体事物皆为太一流溢而成。
伊壁鸠鲁学派
【伊壁鸠鲁】万物、灵魂皆为原子,快乐为人生目的。
犬儒学派
【第欧根尼】鄙视外在功利,主张清贫生活。
奥卡姆主义
不能外在求证的知识应该被删去——“奥卡姆剃刀”等。
唯理论(理性主义)
【笛卡尔】我思故我在,知识的最终来源是上帝,物质、灵魂互为对应平行。
经验论(经验主义)
【洛克】经验是知识的唯一来源,物质有第一性质和第二性质,前者在物本身,后者则是知觉产物。
早期马克思主义
【马克思】实践论唯物主义,强调实践劳动的决定性作用,使自然一方面在人类面前呈现出客观规律,另一方面又随着人的认识的深入而不断发展——即“历史的自然,自然的历史”。
唯意志论
【叔本华】世界的本体是无因果的本然的意志,时空、因果则是理性认识意志的结果,人生因欲求的无止境和受阻碍而痛苦。
【尼采】命运由自己把握,而非上帝的规范,故主张弱肉强食的“权力意志”。
功利主义
【边沁、密尔】社会上人的行为其实是在追求个人幸福的最大化。
弗洛伊德主义
【弗洛伊德】强调潜意识和**对个人行为的决定性作用,梦、文明活动等是潜意识受外在道德压抑而在意识层面变相体现的结果。
存在主义
【海德格尔、萨特、加缪等】强调个人在世界上的先于反思意识的存在,是一切知识的来源,人的存在不同于物的存在,人的存在是自由的,不是被完全规定的——存在先于本质。
结构主义
【索绪尔、阿尔图赛、斯特劳斯、拉康】主张对各种知识系统,优先进行整体结构的研究,并强调这种结构的先验性、永恒性,它是正确研究系统各要素的前提。
解构主义
【德里达、福柯、德留兹】否认统一的知识结构的存在,批判理性在片面追求本质的同时丧失了世界的丰富性,认为人与世界、作者与读者的关系不是主客认知关系,而是主体间对话关系,肯定思想的多元化。
政治关系
用马丁老爷子的一次答记者问来起题。
Q:那么您在创作这个世界(冰与火之歌)的时候有没有加入一些自己的人生体验?个人经历?
乔治 · 马丁:里面大多数的设定都是照着历史来的,很多设定都参照中世纪的欧洲,加入一些奇幻元素。我本人出生在新泽西,是个码头工人的儿子,生于美国上世纪战后婴儿潮时期。我并没和城堡、刀剑、骑士打过交道,但我做了很多研究,所以应该算回事。
本节聊的“政治关系”这个词可以看作是包含地理、阶级、历史、社会组织、军事等大多社会中存在的关系,用以区别于情感关系和事件相关方,也是一般认知上世界观架构负责搭建的部分和会最直观体现在玩家面前的阵营。
例如:《权力的游戏》的七国、《小丑》的**、警察、记者、穷人;《inside》的逃难者、异化工厂;《旁观者》的**、监察员和住户。在《看门狗》中,玩家扮演黑客为公民的隐私权与自己的生命安全与科技巨头公司及黑帮老大争斗;在《古墓丽影:暗影》中,劳拉要继承克劳馥家族的遗产,同时应对隐秘之村的村民,艰险的古墓和圣三一的武装组织成员。
政治关系无法脱离哲学核心,如黑客题材会讨论自由的边界,科幻题材讨论人类与生命的意义,政治关系正是作为真正能够传达这些思想的舞台存在。下节会分析由思想丰满至骨肉的具体步骤。
《权力的游戏》世界观搭建对现实的参考
情感关系
在注重描绘角色的内心与情感关系的作品里,阵营多用于表现心理学意义上的内容与人类的社交关系。
人际关系是指人与人之间,在一段过程中,彼此借由思想、感情、行为所表现的吸引、排拒、合作、竞争、领导、服从等互动之关系,广义地说亦包含文化制度模式与社会关系。主要表现为人们心理上的距离远近、个人对他人的心理倾向及相应行为等。
《游戏设计艺术》中提及的人际关系态度对人际关系形成的影响
相比注重客观描述的社会关系来说,情感关系侧重于人物的主观感知。
恋爱、家庭、仇恨、厌恶、恐惧……本身就可以作为世界观构建与划分阵营的依据。
典型如galgame,可以不聊生**哲理,但一定要纠结一下跟谁刷好感度。《战神4》的故事情节建立在“父慈子孝”的自我认同与血脉关系上;《寂静岭》中被邪教弄得一团乱的家庭关系与恐惧;《主播女孩重度依赖》中的病态共生关系与疯狂、绝望;《光遇》中交友与相伴的过程……
情感是拥有心智的生物特有的体验,从游戏体验角度来说,当叙述的内容能够唤起玩家的某种情感或共鸣,就可以以此为基础再进行补充与拓展。
在主播生态下,以情感、情绪为重点描写和控制内容的游戏《主播女孩重度依赖》
《经典人物原型45种:创造独特角色的神话模型》
以上图为例,在使用情感关系搭建世界观和阵营时,可以灵活将指代对象与象征物对应,可以出现 “整个维度是玩家迷失的灵魂”“整个村子都是玩家的挚友”这样的,对玩家的意义与社会尺度无需对应的组合。
以日系作品中的世界系为例,人物感受世界的一个完整过程是:接触到具体的社会,认识到社会所构成的世界(概念),再通过映照觉察到自我。世界系跳过了社会构成一截,抽象成简化或完全为情感与关系服务的轮廓,我与他人经由世界直接的连接起来,达成在具体的社会设定中所难以达成的情感冲击与羁绊强度(《你的名字》、《凉宫春日的忧郁》)。
以流星坠落毁灭村镇的舞台来表现少男少女的邂逅与感情
事件相关方
先聊一下阵营相关讨论中【关系】和【事件】的联系。
故事诞生的基本过程是:
【核心概念】→
为了体现这个概念所制造的【故事舞台】+为了体现这个概念所创造的表现故事的【角色】→
【角色】围绕【故事舞台】中发生的【事件】产生各种【关系】
《新世纪福音战士》中角色之间的关系
《新世纪福音战士》中角色围绕舞台经由事件产生的联系
以上提到的政治关系和情感关系,其本身便是由各种各样的事件组成的,但整体结构都更偏向于舞台,事件相关方则更强调【事件】本身。
舞台和事件都不可或缺,因此聊事件并非是孤立地在一个真空中聊各种概念,他们会产生区别的主要原因是【叙述方式】,即故事已经在上演时,怎么把它记录下来,被观察到。
所以事件相关方被**于一条,正是因为在这一类型的故事中,叙述者有意识地去将镜头聚焦在事件本身,可以达成弱化角色属性以节省制作者精力,或使【事件——核心思想】的联系表现更直观、更有冲击的目的。
岛田庄司《斜屋**》的一版图解
额外提示,分类是为了方便提供切入思考的角度,而非制定标准或规则。在思考个例对象及自己所应用的项目时需要交叉处理。
下面提一些作品。
典型如《巫师》、《双人成行》、《锈湖》、《天命奇御》等,都是叙述事件的过程而非营造一种生态(生态如《星露谷物语》),因此在此类型作品的阵营设计中,会围绕具体事件展开。
《审判之逝:湮灭的记忆》中,这作编剧把立意定为程序正义和实体正义的交锋,于是围绕着校园暴力的**案,形成了动机方、执行者、被害者、顶罪者、破案者、掩饰者、援助者、审判者等形形**的角色阵营,各有各的背景及目的。
角色塑造里常说【想要什么】+【害怕什么】构成一个人,而这些人形成的阵营又构成了事件,事件通过表演引发观看者对终极立意的思考。
《审判之逝》中围绕延绵二十年的案件所展开讲述的各自的“正义”
在校园暴力+悬疑的核心要素相似的情况下,日本影片《告白》在立意时就定下了讨论以暴制暴的道德议题,因此同样是围绕着校园暴力的**案件形成的**者、查案者、受害者等,又有一层牺牲者、复仇者与仇恨对象;共谋者与叛徒等事件相关方存在。
开篇便引出少年罪行的《告白》
在《卧虎藏龙》中,李慕白的剧情线为归还宝剑→追查盗剑人→发现害**师父凶手的踪迹→与仇敌交手中为保护玉娇龙而**,在整个故事中,政治关系舞台(江湖、庙堂、京城与新疆)与情感关系(红颜知己、仇敌、师徒)等变化不大,情爱作为主要描述的对象有较大变化,众人的阵营关系主要是围绕着青冥剑被盗及其后的交锋而剧动。
这部影片中几个主要人物的性格设立同样受到弗洛伊德的人格结构影响。
《卧虎藏龙》以竹林打斗隐喻情感流动
02.由理念至表现
阵营立场:
理念冲突
在许多故事里,剧情表现出的种种迹象更像是果,而理念正是诱发这一切的因。《肖申克的救赎》中,肖申克从头至尾都在为自由战斗,监狱长也有自己的信仰,他信仰世间利益至上和完美的体制,因此他们的立场、关系、地位、结局都几经**。
《肖申克的救赎》中以圣经中藏的鹤嘴锄来形成理念对抗的符号
《霸王别姬》中,也通过描绘程蝶衣和段小楼在大时代背景里的种种言行与选择,形成了鲜明的理想主义者与现实主义者的对比。
《霸王别姬》中两人在生存危机和拷问下背道而驰
唯心主义与唯物主义,程序正义与实体正义,人文主义与封建主义,荒诞主义与存在主义,社会与自然,及时享乐与辛苦耕耘,月亮与六便士……
人、物、环境与万事万物可以通过叙述者选用的理念冲突交织出多种多样的阵营与一幕幕精彩故事。
利益冲突
理念分歧本身就需要利益冲突和结果去表现,此部分指的是即使拥有相同理念,也会因为一些更可感知的存在而产生冲突。
《寄生虫》中的两家人看似天差地别,但作者为了表现阶层主题,其实用了对照组的方式来构成两个家庭,也就是一个思想实验命题:“同样的家庭和个人拥有不同的条件会变成什么样的人”。
两家人的思想理念类似,经济条件与社会阶级就是塑造他们的方式,而思想与外在言行成了被塑造的果,并最终演变出欺诈进入豪宅当家教——使用房间——发现**犯——野餐会血案一系列事件。
在数个版本的海报中均体现家庭结构的相似与对立的《寄生虫》
现实利益冲突也是诸多游戏在设计阵营时最常用的设计方式。
举例划分阵营方式:国家;文化认同;种族;宗教;地理位置;政治城邦分布;经济贸易关系;社会分工职能;权力范围;所处阶级;组织体制;能源来源;资源流通方式;损益条件;所处时间;空间;维度……
《明日方舟》中各势力的标志
《剑与远征》中的种族克制关系
英雄联盟世界观中的符文大陆地图
现实利益冲突设计也是众多关于世界观的文章会去拆解的主要内容,在这里不做过多表述。
聊一下几个容易踩的坑。
一是照搬思想框架。表格结构本身承载着思维方式与表达内容,在参考别人的世界观结构时很容易做出相似的味道,也有局限性。
比如金庸风格的武林和庙堂结构是为了表达自己视角的红尘苦与众生相,如果在做原创武侠世界观时依照他的作品体系去设计几门、几派、独门秘籍、武器、招式等,无论怎么做都会万变不离其宗,也埋没自己的作品亮点。
所以如果不是改编或者刻意靠近某个风格的话,最好能够从要表达的核心概念做起,结构的参考也控制在一定程度上。
这一步和高级定制时装品牌的创立很像。GUCCI和CHANEL都会有西服、礼裙、裤装等服装款式分类,但都是从各自的品牌理念出发去进行每一季的设计,绝不会拥有一模一样的版型和剪裁方式的组合。
在长时间探索里确立了简洁、流畅长线条、黑色为主的时装风格的Yohji Yamamoto(山本耀司)
世界观结构也要服务于自己的核心理念,正如生物骨骼服务于生物体运动方式和生存环境一样。
二是在设计过程中很容易把元素和理念混淆,元素例如末世+机能风格+furry+少女,怎么做出区别于《明日方舟》的包装?或者说这些元素可以删改增加再组合吗?
理念是上面提到的哲学层面的内容,而且只要其后创造的部分确实忠实地围绕着它而生,并不怕撞车。
如魔戒系列和权游系列都着力讲的人性的弱点、权力与欲望,把它在**现代社会中的体现讲述出来,也许就是《**的名义》;在20世纪20年代美国的纸醉金迷里,是《了不起的盖茨比》。
《了不起的盖茨比》中对“喧嚣年代”中的悲剧人物的演绎
三是只有结构,没有核心理念。
从一个世界观结构直接开始做,可能是拆了其他作品来参考,可能是拿到可使用的表格,但随着游戏制作继续增加内容时很容易陷入贫瘠或是混乱。
网络上的各种世界观模板之一,容易拍脑袋填,难以有逻辑地拓展和形成故事
尤其是在制作人员更替后,如果没有达成过选择这个世界观架构的核心理念的共识,很难在游戏本身想表达的内容上继续创造,只能从同类型同题材会讲的故事拿些过来或者从其他作品里找东西剪裁进来,自然会有很大的违和感,而且极其容易落入同质化。
走得越远越需要回头溯源,有条件还是尽可能在早期就打好基础。
生**存亡
这一条单列出来,是因为前两者更多还是属于文明的范畴,侧重于思考和社会利益,而任何生物在**亡面前,都有可能做出不能用常理去理解的举动。
小到一个个体,大到一个物种、一个星球。此处的**亡可以理解为终结、游戏结束、故事落幕,因此其中的对象做出任何不再追求利益性价比和不符合人性的选择都具备合理性。
近些年许多故事都是在这一点上做文章,如末世、大逃杀(不是指游戏玩法类型而是叙事题材)、恐怖、无限流,制造出不合常理的逻辑奇观。
玩家立场:
到此为止,前文都是在讲怎么设立舞台和人物关系,本段主要提一下玩家立场,也就是阵营在游戏中的主要设计目的。
阵营即主体的立场体现,表现玩家的立场时有多种叙述方式。
一种是故事预设好了玩家的立场,如塞尔达中的林克默认会承担勇者的使命,《Hitman》中的杀手47要实现自己的任务目标,ori中的小光球ori要为了拯救森林穿过重重阻碍去复活精灵树。
优点:设计者可以专注在一种剧情发展上的体验与表演,玩家也无需过于努力地思考自己的目标,可以跟着游戏指引走。
缺点:当缺少立场选择时,对代入感要求极高。
非常容易见玩家吐槽一个游戏的角色是道德圣母,或者嘴上说着仁义道德,实际游戏行为暴力,正是因为缺少了让玩家自行选择的过程,又在叙事塑造上没能让玩家认同后产生的出戏感。
只有竭力生存一条路可选,却在结局诘问玩家“这一切值得吗”而引发广泛争议的《冰汽时代》
对于单机游戏来说,可以用角色扮演来解释,即玩家扮演的是一个剧本里已经设定好的角色,是在体验他人的经历,类似于回忆重放,也能够被接受。
但当下的网络游戏大多会设定一个空白的媒介作为玩家的化身,如果再在行为上前后不统一、难以理解又令玩家缺乏共鸣,显然会招致非常差的评价。
比较安全的方式就是说少错少,但回到问题产生的根源,我们能不能给玩家提供【选择】?
第二种是完全空白的化身,以及提供大量选择。
例如在武侠游戏里选择自己加入的门派(《剑侠情缘网络版叁》),在恋爱游戏里选择自己的攻略对象和重要的剧情行为(日本乙女恋爱游戏),在战略游戏里选择自己的游玩方式和攻略目标(《万国觉醒》)。
《太吾绘卷》的玩家同样是接过了太吾的传承,有的专心种田练功,有个带几个村民就杀去其他门派,有的天天在**的人际关系上下功夫。
被生生玩成“响当当传奇”的《太吾绘卷》
这种既有掌控权又有足量反馈的效果,会令玩家认为自己所获得的叙事体验,是由自己的行为和选择达成的,也就能从靠近本质的部分解决出戏的问题。
这种玩家立场塑造方式的缺点也很明显,大量选择,多少才足够?反馈要强到什么程度?
做出两条、三条同样内容量的游戏剧情需要制作成本,《太吾绘卷》、《星露谷物语》、《rimworld》会选择提供模块化内容,让玩家自行串联后形成叙事体验。
但这一类型会遇到逃不开的叙事质量的问题,无法预测玩家行为的叙事只能模块化、碎片化,难以形成大段和转折合理的戏剧情节。
在解决碎片化、模块化的叙事难以精心编排的基础上,又分成了两支。
一种是碎片化叙事。除了结局部分,玩家体验到的仍然只是一个线性故事,但叙事在这里作为玩家游戏行为的奖励结果,而非游戏行为的前提描述。
因叙事组织方式的不连续和收集行为本身的选择性,剧情的功能性改变了,玩家的代入感成为一种杂糅着观看者和演出者的体验。《黑帝斯》的叙事风格也属于此类。
额外提及一下,这种叙事风格对整个制作组的合作以及剧作者的功力要求极高,碎片化叙事在魂系游戏中有环境叙事和玩家行为打底作为谜面,片段式展现的演出和对白更像是谜底;如果不在整体的叙事上下功夫,只在一些地方塞只言片语的文字,不属于这种类型。
不是只要有图标加描述就能叫碎片化叙事……
另一支是做一定数量的剧情分支,在关键剧情节点提供给玩家选择的自由。
**演出如《巫师3》和《底特律:变人》,节省一些的如《极乐迪斯科》、《五个约会》,这几部都属于剧情游戏的范畴,也只有这种叙事方式能够承载精心规划的剧情发展和完整、合理、独特的人物,又不会因限定住了代入视角而让玩家自己内心的选择失去意义。
演出代价较小(相比3A)的《极乐迪斯科》也为了构建分支达到了100万字的文本量
游戏叙事相比其他艺术形式,电影、戏剧等,还在起步阶段。从《上古卷轴5》、《神界原罪2》到《艾迪芬奇的记忆》、《请出示证件》再到近两年的《极乐迪斯科》,游戏叙事的技巧和表现在不断变化,游戏的叙事设计师也在致力于为玩家提供更受认可更精彩的世界。可能还无法达到电影水准的叙事自恰和感染力,但特有的互动属性也一定能带来更符合游戏这种载体的独特体验。
玩家立场可以从以下三部分去具体展现:
玩家身份
勇者、校长、工人、魔王、宇航员、猎魔人,魔法师,第三的骑士……
设定了身份后就要提供配套的角色扮演体验服务,可以雇佣解雇教职人员,可以接下委托采集怪物的鳞片,可以组装战舰或者使用魔法……如何在游戏中时刻提供符合玩家身份**认知的内容也需要系统化的设计,涉及视觉表现、元素选择、动态、玩法、互动叙事等多方面的内容,日后有机会详述。
玩家社交关系
既包含与游戏所提供的人物产生的名义社交关系,又包含虚拟社交关系体验,在网游中还包含与其他玩家所扮演的人物形成的真实社交关系。
在名义社交关系中,玩家会借由现实经验理解游戏人物动机。在得知这个人物是自己发誓要守护的小主人后,跨越千山万水去救一个只见过寥寥数面的角色听起来也没有那么离谱。
这种方式较难达成玩家的认同,因此也会出现荒野之息玩家吐槽“玩了上百小时完全想不起要救公主”的情景。
“就不救公主”跟“来把昆特牌吧”有异曲同工之妙
更高级的方式是制造【虚拟社交关系体验】。《第三生还者1》就是通过为玩家创造了一个需要保护但同时也正在成长的角色艾莉,通过陪伴、需要与帮助玩家,成为了影响玩家选择与表明立场的重要存在。
大多玩家在知道杀戮会影响艾莉的结局后,会从情感而非玩法方面去选择自己的游戏行为。
在《第三生还者1》中,玩家耗费心力达成全收集的奖励是艾莉的认可
通过剧情与表演也算是这种,如让FF7玩家撕心裂肺的爱丽丝,给人留下深刻印象的并不是字面意义上她与克劳德的关系,而是她与玩家——与你的关系。
她陪伴你左右,治愈你,离开你,借由你的痛苦在你的脑海中刻下一段现实世界中永远无法经历的体验。
艾瑞丝·盖恩斯巴勒《最终幻想Ⅶ》越是美丽,凋零时越是令人痛苦
玩家与【同样借助化身的他人】达成体验的游戏众多,区别在于交往质量好坏以及游戏营造的方向。
大多数mmorpg都属于此类,剧情和世界观提供舞台,玩家更像是舞台上一个个披着伪装的具体的人,甚至在里面形成了真实的生态、经历、利益、团体关系。mmo引得玩家那么投入,因为它已经算是现实的投影,是一个只缺了线下接触的社交圈子。
营造社交方向的典型例子如《三国志战略版》和《光遇》,同样依靠社交打造生态维持玩家粘性,既可以利用权力、欲望、仇恨与损失厌恶,也可以引导陪伴、友善和互相帮助。
《光遇》中流行的“固玩”概念
Moba游戏也通过机制划分阵营,制造出友方和敌方,在这类型的游戏里,叙事设定上的玩家立场仅仅作为引子,真正演绎的玩家立场随着我与他人的关系具象化且不断变动。
玩家目标
玩家目标是玩家代入感的核心元素。
对于玩家本身这个人的单位来说,【身份】与【社交关系】更像是上一节所提到的舞台,目标才是促成【事件】的根本动力。
不管是游戏剧情设定的阶段性目标:进入警局,杀**骷髅王,交还湖中剑;
还是玩家自定义的游戏目标:搜集完所有房间,刷到+8的武器,三星通关某个关卡;
还有整个游戏的终极目标:攻略到心仪的角色,拿到全球国家排名第一,成为第三生存的小队;
其本质都是玩家立场的结果与体现。
因此很多游戏出现玩家找不到目标,目标中断或者玩家无法理解当前的游戏目标问题时,大多都是立场的设计问题。
玩家连自己是哪方的,要去做什么都搞不清楚或者无法接受,自然也有更大概率对游戏失去兴趣,也不再关心下一场过场cg是什么内容。
在橙光评价一般的游戏中常见选了白选,玩家一通乱选的现象
03.阵营层级和立场转换流动因素
在影视作品中,角色的立场变动非常频繁,每场戏剧冲突也必定携带着角色的阵营、关系、状态等转换。但在游戏中除了模块化叙事的沙盒游戏和大量分支的剧情游戏,很难做出非常自然地玩家立场转换。
游戏在这方面的探索上,可以在大环境或者玩家以外的角色身上下功夫。如关键战役的成败,利益联盟的瓦解与再联合,战略资源的流动,重要角色的**亡与存在价值转换等。
在悬疑类型中还可以通过打信息差,揭露玩家所扮演的角色自身所拥有的秘密来完成立场转换。
如《**冥刻》中,玩家起初会被打牌的猎人一次次推向**亡,但在进入后续章节得知他们也只是喜爱打牌,想保护这个世界的**,共同的敌人是小电脑及制作这款游戏并试图掩盖员工**亡秘密的公司后,自然会对其产生共鸣与同情,也就完成了玩家的立场转变。
《**冥刻》来打第三一局牌
在《**亡搁浅》中玩家所扮演的山姆对艾米莉的情感,也随着这个世界的真相铺开几度反转;在《弹丸论破3》中被胁迫式地拉入**游戏与生命意义的思考;在《传说之下》中与羊**对峙,面对小花的疯狂与悲惨身世,玩家通过阵营与立场的转换真正深入与沉浸这个世界。
《传说之下》中开场要求为“坠落的人类”命名,直到结尾才揭开这个伏笔
影视中信息差和主观谬误运用得更加成熟,《记忆碎片》《搏击俱乐部》《消失的爱人》《穆赫兰道》《彗星来的那一夜》《调音师》等都是重重反转的佳作。
在游戏应用中,转换阵营最大的难点就在于内容制作的高成本和消耗性,所以现在有一种阵营转换方式设计是同步演化,《文明》系列是典型作品,随时会被他人造起来的奇观,会联合起来攻打你的其他国家,也可能分别向你发来攻打他国的结盟请求;《This is Police》系列也会提供可令你做出多次回应来表明自己的立场的选项;《这是我的战争》、《暗黑地牢》、《归家异途》也充斥着类似的设计。
《旁观者3》中遍布累积起来足以摧毁主角生活的细微选择
更多次重大选择,更多次左右横跳总是能够带来更沉浸而独特的体验,毕竟人类就是想在自己选择遵守的规则里寻找不寻常路的矛盾生物。
小编综合来讲
社会研究有一种说法是,当前世代的人类喜欢给自己撕标签和贴标签,星座、人格、喜好、信仰、二次元,找标签贴上又撕掉,其本质是寻找认同感和确立独特的自我的心理需要。
无论是游戏设计还是世界观构建,都在提供一场宏大的虚拟体验,阵营设计在其中就像是待人认领的标签,是话语的意义,是现实的映射,是玩家的选择的价值的体现。
游戏叙事设计最美妙的部分在于不仅仅是你在画框内,ta在画框外;而是你可以邀请他进入你所搭建的世界内,观察着他的一举一动,看他走向一方扛起巨剑还是迈向另一方拿起斧头;草木丛生,星轨交汇,他会在现实里戴上袖剑穿上白色兜帽在展会上与另一个背着快递包挂着BB的布里吉斯人员擦肩而过;或者仅凭着一个随意书写的“万物皆虚,万事皆允”与西装革履的同事对上暗号,相视一笑——
你知道你所搭建的世界在现实、在人类的脑海与历史中开花结果,于黑暗中燃烧起灼目星辰。
何其浪漫。
明日方舟家教
“我想赢了奖金,寄回去给妈妈治病!”14岁的**运动员全红婵,东京奥运会跳水冠军在接受采访时的回答,令无数人泪奔。
然而,就在差不多同时,有两起未成年的霸凌事件却令人发指。江西广昌,一名未满16岁的女孩被同龄女生多人围攻,被扯头发,扇耳光,踢**;福建莆田,一名14岁男生在辅导班放学途中被九名同年级男生拦下拳打脚踢,导致轻度脑震荡。
**运动员全红婵的家庭,从正面为我们树立了家庭教育的典范。两起霸凌事件却是从反面告诉我们家庭教育缺失的可怕。
全红婵出生于一个家境困难的农村家庭,父母都是农民,以务农和打工为生。母亲曾出车祸,一直体弱多病,家里主要靠父亲支撑,哥哥后来也辍学打工支持家庭。全红婵是老三,在家平时还会担任照顾弟妹的责任…
全红婵说:我从没去过游乐场!这样的家庭,虽然困难,但是不缺温暖,不缺爱!每个人都会体谅家庭的难处,都会为家庭的成长尽心尽力。这就造就了全红婵纯真善良,又吃苦耐劳的性格:想减轻家庭负担,想挣钱替妈妈治病,跳水训练也能够刻苦用功!但是却没有压力,没有焦虑。可以说无论是品行还是性格,全红婵都堪称未成年人的表率,这其中,家庭教育功不可没。
霸凌事件的深度原因通常都是家庭教育的缺失。一个暴戾无知的孩子背后通常都有一个问题家庭。要么是从小宠溺娇惯,要么是父母本身就很暴力,还有就是自私自利,亲情冷酷,或者无人教养。
两相对比,值得咱们家长深思。咱们的家庭教育,要怎么做,才能教出像全红蝉那样善良勤奋、吃苦耐劳,又天真活泼、纯真可爱的孩子,而不是教出那些自私自利、无法无天、暴戾冷血、懒惰无知的熊孩子?
家教好坏与贫富无关,父母文化水平高低也不是家教成功与否的关键。
家庭教育不是天天挂在嘴上的说教,而是需要家庭为孩子创造一个充满爱和温暖的成长环境;家庭教育更不是24小时的监管督促,而是要以身作则,真情陪伴,从小带着孩子体验劳动的价值,努力的分量和爱心的宝贵!
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