加速明日方舟(明日方舟训练室加速干员)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

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今日分享 王胖胖u – 明日方舟音律联觉

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尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。

即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。

在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。

这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。

更成熟的世界观,更自洽的设计哲学

事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。

一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。

《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。

在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?

同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。

这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。

而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。

整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。

自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。

因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**

足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。

所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。

“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。

我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。

当然“All门”的娱乐效果还是要有

“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。

有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。

这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。

为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。

汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂

海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。

借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。

对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。

对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。

从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。

因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。

小编综合来讲

今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。

比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。

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#头条创作挑战赛#

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1、开局方式变化原因 :

(1)心胜于物招募高星的希望高于人本队,玩过人本的显然不适应,坏主要是开局三星只能拿预备干员这点很不好。

(2)一层互助从两次近地悬浮开始,导致很多传统开局方式都不好打 。

如果你有U-Official,红线附近的时区是有优势的。

2. 如果您有出发前演讲(2 希望)或热水袋的情况:

(1) 照常从六 星开局:

不过现在互助和紧急互助玩起来不像以前那么容易了,所以不再推荐白嘉开局(搭配尤里卡U-Official至少漏1,把飞行兵晕到坑里 ),白嘉的技能在后期的效果显然不如三狼、叔、夜刀。

而且号角开局不太好玩共生,因为不像人本能带史都华德和克洛丝,只能带一个备用干员 。

不过,如果少了三狼(异德、鸿雪、号角)的话,还是先拿下开局。还有一点也可以拿夜刀(不过因为都拿的预备干员,异德和夜刀同样不好打共生和互助,鸿雪是最稳定的 );叔叔缺了就算了,真开不了局,无阻挡 。

(2)寒芒克洛丝开局:

注意是第二分队,不能是第一个先锋特种分队。强烈推荐这个团队。

主要优势是第一局结束后可以直接获得六星(7个愿望),第一层大部分关卡都可以稳定过关。同时寒克只需要精一,天赋眩晕即使到了后期效果也很明显。

(3)不建议用召唤开局:

其实我也有用召唤物很多次,比如令,稀音,梅尔等等,但是都很不理想。

主要是因为召唤物的属性是和召唤辅助等级挂钩的,所以生还者合约对召唤师是有效的,而不是普通的肝疼,而且有些关卡也确实不好打。

3. 无出发前演讲(2希望)或是热水壶的情况 :

不使用海沫,建议休谟斯开局 。

其他的都好办,除了互助,但休谟斯基本上和后期的海沫一样没用。

休谟斯开局与海沫开局相比具有明显的优势。第一轮开始后可以直接拿到6星(7希望),可以持续通关一楼的大部分正常关卡。

4.当然有更好的或者独特的想法大家可以在评论区分享哦。

——我们下期见啦——

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OK,关于明日方舟u(明日方舟uid怎么排的)和明日方舟u(明日方舟uid怎么排的)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

大家好,如果您还对鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)的知识,包括鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

鬼泣明日方舟

游戏观察是游戏日报打造的游戏产品综合分析栏目,内容聚焦于游戏市场表现和新游市场预期,结合亿级读者反馈,旨在为游戏行业提供更多元化、更真实、更有参考性的信息。如有建议或想分享的观点,欢迎联系游戏日报。

iOS畅销榜TOP10榜单

本周(1023-1029)共计14款产品登上过iOS畅销榜TOP10,其中《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟手游》、《原神》、《梦幻西游》5款产品达成在榜7天成就,《暗黑破坏神:不朽》跌出此行列。

另外相比起上周,本周虽然上榜产品数量有所减少,但涉及厂商数量有明显变化。本周登上过iOS畅销榜TOP10的14款产品中,腾讯占据领先优势,旗下共计5款产品入榜,网易4款,米哈游、灵犀互娱、途游、英雄游戏、海彼游戏均为一款。具体在榜情况如下:

相较于上周,本周iOS畅销榜TOP10在榜游戏中,英雄游戏《极无双2》、网易游戏《光遇》、海彼游戏《弹壳特攻队》都是近一个月来首次上榜,与产品整体的营销节点有一定关系。

本周多款游戏适逢重要节点,在官方运营活动的加持下,使得iOS渠道排名飙升,其中网易游戏《率土之滨》迎来七周年“**”版本,推出全新“晋”阵营,并同步上线诸多武将;海彼游戏《弹壳特攻队》更新了全新挑战章节,新增每周礼包与月礼包等。

第三值得注意的是,网易游戏旗下手游《光遇》,在10月29日上线万圣节相关活动,促使该游戏在iOS畅销游戏榜单上飙升124位,成功登上畅销榜TOP3的同时,也成为本周iOS畅销榜变化幅度最大的游戏。

本周焦点游戏观察

蒸汽泡工作室 – 《空之要塞:启航》

10月26日,由蒸汽泡工作室开发的蒸汽朋克风格横版跑酷手游《空之要塞:启航》开启全平台公测。该产品公测首日登顶iOS免费榜,并在iOS畅销榜排位10-25位之间。七麦数据显示,《空之要塞:启航》在上线首日iOS渠道下载量23万、畅销榜冲进TOP50。次日产品畅销榜排名上升,最高排至第13名。

在买量投放方面,通过App Growing等渠道观察《空之要塞:启航》的买量举措可以发现,公测前至今的一个月时间内,通过进行针对特定渠道以及采用特定形式的广告创意素材投放举措,在关键词的设置上高度突出产品特点。

通过App Growing搜索产品名称发现,9月28日-10月28日期间,《空之要塞:启航》相关投放共有24条,均为视频形式,其中竖屏视频18条、横屏视频6条,竖屏:横屏达到3:1的比例;在针对所有素材的统计数据中,这一比例差距被缩小,但竖屏视频仍旧达到57%的占比。

数据来源:App Growing

而《空之要塞:启航》在投放渠道方面,主要选择了穿山甲联盟、番茄**两个平台,其中穿山甲联盟投放广告数量占比较大,新投放占比高达100%,借助字节系流量形成产品自身的流量矩阵。

数据来源:App Growing

《空之要塞:启航》在创意素材的关键词设置上也很注重凸显产品本身卖点,“2022全新卡牌手游”、“蒸汽朋克”、“上线获9.8分好评”是广告创意数量位列头部的关键词,其余还有含有“手游大作”、“卡牌”、“开放世界”等关键词的投放素材文案,但占比不多,投放天数也较短。

数据来源:App Growing

产品营销方面,《空之要塞:启航》也采用了非常积极的手段来提升产品关注度。除官方微博同步发起公测抽奖活动提升热度之外,还邀请张韶涵为产品献唱启航曲,并抓住公测刚刚开启的黄金时期举办了二创征集比赛、同人绘画创作等活动,以明星带量,拓展产品在泛娱乐圈的传播力度,扩大产品整体受众范围。

用户反馈层面,自公测以来《空之要塞:启航》收获了来自玩家多方面的反馈。产品在多渠道评分情况处于中等水平,截止发稿前详情如下表:

综合用户反馈,能够了解到玩家对《空之要塞:启航》的正向评价主要集中在玩法创新性、画面方面。部分玩家认为,《空之要塞:启航》画面优良,宣传视频十分具有吸引力,立绘精细;且相比传统跑酷游戏有所创新,编队的设计让玩家可以拥有多样的配队。

但也有部分玩家认为产品依旧存在不足,比如开头剧情太长、新手引导冗长、抽卡概率不尽人意、福利较少等问题。

总体而言,《空之要塞:启航》作为一款主打蒸汽朋克风的产品,在美术风格上的确得到了大部分玩家的认可,让玩家觉得新颖、眼前一亮,同时作为跑酷游戏也和传统的产品有所进步、创新。不过在后续的运营更新中,官方是否会吸取目前已有的玩家反馈,进行产品优化,是值得期待的事情。

本周焦点事件观察

《王者荣耀·世界》被爆即将开启测试,需签署保密协议

有玩家爆料称腾讯旗下《王者荣耀·世界》在近期开启了内测邀请,根据爆料图可以了解到本次测试保密级别较高,需要签署保密协议才能够获取最终测试资格。针对此消息,游戏日报向腾讯相关人士进行了求证,截至发稿前对方未予置评。

《王者荣耀·世界》是腾讯基于王者IP开发的一款开放世界RPG游戏,于2021年10月30日发布第一支实录演示,距今已有一年时间,不久前该产品登记了软件著作权。

《明日方舟》x《怪物猎人》前瞻直播出现事故,工作人员误放《鬼泣5》音效引不满

10月24日,《明日方舟》官宣与CAPCOM旗下IP《怪物猎人》联动消息,并于当日开启的2022感谢庆典前瞻特别节目直播中正式宣布了联动内容,同步放出联动剧情、联动新干员“艾露猫”以及其他游戏内容。但在前瞻进行到联动环节时,直播中出现了《鬼泣5》的音效。

由于音效错误,许多《明日方舟》玩家表示“不理解”、“不满”,认为此举不仅是对联动方《怪物猎人》的不尊重,也让许多希望《明日方舟》与《鬼泣5》联动的玩家“白高兴一场”。

而在被玩家发现错误后,《明日方舟》并未用官方账号进行正面回应,只有名为“顽子”的工作人员账号发布声明,确认这是一场直播事故,并已联系品牌方致歉,更换音频文件,针对《明日方舟》不用官方账号道歉,有部分玩家表示不满。

拳头两款《英雄联盟》衍生单机游戏跳票,预计2023 年发售

10月25日,拳头宣布两款《英雄联盟》衍生单机游戏将跳票到 2023 年发售,分别为《聚点危机:英雄联盟外传》和《努努之歌:英雄联盟外传》。拳头表示,这两款产品跳票是为了让制作团队有更多时间进行收尾工作。

《聚点危机:英雄联盟外传》是由 Double Stallion 开发的一款2D动作游戏,玩家将扮演《英雄联盟》中的艾克,通过道具**纵时间,在佐恩城中穿梭,并与各种敌人进行战斗。《努努之歌:英雄联盟外传》由 Tequila Works 工作室开发,形式为单机冒险。玩家将扮演雪人努努,与好友威朗普一起在弗雷尔卓德冒险,踏上寻找母亲的旅途。

下周(10.30-11.05)新游预告

下周新游预计有18款产品测试或上线,包含中手游、波克城市、咪咕互动友谊时光、英雄游戏等厂商,涵盖角色扮演、二次元、女性向、Roguelike等多类型产品。部分重点产品情况如下:

中手游 – 《全明星激斗》

简介:《全明星激斗》是由逐光工作室研发、中手游发行的一款**多人气IP角色的动作手游。产品拥有SNK正版授权,**卡牌、回合制玩法为一体。目前产品在TapTap预约量已突破15万,评分7.4,但评论区中有部分玩家对IP改编+卡牌玩法并不看好。

波克城市 – 《猫咪公寓2》

简介:《猫咪公寓2》是由波克城市研发、发行的猫咪治愈题材模拟经营手游。玩家可以在游戏中收集、养成猫咪,打造、布置庭院,并陪伴游戏人物经历各种故事。《猫咪公寓2》主打治愈的慢节奏玩法,因猫咪画风题材受到测试玩家好评,但根据部分玩家反馈,人物故事篇幅过长有些影响游玩体验。目前《猫咪公寓2》预约人数已突破20万,评分保持在9分左右的较高水平。

英雄游戏《风色幻想:命运传说》

简介:《风色幻想:命运传说》是由Halo Studio研发、英雄游戏发行的二次元风格战棋新游,是知名IP风色幻想的续作。《风色幻想:命运传说》从曝光至今已经过去3年,目前产品预约人数已超过30万。

咪咕互动 – 《梦想足球》

简介:《梦想足球》是咪咕互娱一款中超题材实况对战类足球电竞手游,可以实现双人、多人联机。作为足球题材的游戏,玩家希望球员卡面不要过于数值化,并希望将球场、场景做得更加真实、精细。

异物质研究院 – 《Project:谜》

简介:《Project:谜》是由异物质研究院研发的都市怪谈题材解谜推理手游,玩家将扮演具有特殊能力的角色,与设定迥异的同伴们共同探案解谜。产品题材略微小众,但玩家仍旧给出了9.8分的评分以表期待。

鬼泣明日方舟

1月20日,2020年第十一届好莱坞音乐传媒奖(The Hollywood Music In Media Awards?,以下简称HMMA)获奖提名名单终于公布。这场举办在全球音乐电影的产业中心,由作曲家和歌词家协会(SCL)、电视艺术学院、电影艺术与科学学院音乐科、美国录音艺术与科学学会共同票选的奖项,每年都会对该年度全球范围内出现在广告、电影、短片等视觉媒体中的优秀音乐作品进行评选。

这些奖项的候选者往往来自于该年度极负盛名的媒体作品,例如2019年第十届HMMA剧情片类最佳原创配乐获奖得主希尔迪·居兹纳多蒂尔,就是因在电影《小丑》中的优秀编曲而捧得奖杯。除在大众视野内曝光度极高的影视作品外,HMMA还专为该年度的电子游戏作品设立了“电子游戏类最佳原创歌曲”与“电子游戏类最佳原创编曲”两个奖项,在这些榜单上角逐的选手也尽是各位游戏玩家耳熟能详的名曲:如《鬼泣5》中激昂的战斗配乐“Devil trigger”、《生化危机2:重置版》余韵悠长的通关歌曲“Saudade”以及《荒野大镖客2》中主角的救赎之曲“That’s The Way It Is”等曲目,均曾在该奖项上逐鹿。

而在今年第十一届HMMA的“电子游戏类最佳原创歌曲”奖项候选人名单中,颇为意外地出现了一个过于熟悉的名字:

国产游戏《明日方舟》凭借着一首“Renegade”获得奖项提名,将与来自《哈迪斯》、《博德之门3》、《英雄联盟》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》、《对马岛之魂》及《**亡搁浅》中的数首优秀歌曲共同争夺该奖项得主一席。

这确实是一则令人相当振奋的消息。

自《明日方舟》(以下简称方舟)于2019年5月上线以来,这款异军突起的黑马手游一直凭借着它高到难以置信的讨论度而牢牢占据着市场目光,国内外各个手游平台的年度评选中也总是少不了方舟的身影,可谓是拿奖拿到手软,但这次受到HMMA的提名一事对于方舟而言,可能更具非比寻常的特殊意义。

不务正业务他业,鹰角何故觅知音

在方舟的玩家群体里,流传着一句调侃的玩笑话:

“咱们给方舟花的钱,全被拿去公款追星了。”

之所以会有这样一句黑话,其原因来自于方舟的制作公司“鹰角网络”(以下简称鹰角)在方舟上线至今这段不算长的时间里,这家游戏公司表现出了对音乐的执着。

为了让自己做音乐师出有名,鹰角甚至在自家游戏《明日方舟》中虚构了一家名叫“塞壬唱片”的音乐公司,还在QQ音乐、网易云、酷狗等国内音乐播放平台上注册了名为“塞壬唱片-MSR”的歌手信息。

从此,开始大大方方地做起了音乐公司的“生意”。

在Bilibili弹幕视频网上《明日方舟》官方账号的投稿中可以看到,有关游戏的单曲音乐PV已经占据了这个官方账号视频投稿的近三分之一,甚至还有关于音乐制作幕后的专门投稿。也就不难理解现在为什么有越来越多的方舟玩家,将这家公司戏称为“音角网络”了。

玩笑归玩笑,恰到好处的配乐对于一款游戏来说确实有着举足轻重的作用。

游戏作为传播媒体的一种,主题与思想可以通过画面和文字向玩家传达,但情绪的感染则极大程度上依托于音乐的烘托。在日式RPG里,慷慨激昂的著名游戏配乐大多来自于游戏中玩家与游戏最终boss的决战时刻,像是《英雄传说 零之轨迹》中的“Inevitable struggle”、《异度神剑2》中的“Counterattack”,以及来自《女神异闻录5》中的“Our beginning”等等。这些带有着强烈情绪暗示的歌曲不仅在整个游戏最困难的部分充分调动起了玩家积极正面的情绪,同时还承担了在缺少文字信息时对角色性格刻画的任务。

可以说,如果缺少了音乐这一艺术表达形式,不管游戏的玩法和画面做得有多么优秀,都难免陷入寡淡乏味的境地。

正是源于对自己游戏“食之有味”的期待,才令《明日方舟》对于音乐有着如此狂热的追求。

塔防叙事存困阻,道阻且长辟蹊径

说回到这次HMMA的提名曲目“Renegade”,熟悉方舟这款游戏的玩家应该都知道,这是一首游戏前期主要反派“W”的个人印象曲。

整首歌中,无论是亦正亦邪的歌词还是古怪却不失和谐的RAP调调,无一不是关于“W”这名角色的写照。仅需要短短的四分钟,你就能想象到这首歌的主人是一位怎样喜怒无常却又痛苦决绝的角色。

这便是《明日方舟》又一处聪明的设计。

作为一款主打策略的塔防游戏,方舟中可以用于展示游戏背景、角色魅力的空间远不如一般RPG游戏那样宽裕,但《明日方舟》的故事却又偏偏发生在一个世界观庞大、剧情矛盾激烈的构想之上。

早期庞大的文本量需求与极有限的关卡资源,在相当程度上导致了方舟在上线时即使拥有国内顶尖的平面美术资源,剧情表现上却总不尽人意的原因。

在这种情况下,利用角色主题EP来加速玩家对于游戏角色的了解进程。不仅节省了大量的文本空间,还使得角色的相关剧情与主题EP之间相互联动,产生激烈的化学反应。

事实上也正是如此,“Renegade”并非《明日方舟》的首次尝试。早在半年前方舟支线活动“喧闹法则”上线时,这一策略就已初步取得了良好的反响。

剧情中行事乖张潇洒的德克萨斯和能天使,配上一首由DJ Okawari(碗叔)编曲、二宫爱作词献唱的Jazz hip-hop。使得当时活动剧情不仅大受好评,就连印象曲本身也一口气冲到了bilibli弹幕网全站播放热度排行榜第21的位置。

此后鹰角更是再接再厉,联手各种知名音乐制作人先后推出了游戏内多名角色EP。同时随着游戏内可用于剧情的文本空间逐渐宽裕,方舟本身的剧情也渐渐从早期无暇细说的“谜语人”逐渐向着兼具乐趣和深度的方向不断迈出前进的步伐。

从游戏开服至今的不断轮回的学习、失败与创新,铸就了《明日方舟》第八章堪称华美的剧情表现。充满史诗感的配乐加上歌剧式的台词,先前词曲中积累下角色间种种情绪冲突均在剧情的第三一刻随着高昂的音乐点燃,与屏幕前的玩家激烈共鸣。

方舟终于得以踏过了曾经被认为无法跨过的门槛,在音乐这一亘古而来的艺术形式辅佐下,为自己的黑暗时代画下了句点。

功业未既心余勇,扁舟踏浪向何方

经历了近两年的变迁,从最开始五十余人的名不见经传小作坊,到后来踏出国门、远辟他方,再到现在与世界知名的游戏厂商同台竞赛。

无论是方舟还是鹰角,都已成长到了最初不曾设想过的模样。

方舟是幸运的,在挺过了寒冬之后上线,得到了众多玩家们的垂青。

方舟也是不幸的,未经世事等高位,一旦犯错就伴随着巨大的代价。

同时作为一款游戏,或者说一件作品,方舟选择了更不轻松的道路:庞大富有野心的设定,富有写实感的种种剧情……这些并没有成为《明日方舟》这款游戏的噱头、营销手段,而是一点一滴地聚合在一起,组成了方舟这个故事中理念的血肉。

在《明日方舟》的故事中,上演着不间断的悲剧。这些悲剧来源于战争、来源于疫病、来源于期待与背叛、来源于剥削与奴役、来源于爱我与我爱之人的逝去、更来源于每个人生来就有的求生欲望。

但即使面对这样一片离析分崩的大地,我们也并非无计可施。

用希望来对抗绝望,用诚实来消解怀疑,用团结来抵抗世上生来就有的不公。

若以批判的眼光来审视,方舟作为游戏虽只是消遣,但其中的种种故事虽然常悲戚,却意外地还挺正能量。

击败整合运动只不过是这场改变大地之旅的第一个目标,罗德岛与博士们的旅途还有很长的路要走。

愿你我都能不虚此行。

好了,关于鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)和鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

这篇文章给大家聊聊关于明日方舟K(明日方舟刻俄柏),以及明日方舟K(明日方舟刻俄柏)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

王者荣耀平衡性有点差劲,假如让你作为它的**,你会如何优化这款游戏?

你这个有点难

明日方舟K

?今天让我们一起看一下新的六星群体狙击干员W。结合根据各种数据以及实战表现,对W进行一次详细的测评,希望能帮助大家对她的强度有一个初步的了解。下图是所长目前的个人W练度(后文中的所有动图技能演示,也均出自这个W)。

W:六星群体狙击

六星群体狙击:W

面板数据:让我们用W的面板数据,来对比一下同样是群体狙击的慑砂、陨星、空爆、白雪(空爆计算满潜能,其他均按照精二满级无潜能计算)。

W面板数据

从上图的面板数据对比,我们可以明确地观察到:W的三维数据符合六星强度规格,但并没有数据溢出。W的攻击力高达1012,也是群狙中第一个破千攻的选手。在生存能力方面,生命上限与其他群狙差异不大,但是防御力略胜一筹,结合她的第一天赋“设伏”,让W拥有着高台干员中最顶尖的生存能力(后文细说)。所以单就面板数据来看,W无疑是一个非常合格的六星干员。

但面板数据合格并不代表着“**”,W在很大程度上还是受制于“群狙”这个细分职业,有着不小的局限性,包括:29费的超高部署费用、2.8秒的长攻击间隔、对单输出乏力等等。但也不乏优点,比如3*5的超远射程可以用来白嫖很多敌人。并且充分利用炸弹的爆炸范围的话,还能攻击到原本在射程范围之外的敌人,比如她在龙门市区的表现:

射程优势

因此在后文关于W强度的测评中,我们也将结合“群狙”这一类干员的优缺点进行展开。第一先看一下她的两个天赋技能“设伏”和“落井下石”。

天赋:设伏与落井下石

“设伏:在战场停留10秒后,获得60%的物理和法术闪避,且不容易成为敌人的攻击目标。”当天赋触发时,会在W周身形成一些用于伪装的信号码,非常显眼,如下图所示:

W周身的信号码

这个天赋技能和狮蝎、伊桑这一类的“地刺”干员同款,简单来说就是“高台地刺”:极大程度提高了干员的生存能力,可以放在原本异常危险的部署位置上。比如在下图的H5-4中,无论是左边的浮士德,还是右边的法术**A1,都无视了W的存在。他们均选择优先攻击小火龙伊芙利特:

“高台地刺”W

“设伏”这个天赋不止对敌人生效,面对一些能伤害队友的“内鬼”,W也会成为优先级更低的目标。比方说在下图中,特种干员阿的左右位置同时站了干员,按理来说吃Buff的优先级是一样的。但因为这个天赋的存在,阿将优先选择其他角色**,避开W。请看下图“陨星我们不需要你了.jpg”:

W的低优先级

值得一提的是:当阿的攻击顺位内只有W时,他仍会为W**。这时配合上“设伏”所带的60%物法双闪,W是阿搭配起来最理想的高台干员之一(但还是需要闪灵的配合,可以不开技能)。总而言之:“设伏”这个天赋的存在,大幅增加生存能力的同时,也让W在部署上的自由度极高,她的站位可以非常灵活。

“落井下石:攻击范围内的敌人在被晕眩时受到的物理伤害+18%/21%。”关于W的第二天赋,主要作用于两方面:增加其他队友的伤害、增加自己伤害。

目前拥有“眩晕”能力,可以和W天赋进行搭配的干员有:莫斯提马(荒时之锁)、傀影(夜幕突袭概率触发)、温蒂(炮管敲击)、阿(普攻概率触发天赋)、陈(鞘击、赤霄绝影)、德克萨斯(剑雨)、狮蝎(蓄力毒尾击)、柏喙(异刃斩)、天火(天坠之火)、雷蛇(反击电弧)、格劳克斯(对无人机)、红(狼群)、崖心(束缚链)、梅尔(爆破回收)、梅(束缚电击)、安比尔(概率触发天赋)、古米(普攻概率触发天赋)。对于W自己而言:她总能吃到眩晕的18%伤害加成,机制类似于艾雅法拉的点燃。所以关于第二天赋:“落井下石”是一个纯粹的增伤的天赋,既可以简单用作W自身的物理增伤,也可以搭配更多具有眩晕能力的队友,作为“眩晕拐”来使用。

红桃K:定点爆破和控制

红桃K(图源PRTS)

W的一技能“红桃K”,可以简单地拆分成两方面来进行测评,一方面是纯粹的物理输出能力,一方面是控制能力。先让我们计算一下这个技能的伤害数据(整合运动卫兵,防御力199,法术抗性19,数量为3;技能按七级计算,触发天赋):

一技能红桃K伤害测试

一、“红桃K”的输出能力:对比上表的计算结果,可以明显地观察到,红桃K的单发技能攻击力非常高(仅次于陨星暴击),并且总伤害也位居群狙第一。这个技能的期望达到了87300,成功超越了陨星。但这是建立在一些**作小技巧之上的,比如:“红桃K”能够重置我们的普通攻击,需要玩出“普攻、开启技能、再次普攻”的花活,来节省两次普攻之间的间隔时间,如下图所示:

重置普攻

二、眩晕控制能力:W一技能的控制时间并不长,七级时是2.1秒,专精三时三秒。但是亮点在于:范围眩晕、且可控,极高的灵活性正是W一技能的价值所在。尤其是于其他许多干员搭配,可以形成长时间的控制链,比如:傀影、红、莫斯提马等等。下图是危机合约“破碎大道”中的表现,甚至都没轮得到莫斯提马出手:

控制链

三、专精收益:以后的干员技能测评会多加一个小环节,就是看一下每个技能的专精收益。“红桃K”从7级到专精三,DPS提升大约是在9%,并不高。但是眩晕时间从2.1秒变成了3秒,建议练度:要么停留在7级,要么专精三(并不是很推荐)。

四、综合来看:“红桃K”是一个伤害非常不俗的可控眩晕技能。如果大家平时喜欢携带傀影、红、莫斯提马、柏喙等具有控制能力的干员,那么“红桃K”将成为控制链中非常重要的一环。但如果想将“红桃K”作为常规输出技能,对群时可堪一用,但在对单时会充分暴露“群狙对单乏力”的根本问题,伤害不尽人意(注:单目标伤害29199)。

惊吓盒子:高频次AOE伤害

惊吓盒子(图源PRTS)

一、惊吓盒子介绍:在测试W二技能“惊吓盒子”的输出数据之前,我们先详细列举一下惊吓盒子(下文简称“地雷”)各种未公开的隐藏细节,方便大家更为了解这个技能:

1、“地雷”属于召唤物,部署后属于**状态,不会被敌人选中攻击,也不会受到热泵通道、毒雾等地形环境的影响,直至时间到了或者被引爆。

2、“地雷”不占干员出击的部署人数,但是占据地面/高台的位置,不能再部署其他干员。“有干员没雷,有雷没干员”。

3、“地雷”不可叠加部署,每一个位置只能部署一个“地雷”。但是“地雷”可以手动**作进行撤回,然后部署干员。当W撤退或是**亡时,会让全场的“地雷”都失效并消失。

W撤退时地雷消失

4、“W”部署地雷是有固定的规律的:当她的攻击范围内有敌人时,会优先布置在离敌人最近的地方(脚下);当她的攻击范围内没有敌人时,会随机部署在攻击范围内任意可部署的位置上。

5、“地雷”无法被空中单位/隐匿单位触发,伤害也不会以任何形式伤害到他们(包括溅射)。但是一旦隐匿单位解除隐匿,还是会受到伤害。对于空中单位则是束手无策。

二、伤害数据测算:了解到了这些特性之后,我们紧接着测算一下携带二技能“惊吓盒子”的输出能力。因为考虑到实战中,“地雷”往往会被敌人高移速的单位优先触发,所以我们依旧选取整合运动卫兵作为假想敌(取199护甲,49法术抗性,数量3),和她一技能对比后的输出结果如下:

惊吓盒子DPS对比

可以发现:“惊吓盒子”如果都能被触发,那么它的整体DPS伤害,还要胜过“红桃K”一筹。但是上面的DPS测算却仅供参考,因为惊吓盒子被触发后会延迟爆炸。尤其是面对移速过快的敌人时,W的“惊吓盒子”不仅无法同时攻击到多个敌人,还可能会出现MISS。比方说面对猎狗和萨卡兹穿刺手时,当他们飞快地从眼前冲过,可能会导致伤害丢失。比如下图的龙门市区所示:

惊吓盒子伤害miss

所以在理论上虽然“惊吓盒子”的输出要略高,但却很难一直覆盖到三个敌人,实战中的伤害会低于测算数据。那么这个技能的作用是什么呢?

三、单体爆破:W可以充分利用挂机时间,形成“地雷区”。W的“惊吓盒子”与其他干员技能不同之处,就在于她哪怕是挂机,也是有伤害产出的,只不过这份伤害延迟了而已。比如在危机合约的“破碎大道”中,可以通过提前部署“地雷”,去解决极为难缠的大斧等敌人:

单体爆破

但是需要注意的是:W所布下的地雷阵,是真的很害怕敌方的先遣部队。像上图这样预见到会经过敌方大哥的情况,可以通过事先部署地雷阵应对。但如果是未知情况,敌人如果先派遣出大量的狼群、轻甲卫兵,那W的输出也会被大量浪费和消耗。所以在使用上,对于地图和敌人刷新频次的把握,也是很关键的一环。

当然,“惊吓盒子”也可以像W的一技能“红桃K”一样,用来白嫖远处的敌人,进行远距离击杀(比方说龙门市区、危机合约的无人危楼等),两个技能的表现几乎不分伯仲。

四、专精收益:“惊吓盒子”从7级到专精三,单是每次地雷爆炸的伤害提升就在13.6%,超过了一技能。技能在专精一和专精三都有一次质变,能够降低技能所需的技力需求,综合的DPS提升大约是在16%。建议练度:专精一、专精三(推荐)。

五、综合来看:“惊吓盒子”是一个非常省心的技能,自动释放,还可以攒一堆。它能够实现的战略用途也很多,包括群狙的本职工作“清杂”、“超远程白嫖输出”。也包括一些群狙完成不了的事,比如“集中火力对单输出”、“长时间群体控制”等。再也不用担心干员在场上摸鱼没事做了!

D12:爆发型清场

D12(图源PRTS)

一、伤害数据对比:老规矩,我们先来测算一下三技能“D12”的伤害,因为在技能使用手感上,非常像煌的“沸腾爆裂”,所以一起加入了对比(敌人取199护甲,19法术抗性,数量3),输出数据结果如下:

D12伤害测算

上图计算的是多次引爆的D12,即:每个敌人吃到全部三个炸弹的伤害。这是一种比较理想的情况,能对炸弹影响范围内所有敌人(注意不仅仅是那三个中D12的敌人)造成高额的爆发伤害,形成清场的结局。D12的伤害是超过她自身的另外两个技能的,也远超其他的群狙,但依旧比不过煌这样的专业歼灭战选手。

三、群体爆破:“对群爆发输出”是W三技能的核心,其主要战略价值就是两个字,“清场”。与二技能“惊吓盒子”所不同的是,如果在技能释放后W立刻**亡或是主动撤退,D12都不会消失,依旧会按时引爆。同时,三技能“D12”能对空!不仅能够为空中单位挂上D12炸弹,同时爆炸引发的溅射也能伤害空中单位。如下图所示:

对空输出

因此,W的三技能“D12”的最佳应用场景就是多波次的大量敌人。不一定所有地图都会像上面的CA-5那样直接扎堆,但我们却可以通过部署地面重装/近卫单位,形成“阻挡格”来聚集怪物,然后通过W来完成一键清场。比如下图的SK-5:

“阻挡格”

四、专精收益:“D12”从7级到专精三,综合的提升幅度在27.2%。技能在专精一质变,在专精三也有很大提升,将眩晕时间增加到了五秒。建议练度:专精一(推荐)、专精三。

五、综合来看:“D12”从本质上来看是一个对群技能,拥有高额的群体AOE伤害和控制的同时,也有着不俗技能周转率,正好能够完美应对多波次的敌人,非常具备实战价值。同时这个技能被辅助后的伤害也极高,和华法林的血怒、阿的榴莲味爆发剂都能有很好的配合,极具潜力。

要不要抽W?

遗愿烟火卡池

作为第二个限定干员W,她很有趣,也有足够的强度,在群狙领域的确站在了顶点。但这份强度却受制于群狙这个职业本身,并没有达到超模的地步。经过了近一周的测试,对于W的**理解也分成两部分:第一是对群输出,W的确非常优秀。面对多波次的高压敌人,她的技能周转能完美契合。面对单个的精英敌人,她又能通过眩晕反复进行控制。第二是作为“眩晕”拐,去辅助其他干员,这方面的表现还有待探索。

单从强度出发考虑,给出的建议如下:对于新手博士而言,W所代表的的群狙并不是特别好的选择,可以选择观望。对于阵容已经成熟的博士而言,W的范围物理歼灭能力是比较稀缺的,值得入手。另外,W的潜能提升非常有限,追求满潜的性价比不高,大家务必量力而行。

这里是“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~

明日方舟K

文丨藤原白绮@bigfun社区

方舟的引擎是unity,而unity的物理引擎也是十分强大,能做出诸如炉石传说,奥日与迷失森林,轩辕剑6等等游戏

在明日方舟中,敌方单位使用的模型是Rigidbody2D,也就是2D刚体模型,它有三个可选项:Dynamic(动态,默认)、Kinematic(运动学)、Static(静态)。方舟中的是第一种

而推拉的本质,则是对这个模型施加力

而力又通过动量定理转变为速度

方舟中的力有两种

ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量

ForceMode.Impulse:此种方式采用瞬间力作用方式,即把t的值默认为1,不再采用系统的帧频间隔

而之所以会推动,则是让敌人进入unbalance状态并施加力,并且每帧都进行刷新,并且重新设定速度等等

除非速度小于等于0.1或者拉力源消失或者超过buff时间或者怪物拥有UNBALANCE_IMMUNE(免疫)

先来介绍几个常量

质量,yj把所有敌方质量都设置成了1kg,无论是源石虫还是霜星

摩擦力=摩擦系数*质量*重力加速度,代入可得所有摩擦力均为4.9N

重量等级,用来描述敌人重量,在prts上可以很轻松找到,比如下图的虫子就是0

还有就是力度表

第三是有效力度等级,有效力度等级是力度-敌方重量等级,**是{-3,-2,-1,0,1,2,3},过小则会限制为-3,过大则会限制为3

推力

推力的本质是向其施加Impulse的力,由于Impulse模式中,Ft=mv,t和m的数值上均为1,可以粗略的理解为直接给物体施加一个速度矢量

推力有两种模式,一种是relative,另一种是directional

前者的方向为推力来源到推力目标(的向量)

后者的方向一般为推力来源的朝向

通常情况的推力均是relative,除非推力来源的朝向的夹角超过45度 或 推力来源与推力目标的坐标距离不足0.25,才会变成directional,而且力度会减少两度

如图,只有绿**域才是relative的范围

推力的执行

如 力不为0 且 目标不持有UNBALANCE_IMMUNE效果 且 目标不为飞行单位

则将目标切换至unbalance状态

随后以impulse模式,按照刚刚计算的方向和大小施加单次的力

第三将unbalance保护时间期限调至0.1s后

力度计算

通过有效力量等级算出力的大小,进而由动量公式(Ft=mv)推算出力度,其中t和m在数值上均为1

位移计算

被推开的敌人可以视作只有摩擦力做功的匀减速直线运动

因此不难计算出下面这个表

多力合成

每次推动均是对敌方施加一个冲量,多力叠加就是多个冲量的叠加

拉力

拉力本质上对敌人的刚体持续施加Force模式的力,通过力逐渐改变其动量

力的方向自然是敌方中心到我方中心(沿绳)

拉力的执行

钩子钩中时:

如 力为0 则立刻停止钩子

如 目标不持有UNBALANCE_IMMUNE效果 且 目标不为飞行单位

则将目标切换至unbalance状态

然后将unbalance保护时间期限调至0.1s后

钩子拥有最大持续时间

若有效力度>=-1时,钩子持续1s(30帧)

否则最大持续时间为0.5s(15帧)

钩子勾住期间会时刻检查目标是否位于来源阻挡范围内

检查位于范围内时会立刻清空目标速度并停止钩子

这也就是为什么有时候撤退钩人干员,反而会飞更远的原因(没被勾人干员阻挡)

力度计算

拉力力度是会s随着时间变化的,但是勾到敌人那一瞬间的初始力度是不变的

力度公式是这样的,F0代表初始力度,X0代表一开始敌我之间的距离。X(t)是第t秒敌人被拉动而产生的位移

可以看出,对面移动的越多,拉力就会越小

位移计算

对首末位置求积分

即可得出其位移大约是初始距离的1/3,其余时刻均无解,也不难理解,要么拉不动,要么必定拉到身前

由于方舟是30帧游戏,我们也可以用30段匀变速直线运动拟合

当初始距离是3的时候,大约拉动1.11格

多力合成

相信我,这玩意不是人算的

〔1〕Unity Technologies.《Unity5.x从入门到精通》 [M].**铁道出版社.2015-11

〔2〕hjhk258.[物理方舟][程序分析]方舟推拉机制及物理引擎详解〔N/OL〕.

〔3〕PRTS.游戏数据基础〔DB/OL〕.游戏数据基础,2020-06-19

〔4〕James Stewart.Calculus. [M].高等教育出版社.2014-06

OK,关于明日方舟K(明日方舟刻俄柏)和明日方舟K(明日方舟刻俄柏)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

琥珀明日方舟(明日方舟琥珀值得练吗)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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