明日方舟板甲(明日方舟签名板)
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明日方舟弹反
六星对空狙击干员,灰烬。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成六个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析(3)、基建与综合评价,让我们开始吧!
灰烬:六星对空狙击
六星狙击干员:灰烬
面板数据:六星狙击干员,灰烬。她的特性是“优先攻击空中单位”,属于人口众多的子职业:“高速对空狙击”,光是六星就已经有三位了。在面板数据的对比上,我们选择了其他的同类型的速狙干员作为参照,包括以下五位:空弦、能天使、灰喉、白金、蓝毒(不考虑天赋,均按精二满级无潜能计算)。
灰烬的面板数据
灰烬的面板数据,几乎与空弦、能天使一致,三者之间的数据几乎不存在什么差距。单就攻击力这一对于高速狙最重要的属性而言,是能天使最高、灰烬次之,空弦最末。如果相较于五星干员,她们的各项面板数据都有着全面的领先。总体而言,这是一份最标准的六星速狙面板。
天赋:突击手的辅助装备
“辅助装备:部署后立即对攻击范围内一个敌人投掷闪光弹,使其和周围敌人晕眩4秒。”
当我们部署灰烬时,她会立刻对攻击范围内最靠近蓝门的敌人投掷出闪光弹,将其和其周围一定范围内的全部敌人眩晕。但如果在部署灰烬时,眼前是空白一片、没有敌人存在,那这一天赋也就随之浪费了。因此这是最关键的一点:要注意灰烬的部署时机,尽量在覆盖范围有敌人时,去下灰烬。
在一些特殊的时刻,无论是我们漏了个别敌人,还是出现了难缠的泥岩巨像、粉碎攻坚手、倾轧者等等棘手的敌人,都可以通过紧急部署灰烬去“控一手”。长达四秒的范围眩晕,持续时间还要略高于红的“狼群”(2~3秒),你值得拥有。
闪光弹的爆炸范围
同时,灰烬的这枚闪光弹是范围型的,会对目标周围半径为1范围内的所有敌人都造成眩晕。在许多时刻,通过观察敌人的行进位置,往往能够实现一炮双响、甚至三响。
闪光弹眩晕多目标
灰烬的闪光弹也并非仅此一发,是可以随着她的重新部署、或是开启第二技能来刷新使用的。因此在大多数情况下该用就用,不用吝啬,只要对于缓解前中期压力有所帮助就好。
“突击手:首次部署时部署费用-3,部署后立即获得17/20技力。”
11费的灰烬
灰烬的第二天赋“突击手”,能大大加快灰烬的初次部署速度和技能启动的时间。在常规无潜无专精的练度下,灰烬的初次部署费用仅为11点,达到了满潜五星速狙的平均水平。顶配的灰烬更为恐怖,部署仅需9费,相当于一个快速复活系的特种干员。
同时,她的技能启动速度也得到了大幅加快。常规灰烬点火三个技能分别需要32秒、12秒、8秒,可以在部署后迅速得以启动。顶配的灰烬(五潜专三)更是已经接近落地点火,点火技能分别只需25秒、5秒、5秒,启动速度惊人。因此我们概括而言:灰烬是一个非常适合在前期部署的干员,她的第二天赋大大地降低了我们的费用和时间压力。
无法反复获取技力
但是与之相对的,就是第二天赋并不能反复获取技力,比如使用“撤退再部署”这一作战方式。就像上图中所演示的一样,如果选择重新部署灰烬,那么第二天赋将彻底失效:费用不会降低、也不会获取初始技力。这与艾雅法拉那可以反复获取技力的第二天赋“乱火”差异很大,需要我们注意。
支援射击:永续连击
支援射击(图源PRTS)
“支援射击:攻击力+11%/12%/13%/15%,攻击变为2连击;持续时间无限。”
一、技能机制:灰烬的一技能“支援射击”,属于需要点火进行启动、持续时间无限的永续类技能。在成功启动后,灰烬会小幅提升自身的攻击力,同时让所有普攻变成二连击。这个机制其实有点眼熟,既像是牺牲了部分增幅、让技能得以永续的“箭矢·暴风”,又像是对空速狙版的“最终旅程”。实战演示如下图所示:
支援射击演示动画
二、伤害输出:我们先来测算一下灰烬一技能“支援射击”的输出能力。一技能的**符合她的速狙设定,核心用途就在于清理中低护甲的地面敌人和各种款式的无人机。同时为了能和之前的能天使测评、空弦测评形成更鲜明的对比,所以我们在敌人设置上不做改变,依旧是被削弱了法抗后的:法术**A2(防御力140,法术抗性30,数量为1)。
敌人选择:法术**A2
这里主要选择了其他高星狙击干员的无限持续技能、长周转时间的作为参照,进行单体输出的伤害测算,包括:能天使的“扫射模式”和“过载模式”、空弦的“箭矢·暴风”、灰喉的“回流”、以及白金的“天马视域”(均按7级计算),结果如下:
单体伤害测算
如果对比同样是持续时间无限的“天马视域”,支援射击显示出了一些在技能上的考量:它没有天马视域那样舒服的输出环境、抛光线也更低,但是整体的DPS要明显更高。
但是如果相较于其他狙击干员的技能,灰烬一技能“支援射击”的输出明显不强力。全周期1000+的秒伤数据,只能堪堪齐平五星速狙灰喉,与自损一臂、对单输出的空弦一致,并不亮眼。因此对于输出端的小编综合来说是:“支援射击”是个很省心的技能,但输出确实不太过关。
三、实战应用:在实战中,灰烬一技能“支援射击”的主要用途就是解放双手。落地暖机32秒后即可启动,适合清理无人机和游戏前期的轻甲单位。但是敌人的防御力一旦到了400以上,灰烬的输出就会呈现出明显的疲软之势。
开局部署灰烬
这个技能与第二天赋“突击手”之间存在着很不错的相性,部署费用的降低和初动的增加,能够让这一永续技能实现最快启动。因此一技能的用法概括而言就是:需要在游戏的前期部署,紧接在先锋之后,在中后期的用处就不大了。
四、专精收益:灰烬“支援射击”专精带来的改变,主要体现在攻击力的增加和点火所需技力的降低上。从七级到专三的平均DPS提升分别是:1.1%、2.3%、4.6%,提升非常之低。建议练度:七级。
五、综合来看:灰烬的一技能“支援射击”是一个很省心的技能,一方面是通过提高攻击力来增加了速狙干员最需要的抛光线,另一方面,二连击的机制也让灰烬的整体输出平均化,既不会造成过多的伤害溢出,也不会常常限于需要补伤害的尴尬境地。但这个技能的输出终究有些不够看,够省心但不够强,不建议携带。
突击战术:控制后的输出
突击战术(图源PRTS)
“突击战术:立即触发第一天赋,攻击间隔大幅度缩短,且攻击被晕眩目标时攻击力提高至210%/220%/230%/250%。攻击装有31发子弹,打完后技能结束(期间可随时停止技能)。”
一、技能机制:灰烬的二技能“突击战术”同时具备着控制和输出的双重能力。在开启二技能后,灰烬会再次触发自身的第一天赋“辅助装备”,扔出一枚闪光弹眩晕敌人,同时她会在整个技能期获得对眩晕敌人的增伤。
在技能期间,灰烬的攻击间隔将被获得大幅度缩短。用直观的时间数据来看,实际的攻击间隔将缩减到0.2秒,打光一梭子里的所有子弹仅需6.2秒。她靠着投掷闪光弹就能对敌人形成长达4秒的眩晕控制,足以打出60%以上的输出了。同时,这一点与其他干员存在着较大的差异性,如果在子弹射光前就对敌人完成了击杀,灰烬依旧会保持技能开启的状态,持续到子弹彻底打空。实战演示如下所示:
突击战术技能演示
就和我们在第一天赋解析时说到过的一样,如果灰烬在开启技能时,攻击范围不存在可以选择的目标,那么她依旧可以成功开启技能,但无法触发第一天赋“辅助装备”的闪光弹了。这个细节也并不是毫无意义:在面对一些对眩晕有抗性的Boss级敌人时,提前开启技能让灰烬处于步枪扫射状态,能够加快技能的第二次周转。
二、输出能力:我们将灰烬二技能“突击战术”直接加入一技能的对比表格中,输出结果如下图所示:
“突击战术”伤害测算
足以媲美过载模式的技能出现了。灰烬的二技能“突击战术”所形成的爆发力极为恐怖,突破了3700点大关,不仅远远高于其他狙击,甚至超越了能天使过载模式的3519。虽然二技能的全周期平均伤害并不突出,但是爆发力却足够强。
那既然说到了爆发力,就要仔细测算一下这份秒人能力了。我们这里再来测试另一种情况:顶配状态下的华山论剑。如果为两人都搭配上足够多的辅助技能,包括华法琳的不稳定血浆、阿的爆发剂·榴莲味、黑的天赋“交叉火力”、极境的天赋“狙击支援”,输出结果会如何变化呢?(综合辅助收益:攻击力+150%,攻击速度+73)
极限伤害测算
灰烬二技能的吃拐率并不如过载模式,相差了50%。在四重辅助的加持下,能天使的过载模式输出产生了质的飞跃,技能期的秒伤也反超了突击战术。这不代表灰烬吃“吃拐”的效率不高,更严谨的描述是:灰烬吃攻击力拐的增益并不低,但吃攻速增益的收益非常低。理由也很简单:她仅有31发子弹,打完了就没了。
从以上两张图表中,我们能获得关于“突击战术”的伤害测算结果:在没有其他干员辅助的情况下,突击战术是当前最优秀的狙击单体输出技能。但如果有大量其他干员提供BUFF辅助,要论极限“蒸发”能力,依旧要看能天使。
三、实战应用:常规情况下依靠自身闪光弹眩晕敌人输出的灰烬,实际的“眩晕增伤”覆盖率仅有64.52%。因此我们可以换个思路:为灰烬搭配具有眩晕能力的干员,让她在技能期间享受到全增伤,这带来的提升要比常规的拐更大。下面这些干员与她都有着非常不错的相性:
适合与灰烬搭配的干员
可以造成眩晕效果的技能并不罕见,包括森蚺的“震慑劈砍”、迷迭香的“末梢阻断”、卡达的“同步索敌攻击”、梅的“束缚电击”、莫斯提**“荒时之锁”等等,但是要说与灰烬最为契合的,还是看下面的这几个:蜜蜡的“守卫尖碑”、霜华的“陷阱部署”、德克萨斯的“剑雨”、红的“狼群”、W的“红桃K”、以及闪击的“闪光护盾”。
具体的用法也很简单:让灰烬先开启技能眩晕敌人,然后等她的眩晕效果快要结束时,再开启其他干员的技能为敌人续上眩晕时间。比如在下面的合约轮换图“6区废墟”中的这段配合:
闪击与灰烬
他们那可控的眩晕技能,能够充分配合灰烬,补足她所欠缺的两秒控制。其中又以蜜蜡、红、霜华、闪击四人更为杰出,蜜蜡和闪击兼顾了阻挡敌人,且闪击还能从灰烬的眩晕中充分享受自身天赋“持盾射击”带来的增伤。霜华的陷阱,与红一样可以随心所欲地空降。
四、专精收益:“突击战术”在专精中能够进一步提升眩晕伤害的倍率、加快技能周转,但对于其他方面没有改变。从七级到专三的综合输出提升是:5.9%、12.1%、25.8%,整体收益很高。如果要为常规作战选一个技能专精,可以优先专三二技能。建议练度:七级、专三(推荐)。
五、综合来看:灰烬的二技能“突击战术”是一个极其优秀的输出技能,不需要太多的辅助,光凭自身就能打出强力控制与输出,爆发能力甚至还要超越了“过载模式”。虽然在极限输出方面并非最佳,但也足以应对大多数的作战情况了,尤其是再搭配其他具有眩晕能力的干员之后,威力更是倍增。建议优先专三。
攻坚榴弹:一拳超人
攻坚榴弹(图源PRTS)
“攻坚榴弹:向前发射破墙弹,对沿途敌人造成260%/270%/280%/300%的物理伤害并向后较大力度推动;爆炸对周围造成360%/370%/380%/400%的物理伤害(从低地撞到高台直接爆炸,且造成720%/740%/760%/800%的物理伤害);每次部署只能释放2次。”
一、技能机制:灰烬的三技能“攻坚榴弹”拥有着极高的技能倍率,造成双重伤害。如果能够打满伤害,七级的技能伤害倍率就足有980%,专三时更是达到了恐怖的1100%。这里比较特殊的机制是一点:从低地撞到高台,会直接爆炸且造成更高的伤害。
Ash的爆破弹
这是《彩虹六号·围攻》中干员Ash的招牌技能,她所射出的是爆破弹,能够在穿透目标的表面后自动引爆,非常具有战略意义。在《明日方舟》中,灰烬并不能破坏墙体,但却能通过榴弹将敌人推动,并在接触到墙体时造成更高的伤害。如下图所示:
攻坚榴弹技能演示
灰烬所发射的这枚爆破榴弹的推动半径是1.2格,因此有时可以蹭到两侧的其他敌人。如果没能触碰到墙体,那么爆破弹会在距离自身四格的中心处爆炸;如果成功从地面地形飞向高台或者是地图边界时,将会在两格的交界处中点发生爆炸,爆炸半径是1.5格。
爆破弹的推动范围
二、输出能力:考虑到三技能将会对沿途敌人产生推动,并最终造成爆炸伤害,所以我们对比的技能会发生很大的改变。这里主要选择的是不存在持续时间的爆发伤害技能,以及拥有攻坚能力的技能,包括:W的“D12”、黑的“战术的终结”、守林人的“战术电台”、陨星的“高爆弹头”,最终结果如下所示:
“攻坚榴弹”伤害测算
灰烬三技能“攻坚榴弹”的爆发力领跑全场,甚至还超越了守林人的“两连核平”。在技能覆盖三目标的情况下,灰烬凭借着17500点的超恐怖秒伤,力压W与守林人,成为了当前游戏版本中物理爆发最强的技能。但是这份强大也是有代价的:灰烬在每次部署后,只能释放两次技能。
三、实战应用:正如技能名“攻坚榴弹”所示,这个技能的**就是两个字:攻坚。超高倍率的爆发伤害,以及与之伴随的“较大力度”位移控制,都是面对棘手敌人时的绝佳属性。三技能有输出、有位移、有控制,实在是太合适危机合约了。
“攻坚榴弹”的爆发伤害
但是整体而言:携带三技能“攻坚榴弹”的灰烬,完全成为了一个对策解。除了攻坚榴弹之外,她因为速狙的低面板,本身几乎就不具备其他的功能性了,甚至清理无人机这份本职工作也变得很困难。因此可以考虑使用“撤退再部署”的方式,尽可能多地让她打出几发闪光弹,以及刷新榴弹的使用次数。
专精
四、专精收益:“攻坚榴弹”在专精中并不降低技能开启所需的技力,但同时提升了两重伤害的倍率。从七级到专三的DPS提升分别是:3.2%、6.4%、12.8%。考虑到技能自身的高可塑性和潜力,建议练度:七级(推荐)、专一至专三任一阶段。
五、综合来看:灰烬的三技能“攻坚榴弹”是一个对策向的特殊技能,她有着超高伤害爆发和位移控制的同时,也损失了许多属于速狙干员自身的东西。这并不是一个使用起来很简单的技能,但是如果学会了使用,能成为应对许多棘手敌人时的优质解法。很期待在未来的合约中,灰烬的三技能能够有所发挥。
基建与综合评价
一、基建技能:灰烬的两个基建技能都是在控制中枢生效的,综合效果是:“进驻控制中枢时,控制中枢内每个彩虹小队干员可使控制中枢内所有干员的心情每小时消耗-0.05。控制中枢内每有1名彩虹小队干员,则情报储备+1。”
灰烬领衔控制中枢体系
详细的解析之前所长专门写了一篇文章去解析(传送门:基建指南:两套全新体系,彩虹小队能否成为基建新神? ),目前的小编综合来说是:“彩虹小队”的核心价值是辅助夕与迷迭香的“感知信息”体系。仅建议两种博士使用彩虹小队入驻基建,一种是熟用迷迭香体系的,建议方式是:在启用迷迭香入驻制造站时,可以让彩虹小队三人入驻控制中枢,搭配阿米娅和夕;一种是懒癌晚期不想换班的。对于其余博士来说,照常基建就行。
二、潜能提升:灰烬潜能提升的核心是四潜。理由就和先前的空弦测评一样,27点攻击力增幅对于速狙来说是极其关键的,能够带来最直观的DPS提升:4.3%;五潜时会提升第二天赋,增加了三点初次部署时的技力。对于一些极限情况下有一定的战略意义,但平时作战的意义非常有限;因为三技能的存在,撤退再部署的**作需要我们纳入考量,部署费用和再部署时间的降低也有其意义。综合潜能建议:四潜、满潜。
三、培养建议:干员艾丽萨·科恩,代号灰烬,彩虹小队成员。对于萌新博士而言,灰烬的一技能有利于前期开荒和处理无人机,二技能也能够在早期攻坚。有控制、有输出的狙击干员,是最吃香的,推荐度:★★★★★;
对于常规队伍已经成型、尤其是同样拥有闪击、霜华等干员的博士而言,彩虹小队几人之间的相性绝佳,适合搭配作战。灰烬凭借着“攻坚榴弹”天生的高输出和“突击战术”的控制能力,打造出了一些独属于自己的差异性,不需要太多辅助就能伤害爆炸。但是在功能端她没有什么创新和突破,故而减去一颗星。推荐度:★★★★;
对于已有高练度能天使、空弦等干员的博士而言,灰烬需要与这些高星狙击竞争上岗。她的理论输出上限并不及能天使,也不像空弦那样专精于多目标输出,能够拿得出手的也就是三技能的超高倍率爆发。整体的潜力和用法还有待开发。推荐度:★★★。
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明日方舟弹反
明日方舟随着这次棘刺迎来的双UP,针对棘刺这位六星干员的强度,可以说再次引发了争议和讨论,借此来详细说说棘刺最近这风评是怎么回事,能看出来其强度评价一直呈现出下降的趋势,实际上完全没那么回事,不要被老玩家的体感所误导。
先说棘刺的风评,经过最近的一些活动,包括水月肉鸽,还有主线11章等等,部分玩家吐槽棘刺过气了,没用了,退环境了,这说法,看了都想笑。第一必须承认,输出确实不行了,毕竟超大杯10W大C起步的干员确实数量在肉眼可见的增加,然后不得不承认,高难本,确实每棘刺啥事了。
但是你要搞清楚,棘刺是什么**,棘刺可是基石,所谓基石的定义要搞清楚,过去都觉得基石是幻神之下的绝对强度,不过现在来看,基石这个词更加的严谨了很多,明显是形容稳定、靠谱、省心,且很容易让玩家依赖的干员,可以强度上限不高,但是不能没有,没有的话作业不好抄,打起来也费心费神,而基石可以完美帮你解决这一切的问题。
棘刺可是日常本的神,日常本作为浅水区根本没有所谓的环境的说法,退环境这说法就是搞笑来的,你看看挂机作业,9成基本上都少不了棘刺,棘刺和推王还不一样,推王你挂机还真的能找到替代,棘刺你找个试试?部分老玩家的经验真的是坏透了,嘴上说着退环境,但等到需要用的时候,随手能掏出来一个2903的练度。
小编综合认为来说,不要被老玩家的体感误导,不看那么多论坛还有交流平台的情况下,啥事没有,还棘刺不行了,这个那个的,抄作业的时候,少人挂机信赖队中坚力量来来**还不是反复都是棘刺、山和煌露脸最多,这游戏9成情况下的副本通关难度基本上都是让基石来处理绰绰有余的,所以棘刺的强度依旧完全可以信赖,诚然比棘刺强的干员多了去了,但是怎么玩是玩家决定的,就喜欢懒人摆完挂机,那棘刺就是好用。
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槐明日方舟
明日方舟对于这次SS照我以火相关的主题活动和版本,开启的相关新干员的模组方面,涉及到的模组的具体数值也一并透露和公开,借此来简单的小编综合认为和说明一下,本次的模组对于干员产生的影响,也就是强度方面的变动,目前来看早露的模组提升的伤害效果很不错,而其他干员则显得比较一般了。
第一是最为让人关心的早露的模组,给的数值非常的靠谱,快赶上深海猎人那系列的亲女儿级别的模组数值还有待遇了,这点毋庸置疑,别看是60%属于中规中矩的正经水准,但实际上按一下计算器能发现对3甲以上的输出提升超过了90%,差不多算是雪崩击的伤害直接翻倍了,主要是早露底子太差了,所以模组提升的输出和强度空间很足。
神射手其他的模组提升很一般,没啥好说的,熔泉这个数值稍微有点惊喜,不过没必要。武者模组几乎全军覆没,宴给的这个数值真的不行,把那个小数点抹掉还差不多,4%纯纯来搞笑的。赫拉格很有前途,感觉给的数值很到位,毕竟半血130攻速还带庇护,很不错了,能看出来这个数值官方给的是经过深思熟虑的。
空弦这个按照常规设定,如果给到2.0/1.5就是亲妈级别的待遇,但是这个公会愧给卡小数点,吃相和态度实在是有点太过于难看了,差评,不过怎么也比之前的第一模组要强点,这点不用怀疑。
水月还可以吧,起但是给的攻速卡在7挺听微妙的,甚至不能多A一下可还行,实战表现感觉还是不行,建议还是老老实实用第一个模组比较好,毕竟攻速+7对于二技能和三技能都是0提升,适用度还是第一个模组体感更好一些。
古代的昆仑山在哪?是不是现在的昆仑山?
7000年前黄帝蚩尤大战引发大洪水,**王朝从玉龙乘诺亚方舟到了土耳其中东建立古埃及文明,后共济会**,战败王朝东移建立巴比伦文明,印度文明,一部分回到本土。
20?关于大寒节气美食的诗句?
古埃及是**夏朝一说是被立的新命题,原因是关于夏朝的考古遗迹很少,几乎接近半原始状态的奴隶社会所以不被史学家认可,就像在夏朝有个扈朝一样,更离谱的存在时间一千年,经历母系,三皇五帝等,意思由推选制,到夏朝时才变成了家天下。
夏朝离我们年代相当久远,在今天河南二里头就发现所谓夏朝遗址,这是公认的,可真正的历史还得去还原,夏朝也是有青铜器的时代。夏禹铸造九鼎,意思为九州,这也有天下分九州说法,据历史记载,这九鼎一直被东周保存,被秦朝掠取,据说当时运送时一件还掉到泗水里,没有打捞得上。秦当时距夏朝也已经一千五百多年,那九鼎也是夏朝证据,总不能说它是从埃及搬过来的。还有夏禹治水,那时江淮地区确实水患频频,经常发大洪水,在当时肯定有人得站出来,那就是夏禹,夏禹后来之所以被推举为部落长,也得归功于他超前的举措,直到他儿子启身上,夏这个词才被真正用到国家体制上,所以不折不扣是**历史上第一个王朝。
夏朝虽然是名副其实的一个王朝,可一部分却被写在神话中,尤其是《山海经》中略显提及。就连国外史学家都对**存不存在夏朝都略显争议,只认为商朝是**第一个王朝,因为商有准确的文字记载,甲骨文就是铁的证据,最近河南安阳经常挖掘商朝大墓,青铜器夜不少,雕像大都以很浓的奴隶制社会形式存在,最出名的就是妇好墓。这也由此来开对商朝当时的文化,经济,军事有所了解,商朝最起码就不是神话,他是有依有据,谁都改写不了,可夏朝就不一样,影响力弱,这也让众多研究历史对夏朝存在产生怀疑。
商周交替那段不用怀疑,那是事实,武王伐纣与牧野之战这个历史故事被司马迁记载得很详细,就连发生地也很容易找到。周朝发源于岐山,由周文王带领复兴的,由于纣王过于宠爱妲己,残害忠良,不得己推翻商朝商朝后来的历史都有眉目。可早中期历史却疑点重重,据历史记载,商朝那段时间迁了好几次都城,也许是在避天灾**,还有对商朝建立者汤也提出来疑问,认为夏被灭了三次,就连一向追求事实的《史记》也对商朝一些疑点避而不谈,把商汤灭夏那段历史基于编造,而真正的却是少康失国。看看这三次与埃及的历史重合,一是古王国因为中东大旱而衰亡,而进入第一中间期,二是喜克索人入侵,古埃及进入第二中间期,三是埃赫那顿宗教改革,导致姬周家族出走,步楚人后尘迁徙到东方,这一段时间,埃及仍在继续。
夏商一些君王很明显可以对应埃及一些法老,吻合度极高,这也无不让人怀疑,到底夏商是不是**历史。夏禹对应的蝎子王,商朝则是喜克索人,喜克索人入侵埃及那段历史就是写夏灭商事件。还有埃及狮身人面像,《山海经》都有提及所谓的昆仑之地,不直如此还有埃及庙宇,东非大裂谷,尼罗河都有,甚至都有上下埃及都分得很明确,这让人无不怀疑是不是穿越。
共同点列举几个,埃及鸟形文字和**甲骨文也有些相似,在埃及壁画中,出丧的人穿着和今天**丧事习惯一样,都披麻戴孝为白色。埃及王后的发饰前面有金鸟饰物和**古代皇帝妃子凤凰簪子很形似。还有他们头上戴了顶帽子和古代书生想象。
发掘金字塔时,对埃及人的肤色持有怀疑态度,据考证他和**人肤色相似,只是不敢公布而已,也许夏朝和商朝几次大迁移是埃及人东迁史。历史总归历史,不能假设,即便国外历史学家称夏朝就是埃及,可没有确切的证据,也都是假命题。
OK,关于槐明日方舟(明日方舟槐琥怎么获得)和槐明日方舟(明日方舟槐琥怎么获得)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
这篇文章给大家聊聊关于明日方舟出版(明日方舟4-4),以及明日方舟出版(明日方舟4-4)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟出版
鹰角网络今日针对国外游戏厂商Oldeus宣传视频与《明日方舟》剧情动画高度相似发布声明。
鹰角网络表示从未与Oldeus达成过任何形式的合作关系,也从未以任何形式授权其使用任何《明日方舟》相关素材。截至本公告发出,公司未收到任何来自Oldeus的联络信息。其相关声明与事实不符,并对公司形象和声誉造成了恶劣影响。
国外游戏厂商Oldeus于1月6日发布了旗下游戏产品的宣传视频,但被指出与《明日方舟》的第八章剧情动画的情节,场景等方面高度相似。目前,鹰角已对Oldeus的相关侵权行为进行了取证工作,并白其发出停止侵权警告函,要求删除所有侵权内容和不实声明。
Oldeus回应称本意并不是抄袭,只是从中汲取灵感,Oldeus也承认两者间存在较多相似之处。目前这段视频已经被删除。
明日方舟出版
网游也可以是“作品”。
文/依光流
今年以来最大的黑马产品《明日方舟》,在上架一个月的节点登上了App Store畅销榜榜首,为游戏圈带来了一次小团队自研自发、做原创小众,最终逆袭大厂产品取得成功的范例。
也正是因为这款游戏身上有太多的独特标签,于是我们也很难用传统商业化思路去衡量它,也无法简单将其量化为某种方**的实践。那么这款产品身上,还有哪些不同寻常的部分?带着这个问题,葡萄君在近日采访了《明日方舟》制作人海猫。
这场采访给葡萄君的感受非常特别,在与海猫的对话中,“作品”和“创作”这两个词被提及了非常多次,而非我们常用的“产品”和“方**”。深入聊下来能发现,海猫和鹰角的制作团队,在用一种极其强烈的情感对待这款游戏,《明日方舟》实际折射出来的,是这群制作者自身的喜好。
在如今国内的行业环境中,能做自己喜欢的游戏并获得玩家的认可,海猫认为这是一件非常幸运的事情。而在真正制作的过程中,他们又面临着巨大的困难。去年葡萄君曾拜访过鹰角,那时处于玩家**低谷的《明日方舟》正经历着最为困难的时刻,后来这款游戏又做出了很多选择与平衡,最终才达到现在的完成度。
回过头看当时的制作过程,《明日方舟》毫无疑问做出了很多冒险的举动,从**到玩法、再到风格化的表达,很多都是国内不曾看好,或者鲜有人尝试的部分。好在最终的结果上,玩家的宽容,让这样的尝试有了成功的可能。
尽管在海猫看来,如今《明日方舟》(以下简称方舟)取得的成绩也只能用“有很多随机因素影响”来形容,但透过一些制作的细节,我们能看到他们在对待这款作品的时候,坚持的一些创作理念。
以下内容经游戏葡萄采访并整理:
葡萄君:方舟登顶之后,你们是怎么庆祝的?
海猫:其实并没有怎么庆祝,大概因为还是在工作日发生的事。当时发现登顶了,团队的气氛一下子就变得兴奋起来,然后马上点了很多零食和吃的东西,放松了一下。因为第二天还要上班,于是晚上早点回去睡了个安稳觉。
葡萄君:相比去年8月初我们聊的时候,你的心境有什么变化?
海猫:总体没有太大的变化,当时我们面临的其实是上线压力,现在的压力变成了另一种,也变得更大了。方舟成绩远远超出了我们的预期,玩家的期望也变得更高了,所以我们未来的创作需要更加小心、更加用心。以前觉得发挥自己的实力就可以了,现在觉得以后要保持更好的发挥才行,不然会对不起玩家的期待。
“喜欢自己的作品,比什么都关键”
葡萄君:从业者很关注方舟成功的原因,你个人角度怎么看?
海猫:我个人觉得有三点。一是团队的团结。大家在面对自己的创作时,能不遗余力,并且信任其他成员做到配合。方舟的成功并不是靠一个人的能力实现的,而是所有人的努力够到的。
二是所有人对待作品的态度很认真,大家都全身心地投入到创作中。
三是玩家的认可,能做到这一步,其实都是因为玩家能够喜欢我们的作品,说实话非常感动。最早在做方舟的时候,其实我更希望它向着我个人喜欢的方向去靠拢,**上是更偏小众一些的,现在这么多玩家认可它,也跟大家愿意去接受这样的作品有关。
葡萄君:其实几次测试下来,你们也在按照玩家的想法去调整它。
海猫:我们会坚持一些自己觉得必要的东西,当然也会根据大家的希望去多考虑调整。创作是有局限性的,但是也有弹性的,不是说很多诉求非要多选一,而是可以想办法都实现的。
葡萄君:方舟的美术特别棒,你对美术的追求是什么?
海猫:我个人觉得,就是要做到我们自己喜欢。还有,自己对作品不能放低要求,这一点也很关键。
葡萄君:那你最喜欢的角色是谁?
海猫:其实我有点博爱啊,所有的角色都很喜欢,特别像对阿米娅的感情就很深,她陪伴我们走过很长的时间,还有大家喜欢的凯尔希、陈等等,我也都很喜欢。
个人角度非要举例的话,我特别喜欢安洁莉娜和嘉维尔,并不是说其他的角色不爱,只是觉得这两个角色很特别,可能不是说爱,更像是有眼缘或很特别。我很喜欢很特别的角色,像嘉维尔就很特别。
葡萄君:你们怎么去创作一名角色,怎么构思、设计,让她的角色形象一点点立体起来?
海猫:这其实挺难说清的。一个角色的成功,跟从头到尾参与创作的所有人都有关,不光是画师。画师可以说是占灵魂主导的创作者之一,但还是需要其他人的帮助,才能让角色真正的鲜活起来,比如文案等等。所以怎么去创作这件事就会变得很复杂。
创作时,我们会以真实人物的视角去对待每个角色,去思考他/她在行为上的前因后果,刻画他/她的人物历史,想象他/她会去怎么看待一件事。你能看到在低星干员身上,我们也会加入很多的细节进去,老实说做这个东西是吃力不讨好的,如果说《明日方舟》失败了,这种做法可能就是典型的失败原因之一。
当时做的时候,我们其实没想那么多,因为喜欢,就这么做了。
葡萄君:现在马后炮地分析,大家可能会觉得方舟这里品质高、那里做的很细,但其实当时都没有那么多的理由。
海猫:是的,最关键还是我想做、我们想做,我们认为这样做角色是有灵魂的。二星角色也有他/她的独特之处,一星角色也做得很特别。我们很希望让玩家在每个级别的角色身上,都能找到有意思的一面。
葡萄君:大家都这样投入情感到一个角色的创作中,会不会有分歧,怎么去化解?
海猫:肯定是有的,只要三个人以上的团队作业,就一定会出现分歧。这时候就是协调问题了,这也是我为什么觉得明日方舟成功第一点是团结。制作中我并不是什么事都负责的,大家都希望实现各自想法的时候,就需要仲裁人。
这时,第一需要以我或者负责这件事的人为准,有人来拍板。第二,他需要有理由地做决定,并且他能够承担这个意见执行的后果,这不是说出事之后来追责,而是他要能让大家信任他的判断。第三,大家都想把事情做好的想法很关键,我们出现分歧拿来讨论的最终目的,都是希望角色能变得更好,而不是互相之间暗里较劲。
所以互相的信任和共同的目标很重要。
葡萄君:另外有一个细节,方舟的角色很少给人暴露的感觉,这是有意选择这样做的吗?
海猫:是的,现在看来这个选择也是很正确的。我个人觉得大家一直对二次元游戏暴露的属性有一个客观的错误认识,如果要细分的话,这类表现手法需要分为其他的标准来判断,我们在设计时也有自己一套判断方式。
比如我们的角色里,也有穿着相对暴露的情况的,但她不会让大家觉得表现过度。这其实和目标**以及表现手法有关,我们更希望去往真实的方向靠拢,而当你的表达手法将人物气质烘托出来的时候,暴露不暴露给人的感知就显得不重要了。
葡萄君:方舟的世界观很独特,怎么去调和外部画师个人风格与游戏世界观匹配度的问题?
海猫:这个也是比较主观的。找画师必然是想要画师的个人特色,我个人觉得只要这个角色符合我们正在做的东西就可以,有一定的个人特色没关系,因为我们就是想要这个才去约画师的,另外他的个人特色要发挥得好,不影响作品质量才行。
比如精2的立绘要画好的确很难,每位老师画的度也可能不一样,而且有的老师会画得很猛烈,导致其他角色的张力看起来可能不太一样。不过我们会做一些差异化的表现,以玩家的视角带入进去,保证拿到角色时、精英化之后,都能感到角色的魅力。
银灰精英第二阶段立绘
葡萄君:对于玩家现在对方舟角色设定的发散,你们有什么看法?
海猫:只能说,官方一定支持一设。
葡萄君:除了角色,游戏整体的风格也很独特,这种风格化的表达,怎么把握?
海猫:这个说实话难以用言语形容,实际制作上是比较偏主观的。这种主观可能是我的主观,或者是我们相信的主要设计人、负责人的主观。它没有一个明确的衡量标准,而且有些时候会有弹性,标准也会变化。
葡萄君:有没有侧面的判断方法,比如游戏早期PV我一看就很喜欢,你们会不会也有这样的直觉?
海猫:会有。当分歧比较大的时候,我们会找一些不相关的玩家过来,第一这些玩家的调性是要符合我们的玩家群体特征,这样他们喜欢的风格会比较相近,然后来听取他们的意见。分歧更大的时候,我们会再扩大调研的范围。
不光是玩家,我们团队内部也有很多不同风格取向的成员,所有人都问一遍,大家的趋向也能作为判断的参考。
“我很喜欢方舟的玩法”
葡萄君:很多从业者跟我说,他们觉得方舟不好玩,但也有人觉得很有趣,你怎么理解这种体验错位?
海猫:其实我也不能断言说这是为什么。一般可能的原因是,一款游戏一定只是一部分人喜欢的东西。我们看到,方舟玩家中也有的人可能不喜欢玩,但他们喜欢看,而有的人不是把明日方舟当做游戏,而是看作一种故事、IP去交流的。
哪怕在二次元圈子里,我们最早的**也是小众,选择了不算常见的类型、视觉风格也比较少见。我们立项的时候,都不认为它是一个所有人都会喜欢的东西,只是想做一个自己满意、独特的作品,做得跟别人不一样。可能就是“不一样”这个点,让很多玩家特别喜欢。
葡萄君:你对方舟的核心玩法满意吗?
海猫:至少我自己是非常喜欢的,也比较满意,当然还是能收到其他玩家对于核心玩法的意见的。
很多人问我为什么做塔防,其实就是我喜欢、我们团队都非常喜欢这个玩法。既然决定去做,那么把我们理解中的这个玩法的趣味点,都展现给玩家,那就足够了。玩法的不足肯定是有的,但我觉得有些也不一定是玩法本身的原因,比如可能是外层系统和内容上的不足造成的。
很多玩家会希望出多人、对战等玩法,但这个品类做这些玩法的确很困难,只能说这些意见我们都会作为参考去考虑。现在除了主线、活动,我们也会尝试新的东西,而且已经在做了,只是还不好透露,也需要一定的时间。
葡萄君:你现在玩到多少级了?
海猫:63级,氪了不少。但我不是最肝的,目前第一梯队最高级别的玩家是80多级,那是头部1%的玩家,我大概是第三梯队,前段时间逐渐不忙了的时候才有时间去肝一点。之前没时间碎石头,但现在要去体验游戏不同维度上的感觉,所以碎了不少石头去尝试猛肝的感觉。活动这两天我蛮肝的,因为有很多我想要的东西。
葡萄君:活动设计会不会让人觉得偏肝?
海猫:我们设计了一些分层体验,如果是休闲的玩家,希望大家挑选一些适合自己的奖励去获取;如果是愿意大量投入精力的玩家,他肯定是希望获得更多奖励的,所以我们给了更多的选项,比如格拉尼更高的潜能,家具等等。希望大家根据自身情况来选择奖励。
活动奖励兑换界面
葡萄君:方舟后期的关卡会考虑怎么迭代?
海猫:很多方向我们都思考过,比如玩家渴求更大地图、更多干员、更复杂机制等等,我们会在之后的研发过程中把玩家的各种意见考虑进去,同时也要创造新的玩法去给大家新鲜感,而不是让大家一直刷。虽然养成游戏刷是必然的,要不就没有东西玩了,但我明白,刷只是大家愿意投入碎片时间进来,更多的时候会渴望新玩法,所以我们也会满足这样的需求,来让游戏能一直被大家期待。
葡萄君:方舟的游戏节奏上,前期有策略难度,但后期偏刷,这是你们刻意设计的吗?
海猫:说实话也是我们这款游戏的一个难点。我们并不想让玩家无尽的刷下去,现在有一部分玩家觉得培养一个精2角色要好长的时间,但实际上有一个精2角色以后,对自己的帮助是巨大的。
只是的确很难平衡策略和刷的两种体验,因为大家现在热情很高,策略的部分毕竟有限,很快就被消耗完了。塔防游戏本身的策略深度很难设计,而且大部分玩家过了一遍以后,可能很少会去思考第二遍,尽管我们能看到有很多玩家愿意去思考花式打法,更少人打法,但大多数玩家不是这样的类型,他们更希望尽早过关,所以后期体验也会偏向于刷。
葡萄君:怎么**地设计出好的关卡?
海猫:做得快跟做得好,有些时候是相互冲突的,我们可以一天做100个关卡,但那样会很无趣。像4-4这张地图,就是经历了多次测试,非常精髓的一个关卡,也是我们非常自豪的一个设计。但同样的,设计这个关卡的代价会很大。
4-4利用阻挡方块的地形杀打法
其实有些玩家不那么在意关卡质量,那么我们会考虑穿插一些更考验数值的、或者对策略要求不高的关卡在其中。小编综合认为我们会尽可能的满足各种玩家的需求,让他们觉得游戏内容丰富,而且不是随便应付的丰富。未来的希望就是尽可能又好又多。
葡萄君:业内也有很多人尝试从方舟里拆解出方**去用,你觉得**方舟的意义大吗?
海猫:我觉得可能有一些借鉴意义吧,但方舟现在的成功既然我们预料不到,那么照着做一款下来,可能也不会是这个结果。方舟的成功有很多随机因素在里面,分析方舟的方**我觉得都没问题,因为要我来分析其实也很难说得明白。
“含着血泪走过来,才能理解玩家的意见”
葡萄君:从你们的角度看,玩家的整体反馈怎么样?
海猫:仍然有不少意见,但有现在的成绩,整体上是认可占绝大多数。
葡萄君:有没有特别让你印象深刻的评论?
海猫:有的。玩家意见我们都会去看去听,有些玩家也会为我们辩护,有些时候玩家的分歧也会很厉害,其实我们很担心这样的问题。
在我们**很差的时候,有很多玩家私信我,怎么说呢。他们也不是那种说我们游戏完全没有问题的玩家。他们也觉得游戏有一些还不够好的地方,但即使是觉得当前版本存在很多问题,他们也会对下一个版本保持期待。
他们觉得所有的游戏创作者都需要得到支持,而且他们能从我们做的内容里看到我们的认真,能够去谅解创作者。就像电影行业,游戏也不可能做得那么完美,做游戏不容易,做一个有意思的游戏就更不容易了。
所以在这种大环境下,他们抛弃了**的看法,希望我们好好休息,相信我们未来会修复这些问题。而且他们觉得在我们的作品里看到了很多不一样的东西,看到了我们的用心,所以他们认同我们、愿意陪伴我们走下去,不希望游戏消失等等。
当你发现,有些玩家会跳出对错,站在真正理解创作者的角度时,这是最感动的。说实话创作者和读者之间,能产生这样的链接,是对创作者来说最大的欣慰。
葡萄君:你曾说你们很想表达出自己的真诚,现在你觉得这种真诚传递给玩家了吗?
海猫:有没有传递到我不知道,但这样的玩家能有一个,我们就已经很开心了。有时候会想,这样的玩家愿意跟你到天荒地老,你都愿意为他们做游戏了。这时候已经不是说为自己喜欢而创作,而是他就喜欢我喜欢的东西,我就会继续创作下去。
就像只要有听众,我就会继续演唱下去的那种味道,这时候,钱啊、对错啊、名誉啊、第几名啊,不重要了,都不重要了。
葡萄君:在国内做自己喜欢的东西,真的很难得。
海猫:是的。这件事实在是太难了,要做到底真的太难了。哪怕是现在的方舟,也跟我们最初想的有很大的区别,有时能保证有多少自己的东西,真的个未知数。大多数游戏可能1%都不到,我们保留的更多一些,从结果来说,大家能喜欢方舟,就是最好的。
葡萄君:去年你说你们含着血泪一条条看玩家的评论,现在你觉得走过来了么?
海猫:现在仍然是含着血泪看过来的。开心会有,看好评大家肯定爽,但并没有骄傲浮躁。我觉得,只有含着血泪一条条看过来,才能更深刻地认识到玩家的意见。其实我们也想表达出自己在看玩家的意见,但至于怎么做,更多还是希望玩家能认同我们的判断。
从游戏设计者的角度来说,玩家如果认同作者,就要相信他,相信他这么做是有理由的。玩家可能会觉得游戏难,也会调侃制作者,但人家要是不这么做了,以后就真的玩不到这样的游戏了。所以玩家和设计者之间的信任和良性循环很重要,如果玩家能理解我们,我们也会非常的感动。
现在回想起来,我们运营回复的其实比较少,但真的每条评论都看过来了,策划也是一样的。只是玩家的意见太多了,有些人说A、有些人说B,A和B不同,怎么让A和B都获得幸福,这就是我们的任务。
葡萄君:做自己、做喜欢的游戏,是不是你们的一种自我表达?
海猫:是的,我觉得是有这样的理念在的,能在国内做自己的作品,也是挺幸运的一件事。我们不希望方舟是个四不像的产品,也不希望大家觉得它只是一个游戏而已,而是希望大家能觉得它是一部作品,是一个多元的内容。
“自研自发,对二次元团队十分重要”
葡萄君:你认为对二次元团队来说,自研自发是比较好的选择吗?
海猫:我很庆幸能自研自发,这非常利于团结。像我们在二测、三测的时候遇到了很多压力,如果是**方来运营的话,说实话不知道会发生什么后果。大家可能会产生不信任,觉得是运营的问题、是策划的问题,互相质疑的时候就很难解决问题了。
当然自研自发也很困难,我们一路走来的坎坷大家也看得到,只是说一咬牙,专注在怎么做好方舟这件事上,一步步走过来了。所以现在大家的努力有了成果,才会格外的开心,回想起来缺少任何一个人都做不到现在的成绩。
葡萄君:当时决定自研自发的契机是什么?
海猫:一开始有这个想法后,考虑了很久。也谈过很多发行商,第三决定,还是因为我们觉得自己来做最好,我们这部作品很特别,自己做更清楚自己想要什么,这样会更好一些。另外我们也想实现一些目标,比如锻炼自己、尝试建立自己的发行团队、去经历一些历练,未来也会需要这些能力。
葡萄君:你认为小团队要选择自研自发这条路,该做好哪些准备?
海猫:最关键的还是团结。具体来说,第一要具备基本的认知,我经历过少前的工作,明确的知道发行要做什么事情,也知道自己需要什么人才,如果对发行真的一点都不了解,那要补的知识面太多,就不建议自己做了。
第二发行需要巨大的资金和足够的人员去做,像我们开服以来就遇到很多客服问题,原本已经准备了很多客服,但现在还是不够,还要继续投入人手。
第三是确定自己的能力能做到什么也很关键,我们当时确定自己能做一些事,可能能够到发行运营的门槛,所以才决定自己来做。
葡萄君:你们对人才的要求是什么?
海猫:第一,要负责任、团结、能够为了一个作品、遇到更多志趣相投的同伴去努力。第二,心态要平,现在这个作品是大家正好喜欢的时候,愿意来没尝试问题,愿意一起做好很重要。如果有想施展自己聪明才智的人,也希望多多**,我们也需要更高质量、更多的人才。
葡萄君:你希望鹰角在游戏行业里成为一家什么样的公司?
海猫:希望我们今后的作品,能够在游戏行业留下一笔,这是最大的成就。或者能在所有玩家的认知中,留下自己的脚印,被大家记住,如果能一直被记住那肯定就更好了。这样的话,可能会激励更多的人参与到创作中来,这对游戏行业来说是有巨大帮助的。
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