明日方舟范用(明日方舟云玩)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

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很多朋友对于明日方舟材料(明日方舟材料)和明日方舟材料(明日方舟材料)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

明日方舟材料

本喵大爷名叫灵夜,您好!欢迎来到本喵大爷叫灵夜。

开始做头发啦!先捏捏捏,再压平,再擀一下。

先做两边的发型,对比两侧形状,抹平,让刘海和脸贴贴。如果太厚,重复上述步骤!

重新对比两侧形状,RUA平接缝。接着做刘海中间的部分,划出形状,整形,刘海中间部分完成。

开始做另一边,擀平,剪出形状,修整,与脸贴贴,处理接缝,注意细节,尽量抹平。

工具上粘粘土,用湿纸巾就可以很容易擦干净,像我就是没涂护手霜,所以还建议大家在开始制作前涂一下,护手霜,继续制作,划出形状,贴上,处理接缝。

左边头发完成,右边同理,划,贴,整,注意接缝部分,右边头发完成。捏一小撮碎发,继续整形,加水更服帖。

终于完成了头发的基础形状。开始做第二层发型,加呆毛,继续加呆毛。第三一部分头发细节,加毛,抹平接缝,头发部分完成,兽耳部分,另一边做好!

下期是打磨与上色,敬请期待!

明日方舟材料

本文首发于bigfun社区。上一期的明日方舟刷材料图推荐,更新到了第六章,传送门:明日方舟:一图流!新版本日常刷材料建议,建议收藏。整整五个月过去后,终于是开放了第七章。伴随着大量主线新图的加入 ,推荐也发生了一些改变。在无限接近真实掉率的情况下,为大家日常刷材料提供一些借鉴思路。声明:本文的数据支持来自于企鹅物流。

本期新加入了一个指标:蓝色材料本的高级材料掉落期望,给大家提供额外参考。下文中每一样材料的最终推荐本会用粗体字标出,嫌麻烦可以直接拉到文末,所长会把所有材料做一个汇总图,一图流直接收藏。

1、轻锰矿:综合来看,推荐关卡6-2或4-7,刷轻锰矿的同时,能搏一搏更高级的材料三水锰矿,单个预计消耗60理智。如果单独刷轻猛矿,推荐关卡7-16,不用再回到3-2刷了,单个预计消耗40理智。高级材料掉落期望为7.6(即:7.6个蓝材料,伴随着一个紫材料。这个数据越低越好)。

2、扭转醇:扭转醇这个材料,已经在四个活动内地图掉落了。单个扭转醇掉落所消耗的理智,都远低于主线4-4的48.7理智。在“骑兵与猎人”的GT-5、“生于黑夜”的DM-7中,平均消耗理智为23;在“午间逸话”SA-5、“洪炉示岁”AF-7中,平均消耗理智为33。因此,更建议通过活动囤扭转醇,而不是在主线刷。但主线地图也不是一无是处,4-4有概率出高级材料白马醇,掉落期望为7.27。

3、研磨石:研磨石入选过两次活动图,在“骑兵与猎人”GT-6有极高的掉率(31理智),但像这样的好事已经没有了。目前研磨石的主线掉落类似于轻锰矿,如果想要搏一搏高级材料五水研磨石,综合推荐刷4-8,单个预计消耗60理智,高级材料掉落期望为7.57。如果单独刷研磨石,推荐关卡3-3,单个预计消耗46理智。第七章新图7-17目前的掉率略低于4-8,暂不入选。

4、RMA70-12:第七章的新图7-10与之前2-10的掉率基本持平,没有显著优势,单独需求蓝色材料可以考虑,单个预计消耗53理智。综合推荐关卡4-9,概率掉落高级材料RMA-24,单个预计消耗71理智,高级材料掉落期望为6.76。

5、固源岩组:推荐由1-7产出的低级石头“固源岩”进行合成。由合成来看,预计单个固源岩组消耗24理智。如果不想合成,可以刷关卡2-4或6-5,单个预计消耗29理智。高级材料提纯源岩也更推荐合成,预计消耗理智97。如果不想合成,直接刷图,高级材料掉落期望为10.1。

6、全新装置:装置一直是比较金贵的材料。综合推荐关卡6-16、4-10,单个预计消耗68理智,高级材料掉落期望为10.3。新章节7-15不掉落高级材料,掉率也基本和3-4一致。单独刷推荐7-15,单个预计消耗54理智。

7、聚酸酯组:聚酸酯组在“战地秘闻”SW-EV-5中进入过活动图,但掉率却没有太大提升。推荐关卡7-4、2-6,单个预计消耗33理智。如果需求高级材料聚酸酯块,可以考虑6-4,高级材料掉落期望为9.06。

8、异铁组:这一次“生于黑夜”活动图DM-8掉落的材料,性价比远高于主线地图(27理智掉落)。撇开活动图不看,主线推荐刷关卡S4-1,单个预计消耗57理智,概率掉落高级材料异铁块,高级材料掉落期望为9.53。如果不考虑高级材料,单独掉落掉率最高图是7-18,单个预计消耗49理智。可以发现并没有比S4-1高多少,但却丧失了高级材料掉落的机会,不推荐。

9、糖组:“生于黑夜”活动图DM-6掉落的材料,单个预计消耗22理智。如果单独需求蓝色糖组,可以去刷主线2-5,其掉率高于七章新图7-12,单个预计消耗32理智。更推荐刷4-2,概率掉落高级材料糖聚块,期望为9.74。

10、酮凝集组:推荐关卡3-1,单个预计消耗41理智。但如果同时追求高级材料,可以考虑去刷4-5,单个预计58理智。有几率掉落酮阵列,期望为8.48。

11、凝胶:综合推荐关卡S5-7,单个预计消耗68理智。虽然四图S4-10的掉率略要高于五图,单个预计62理智,但却丧失了出高级材料聚合凝胶的概率。因此依旧推荐S5-7,高级材料掉落期望为6.6。

12、炽合金:综合推荐关卡6-12,单个预计消耗55理智,产出更高级的稀有材料的概率高于S5-8,掉落期望为9.27。但如果只需求炽合金,可以考虑只刷副本S3-6。

一图流:材料掉落大全

这张图是根据当前版本(主线第七章”苦难摇篮“)制作的,等到下一次有新的主线关卡,所长也在再次更新。这里是“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对你有用,就关注一下吧~

明日方舟材料

明日方舟达格达精二专三材料需求哪些?达格达是明日方舟在10月11日更新后实装的赠送五星斗士干员,那么达格达精英化和技能专精需要哪些材料呢?接下来就让我们一起了解一下吧。

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明日方舟达格达精二材料

【精1】:2W龙门币、近卫芯片*4、聚酸酯*4、装置*2

【精2】:12W龙门币、近卫双芯片*3、炽合金块*7、固源岩组*21

达格达技能升级材料

2级:技巧概要·卷一*4

3级:技巧概要·卷一*4、双酮*5

4级:技巧概要·卷二*6、装置*2

5级:技巧概要·卷二*6、固源岩*8

6级:技巧概要·卷二*6、半自然溶剂*4

7级:技巧概要·卷三*6、转质盐组*3(新材料)、研磨石*2

达格达技能专精材料

【反制技巧】

专精一:技巧概要·卷三*5、炽合金块*3、转质盐组*3(新材料)

专精二:技巧概要·卷三*6、精炼溶剂*3、改量装置*4

专精三:技巧概要·卷三*10、双极纳米片*4、异铁块*3

【精准捕杀】

专精一:技巧概要·卷三*5、改量装置*2、聚酸酯组*4

专精二:技巧概要·卷三*6、炽合金块*3、聚合凝胶*6

专精三:技巧概要·卷三*10、烧结核凝晶*4(新材料)、提纯源岩*3

以上就是今天给小伙伴们带来的明日方舟达格达精二材料需求汇总,达格达是明日方舟主线11章的赠送干员,需要用到本次新出现的材料,希望对大家有所帮助。

明日方舟

水月肉鸽

材料掉落

阴云火花

公招计算器

悖论模拟

巧克力大街

近期更新

好久不见

日暮寻路

鸿雪

博士行为测试

百炼嘉维尔

罗小黑

最新关卡

BW-6

BW-5

BW-S-1

AW-8

AW-7

AW-S-2

关于明日方舟材料(明日方舟材料)和明日方舟材料(明日方舟材料)的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

大家好,今天来为大家解答明日方舟兵俑(明日方舟飞行兵用谁打)这个问题的一些问题点,包括明日方舟兵俑(明日方舟飞行兵用谁打)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

明日方舟兵俑

文丨AshuraSJ@bigfun社区

·姜齐城:宇内王土,自有征者

剧情里老陈成功以17瓶的战绩把星熊喝趴虽然自己舌头也大了,被星熊吐槽“平日到底是在和何方神圣应酬往来”;

嗯,有道理

其中被其拿来类比的两个“计量单位”,就是以毛子**人为原型的乌萨斯人和“姜齐城”来者:

前者大概就是这样

考虑到陈的公职身份和“应酬”这一词汇,以及龙门与炎国的关系,陈所说的“应酬”应该是在来自姜齐城的监察者的饭局上陪酒。所谓的“姜齐城”,在历史上自然有其对应;而单就剧情中这一细节,对炎国与龙门的关系即可窥见一二。

“姜齐”,指的是周代分封体制下的齐国。“姜”,自然指家喻户晓的姜子牙;之所以要在国号“齐”前加上“姜”,是因为齐国权柄经历过一次无痛易手,为与后来执掌齐国的田氏区别开来而刻意为之。

周朝分封制示意图,教科书中出场率极高的存在

通称“姜太公”的姜尚相比各位都并不陌生。姜尚,姜姓,吕氏,名尚,字子牙,号飞熊;又因辅佐周文王,被尊为“太公望”,遂又称“姜太公”。姜子牙的事迹在此不啰嗦太多,毕竟《封神演义》和历史课本基本都介绍过;这里对姜齐的由来略提一二。

齐太公画像。齐太公即姜太公

周武王灭商定天下之后,将尚父太公望封于齐地的营丘。在击退前来争夺的夷族莱人后,太公望悉心经营齐地,通过一系列有利措施扩大了齐国的势力,“修政,因其俗,简其礼,通商工之业,便鱼盐之利,而**多归齐,齐为大国”;武王**后,年幼的周成王即位,此时武王的弟弟、成王的叔叔管叔鲜及蔡叔度掀起叛乱,依附周朝的淮夷也背叛,成王遂遣召公奭传令太公望,说了以下一段话:

“东至海,西至河,南至穆陵,北至无棣,五侯九伯,实得征之。”——《史记·齐太公世家》

“昔召康公命我先君大公曰:‘五侯九伯,女实征之,以夹辅周室。’赐我先君履,东至于海,西至于河,南至于穆陵,北至于无棣。”——《左传·僖公·僖公四年》

翻译为白话文的大意是“东到大海,西至黄河,南及穆陵,北抵无棣,这片区域内的公、侯、伯、子、男五等诸侯,以及各地官守,如有不法罪行,就由你领讨伐之任,以此来拱卫王室”。得到这一权力的齐国自此得以征伐诸侯、扩大领土,因而以成大国、定都营丘——单就这一内容来看,周成王赐予太公望的权力相当有重量,相当于对海内诸侯进行监察,若有作奸犯科则可立行讨伐、无需再报。这一点对应“姜齐城”遣人前往龙门,进行定期或不定期的审核监督行为;从这一点来看,炎国的形势略似行使分封制的周朝,将贵族、功臣等各势力领袖分置于各区域,同时设置一特权督查,对诸封国进行监察。“普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣”,这种传统思想中的理想统一形式,或许即是炎国设定的来源之一。

春秋时期各诸侯国势力图

至于为什么姜齐城的人会这么能喝,对应到现实中也有其依据:齐国的势力范围大致与现今的山东省差不多,而山东日照的莒县就被视为**酒文化的发源地。位于莒县陵阳河的大汶口文化遗址(距今约6500-4500年)是我国目前发掘出成套酒具的年代最早文明,1979年于此地发掘出了包括高柄杯、大口尊、薄胎高柄杯、大型滤酒陶缸在内的上千件陶器,除此之外还有作用较为明显的成套酿酒工具,因而被视为**酒文化源流所在;

大汶口遗址

大汶口文化遗迹出土的酒具容器

而根据2017年一项调查数据现实,全国最喜饮酒的三个省份是广东、山东和北京,共消耗掉全国当年饮酒总量——4300万瓶的半数;虽然喝得多,但山东这个地方其实是全国白酒消费度数最低的省份(甚至还有20多度左右的白酒),大概也算是全国白酒市场上的一股清流?

顺带一提,年的精二立绘中也有与饮酒有关的元素。仔细看年的精二立绘,里面的三个青铜器具分别是鼎和尊。鼎是传统的烹煮和盛贮肉类的器具,相当与一个大型的涮锅;而尊则是用于盛酒的酒器——这意思是“火锅配酒,越吃越有”?

后母戊鼎(司母戊鼎),目前已知我国古代最重的青铜器,现藏**国家博物馆

四羊方尊,我国现存商代青铜方尊中最大的一尊,现藏**国家博物馆

·“兵俑”:自生到**的戍卫者

本次活动剧情中,年通过扫描龙门的数据库,制造了一系列以假乱真的整合运动残像,被近卫局以“兵俑”相称。结合后续剧情中文月与陈的对话语气分析,这个称呼乃是由文月所取;

“兵俑”,自然会让人想起秦始皇陵中数量庞大的等身手办兵马俑。“俑”,起源于春秋时期,指的是“古代用于殉葬的木偶或陶人”。《孟子·梁惠王上》中就提到,“仲尼曰:‘始作俑者,其无后乎!’”,《论衡·薄葬》云“俑则偶人,象类生人,故鲁用偶人葬,孔子叹”。俑是奴隶制崩溃、封建制确立后的产物,在奴隶制社会,贵族以活人或牲畜殉葬,安阳殷墟武官村大墓中就发掘出152具人骨,经判明这些殉葬者都是奴隶;而在奴隶制瓦解之后,这种活人殉葬的做法被迫改变,起初使用茅草捆扎成的人形来代替活人,这种草人被称为“刍灵”;后来,刍灵逐渐演变为陶土、竹木制成的人俑,其“有似于生人”,不仅有戍卫墓主**后世界的武士,还有厨师、侍从、歌姬、舞妓等一条龙服务,目的在于让墓主能在**后世界享受与生前一致的生活;

鉴于文月的东国出身,她口中说出的“兵俑”其实还有一层含义。人俑既为陶土这类毫无生气的事物所组成,常年埋于不见天日的地下,自然容易染上妖邪;时间一久,有时就会出现变为化生之物的现象——虽然长埋地下导致难以上到地面作祟,但毕竟不是0概率事件。在日本传说中,有一种由武士俑受精气或邪术影响而变成的妖怪,名字就叫“兵俑”,也称“防人”(さきもり)。防人是一种较为特殊的妖怪,即使在化为妖怪之后,它们也没有自我意识,是非观念更是几近于零,仅仅只会守护墓葬,斩杀驱逐闯入墓葬的窃贼或盗墓者——对他们而言,闯入墓穴的一切能动的能喘气的东西,都是“敌人”;也因为这一原因,亦有邪道之人用妖法**纵兵俑的事情发生。

这种长得奇形怪状的土偶在日语中被称为“埴輪”(はにわ),是日本古坟时代特有的殉葬俑偶。这玩意儿有一个特点,就是它里面是中空的

归根结底,其实无论是“兵俑”还是“防人”的名称,都来源于**——所谓“防人”,最初指的是隋唐时期于边关镇戍驻防的兵士。唐代设上、中、下三等镇戍,500防人为上镇、300防人为中镇、300以下则为下镇;50人为上戍、30人为中戍、不足30人为下戍。《唐六典》记载,有唐一代共设20上镇、90中镇、135下镇、11上戍、86中戍、245下戍。镇戍乃是府兵制时期的对应产物,在府兵制鼎盛时期尽数由府兵担任防人;府兵制崩溃后,则由兵募担任防人,同时令各地官吏征发百姓作为“防丁”。日本的“防人”沿用隋唐称谓,具体指被募集入伍的农兵;不过这种做法效率低下,还为农民带来了巨大的负担,因此在平安初期被桓武**所废除。

桓武**像,藏于日本比叡山延历寺。将都城由平城京(奈良)迁往平安京(京都)、坂上田村麻吕远征虾夷都是这名**统治任内的事;后来显赫一时的桓武平氏,就是由他的孙子高栋亲王所开创

·年兽与爆竹:扑朔迷离的习俗起源

这期活动的剧情包含了大量对年兽与爆竹的描写,想必应该没有人不知道年兽的故事;年兽的故事基本被视为爆竹的起源——当然现实中则是另一种情况。

年兽的传说有很多不同的版本。不同版本中,年兽的名称也存在差异,“年”、“岁”、“夕”都是对这头顶生长角(单角、双角或四角说法都有)、头大身小、张牙舞爪的怪兽的称呼。“年”总是在除夕出没,为害四方;但它害怕红色和爆裂声,第三对付它的办法往往是贴红纸、燃放“爆竹”。所谓“年”到底是个啥,并没有一个定论,其形象也一直不固定;但稍微梳理一下“爆竹”的起源与发展,似乎可以得到一些**。

丰子恺笔下新年燃放爆竹的画面

“爆竹”这一词的起源很早,春秋时期的范蠡在《陶朱公书》中就提及了当时的除夕习俗:除夜烧盆爆竹驱山魈——这里透露出两个信息:其一,“爆竹”一词早在春秋时期就有存在;其二,人们在除夕夜以火燃烧竹子使其爆裂,是为了驱逐一种叫“山魈”的东西;

虽然乍一看的确有点吓人,但此山魈非彼山魈。图中这种别称“鬼狒狒”的世界上最大猴科灵长类动物产自非洲,“山魈”之名是我国研究者看到其奇特的红蓝脸后,联想到古书中记载的鬼怪异兽“山魈”,遂以此相称

西汉东方朔在《神异经》中首次提出“山臊”:“西方深山中有山臊,长尺馀,犯人则病,长(可能通“怅”)爆竹声”,晋代葛洪《抱朴子·登涉》中言“山精形如小儿,独足向后,夜喜犯人,名曰魈”——可以看出,东方朔提到的“山臊”和葛洪的“山魈”有些共通之处:都聚于深山、“犯人”能使人生疫病;而南朝梁的宗懔所著《荆楚岁时记》则记载,“(正月一日)鸡鸣而起,先於庭前爆竹,以辟山臊恶鬼”,又与东方朔提到的“长爆竹声”一致。

但所谓“山魈”、“山臊”到底是什么,一直没有具体的描述。根据“形如小儿”、有脚、能被爆裂声响吓走这几点来看,很多史学家和文学家将“山魈”视为是对一些猿猴等灵长类动物的异称;而爆竹源于川蜀地区,当地自古即为汉夷杂居地区,因此也有认为“山魈”指的是趁夜出山劫掠或偶尔被目击到的少数民族原住民。所谓“汉夷有别”,少数民族的服饰、生活习惯与**自不相同,因此被**看到后很容易认为是精怪一类的事物;

众所周知,火药诞生于炼丹术的实践失误,那是7世纪及以后的唐朝时期的事情。火药发明以前的“爆竹”,其实只是简单的以火灼烧竹子、使其爆裂开来发出声响,故此习俗多见于盛产竹子的多山地区;四川盆地盛产竹,我国37属约500种竹中,大部分都可在四川地区找到,当地的竹产量更是位居全国第一。很多研究者认为,春秋战国时期的“爆竹”,最早就发源自四川地区并传播开来——干员年情有独钟的冒菜和水煮肉片,就是川渝地区川菜中的常见小吃或菜肴,同样也从侧面印证此点;

蜀南竹海。蜀地被纳入**的时间很早,前316年,秦惠王攻灭蜀国,设蜀郡;秦庄襄王(始皇他爹)时,蜀郡太守李冰致力于开发蜀地,修筑都江堰疏通检、郫二江,加快了蜀地的发展进程;西汉武帝在全国设十三州,蜀地被划入益州,不过益州被大规模开发,是三国时期的事了

冒菜。冒菜是以调好的汤汁将各类配菜烫熟,随后将烫好的菜置于调好佐料的碗中,再浇上汤汁食用。冒菜的特点在于食材基本没有闲置,可以视为火锅的变种

水煮肉片(水煮牛肉)。水煮牛肉诞生于20世纪30年代,由川菜名厨范吉安首创。肉片裹蛋清、淀粉及佐料后,与菜薹或莴笋下锅同煮,出锅后浇上麻辣热油食用

现代人们所熟知的那种填充火药的“爆竹”(或者换个词,“鞭炮”),要到唐代时期才初现雏形。常见的说法是唐贞观十五年(640),上栗麻石人李畋揭皇榜为太宗李二驱邪(在此之前就是秦琼和尉迟敬德当“门神”的故事),李畋在小竹筒内填装硝磺,点燃引发爆响,驱逐了侵扰李世民的邪祟,被敕封为“爆竹祖师”。随后李畋又将竹筒换成以嫩竹制成的纸压制成的纸筒,在装填好硝药后插上引线封口,成了现在常见的纸筒爆竹;后来,有人将单个的爆竹用麻绳编织串连,称“编爆”,因其燃爆时声似长鞭抽打时发出的声音,故也被称为“鞭炮”——到了这个时候,“爆竹”已经彻底改变了模样,后人熟知的“花炮”,指的是这种火药型的爆竹;而“爆竹之乡”,也被人们认为是李畋的故乡上栗。但不管怎么说,爆竹驱邪的作用始终未变,只是随着时间演进和土地的开发,妖祟之物越来越少,爆竹本身的喜庆作用则得到了增强。

花炮。所谓的摔炮、挂炮、二踢脚、窜天猴这些都属于花炮

然而史实中能查到的李畋是北宋时期华阳(今四川成都)人,生于961年,卒年九十。他只是将爆竹驱邪这一流传的习俗告诉邻居,不想后来自己就被安上了个“花炮祖师”的名头……

“李畋居山中,邻人仲叟家为山臊所祟。畋令旦夕于庭中,用竹著火中,鬼乃惊遁。至晓,寂然安帖。故后人用爆竹,是其遗俗”

——李畋《该闻录》

·十二:传统文化中的重要数字

活动剧情中,年提到了两次和“12”这个数字有关的内容。一处是自诉有11个兄弟姐妹,另一处则在“八音四起”一句中。这两句话都包含了“12”这个数字,至于为何是“12”,则与我国传统哲学体系中的一些内容有关。

12个兄弟姐妹,自然是捏他了传统的“十二生肖”;而“十二”这个位列次,又与子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥这“十二地支”有关。十二地支最早起源于商朝,作为历法记日的依据而存在。其中,子、寅、辰、午、申、戌为阳支,丑、卯、巳、未、酉、亥为阴支;西汉初将天干与地支相结合,成为我国一直沿用的传统纪元方法。甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸十个“天干”,与十二个“地支”结合,产生60个不重复的干支,可用于纪年、月、日、时。在我国于1949年正式采用公历之前,一直是以干支纪年、年号纪年和生肖纪年为主要纪年手段。

天干地支组合对照表

而和“十二地支”以及“八音四起”这句话紧密相关的,还有后续产生的“四面八方”的概念。所谓“四面八方”,指的是东、南、西、北四个“方面”,以及四个“方面”上四个主“方位”&各方面两两相交形成的四个“方位”,共8个方位。与之密切相关的四象八卦、以及诞生于殷商时期的“十二地支”等,均是传统纪年、卜算等方面的重要内容。

十二地支和“四面八方”建立在传统的“天圆地方”哲学世界观基础之上,那么就以正方体为例。正方体垂直于地面的四个平面可视为东、南、西、北四个方面,某一平面上任意一点对外做垂直于该平面的射线,这条射线会往该方位无限延伸。比如在面向东的平面上找一点做垂直于该面的射线,这条射线会往东方位无限延伸;

三维直角坐标系中的正方体,各位可以对照着模拟一下

然后,将正方体这四个垂直于地平面的面进行延伸,面与面之间会出现四条交线。以平面形式连接两两对角的交线,从俯视角度看这个正方体就会得到一个连接对角线的正方形;对角线对应的,就是东南、东北、西南、西北四个方位——简单来说,“方面”包括了“方位”,例如东北、正东、东南方位都被囊括于东方面之内,同时东北、正北、西北又组合成为北方面;以此类推。

对照这张表更容易理解

“四面八方”这个概念,本身起源自太极八卦的哲学思想。《易传·系辞上传》曰:“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦”,如上图所示,“八方”分别对应“八卦”中的乾(?)、震(?)、坎(?)、艮(?)、坤(?)、巽(?)、离(?)和兑(?)这八个卦象;这八个卦象,又分属于太阴、太阳、少阴、少阳这“四象”;四象由阴、阳“两仪”依序排列而成,而这“两仪”则回到“太极”之中。故“八音四起”源出的“四面八方”,其溯源的“四象八卦”和“阴阳五行”,实际上代表了**古代传统哲学中最广泛又最玄妙、变化最为灵活的易学文化。

就这次活动而言,剧情的亮点其实并不算特别突出——正如剧情里多次出现的“烂片”一样,这次剧情更多是在透底,整个故事其实并没有很好的铺展开来;透露的信息虽多,但贪多嚼不烂,第三使得剧情并没有太多跌宕起伏、扣人心弦的内容。话题性是有了,但作为一个“故事”,则还不太够格;

但有一点,不应该被忘却:龙门是一个开放的城邦,它自始自终从来都没有拒绝接纳各地的种族和文化;新年也不是龙门独占,而是整个泰拉世界共享的节日。

龙门——由贵族魏彦吾领导的移动城邦;开放,包容,自由是其最大的特征。(界面介绍)

“哥伦比亚也是要过新年的”

智者和蠢人、贤者和庸人,在新年之际都一概平等;所有的事端都不应成为享受团圆、快乐和喜悦的阻碍。不分出身、不分地区,在这一日所有人都有权被喜悦环绕——这才是庆祝新年原本的意义。

在此预祝各位新年快乐。

明日方舟兵俑

前言

自走棋,一个新生事物,一款游戏的衍生产物。

从DOTA走出的自走棋模式现在已经不单单只是一款游戏中的别样玩法了,发展到今天,在短短的时间内,自走棋俨然自生一派。以这种玩法出产的**游戏已经屡见不鲜了。

《战争艺术:无限进化》便是其中一员。而作为一款**的自走棋游戏,它可谓是将这一玩法发挥到了极致。

游戏背景

《战争艺术:无限进化》是一款主打竞技、娱乐为主体的自走棋手游。前身为红极一时的赤潮自走棋。游戏的故事背景宏大壮观,来自各个时空和星系的“各族**”以一种非常玄幻又科幻的形式走到了一起。共同角逐战争第三的胜利!

游戏中包含三个种族:具有高级文明的社会群体,能够建立行星要塞和星河方舟的人族;源于神秘的海洋深处,统治西佛星系的强大文明,以晶核作为生命之源的神族;以汲取灵蕴令自身快速成长和进化的种族,是人类的野心和疯狂制造出来的“恶魔”—— 妖族。

游戏玩法采用“国际通用法”:即上场八位玩家,通过自身所获得的各类种族和不同的职业羁绊来组成一支强大的队伍,以此来和其他指挥官及野怪进行战斗!游戏的每一回合会获得金币,利用它来购买自己的“棋子”,不断强化自己的阵容与羁绊,最终成功吃鸡!

游戏兵种、职业

游戏中不同的棋子都有着各自独特的职业和兵种。以此来和其他棋子进行互动组成羁绊,通过羁绊的加成可以获得属性和战斗力的加成,大幅度提升自身实力!这两个特定的属性宛如纵横交错的坐标一般,组成了一个庞大的网络体系,在这个体系中,各个棋子变化多端,可以获得各式各样的能力和羁绊。

其中,兵种有 步兵、骑兵、装甲、空军、傀儡、灵能者、海神、野兽、猛禽、异虫、不朽者、熊猫、龙、建筑和最新登场的格斗家。

职业有护卫、爆破、辅助、狙击、攻城、法术、刺杀、召唤和战士。

每个棋子最少都有一个职业和一个兵种,有的还兼具多个职业和兵种。如不**鸟,兵种是猛禽,但职业却有爆破和法术两种;骨龙,兵种是不朽者和龙,职业是攻城,等等。通过不同的职业身份和兵种羁绊,玩家可以组成各类阵容,这不但丰富了游戏的多样性,也极大的增加了游戏的可玩性和抗疲劳性。

游戏中,每个棋子所耗费的金币数量大不相同,从1个金币到5个金币价格不等。一般而言,耗费金币多的棋子,其能力更强。但是与之对应的,其稀有度也越高,牌库中的存货也更少,玩家抽取到的机率越小。若是想要升星就更是难上加难了。

这种设定其实很有意思,众所周知,自走棋其实跟打麻将是有着异曲同工之妙的。虽然游戏的胜利大部分靠的是玩家的心态和运营,但运气终究起着决定性的作用。试想,在固定牌数的牌库当中,每种牌的数目都是固定的,你摸到了,我就摸不到了。那么对于“脸白”的人来说,自然是爽歪歪,想什么来什么,自己即便不怎么会运营,也能轻而易举的“胡”了。但是对于脸黑的人来说,这个世界对他就没那么温柔喽。想什么不来什么,除了需要自己具备强大的心理素质,保证自己心态不崩,还得绞尽脑汁来运营好自己的棋牌和阵容!不然容易夭折……

游戏的这种设定既能保证“欧皇”的实力不会强到没边儿,还能保证“非酋”能够更加顽强的存活下去。大大稳定了游戏节奏,平衡了玩家之间的实力悬殊。也增加了游戏的时间和趣味性。

游戏特色

这款游戏的特色其实是不言而喻的,作为一款手机端上的自走起游戏,《战争艺术:无限进化》可谓很是用心了。

第一是在画面上,不可否认的,这款游戏的画面做的还是相当精致的,不管是人物建模还是场景**,都下足了功夫。而且角色涉及新颖独特,铁甲英雄威武豪迈,器械感爆棚;神族英雄灵韵十足,技能玄幻多彩;野兽恢宏有力,野性十足……

技能**方面也是颇具特色,多层次,全方位的技能也是令人大饱眼福。激光四射的铁甲兵勇,狂轰滥炸的飞机大炮,突然出现的召唤兽们等等,可谓是囊括了海陆空三方画面施展,全方位立体式的**令人眼花缭乱,大呼过瘾。

第二,在音效方面也独具匠心。游戏中每一个棋子几乎都拥有着自己独到的“见解”。台词搞笑幽默,诙谐有趣,有的还兼具着令人难以置信的巨大反差萌,这无形之中又为玩家增添了不少的乐趣。在紧张**的战斗当中,适当的听到一些有趣欢乐的话语,不但能够舒缓心情,还能减少玩家“怒气值”的积攒。

第三游戏的系统和“自愈功能”很是出色。10月17日游戏更新之后,加入了实力超强的新兵种——格斗家。这三位联动SNK的英雄一到场,就获得了广大玩家的好评,仗着自己强大的输出能力和全方位的战斗模式,这三位几乎达到了逢场就遇,吃鸡必备的地步。其中的不平衡性不言而喻。很快地,游戏官方就出台了一系列更新和数据更改,用来平衡职业和种族之间的平衡性。10月24日的一次更新中,这三人的属性和技能伤害便全面调低了。

这种“自愈功能”其实每个游戏都有,从中看出的是一个游戏的品质,和游戏人的态度。

就系统而言,游戏自动调节画面精细度的设定令我倍感亲切。当游戏运行流畅,帧数稳定的时候,会自动跳出对话框,让玩家选择提高画质。相反,会让玩家选择自动调低画质。这个细节看似微不足道,但却让人感到很方便,很舒服。

当然,最大的特色,想必就是游戏模式方面的更新了。自走棋这种玩法虽然是非常娱乐休闲的。但是一局下来往往要耗费大量的时间,平均一把半个小时是常有的事情。想要好好玩上一把必须得有心理准备。而在《战争艺术:无限进化》当中,为了满足大家“快餐”游戏的愿望,在排位模式上面破天荒的设立了一个“快棋模式”。

那么这个快,究竟有多快呢?我们一起来看一下。

1.在正常排位赛中,参与人数8人,每人80滴血,开局1金币1人口,初始1、2、3波都是野怪。

在快棋模式排位赛种,参与人数6人,每人60滴血,开局3金2人口,初始野怪为1、5波。

2.在”快棋模式”种,技能CD和战斗动画都有一定程度的加成。

3.在“快棋模式”中,第11波开始基础奖励改为双倍10金。

这些设定大大加快了游戏节奏,节约了游戏时间,为平日中想随时随地手头上游戏的玩家提供了有力保障。

除此之外,游戏的休闲模式玩法也有很多,多样玩法令游戏不再单调无趣,使休闲娱乐和对战竞赛两不耽误,为更多的玩家群体提供了不一样的游戏选择。

小编综合来讲

《战争艺术:无限进化》作为一款手机端的自走棋游戏,可以说在各方面做的都很不错。游戏在玩法和系统方面的优化所作出的努力是我们能够看的到的。作为一名玩家,我希望它能够不忘初心,走的更远,更高。

莫做昙花只一现,敢为青竹傲雪寒。

《仙剑奇侠传四》:情窦初开的你,是否能读懂那首回梦游仙?

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萌新想买个成品号入坑明日方舟500以内的有哪些建议?

从明日方舟的热度那么高就能看出很多东西,很受一部分玩家的喜爱。第一明日方舟是个塔防游戏,有着二次元的精美画风和各式各样的美少女成为热点,如果喜欢塔防题材的游戏,体验会相当不错。第二,对肝度要求也有要求,休闲玩家和肝帝之间差距相当大。目前明日方舟的活动长草期很长,说白了就是出活动间隔时间久,易枯燥。

小编综合来说,还是很推荐尝试玩一玩,和其它游戏对比优势明显。

明日方舟区服有什么?

还行就是很肝

明日方舟a图

明日方舟嘉年华一天逛下来,葡萄君最直观的感受就是:门票被秒完是有原因的。

虽然早在鹰角放出嘉年华情报和幕后制作记录时,大家就对这场线下活动预算有了一个大概的认知:“看着就不便宜”,“门票顿时感觉不贵了”。但只有当你亲临现场,才会发现那个幕后制作记录所呈现的内容并非是嘉年华的全部。

“有必要做这个吗?有必要做到这个程度吗?”我在场馆里时不时就会忍不住蹦出这样的感慨。也许这些年来,所谓的IP化、内容包装、品牌打造等概念,大家已经听到耳朵起茧,但真能花心思,下本去做这件事的厂商,少之又少。

而鹰角却做了场可能是我近年来感觉「最值」的游戏嘉年华。

01 游戏嘉年华X,方舟主题乐园?

值在哪里?值在鹰角把一场游戏嘉年华,硬是做成了IP主题乐园。

场馆内各个区域的设计逻辑会更强调IP还原度、沉浸感,以及主题的完整性,而不是简单的将游戏各个内容模块搬到线下一一进行展示。现场大量的特装布置和氛围设计,甚至会让人产生「自己正身处泰拉世界」的错觉。

比如说萨尔贡雨林区里就利用水雾机,来增加“热带雨林”那种有些闷热潮湿的感觉,并通过角色动态屏幕+干冰+水流等配合来制造现场感。同时一些细心的玩家,也会得到鹰角的彩蛋奖励——树上悬挂的热水壶、隐于植被的源石虫和鸭爵、肉鸽中的藏品、散落于地的龙门币,乃至几个屏幕的音量都有根据角色设定进行过调整。

更夸张的是,萨尔贡雨林区使用了80%的真实植被来布景——都是特意运过来的芭蕉树、蒲葵、绣球花等等,都得种在泥土和沙石之上。要知道整个雨林区有着800平左右的面积,光是植被的保存和运输就足以让人头大了。

但这样做是值得的,因为再无需任何多余的铺垫,玩家只要走进来,就能闻到植物和泥土在潮湿空气里的味道。而这种通过真实所带来的沉浸感,是人工设计无法替代的。

而在搭建层面,团队同样完成了新的挑战:一是建筑比例还原。场馆内建筑高度最高达12米,已非常接近场馆吊架的极限高度;二是封闭的建筑结构。场馆里有不少建筑允许玩家走进。

这种搭建逻辑,在露天的主题乐园里很常见,但在封闭的线下游戏活动中用得非常少。

因为这意味着团队不是在搭展台,而是在造房子。TA们需要考虑到建筑的承重和内部装修结构,以及当玩家数量达到一定量级时,可能潜藏的安全隐患。这不仅要求建筑本身十分可靠,同时也考验团队对**的动线规划能力。

团队告诉我,为了让明日方舟嘉年华跳脱出游戏展的定义,做成一个沉浸式更强的主题乐园,TA 们在细节上下里不少功夫,比如说各个区域的地面设计和场景主题密切相关,你在深海区脚下是动态海浪,到多索雷斯则变成了街景和沙滩;再比如立绘和屏幕的精度标准都远超以往常规线下活动,团队希望玩家身处街景时,不会出戏回到展会。

团队表示本次嘉年华的设计主旨就是:从玩家踏入场馆的那一刻起,便进入了泰拉大陆的世界。其所到之处,大到整个主题展区,小到一个品牌LOGO,都与明日方舟IP息息相关。用户哪怕没有快速产生共鸣,也能有很直观的品牌认知。

当然,想这么做的公司其实有很多,但真要实现并不容易。要知道,为了这场嘉年华,鹰角筹备了2年多,差不多花了小几千万。

02 两年花了几千万

这是鹰角第一次做嘉年华。

并且由于团队想做的是复合型主题乐园,而不是简单的线下展会,所以从美术到市场甚至是周边衍生,几乎公司所有部门都参与进了这个项目中。

在最开始立项时,团队并未想过会把嘉年华做到如今这个规模和量级。但随着项目的推进,嘉年华的设计图变得越来越复杂,团队想要的细节越来越多,TA们发现如果要到达自己想要的现场效果,成本一定远超预期。“我们在场馆设计上花了很多心思,但预算也在一路狂飙。”

再加上因为延期导致的各种损耗,哪怕不算贩售周边的设计与制作成本,这次嘉年华的成本也已经花了几千万——可能是国内成本最高的游戏嘉年华之一。只要你在现场,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可见的「成本」。

在这里,你可以看到维多利亚的街景一角,以及真实水循环的喷泉。

亦或者是为「梦源之地」定制,可供人实际游玩的旋转木马。而旋转木**神奇之处就在于,当你坐上去转起来的那一刻,就会情不自禁把这里想象成一个梦幻的游乐园,一个和游戏展会暂时失联的地方。

除此之外,这里还有团队参考徽派建筑的「浮生听风」片场。虽然该区域占地面积巨大,但团队为凸显国风特有的诗情画意,在“寸土寸金”的场馆内还是“奢侈”地做大量的留白处理。

而另一头的「象限解构者」片场,则通过多种灯光效果和不同类型LED屏幕,充分展现里龙门都市里那种“信息密度”的美感。

深海场景通过大型可动特装还原了深海主教,多索雷斯“铁人大奖赛”则带来了多台划船机,以及一片真实沙滩。

怎么说呢。鹰角在很多细节上的成本投入,已经到了让我产生困惑的程度——这有必要吗?

就拿约翰老妈商城来举例,里面有大量往期游戏创意广告的“商品”陈列,比如四周年的糖果赞助广告「橙味风暴」&「尖叫樱桃」,叙拉古的通心面和番茄酱,以及经典游戏道具绿叶菜罐头……就连叙拉古的报纸都用意大利文正儿八经写了实际可供阅读的内容。

并且我不知道大家有没有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是货真价实,能吃的东西。

可值得注意的是,这些东西和游戏的核心资产——角色,并没有任何关联。它们仅仅只存在于几条游戏整活广告里。但鹰角还是花了这么大力气把这些场景概念,以及道具细节给还原出来了。没有敷衍。

类似的细节还原的例子还有很多:谢拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、乌萨斯教室破碎的屋顶和窗户、莱茵科技里的雕塑和绿植,而多索雷斯里龙舌兰的武器店,还原度更是细到了桌面上的灰尘和磨损痕迹。

老实说,游戏展会复现游戏场景并不算稀奇,但真很少能看到像鹰角这样下本去扣细节的,大部分都是「差不多看个意思」就行,经不起细看。

在我看来,这次嘉年华算是彻底展现出了,鹰角对于《明日方舟》IP内容和用户生态的重视程度。不过这也很好理解,毕竟对于《明日方舟》或者鹰角来说,IP内容和用户生态至关重要。

03 为什么要这么卷?

做嘉年华到底是在做什么?

很多人都可以给出**:做IP品牌、做用户生态、做内容延展……但鹰角团队却告诉我,TA们其实没想那么多,出发点仅仅是:希望来嘉年华的每一位玩家都能发自内心的喜欢,并为身处其中而感到自豪。

这不是场面话。我相信当玩家站在八吨重的罗德岛舰船面前,就能切身体会到,一种摆在眼前的说服力。

为了这种说服力,团队花了很大功夫。比如在还原舰船因长期航行,遭受风化侵蚀留下的痕迹时,TA们不仅要确保各个部位的质感符合其结构特征,还得通过模拟舰船航行,去计算舰体磨损的板面面积和侵蚀比例。

“我们做所有设计之前,都会想如果我是玩家,看到这个会开心吗?如果**为是,那我们一定会去做。所以《明日方舟》没有理由不去做嘉年华。”

事实上,鹰角也确实一直在基于这个逻辑去打造《明日方舟》的IP影响力,从泰拉世界观到塞壬唱片,团队从内而外,动作不断。如今明日方舟IP的涉猎范围几乎涵盖了ACG文化的每个角落:音乐、动画、服装、周边等等。

不过这些动作的背后多多少少带点理想主义。因为从商业化的角度来说,鹰角这些品牌动作的收益是难以量化的——所谓的“IP价值”到底能为游戏带来多少增量用户和流水?到底能让老用户的粘性和留存提升多少?而从周边的制作成本和定价来说,这些产品远远没有到可以脱离游戏,**实现盈利的能力。

就像很多人所质疑的那样:有这个预算,为什么不直接拿去买量?花几千万做场只能存在4天的游戏嘉年华,是不是有点奢侈了?

但鹰角又并非全然飘在天上。团队表示自己之所以愿意投入这么多成本去做嘉年华,不仅仅是为了给IP注入活力,更重要的是持续建立玩家们对于鹰角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看来,这种信心在二次元赛道竞争加剧的当下,至关重要。其道理和股市类似,代表着用户对于一家公司和产品未来的预期,有信心才有可能长期持有,愿意留下来与团队一起成长,而不是“蝗一波跑路”。

我在场馆里遇到了一名正打算“传教”的博士,攀谈了几句,她便塞了张重岳的卡片给我。她说她很喜欢这次嘉年华的沉浸感,也很享受单款游戏也能独占一个大馆的自豪。而像这样的玩家,我后来陆陆续续又遇到了好几个:正在摆阵的水月传教士,到处发龙门币的龙门乡绅……一些玩家和Coser拍照结束后,也会互相交换物料。

这种游戏公司与玩家,玩家与玩家之间的信任关系,让人忍不住有点羡慕。

但值得注意的是,这种信任关系的建立,很难靠奇淫巧技去快速获得。因为如今的玩家们能很敏锐地感知到,公司到底在产品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信当大家看到,这次方舟嘉年华「肉眼可见」的投入成本时,很难不去相信玩家在鹰角心中的份量。

在过去,国内比《明日方舟》还**的产品其实并不少,但嘉年华能做出这般阵仗的却不多。也许从结果上来看,这些成本花在嘉年华身上并不能直接换来多少实际的流水收入,可重要的是,它最终让这场嘉年华成了不少人的五一假期里,最难忘的回忆。

而我相信,「制造回忆」可能最终会成为二次元游戏决出胜负的关键因素。

明日方舟a图

明日方舟三周年之后,官方推出的各种各样的皮肤,能明显看出来官方在制作SD的Q版本小人这一块,技术力越来越成熟和靠谱了,越来越好看和靠谱,所以这次来来聊聊能激发玩家特殊厨力的干员,Q版小人比原立绘更加出色。

第一说一下男性干员,可爱的不少,不过更多的是以帅气为主,不过Q版本的小人这一块因为主要是以可爱风为主,所以能完美的表现出这个特色的男性干员实际上不算多,银灰算一个,不过个人更加安利和倾向于老爷子,玩梗效果很好,有一种老叔萌的感觉和特色,当然皮肤更加的带感一些。

斯卡蒂:评价很好,当初主要是以玩梗我为主,但也正因为有着不错的玩梗能力,才凸显出斯卡蒂SD小人这一块的高质量,当然原本立绘就非常的不错,但是小人这一块在可爱方面加分效果更大一些。

白面鸮:圆圆的小脸配合这个发型,真的太带感了,同理类似的还有洁哥,都是属于和原本立绘各有特色,但是看了SD小人能进一步提高厨力和抽卡意愿和倾向的典型代表。

夜魔:讲个笑话,夜魔是这次所有干员中最为特殊的一位,主要是立绘表现是真的不行,这点开局的时候遭遇了疯狂吐槽,主要也是因为画师的画风不适合放到粥游中或者给这么高的星级就是了,所以凸显的Q版小人格外的眉清目秀和高质量。

诗怀雅:大富婆之所以说是吉祥物,不仅仅是吐槽和不满意她本来的强度,更多的是因为小老虎人设就非常的可爱,Q版本的小人比立绘更加的萌,尤其是那款富婆皮肤附带的小老虎。

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红豆明日方舟(红豆明日方舟泳装)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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