大地明日方舟(明日方舟大地巡游)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于明日方舟得奖(明日方舟得奖音乐)和明日方舟得奖(明日方舟得奖音乐)的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享明日方舟得奖(明日方舟得奖音乐)以及明日方舟得奖(明日方舟得奖音乐)的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

明日方舟得奖

就在今日,由国内知名游戏社区taptap发起的年度优秀游戏盘点经过了长达近月的时间,虽迟但到终于。

作为一个在国内兼具知名度与玩家信赖度的知名游戏平台,已举办三届的taptap年度大赏相比于一般的国内奖项而言有着更高的要求。除了过去一年里上线的国内游戏,同年上线的海外游戏也会一并纳入盘点的擂台,具有远超同行的敏锐嗅觉以及相对客观的眼光。同时,今年的taptap年度游戏大赏根据今年上线的游戏类别分成了共计九个奖项,分别是七个由国内知名游戏制作人、国内游戏媒体创始人及主编组成的评委团评选的专业奖以及两个由玩家一人一票投选出的人气奖。

身为今年首批放开版号所出现的第一匹现象级黑马,《明日方舟》在入围评选中突围上榜可以说是理所当然般在所有人意料之中的事情。但出乎预料的是,这款由鹰角网络开发的处女作居然在上线的第一年就同时包揽了[ 最受玩家喜爱游戏 ]、[ 最具影响力游戏 ]以及最高评价的2019年度[ 最佳游戏 ]大赏三个重量级奖项,占下了三分之一的奖项名额。

考虑到《明日方舟》这一年里成绩斐然,这三个接连的大奖颁下来也并无偏颇。尤其是“最受玩家喜爱奖”与“最具影响力奖”,虽然由玩家和评委分别评选,却有着密切的联系。倒不如说,如果今年“最受玩家喜爱”的游戏居然不是“最具影响力”的游戏,那么这个奖项的可信赖度反而会有些让人生疑。

时值吃鸡热潮年渐退火,国内玩家的手机上在整个2018年积累下来的空缺急需一个爆款填补。成功熬过版号寒冬的《明日方舟》就这样幸运地站在了集天时地利的那个点上,再加上游戏自身足够亮眼的素质与制作团队谨慎的运营,使得游戏一经上线便成功实现出圈,令“塔防”这个相对于moba、act来说相当冷门的游戏模式迅速实现了出圈,成为火极一时的话题王者。

当然,一款游戏成功的关键自然不只在天时和地利,被吹飞的猪最终还是会狠狠摔回地面的。作为一款在今年上半年早早上线的游戏,《明日方舟》在“如何将游戏内容展现给玩家”这个课题上有着旁人难以理解的执著。不管是率先将兼具立体效果与层次感的扁平化视觉设计引入**的举措,还是邀请服装设计师为自家的角色皮肤进行把控都是这一理念的体现。因此,当《明日方舟》呈现在玩家面前的时候,除开“二次元”向游戏特有的日韩风美型角色之外,还有更多为主流大众所喜好的美术元素。

为了使塔防的玩法能够让不喜好塔防的玩家也能乐在其中,《明日方舟》作出了一项如今看来非常危险的改动,那就是给游戏中的角色设定“朝向范围”。众所周知,一般概念中的塔防游戏,防御塔的防守范围要么呈线性要么呈放射状。而《明日方舟》的干员防守范围则和上述的两种都不相同,干员面朝的那个方向将会获得主要的防御空间,而干员的背后则是几乎毫无防备的。加上《明日方舟》将地图改为棋盘式布局,令敌人的进攻路径也具有多样化。如此这般设计之后,与其说《明日方舟》是一款塔防游戏,倒不如说它是一款轻度RTS游戏更为合适。

其实放眼整个2019的世界游戏产业界,不管是端游手游还是平台大作,整个业界都在主动谋求蜕变与进化。曾在GBA时代叱咤风云的战棋游戏《火焰之纹章》系列在最新的《火焰之纹章:风花雪月》中加入了相当程度的RPG与养成要素;以“魂系列”闻名的实力游戏制作人宫崎英高,也在试图摆脱玩家以往的刻板印象,创作出了东方风韵浓厚的《只狼:影逝二度》;以《合金装备》系列为众人所知的明星制作人小岛秀夫也在他的《**亡搁浅》中探讨游戏模式的全新可能性。当整个业界都在寻求突破的时候,谁更能创新就成了最有力的竞标资本。《明日方舟》虽然并非尽善尽美,taptap将自家的“最佳游戏”奖颁给让塔防这株老树上开出的新芽,确实是也最合适的选择。

当然,对于不管是对于方舟还是其制作公司鹰角网络,过去一年的努力能在2020开年这个时间点被认可确实是好事一件,但是比这更为重要的是接下来一年的规划,希望《明日方舟》不会沉缅于过去的成就,在新的一年里再创佳绩。

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明日方舟得奖

阿蒙 | 文

“玩家用《明日方舟》角色台词拿下了诗词大赛的特等奖?”

虽然标题这么写了,但其实好像很多网友并没有这么震惊,毕竟按照《明日方舟》现在文案咬文嚼字的水平,放在过去直接拿到《最**》参赛也能获奖。

事情是这样的,昨晚贴吧网友闲着无聊在网上搜索《明日方舟》干员“令”的台词“云峦波涛,千里枯路”时,突然被一条格格不入的获奖**吸引了目光。

这篇获奖**显示,在东莞市东华初级中学于2022年5月份举办的“初二年级青春小诗创作大赛”中,一名叫杨某某的初二年级学生靠这篇“原创”小诗拿下了该大赛的特等奖。

仔细一读,这篇作品虽然基本都是四字成语且全无对仗但还算读得通,考虑到仅仅是初二小朋友的作品,这特等奖评得也能理解。

但问题是,我们之所以会点进这个页面,不是因为对未成年的精神世界感到好奇,而是因为我们输入了一名游戏角色的台词啊。

令的设定也与毛笔有关

而后泥潭网友把这位初二学生的小诗全文与令的台词进行了对比,发现除了我们搜索的这一句外,这篇诗的其它语句也全部由令不同场景下的语音拼凑而成。

事已至此,我们除了感叹该奖项的评选老师完全没有考虑过对参赛作品进行“查重”,也只能吐槽吐槽这前言不搭后语的成语拼凑,毕竟它并不算一个什么正规的赛事。

但随后,网友有了更离谱的发现。

这个比赛的特等奖得主一共有10名,除了挪用《明日方舟》台词的杨某某之外,居然还有第二个抄袭者,这个人就是沉迷于赞美太阳的李某某同学。

网友们在对比之后发现,这首看似中二病发作后遗症的“原创”产出,同样来自于国产手游角色之口,只不过这一次的受害者是《王者荣耀》李信。

根据评奖页面的信息显示,该赛事一共收到999份参赛来稿,最终只选出10位特等奖,却有2位都抄袭自热门手游。

更离奇的是,这个赛事的主题其实是“致青春,向未来”,这两篇“诗”与该主题一点关系都没有,很让人怀疑评委的评选标准到底是什么。

这件事情昨日爆发之后,很快就有网友向该校写信举报了两位抄袭的学生,不过目前校方并没有什么回应。

但另一边,也有网友忍不住劝阻,这不过是个学校内部没什么含金量的作品评选罢了,更何况谁年轻时还没背过几篇“作文素材”呢?

国内此前曾经也有过类似的**。去年,在**、西南交大、北京交大和西安交通大**合举办的“第三届‘交通·未来’大学生科创作品大赛”中,获得二等奖的团队被发现直接挪用了《GTA5》里的“马克兔”。

图源水印

尽管该团队随后已宣布放弃名次,可当时的**要比现在严格得多,网友们纷纷要求校方对三名学生做出警告处理,并让其对外道歉。

但这次网友们不那么严肃,一是因为“马克兔”事件发生的奖项为国家级大奖,而本次只涉及校园内部;二是因为高达999篇的参赛作品,明眼人都能看出来这已经不是“比赛”,而应该是学校半强制参加的“课后作业”了。

因此需要道歉的不仅是抄袭的学生,还有对参赛作品不加检查的学校评选组。

-END-

关于明日方舟得奖(明日方舟得奖音乐)的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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有高自由度的游戏推荐吗?

七十年代末的某个深秋,我奉命从浙江温州押解一个重要的**中情局特务(美国CIA训练的国军特工)到武汉。因为人手实在紧张,这个艰巨的押解任务落到了我一个人身上。

关押这个特工的乐清县**局按上级指示派了他们县**队的一位老侦察员协助护送我执行这次

押解任务,这位有将近20年**经历的侦察员姓马。

提人手续办好后,温州市**局派来一辆吉普把我们三人一直送到杭州的火车站。在下车前,我已经用手铐把犯人的右手和我左手铐在一起,另让老马扶着犯人的左臂上了火车。

那个年代都是绿皮车,硬座,我们三人正好一排。我安排那个犯人坐在最里侧,并将他的右手和左脚腕铐在一起,再用外套盖住,外人看来他不过是搭着二郎腿而已。

一路无话,吃饭时都是老马去餐车买,他先吃完再用铝饭盒给我们带两份。我们利用身体和外套尽量动作小的让犯人变成右腿搭在左腿姿态,解放他的右手让他吃饭。至于上厕所我们都是三人行,一般也是我一起挤进去被臭味熏。

第一夜继续无话。第二天火车好像是穿行在安徽南部,距离目的地武汉大约还有一夜的路程。到了吃晚饭的时候,按常规还是要给犯人换姿势解放他的右手,我依然是保持高度警惕的吃完了饭。然后问犯人要不要上厕所,犯人摇头不去,老马表示要去方便,我就留下来看押,我的左边就空出来一个位子。

一会就有个中年妇女一**坐下了。我想老马反正很快就会回来,就装着毫不在意的稍稍往里侧挪了一点点。大约过去了五分钟,老马还没回来,那个妇女好像是犯困似的靠着我越来越紧,隔着秋衣和外套我甚至都可以感受到她一侧**的挤压,让当时才20多的我这个大小伙子很有些不自在。

正在我着急的当口,老马回来了,他礼貌地出示了车票,请中年妇女让出了座位。我们重新三个挤在了一起。**来了!大约一个小时后,犯人提出上厕所,我去给他解手铐的时候,高度戒备和训练有素的我立刻感觉犯人的左手不在手铐里!我来不及叫喊,更来不及掏枪,直接双手去控制对方双手并曲膝用力去顶压他的身体。但我反应依然慢了不到半秒,犯人已经借助双脚在椅子上的蹬力窜上了车窗。好在双层车窗只有靠车厢里面的一层留了半截空,在他要伸手去抬外层车窗时,我已经不顾一切大叫一声老马警戒就迅速出枪套筒在犯人身上一搓顶上了火同时翻上小桌板把车窗封堵了一大半。老马也飞快的抽出了他颇有威慑力的盒子枪(就是那种电影里八路军武工队用的驳壳枪),大叫我们是**局的,谁也不要动,有革命军人或**民警的赶快帮助维持车厢秩序。

由于我子弹顶的快,犯人知道脱逃不会成功,颓废地被我压在座椅角落。在老马协助下,我们将他背铐起来后,把他塞在小桌板下面用另一副铐子锁在桌子支撑腿上。

我们搏斗的时候有位军人挤了过来,他将围观的群众全部清理到离我们一米开外,接着又来了两个军人一个便衣,外围安全已经有了保障。

几分钟后,乘警和车长都佩着枪来到我们车厢。在核对了老马出示的文件后,要求我们转移到列车尾部工作人员的车厢,由列车乘警安排警戒,一路护送我们到达了目的地。

事后回想,那个妇女应该是同伙,拨手铐的工具只有她能传递。更不排除当时车厢内还有他们同伙在接应。如果老马来晚一点,我可能难以应对,说不定牺牲的可能都存在。

当然事后组织上对老马也进行了严格的甄别,据说没有做出不利小编综合来说,但工作调到了车管所。

老实说,我觉得组织上的处理,非常正确。

第三,可能会有人打**也不相信地质问,为什么一开始没有直接通过列车长和列车乘警安排专门的车厢和警卫?所以这故事编的不合理。

我只能说,爱信不信。毕竟你没有这样的经历,只能凭想象和东拼西凑获得的所谓常识来判断真假。而我是亲历者,我们当年都是这样**作的。你觉得不可能也好,不合理也好,甚至是违反规定违反纪律违反法律也好,我们就是这样做了,你咬我一口?有用吗?

PS:分享这段经历的目的,是为了让后人明白一个真理:决定战争最终胜败的是人!人的因素第一!不要被神剧影视迷惑了,你们现在迷信的**一切高科技,在我们65式军装老兵眼里,只要打起来,他们依然找不到北!

ccd能加欧根纱吗?

2005年刚工作的时候,有一次出差坐火车卧铺,被邻铺的漂亮女孩搭讪。我们聊了一会儿天之后,我差点被人拍照发到网上去。

那是我参加工作的第二年的夏天,但由于我的学习能力很强,领导已经开始让我独自给客户处理一些技术问题。2005年的时候,高铁还没有像现在这么普及,我记得那趟火车是从重庆到南京的绿皮车,当时是淡季,坐火车的人很少,买卧铺票的人就更少了。我从重庆上的火车,找到卧铺位置后发现,我这个卧铺间就只有我一个人。

这趟车要开大概一天一夜,一个人的旅途是很无聊的,陪伴我的只有一个诺基亚手机和一个充电宝。我用手机外放着歌曲,自己坐在床边看着窗外发呆,幻想着有个性感漂亮的美女能突然出现,和我一起度过这漫长的旅途。

“你好,请问你坐的是你自己床铺位吗?”一个甜甜的声音打断了我的思绪,此时列车停在了成都站。我回头一看,一个身材凹凸有致,皮肤白皙,身穿粉色T恤、蓝色短裙的美女出现在了门口,一对长腿一条迈了进来,一条还在走廊,手里拖着一个大大的行李箱。此时她正歪着微微出汗的脸,对着我问我,一头黑发散落在肩头。

我来的时候,已经看了票,我是对号入座的。但被人这么一问,我就有点不确定了,掏出票来一看,我没有坐错位置。我把手里的票举起来冲她扬了扬,“这就是我的床铺位。”她脸一红,拿起自己的票确认了下,又看了看床铺号,“不好意思,我的是你对面的下铺,刚才没看仔细。”我笑了笑,“没关系。”

我把手机外放关掉,因为对方太漂亮,又是独处一室,我突然有些不自在起来,也不好意思朝她那边看。就只好继续保持刚才的姿势,看着窗外。

“不好意思,我要去洗把脸,你可以帮我看一下我的行李吗?”她不知道何时已经坐在我了对面,说话的时候脸直接凑了过来,一股芳香直扑过来,我一转脸,对方扑闪扑闪的大眼睛正看着我。

我毕竟还是个小伙子,遇到这个场面当时脸就红了,冲着她点了点头,她露出洁白的牙齿一笑:“谢谢。”

很快她就回来了,整个卧铺室很快被淡淡的香水味给覆盖了。她拿出两瓶水,一瓶自己打开,另一瓶笑着递给我,我没有接——出门在外,不吃陌生人的东西不喝陌生人的水,是我印在骨子里的戒条。她大概是看出了我的想法,也不介意,就收了回去。

她喝完水后,开始主动跟我说话,问我要去哪。我告诉她我回南京,她说原来你是南京人啊。我问她是怎么知道的,她说你刚说了啊,“回南京”,如果你不是南京人,应该说是去呀。

看来漂亮女人也有聪明的。我这样想着。

我们一搭一句地聊着,因为都是年轻人,很快我们就熟络了起来。在聊天中,我知道了她的名字叫小宁,她跟我讲述了她的不幸遭遇。

小宁的妈妈在她七岁的时候跟人跑了,爸爸从那时候起就有了酗酒的毛病,天天喝得醉醺醺的,回家后就找茬打小宁,好在小宁会跑,她爸爸喝多了也追不上她,所以虽然经常挨打,却也没在身上留下什么伤疤。

03年的夏天,21岁的小宁认识了一个男人,这个男人比小宁大10岁。她对小宁非常的好,用小宁的话说,她在他身上不仅感受到了男友的爱,还感受到些许的父爱。小宁对这个男人非常的依恋和依赖,但小宁的父亲知道了后,不同意。因为小宁的男友没有稳定的工作,都30岁了,一事无成,这样的人是不可能给小宁带来幸福的。

小宁听了这话,不禁冷笑起来,她冷冷地对父亲说:“那么你自己的成就在哪呢,喝了成吨的酒吗?”小宁的父亲当时正好喝了酒,听到这话伸手就打。他这一伸手,就被小宁的男友给拦住了,还狠狠被小宁男友推倒在地,头直接磕破了,流了好多血。

两人害怕之余,没有把她父亲送医,连夜就跑去了成都。离家出走后,小宁对男友变得更加依赖,因为此时他是她唯一的依靠。

万没想到,她唯一的依靠带着她进入了传销。

好在她聪明,一开始还反抗,后来发现这是无效的,就很快假装被**了。她那时候才知道,男友早就被拉进来,他之所以能自由活动,是因为他已经成了骨干。她伪装得很成功,男友都相信了她,在男友的担保下,她获得了自由活动的机会——回老家拉人头。

但她真正的目的,是逃走。

我很佩服她的勇气和机智,渐渐地对她也产生了一丝同情、一丝怜惜、一丝……爱慕。看来我也是个颜控啊,可话又说回来,哪个男人不喜欢美女呢?

而她,看我的颜色也渐渐地不一样起来。此时,夜色已经降临。她从行李里拿出两个面包,自己吃一个,伸手递给我一个。

我那印在骨子里的戒条在潜意识里强大到无脑运行的地步,我再次不由自主地拒绝了她的面包。我突然有些矛盾,我们还是陌生人吗?如果是,我们聊了这么久了;如果不是,为什么我的潜意识不接受她的面包呢?

我自己泡了一碗面,她也没有接受我的泡面。

吃完之后,我打水洗了个脚,洗漱一番后,赤脚坐在了床上。她跟着也打水洗了个脚,洗漱一番后,让我往铺里面去一点,也赤脚坐在了我的床上:“你可别多想,近一点方便聊天嘛。”

那时候,卧铺车的每间卧铺间是有门的,白天到刚才,门一直是开着的。忽然火车一晃,门自动滑上了。

暧昧的气息瞬间引爆,她不说话了,我也不说话了。她渐渐向我靠过来,我已经在墙角了,无处可闪。一阵发香直扑鼻腔——她把头靠在我肩膀上:“一看到你,就有一种特别的感觉,就想跟你多说话。”她喃喃说道。

我当时连恋爱都没谈过,被一个如此美丽的女孩贴着,我脑子当时“嗡”一声就当机了。

“嘭”,车厢门被大力推开了,一个五大三粗的男人气急败坏地出现在了眼前:“好你个小蹄子,竟敢背着我在这跟小白脸厮混,看我不打**你!”小宁吓得直往我怀里钻,大汉拿起手机就开始拍照片,“我倒要看看,你们要不要脸。把你们拍下来,先报警,再发到网上去!“

我这时却突然冷静了下来,我对大汉说:”大哥,你别忙活了,我是个连女朋友都没有的人,你把照片发哪对我来说都没有关系的,大不了给我以后吹牛增添一个素材罢了。“

大汉一听,“什么?你这么大年纪,还没结婚?”我听了这话鼻子都气歪了,我一刚毕业一年的小伙子,怎么就这么大年纪了?

我没好气地说:“大哥,我才23岁,没结婚不是正常吗?”小宁听到这话,跟弹簧似的就离开了我,“我去,大意了,光想着把自己编的故事讲完,就没细问他的情况了。”小宁懊恼地对大汉说,“这小子可真精,我给他水不喝,给他面包不吃,我都挨着他了,他碰都不碰我,我说怎么回事呢,原来是个不懂事的毛小子。”

“我一开始就说这小子没什么油水,你偏不信,费这么大力气啥也没捞着。”大汉气呼呼地说道,小宁没说话,拿起我的包翻了翻,发现里面除了换洗的衣服啥也没有,钱包里也就几十块钱。她把包往地上一甩,转身就走了。大汉拖着小宁的箱子就跟了过去,临走还瞪了我一眼:“小子,你要是敢报警,我要你好看!”那箱子在拖离厢门的时候,被硌了一下,居然跳了起来——原来这是个道具,里面是空的。

我怎么会报警,一来我没损失啥,二来我也害怕。他们走后,我就快速收拾了下东西,跑到硬座车厢去坐着了。

有过这次经历后,我在对待陌生人方面变得更加的谨慎和小心,自从那时候起,再也没有陌生人能跟我聊上三句话。

这里我给大家也提个醒,这个世界套路多又深,自己一定要警惕陌生人的主动示好。我曾给自己设了三道问题,这里分享给大家,让大家在面对陌生人的诱惑的时候,多问自己几遍,你就可以确定对方有没有歪心思了:第一问:你的颜值、你的才华、你的气质有没有出众到让美女、帅哥主动搭讪你的地步呢?

第二问:主动搭讪你的美女、帅哥,ta对你有什么企图呢?

第三问:你能承受被骗钱骗色的后果吗?

如果到第三问你的**都是肯定的,那你就随性而为吧,如果不是,请慎重面对陌生人的搭讪和示好,甚至是诱惑。

记住,千万不要吃陌生人的东西,不要喝陌生人的水或饮料哦。

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2021年一个号就能搬砖的手游?

跟你等级一样,前期长的飞快要钱还少。后期(五十级往上)就开始吃力了。几十张高级经验卡不一定升一级还费钱。特别专二以后。还有很多干员不需要拉满就够用。比如医疗,快活什么的。不吃力时精二一级就够

明日方舟6

成本太高,性价比不是特别大

升级到精二30级,需要51011经验,28876龙门币。折合理智是7*30+4*30=210。

再看精二50级,折合理智是630+390=1020,大概相当于升到30级的5倍。

第三看精二90级,折合理智是3060+2850=5910,大概相当于精二50级的6倍,是精二30级的30倍。

换句话说,一个精二90级,可以让6个精二1级变成50级,也可以让30个精二1级升级为30级。

以上计算可能存在误差,如有发现请指示

明日方舟6号

明日方舟随着四周年活动临近,针对这次的新六星干员的落地,还是有一定的争议和讨论价值的,这次就来正好汇总一下,各职业新六星落地时间小编综合认为,借此也来正好猜猜四周年六星是啥职业。

先锋:伊内丝是于4月6日正式落地的最新的干员,上一位六星先锋是伺夜,间隔了半年左右的时间。所以四周年基本上不太可能出六星先锋了。

狙击:最新的六星狙击干员,讲个笑话是去年泳装活动的鸿雪,之后再也没有落地新的六星狙击了,已经有接近9个月的时间了,所以有一定的概率。

近卫:仇白是情人节当天落地的,不过上一位六星近卫是大哥,考虑到近卫子职业数量异常的丰富,不排除有继续落地新六星近卫的可能性。

重装:去年半周年庆落地的斥罪,再之前就是4月的号角了,落地的频率还算是合理,出中装的可能性也算是相对比较高的。

术士:林雨霞是年初春节落地的,再往前就是黑键了,感觉每年至少会落地俩六星术士,可能性较高。

医疗:年底落地的异格干员焰影苇草,到周年庆期间,实装个新的医疗似乎也挺合理的,频率上正常,顺便说一句六星医疗依旧是目前六星干员数量最少的,4年时间,就出了三位新的六星医疗。

辅助:白铁是去年10月落地的,所以概率很大,而且辅助这个分支子职业种类异常的复杂,不论是庇护者还是召唤师都有可能有新六星落地。

特种:怪猎联动落地的异格夜刀,再之前就是3.5周年庆的翼德了,感觉就频率来说,不算太大,但是也不排除有这种可能性,毕竟六星特种干员实装速度确实很快,4年整了10位6星。

明日方舟6号

明日方舟这游戏特别良心和贴心的一点,就是有黄票商店这个系统,通过这个系统,玩家成功实现了就算是你档期没有抽到新的六星UP干员,等个2年左右的时间,也能通过消耗黄票来兑换入手,而每次对于首次进入商店开放兑换的六星干员,玩家都是无比期待的,这次就具体汇总一下23年后续开放兑换的新六星干员。

先说具体开放兑换的规律,虽然说鹰角经常不按照套路出牌吧,不过这方面的规律还是挺讲基本法的,通常都是42天间隔一次,开放一位新的六星干员兑换,这个规律是不变的,所以这次开放的新六星是卡涅利安,下次开放兑换的就是帕拉斯了。

所以具体的预计进店时间如下

帕拉斯:2023年4月27日

水月:2023年6月8日

琴柳:2023年7月20日

远牙:2023年8月31日

焰尾:2023年10月12日

灵知:2023年11月24日

其中耀骑士临光这种限定六星干员是不开放兑换的,只能等周年庆卡池的时候抽卡歪出来,或者头铁硬吃大保底兑换。所以焰尾之后就是之前年底落地实装的灵知了,这个老玩家应该都知道,顺序基本上官方应该不会考虑打乱。

能明显看出来这些后续入驻开放兑换的六星干员,强度都挺一言难尽的,虽然说翻身的不少,不过你要说真正值得去兑换的,也没几个,水月评价确实翻身了,但总觉得可有可无,真正值得兑换的还是琴柳和灵知这两位,算是实打实的强卡,不过对于不喜欢玩冰冻,和极度依赖桃金娘与极境的玩家来说,似乎也没太大的必要性。

不过个人建议能入手还是要入手的,毕竟干员可以不强,但不能没有,而且天知道啥时候能用得到他们。

明日方舟6号(明日方舟6号线索是什么)和明日方舟6号(明日方舟6号线索是什么)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

明日方舟单奶(明日方舟单奶和群奶哪个好)

大家好,关于明日方舟白面鸮(明日方舟白面鸮怎么获得)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于明日方舟白面鸮(明日方舟白面鸮怎么获得)的知识,希望对各位有所帮助!

明日方舟中你们听过最泪目的干员语音是什么?

明日方舟初期角色练哪些?对于我们明日方舟中前期角色推荐是什么样的呢?当中的先锋、近卫、重装、狙击、术师和医疗这些介绍又是什么样的呢?下面就和玩家一起来看看角色推荐吧!希望对小伙伴们有所帮助。

明日方舟前期角色推荐

初期资源有限所以本文将会推荐一些初期需要练的职业,然后推荐一点容易获得的低星基础角色。方便大家遇到打不过的关卡的时候对着攻略“抄作业”,很多攻略都是基础角色超低配通关的,所以不需要担心没有角色打不过。

热门攻略:明日方舟怎么刷初始

低配的情况下初期最起码要练这些:

2先锋(回复cost的先锋)

1近卫

2~3重装(最起码2个是阻挡数3的)

2~3狙击 (最起码2个对空特性,1个群体特性)

2~3术师(最起码1个单体1个群体)

2~3医疗 (最起码2个单体1个群体)

看情况练辅助(先练一个降低敌人移动速度的)

特种(很难说的职业,需要看具体情况)

通关第一章:以上都练到20级,其中先锋、重装、医疗起码25级以上。

刷精英化素材本

挑战第二章:然后狙击角色优先精英化2个,然后单体术士精英化一个。

先精英远程的原因之一是可以尽早打高等级的【作战演习】,作战演习可以掉落能够增加干员经验值的【作战记录】,从而提升养成速度。

先锋

推荐角色:芬、翎羽、讯使

在游戏初期放下的角色(或者救急的时候),cost通常很低。先锋基本上是落地第一手放的角色,先锋大致分为两类芬为代表的:靠技能回复COST,有些是缓慢回复有些是立即回复一定cost。

翎羽为代表的:依靠击杀回复cost,撤退返还初始部分部署费用。在通关1-12后解锁基建,通过基建获得信用点数后,可以在信用交易所兑换出“迅使”,这是个很好的先锋角色,推荐练。

近卫

推荐角色:攻兰莎

放在近战位的输出单位,有许多不同种类的角色。例如有魔伤的有挡多打多的,这里就不多叙述了。

其中一种例如玫兰莎:阻拦数1的近战角色,作用是应急或者补伤害。玫兰莎的特点是血多攻高但是物理脆皮。由于非常容易获得所以在很多低配攻略中有出现。

重装

推荐角色:米格鲁、蛇屠箱。黑角、角锋、吉米。

皮厚的肉盾,作用是阻拦敌方,比起说推荐,倒不如说只要是挡3的近卫角色,先不管技能,终究是需要练2个的。点击就送的近卫(战术平底锅),意外的是挡2角色,但是技能能回复友军生命值,在没有地方放奶的情况下还是很好的。

狙击

推荐角色:克洛丝、杰西卡、巡林者

远程物理输出,对于没啥物理抗性的角色很有效,通常cost不会太高。这些角色他们有着优先攻击空中单位的特性,由于空中单位无法被地面坦克阻拦,所以就需要交给这些角色处理。这个也没什么好贴的,有很多狙击角色都是很棒的,只要是个功能类似的狙击上来先随便练2个就行。

其中杰西卡作为教程第五关送的角色,可以考虑练一下。以白雪为例,有一批狙击没有优先对空的特性,但是他们拥有物理群伤。我们初期只需要练1个这样的狙击就行了。

术师

角色推荐:阿米娅(单体),炎熔、远山(群体)

有些敌人物理抗性高但是没什么法术抗性,这种时候需要术士解决。单体术士和群体术士都需要练。单体术士,例如开局就有的阿米娅,通常cost中等偏高。群体术士,通常cost比较高,但是在敌人很多很多的时候是值得的。

还有远山也是低星的群体术士,比较容易入手,可以去兑换所换出来,推荐练,并且可以考虑优先精英。

医疗

角色推荐:芙蓉、安塞尔、末药、调香师(群奶)

有单体奶和群体奶,初期练2个单体1个群体奶就够了,由于攻击范围的不同用法也不同,都有练的话不会因为奶的问题卡手。

辅助

角色推荐:梓兰

辅助有很多乱七八糟的效果,比如减速和召唤什么的,相信将来还有更多效果奇特的辅助角色。

减速法:Cost通常不高,法术伤害,虽然伤害不高但是可以把敌人停顿并且攻击范围很大。这个初期最好练一个。

特种

角色推荐:阿消

目前特种基本集中在会推人的单位、会拉人的单位、快速复活攻击向、快速复活防御向的单位,其中推人和拉人的单位在特定地形都有很好的表现如:地形杀。不过新人不需要练太多类似角色,等需要**对的时候再练。

阻挡2,群体攻击,可以放置在远程位,能够推开敌人。推荐的原因是在一些低配攻略里偶尔会用到。

小编综合认为

游戏里的角色各有各的特色,初期不需要太过在意特殊角色,只要明白一些基础角色有什么作用在什么情况下用,就能应对大部分初期关卡了。这里介绍的是一些低星角色,实际练的话大家用功能类似的高星角色自行代替。

明日方舟精二芯片哪个关卡最简单?

有啥练啥

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明日方舟厕纸

取理不取术。

文/依光流

在上上周,我们聊了聊一些产品学《原神》的坑点,不过有一个引申的话题只草草提及。产品跟风背后,折射出的是一个更深层次的问题:当下的市场环境里,非一线的团队、尤其中小团队,在立项二次元游戏的时候,到底有多难,会有多少迷茫?

“立项难”在游戏圈是个老话题,其中的关键问题,大体上可以归结到钱、人、环境几个层面。二次元游戏不一样,它跨不过去的大山比传统游戏要高得多,来得也过于快,更关键的是,它卡在了传统游戏和新生代用户的正中间,过不去这一关,往后在市场上的戏份只能随着用户迭代越来越少。

葡萄君认为针对二游,立项难的问题本质上是厂商对策跟不上环境、用户、竞争规则变化的速度所致,今天就来简单聊一聊我的思考,以及一些可能的解决策略。

01

环境

环境变化放在厂商身上,最直观的感受就是玩家对产品品质的要求,在以产业迭代完全跟不上的速度飞升,这种评判标准里多少带有一些梗味,比如“不如……”但我们不能忽视的是它对整个用户圈层潜意识的影响。

国内二游用户圈不同于邻国,爆发太快导致用户成熟度远没有成长起来,这并不是说用户手里没钱,毕竟智能机一代普遍的零花钱跟80、90一代比起来有着天壤之别。更重要的是心智和价值观的成熟度,我们以大学生和初入社会的人群为主,相比之下邻国玩二游(以国内定义的泛二游来算)主力已经是40左右的人群。

看待事物方式的不同,极大程度上决定了用户内心深处选择事物的标准。

相对成熟的ACG用户有着普遍的求同存异属性,不过国内二游表现出了极强的求同不存异特征。这个成因很复杂,简单来说,国内年轻玩家聚集的几个主流平台都有典型的流量特征,比如微博的**经济,B站的粉丝经济,Tap的自来水习俗。

这样的机制导致,就好比把日本的匿名版放到了台面上一样,混沌的占据了制高点。对于中小团队来说,热门产品的水军一人一口吐沫都顶不住,不说突围制胜,井水不犯河水恐怕也做不到。更难的地方在于,滥用流量机制的节奏**盘根错节,产品体量太小根本扛不住一轮节奏轰炸。

所以在国内,二游的任何小毛病都能被无限放大,任何早期问题都能被一直贴上标签,这样的环境下做二游,几乎很难让“只喜欢你的用户”来评价你的产品。

显然,过去游戏圈主做流量生意时,这些机制都很有效,但现在二游要做的是内容生意,争抢新生代用户的核心点是心智培养,流量机制的劣势,就体现在给得了产品第一波用户,却保证不了这些用户不流失、不带节奏黑你(如果黑你能拿到流量,这类群体就一定会拿到流量,甚至制造出集体流量效应更好的**潮)。

那么当下做二游面对的环境问题,排除不可抗力之外,新项目最需要想清楚的,就是做给什么用户玩,他们到底是什么样的人群,怎么挖掘出来,并且最重要的是如何保护好他们,免受混沌环境的影响。

02

审美

大环境的风向相信很多了解二游圈的从业者都会捕捉到,但美术同质化这个怪圈就真的坑害了不少项目。去年中旬我们就讨论了二次元美术内卷的新境地,这个领域美术占大头,卷美术很合理,但多数人卷到第三都一个套路,那就是思路出了大问题。

一个典型的现象是,二游产品满足视觉诉求的方式,越来越趋同,比如立绘构图上,清一色采用了圆形/方形背景的远景构图,又比如清一色的暗色调遍布各种末世风产品,还有无数二游清一色的扁平化UI,如果让圈外的人来看,难保不觉得都是一个妈生的。

单单从产品表现的角度看,这多少会让人产生“国内二游玩家是不是只有一种审美”的错觉,这种错觉的体现,一方面是整体圈层审美角度的收窄,另一方面是审美水平的同化。其背后的核心问题,可能不是玩家审美不行,而是市场和用户的双向选择所致。

如今,国产二游的核心变现逻辑,就是继承自日游的抽卡概率博弈和皮肤。其中,概率博弈也分为强度和XP两大类,大多数情况下国产二游都会结合起来做,而不结合的那部分,几乎所有卖点都集中在了XP上,皮肤变现方面更是完全以XP为主。

这种变现思路是无限接近于只满足底层需求的快消品逻辑,而且国内厂商在擦边这方面,已经做到了世界顶流(除了海外那些打直球的产品)。会做出这些选择也无可厚非,如同早年二次元社区产品的困境,所有擦边的二次元内容都自带高流量,而高流量意味着更大的变现基础盘。

那么回到国内二游用户社交生态,你会发现这是一个从上到下的闭环,用户成熟度低,更倾向于遵从本能选**,平台机制倾向于流量,低审美内容流量高,所以用户更容易接触且选择最容易**他们的低审美内容,进而付费。

所以国产二游的美术内卷,是具备高度针对性的,为了满足当下用户特殊需求的卷,从商业竞争角度来看,这种做法本身没有毛病,但赋予特定内容以后,问题就很明显了。最要命的一点是,卷到现在,这类内容已经逐渐失控。

最近,某国产二游在日本的线下广告,就因为画面表现有越线问题而被炎上。对比来看,普遍ACG作品对杀必**的表现绝大多数都基于“不情愿”和“意外性”,而国产二游对这类内容的表现,已经越来越直接了,甚至可以完全自愿和主动。

而当大多数二游产品,都把美术资源的最终变现基点设计在杀必**上时,国产二游也就从为爱付费变成为XP付费了。这也就造成了,大多数二游都只在XP上堆料,越堆越离谱,越卷越出奇,还卷出了重口味设定。

但我们要明白的是,二次元是个上限和下限都很高的文化圈层,每个人都有属于自己的名作,而这其中完全主打杀必**的恐怕寥寥无几。反观国内二游,美术内卷背后折射出来的,恰恰是内容的贫瘠、视角的粗浅、表现手法的拙劣。

所以新项目再扎到卷XP的红海里**磕,除非变本加厉,否则势必惨败,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想办法提升内容表现手法、与现有产品拉开差异、差距。

03

规则中小团队做二游面对的压力不仅仅来自环境和用户的变化,还有竞争规则的变化。第一是价格战。上周的文章里我们简单聊到《原神》的压价策略,其中有一个细节更加典型,与传统的二次元养成卡牌不同,《原神》内完全砍掉了养成类资源的付费点,除了角色本身自带的强度之外,就没有其他花钱变强的地方了。这对于所有养成二游来说都是一个不可能选择的定价策略,或多或少大家都需要卖一点礼包和资源,一方面是缓解自身营收压力,毕竟抽卡二游付费周期只有一波流,营收风险需要均摊到不同付费点上,另一方面是养成资源的投放也能方便玩家养成,尤其是时间和精力较少的玩家,考虑到社畜群体,就能理解日系二游付费点设计的合理性。在价格战里,占领市场制高点的人就拥有定价权,其余的人在品牌效应树立起来之前,都需要面对顾客的比价。中小团队的产品品质自然不可能有头部产品高,而玩家最容易关注到的不是总价、均价,更不可能帮产品算上成本和产能上限,到头来还是看标价,那么有额外礼包和没额外礼包,十连抽卖150还是卖300,就存在天壤之别了。 再便宜也比不过5虹3FES(群友实抽)第二是**战。前文提到国内二游玩家所处环境的特殊性,流量和声量是**作**的关键点,而在这个领域,已有的热门产品相较新品,有着绝对的先发优势和体量上的碾压地位。更重要的是,先入场享受红利的人,可以提前打通各个环节建立合作,掌控发声的口径。这时候,新入局者一方面是在声量上需要花更大的成本才能做起来,发声方在不触及口碑的前提下,势必更愿意选择利益更大的一边;另一方面在长期运营建立生态矩阵的过程中,新品投放的成本很可能到第三都是为竞品添砖加瓦,尤其主打受众越广泛的二游新品,动摇它**根基的点就会越多越复杂。第三是资源争夺战。早期二游主要争夺的资源就是画师群体,这种做法在当时是一个合理的选择,但随着二游美术内卷和风格同质化,这种做法显然投产比已经不如当年了。第一层原因是画师群体体量有限,且二游厂商养画师的策略,使得新品在这个方向上的投入的基础成本只会越来越高。第二层原因是大杂烩策略已经不是当下二游的妙药了,画师大杂烩在早期便于拉同人圈、绘圈流量,容易炒群体KOL热度,但弊病在于厂商无法积累自身专属的美术风格。如果要形成差异化,且顾及长期影响力,积累自身风格就是一个必须解决的前期问题,具体可以参考动画圈大厂各自的代表风格,思索一下米哈游核心二游的基础美术风格。二游公司的核心美术人才、核心美术风格的建立,恐怕是下一个阶段的竞争基点。还有一点对工业化人才的争夺也是二游过不去的坎,过去两年游戏行业疯抢工业化人才,留给中小二游团队的人才寥寥无几,更别说其中懂二次元、懂用户变化的人才了。即便自身花钱培养,也难以保证他们不会倒戈更有名头的大厂。现在做二游的中小团队,要夹在种种新的竞争规则中求生,单论糊口,很难不像过去国产手游蛮荒时代那样走捷径,蹭热门大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事实证明,二游的本质是内容向游戏,不仅要接得住流量,还要接得住**,否则就面临暴毙和被砍。

我想今年下半年二游的集体退潮,已经充分说明了这背后的原因。

04

颗粒度

仔细想来上面这些问题,在我们两年前的文章里已经看得出兆头,只是问题恶化的速度有点超乎想象。虽然我并非开发人员,但也希望在这样的局面里找到出路,因此也谈一些对于什么样的项目能突围的具体思考。

需要指出的大前提是,国内厂商对二次元内容的拆解都远不够细致,这导致了很多项目在分析竞品的时候只看表面的方**,而忽视了背后的成因和特殊性,对原神、方舟的盲目模仿就是这样,虽然不方便点名,但大家可以看看模仿舟游的产品还有几款活得红火?如果这么特殊的舟游都学不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

关于具体的拆解,第一来看美术风格。其实只要汇总一下动画新番,我觉得大家就能找到美术风格的差异化方向,延伸下来就能拆解出风格细节的处理手法,也就能回归到自身项目里运用。但或许是碍于数据思维的根深蒂固,总有人不相信差异化美术风格能火,只敢照搬成功产品模型,于是乎作为玩家,我们就只看得到大众脸,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG领域对2D美术风格的把控,具体来说是对原画和立绘的处理,已经极度成熟和细致了,只要找到一个算是有名的原画师,他们自带的就是一套完整的美术风格塑造理论。为了避免国内照抄,这里用Galgame领域举例,其中每家大厂都有各自极具辨识度的美术风格。

柚子社特别擅长刻画广大宅群众喜闻乐见的小女生美术风格,一方面是脸型上,既继承了早期二次元流行脸的眼睛处理手法,另一方面人物体型上大多数偏娇小,但并不会显得过于幼。而且在我看来,柚子社画风眼缘好的一个原因在于其原画有着女性视角下独特的细腻感(柚子原画师是两位女性)。

再看同样大名鼎鼎的老牌厂商八月,他们美术风格的独特性,更聚焦于脸型,比绝大多数gal主流画风更圆,瞳孔处理也很经典,不过因为看起来千人一面,所以也被戏称八月脸。还有一点对比柚子也能看出,八月偏向于把线条刻画得更实,发质表现更厚重。

柚子和八月在大类上都属于萌系画风,而IG社的画风则是典型的写实系,第一五官比例、头身比都更接近真实人物,第二线条处理和用色上,也避开了萌系的五彩斑斓,但善用明暗变化,用以突出人物氛围和场景氛围。顺便一提原画师是男性,兴趣为拳击。

然后海豹社的画风也很有特色,一方面是核心原画师piro水极具个人特色的人物构型、头发处理和上色技巧,都在强调角色的立体感,同时给人以视觉细节上的冲击。另一方面海豹社把除了原画之外的美术处理技巧,都提炼了出来,即便换了一个原画师,画面整体给人散发出的味道,也还是属于海豹。

诸如此类值得展开的独特美术风格还有很多很多,比如Clochette社的高质量软萌风格、竹子BB分社CC姐的御姐绘、颜艺社的表情处理、最近沉迷原神二创的唯唯月,以及大名鼎鼎让国人O到住院的八宝备仁绘,挨个儿点名可以单独写一篇文章了。

言归正传,其实Galgame圈也卷美术品质,但各家公司树立了自身的美术风格之后,并不需要跟别人做一样画面观感的游戏,也能稳定推出受众愿意买单的产品。所以回看国内,从二游立绘内卷的趋势出发,我们并不缺塑造细节的能力,只是核心美术风格的树立和差异化的选择,依然存在巨大的空窗。

与美术风格相同,国内二游对题材的探索要么千篇一律,要么过度极端,前者是跟风的众人,后者是玩各种非主流猎奇设定和XP的个别者。可是一方面,好的题材并非只有娘化、末世、异世界冒险这些泛泛的概念,另一方面,热门题材拿到手里大家也没办法精准抓到差异化的卖点,更难表现出来。

这背后的核心问题,就是很多打着二游名号的作品,并没有一个可以高度凝练和概括的主旨,但往往只有主旨明确,才明白在什么样的题材下应该如何表达内容。往大面上说,这些主旨有很多层次和形态,上层一些的有能够引起普世大众情绪共鸣的主旨,比如某反战、某冒险、某羁绊番;往小了说,它也可以是很具体的主题,比如《莉可丽丝》用了特工战斗的故事背景,核心命题却是少女之间的“贴贴”。

不明确主旨盲目跟风,就如同家长跟孩子说,隔壁小明考了100分你也要考,但实际上人家孩子是怎么学的、家长是怎么引导的完全学不到,照搬下来只能苦了孩子又拿不到想要的成绩。所以主旨定不下来的产品,可以说根本做不了内容向游戏的活儿。

而明确了主旨确定了大致题材之后,关于如何表达,也有可以实现的途径。最便捷的自然是找到懂的人,给予足够的权限和话语权,引导产品走向,不过二游人才难找,所以多数情况下需要用到笨办法,那就是拆解足够多的产品。

比如我们要做一个以世界穿越题材的游戏,主打成长和队伍成员的情感链接。可能很多人想到的解决办法,就是找一个热门的异世界穿越番抄一抄,或者花钱买个版权改编一下,但直白的说,这种做法或许五年前适用,2022年还这么做,尤其是背着硬性KPI来做,多半是没得赚,当然这就是另一个话题了,不做展开。

我能想到比较有出路的做法,是阅历大量的异世界穿越作品,**、漫画、动漫、游戏,然后拆解其中有闪光点的桥段、细节,乃至剧情走向的运作手法,然后去粗取精,根据自身设定和实际情况,选择性的吸收和糅合。而这里说的大量,不是三五部,而是最好阅遍过去五年、十年内口碑不算烂透的作品。做这样的拆解,目的是帮助团队从根本上吃透一个题材,串联到下一步的项目规划。

角度刁钻的《影实》

也就是第三要提到的表现手法的积累。事实上有了明确的主旨、题材的大方向、具体的背景知识后,才能在真正意义上积累内容表现层面的方**,这也是国内厂商过去依靠堆积美术资源,而刻意避开的软肋,只有个别极其懂内容的团队,以及运营了多年的老二游产品才在这个层面做文章。

对于新晋团队来说,靠博眼球的**作或许可以解决流量引入的问题,但永远解决不了长期留存和价值观同步的问题,换言之这样的产品是没有护城河的。所以,前面充分吃透一个题材的准备工作,同时也是为了充分了解其中的表现手法,为后续产品制作铺路。

还是以异世界穿越题材为例,“要怎么表达”这个命题涉及极其大量的细节点,比如角色之间的相遇怎么处理才能印象深刻,不同阶段不同侧面的成长怎么体现,高光时刻如何体现想要的情绪,伏笔如何回收才能跌宕起伏。

单看个别产品是完全不足以驾驭一个题材的,要知道ACG领域对内容差异化的内卷,要远远超出国产二游在内容上的尝试量级,哪怕是厕纸文学,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜样参考,失败案例则是帮助我们避坑,这比起帮单个IP打工再做一遍动画复刻,给积累下来的经验要多得多,也更利于产品找到独特的差异化卖点。

其实还有很多侧面可以详说,比如照搬工业化不可取,更应该为实现产品必要的表达手法而提升技术力,比如针对特定玩家层的游戏习惯调节游戏节奏等,但碍于篇幅,也相信从业者有更丰富的研究经验,暂不展开了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

总体而言,结合来看,当下立项二次元游戏,势必需要比以往产品更高的颗粒度,来帮助产品理解用户、熟知题材、深挖表达,第三在内容上赢得用户的认可。

05

抢细分赛道的第一聊了这么多,第三还想回到二游立项的宏观话题上,坦白说正面硬刚头部产品一定是一件苦差事,这只能交给有能力有资源,同时还有胆量的厂商去做。所以中小团队最理想的出路,应该是避免吃大盘用户,与头部硬刚,敢于收窄目标用户圈层做细分赛道,争取抢到对应赛道的第一。这样一来,至少能保证产品可以守住自己擅长的领域,以抵御外部热门产品的马太效应。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越来越多优秀二游在全球市场的崛起,毕竟这一方面意味着能养活更多人,另一方面玩家也能体会到更多好作品。可惜的是从个人感受来看,现在国产二游提供的选项非常少,比如几乎没有符合我这30+老宅口味的作品,满足不了那种既有品味,也有内涵,还不用低级ghs手法的诉求。最近一位群友和我有相似的感受,他刚退坑玩了6年的某老牌国产二游,原因是“我也喜欢涩涩,但正常游戏你非卖点肉就恶心了”。现在尽管完全不懂日语,但他唯一还在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戏,理由自然是高级的表达手法和良心的运营策略:“就这点好,一股清流”。其实前段时间《Memento Mori》让我恍惚觉得有希望重燃小宇宙,但奈何实际体验外酥里臭,实在没有品味可言。后来我无数次遐想,要是国产二游能做出这么有差异化还这么懂玩家的风格,只要玩法合适,不火天理难容。当然我也明白,二游市场厂商和玩家都需要时间沉淀,现在还急不来。

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明日方舟厕纸

在上上周,我们聊了聊一些产品学《原神》的坑点,不过有一个引申的话题只草草提及。产品跟风背后,折射出的是一个更深层次的问题:当下的市场环境里,非一线的团队、尤其中小团队,在立项二次元游戏的时候,到底有多难,会有多少迷茫?

“立项难”在游戏圈是个老话题,其中的关键问题,大体上可以归结到钱、人、环境几个层面。二次元游戏不一样,它跨不过去的大山比传统游戏要高得多,来得也过于快,更关键的是,它卡在了传统游戏和新生代用户的正中间,过不去这一关,往后在市场上的戏份只能随着用户迭代越来越少。

葡萄君认为针对二游,立项难的问题本质上是厂商对策跟不上环境、用户、竞争规则变化的速度所致,今天就来简单聊一聊我的思考,以及一些可能的解决策略。

01 环境

环境变化放在厂商身上,最直观的感受就是玩家对产品品质的要求,在以产业迭代完全跟不上的速度飞升,这种评判标准里多少带有一些梗味,比如“不如……”但我们不能忽视的是它对整个用户圈层潜意识的影响。

国内二游用户圈不同于邻国,爆发太快导致用户成熟度远没有成长起来,这并不是说用户手里没钱,毕竟智能机一代普遍的零花钱跟80、90一代比起来有着天壤之别。更重要的是心智和价值观的成熟度,我们以大学生和初入社会的人群为主,相比之下邻国玩二游(以国内定义的泛二游来算)主力已经是40左右的人群。

看待事物方式的不同,极大程度上决定了用户内心深处选择事物的标准。

相对成熟的ACG用户有着普遍的求同存异属性,不过国内二游表现出了极强的求同不存异特征。这个成因很复杂,简单来说,国内年轻玩家聚集的几个主流平台都有典型的流量特征,比如微博的**经济,B站的粉丝经济,Tap的自来水习俗。

这样的机制导致,就好比把日本的匿名版放到了台面上一样,混沌的占据了制高点。对于中小团队来说,热门产品的水军一人一口吐沫都顶不住,不说突围制胜,井水不犯河水恐怕也做不到。更难的地方在于,滥用流量机制的节奏**盘根错节,产品体量太小根本扛不住一轮节奏轰炸。

所以在国内,二游的任何小毛病都能被无限放大,任何早期问题都能被一直贴上标签,这样的环境下做二游,几乎很难让“只喜欢你的用户”来评价你的产品。

显然,过去游戏圈主做流量生意时,这些机制都很有效,但现在二游要做的是内容生意,争抢新生代用户的核心点是心智培养,流量机制的劣势,就体现在给得了产品第一波用户,却保证不了这些用户不流失、不带节奏黑你(如果黑你能拿到流量,这类群体就一定会拿到流量,甚至制造出集体流量效应更好的**潮)。

那么当下做二游面对的环境问题,排除不可抗力之外,新项目最需要想清楚的,就是做给什么用户玩,他们到底是什么样的人群,怎么挖掘出来,并且最重要的是如何保护好他们,免受混沌环境的影响。

02 审美

大环境的风向相信很多了解二游圈的从业者都会捕捉到,但美术同质化这个怪圈就真的坑害了不少项目。去年中旬我们就讨论了二次元美术内卷的新境地,这个领域美术占大头,卷美术很合理,但多数人卷到第三都一个套路,那就是思路出了大问题。

一个典型的现象是,二游产品满足视觉诉求的方式,越来越趋同,比如立绘构图上,清一色采用了圆形/方形背景的远景构图,又比如清一色的暗色调遍布各种末世风产品,还有无数二游清一色的扁平化UI,如果让圈外的人来看,难保不觉得都是一个妈生的。

单单从产品表现的角度看,这多少会让人产生“国内二游玩家是不是只有一种审美”的错觉,这种错觉的体现,一方面是整体圈层审美角度的收窄,另一方面是审美水平的同化。其背后的核心问题,可能不是玩家审美不行,而是市场和用户的双向选择所致。

如今,国产二游的核心变现逻辑,就是继承自日游的抽卡概率博弈和皮肤。其中,概率博弈也分为强度和XP两大类,大多数情况下国产二游都会结合起来做,而不结合的那部分,几乎所有卖点都集中在了XP上,皮肤变现方面更是完全以XP为主。

这种变现思路是无限接近于只满足底层需求的快消品逻辑,而且国内厂商在擦边这方面,已经做到了世界顶流(除了海外那些打直球的产品)。会做出这些选择也无可厚非,如同早年二次元社区产品的困境,所有擦边的二次元内容都自带高流量,而高流量意味着更大的变现基础盘。

那么回到国内二游用户社交生态,你会发现这是一个从上到下的闭环,用户成熟度低,更倾向于遵从本能选**,平台机制倾向于流量,低审美内容流量高,所以用户更容易接触且选择最容易**他们的低审美内容,进而付费。

所以国产二游的美术内卷,是具备高度针对性的,为了满足当下用户特殊需求的卷,从商业竞争角度来看,这种做法本身没有毛病,但赋予特定内容以后,问题就很明显了。最要命的一点是,卷到现在,这类内容已经逐渐失控。

最近,某国产二游在日本的线下广告,就因为画面表现有越线问题而被炎上。对比来看,普遍ACG作品对杀必**的表现绝大多数都基于“不情愿”和“意外性”,而国产二游对这类内容的表现,已经越来越直接了,甚至可以完全自愿和主动。

而当大多数二游产品,都把美术资源的最终变现基点设计在杀必**上时,国产二游也就从为爱付费变成为XP付费了。这也就造成了,大多数二游都只在XP上堆料,越堆越离谱,越卷越出奇,还卷出了重口味设定。

但我们要明白的是,二次元是个上限和下限都很高的文化圈层,每个人都有属于自己的名作,而这其中完全主打杀必**的恐怕寥寥无几。反观国内二游,美术内卷背后折射出来的,恰恰是内容的贫瘠、视角的粗浅、表现手法的拙劣。

所以新项目再扎到卷XP的红海里**磕,除非变本加厉,否则势必惨败,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想办法提升内容表现手法、与现有产品拉开差异、差距。

03 规则

中小团队做二游面对的压力不仅仅来自环境和用户的变化,还有竞争规则的变化。第一是价格战。上周的文章里我们简单聊到《原神》的压价策略,其中有一个细节更加典型,与传统的二次元养成卡牌不同,《原神》内完全砍掉了养成类资源的付费点,除了角色本身自带的强度之外,就没有其他花钱变强的地方了。

这对于所有养成二游来说都是一个不可能选择的定价策略,或多或少大家都需要卖一点礼包和资源,一方面是缓解自身营收压力,毕竟抽卡二游付费周期只有一波流,营收风险需要均摊到不同付费点上,另一方面是养成资源的投放也能方便玩家养成,尤其是时间和精力较少的玩家,考虑到社畜群体,就能理解日系二游付费点设计的合理性。

在价格战里,占领市场制高点的人就拥有定价权,其余的人在品牌效应树立起来之前,都需要面对顾客的比价。

中小团队的产品品质自然不可能有头部产品高,而玩家最容易关注到的不是总价、均价,更不可能帮产品算上成本和产能上限,到头来还是看标价,那么有额外礼包和没额外礼包,十连抽卖150还是卖300,就存在天壤之别了。

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第二是**战。

前文提到国内二游玩家所处环境的特殊性,流量和声量是**作**的关键点,而在这个领域,已有的热门产品相较新品,有着绝对的先发优势和体量上的碾压地位。

更重要的是,先入场享受红利的人,可以提前打通各个环节建立合作,掌控发声的口径。这时候,新入局者一方面是在声量上需要花更大的成本才能做起来,发声方在不触及口碑的前提下,势必更愿意选择利益更大的一边;另一方面在长期运营建立生态矩阵的过程中,新品投放的成本很可能到第三都是为竞品添砖加瓦,尤其主打受众越广泛的二游新品,动摇它**根基的点就会越多越复杂。第三是资源争夺战。

早期二游主要争夺的资源就是画师群体,这种做法在当时是一个合理的选择,但随着二游美术内卷和风格同质化,这种做法显然投产比已经不如当年了。

第一层原因是画师群体体量有限,且二游厂商养画师的策略,使得新品在这个方向上的投入的基础成本只会越来越高。

第二层原因是大杂烩策略已经不是当下二游的妙药了,画师大杂烩在早期便于拉同人圈、绘圈流量,容易炒群体KOL热度,但弊病在于厂商无法积累自身专属的美术风格。

如果要形成差异化,且顾及长期影响力,积累自身风格就是一个必须解决的前期问题,具体可以参考动画圈大厂各自的代表风格,思索一下米哈游核心二游的基础美术风格。二游公司的核心美术人才、核心美术风格的建立,恐怕是下一个阶段的竞争基点。

还有一点对工业化人才的争夺也是二游过不去的坎,过去两年游戏行业疯抢工业化人才,留给中小二游团队的人才寥寥无几,更别说其中懂二次元、懂用户变化的人才了。即便自身花钱培养,也难以保证他们不会倒戈更有名头的大厂。

现在做二游的中小团队,要夹在种种新的竞争规则中求生,单论糊口,很难不像过去国产手游蛮荒时代那样走捷径,蹭热门大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事实证明,二游的本质是内容向游戏,不仅要接得住流量,还要接得住**,否则就面临暴毙和被砍。

我想今年下半年二游的集体退潮,已经充分说明了这背后的原因。

04 颗粒度

仔细想来上面这些问题,在我们两年前的文章里已经看得出兆头,只是问题恶化的速度有点超乎想象。虽然我并非开发人员,但也希望在这样的局面里找到出路,因此也谈一些对于什么样的项目能突围的具体思考。

需要指出的大前提是,国内厂商对二次元内容的拆解都远不够细致,这导致了很多项目在分析竞品的时候只看表面的方**,而忽视了背后的成因和特殊性,对原神、方舟的盲目模仿就是这样,虽然不方便点名,但大家可以看看模仿舟游的产品还有几款活得红火?如果这么特殊的舟游都学不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

关于具体的拆解,第一来看美术风格。其实只要汇总一下动画新番,我觉得大家就能找到美术风格的差异化方向,延伸下来就能拆解出风格细节的处理手法,也就能回归到自身项目里运用。但或许是碍于数据思维的根深蒂固,总有人不相信差异化美术风格能火,只敢照搬成功产品模型,于是乎作为玩家,我们就只看得到大众脸,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG领域对2D美术风格的把控,具体来说是对原画和立绘的处理,已经极度成熟和细致了,只要找到一个算是有名的原画师,他们自带的就是一套完整的美术风格塑造理论。为了避免国内照抄,这里用Galgame领域举例,其中每家大厂都有各自极具辨识度的美术风格。

柚子社特别擅长刻画广大宅群众喜闻乐见的小女生美术风格,一方面是脸型上,既继承了早期二次元流行脸的眼睛处理手法,另一方面人物体型上大多数偏娇小,但并不会显得过于幼。而且在我看来,柚子社画风眼缘好的一个原因在于其原画有着女性视角下独特的细腻感(柚子原画师是两位女性)。

再看同样大名鼎鼎的老牌厂商八月,他们美术风格的独特性,更聚焦于脸型,比绝大多数gal主流画风更圆,瞳孔处理也很经典,不过因为看起来千人一面,所以也被戏称八月脸。还有一点对比柚子也能看出,八月偏向于把线条刻画得更实,发质表现更厚重。

柚子和八月在大类上都属于萌系画风,而IG社的画风则是典型的写实系,第一五官比例、头身比都更接近真实人物,第二线条处理和用色上,也避开了萌系的五彩斑斓,但善用明暗变化,用以突出人物氛围和场景氛围。顺便一提原画师是男性,兴趣为拳击。

然后海豹社的画风也很有特色,一方面是核心原画师piro水极具个人特色的人物构型、头发处理和上色技巧,都在强调角色的立体感,同时给人以视觉细节上的冲击。另一方面海豹社把除了原画之外的美术处理技巧,都提炼了出来,即便换了一个原画师,画面整体给人散发出的味道,也还是属于海豹。

诸如此类值得展开的独特美术风格还有很多很多,比如Clochette社的高质量软萌风格、竹子BB分社CC姐的御姐绘、颜艺社的表情处理、最近沉迷原神二创的唯唯月,以及大名鼎鼎让国人O到住院的八宝备仁绘,挨个儿点名可以单独写一篇文章了。

言归正传,其实Galgame圈也卷美术品质,但各家公司树立了自身的美术风格之后,并不需要跟别人做一样画面观感的游戏,也能稳定推出受众愿意买单的产品。所以回看国内,从二游立绘内卷的趋势出发,我们并不缺塑造细节的能力,只是核心美术风格的树立和差异化的选择,依然存在巨大的空窗。

与美术风格相同,国内二游对题材的探索要么千篇一律,要么过度极端,前者是跟风的众人,后者是玩各种非主流猎奇设定和XP的个别者。可是一方面,好的题材并非只有娘化、末世、异世界冒险这些泛泛的概念,另一方面,热门题材拿到手里大家也没办法精准抓到差异化的卖点,更难表现出来。

这背后的核心问题,就是很多打着二游名号的作品,并没有一个可以高度凝练和概括的主旨,但往往只有主旨明确,才明白在什么样的题材下应该如何表达内容。往大面上说,这些主旨有很多层次和形态,上层一些的有能够引起普世大众情绪共鸣的主旨,比如某反战、某冒险、某羁绊番;往小了说,它也可以是很具体的主题,比如《莉可丽丝》用了特工战斗的故事背景,核心命题却是少女之间的“贴贴”。

不明确主旨盲目跟风,就如同家长跟孩子说,隔壁小明考了100分你也要考,但实际上人家孩子是怎么学的、家长是怎么引导的完全学不到,照搬下来只能苦了孩子又拿不到想要的成绩。所以主旨定不下来的产品,可以说根本做不了内容向游戏的活儿。

而明确了主旨确定了大致题材之后,关于如何表达,也有可以实现的途径。最便捷的自然是找到懂的人,给予足够的权限和话语权,引导产品走向,不过二游人才难找,所以多数情况下需要用到笨办法,那就是拆解足够多的产品。

比如我们要做一个以世界穿越题材的游戏,主打成长和队伍成员的情感链接。可能很多人想到的解决办法,就是找一个热门的异世界穿越番抄一抄,或者花钱买个版权改编一下,但直白的说,这种做法或许五年前适用,2022年还这么做,尤其是背着硬性KPI来做,多半是没得赚,当然这就是另一个话题了,不做展开。

我能想到比较有出路的做法,是阅历大量的异世界穿越作品,**、漫画、动漫、游戏,然后拆解其中有闪光点的桥段、细节,乃至剧情走向的运作手法,然后去粗取精,根据自身设定和实际情况,选择性的吸收和糅合。而这里说的大量,不是三五部,而是最好阅遍过去五年、十年内口碑不算烂透的作品。做这样的拆解,目的是帮助团队从根本上吃透一个题材,串联到下一步的项目规划。

角度刁钻的《影实》

也就是第三要提到的表现手法的积累。事实上有了明确的主旨、题材的大方向、具体的背景知识后,才能在真正意义上积累内容表现层面的方**,这也是国内厂商过去依靠堆积美术资源,而刻意避开的软肋,只有个别极其懂内容的团队,以及运营了多年的老二游产品才在这个层面做文章。

对于新晋团队来说,靠博眼球的**作或许可以解决流量引入的问题,但永远解决不了长期留存和价值观同步的问题,换言之这样的产品是没有护城河的。所以,前面充分吃透一个题材的准备工作,同时也是为了充分了解其中的表现手法,为后续产品制作铺路。

还是以异世界穿越题材为例,“要怎么表达”这个命题涉及极其大量的细节点,比如角色之间的相遇怎么处理才能印象深刻,不同阶段不同侧面的成长怎么体现,高光时刻如何体现想要的情绪,伏笔如何回收才能跌宕起伏。

单看个别产品是完全不足以驾驭一个题材的,要知道ACG领域对内容差异化的内卷,要远远超出国产二游在内容上的尝试量级,哪怕是厕纸文学,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜样参考,失败案例则是帮助我们避坑,这比起帮单个IP打工再做一遍动画复刻,给积累下来的经验要多得多,也更利于产品找到独特的差异化卖点。

其实还有很多侧面可以详说,比如照搬工业化不可取,更应该为实现产品必要的表达手法而提升技术力,比如针对特定玩家层的游戏习惯调节游戏节奏等,但碍于篇幅,也相信从业者有更丰富的研究经验,暂不展开了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

总体而言,结合来看,当下立项二次元游戏,势必需要比以往产品更高的颗粒度,来帮助产品理解用户、熟知题材、深挖表达,第三在内容上赢得用户的认可。

05 抢细分赛道的第一

聊了这么多,第三还想回到二游立项的宏观话题上,坦白说正面硬刚头部产品一定是一件苦差事,这只能交给有能力有资源,同时还有胆量的厂商去做。

所以中小团队最理想的出路,应该是避免吃大盘用户,与头部硬刚,敢于收窄目标用户圈层做细分赛道,争取抢到对应赛道的第一。

这样一来,至少能保证产品可以守住自己擅长的领域,以抵御外部热门产品的马太效应。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越来越多优秀二游在全球市场的崛起,毕竟这一方面意味着能养活更多人,另一方面玩家也能体会到更多好作品。

可惜的是从个人感受来看,现在国产二游提供的选项非常少,比如几乎没有符合我这30+老宅口味的作品,满足不了那种既有品味,也有内涵,还不用低级ghs手法的诉求。

最近一位群友和我有相似的感受,他刚退坑玩了6年的某老牌国产二游,原因是“我也喜欢涩涩,但正常游戏你非卖点肉就恶心了”。现在尽管完全不懂日语,但他唯一还在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戏,理由自然是高级的表达手法和良心的运营策略:“就这点好,一股清流”。

其实前段时间《Memento Mori》让我恍惚觉得有希望重燃小宇宙,但奈何实际体验外酥里臭,实在没有品味可言。后来我无数次遐想,要是国产二游能做出这么有差异化还这么懂玩家的风格,只要玩法合适,不火天理难容。

当然我也明白,二游市场厂商和玩家都需要时间沉淀,现在还急不来。

明日方舟厕纸

文|令狐伯光

前段时间,这个国产动画《**奇谭》正式完结,但我们明显能感觉到这部动画播出到后面,没有开播时前两集《小妖怪的夏天》《鹅鹅鹅》所带来的爆红,特别是第六集《飞鸟与鱼》口碑还拉了,虽然后面《小卖部》和《玉兔》还不错,但难免有点高开低走的味道。

2023年这个刚放开的春节档,在这几年的国产流行文化里还挺有意思的。

流行文化各个领域除了早已暗淡的网络**,春节没有发行但都知道发展不错的**游戏,最差劲的大概就还是**综艺,以及华语音乐了。春节档国产电影、国产剧、再到国产动画都迎来了一波爆发。

国产剧和国产电影不讲了,国产动画万众期待的《三体》动画版众所周知成了行业笑话,虽然《**奇谭》力挽狂澜,但高开低走了。《深海》本来是和《流浪地球2》一样对于技术和题材全面突破的动画大片。但剧情明显拖了后腿,导致票房不佳 ,影响力也就有限。

这段时间播出的国产动画还有《大理寺日志2》《一人之下5》《刺客伍六七4》,以及新播出的《无限世界》,但都只是正常播出没有怎么火出圈,要说国产动画里稳步提升的仿佛只有《熊出没》。

这几年,国产动画崛起衰落就像仰卧起坐一样,经常给予动漫迷期待,批评和讨论。那么,我们应该怎么看待国产动画呢?国产动画到底是崛起还是衰落呢?国产动画什么时候能赶上“日漫”呢?

国产动画到底是崛起还是衰落?我们看2023年春节档就知道了

国产动画毫无疑问相比之前肯定是崛起了,这个之前是2000年到2015年左右这十多年**计划经济到市场经济转型这段时间。中间偶尔有些不错的作品,但是产业上面不成规模,优秀作品没有广泛诞生。

那么2000年之前呢,就是**艺术动画动画巅峰时期,就一个上美厂就YYDS。

2015年之后呢,网络动画迅速发展带来的**商业动画时期,相比前十年丰富太多了。

但如果你要问这几年国产动画到底什么水平,我的小编综合来说就是国产动画发展到的这个阶段,还处在一种上不上,下不下的尴尬境地,这个2023年春节档的国产动画就是典型。

这个对于**传统动画艺术审美追求,从作品上看有《**奇谭》《大理寺日志2》《一人之下5》等,另外还有个短篇动画集《胶囊计划》等。两个短篇集就跟美国的《爱**机》一样,既然是短篇水平就有高有低。

比如《**奇谭》最受好评的,一是旧题材新讲的《小妖怪的夏天》,最符合以前**艺术动画追求的是《鹅鹅鹅》,这两部单独拿出来和以前艺术片时代的优秀作品相比,毫无疑问也是不逊色的。

《小满》《小卖部》《乡村巴士带走了王孩子和神仙》《玉兔》我认为接近,但整体水平明显就都差了点。有画风、有主题、有情怀、有表达;但要么艺术性上差点,要么表达上不够浓郁。

《林林》就是亦步亦趋的学习美国3D动画,不能说多拉胯但平平无奇。这里面最终还有《飞鸟与鱼》这个最差的。

而《胶囊计划》的短篇也一样,最好的单独拿出来比不输《爱**机》,但是整体水平还是差了些。同样是有的进步,有的拖狗腿。《大理寺日志2》《一人之下5》又是画风和技术都有突破,故事剧情和角色塑造不能说多拉胯,但是没有全面性突破,导致没有火出圈。

这几部是相对来讲对于**传统动画艺术溯源,或者对于动画艺术突破的作品,结果就是这样,上不上下不下的。

新时代诞生的**商业动画嘛,《刺客伍六七4》一集变得比前三季还短只有10分钟,而且搞得也像《火影忍者》等日本四大民工漫一样,每个配角开始搞回忆杀洗白,最新第六集还口碑大崩塌。

《无限世界》是改编**网文的无限流鼻祖《无限恐怖》,结果又是千篇一律的3D画风,这个第一季投资明显不高,虽然建模还算有特色,但是方方面面真的不大行,明明是无限流鼻祖,结果又成了一部国产大型IP工业流水线3D连载动画。

第三也就是播出前万众期待,结果却成了全民笑话的艺画开天动画版《三体》。

所以,2023年的国产动画是不是这样,你说没有突破进步呢不至于,但整体水平无论是动画艺术,还是商业动画都处在一种不上不下,你骂拉不下脸,夸奖又夸不出口的境地,真的是有点尴尬。

和日漫,美漫相比,国产动画欠缺的到底是什么?

美国好莱坞迪士尼,日本动漫,韩流等全球流行,不完全靠什么文化艺术思想内涵,而是靠成熟的工业化流水线大生产洪水一样商品席卷世界,打垮当地文艺小作坊,占领其市场。

太多人分不清艺术品和商品,垃圾和爆米花区别。实际上,生产垃圾烂片庸作是很正常现象。好莱坞日漫韩流照样一堆垃圾烂片。文娱产业遵循二八定律,八成烂片庸作,只有二成优秀经典。优秀作品都是建立在生产又淘汰筛选无数烂片庸作基础上的。

某些人推崇什么过硬什么艺术,然而搞艺术的欧洲影视动画被美国日韩吊打。

国产动画和美漫,日漫相比最欠缺的是什么呢?配音、画风、分镜、动作设计、包括剧本不是不重要。我认为国产动画目前最缺少像《原神》之于**游戏,《流浪地球》之于**电影一样,那种全面搭建**动画工业的作品和引领者,第三逐渐建立自己成熟的动画产业链体系。

什么意思呢?比如这些年日漫其实是在走下坡路的,而且非常明显。

15年,庵野秀明大呼药丸的时候日漫就有衰颓的趋势了,那会开始就搞“文艺复兴”,也就是把90年代的经典翻拍。我印象比较深的就两个,一个是15年的《亚尔斯兰战记》,这个比较成功;另外一个是19年中日合作的《厨神小当家》,还不如当年《中华小当家》。

日漫的很多动画的剧情,近几年很逆天可以用厕纸来形容,新生代日漫编剧,包括轻**的作者的文学水平总感觉很差,大量翻译,现在的轻**的**组都在骂。

但日本动漫产业依然会发展,而且发展很好。这和日本综合实力衰落中美实力发展并不矛盾。文娱产业作为一个产业链体系,像一个庞大复杂生态系统,各种生态位需求不同,具体问题具体分析。

动画分为三大领域,二维动画,三维动画,定格动画。除开小众实物定格动画,主流商业动画是三维电脑动画和二维手绘动画两强并立。

美国进入21世纪强项侧重点是三维电脑动画,迪士尼皮克斯梦工厂等基本一窝蜂去做三维动画;美国二维动画产业也是大部分制作简单卡通动画,比如《海绵宝宝》《辛普森一家》《瑞克与莫蒂等》。

制作复杂精细二维动画,比如《降世神通》,DC动画电影等,有,但是很少。

日本动画截然相反,二维动画一家独大世界一流,三维电脑动画反而迟迟起不来。日本动画比较优势生态位是,二维手绘动画——精细二维动画这个生态位上竞争对手少。美国动画搞三维电脑动画,韩国韩流搞真人影视,**二维动画暂时达不到水平,而且**动画里很多也是学习美国搞三维电脑动画。

二维动画—精细二维动画这个生态位虽然不算赚的最多,但是竞争少稳定。只要二维动画这个生态位需求在,日本动漫产业就在。

日本动画另一个优势是,它不仅是日本的动漫,而是一个全球化分工合作产业链体系。现在日本动画很多,原作不是日本作品,可能是美国欧洲IP,**作品,韩漫作品等等;制作人员日本动画产业负责原画分镜动作等,大量动画制作外包给其它国家。

同时日本动漫产业作为商业二维动画第一,是全球二维动画顶端,世界其它国家重要IP又可以给它做;像游戏《赛博朋克2077》,**米哈游游戏《原神》,鹰角《明日方舟》,韩国漫画《神之塔》等都找日本动漫产业动画化。

现在在日本动漫投资平台也绝非什么一家独大。日本动漫国际平台里, 光是英语流媒体平台,就有迪士尼加,亚马逊,索尼CR,网飞等好几家平台。

所以,现在的日漫相比之前衰落了又怎么样?它的积累不止是占据高端技术,而且有着**成熟的产业链,从目前来看再撑个十年甚至更久都没有问题。国产动画最大的差距,是不是连自己成熟的动画产业链都没有整清楚。

从“崛起”到“衰落”,从仰卧起坐到理性?国产动画到底缺什么

我写稿子向来是从文化产业发展分析的,把**动画产业发展还分成了几个发展阶段,像国产商业动画就是2015年《大圣归来》开启**,2019年《哪吒之魔童降世》商业上面的巅峰。

这三四年始终没有真正开启下一阶段的代表性作品,连载动画和动画电影都一样。

这个春节档之前,我曾经预测《三体》对于国产连载动画,《深海》对于国产动画电影,可能会是开启下一阶段的作品,结果呢都没有做到。

第三,我们现在回头来看《魔童降世》那种50亿票房大卖动画电影只是个例,大部分动画电影票房无论是国产动画,美国动画还是日本动画票房很难超过10亿(票房超过10亿动画电影,美国4部,**3部,日本一部都没有),连超过5亿票房都寥寥无几(《大鱼海棠》5.7亿票房堪称名作之壁,市场本来就不大。

为什么还那么多动画电影上映?因为虽然市场不大,但是需求在消费市场就在,而且稳定。像《熊出没》大电影,追光神仙题材都逐渐形成品牌流水线年更,类似日本《名侦探柯南剧场版》《哆啦A梦剧场版》等。

国内的编剧水平也就那样,并且作画、分镜、配乐等都不如。最关键是日漫好多都已经进入工业化流水线化生产模式了,而国内的从业者还处于小作坊式的家庭作业模式。

这个动画电影想要在票房全面升级,连载动画想要出圈扩大影响力。我觉得目前最缺的似乎是像《原神》之于**游戏,《流浪地球》之于**电影,那种全方位搭建工业体系的作品和引领者。

只有全面突破搭建工业产业链,再一个一个去攻关其它层面了,否则未来几年还是会像今年春节档这样,骂拉不下脸,夸奖夸不出口。

文章分享结束,明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)和明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

今天给各位分享明日方舟伯啄(明日方舟4-4)的知识,其中也会对明日方舟伯啄(明日方舟4-4)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

明日方舟伯啄

嗨嗨,米娜桑~这里是“调节过后,无视杠精”的明日方舟情报员!每天和大家分享游戏资讯、趣事,感谢关注哦~(头条有人抄袭,所以自己来发了)

乌萨斯的孩子们**故事集已经离我们很近了,鹰角开启了断断续续的爆料阶段,在四星干员波登可之后——五星赠送干员也新鲜出炉。亦如之前解包看到的,干员苦艾报到。一位五星单体术士,情报员目测她的到来不会引起太多的波澜。

五星术师——苦逼的代名词

提起五星术师,相信我们玩家大多数第一时间想到的并不是游戏主角“阿米娅”,而是另外两位群法,天火以及惊蛰。虽然情报员已经无数次强调天火并不弱,但是依然改观不了很多玩家们对她的印象,不同于五星近卫各有特色,五星术师被上位干员将生存空间压榨到了极限。苦艾虽然不是最惨的五星群法,但是活动赠送+术师这个双重身份注定了她基本上是“下水道”。

实装前的瞎Jer分析,认真你就输了

目前明日方舟一共有八位活动赠送干员,除去断罪者是四星以外其它都是五星干员,在这七位干员中风评最佳的是“柏啄”。实战能力还算不错,现在也可以从危机合约中兑换,其它几位实战能力都有待商榷,这也就造就玩家们对“活动赠送”干员并不感冒,因为大多数在数值上都不怎么优秀。

活动赠送再加上五星术师惨淡的遭遇,不难预测苦艾未来的地位不会很高。不过有一说一,情报员很喜欢这位干员的精二立绘,还有就是她的穿搭会吸引一大部分玩家的青睐。

**+运动鞋,臭脚家族再添一员

**+运动鞋玩家们印象最深刻的自然还是要说“德克萨斯”。有很多女博都给大家普及过,这种穿法确实会导致脚臭,不过这并不影响德克萨斯的立绘很好看。而苦艾也是如此,很多博士对这种穿搭根本拒绝不了,毕竟是游戏人物,脚臭不臭那也没什么所谓了。

干员苦艾还成为了第一个拥有“暖机”技能的术士干员,一技能优先攻击生命百分比最低的干员,配合对生命值较低地方增加伤害的天赋感觉会有不错的效果,目前看来情报员更看好苦艾的一技能。暖机技能现在已经有了很大的市场,期待其它干员的完善。

点个关注,不再迷路

明日方舟伯啄

文/Lacroxton(@EXUSIAl)

Mew 明日方舟据点用户投稿

原文可点此跳转:Mew

能天使每天早上都会叫德克萨斯起床。

德克萨斯的睡眠很浅,所以只要能天使在她耳边轻轻说一句“起床啦”,甚至连“啦”字都还没出口,鲁珀就会抖抖她软绒绒的狼耳表示她听到了,随后缓缓拉开睫毛的门扉,澄亮的琥珀色眼睛便反射着清晨的微光,搞得能天使每次都支支吾吾上好一阵子。

所以能天使才总是比德克萨斯设定闹钟的时间晚上十分钟才叫德克萨斯起来。不仅是因为德克萨斯从来都不赖床,也是因为能天使想让德克萨斯多享受一会儿宝贵的休息时间,哪怕只有十分钟也好。更何况……能天使一向不喜欢闹钟的刺耳声响,她自诩她的天籁之音远比一长串机械的叮铃铃要来得悦耳动听,而德克萨斯则默许了这份任性。

在那之后,能天使会趁德克萨斯洗漱的空隙预定好咖啡机和吐司机的时间,这样德克萨斯在梳好尾巴,穿好制服走出卧室时就能吃上一顿热乎乎的美味早餐。

能天使从来不会忘记德克萨斯喜欢很苦的美式咖啡和焦至金黄的全麦面包,再配上只有一丁点甜味的寡淡枫糖浆——当然,能天使原本的选择是非常醇厚浓稠的那种,而在德克萨斯的一再坚持下才换成了现在这个美其名曰健康低卡的牌子。

“每天摄入那么多的糖分对身体没好处,”德克萨斯往面包上淋着在萨科塔眼里和白开水没有任何区别的糖浆,而接下这个话茬的却是能天使以“生活那么苦,让自己尝点甜头总归不是坏处啦”为名义的鸡汤式反驳。

接着她露出一个大大的微笑朝玄关努努嘴,某人每天必不可少的pocky套餐在边桌上被整齐地排列组合,这下就连德克萨斯也无法再提出任何反对意见。

于是等德克萨斯手边的面包被尽数吞咽完毕,马克杯里的咖啡也见了底,能天使就会输入六位数密码打开**大门、又光明正大地钻进副驾驶位,而在驾驶位等待鲁珀的将会是新一天的委托和萨科塔一路上**停歇的高歌猛进。

德克萨斯可以说是个不折不扣的工作狂,这一点她从不否认,毕竟她往往不是在工作就是在去工作的路上。无论是载具驾驶、物资运送、还是人员安全保障,所有的任务德克萨斯都统统照单全收——好像把自己的每分每秒填满就能让她放下那些不愿去回想的事情。

而能天使作为德克萨斯唯一也最默契的搭档当然很识趣,虽然嘴上总是叫嚣着好累、好热、德克萨斯我们要不一会儿去喝冻饮吧?上班实在是太无聊啦!但当德克萨斯单枪匹马冲进包围圈里准备释放剑雨时,能天使还是会在她抬手的一刹那立刻展开萨科塔的双翼送上天使的祝福,顺便再给鲁珀提供子弹横飞的一条龙精准掩护。

德克萨斯很擅长她的工作,而能天使的配合也从来不让德克萨斯失望——她们的心照不宣与一拍即合实在是很难用语言来形容,那种单纯以消灭对方为唯一目的的**术和有如暴风骤雨席卷过境的铳弹枪法竟然不仅没有互相排斥,反倒在制造出巨大威力的同时彼此牵动着达成了完美的平衡,这一点让所有与德克萨斯和能天使共事过的同僚至今都深感不解,更别提试图去融入那个只有她们俩能搞懂的氛围。

于是只有两个人搭伴出勤的委托到第三总是会演变成一场约会,比如今天德克萨斯都还没等能天使挑起话头,就已经从她盯着路边广告牌的眼神里看出萨科塔待会儿肯定是想去公司楼下那家甜品店转悠一圈。

所以灰狼干脆直截了当地点破天使的心思,“想吃苹果派了?”

“嗯!”萨科塔理直气壮,点头的频率快得像小鸡啄米,名为期待的心情几乎都要从那双星星眼里满溢出来。

德克萨斯听到这个回答却皱起了眉头,在原地犹豫了足足五秒才勉强朝能天使拉扯出一个苦笑,“但你现在已经……”

“我知道、我知道——” 能天使猛地凑近德克萨斯的脸颊打断了她含在嘴边的话,突如其来的动作让鲁珀的心率乱了节奏,“可哪怕只是德克萨斯把它吃掉,让我解解眼馋也好呀!”

“……你知道我不喜欢吃太甜的。”

“拜托拜托,就一块好不好?就算你不吃,能让我欣赏一下这位老朋友完美的色泽、听到酥皮在空气里爆开的声音,那我也就心满意足啦!”

无论是以前还是现在,德克萨斯向来都拗不过能天使的油嘴滑舌。

尽管在其他人眼中这样的行为叫做被偏爱的有恃无恐。

“好,就一块。不过晚上的电影得让我来选。”德克萨斯轻轻叹了口气摆出第三的条件,在导航里输入中心城甜品坊的地址后发动了引擎。

“没问题,德克萨斯你最好啦!”能天使带着咧到耳朵根的笑容大肆吹起了完全走调的口哨,甚至连头顶的光环都比刚才亮了几分,仿佛她就是这片大地上最快乐的人。“对了,400米以后要左转咯——”

于是在夕阳西下的龙门市区,在人头攒动的广场大楼,人们便总是能看见一个尾巴随风摇摆的鲁珀和一个高能灯管熠熠闪光的萨科塔,她们拎着一盒小巧又精致的苹果派并肩而行,从冷气十足的甜品坊里探身走出,又转眼向企鹅物流的员工宿舍一头扎了进去。

虽然苹果派是能天使天天挂在嘴边的最爱,但德克萨斯其实从来都没有自己吃下过一整块如此甜腻的食物。正所谓我之蜜糖彼之砒霜,让萨科塔欲罢不能的浓厚苹果馅料却常常在鲁珀勉为其难地品尝一口时让她顿觉自己整张嘴巴都被酱汁给糊得乱七八糟,蒸腾的热气更是烫得她在咀嚼过程中根本无法说出一句完整的话来——而能天使则会在一旁幸灾乐祸地咯咯大笑到人仰马翻。

所以今天德克萨斯做足了心理准备,她甚至向店员提出了几项非常明确的要求:糖要放得越少越好、酱汁的量一定不能多到咬下去就溢出来,苹果要脆不能太软烂、而且烤好以后要等温度降下来再给她打包,绝对不能刚刚出炉就端上来。这几个要求简直离谱到任何一个甜点师听见了都要发疯,更别提能天使这个嗜甜如命的拉特兰人——但德克萨斯却强调这是她愿意心平气和地接受苹果派的第三一种可能性。

能天使没了脾气,谁让她自己非要看德克萨斯的苹果派吃播呢?于是她现在只能带着怀疑的态度看德克萨斯把鲁珀流的奇妙苹果派送入口中,全程小心翼翼地盯着德克萨斯的表情,就连一句“好吃吗?”都是踌躇再三过后带上了一丝颤抖的尾音。

德克萨斯仔细品味了一番,这块为她量身定制的苹果派饼皮很酥,咔哧咔哧的口感让人十分上瘾;苹果也很脆,恰到好处的馅料比例完全突出了果肉的清香,同时又不至于像喝了一口胶水那样黏嘴。除了温度也拿捏得当之外,更重要的是它真的顶多只有食材本身的甜味,而光是这一点就让德克萨斯很快把一整枚苹果派都吃抹干净。

“意外地……很好吃。”

德克萨斯舔舔嘴角发表了她的最终判决,她从来没想过有朝一日居然会喜欢上这个曾经最受自己嫌弃的食物,虽然上面加了亿点点鲁珀式的改动。

也许德克萨斯变了。

也许德克萨斯变得……和能天使越来越像了。

谁知道呢?

电视上正在播放着德克萨斯从书架抽出的一盘老电影,黑白的画面在胶片的噪点下不断闪烁着,镜头中的两位主角正驾驶着敞篷老爷车,身披刀光剑影、一路血流成河,从森林的彼岸杀到地平线那边的落日尽头。

这是能天使和德克萨斯成为搭档后第一次一起窝在宿舍看的电影,后来也名正言顺地成为了她们最喜欢的电影。德克萨斯依稀记得能天使当初为了这盒高清收藏版被可颂狠狠敲诈了一番,随之而来的是在之后的一个月里都只能靠自己的接济度日——而当事人能天使却摇头晃脑地宣告这个理财决策完全物超所值。萨科塔兴奋地大喊大叫和满屋子乱跑被鲁珀全数翻进了白眼,可也就在那一瞬间,德克萨斯居然产生了“把自己多到花不完的龙门币投资给能天使的笑容好像也不坏”的错觉。

德克萨斯眨了眨眼,将思绪从遥远的记忆当中剥离出来。眼前的这一幕可不能错过——这是整部电影中最为经典,也最让能天使津津乐道的名场面:两位主角在万千星辰下紧紧相拥,微弱的光芒和来自大海的呼啸将她们的影子拉得好长好长。而每次画面定格在这一帧时,能天使也总会悄悄从背后偷袭,再一把揽过德克萨斯的肩膀,尽管第三的结局毫无疑问是被德克萨斯用手刀狠狠敲上一颗爆栗,但萨科塔表示为了欣赏鲁珀在受到惊吓后直竖起来的炸毛尾巴她可以在所不辞。

可德克萨斯今天等了好久,等到THE END的字样从镜头前推远,等到演职员表和特别鸣谢单位一行一行从屏幕里消失 ,等到电视都开始自动播放下一个视频,也没等到那双要对自己图谋不轨的、属于能天使的手。

德克萨斯感觉自己的身旁好像少了点什么,于是她本能地转过头去试图寻找那个熟悉到不能再熟悉的身影,却在视线碰撞到周围感光粒子的同时猛然想起这个又一次被她忘记的事实。

那个被她的大脑一遍遍循环播放、又一遍遍排斥否认的事实。

那个能天使早已**去,而坐在她身边能天使模样的AI助手仅仅是个全息投影的事实。

不得不承认罗德岛与莱茵生命联合构建的程序足够精密也足够智能,以能天使自告奋勇录入的身体数据和行为模式,再辅以大量的深度学习,让能天使AI几乎能协助德克萨斯完成所有的日常活动。

每天给德克萨斯定闹钟、叫德克萨斯起床、预约咖啡机和面包机的时间、远程购买所有必要的日用品……并且如果和适配的系统联动,能天使AI还能充当德克萨斯的车载导航、使用机械臂整理德克萨斯的零食、以及**纵特殊配置的电子铳为德克萨斯的冲锋陷阵提供卓有成效的支持与掩护。

至于能天使为什么会自告奋勇——据她本人的回答是因为这个项目实在是太有意思了!能看到另一个会动、会说话、还会干家务的自己,这难道不是每个人梦寐以求的天大的喜事吗!当然,这副夸张到龇牙咧嘴的表情并没有持续多久,很明显萨科塔自己也清楚这种苍白的理由还不足以支撑她心甘情愿地成为一只乖巧可爱的小白鼠。

于是她挠了挠脑袋,再次抬起头时向远处正在休息室等待的德克萨斯投去一个热火朝天又无比欠揍的wink。

“其实是因为——这话你可千万不能和那个冷淡的鲁珀人说哦!”

“因为……德克萨斯是个很怕寂寞的家伙嘛。”

“有了和我一模一样的AI,就算我不在的时候德克萨斯应该也不会无聊了吧?”

所以到底是哪里一模一样啊。

鲁珀伸出的手指带着微不可察的颤抖,她阖上双眼,试探性地向萨科塔的全息投影张开双臂——好像她如果不去看,得到的结果就会和之前有所不同。

可德克萨斯错了。

从她神经末梢上反馈回来的信息与她曾经尝试过的那成百上千次没有任何区别。

德克萨斯拥抱到了一团空气。

正如她无法与能天使产生任何实体上的接触,无法与她牵手,更无法和她接吻;

也正如能天使理所当然地喝不了冻饮,吃不了苹果派,也不再能闻到雨后的草丛、街角的樱花和德克萨斯身上淡淡的薄荷清香。

能天使是个彻头彻尾的骗子,德克萨斯不止一次在脑海里这样骂过她。

可每当萨科塔的虚拟光环亮起,能天使的身影从一阵阵数据波动和信号传输中显形,德克萨斯又不忍心不去呼唤那个被她烂熟于心的名字,不得不接受她咋咋呼呼地关照自己的生活起居,不得不满足她无数不可理喻的要求,又相安无事地度过一个接一个风平浪静的日子。

于是在一场旷日持久的拉锯战后,德克萨斯终究还是与无法触碰到能天使的现实进行了不情不愿的和解,因为只要萨科塔还能被看得见、听得着,只要她还没彻底从鲁珀的世界里消失,让德克萨斯每天与能天使的对话变成一段段丧失理智的自言自语——那么德克萨斯认为所有其他的事情都在她能够忍受的范围。

这个范围,也包括了能天使不会再重新爱上她的可能性。

可就在某个突如其来的炎热午后,能天使在刺眼的阳光下叫住了德克萨斯匆匆前进的步伐,问出一句玩笑般的“你爱我吗?”

德克萨斯这才反应过来从那天开始她也没再对能天使亲口说出过那三个字。

也许是出于内疚,也许是出于迷茫,也许是出于德克萨斯自己都不敢承认的害怕。

可能天使抛出的问题却是那么顺其自然——她的语气是如此轻快,神情是如此专注,真诚与洒脱同时出现在她身上,又不谋而合地化作萨科塔身后的翅膀。系统设定的红色短发被光晕笼罩着,正好露出那双璀璨而夺目的金色眼睛,也就像多年以前她们宣告恋爱关系的那个黎明。

于是鲁珀深呼吸一口,像是结束了一场看不到尽头的长途跋涉,也像是完成了一次漫长孤独的单人旅行。他们说人工智能永远无法体会到真正的爱,但德克萨斯却从来没相信过这些。天知道,德克萨斯甚至都不愿意相信神——但她从始至终却一直无条件地相信着能天使,尽管能天使无伤大雅地骗过她几次。灰狼耀眼的琥珀色瞳仁神采奕奕,她追逐了天使身体中虚无缥缈的衍射光波这么长时间,却终于在此时此刻找到了她丢失许久的归属感。

德克萨斯的回答也和多年以前别无二致。

“我爱你。”

我、你和爱,三个太过简单又太过复杂的字。

它们穿过重重阻碍组合到一起,说给成为搭档时那个湿漉漉的雨夜,说给铤而走险时那座尘土飞扬的废墟教堂,也说给摆着一枚星星奖章、八把守护铳和无数苹果派的明亮墓碑。

说给一次次公路上的狂飙、酒吧里的嬉闹、和战场中无需多言的默契。

说给她的能天使,说给能天使留下的AI,也说给德克萨斯自己听。

能天使突然察觉到一阵微小的电流正窜过她近乎透明的身体。而自从变成一行行精密排列的二进制数字以后,她从未有过像现在这样如此真实的的触感——这甚至让她浑身上下都有些难以置信地发烫。于是萨科塔的后台猛地宕机,而她对鲁珀的心意则顺着扬声器不断扩大的音量从一截截电波当中脱颖而出。

“我也爱你,德克萨斯。”

能天使不知道的是,德克萨斯等这句话已经太久太久了。

而德克萨斯不知道的是,“爱”这组根本无从下手的代码从未编写进过能天使的程序。

文/Lacroxton(@EXUSIAl)

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