明日方舟条约(明日方舟下载)
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大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟锡兰(明日方舟锡兰精二立绘),明日方舟锡兰(明日方舟锡兰精二立绘)这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟锡兰值得练吗?
题主好歹贴个box啊,没有图也很难的好么。
第一步:抽到的六星基本都可以无脑练。如果说是斯卡蒂的话可以稍微缓一缓。(禁止乳蒂)
优先三幻神:能天使,艾雅法拉,银灰,塞雷娅。(别问我为什么有四个,三幻神有四个不是常识么)
低星可以先练克洛丝,角峰,讯使,阿消(精一七级技能就够),调香师,杰西卡,阿米娅。
明日方舟锡兰值得练吗?
不说有啥干员怎地知道精谁啊。
先锋至少有一个防御先锋(推进之王 凛冬 讯使)一个攻击先锋(德克萨斯 清道夫)两个挡一击杀回费先锋(翎羽 红豆 苇草 风笛)一个回费挡零先锋(极境 桃金娘)
重装至少两个抗伤盾(星熊 年 角峰 坚雷 蛇屠箱)两个奶盾(赛雷娅 吽 临光 古米)雷蛇 可颂按需要练
狙击至少两个对空高速单体狙(能天使 蓝毒 杰西卡 流星 梅)一个群狙(W 陨星)一个开罐狙(黑 普罗旺斯)特化狙随意(白金 送葬人 守林人 安比尔 白雪 安德切尔)
特种至少一个推人特种(温蒂 食铁兽 阿消)一个拉人特种(崖心 暗锁 雪雉)两个快速复活(傀影 红 槐琥 砾 夜刀)。伊桑跟狮蝎挑一个练,阿按需要练
术士至少一个单体术士(艾雅法拉 刻俄柏 夜烟)一个群体术士(莫斯提马 天火 远山)。阿米娅必练至精二(奇美拉真伤及其有用),夜魔按需要练,史都华德必练
辅助至少一个减速辅助(真理 格劳克斯 地灵)其它辅助按需要练
医疗至少两个单奶(闪灵 华法林 赫默 嘉维尔 苏苏洛 安塞尔)两个群奶(夜莺 白面鸮 微风 调香师)特殊奶看情况练(锡兰 清流)
近卫至少两个寻常挡一近卫(斯卡蒂 芙兰卡 炎客 猎蜂 缠丸 玫兰莎)一个法术挡一近卫(星极 铸铁 慕斯)一个物理远攻近卫(银灰 霜叶)一个法术远攻近卫(拉普兰德 月见夜)一个群攻近卫(煌 幽灵鲨 艾斯黛尔)自回血近卫随意(赫拉格 宴)寻常挡二近卫随意(陈 柏喙 刻刀)其中银灰 拉普兰德和幽灵鲨及其推荐高练,三人都有着绝对无法替代的能力。
三个小车有就直接拉满以备不时之需,就算用不着也不怕会浪费,因为光作战记录也没什么可浪费的。
明日方舟锡兰
文丨九十九夜谭@bigfun社区
>> 干员评测目录 << 【干员背景】
出身:汐斯塔(**城邦) | 种族:黎博利(鸟) | 未感染 | 战斗经验:无
物理强度:C | 战场机动:C | 生理耐受:C | 战术规划:B | 战斗技巧:B | 源石技艺适应性:A
▲官方剧情
维多利亚国立大学源石研究专业毕业生,现作为辅助研究员在凯尔希医生的研究室内工作。
在水系法术上颇有造诣,能够在战场上为队友提供可靠的医疗支援。
信赖一:锡兰经常被称之为大**,但并没有大**脾气。
信赖二:锡兰的故乡汐斯塔市是泰拉世界少见的**非移动城邦,而且还处于高速发展中。在过去“国家”的意思是社会的集体,也就是**城市。而如今,城市与城市的**是新型对“国家”的概念。**城市难以与国家抗衡,导致如今大部分**城市都主动向邻近国家投诚,虽然名义上属于某个国家,但城市内的习俗可能与国家习俗不同。
信赖三:锡兰再维多利亚国立大学专攻的是源石研究中的《源石英勇发展史研究》,锡兰刚刚毕业不久,她对源石研究的热爱与知识储备都是令人赞叹的。
信赖四:锡兰的档案中并没有过多提及黑的存在,黑同样也是,原因对于她们深厚的感情来说文字描述会变的没有意义。黑和锡兰都视为彼此最重要的存在,即便是她们的世界中并不是只有对方,锡兰每天要和研究者们一起供餐与辩论到半夜,黑同样也会和其他佣兵一起喝酒执行任务。
▲其他细节或猜测
从活动剧情和台词中可知,锡兰之所以到远离故乡的地方刻苦学习是想找到治疗黑所患矿石病的方法。
从精二立绘可以看出非常像山蓝鸲,主要分布于北美。汐斯塔可能是对应现实中的夏威夷群岛。
【干员属性】
特性:拥有较大治疗范围,但在治疗较远目标时治疗量变为70%(攻击范围见上图)
最终cost:19(20+2-3)
最终生命:1655(1455+200)
最终攻击:482(442+40)
最终防御:126
最终法抗:5
攻击间隔:2.85秒
左侧统计里的排名,锡兰无论是有没有信赖和潜能都是倒数第一,甚至排在4星之后,而且攻击力和防御力也不出色。
主要原因有三点,①锡兰是目前唯一一个有魔抗的单体奶,②锡兰的天赋补足了一些攻击力上的不足,③锡兰的攻击范围特殊、技能特殊。
右侧排行可以看出,天赋最大程度发挥后,锡兰的奶量与闪灵不算天赋时的奶量接近。
不过魔抗和天赋只能挽救一点点,锡兰如果只比面板,仍然是属于比较差的。
(右侧排行白面鸮一列为同时奶三个人的数据,仅做更直观的了解三体奶和单体奶的差距)
锡兰出色的是她的攻击范围,虽然只多出了六格并不多,但某些时候能起到关键作用(比如只有一个医疗位置的时候要奶比较远的两路时),而且是其他医疗干员难以替代的(赫默可以一定程度替代)。
关于锡兰的特性,延伸出来的9格都属于较远的范围(头部图片中画“O”的格子),都会降低70%的治疗量,降低的治疗量是在所有加成后计算的。
总体来说锡兰的攻击范围虽然特殊到无人能完全替代,但也不是强到会影响玩法的程度,就算是错过活动没有锡兰的玩家,也不会因为没有导致过不去图的情况。
【干员技能】
▲天赋1: (精2满潜)攻击力+6%,当场地中存在水地形时改为攻击力+24%
攻击力+6%只比嘉维尔稍高(510),如果存在水地形则比赫默要高(597)。
高星干员的天赋平均攻击力提升是13%,五星和六星的攻击面板一般是差距在7%左右,可以说锡兰的天赋算是比较不错的了,只是被面板拖累了。
这个技能也是在告诉玩家,除了夏活,未来很可能还会有水地形的关卡,比如可能剧情会到真正的海边(汐斯塔是湖),不过至少每年的夏活肯定都会有用的。
▲1技能:(10级)下次治疗时的治疗量提升至攻击力的200%,并且不会因特性效果而降低
可以充能3次。[自动回复,自动开启,消耗8]
对比末药1技能同样是8技力和储存3次,末药是治疗攻击力的125%且额外治疗一个单位,合计治疗量250%,比锡兰多出了50%。
从这点就能看出来锡兰1技能牺牲了部分奶量,但增加了一个不会因特性效果而降低的**。这个效果影响不是很大,牺牲的也不是很大。
8秒内能普攻2.8次,假设每3次普攻能触发一次1技能,则平均每次攻击提升66%,提升还是比较高的,和能天使1技能的提升幅度几乎相同,不过医疗是很容易造成溢出的。
充能3次的用处较小,一但有就会不择条件的立刻使用,一直战斗的地图根本不可能积攒起来,就算怪物间隔长的剿灭地图一但开始战斗,很快会消耗完3层,而且大多数这三次都是溢出的。
充能的作用是持续战斗中的间隙,比如持续战斗中可能近战干员有几秒不会掉血,而这个时候如果技力满了,充能效果就可以不让这几秒钟造成浪费。
总体来说1技能不弱,但主要2技能的效果很特殊,1技能就变的不那么重要了。
▲2技能:(10级)攻击力+60%,治疗目标数+1,持续时间内攻击范围内的友方单位获得“抵抗”(部分负面效果的持续时间减少50%,目前包括晕眩)。[自动回复,手动开启,消耗80,持续40,初始40]
从技力可以看出是不允许经常开的技能类型,效果和闪灵、夜莺相似,都是提供一个防御型的范围BUFF。
“抵抗”可以降低包括干员技能自身造成的眩晕效果,比如阿米娅、雷蛇、远山等,也包括普通或精英敌人造成的眩晕效果,比如大锤、狙击手等。
不包括BOSS的技能,目前实测碎骨的减物抗、霜星的减攻速都没有效果。不包括缠绕术士的缠绕、特工的减阻挡上限。
“抵抗”描述的第三说了“目前包括眩晕”,意思很可能是目前仅包括眩晕,也就是只能抵抗眩晕这一种debuff。
眩晕是最常见的debuff,只降低眩晕时间也能起到不错的效果,比如面对大锤时,一个重装就可以连续抗住9锤(第三锤眩晕之后会把大锤重新挤回前面,第六锤之后大锤会被挤到重装身后,第九锤才会脱离),应对狙击手的晕也可以让同一个干员可以再打一次。
这个技能最出色的地方在于,有着不错**的同时,治疗量增加的也非常多,比如闪灵和夜莺的3技能,**很强,但实际奶量增加较少。
对比末药的2技能,末药是攻击力+65%额外治疗一个干员,几乎相同,也就是说这个技能没有因为其中哪一个效果特别强而削弱另一个。相当于提升了220%。
【干员总评】
锡兰是一个从头到脚都充满着“特殊”的医疗,攻击范围、天赋、技能2随便一个单拿出来都是目前无可替代。
但细致了解以后,我总有一种认为锡兰“软绵绵”的感觉。
攻击范围是很特殊,但是其中的6格都会降低30%的治疗量。
天赋加成是很高,但是限制了只有水地形时才能完全发挥。
2技能抵抗效果是很独特,但是目前似乎只支持降低眩晕这一种debuff的时间。
给我的感觉就是,每当锡兰要大喊自己很特殊的时候,声音就会变的越来越小。。
不过这也保持了游戏内的平衡性,甚至可以说是一个不错的设计,纵观免费的限定干员,阿米娅、格拉尼、锡兰,她们的面板都不是很好,但是技能都很特殊。阿米娅有着唯一的无视魔抗技能、格拉尼有着挡1先锋中唯一的挡2技能、锡兰有着特殊的攻击范围和抵抗buff。她们虽然都是唯一的,但又不会影响没有的玩家正常过关,把影响力限制在一个可以控制的范围内。
我想策划想要做的是,拿到手的玩家以后过某些图会轻松,但没有的玩家也不会对推图有严重影响。这同样也是我给大家的培养建议,老玩家想要让自己的BOX可以应对更多特殊情况则练,不想练也不用逼着自己刻意练。萌新可以先连着过活动图。
明日方舟锡兰
本期内容主要是为大家简评明日方舟的火蓝之心活动点击就送的五星活动奶妈;橘里橘气的锡兰为什么会被玩家成为最弱五星奶?她能在出类拔萃的五星奶妈中找到自己的位置么?
玩家对这位活动点击就送的五星奶妈最多的印象就是剧情里面与黑橘里橘气的剧情互动,还有超大的治愈范围与高的不像五星的部署点(20点,满潜能减到19),堪比六星单奶精二的闪灵的部署点,白值倒是差了不是一星半点。
锡兰未精英以前治愈范围就有着其他奶妈精英后,当锡兰进行精一后在两侧各多了三格,广阔的治愈覆盖率很容易给玩家带来很舒适的使用体验,但其特性是治疗较远目标时会出现治愈量衰减变成70%,而天赋是攻击力+6%,如果当前关卡有水地形变成增加24%。已知有水的地方就是当前活动图,所以玩家在以后很难再享受到这个24%加成了。
奶量上来说精1MAX下锡兰的奶量与四星末药同等,开技能2(七级)为550+远处为389(未精锐的奶妈默认的治愈范围就是锡兰的正常范围,超出这个范围的都算较远目标)。精锐2MAX的时候白值奶量比赫默本体差几十点。其技1每治愈三次可以释放一次,能充能2次而且这个技能不会受到**衰减影响。
闪光点
技2就是目前唯一可以解debuff的技能,将debuff的持续时间减少一半比如:被红锤哥技能晕倒以后几乎可以立刻爬起来,还有阿米娅二技能的晕眩,本来是10S在锡兰技2开启后就变成5S可以很快的恢复过来。而像庞贝那种持续10S灼烧的debuff几乎没什么用,因为技能不是解除而是让负面时间减半,所以敌人攻速够快就可以无限刷新。那么这位奶妈是否好用?如果以上次活动送的“新人之友”的格拉尼的经验去推测锡兰也是一位“新人之友”奶**玩家可能要失望了。
先看看同星的奶妈:赫默白值比锡兰高一些但靠着任意地点空降10S治愈无人机,这种灵活的治愈手法几乎无人可以代替。白面鸮能拐能群奶,技2一开用过玩家都说强。华法琳奶妈就是她的**,本尊就是最强三拐之一。再看锡兰其闪光点的技能2目前整体来说效果还不突出,目前的很多负面的情况玩家有着太多解决方案了,很多情况只要输出够完全没必要用锡兰的技能来解决,毕竟只是减少负面效果持续时间的一半,而不是直接解除,实际使用这个技能的时候完全没有想象中的那么美好。
总体来说以锡兰目前自身情况在一些中低强度的关卡当个主奶还行,强度一上去就容易奶不住了,这么大的攻击范围的收益可能并没有很多玩家想象的那么高。而技2虽然看上去会挺美好的,但是过长的技能充能时间(80S)让这个技能更多像”决战“技能,只是为小兵开这个技能,有点得不偿失。而在憋技能这段时间锡兰只是一个奶一口500+的单奶。但大范围的治愈覆盖还是可以让她很好找高台位置,治愈到不少刁钻的位置这样还能发挥一些副奶的作用。
从新人角度来说锡兰,她甚至还不如四星的苏苏洛使用的舒服,虽然是参加活动就能满潜,对比上次活动“新人之友”的格拉尼她真心不适合新人投入资源去高练。对一般玩家来说高达19点的部署费用,当主奶性价比完全比不过其他五星奶妈甚至四星奶妈,当副奶也需要看场合,也就达到可堪一用的水平。如果后面没有各种会非常恶心的debuff类敌人或者玩家挖掘出新玩法,那么锡兰这位大**目前也只能老实在基建996。
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大家好,今天给各位分享明日方舟是什么类型游戏(明日方舟是什么类型的手游)的一些知识,其中也会对明日方舟是什么类型游戏(明日方舟是什么类型的手游)进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
为什么现在明日方舟特别火?
先确定一点,明日方舟和王者荣耀不是同种类型的游戏不能相提并论,明日方舟是一款二次元塔防游戏,随着玩家等级的提升,关卡的难度也会逐渐升高,使更有探索性,可以说明日方舟的卡池系统是所有二次元中手游最良心的,50发一发6星是可以肯定的,第二鹰角这家游戏公司为了抓住玩家的心,出版了很多音乐(已被提名)被玩家戏称“音角”
明日方舟介绍?
还可以
明日方舟是什么类型游戏
玩一款游戏《明日方舟》,已经半年之久。感觉游戏很多时候就像人生。
一、目标和任务。
游戏里有主线任务,和临时任务。每一阶段都有目标,每天都有任务。总是有不同的关卡,通常是由易到难。
生活中也是这样。随着年龄增长,需要上学、工作、**。隔一段时间,还有些临时的欲望需要达成,比如买房子,换车,甚至是经常购买新衣。
即使有些时候偷懒,不想攻克难关,游戏里还有每天的基建任务。就像每天上班打卡一样,**买米。
二、及时奖励。
会经常搞活动,活动期间完成相关的任务,会慷慨赠送物资。这些珍贵的物品,都是平时很难收集到的。
还喜欢那些情节和故事。对于我来说,它们是另外的一种奖励。
三、求而不得。
游戏里有极为难得的六星干员。比如,我最想要的鸡翅(棘剌)、能召唤和合成龙的令。还有最强的盾:泥岩。
可惜的是,能够得到他们的几率非常之小。刚玩游戏时,我抽到的六星是银灰,银老板。他的真银斩用着也顺手,只是不同的干员适合不同的战斗场合。在有些关,银灰能发挥的作用就不多了。
人生也是如此,总有求而不得。可能正是这种感觉,才让人觉得有所期盼。所以我在努力地攒高级票和源石、合成玉。
物资充足了,遇到机会的时候,才能得到心爱的干员。
四、自我强大。
游戏有很多吸引你投入精力的方式。比如强大干员。明明是一样的角色,别人能通过一个关,而你照抄都过不去。原因就是干员的能力不一样,需要花精力培养。
一个全新的干员,想要他更厉害,就要精一、精二。这个过程需要花费龙门币和物资,能力越强,需要付出的代价越大。
有时,为了一个精二,就需要花好几天的时间。更不用说,系统经常会让你拥有新的干员,觉得有用,就得强化他们。
等到培养好了,班底强硬,再玩之前的关卡,就轻松容易得多。
五、沉没成本。
有些时候,也想暂时放弃游戏。只是,每天签到都有奖励,每天刷基建,都能收物资。
想想之前投入的心血,实在不想这么轻易就放弃。舍不得为之付出的那些时间和精力。
六、约束和限制
每天系统赠送你的理智值是有限的。允许你玩的时间是有限定的,并非无休无止。
假如你玩得正上瘾,而理智值已经花完了,只有一个办法,用系统赠送你的应急理智液,或是花源石购买理智。
应急理智液是有限的,只能偶尔用那么一次。而源石很奢侈,还可以用来购买衣服、家具,甚至是寻访干员的合成玉。
想要提高理智值,还有一个办法,就是通过升级。只是等级升得同样缓慢,而且每次理智值提高得并不多。
不过,这些束缚,反而令人对游戏充满牵挂。常常是心目中的计划被中断,只好牵肠挂肚地记着,等理智值恢复了,再继续进行。
就像有些干员难以得到一样,正因为遗憾,人生才吸引我们前行。如果所有的任务都已经完成,所有的心愿都得以实现,那就无聊并无趣了。
七、充值
迄今为止,我没在游戏里充过值。就像生活中,也很少走捷径和**一样。而且,《明日方舟》充值购买源石,如果用源石再买合成玉的话,并不能保证抽到理想的干员。
我看不出来这么做的意义何在。尤其是十连抽,二十连抽,经常抽到四星或五星。
八、陪伴
很多时候,游戏对于我来说,就是一种陪伴。可以一边写东西,一边开着它,用**指挥打打物资。只是动一下手指的事,并不影响做主业。
跟刷课时一样,偶尔会一心二用。觉得时间的流逝,有了它另外的一种意义。
九、弃坑
估计有那么一天,我会弃坑不玩的。只是不知道是什么契机,有可能是关服了,还有可能是新的习惯取代了它,已经淡漠。
明日方舟是什么类型游戏
本文首发于2019年7月19日,内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目,从6个不同的角度对《明日方舟》的UI/UX设计展开了分析。
PS:从10月1日起至10月7日,我们每天将为各位读者精选干货内容进行推送,涉及策划、美术、程序、项目管理等领域。
综述
《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者都津津乐道的战斗玩法,行业内外许多前辈都纷纷给出了不同的解读和评析。
但对于笔者来说,第一次通过 PRTS 接入罗德岛时最为眼前一亮的,却是它的 UI —— 它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的怀旧。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。
我将从以下 6 个不同的角度分析方舟 UI/UX 的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是:
1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?
2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?
3. 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?
4. 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?
5. 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?
6. 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?
第三,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。
一、Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?
与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。
与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。
最近比较印象深刻的例子是《Apex 英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数 FPS 游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。
方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次**作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。
这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动 —— 方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。
当然,作为一款二次元养成战略手游,它的几个系统本身带有分隔,且在小屏幕上对于可用性的关注远在美学之上,画内界面元素的表现并不能和端游大作相提并论。关于 Diegetic Interface,笔者最初是从 EA 的《**亡空间》中深刻体会到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的时任 UI 总监 Dino Ignacio 详细地展示了游戏初期的开发历程,探究了各种团队为了提供更多画面沉浸感的尝试,并对 Skeuomorphs(拟物)的概念如何贯穿游戏 UI 设计进行了深入的分析。关于这一点,后文也会简单提到。
二、类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?
Fluent Design 是微软在 2017 年提出的设计系统,这套设计系统据称将为其产品视觉提供贯穿多平台的能力,并对当时分散在多个大产品中的零碎的设计风格进行收束。
在最初的介绍视频中,整个设计风格被拆解成以下五个方面:Light 光线,Depth 深度,Motion 动作,Material 材质,Scale 比例。通过 Specs 指引,我们可以知道每个分类在底层系统设计上的具体意义;但就我个人理解来说,它在视觉上的本质表现是对「拟物」的简化,核心是「质感」。
如何设计一个 Fluent 的元素?第一找到这一元素在现实世界中最具有代表性的材质,重现这一种材质的纹理,剥离这种纹理的细部表现,第三加入光照的变化和交互时的强调方式。到此为止,一个基础 Fluent 组件的视觉呈现便设计完成了。
在众多的材料选择中,微软从 Windows 7 时代开始便极其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由显而易见:在不同的光线环境和物品重叠下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的渐变,色彩结合更加柔和,能够和画面中锐化过的部分(如正文)产生鲜明的对比。在 Fluent 系统中,背景模糊仍然在面板样式层面扮演了重要的角色,不过进一步被改进成了「亚克力材料」(Acrylic Material)风格,通过对亚力克板的仿真来构建视觉层级。
方舟的 UI 一个突出特点就是层级对比度极高,这里除了有高质量的平面设计思想和符合世界观的警戒亮色加持之外,多处使用背景模糊效果来突出画面需要关注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一个好处是它的覆盖特性:对一个特定界面进行背景模糊,再在其上加入新的页面组件,可以让玩家「窥」见之前的页面被覆盖在了下方。关于这点,后文会再次提到。
前面举例如何创作一个 Fluent 组件时,叙述了笔者「提取材质,剥离细部」的核心思路,这样的结果其实是物件的「积木化」:积木作为孩童的启蒙玩具,需要承担让认知的功能(辨识度),同时又必须保持其可玩性的特点。关于美术层面的质感追求,日本画师 @池上幸輝 稍早之前公布了一组自己的练手稿,充分体现了材质之间核心差异感的魅力。
第三提一下 UI 上光线的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上没有办法做指针悬停效果,在光线控制上除了用陀螺仪似乎没有太多的想象空间。目前游戏内所有对打光有刻意表现的地方多用静态贴图而非即时渲染(例如签到日历的背光效果、得到材料奖励时的背后光圈),期待以后有更多产品能够在 UI 层面就开始考虑 shading & lighting 这些原本在建模阶段才会考虑的元素,界面更好的表现能力意味着更丰富的**作引导可能性。
三、界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?
开个玩笑,微软刻意强调 Fluent 系统中的 Depth 深度与 Scale 比例这两个元素,其实无非是之前整个 Windows 的系统级界面都太平了 —— 这成为了扁平化最大的误区:扁平的出发点是减少页面中和交互无关的细节,提升产品使用效率,并且加强设计元素的视觉统一性。如果单纯理解为「平」,就会导致用户学习成本增高和画面失焦的后果。
从 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出开始,扁平化设计三板斧「卡片阴影加圆角」广为人知,方舟没有逃出囹圄,在采购中心、基建等不少页面处都使用了卡片设计。卡片搭配阴影的目的是形成层级,简而言之,越要抓住用户的元素,就摆得离其越近,在界面图层上相对应的高度也就升高。这是扁平化凸显页面深度的方法之一。
在作战章节选择的界面中,加了粗白边框的章节主题图仿佛打印出来的相片一样被夹在细绳上,如果仔细观察,可以发现一圈内投影布于页面周围。这种在摄影领域被称为 vignette effect的效果最初来源于因遮光物或者透镜排布问题而导致的影像中心的明度和饱和度比四周高的情况,也称为「热点效应」。现代平面设计中多作为一种创意效果加入到画面中,以此来突出页面中心的信息。这个设计实际还存在于方舟的多个页面,通过这种方式来突出页面中的卡片元素,视觉层级清楚分明。
在寻访界面中加入的视差效果也是亮点之一,干员本身有大小区别(暗示远近)的情况下,加入视差可以让**感成型,这和整体的平面设计要素是一脉相承的,可以说非常走心。当然,笔者认为这里还可以用骨骼动画 + 粒子效果的美术加持让每次主打的某位干员更加突出,复现预热宣传 pv 里面的样式。
四、风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?
第一印象中,方舟页面明显的特点是使用了大量的衬线字体,但实际上衬线体并不是游戏内最被广泛使用的字型。在主面板中,衬线体更多以中文衬线体的方式出现,因其笔画显著的粗细差异而具有相当的可读性,以「警戒」字型的意向与悬浮视窗、以及远景中的工厂格纳库风插画形成一种统一的工业感联系。
这种设计风格在同类的《少女前线》中也有同样的呈现,后者甚至因其背景特点而更加依赖这种字型所带来的复古金属感,也正是这类似的设定让很多玩家拿到方舟后大呼面板的设计因制作人海猫的特殊经历而与少前密切相关。
当衬线体被用于拉丁文体时,风格的变化会更加严谨一些,因而使用需要作出区分。它的出现可以追溯到古罗马时期,经过不断的发展演绎至今,风格区分因人而异,笔者喜欢分为以下四种基础类型:
1. Roman
2. Renaissance (Old-Style)
3. Transitional
4. Modern
在整体的变化中,衬线和比划之间的粗细差别越来越大,字肩的弧度切角越来越平直,背后体现了刻字技术的专精细致,排印风格由传统的手写转为现代印刷的过度脉络。从这个发展路径可以看出,衬线拉丁体其实样式丰富,「衬线字体代表了古典、严谨;无衬线字体则代表了现代」的准则有所偏颇。著名的 Modern 衬线字型如 Didot, Bodoni 等充满了锐利的现代感的同时,保留了精致的衬线装饰,是时尚行业偏爱的选择。
笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。
序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。
加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格… 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。
在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。
笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。
在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。
第三想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格—— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙**和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。
方舟在大量的的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。
五、焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?
关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互**感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。
先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;第三在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。
笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。
元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:
1. 噪点与漫画网点纸风格的底图处理方法,增强画面细腻度,并见诸所有视觉出口;
2. 局部不稳定马赛克化,营造出带梗的信息暗示,为故事做铺垫。
根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。
在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质…建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为**的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。
综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。
六、有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?
这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:
1. 过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;
2. 风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;
3. 全局物品导航和系统功能外的空间联系。
方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为**的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。
上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。
除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是干员的养成页面—— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:升级 – 横移淡入动画、升阶 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 页面背景不变、查看天赋 – 弹出透明浮窗、查看职业详情 – 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 – 数值直接向右展开、查看背景故事 – 人物位移、查看时装 – 弹出毛玻璃弹窗… 再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。
第三提一下系统导航,主要分为两部分:
1. 全局捷径;
2. 系统场景化包装。
第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个**的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。
第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。
七、对于页面与交互的未来展望
一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。
1. 界面元素对玩家的**作反馈待提升
对玩家持续而稳定的**是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的**和交互的的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。
但粒子效果贴图不受玩家的**作输入而产生变化,第三的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的**作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。
2. 页面交互方式的多样性有提升空间
页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击**作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的**作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。
其实方舟的设计风格非常适合嵌入更现代的交互方式,在干员列表和基建系统这类使用了大量传统 GUI 组件的系统中尤其如此。几个简单的脑洞:比如在编队管理页面中允许拖拽卡片来改变干员的编排位置和出阵选择;确认贸易站订单时可以直接 swipe up/down 接受或删除该订单卡片并配合一定的缩放效果动画;调整制造站的制作量时,使用旋钮或者 slider 组件的交互便捷性会远超目前 [max + – min] 的经典 4 picker 模式。诸如此类,都是优化交互节奏、改善目前单纯靠点击**作而产生的粘滞手感的一些可能。
3. 其他一些有趣的发现
芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。
有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?
诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。
小编综合来讲
明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念。它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。
界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个**作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。
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明日方舟兔**
日常推图:超大杯,以快活的角度来说,她的3个技能在日常推图中都能有所发挥,能够完美的胜任快活空降在补位输出这一端的所有需求。
集成战略:大杯,3个技能与特种的攻速职业书都有一定冲突,且与攻速藏品相性都不好。不过肉鸽中也有很多加攻的BUFF,在各类BUFF加持之下,作为一个快活的表现肯定是够格的。
危机游戏合约&高难:超大杯,常态下极致的刮痧,脆身板拿来当鸟笼也不算很顶用,功能型不足,但是只要给足拐,那就是另一个世界了。
剿灭与保全:中杯,这两环境对于快活来说都不是很适合发挥。
我只能说最客观的一个原因就是资源问题,拉满一个六星干员可是要不少资源的,除了XP**,很少有人能无脑拉六星,第二是性价比,有的六星拉满等级其实能派上用场的地方并不多,这就让本身培养到满级的资源浪费了,这就不得不说42姐典型代表,不少人玩梗把42姐留到42级了吧,所以主要在我看来就是资源太贵升不起和XP**玩梗。
博士几乎没有可以称呼为亲信的嫡系干员,倒是凯尔希因为当初的弑君事件成立了S.W.E.E.P组织为亲兵,本质上直接听命于凯尔希,但博士没有。
如果说罗德岛发动了凯尔希和博士之间的内战,无条件站在博士一方的,我认为有Sharp,ACE,Scort,Misery还有Manchest,Touch和阿斯卡纶应该会站在凯尔希一边,Pith不清楚,剩下有可能是博士阵营的还有黑角,12F,临光,巡林者和暴行者,至于阿米娅,如果凯尔希于博士内战的话,我认为阿米娅会更倾向于博士。
至于兔外四(五)女友,白金,安洁莉娜,蓝毒,缪尔赛思一类,单纯只是对博士有好感,我认为不会完全无条件信任博士但也会在内战中倾向博士,不过砾应该会,毕竟原来是征战骑士,忠心还是可以相信的。
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明日方舟兔**
大家好,我是名侦探15号。
昨天我们详细讲了夏活的开店活动,今天我们来讲一讲每人都无法避免的刷材料环节。
那么本篇内容,是侦探基于数据和个人经验,给出的全方位的刷材料建议与难点思路,希望能对大家有所帮助哦~
**打法尽量以堵门为主
这次活动的普通关,说实话,还是有一定难度的,比起四周年的孤星要难上不少,第七关和第八关还有一定的乱轴可能,让**出现失误,白白浪费你的体力。
为什么会出现乱轴?
这都归功于本次新增的逆天新机制“洋红蒸汽”和“白色蒸汽”,洋红蒸汽里的怪不仅会变肉,还会增加我方干员受到的伤害,和愚人号里的溟痕有异曲同工之妙。
而且因为很多怪在移动或者**亡的时候,会爆出洋红蒸汽,在你**的时候,如果运气不好,敌人**在了其他位置或者多走了一格,那么可能会带来一波连锁反应,让你某一路直接炸穿。
但是大家也不用太过担心,有一个优化的打法可以强行稳住场面,那就是堵门,把怪物的活动点位给强行控制住,大幅度的提高容错率,当然这会对练度有一定限制。
不愿意费时间去优化**的话,也可以搜索“速刷”或者“堵门”这样的关键词来找到这类作业。
还有一个要吐槽的点,很多绵羊敌人的移动速度都是慢慢悠悠的,而且火山旅梦整体关卡都是比较慢节奏的,刷材料会比以往的活动更费时间。(所以方舟你为什么没有扫荡功能啊!!!)
平时时间比较紧,不想一直盯着手机看的博士,可以考虑在电脑上整一个模拟器挂着刷,眼不见心不烦,刷材料玩手机两不误。
第七关尽量不要去刷
下面我们分析一下材料掉落和需求量的情况,给大家做出一个合理的判断。
SL-6
第六关的主要掉落材料为:酮凝集组,俗称胶囊,掉率和孤星第八关、登临意第七关差不多,而且耗时算是相对较短的一关了,高配堵门可以控制在90秒以内。
但是大家也要注意,酮凝集组作为酮凝集的上位材料,只能用来合成酮阵列、聚酸酯块、RMA70-24(红刺球)、聚合剂、D32钢。
在精二、专精、模组场合,酮凝集组是经常能用到的,但是需求量并不算很大,库存里有90个以上就是非常够用了。
下位材料酮凝集经常在信用商店里出售,所以通常情况也不会特别缺酮凝集组,大家酌情刷就好,如果包里的酮凝集已经多于100个,可以考虑刷其他关。
SL-7
第七关的主要掉落材料为:晶体元件,作为一个新兴材料,晶体元件和刺球很像,没有下位材料,上位材料有:晶体电路、切削原液、晶体电子单元、烧结核凝晶。
这种材料虽然目前需求量一般,但潜力比较大,随着版本更新,以后的需求场合估计也会越来越多。
即便如此,我依然不建议大家去刷SL-7这一关,因为它的收益是不如主线R8-11的。
虽然R8-11的晶体元件爆率只有58%出头,但是它有超高的副产物晶体元件掉率,还会掉凝胶、扭转醇、全新装置这种额外物资。
所以SL-7基本是被全方位吊打,仅仅剩下一个耗时短和“掉落活动代币”的优势,本次活动并不推荐重复刷取。
目前阶段,仓库里晶体元件的推荐数量是60+个,毕竟这东西主线常驻可以随刷随取。
再强调一遍,侦探不建议大家去刷SL-7,除非你符合以下的情况:
1,拥有大量的酮凝集组与锰矿石,不刷晶体元件就没得刷了。
2,平时完全不碰主线图,只刷红票,没有多余理智分给R8-11。
3,对晶体元件有一种执念,不刷这个就睡不着觉。
4,就是头铁,玩游戏不在乎性价比,主打一个随心所欲。
SL-8
第八关的主要掉落材料为:轻锰矿,优质高需求材料,上位材料有:三水锰矿、酮阵列、糖聚块、D32钢、聚合剂。
第八关里轻锰矿的综合掉率和愚人号第九关很接近,是很值得打的一关,唯一缺陷就是耗时比较长,而且容易乱轴,BOSS常态浮空且高额免伤,必须得把破防的时机给卡好才行。
高配玩家可以直接堵门,像我这样的中配玩家,建议认真优化一下。
由于轻锰矿的泛用性极强,而且其他两种材料也不太行,建议大家可以放心大胆的多刷第八关,直到仓库里有150个以上的轻锰矿。
商店兑换指南
至于商店方面,我们尽量能搬空就搬空,但是如果遇到一些理智不够或者没时间刷的情况,大家可以按照这个顺序来兑换道具。
左侧除了转质盐聚块,全都兑换完,其中干员信物在明年可以变成黄票,家具可以变成合成玉,不换就妥妥亏本。
中间可以不换转质盐组,这个东西是真冷门而且经常用不完,如果经常打保全的话,数据增补仪和增补条也可以不换,通常都是溢出的。(因为你的数据块不够用)
右侧近卫芯片必换,喜欢家具就换家具零件,其他都看心情换就好。
按照这个兑换顺序,哪怕你因为特殊情况不能搬空商店,也可以让收益最大化。
那么以上就是本期的全部内容了,希望能对大家有所帮助!
我是侦探,你的支持就是我前进路上的最大动力。
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明日方舟图片(明日方舟斯卡蒂图片)
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