画明日方舟(画明日方舟的画师)
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免费明日方舟
游戏葡萄今日消息,由鹰角网络自主研发并发行的产品《明日方舟》在今日首发上线了iOS平台,同时这款游戏空降App Store免费榜第二位,成为今年开年以来表现良好的二次元游戏之一。
自二次元游戏火爆以来,不同团队对这一领域进行了多种尝试,而此前鲜有产品尝试的废土风格,让《明日方舟》在早期宣传时吸引了大量二次元核心玩家。截止上线前一日,《明日方舟》官网预约量已经超过219万,除此之外还有不少在TapTap和B站预约的玩家,可以说《明日方舟》上线首日的表现,离不开其积累的预约玩家量级。
另外从TapTap评分变化趋势来看,《明日方舟》正式服整体评分已从上午的8.6分逐渐攀升至发稿前的9.2分,其近七天的评分已达到9.6分,而iOS版评分目前为8.2分。
值得一提的是,《明日方舟》是版号重启之后第一批过审的二次元游戏,对于长期没有接触核心向新游的二次元玩家来说,借助这款产品也能释放积压已久的游戏诉求。而《明日方舟》将在5月1日开启全平台测试,届时安卓玩家将会涌入游戏,游戏葡萄也会持续关注该产品的后续表现。
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不知道你有没有过这样的感觉,一些越是热闹的场合,自己反而越是感觉难以融入,就像是猛然被抛掷于异乡,耳边都是听不懂的话语,倍感孤独。对我来说,这种感受统治了青春岁月。在回想它的源头时,我会想起儿时校园里在节日时举办的类似于联欢的活动,小朋友上台表演些节目,大家都很快乐的样子,或许在外人看来我也是其中一员,可我在内心里却觉得自己与这番场面格格不入。
我很难理解,这一切到底有什么意思呢——这是两个问题,感觉“没意思”是不那么重要的问题,真正的问题是“不理解”。在我看来,其乐融融的氛围中,大家似乎对彼此、对这个环境都存有相当高程度的相互理解,所以才能共享一片欢乐时光。可事实上,据我的了解,同学们之间的理解都很有限,即便朋友之间也是如此,证据是我自己——显然我并不真正了解我的同学们,他们对我也是如此。这群人如此不了解,却在一个场合下表现得其乐融融,我不知道为什么能够如此。
许多年后,我想到另一个可能性。或许只是因为那天的节目表演确实很烂,完全不好看,而情商更高的小朋友显示出赞许的态度以鼓励台上的同学。至于我当天的感受,也不过是瞎想而已。事情和“人的了解”这样深刻的命题毫无关联,我只是一个有点别扭的小孩。
然而,发现这点为时已晚,我当日之所见早已成真。从那时起,每到一个热闹的场所,我就会不受控制地开始思索,人们在聚集中表现出的热闹与开心是发自内心的吗?他们真的了解彼此了吗?如果没有,为什么并不相知的人能凑在一起如同知己?后来我读到卡夫卡的《一条狗的研究》中狗的发言:“我不会**于饥饿,而将**于孤苦无依。”于是把自己的困惑和糟糕感受归结为“人与人之间永远不可能获得真正的了解”。
人与人之间总是存在着隔阂,这种隔阂具有相当强大的力量,比如它能造出AT力场。在《新世纪福音战士》(以下简称《EVA》)中,这种隔绝被称为“心之壁”,它是“将自我意识与他人的自我意识分割开的一堵墙”。往外说心之壁能抵挡使徒的攻击,往内说它暗示着精神的闭锁、彻底了解的不可能。这个命题和设定大概是我喜欢这个系列的原因之一,它给我了一个我愿意相信的解释。
奇怪,我为什么会在《明日方舟》“音律联觉”的演奏间歇想到《EVA》和这些东西?
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现场的音响震耳欲聋,眼前五彩的射线晃动,回头望向看台,黑暗中缓缓变色的点点光亮汇聚成闪烁的星海。
音律联觉是以《明日方舟》的音乐为主题的大型线下演出活动,自游戏上线以来已经举办过3届。自4月29日开始的最新一届《明日方舟》音律联觉依旧一票难求,现场气氛也如同预料般热烈。呼喊与欢呼几乎从不停止,以致于结束时许多观众体力不支。
舞台大致是这样,由于演出禁止拍摄,这张图片为官方发布在社交媒体上的返图
我也挥舞着手中的应援棒。我不常挥舞这种会发光变色的柱状物体,自从一位饭偶像的朋友给我科普过一套打Call应援的流程后,我就一直对此心怀敬畏——除了节奏外,一系列复杂的流程需要考虑场合、色彩、肢体动作、呼喊和团队配合,听起来比“接化发”困难很多。不过,会不会是另一回事,总有些时候你会不自觉地想要一同挥舞,比如音律联觉中维多利亚主线曲奏响时(其实这才刚开场)。听着节奏和旋律,我的脑海中浮现出一套音游的谱面,于是开始挥舞着应援棒,敲击着空中飘闪而来的虚拟重音节拍。
挥舞是参与的一部分,而“参与感”是件玄之又玄的事情。由于在媒体工作,我去过不少游戏相关的活动现场:比赛、展会、音乐会、发布会、试玩会……比起直接交谈采访,我总是更喜欢暗中观察参与者们。我发现,对于同一件事,人们在做的事情和抱持的心情确实是大不相同的。不少活动会专门提供媒体席或嘉宾席,这既有便利也有不便——对于那些有大量玩家参与的活动,你能非常清晰地分辨出会场气氛的不同,一面火热,一面冷静,分界线常常就是席位的不同。
有一次,我参加一款我在玩的游戏的现场活动,不幸(在一些时候这其实是幸运,但那次不是)落座媒体席。活动气氛也相当热烈,以至于我也特别想要挥舞起应援棒、大声呼喊。但与我同座的一整排同行都特别冷静,这种冷静在仅此一排形成了一种结界、一片力场,让我也冷静下来。于是我紧急刹车,没有表现得和周边不一样。我当然不是在说同行们不够热情,不够喜欢游戏——这可能只取决于你玩不玩,以及恰好是否喜欢某款特定作品。我想,在另一些场合,我或许也曾是阻拦他人热情参与气氛的一部分。
我的意思是,人们往往对某个场合有个特定的认知,这个看法总是几近于**板。但实际上,无论哪里都汇聚着大不相同的人们。媒体席上的同行在活动进行中敲击键盘的速度比舞台上的灯光移动速度还快,飞舞的手指在屏幕前形成一片残影。对那些玩家玩上一整夜还嫌不够的活动,领导或嘉宾们在致辞后常匆匆退场。活动主办方总是紧张地投入工作,某次活动结束后,我问一位工作人员活动时在想什么,她说,她犯了一个小错误,错误并不重要,几乎可以忽略,但她整场都在祈祷着人们不要注意到那个错误。
所有人都以自己的方式参与同一件事,也只有这么多种的方式才能构成这些事。你能够想象没有参与者的活动?或是没有组织的一万名玩家参加的线下聚会?这些听上去都是荒谬的事情。有时候,这些视角让我思考,或许一定的“隔阂”是件好事,既然所有人都是个体,我们本就无法让所有人协调一致;又或者,当我们所有人都协调一致时,我们反而什么都不需要去做了。
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在众多参与方式中,我当然最喜欢玩家的视角。《明日方舟》音律联觉的现场提供了这样的环境,我的座位在内场西区的第18排,还不错的观看位置,而且身边坐满了玩家。
作为开服玩家,我体验了《明日方舟》的几乎所有内容,但依然谈不上对一切熟稔于心。最起码,远远做不到像后排的老哥一样,多半曲子一响起就能说出来历:这是章节主题曲、那是谁的个人曲,哪些又是此前没公布的新曲子……他可比节目单(现场没这玩意儿)靠谱多了!他似乎是与一位朋友一同前来,每说一句话,邻座老哥总是稳定地以“确实”作为回答。
从愚人曲开始有了跟唱,零碎的跟唱很快合流为全场的合唱。合唱最**来自于“危机合约”系列曲目——危机合约是游戏中一个高难挑战模式,几乎是《明日方舟》成型最早的固定玩法,以赛季为单位限时开放,每个赛季都会有一首主题曲,以摇滚居多,许多曲目的质量相当高。在音律联觉开始前,危机合约的第三一个赛季正式宣布完结。或许是因为这些原因,这部分的合唱最为热烈,串烧形式让歌曲切换得很快,但台下的合唱也总能顺滑切换。许多曲子我许久没听了,可听到时总会惊讶自己仍然清晰地记得旋律。可惜也只记得旋律,当我试图参加合唱时,因为完全记不住歌词,只能发出类似于溺水者掉入水中的咕噜音节作为替代——从唱得让人听不清歌词这点来讲,或许确实很摇滚。
在本文标题中,我使用了“《明日方舟》音乐会”一词,这是个相当不准确的描述。我猜鹰角自己也弄不清楚叫什么比较合适,因此总是坚持使用很难解释含义的“音律联觉”。这当然也算合理的处理方式,无论是“音乐会”“演唱会”,都不足以准确概括表演的全部内容。如果用传统的音乐表演形式来概括的话,开场的序曲有些交响的感觉,随后一边念着中二台词一边唱着歌还搭设各种场景又有点舞台剧的意思。至于可以被归入“演唱”的内容,风格就更是多样了:海量的摇滚(既有日系摇滚也有欧美摇滚)之外,还有日系流行的曲调(ACG常见的那一套!)、韩团风格的舞蹈、搭配3D**的电音。在琅环玄机的一首曲子(应该是新曲目)中,中式传统吹奏民乐却搭配上极重的鼓点,听起来不那么习惯,却有相当独特的风味。
尽管在Hi-Fi设备上花了不少冤枉钱,但我对音乐理论的了解相当有限,上面的概括大概有许多不确切甚至胡说八道的地方,但音律联觉风格的多样化是显而易见的。有些神奇的是,这么多元素真糅到了一起时却并不别扭——如果你是《明日方舟》玩家的话,一定会这样觉得。它的统一性源自主题,而不依赖于某种形式。
也由此,音律联觉带来的的确是独属于游戏的音乐形式。引发全场热烈反响的可以是演奏、唱功、舞台**、游戏角色形象、舞台专属的CG动画中的任何一项。在这里,一曲奏罢大喊“Bravo!”绝对算古怪行为,但在现场大屏幕上玛恩纳骑乘摩托帅气登场时,左边不远处的大哥高呼“别踩油门踩我吧!”则属合理赞美。
全场欢呼最猛烈的时刻差不多就是玛恩纳(图中右边人物)骑乘摩托的片段
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在29日的音律联觉结束时,观众们坐在座位上等待退场,“画了不卖,心胸狭隘”的口号连续喊起来。桐生一马失恋曲《像笨蛋一样》则正如同计划一般成为了第三的大合唱。这首曲子因为此前各处的鬼畜早已有相当高的认知度,在《明日方舟》玩家这里,它又尤其以一部海猫的鬼畜视频而广为人知。
“DAMEDANE”奏罢时,又响起了零零星星的“画了不卖,心胸狭隘”,随后汇聚到全场。再然后,又来了一遍《像笨蛋一样》。然后又来了一遍。整整唱了3遍!
所有梗都有冷热周期,这个至少到今年还是挺热
但真正令我心胸狭隘的是190抽才获得缪尔赛斯——这是《明日方舟》的周年限定卡池,期望出货率大概在100抽出头
人的本质是复读机。我不由得又想起这句话,正当我这么想时,后排的两位老哥又聊了起来,我没听清前半句,只听回答的老哥再一次说出“确实”,语言简洁有力,我确信他今晚“确实”了不下10次。
我得说,复读是件很爽的事情,事实上,我们的语言本身就是一种“复读”。我们的词语、句子、语法,都是一致的。所有人都必须说同样的话语,才能确保自己被他人理解。不,更准确的说法是,我们必须说同样的话语,才能接近于被他人理解。通过复读,人们获得了一种外在的力量,一种联结的感受。其本质是一种自内而外的压力,是一个群体是一个群体的原因。它曾创造过美好的世界,也犯下过难以被归责的罪行。音乐会中的欢呼就是这样,人们从复读中得到了某种东西,这种东西在不能理解的人看来或许不值一提,甚至荒谬,可身处其中的时候却不由自主,心甘情愿。以《明日方舟》的表达来说,大群在呼唤着你;以《EVA》的表达来说,心之壁略有松动。
这种感受甚至让不满都变得复杂起来。29日的音律联觉有一些不妥当之处,交通拥挤到难以预料的程度,连官方安排的接送大巴都排着零星的队伍堵在路上,以致于活动在有原本充足的预留时间的情况下还整体推迟15分钟举行。除此之外,内场前排的座位安排也不算合适,内场前排的观众既看不见屏幕也看不见舞台,还得全程大角度仰视,很费脖子——可他们购买的票原本体验应该是最好的。但另一方面,全场的气氛又确实相当好,以我在现场和网络上的观察来说,内场前排观众获得了相当复杂甚至矛盾的体验:很High、很生气,很High、很生气,一些片段很开心,然后又因为看不清楚而很生气……
在第一天的演出结束后,鹰角很快发布道歉声明,并依据座位位置为内场观众进行部分退款。这在一定程度上平息了玩家的部分愤怒,但也不是全部。就和所有事情一样,一切都有两面。归根结底,人们很容易相互理解,也会为不合适的一切事物而不满。共同的情感是既容易创造,也容易破坏的东西,心之壁总是牢固且脆弱。
这让我想起了和真正的安可曲《像笨蛋一样》有关的一件小事。在作为一段好笑的网络梗火遍社交媒体时,一些“如龙”玩家对这种网络传播颇为不满,认为它过于戏谑,还无视了歌曲和剧情原本所有的悲剧内涵。可以想象,玩梗的人们和“原教旨主义者”产生过一些激烈问候。交流的细节我全然不记得,但网易云一版原曲下的最高评论却令我印象深刻:
看了那么多换脸的,听到原曲时候草不出来反而流下了眼泪。
有时候互相理解也是一件容易的事情,对吧?
安可曲目特别允许拍摄,许多观众们放下了应援棒,取而代之的是,往前望去,前方大量拍摄中的电子屏幕也成了现场光影的一部分,视觉上相当赛博朋克
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对于相互理解这件事,《EVA》有过于激进的演绎,它直接终结了心之壁。LCL(Link Connect Liquid)之海是人类补完计划的终点,一片没有心之壁、没有AT力场,全人类都融为一体,再无任何隔阂的场域。
我相当喜欢《EVA》的结局, TV版改拍前后的两个版本都很喜欢,心之壁、LCL之海、人类补完计划,甚至是那段成梗的圆圈鼓掌都很棒。可唯独不喜欢对LCL之海的具体描绘:在终点的LCL之海实在是一片过于温柔的世界,充满了宁静与静谧,仿佛暗示着只要消除了心之壁,人类便会迎来彼此间真正而彻底的理解,从而再无任何障碍,永享至福。
可这真是个蠢到不行的想象!让我们扪心自问,如果完全坦诚,互相了解的人们就会互相认同么?如果不加掩饰,其他人就会接受并包容另一个人的全部想法吗?不,真正的LCL之海必然是纳垢会晤撒旦,巨魔各逞其能,相比之下不加管制的百度贴吧的氛围都像是地上天国。
随着时间的推移,我愈发感受到,忍耐与妥协也是生活的一部分。“理解”是可贵而难以获得的东西,随着人的成长,我们终归会获得些许。但是“完全的理解”就不仅不存在,而且也不应存在。如果你将其比喻为光明,那它也过于灼热。这多少也是我对于文章开头提到的那种感受的最终答复。
许多年过去后,当经历了更多场景后,一切变得普通起来,那个场景不再具有特殊的含义。有些时候我仍然会感到格格不入,有些场景则会让我相当享受。但大家都是如此,在某个时刻,人们总会漂流到一个不属于自己的位置,而在另一些时刻找到家的感觉。
每当遇到热闹的场景,我仍然会想起20多年前的那个下午,这已经是个习惯,那一瞬间的感觉依然清晰。但时间却消磨了随之而来的疑问。取而代之的是另一些疑问,为什么我在有段时间里竟会把“彼此彻头彻尾的理解”提升到一个相当重要的高度,甚至误认为这是其他人都享有,而我未曾触及的境界呢?那时我只是一个有些别扭的小孩而已。
这件事情已经不再困扰我。实际上,在这片音乐奏响的会场中,我们共享着一片共同的情感,可只有小小一片。在每个人这里,这份情感只占据内心一片很小的角落,或许不到1%吧——这个比率换成概率的话,意味着你第一次免费单抽就获得缪尔赛斯——却足以带来一夜的欢愉。人们在一个场景中很快乐,这并不是因为心之壁不复存在,而只是因为心之壁中的心灵的小小共性。这种共性可能是任何东西,比例或大或小。
在此刻,它是一点儿音乐。于是事情就变得简单起来:或许人与人之间永远不可能获得真正的理解……但这首曲子真好听。
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明日方舟创
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阿卡胡拉地区,矿石病只是普通的病症而已,雨林里的**法够多,这种不够稀奇。萨尔贡的少数王酋会给矿石病人治疗,多数王酋对感染者放任不管,还有直接活埋感染者阻断传染的,感染者待遇取决于王酋态度。谢拉格和萨米地区对矿石病人没有歧视。
拉特兰就一座拉特兰城,和现实中的弹丸小国一样没法搞大规模生产,加上天使的共感使得他们难以奴役同族。这些地区都没发展到可以通过制造贱民阶级来获取收益的阶段,所以对待感染者的方式取决于环境和民风:环境好资源足,民风淳朴,感染者就是需要照顾的病人;环境差资源缺,民风恶劣,感染者就是应当舍弃的**重。
乌萨斯:以扩张为生命的**国家,连续扩张受阻,濒临失控的军队、军事贵族与沙皇、文官集团之间的冲突一触即发;
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萨米地区:哥伦比亚想要我的资源,乌萨斯想要我的地,北边的邪魔想要我们所有人的命;
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明日方舟创
天眼查App显示,近日,上海鹰角开拓芯网络科技有限公司成立,法定代表人为黄一峰,注册资本500万**币,经营范围包括计算机软硬件及辅助设备批发、计算机软硬件及辅助设备零售、专业设计服务、图文设计制作、数字文化创意内容应用服务等。股东信息显示,该公司由上海鹰角网络科技有限公司全资持股。据悉,鹰角网络为手游《明日方舟》出品方。
本文源自金融界天眼查
明日方舟创
完结只是开始。
在《哆啦A梦》的故事中,曾经出现过一个装置叫做“漫画箱”,只要把黑白的漫画放进去,就能放映出彩色的动画,那绝对是我儿时最憧憬的梦幻道具,能够让喜爱的角色真正动起来,本身就有着足够的吸引力。
作为一个《明日方舟》的忠实玩家,《明日方舟:黎明前奏》动画的播出,让我重温了一次圆梦的快乐,看着陪伴了自己许久的“纸片人”,蹦蹦跳跳地活跃在荧幕上,确实有一种别样的感受。而随着最近动画正式完结,如果为鹰角这次的尝试做一个评价,我想比起能创造的商业价值,《黎明前奏》更像是送给玩家的一份特别礼物。
它不是很完美,但给了方舟玩家一种崭新的期待。
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长期以来,从“游戏”到“动画”之间的跨领域交互,总是有着无限的可能性。在《赛博朋克:边缘行者》和《双城之战》双双给出满分**后,“动画”与“游戏”的跨行业互动,成为了游戏厂商不可忽视的赛道。
当然这并不代表着,每部游改动画都能到达那种破圈级别的高度,受限于各种因素,手游改编动画往往是从玩家向的角度出发的。
动画宣传图
因此自《黎明前奏》正式放出预告PV后,许多网友都贴心地互相打着“预防针”,提醒人们对动画的期待不要拉得太高。
来自制片人“唯老师”的预告,官方玩梗
事实证明,从纯粹的动画质量来看,《黎明前奏》并非佼佼者,但它确实发挥了动画媒介独有的长处。
《黎明前奏》所演绎的故事,对应着游戏最开始的章节,严格来说是从新手教程开始,对方舟老玩家来说,也算得上是一段“有些年头”的情节。
在《明日方舟》的世界中,存在一种可怕的“矿石病”,玩家扮演的角色“博士”,作为医疗企业“罗德岛”的智囊核心之一,也是研究“矿石病”的顶端人物,同时是主角“阿米娅”最亲近的人。
当阿米娅带领罗德岛,不计代价地前来营救因故沉睡许久的博士,本以为能依靠博士的智慧带领大家走出困境,却发现博士已经失去了所有的记忆,一切都瞬间化为了泡影。
如此沉重的打击,单靠文字并非三言两语所能刻画,体现在游戏内,为了避免游戏陷入“教程冗长”的情况,这里的故事基本被几笔带过,紧接着便进入了“实机关卡”,可以视作是一种无奈的妥协。待到动画再次演绎这一幕,人物表情的特写、语气的动摇……利用这些动画独有的符号语言,将绝望之情瞬间展现出来。
神态的表现力有时远胜言语
这个桥段我来来**看了十多遍,倒不是因为我有“**狂”的爱好,而是这段演出十分符合我内心的预想,如同一幅尚有空缺的画卷,如今终于补上了融洽的妙笔,遗憾得以消散,让人忍不住想要反复观摩。
《黎明前奏》对于人物的立体化展开,绝不是简单地加戏,而是让人物的行为动机都符合游戏中的描写,一切都有迹可循。
举例来说,当博士身体虚弱到呼吸困难时,阿米娅会温柔地轻抚博士的后背,展示出了她对博士无微不至的关心;
在争论是否要发起计划之外的战斗时,队友杜宾因为曾经失去战友的伤痛,而极力**节外生枝;
Ace队长在营救时不仅接住了人质,也接住了晕厥的敌人,展现出了Ace和罗德岛坚守的善良信条。
这些情节不曾存在于游戏之中,但它们在荧幕中却很合理,能够让熟悉游戏的观众觉得“就应该是这样”,既符合原作的设定,又强化了人物在玩家心中的印象,不得不说是一种成功的改动。
而在八集的动画中,声优对于角色的诠释可谓是可圈可点。尽管中日两版的并存,照顾了更多的观众,但平心而论,日配版在情感的把控上更加令人钦佩,最为明显的便是主角阿米娅的表现,游戏中她所具有的不成熟、温柔与坚毅,都与黑泽朋世的声音完美地相融一起,足以令玩家为之动容。
第七集中的这声呐喊,令人揪心
这些由动画所带来的美好,玩家也大方地表达出了赞美。只要开启弹幕,便能感受到玩家们的欣喜满溢开来,而随处可见的“方舟梗”,更是能让玩家的快乐与观感放大无数倍,因此打开弹幕,与其他玩家相伴共赏,一定是《黎明前奏》最正确的观看方式。
归属感
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能将游戏做成动画,也是建立在《明日方舟》剧情质量的基础之上。
在摆脱了刚开服时产能不足的尴尬后,如今《明日方舟》的更新频率与从前相比,可谓是大幅提高,一度让玩家们有些不适应。
与之相伴的,则是游戏在剧情上的高质量推进。方舟虽然是一个塔防游戏,但在剧情层面可谓毫不含糊,设定上的辛勤耕耘,最终换来了丰厚的回报——让玩家在游戏中能感受到多元的文化主题,和新鲜感不断的阅读体验。
不同地域有着不同的人文设定
而随着故事在较为稳固的世界观上不断延伸拓展,游戏的文字量也不断攀升,例如在最近的“叙拉古人”活动中,纯文本量已经突破了二十万字,而这个数字在方舟剧情历史中,也仅能排到第二名。
因此一个方舟玩家,往往需要关注两类视频博主,一类让你“抄作业”,教你轻松过关,另一类则是能为你讲解剧情,为你提供更深层次的理解。
但在构建生动世界的同时,海量的文字演出同样带来了挑战。在复杂的世界观约束下,既要讲好一个故事,又要照顾玩家的阅读体验,当这些要求汇聚到篇幅越来越长的文本中,对于写作者们明显是不小的难题。
对于玩家来说,环环相扣的剧情虽然带来了深厚的沉浸感,但错过一段剧情,同样意味着之后的故事中,会出现理解上的断点,在学习成本与时间成本等方面,玩家的花费可谓越来越高。
文字演出也有着无可避免的瓶颈。尽管在最近的剧情活动中,鹰角开始尝试添加一些文本之外的新元素,例如富有设计感的UI界面,以及文本演出时的视觉**,但主体内容仍无法摆脱纯AVG演出的局限,玩家需要面对的,仍旧是漫长的“阅读与理解”。
**初见确实感到酷
可以说玩家对于全新视听体验的期望,也印证了鹰角开始探寻动画之路的必要性。
不过这种通过细节和文字量堆叠出来的世界,落到《黎明前奏》这里,则成了一道无可避免的难题。尽管在动画中不乏讲解世界观的片段,但它们对观看体验的提升,几乎可以忽略不计,这使得路人在直观感受上,更多着眼于动画的不足之处,却无法得到隐藏其中的正反馈。
而对动画情节的共鸣,建立在对游戏的理解之上。一个方舟玩家在弹幕的引导下,可以从每一个角落,回忆一起走过的点点滴滴,得到意想不到的欢乐;
只有玩家才能理解的笑点
但对路人来说,单纯知晓几个奇怪的名词,并不代表他们能理解其中的深远意味,仅仅八集的体量,也难以让人见其全貌,可以说《黎明前奏》作为第一部长篇主线动画,依旧是一部偏玩家向的动画。
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其实早在《黎明前奏》之前,利用动画去塑造《明日方舟》的行动便早有落实。
本次与鹰角网络一同协作的Yostar Pictures,某种层面来说,也算是方舟玩家的老朋友。2020年《明日方舟》海外服预热时,悠星作为《明日方舟》海外发行商,其麾下动画公司Yostar Pictures的第一部作品,便是一部真正的《明日方舟》动画宣传片。
而在之后每次新活动的预告,Yostar Pictures都能稳定地提供一段动画短片,作为新活动的宣传片,到了2020年的圣诞节,他们更是直接放出了大招——一部时长接近二十分钟的高质量动画,可以说看过的国服玩家,无不表示出了羡慕之情。
在制作动画这方面上,其实鹰角自己也没有闲着。每隔一段时间,比如周年半周年、夏活,鹰角就会有场直播,来介绍未来的新内容及一系列相关消息,到了二周年直播时,鹰角对于动画的实验性尝试已经开始显现,从小篇幅的彩蛋广告,到正式的动画PV,无不透露出鹰角的前进方向。
来到2022年,鹰角网络正式对“动画”这一领域发起了冲锋。在《明日方舟》的三周年直播中,专门负责动画制作的“重力井工作室”登上了舞台。
而作为他们正式亮相的作品,伴随而来的三周年动画PV,则着实让人印象深刻,整体观感非常优秀,充分展示出了团队的技术实力。
更多流畅的动作场面
而这样的视听盛宴,也在最近的周年活动中再次上映,可以看出鹰角正在将高质量的动画,变成一项自己的竞争优势。
如果你看过鹰角网络制作的所有动画,便不难发现制作方向可谓丰富,绝非局限于游戏PV单一的3D“硬派”风格,而是力求照顾不同偏好的观众。
对于成年人也合适的画风
例如在接下来,他们制作的官方迷你动画——《鲤氏侦探事务所》,也即将于12月23日上映,相较于《黎明前奏》的主线,这部衍生剧更主打轻松诙谐的主题,理论上能有更广泛的受众,而考虑到动画的上映时间,玩家也可以把它视作鹰角给予的一份治愈。
《黎明前奏》看伤心了,确实需要治愈一下
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在《黎明前奏》上映之前,《明日方舟》的制作人——海猫络合物,发布了一条致谢的微博。
如果说二次元游戏行业存在明星制作人的说法,那海猫绝对是其中之一。有着同人创作经验的海猫,自然理解着同人创作的美妙与潜力,在这样的态度之下,鹰角对于同人创作的支持力度很大。随着时间的积淀,对游戏角色所倾注的感情,同样化为了许多方舟玩家一路至今的动力。
在《黎明前奏》动画中,玩家依然可以找到,这份来自鹰角对玩家情感的尊重与坚持。每一个出场的角色,在自身形象上都基本维持了良好的表现,也不忘添加一些独属于他们的细节。因此观众或许会调侃,动画的某些情节“经费不足”,但不会说哪一个角色“画崩了”或是“违背了人设”。
动画的更新时间也是阿米娅的生日
另一个比较明显的例子,则是对“博士”的塑造。作为玩家所扮演的重要人物,“博士”本身也是充满魅力的角色,而鹰角在动画中刻意模糊了博士的性别,同时让配音尽量维持在了中性的区间,保护了玩家们过往的创想与代入不被打破。
虽然看不清脸,但运筹帷幄的帅气依旧满分
总体来看,面对玩家的期待,对游戏本体的还原,和对核心人物的刻画,是《黎明前奏》扬长避短的巧妙作答,完全足够成为一份馈赠玩家的大礼。
来自玩家的高分评价
而恰如动画的名字,它就像是鹰角在动画之路上的前奏,相信不远的未来,在“游戏加动画”这个搭配下,我们还能看到更多令人欣喜的**。
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铃明日方舟
明日方舟这次官方推出的五星重剑手铎铃,因为本身入手成本非常的高,属于那种不好抽的类型,而强度表现上来说,也不咋地,这次带来具体的实战表现和评价,不得不说这个子职业整体的模板设计上还是太烂了,只能等六星干员来拯救一下了。
第一是基础能力方面,不得不说重剑手这个子职业模板太毒了,血量虽然很多,但是没有防御力,也没什么自回的手段,让奶妈奶起来非常的费劲,攻击力虽然高,到那时实战中也打不出来太多的伤害,铎铃现在就是这种尴尬的**,要生存没生存,要输出也不出色。
最搞笑的就是这个技能安排还有设计,二技能是核心技能,看着应该有伤害还有控制,结果不论是实战伤害还是摁了计算器后的结果,突出一个垃圾,一刀6000出头的伤害可还行,关键还要蓄力的,然而你开一技能的话,砍两刀都有接近6800了,只能说离谱,关键回转方面一技能也没比二技能差多少。30秒转一个5-6千左右的伤害,图个啥?一点实战价值的意义都没有。
只能说现阶段来说真的没啥用,目前出的两个重剑手都不行,这末班本身挺有特色的,可惜的是就业前景不好,按理说适合克制和针对一些打固定伤害和真实伤害的敌人,但目前还没有,且还不是那种地面瞬间爆发的类型。只能期待后续的新六星重剑手了,估计这个子职业就是给怪力的大剑角色做铺垫用的。很多这种看起来地形完全没前途的子职业,第三都被六星拯救了,看看山、异格苇草都算是典型代表了。
铃明日方舟
先锋干员琴柳
一、琴与柳
六星先锋干员,琴柳。在她精二立绘的背后,出现了一个非常震撼的背后灵:多头白龙。再搭配上她的种族是瓦伊凡、以及归属维多利亚等等线索,它们一齐指向了一种原型:龙类神话种,与英国的神话传说有关。这也会成为我们在考据中的第一个方向。
立绘中的多头白龙
我们还能进一步缩小范围。从这位先锋干员代号“琴柳”出发,能够发现她与爱尔兰高度相关。我们要把这两个字拆开来看,才能体会到其中蕴藏的含义。第一是她的英语代号:“Saileach”,在爱尔兰语中意为“柳树”,正呼应了名称中的“柳”字。
柳树是爱尔兰最常见的树木之一,“柳树园”更是常常作为某种意境出现在各种爱尔兰本土的诗歌和民谣之中。其中最著名的,无疑就是这首由诗人威廉·巴特勒·叶芝的同名诗歌谱曲而成的《柳园里(Down by the salley gardens)》,一直被各种歌手传唱,绵延至今。
《Down by the salley gardens》
爱尔兰的柳树不仅外表好看,而且用途也十分广泛,被制作而成了各式各样的产物。从传统的柳树铃,到实用性极强的爱尔兰现代柳条筐,现如今更是拿去尝试成为可再生新能源的燃料,深刻诠释了什么叫“物尽其用”。
另外值得一提的是,干员琴柳的本名叫做简·薇洛(Jane Willow),这里的姓氏“Willow”也同样指向了柳树,再次印证了这一关联小编综合来说。因此概括而言,琴柳的代号与“柳”字,已经让她和爱尔兰之间产生了很强的羁绊。
传统柳树铃
接着我们来说她代号的第二个字,琴。在爱尔兰的国徽上、流通的硬币上、军人的制服胸口处,乃至于啤酒的罐身上,我们都会发现凯尔特竖琴的身影,这无疑是爱尔兰最具代表性的民族乐器。这件乐器的早期形制为三角形,恰好就是柳木制的。尤其是这份国徽的设计,金色的竖琴与蓝色的盾面,完美呼应了琴柳身上的服饰配色。
爱尔兰国徽与琴柳
爱尔兰的竖琴,象征着不朽的灵魂。就像是干员风笛与苏格兰风笛高度相关一样,干员琴柳与爱尔兰竖琴形成了绑定。巧合的是,这两样乐器都是现实中凯尔特音乐的一部分,甚至能说是凯尔特人的灵魂。在游戏中,这种同源的羁绊也悄然化成了两人之间不可言说的密切关系。
爱尔兰竖琴
至此,我们可以得出第一段落的小编综合来说:琴柳的代号完全源自爱尔兰,是其中两个最重要的意象的结合。与她原型有关的龙类神话种,或许也得从爱尔兰神话传说入手查找了。
二、爱尔兰卫队
我们这里再顺着爱尔兰这一推论,聊聊其他相关的线索。在她的履历中提到了她在成为干员之前的身份:前维多利亚仪仗队执旗手,服役于维多利亚小丘郡地方部队。结合爱尔兰和仪仗队这两个因素,又能推出一些有意思的小编综合来说:她所属的部队可能是如今的爱尔兰仪仗队。
如今的爱尔兰仪仗队
在上文中,我们聊到了琴柳与风笛的高度一致性,同属于凯尔特文化一部分的两人不仅关系良好,同时各自是一件乐器的象征。那从这个角度出发,琴柳可能不止于仪仗队,两人更可能同属英国皇家卫队:风笛是苏格兰皇家近卫龙骑兵,琴柳则象征着爱尔兰卫队(Irish Guards)。
这支部队建于1900年,与人们对他们“仪仗队没啥战斗力”的固有认知不同,爱尔兰卫队在英军陆军中的实力能够排到第四。这点也体现在了他们的军服细节之中:所有金银色的扣子都是四个一组排列的,包括排扣、袖口、背后中下方的豁口处等等等等。
爱尔兰卫队队服
当然,如今的爱尔兰卫队主要还是负责仪仗队工作,装扮上也会增添更多的纪念意义。在卫队军官们的领章上刻着一个淡蓝色的八角星,中间有一朵爱尔兰的国花:幸运草,三瓣的酢浆草花(shamrock),其意义是献给爱尔兰守护圣人圣帕特里克。
同时,我门也时常能在这支卫队军官的熊皮高帽上发现一片蓝色的羽毛。这种蓝色名为“St. Patrick’s blue”,有着同样的纪念意义。威廉王子也在这支队伍中担任过荣誉少校,多次身穿这套军服在公开场合亮相,甚至包括大婚。
身穿爱尔兰卫队军服的威廉王子
三、凯尔特龙
聊完了所有相关的元素,我们再来聊回琴柳的原型本身。事实上,她并不是第一个与龙产生直接关联的爱尔兰人,前UFC选手保罗·菲尔德(Paul Felder)。虽然生在美国,但那极具标志性的金色大胡茬子在彰显着他体内的爱尔兰血统。他被大家叫做“爱尔兰之龙”,一是因为战斗的风格,二是因为一个神话典故。
保罗·菲尔德
我们将上文中的种种线索与小编综合来说收束,概括为:爱尔兰或是凯尔特人神话中的多头白龙。发现它们共同指向了一个可能:入侵者白龙,这一猜想同时也呼应了琴柳与风笛两人的一致性。
红龙与白龙
在亚瑟王相关的故事传说中,有一则讲述了一场发生在红龙和入侵者白龙之间的重要战争。这条白龙是如此得可怕,它的哭声会导致妇女**,它的存在就代表着牲畜的**亡和庄稼的毁坏。最终,红龙击败了白龙,意味着威尔士即将击退撒克逊。此后,红龙成为凯尔特人所信奉的圣兽。
至此,所长的最终猜想是:这头白龙可能同时是风笛与琴柳两人的传说原型,代表着入侵者;而原生者红龙,则是代表着凯尔特人的苇草。这在某种程度上也能解释为何琴柳会有这句感叹:“我很羡慕风笛**。无论经历了什么,她始终为自己曾是维多利亚军人而自豪(语音交谈3)”。小编综合来说,这也是目前所长根据剧情背景设定,能够找到的最接近的**了。
四、异国之龙
这篇考据直至最终的成文,所长也没能得出绝对确凿的最终小编综合来说,只能提出一个个人认为最接近的**,以及两个供大家参考的方向。
上文中的考据虽然各元素都看似非常吻合,却依旧有一些无法解释的点,其中最严重的是:亚瑟王传说中的白龙,所代表的是日耳曼的撒克逊人,象征着入侵者的恶势力,这明显和琴柳的爱尔兰人身份不符。第二是造型上的细节问题,尤其是:这条白龙只有一个头,并不是多头龙。
《精灵命运》中的白龙(サクソン:白い竜)
虽然不排除是鹰角故意忽略了这些点,但出于严谨考量,所长也再提出一些别的可能。仔细研究她的简历,能够发现一句关于她隐藏来历的陈述:琴柳,是一名生活在维多利亚的萨尔贡**(精英二晋升资料)。这份信息出现在一位爱尔兰气息如此浓重的干员身上,显得非常突兀。但无疑也暗示了我们另一种可能:或许她是来自异国的龙形神话生物。
在设定上,我们已知萨尔贡地区与第三世界国家的古文明高度挂钩,那么琴柳的整个原型考据过程就和慑砂非常相像了。他的原型是阿难陀龙王舍沙,而琴柳背后的立绘形象也找到了自己的近似:娜迦(naga)。
泰国寺庙中的娜迦雕像
虽然大家平时所熟知的娜迦,往往是以人身蛇身的形象出现。但这位起源于印度的蛇神,本身实际的造型就是多头龙蛇,具备着掌管生**的能力。在印度和泰国,许多神殿的入口处也都放有娜迦的塑像,人们希望以此藉由它的力量得到守护。娜迦是有关琴柳原型的第二种猜想,符合了多头龙的形象与出身萨尔贡的线索。
另外这里还有第三种可能:我国神话传说中的上古凶神,相柳。这种凶兽出自《山海经·海外北经》,对于造型和习性的描述是:蛇身九头、食人无数,所到之处,尽成泽国。它喷出来的水比洪水还凶猛,身上流出的血一沾土地就五谷不生。为祸一方的它,最终被禹所斩杀。
相柳
国外对于**的上古神兽是有所认知的,尤其是英国。在电影《博物馆奇妙夜3》里,来自**的上古凶兽相柳就曾有过一段亮相,它成功地在大英博物馆内复活,场面非常震撼。然而电影终究是电影,现实中的大英博物馆里是没有这条盘踞的铜像,这只是**手法下的艺术效果。
复活的相柳
相柳是琴柳的第三种原型猜想,解释了她的名称来源和立绘中的多头龙形象。但由于在琴柳的各类资料中完全没有提到炎国,这一可能性相较而言也是最低的。
原名简·薇洛的少女,琴柳。这位爱尔兰的少女将掌旗行进的每一个动作刻在了自己的身体里,仿佛成为了一种本能。可距离真正地率队前行、真正拥有支撑这面旗帜的重量,她还差得很远。唯有不断努力,砥砺前行。愿她的旗帜,在未来能守护她所见的每一个无辜之人。
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罗曼明日方舟(明日方舟博士)
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明日方舟成年
#头条创作挑战赛#
明日方舟手游,2023年新春的干员情报终于完全公开,我觉得这次的惊喜还是蛮多的。咱们第1位男性限定干员要落地了,第1位名字不是1个字的新春限定干员也要落地了,而这位干员就是咱们的大哥——重岳!
其实这次大哥登场,并不算是什么太意外的事情,很多人都猜到了,而实在出乎意料的,则是大哥的名字,居然打破了年家族的单名字规律,这个看看后面剧情如何圆回来。重岳作为第1位男性限定干员,大家对于其强度也是相当关心的,所以咱们一起来看看这个干员自身技能的设计吧。
第一,重岳的模板是近卫的斗士,用通俗的语言来说,就是和山一样的拳皇。不过山的特色是挡二打二,光速启动,自带回血。而咱们重岳则是走了不一样的道路。
两个天赋分别能够增强重岳的输出和技力,都算是比较实用的天赋。而剩下的3个技能则是各有特色,1技能算是小爆发技能,其中的特色在于可以攒满层数一次性打出,换句话说,即使重岳的面板攻击力不高,可能也能打出破甲线很高的一次攻击。
而2技能则是和浮空这个控制效果擦出了火花,我个人其实不太看好这种又有控制又有输出的技能,因为感觉用起来很复杂,也很容易出现输出不够控制也不够的局面。
所以,最终咱们的希望就全部落在了3技能上面。3技能算是一个需要预热的技能,虽然是攻回类技能,但是考虑到拳皇的攻速较快,所以攒起来也不费力。另外,即使没攒够5次技能进入最终态,重岳的3技能也是有一定输出能力的。
第三,当重岳3技能暖机完成后就可以解放我们的双手了,同时由于重岳2连击回2点SP,所以暖机完成后的输出能力还是不错的。同时范围也扩大到了大十字范围,面对复杂地形也是有了一战之力。
总而言之,我个人看到这里,感觉大哥重岳的设计还是比较一般的,没有感觉有特别大的新意。强度我们暂时无法确定,但是在技能的有趣度可玩性上面,感觉并不是特别出色。感觉和SP嘉维尔差不多,技能很朴实,虽然没啥新意,但是也许意外地实用。
明日方舟成年
明日方舟这次商店开放兑换的六星干员是牛牛姐帕拉斯,这位干员作为教官子职业的顶点,可以说道的地方可太多了,结合目前的大环境和趋势,也正好来谈谈牛牛姐帕拉斯的强度表现和运用,虽然说不强,也没啥就业面,而且实装迄今为止也就高光过了那么一次,不过依旧值得兑换和入手。
先说帕拉斯本身的特色,子职业教官和没啥好说的,就是本身作为近卫打伤害,同时还能拐队友,结果这两样,她是一样都没做好,最早的时候有诗怀雅这个吉祥物被调侃,牛牛姐倒是没有吉祥物这个调侃式的称号,因为现在的状态就是直接查无此人。
唯一的高光是当初傀影肉鸽时候的出色表现,那流星锤是真正意义上的毁灭打击,当年灾厄近锋开锁第一人的含金量懂不懂啊,其他活动硬性上位的话,主线12章拥有优势开局地位,因为cost消耗不多,保全派驻拥有不错的开局能力,其他模式直接查无此人。当然现在禽兽神棍级的干员太多了,开锁已经轮不到她了。
帕拉斯的硬伤很明显,挂机数值算是寄了,直接被淘汰的那种,俩模组还都出了也没有改变其强度,她甚至没有虚空造图硬抬的可能性,虐菜当个推图凑合用的水晶,解放双手还是可以的,剩下的就是基建技能配合红云和稀音高强度上班搓经验卡去吧。优点就这么多,不强,但是可以换,看厨力。
只能说挺可惜的,能理解官方想要弄个地面辅助且还能打的干员,但是强度设计上没把控好,太强了就让高台干员这群拐子成小丑了,所以有意压制了本身的强度,但是输出方面也没有做好,这种高不成低不就的干员,往往是最尴尬的,毕竟上这种干员,你不如额外上个拐子或者输出收益和效果更大。
明日方舟成年
明日方舟过了四周年之后,目前官方落地实装的六星干员,上半年算下来已经有八位之多了,但是仔细回顾了一下这八位六星干员的特色,发现今年落地的干员都很奇怪,奇怪的点主要是集中在了强度的安排和规划上,突出一个虐菜体感极佳,机制卡为主,但多少都有点硬伤的那种。
中杯:鼠鼠、赫默、蛇蛇
蛇蛇理论上应该单独划分出一个档次,现在体感是真的不行,纯吉祥物的**,主要还是龙卷风还有浮空机制的设计搭配组合起来,实在是没眼看,与其说是术士,不如说是辅助更合适。
赫默和鼠鼠更偏向于专门打高端局的对策看,你说弱肯定不弱,但是平常九成时间,也确确实实用不到他们,毕竟都是生存辅助向的**,就业面还是挺固定的。
大杯:缪尔塞斯、大哥
缪缪强度不可否认,但是战术家大部分日常本可能用不到,不是说强度不到位,而是没必要,用起来麻烦,更多的是用在其他的副本中,上限挺高的,毕竟她的强度和**的单位直接挂钩,但平常个人确实不怎么考虑用。
大哥的评价理论上该更高一些,是超高压怪害的极致输出对策,突出一个嘎嘎乱杀,但是有硬伤就是身板脆太要命了,而且暖机启动很慢,这个问题参考棘刺,暖机完毕后爆杀现阶段一切基石。
超大杯:夜刀、仇白、伊内丝
第三这三位确实是超大杯,而真正意义上能经常用到的,好像也只有夜刀,另外俩都比较吃环境,可能是风投用惯了,伊内丝更多的还是在肉鸽中活跃,不过其超大杯的强度不可否认。仇白伤害和机制没啥问题,确实很好用,输出也绝对是超大杯的级别,不过能用得到的情况也确实不算太多。这么回顾下来,好像上半年整得这些干员,不是虐菜向的就是对策卡,挺奇妙的。
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在一个明日方舟帖子下面评论开了个玩笑,为什么就被当成骂人了?
现实生活中有待证实的诺亚方舟 在土耳其东部有一座海拔5000多米的高山,名叫阿勒山。据**教《圣经》载,大洪水后诺亚方舟即停于阿勒山。诺亚方舟是真的存在,还是纯属虚构?诺亚方舟是不是停在阿勒山?为了揭开阿勒山诺亚方舟之谜,弗吉尼亚州里士满大学继续教育学院副教授鲍彻-泰勒**研究长达13年之久。泰勒教授还把卫星遥感技术用到的研究之中,称自己进行的是“卫星考古工程”。 根据飞机航拍、侦察卫星以及商业用遥感飞行器拍摄到照片,发现阿勒山山腰处有一处“不规则区域”。引起人们极大兴趣的“不规则区域”位于阿勒山西北角海拔4663米处,几乎被冰川掩盖。泰勒声称“不规则区域”的长宽比例和诺亚方舟的长宽比例一样。 据创世纪中记载诺亚方舟蓝图长300肘尺,宽50肘尺,长宽比为6:1。肘尺是古代的一种长度测量单位,等于从中指指尖到肘的前臂长度,或约等于17至22英寸(43至56厘米)。而卫星拍摄的照片显示。这一“不规则区域”的长宽比也是6:1。 泰勒对这一发现持乐观态度。泰勒说快鸟(quickbird)遥感卫星拍摄的高清晰照片是“新的重大进展”。泰勒副教授说“我把这项工作叫做卫星考古工程”。参与这项考古工程的卫星阵容强大,包括快鸟(quickbird)遥感卫星、ikonos卫星以及加拿大的雷达卫星(radasat 1),泰勒教授还可以看到解密的美国情报机构的航拍和卫星照片。 泰勒教授说他的目标十分明确,那就是要综合所有的照片,使阿勒山之谜大白于公众,而且要经得起科学家、影像专家和其他专家的检验。泰勒说,“1993年开始这项研究时,我没有先入为主的观念。” 这是解密中情局阿勒山全景照片,是“钥眼9”卫星1973年12月20日拍摄的。研究人员鲍彻-泰勒用红线标注出“不规则区域”。前几年中情局解密了55000多张世界各地的卫星照片,其中就包括这一张。 这是加拿大太空署的雷达卫星拍摄的阿勒山照片,红线标注的就是“不规则区域”,位于阿勒山西北角海拔4663米处。雷达卫星的成像精度可以达到8米。由于雷达卫星不是光学照相卫星,因此图中有硬物的**电波反射,因此研究人员认为“不规则区域”并不是阴影。红字的内容:雷达1卫星拍摄的“不规则区域”照片。 卫星影像分析专家罗德-弗兰兹对照片进行了分析,称不规则区域的表面有309米长。罗德-弗兰兹还有过25年的军事情报照片分析经验,他说“我还发现不规则区域呈圆形。我不太清楚这说明什么,但是我觉得很奇怪。”泰勒补充说如果再考虑长度,这个不规则区域要比泰坦尼克号和俾斯麦号大,和最大的现代化航母大小相当。 泰勒希望通过自己的研究发现推动最终能够对阿勒山展开实地科考。不过,科学家们已经利用卫星遥感技术取得了重大的考古发现。几个星期前,美国航空航天局科学家利用太空和飞行器上的遥感硬件和技术在中美洲的热带雨林深处发现了1000多年前的玛雅文明遗址。但是这一“不规则区域”到底是自然界地质奇观,抑或人类活动的遗迹,或者什么都不是,还有待研究人员进一步考证。 1973年美国利用人造卫星侦察前苏联在南翼高加索边界地区部署飞弹的情报时,“极其偶然”地拍摄到终年冰封的亚拉腊峰上,有一块庞大及呈现明显长方形的“异物”。由于《圣经》记载诺亚方舟正是停泊在亚拉腊峰附近的地方,所以传出那件“异物”就是“诺亚方舟”的传说
求约翰威德伯格档案
中文名: 伯·威德伯格 英文名: bo widerberg 生 日: 1930-06-08 角 色:导演,编剧 “新瑞典电影”创始者之一,生于马尔默。1961年与j.特罗厄尔合作拍摄他的处女作──电视短片《男孩与风筝》。其后,他执导了故事片《儿童车》(1963)、《乌鸦居民区》(1963)、《爱情-65》(1965)、《你好,罗兰德!》(1966)。在这些电影作品里表现了魏德堡创作的突出特点:对社会问题甚感兴趣,对战后一代人的精神世界进行剖析。他的第五部片《鸳鸯恋》得戛纳电影节最佳女主角奖,成为国际名导演,1969年的《阿达林31号》和1971年《碧血黄花》都得戛纳电影节特别奖 导演作品 教室别恋 lust och f?gring stor (1995) victoria (1987) ormens v?g p? h?lleberget (1986) 满城风雨 mannen p? taket (1976) 碧血黄花 joe hill (1971) ?dalen ’31 (1969) 艾尔维拉.麦迪根 elvira madigan (1967) k?rlek 65 (1965) kvarteret korpen (1963) 编剧作品 曼德拉的一生 mandela (1996) 教室别恋 lust och f?gring stor (1995) victoria (1987) ormens v?g p? h?lleberget (1986) 碧血黄花 joe hill (1971) ?dalen ’31 (1969) 艾尔维拉.麦迪根 elvira madigan (1967) k?rlek 65 (1965) kvarteret korpen (1963)
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明日方舟黑泽朋世配的谁的音?
明日方舟精英化干员是一件很重要的事情,精英化干员所需的材料又不是很富裕,自然就要优先精英化一些主力卡牌,但是很多小伙伴对于精二的顺序还是不清楚,那就和我一起看看明日方舟精二游戏攻略。
明日方舟精二优先级攻略
最优先:银灰
银灰的精二技能——真银斩绝对是他的核心技能。银灰2技能提供的是只灵活性而不是伤害,有真银斩的银灰才有了真正的爆发力和群体输出。
真银斩1级就能够提升110%的攻击力,方舟物理伤害是按照减法公式计算的,即物理伤害=攻击力-防御力(二者差距过小时,取5%攻击力左右的保底伤害)。我们假设银灰攻击力为100,敌方防御力为50,原本伤害是50点;在真银斩开启后,造成伤害为160点,伤害要比2.1倍更多。也就是敌方防御力越高,真银斩相对收益越大。
真银斩还可以增加攻击范围,并同时攻击多个敌人。1级真银斩可同时攻击最多3个目标,10级的真银斩则可同时攻击最多6个目标。
银灰是彻头彻尾的大后期干员,依赖精英化和技能等级,建议要么最先培养,要么第三培养。
第二优先级为:艾雅法拉、夜莺、安洁莉娜
这三个干员的精二天赋和技能都会让她们产生质变。
艾雅法拉精英二将会强化天赋增加的攻击力,新天赋为部署后会获得一定的技力值。最重要的是,精二技能让输出大幅提高的同时,又可以攻击多个敌人,在保持单体术士爆发力的前提下又获得群攻能力,精英二艾雅绝对不亏。
夜莺精英二后能提高天赋增加的魔抗,新天赋幻影是非常好用的嘲讽型召唤物,因为幻影阻挡数为0,且不占用部署数量,可以在我们关卡后期满员时摆放,用于吸引远程敌人的火力。三技能圣域增加攻击范围与攻击力,并附带高额法抗加成与法术闪避。夜莺精英二后提升极大,推荐优先培养。
安洁莉娜 :
精英二后将加强天赋增加的攻速,新天赋回血聊胜于无。三技能反重力模式可以同时攻击多个敌人,这对于减速辅助来说意义非凡。方舟实行的是阻挡机制,而且干员优先攻击距离防守点最近的敌方,减速辅助一般很难有突出效果。
但攻击多个敌人,就可以保证对被阻挡敌人输出的同时继续减速后来的敌人,达到真正的拉扯效果。除此之外,反重力模式还可以降低敌方重量,在一些地图上可以配合强制位移干员处理较重的敌方单位。
安洁的二、三技能在未开启时不能进行普通攻击,但技能所需技力值极低,基本一波一个技能。安洁真正比较尴尬的是刚刚部署下去的那段时间。但小编综合来说,精英二安洁莉娜的收益很高,输出也很可观,请大家不要带着有色眼睛去看辅助,安洁的作用真的不低。
第三优先度为:星熊、塞雷娅、伊芙利特和闪灵
前三者并不是因为她们精英二收益不高,而是重装干员和远程群攻单位在精英二后会再一次增加部署费用,所以精英二之前请先考虑好是否会卡手。
闪灵精二后会提高天赋增加的防御,新天赋提高自身攻速。精二技能提高自身治疗量与友方防御力。精二对闪灵的提升不小,但闪灵在精英一时的强度也不错,所以相较于夜莺她们,闪灵的优先度会稍微降低些。
闪灵的天赋:
星熊精二后会提高天赋带来的物理和法术抵抗,新天赋提升友方所以重装干员的防御力。精二技能大幅提高自身攻防并获得群攻能力,且是手动释放,简单又强力。
塞雷娅精二后会提高天赋带来的效果,新天赋每次回血时还会额外回复该单位1点技力。三技能不仅能持续回血,还附带高额法术增伤和减速,配合群攻术师非常好用。
伊芙利特:
精二后提高天赋削减的法抗,新天赋每6秒额外回复2点技力。精二技能会改变伊芙利特的攻击状态,技能开启期间伊芙会不停攻击,造成持续伤害。大家可能不太清楚该技能收益如何,那么我们拿一级的灼地来简单计算一下。
方舟法术伤害执行的是百分比减伤,每1点法抗大约会减少1%的法术伤害。假设一个敌人法抗是10,100点攻击力的术士会造成90点伤害,200攻击力的术士造成180点伤害,减伤比例都是10%。
伊芙利特的灼地即使不计算减魔抗的特性,单说每秒75%的法术伤害,算一下,在3秒造成的法伤为225%;3秒是群攻术师的正常攻击间隔。也就是说,灼地的增伤至少为115%,收益非常可观。而且相较于一发一发地打,持续伤害更为平滑,伤害利用率更高。即使每秒会损失一定的血量,灼地也依旧是非常强力的技能。
第四优先度是:能天使和推进之王
这两个干员并不是精英二后不强,而是她们的核心技能都是在精英一后获得,精英二只是起到锦上添花的作用。
能天使精二后提高天赋增加攻击速度,新天赋提升自身的攻击与生命值,并同时随机赠送给一个队友。新技能扫射模式是非常强力的爆发技能,但要命的是,这个技能是自动触发的。
我们来横向对比一下同是爆发的二技能,二技能攻击频率低但单次伤害略高,可手动触发。经简单计算,假设技能好了就开,在面对防御力低于能天使攻击力62%的敌人时,三技能效果更好,反之二技能效果好。但我还是推荐大家带二技能,一个可以控制释放时机的技能使用难度要远低于一个不可控的技能。
以上就是明日方舟精二优先级攻略的全部内容,这些都是6星的干员,其它星级的干员看玩家自己的搭配就可以了。
OK,关于明日方舟搭配(明日方舟搭配攻略)和明日方舟搭配(明日方舟搭配攻略)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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