明日方舟挖土(明日方舟挖土是什么意思)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
大家好,今天来为大家解答明日方舟诗怀雅(明日方舟诗怀雅异格)这个问题的一些问题点,包括明日方舟诗怀雅(明日方舟诗怀雅异格)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
明日方舟诗怀雅
明日方舟琳琅诗怀雅专精需要材料有哪些?琳琅诗怀雅是在明日方舟游戏夏活中登场的全新六星异格角色,玩家在角色达到一定等级后还能够为技能进行专精升级,那么要怎么为琳琅诗怀雅技能专精都需要哪些材料呢?还不知道的小伙伴快来和小编一起看看吧。
超多好玩的仙侠/传奇手游内部号,可以在(搜,关注)[忘川互娱] 公众平台体验,暗号(口号,密令): 79
手游内部号,为什么有的玩家挤破了脑袋都想拥有一个呢?每天5百到1千充值卡,游戏开局5千充值卡,这些只是内部号的基础福利。其最大的特点在于充值1块等于10块,这是正常玩家望尘莫及的。
《明日方舟》琳琅诗怀雅专精需要材料一览
1技能【仗义疏财】
专精一:技巧概要·卷三*8、三水锰矿*4、凝胶*5
专精二:技巧概要·卷三*12、转质盐聚块*4、精炼溶剂*8
专精二:技巧概要·卷三*15、D32钢*6、改量装置*4
2技能【“见面礼”】
专精一:技巧概要·卷三*8、切削原液*4、研磨石*6
专精二:技巧概要·卷三*12、三水锰矿*4、RMA70-24*7
专精三:技巧概要·卷三*15、晶体电子单元*6、转质盐聚块*4
3技能【千金一掷】
专精一:技巧概要·卷三*8、晶体电路*4、糖组*4
专精二:技巧概要·卷三*12、酮阵列*4、三水锰矿*7
专精三:技巧概要·卷三*15、烧结核凝晶*6、聚合凝胶*4
以上就是小编整理带来的明日方舟琳琅诗怀雅专精需要材料一览啦!
明日方舟诗怀雅
虽然距离明日方舟“靶向药物”新活动开始还有2个多小时,但游戏已经更新最新的安装包,意味着各位在没有游戏可肝的维护期,也能靠更新包中的“资料”度日,引起大家关注的就是龙门新成员,5星近卫诗怀雅,6星近卫陈。
陈sir精二立绘之前官方就已经公布过,目前真正的焦点是诗怀雅的精二立绘,处处彰显着维多利亚贵族大**的身份,左手提的小包中,全是龙门币,甚至还撒出来了,一点也不心疼(这里建议,不需要的龙门币可以给罗德岛失忆的可怜博士);而将手提包放大来看的话,甚至有点像某个奢侈品的包?(暗指L*)
除了“毫不心疼的撒龙门币”,诗怀雅精二本体其实非常好看,这姿势,这尾巴,这黑**,AWSL!
看完了精二立绘,诗怀雅的干员档案也一并公开了,罗德岛到底是有多穷啊?在给诗怀雅治疗的时候,有人会“敲诈勒索”?甚至凯尔希还做了专门的批注,看来诗怀雅是真真的富婆了……(博士:在?送点钱?)
以后这张图要改成诗怀雅的头像了,杰哥麻烦往后稍稍,你吃得太多了!
在诗怀雅的其他档案中,我们能发现她小时候曾经被当做人质,第三是星熊带领的龙门警员将她营救出来的,看来早在诗怀雅年幼时期,就和龙门有千丝万缕的关系。
在档案中也有“吃瓜群众”表示:“为什么诗怀雅**没有继承家业反而跑来指挥龙门警员,她究竟在想什么?”或许就是因为龙门的“救命之恩”,诗怀雅才决定加入?(错别字警告!)
在诗怀雅精二之后,解锁的档案还有“不愿透露姓名的陈姓警官”的留言,两人不小心拿错包,换句话来说就是包是一样的,也就是说……陈sir也是一位富婆?
而且一模一样的包,是不是意味着两人背的是情侣包?怪不得星熊是“绿色”的,原来是因为这个……龙门相簿成了?(是我,是我先,明明都是我先来的,啵嘴也好,拥抱也好,还是喜欢上那家伙也好)
(注:诗怀雅干员档案资料来源于mooncell,感谢!)
刻晴cv配过崩坏三吗?
仅代表个人看法:
低星提练度快,潜能好升,但泛用性低,高星好用,但不好精二,而且可能会卡费。
三星没有斯卡蒂可以练玫兰莎,克洛斯练到精一20左右就行,因为满潜很快。
四星远山,白雪二技能非常好用,苏苏洛二技能后期工具人,不过新手不想练也行,桃金娘爆费能力强,推荐练一下。
五星推荐德克萨斯,白金,医疗赫墨(有必练),另外诗怀雅不要练,因为实在没什么用。
六星就要看情况了。安洁丽娜最好不要练,前期用不到。推荐练推进之王,能天使,艾雅法拉,伊芙利特,陈和黑这一类属于后期泛用,想练也行。银灰随便吧,因为精二之后的真银斩非常强,但也要花很多资源。
(小声bb:其实我玩这游戏是为了精二看立绘,哪个立绘好看练哪个的)
文章到此结束,如果本次分享的明日方舟诗怀雅(明日方舟诗怀雅异格)和明日方舟诗怀雅(明日方舟诗怀雅异格)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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明日方舟玩吗
《明日方舟》是由鹰角网络自主开发运营的一款策略向即时战略塔防游戏,明日方舟可以是一款硬核游戏,也可以是一款休闲游戏。在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗诸如整合运动等其他势力。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。在这之前给大家说一说内部号,内部号上线就有一千到五千的真实扶持,还有很多lb和fl,我也只是听说有极少数网站可以限额提供,而且得到的名额少之又少,听说万游特权官网好像可以申请,大家可以去了解一下。
前期不用特地去追求练一些高星的干员,因为前期资源并不是特别的足够,可以练一些像芬,克洛丝这样的低星干员,而且以后在肉鸽中也是可以用到的,所以练了并不亏,而且明日方舟不像其他的游戏,干员实力悬殊差距大,所以用这些干员过图也是足够的。
明日方舟的干员分为八个职业,分别是先锋、近卫、重装、狙击、术师、医疗、辅助,总而言之种类有很多,但大部分新手都用不到,而且大部分新手也不会用,所以就不做过多介绍了。
每一个职业都有它自己的属性,值得推荐的是先锋:德克萨斯对于新手玩家来说这门职业相当适合,你不妨去试一试。
明日方舟玩吗
作者:VRExcited
2014-2015年,二次元游戏开始逐渐在**流行起来,距离《明日方舟》发布的2019年还有数年的间隔。各大厂商意识到二次元游戏所蕴藏的巨大潜力,这几年来无数人都想从其中分得一杯羹。逐渐的,二次元游戏市场从寥寥几名选手变成了过度饱和的状态,几乎每过一段时间就能在各大游戏平台上看到一款新的二次元游戏发布。《明日方舟》作为鹰角网络开发的一款游戏,能从众多的二次元游戏中杀出重围无疑是一个奇迹。
如今,《明日方舟》已经度过了自己的二周年生日,人气依旧。鹰角通过自己的实力证明了,《明日方舟》的火爆并不仅仅依靠的是一时的运气。
笔者作为一个二测开始就体验《明日方舟》的玩家,也算是见证了《明日方舟》两年来的更迭演变。接下来,笔者将从自己的角度来谈谈《明日方舟》出色的地方。也许,就是这些因素造就了《明日方舟》的成功。
一、风格
《明日方舟》从主基调的选择上就有别于很多二次元游戏。大多数二次元游戏仍然使用很多鲜艳的美术风格,用可爱的角色和世界观作为卖点,夸张点来说,就是有点“媚宅”的感觉。《明日方舟》反而选择了让画面和世界观都以一个偏灰暗的感觉来呈现。这一点,就让它给人的感觉和当时的很多游戏大不相同。
在一个饱和的市场,当玩家面对越来越多给人感受相似的游戏时,必然逐渐会产生审美疲劳。所以当一款风格不同的游戏出现在玩家眼前时,不论游戏的最终素质如何,初期仍然可以吸引大量关注。这也是《明日方舟》在早期成功获得了许多核心粉丝的原因之一。
令人耳目一新的美术风格
当游戏积累了一定量的关注之后,《明日方舟》接下来面对的考验就是游戏内实际带给人的感受了。想要玩家有动力不断游玩下去,或者说保证玩家的留存,单单依靠游戏风格的不同是远远不够的。但可以确定的是,大多数玩家最开始一定是通过自己的眼睛来了解一款陌生的游戏。在视觉方面带给人的感受也成为了游戏的重中之重。
1. UI
《明日方舟》
《彩虹六号》
《全境封锁2》
UI在颜色和图形方面颇有《R6》和《全境封锁》内味
《明日方舟》的UI走的是极简化风格,同时也做了扁平化的处理。除了几个主要的部分,绝大多数内容都藏在了子菜单当中,使用颜色的数量也相对控制。相比很多游戏选择把各种各样的选项一股脑的都放在主界面,《明日方舟》给人的感觉是非常舒服的。
当然,这并不代表着很多选项不便于玩家选择或者难以发现。通过在画面顶部增加导航条的方式,使玩家可以快速选择某个子选项。在不同层级之间的转场,《明日方舟》选择了淡出的模式,相较于有些游戏生硬转场,或者使用转场图,《明日方舟》给我的感觉更加舒服。
底部图标为不同子选项
菜单顶部的导航栏
游戏子菜单展示
简洁的体现不仅仅是在菜单UI上,在游戏中的**作也足够简洁。在选中角色和摆放角色时仍然遵循着极简化的模式。除了特别需要玩家注意的部分使用颜色高亮提示,其余的部分都尽量使用无彩色(黑、白、灰)以及边框构筑。但是简约并不代表不需要细节,《明日方舟》做到了在画面足够简要的情况下,还能把玩家需要得知的关键数值呈现出来,如攻击力、血量、防御等。
游戏内布置干员,左侧为数据和携带技能
仅把玩家需要注意的摆放方向用颜色高亮
摆放时同时会用颜色高亮干员的攻击范围
对于一些功能特殊类型(如医疗)显示的有效范围颜色也会改变
游戏内UI
小编综合来说,《明日方舟》的UI风格在当时的二次元游戏环境中也是一种不小的突破,对于之后的一些手游也产生了影响。当然,《明日方舟》并不是第一款尝试这种风格的手游,早在《少女前线》UI上,就能看到当时还在云母组的现《明日方舟》制作人海猫做出的尝试。而《明日方舟》在此基础上经过不断的改进,让玩家有了更好的视觉体验。
《少女前线》
《公主连结》
《碧蓝航线》
几款人气游戏ui展示
2. 角色
《明日方舟》角色同样也充斥着许多二次元常见的元素,例如御姐、傲娇、萌妹、兽耳、高冷等等。《明日方舟》在这些常见的二次元要素之上,能通过角色自身进行角色塑造。
还是先从眼缘的角度来聊聊《明日方舟》的角色。
相对来说,大多数《明日方舟》中的角色都不是 “衣着暴露”的。而 “衣着暴露”这一个要素正是很多游戏一开始吸引玩家的手段。《明日方舟》抛弃了这种方式,成为了二次元手游的“清流”。同时,即使抛弃了这个方式《明日方舟》的角色仍然吸引了许多玩家,这恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。
玩家对《明日方舟》中角色产生好感并不仅仅是单纯因为角色的外表和衣着产生了“悸动”,而是真正通过立绘对角色的个性和故事产生了兴趣。很多《明日方舟》中的女性角色相较于“美”,给笔者感觉更多是“帅气”,这让当时刚刚接触游戏的笔者对于她们的背景设定更加感兴趣。
《明日方舟》里个性鲜明的干员们
《明日方舟》不像很多二次元游戏,在游戏中完全以男性为主视角,让游戏里的角色完全为男**。换句话来说就是除了玩家**控的主角外全是女性角色。在游戏一开始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性别模糊化,与之同时也加入了许多帅气的男性角色。这一个决定同样也跳脱出了“媚宅”游戏的范畴,成功为之后大量女玩家的加入打下了基础。
开服男神银老板,我直接锐利的剑锐利的眼(狗头)
讨论到角色,就不得不提到与角色关联的额外装扮了。在《明日方舟》里,这个部分被称为时装。
时装部分相较于其他游戏在设计思路上也给我耳目一新的感觉。很多角色即使是以同一个主题为基调,具体设计上也会让人感觉不同。相较于主题,《明日方舟》的时装感觉更加贴近角色自身,很多的衣服设计甚至让人感觉“要是自己平常穿出去会不会也挺好看的?”
除此之外,每一期新的时装出现时,并不会直接告诉玩家这是一个什么主题,而是以系列名出现,比如“寒武纪”、“斗争血脉”、“珊瑚海岸”。这不仅仅让玩家感受到一种品质感,也为之后《明日方舟》自己的服装品牌埋下伏笔。
部分时装展示
使用品牌分类,给人很强的品质感
角色设计这一块,可以说《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脱出了传统二次元圈子,这使得更多没有接触过《明日方舟》甚至没有接触过二次元游戏的人愿意尝试这一款游戏。这个选择同样也是冒着很大风险的,因为当在得到一部分新的受众的同时,也有可能失去二次元玩家圈中的受众。但是从结果来看,《明日方舟》的选择是成功的。
3. 剧情
《明日方舟》在剧情上没有选择走日常萌系剧情的道路。
上文就提到过《明日方舟》的世界观是灰暗风格的,当然在剧情上也是如此,主线剧情中充斥着玩家所谓的“刀子”,也就是那些令人难受的剧情。诚然,这种类型的剧情会让一部分玩家感到不舒服,但同时,《明日方舟》也尝试通过这些剧情引导着玩家对于一些事件进行思考。从另一个角度来看,能让玩家的情感如此波动的剧情不正说明剧情深入人心吗?
55555霜星,我的霜星
虽然主线剧情是偏向严肃的,但是《明日方舟》仍然在尝试控制不同类型剧情之间的平衡。在严肃的主线之余,也有许多轻松的小故事来丰富那些性格各异的干员们,让玩家不容易审美疲劳。
不得不提的是,《明日方舟》的剧情文案,并不能算优秀的那一类。
根据数次剧情文案来看,感觉剧情过于冗长,给人的观感不是特别好。很多剧情中,甚至登场角色全员都化身谜语人“不说人话”,许多玩家都称此为 “鹰语”。但是《明日方舟》的剧情也绝对不是减分项。相较于其他二次元游戏,《明日方舟》的剧情也有独特的吸引人之处。不过剧情部分评价究竟如何真的就见仁见智了。
典中典之不说人话
4. 道具素材
可能许多人会忽视这一个部分,但是笔者认为这个部分同样值得探讨。从一些细枝末节的部分能够更强烈的感受到《明日方舟》对于细节的把控。
作为和角色养成息息相关的道具,玩家在进行角色养成的时候,最常打交道的可不仅仅是角色,还有这些道具素材。如何让玩家清晰分辨与记忆不同的道具,也是道具素材设计非常重要的一环。《明日方舟》在设计这些道具的时候,并不像很多游戏直接使用那些常用的道具词汇(比如金币、钻石、经验书等等),而是结合了《明日方舟》自身的世界观和设定,创造出了一些独特的产物。素材有非常多种,但是大多其实是同一类型道具的子产物和高阶产物。这样的设定也能让玩家更方便记忆。虽然从玩家的视角来看,这些东西都可以被简称为诸如金币、**、突破材料等等物品,但是这些设定无疑丰富了《明日方舟》的世界观。许多玩家也通过这些独特的道具命名创造了些有趣的梗,丰富了《明日方舟》的二创世界。
RMB
抽卡用的“钻石”
体力
经验书
游戏货币(金币)
部分《明日方舟》中的基础道具
讨论完道具的背景,紧接着就是道具的外观了。《明日方舟》的道具外观带给人的感觉就是三个字:设计感。很多道具给人的观感非常舒服,色彩和几何的运用平衡,整体不会让人在浏览道具时有眼花缭乱的感觉。个人感觉其中很大一部分原因,是美术比较少用鲜艳的纯色设计,而是用颜色的微渐变塑造出立体感和质感。
道具按照同类型不同品质排序,方便玩家区分
笔者个人是非常喜欢那种纯色的立体几何的,所以当看到白马醇时,心里就贼爽
道具按照同类型不同品质排序,方便玩家区分
笔者个人是非常喜欢那种纯色的立体几何的,所以当看到白马醇时,心里就贼爽
《明日方舟》的道具设计
虽然道具素材的设计在整个游戏中可能只是微乎其微的一部分,但是这些道具也能在一定程度上影响玩家的游玩感受,对于游戏的好感度也会随之受影响。这就可能决定了一部分玩家的去留。
《明日方舟》在风格的设定上已经开了一个好头,但是《明日方舟》的成功不仅仅是因为它的风格。这只能作为一个吸引玩家的要素,而游戏能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的设计,玩家却觉得不好玩,那终究是一个披着狼皮的羊。
二、游戏性
《明日方舟》的火爆靠的并不是一个划时代的创新玩法,而是很多人可能在小时候就接触过的类型——塔防。当然,《明日方舟》在塔防的基础上也做出了不小的变更。下面笔者们就来分点分析一下《明日方舟》是如何尝试在塔防游戏和二次元Gacha类游戏之间寻找平衡的。
经典的《植物大战僵尸》
1. 游戏玩法
与传统塔防不同,《明日方舟》抛弃了那种依靠堆防御塔的数量的模式,而是选择了有点类似于一些卡牌游戏的模式:限定数量,通过费用来布置。虽然对于每一个种类的干员携带数是没有限制的,但是完全相同的干员每次只能携带一个。也就是说,《明日方舟》是没有办法在同一局游戏里实现《植物大战僵尸》中两个及以上豌豆射手同时在场的情形。这一个设定让《明日方舟》中的每一个角色具有了独特性,没有谁是可以被完全替代的。
很多传统塔防游戏中也有依靠防御塔击败怪物掉落点数来升级防御塔这一特性,而《明日方舟》中的“塔”属于游戏外养成。这些部分就和氪金要素结合,让玩家有了抽取和养成新角色的理由。
诚然,很多角色的功能确实是有上下位替代的,但是笔者想强调的是,没有角色可以被完全替代,即同一局游戏不可以携带两个同样的干员,如果需要相同的功能,则需要寻找其他类似功能的干员,这一点是《明日方舟》的核心。同时,虽然没有限制不同干员类型的数量,但是干员的总数仍然是有限制的,在这有限数量之中的取舍就要交给玩家了。
出战前的编队界面(可携带总数为玩家干员12名+好友助战干员1名)
干员栏选择干员
布置干员后,干员将从底部选择栏消失
《明日方舟》在关卡设计上抛弃一些塔防游戏会选择随机出怪模式,也就是说,在什么时间会刷新什么怪、刷新的数量有多少、怪物数量的总数都是完全不变的。这种确定性使得《明日方舟》相较于一款塔防游戏,更让人感觉是在下棋。分析固定的情况,寻找特定的时间部署与撤退,开技能的时机,携带干员的种类和数量,这是一种和对手的博弈。
估计这也是为什么《明日方舟》周边衣服博士那套的主题叫做“执棋”吧
《明日方舟》的出怪逻辑与时间完全固定,但是在游戏性和难度上却不会因为抛弃了随机性而让人感到千篇一律和无聊。而这种完全固定的刷怪逻辑,其实给了两类人更好的游戏体验。一类,是想要尝试《明日方舟》却又不擅长游戏的人,正是因为关卡的确定性,这一类人可以通过网络上的攻略视频轻松复刻他们的通关**作,只要在特定的时间部署特定的角色、释放特定的技能就可以轻松过关,也就是俗称的“对轴”。这使这一类不擅长游戏的人也能享受游戏的剧情。
百花齐放的攻略视频
第二类就是硬核玩家了,同样因为关卡逻辑固定的原因,他们可以清楚地知道什么时候出什么怪,也就能更好的制定应对办法,进而打出各种各样的极限**作。
很多普通玩家可能需要一整队才可以打过的关卡,但是大佬们仅仅用少数几个干员就可以过关(甚至就只靠一个)
在“塔”(也就是干员)的设计上,和游戏模式也有着不可忽视的联系,因为《明日方舟》中设计的“塔”是可以阻挡怪物的,所以理所当然的“塔”会受到伤害,进而引出了各种不同类型的干员。《明日方舟》靠着多样化的地图设计,让每一种类型的干员都有大放异彩的时刻。
2. 角色
在前文中曾经提到,因为游戏模式的设定,所以延伸出了各种不同类型的干员。迄今为止,《明日方舟》的干员类型总共有八种,分别是:先锋、狙击、医疗、术士、近卫、重装、辅助、特种。
干员的种类
干员种类之间的平衡,只能说可圈可点,因为每一种类型干员的上场率并不接近。在《明日方舟》刚开服的那段时间,辅助和特种接近于在坐冷板凳,因为这两个类型并不是刚需。如果干员类型趋近于同质化,那么平衡将是失败的。甚至有一段时间,《明日方舟》被称为 “近卫方舟”,因为很多重装和先锋的工作可以被近卫顶替。
记得开服第一个池子大家都认为能天使非常强力而安洁莉娜作用不大,而在之后的版本却发生了反转。
不过好在,在不断的版本迭代中《明日方舟》设计团队通过不断推出不同的关卡,放大了不同干员之间的差异,才让每一种类型的干员都有了用武之地。其实,让人感觉同质化的原因很大一部分还是在于前期关卡过于简单,无法依靠干员的数值和机制放大不同职业之间的差异,也就是所谓的数值碾压。这个问题在《明日方舟》不断推出新关卡时,问题已经慢慢得到了解决。有趣的是虽然前期有数值碾压的情况,从总体来看《明日方舟》在数值上的设定却是偏保守的,但是之后的事实证明了他们的选择非常正确。
《明日方舟》的角色数值成长体系是线性的,但是投入的资源确实非线性的。等级越高,所需要的经验书和金钱就更多,带来的提升却可能没有早期所带来的收益大。举个例子,如果从精英2阶段1级升到精英2阶段90级满技能的投入比把一个一级干员升级到精英2阶段的投入还要多许多,但是带来的收益却远远没有重新练一个干员所带来的收益大。这么做有提升吗?当然有。那么,值得吗?
此为初始到精英二等级1
此为精英二等级1到精英2等级90(满技能)
斯卡蒂(6星)资源需求 来源“ark-nights.com”
这时候,不同类型的玩家可能会得出不同类型的**。对于多数玩家来说,可能让干员突破精英2,再提升一定的等级就足够了,因为这足以应付绝大多数关卡。但是如果对于一些高难关卡或者一些极端情况(例如只带少数几个干员)不同等级之间的数值差距将会决定成败与否。对于那些想要挑战极限的硬核玩家来说,即使投入产出不成正比,对他们来说也值得。这一点也是笔者认为《明日方舟》最优秀的地方:不轻易让数值膨胀,而是依靠量变产生质变。
不同阶段的数值提升 来源“”
这一点不仅仅体现在了了干员的培养上,也同样体现在了干员的抽取上。
众所周知,《明日方舟》说到底还是一款Gacha类游戏。其中的重中之重就是“抽卡”。《明日方舟》和其他Gacha类游戏一样,同样也有干员稀有度的不同。抽卡的时候,每个玩家都不可避免地会抽到重复的干员,而当获取到重复的干员时,玩家会获得潜能。《明日方舟》选择把潜能的提升运用在了部署费用、再部署时间和天赋和干员数值的方面。每一次潜能的提升都会让干员变得更强,但是却也不会一瞬间给人 “刮目相看”的感觉。但是如果把相同的满潜能的干员和没有潜能的干员进行对比,差距便能明显的看出。
在潜能提升这一部分,《明日方舟》仍然贯彻着“量变带来质变”这个理念。这对于不同类型的玩家都非常友好,只对于角色感兴趣的玩家,可以只抽一个享受角色带来的乐趣。硬核的强度玩家也能感受到在氪金之后角色在强度上所带来的提升。每一种玩家都可以享受到角色所带来的体验。诚然,这种方式可能会损失一些潜在的盈利,但是从玩家的角度来看,这一点是非常棒的。
白字为已激活潜能,灰字反之
与之相对的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重复角色的时候也会获得类似潜能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座并不是单纯只改变数值,而是对于角色玩法机制的影响。这一点,我个人站在玩家的角度是非常不满的。这让人感觉是在把一个完整的角色 “肢解”开来。在《原神》中,有没有某个命之座的功能对于游戏体验的影响可能是巨大的,这个设计也造成了玩家的两极化。一部分可能潜在付费玩家会因为这个原因增加氪金量,但与之相对是也可能流失一部分玩家。
公子命之座的设计让很多人都不满,这个命之座大意是当释放完大招之后可以重置公子E技能的冷却
此类玩家可能的内心:反正我氪金了也还是个残疾人,连完整的体验都没有,那为什么还要氪呢?
从营收数据来看,这种模式确实可能盈利能力更强,同样也是因为米哈游已经拥有了足够庞大的用户体量,他们不怕部分的用户流失。但是对于制作《明日方舟》的鹰角来说,《明日方舟》是他们制作的第一款游戏,他们是没有用户积累的,如果他们也像米哈游这样做,无疑是一步险棋。不过作为玩家,很高兴他们没有使用米哈游的模式。笔者相信这也是能让更多玩家留存的原因。
对于干员的技能与平衡,《明日方舟》在绝大多数干员上做的还是不错的——除了异客等少数几个干员。
每一个种类的干员都会尽量设计类似技能但是星级不同的上下位给玩家进行替代,尽量减少玩家因为缺少特定干员而无法过关的情况。虽然确实有少数几个干员是一家独大(也就是玩家口中常说的“幻神”)。
贴吧随便找了个幻神图,并非绝对准确,仅供参考
《明日方舟》还增加了助战功能,尽可能减少由于缺失关键干员而无法过关的情况发生。得益于优秀的关卡与机制设计,《明日方舟》纵使有“幻神”也不存在唯一最优解(指一个固定配队通关所有关卡)这也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。
玩家甚至可以选择非好友干员助战,十分便利
数值不膨胀带来的另外一个优点,就是关卡的上下限都很大。大多数关卡既可以依靠少数几个强力干员通关,也可以仅依靠系统初期获得的低星干员过关(虽然这两种情况都过于极限)。这也催生出了两种超级厉害的的硬核玩家,一种通过数量尽可能少的干员通关,一类通过尽量不提升干员的等级的方式通关。甚至更加夸张还有一种叫做“自闭忍宗流”的打法,就是一次场上只部署一个干员,当新干员部署时,场上干员马上撤退。
3. 游戏模式与玩家存留度
《明日方舟》在大方向上主要以三个部分为核心,分别是主线剧情、外篇剧情以及危机合约。其推出的模式是以大约一个月为周期,推出三个核心中的其中之一(算上了长草期)。根据现已推出部分来看,外篇剧情的占比算是三个核心中比例最大的。这些活动多数持续两到三周,紧接着迎来一到两周的空白期(也就是玩家常说的长草期)之后继续接着下一个新活动。不过由于近几个月《明日方舟》选择了在长草期复刻原来的活动,所以相对来说长草期并不是很长。而对于活动节奏的把控,笔者认为《明日方舟》还是足够优秀的。
外篇剧情
外篇剧情的发布一直以来都伴随着新干员登场。外篇剧情的剧情内容基本和部分新出的干员相关联,在丰富干员形象的同时,还能让更多的玩家**员吸引,从而去氪金抽卡。除了剧情之外,还有三个要素激励玩家的游玩:
限时获得的通关源石 :源石作为《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通过关卡才能获得的道具,在《明日方舟》中可以置换任何东西,对于玩家来说有着极大的吸引力掉率更高的素材 : 活动中的关卡相较于玩家平常刷的普通关卡有着更高的素材掉落率。不仅如此,通关活动还能获得只能在活动关卡里获得的特殊点数,这些点数也可以在活动商店里置换各种道具,可谓是锦上添花可以更加快速地提高活动角色的信赖值 : 虽然这是最次要的,但是对于特别喜爱某些角色的玩家,这也成为了一个激励他们游玩的原因
还有一点,每次《明日方舟《》推出新活动的时候,也会推出一种新的关卡/怪物机制,新鲜感和可玩性都非常强。
最新活动 覆潮之下(已经结束)
一些已经复刻的外篇剧情
一些已经复刻的外篇剧情
主线剧情
主线剧情更新的频率则是最慢的。自《明日方舟》发布以来已经两年了,但是主线剧情却只更新了四个章节。当然这也是可以理解的,主线作为《明日方舟》的压轴部分,制作人员肯定希望能够细心打磨。而且《明日方舟》有着大量的活动,并不会因为主线的量不够多而让人感到没有内容。
危机合约
对于玩家来说这个活动更像是一场“单元考试”,。危机合约给玩家提供庞大数量的怪物buff词条,玩家可以根据自己的干员的练度给怪物增加不同数量的buff。通关拥有不同数量buff的关卡后,相应的也能得到不同的奖励。
在此界面可以选择不同的怪物Buff
资源关卡
除去三个《明日方舟》现在主要的核心内容,剩下的关卡和模式多就是道具素材的获取关卡。除了氪金相关的道具(源石),其余都可以从这些关卡中获得。这也是长草期中大多数玩家消耗体力的方式。
体力正是《明日方舟》控制玩家节奏重要的一环,这也是很多手游用来控制玩家进度和节奏的模式。对于体力的总量和每次关卡所需要消耗的体力比例,笔者认为《明日方舟》在这方面的掌控对于大部分人来说都很合理。作为一个日常游戏时间不算富裕的人,《明日方舟》并不会让人感觉占用了大量的时间。得益于**关卡(自动战斗)的存在,在日常消耗体力时只需要把游戏挂着即可。
可以放开手脚的**模式
作为一个需要时间的养成类游戏来说,新老玩家产生差距是必然的,而如何保证新玩家的存留同样也是一个课题。对于《明日方舟》来说,他们的解决方式也不差。
除了给新玩家发放资源福利这个基本**作,最重要的还是之前所提到的角色培养曲线。对于一个新玩家来说,在短时间内让一个干员达到精英2阶段并不是难事,但是如果想要短时间拥有一个满级干员或者数个精英二阶段干员却没那么容易。正是因为《明日方舟》的数值培养曲线,角色强度不会非常膨胀,《明日方舟》不会让新玩家觉得和老玩家相比有一座无法逾越的鸿沟,这也让新玩家的更愿意继续玩下去。
对于老玩家来说,同样不会有太大的压力。平均计算下来,每一次外篇活动的剧情大概花费3-4个小时即可体验完整。加上之后的EX挑战关卡,总时间大约在6-7小时这个样子。而剩下的时间,只需要通过**反复刷材料关卡就足够了。这个时间消耗对于大多数学生和上班族来说,不算一个特别大的负担。
但是《明日方舟》仍然还有一个令人诟病的地方,就是已经可以由电脑**的关卡不能直接进行 “剿灭”(也就是直接点一下就获得关卡结果和资源,不需要花费时间),仍然需要每一次进入关卡进行演算。虽然玩家可以不用**纵去干别的事情,但是对于很多设备受限(比如只能依靠手机刷)的玩家来说,却仍然是一种不便。
《明日方舟》还有一点值得称赞的地方,那就是没有所谓的pvp积分排名模式。如今大量的游戏都有pvp模式,它们的结算频率大多是每日结算或者每周结算,而pvp名次又和许多关键道具奖励挂钩。很多游戏开设pvp模式最主要的目的就是让玩家互相比拼,进而激励玩家不断氪金。因为通常氪金的数量都和强度挂钩。这个模式本质上就是一种“内卷”,第三比的不是谁技术更强,而是谁先放弃。比较出名pvp就是《崩坏3》的深渊和《公主连结》的团队战了。因为排名结算的时间很短,所以想要拥有好排名的玩家不仅需要花费大量的金钱,还要花费大量的精力。这虽然可以给游戏带来大量的盈利,但是同样也在消耗着玩家的热情。许多人本来只是抱着娱乐的心态来玩游戏,但是第三搞的玩游戏好像上班一样,甚至比上班还要累,一些玩家也终将因为忍受不了高强度频率而退游。《明日方舟》则没有这些与pvp挂钩的奖励与模式。所有的资源只需要玩家通过**作战即可获得。
以公主连结为例,重要奖励直接与排名挂钩
但是在让大多数玩家“减负”的同时,对于那些愿意花费大量时间游玩的硬核玩家来说,长草是肯定的。但是这并不代表没有pvp模式,这些玩家就不能挑战自己的极限或者体验到强力角色所带来的提升。在前文中提到的很多挑战玩**是这些硬核玩家所创造的奇迹。这些硬核的玩家也并不缺少观看他们的受众,而这就要归功于《明日方舟》优秀的玩家社区环境和运营了。
三、运营
游戏很好玩,作为一款单机游戏来说,它就是成功的,因为它只需要卖出去,而不需要考虑后续的东西。而作为一款打算持续运营的“服务型”游戏来说,仅仅让人感觉好玩是绝对不够的。如果没有优秀的运营,那游戏的品质再优秀,那也只会转瞬即逝。
1.宣发
《明日方舟》的初期宣发就博人眼球,其核心还是前文中提到的跳出了传统二次元的圈子。
《明日方舟》的第一个pv中就大胆选用了美国乐队Starset的《Monster》,在此之前,鲜有二次元游戏使用欧美乐队的歌曲进行宣传,主要仍是使用ACG类歌曲作为宣传pv的bgm。这个pv发布的时候许多人都感觉耳目一新,再结合上《明日方舟》那独特的基调,越来越多人对《明日方舟》开始产生兴趣。笔者认为这个pv的成功之处在于它成功让三种不同类型的人对《明日方舟》产生了兴趣。
第一种是已经对于当时二次元游戏产生审美疲劳的手游老玩家第二种是没有接触过二次元游戏的游戏玩家(可能包含主机或者端游玩家)第三种则是Starset的粉丝,而这一类人甚至原来都没有接触过游戏,这个pv可能给了他们一个了解游戏的契机。
俗话说的好,不怕坏名声,就怕没名声。对于游戏来说,即使质量再高,要是没有人知道有这样一款游戏,一样也无人问津。而《明日方舟》的初期宣发,不仅有了名声,还得到了好名声。在游戏还未正式发布的时候,就已经拥有着很高的人气,甚至在内测的时候,内测资格激活码被黄牛炒到了数百元。单凭这一点,就证明了《明日方舟》宣发的成功。
右下角醒目的Starset
2.玩家反馈
《明日方舟》在第三一次不限号测试的时候,其实顶着非常大的压力,因为大多数玩家都在反馈一个问题:数值爆炸。在测试的前几个关卡里玩家没有遇到什么困难,但是从某一个关卡开始难度呈指数上升,许多玩家尝试了非常多次却仍然卡关。
问题不仅仅发生在卡关,素材的掉落率和数量同样也存在着极大的不平衡,许多玩家在同时掉落两种素材的关卡,经常刷了十几次,却反复只掉一种材料。还有就是曾经令人诟病的体力问题,曾经的体力消耗极大,而当关卡失败时也会损失大部分,这对于初期急于推图的玩家来说体验是非常差的。
这些问题的出现距离《明日方舟》正式发布只有一个多月的时间。面对如此大量的玩家反馈内容,制作组并没有像很多游戏的运营一样只会在微博致歉亦或是直接无视。令人惊讶的是,制作组竟然在不到一个月的时间里改善了大部分问题,还在发布前夕进行了一个直播,直面玩家们所诟病的问题以及后续的解决方式。这一行为,可以说是把《明日方舟》的口碑从岌岌可危的地方挽救了回来。在之后的这两年运营内,当严重问题发生时,制作组也基本能及时给玩家带来反馈和补偿,这种行为是非常容易获得玩家好感的。
发布前夕的积极回应
3.周边与文化
《明日方舟》被许多人称为“年轻人的第一款手游”不是没有原因的,仍然是前文中强调的那个核心:跳出了传统二次元的圈子。《明日方舟》之所以拥有这么多的玩家,正是因为它选择了“出圈”,这让原本对二次元游戏没有兴趣或者不愿意了解的人多了一个了解的机会。《明日方舟》正在不断的尝试“出圈”与越来越多不同的圈子和文化接轨,通过数个子IP,创造《明日方舟》“宇宙”。
朝陇山
朝陇山作为《明日方舟》售卖手办等周边的子品牌,是最贴近ACG文化圈的,它也最能被这些传统的二次元爱好者接受和喜欢。
朝陇山兔兔~
塞壬唱片
这个ip的创立开启了《明日方舟》破圈很大的一步。
作为一个全新的音乐厂牌,《明日方舟》所做的不仅仅是通过这个厂牌发布游戏中的原声带。《明日方舟》在音乐风格上做了非常多不同的尝试,通过和不同艺术家的合作,从摇滚到电音,从古典到说唱,你能想象到的风格,可能塞壬唱片都有尝试过。
“音角网络”
如果不是因为《明日方舟》,我绝对接触不到《Daydaydream》这种独特风格的音乐
让笔者最激动一次就是《明日方舟》二周年的时候,塞壬唱片发布了和Low Roar合作的主题曲。作为小岛秀夫和《**亡搁浅》的忠实粉丝,当笔者知道《明日方舟》和给《**亡搁浅》贡献了多首神曲的乐队合作时,内心真的久久不能平复。这一次合作,同样也给了双方粉丝一次了解对方的机会。《明日方舟》的玩家可能因此去尝试《**亡搁浅》,而《**亡搁浅》的玩家也可能因为这个契机来尝试《明日方舟》。
在直播看到时,作为岛哥哥的老粉直接激动的跳起来了
太有**亡搁浅内味了
一拾山
作为一个**的服装品牌,满足了许多《明日方舟》玩家呼声的一拾山,带来的并不只是像其他二次元游戏周边服装一样单纯印着游戏角色立绘的衣服,而是贯彻了《明日方舟》角色衣服的核心:设计感。
现在越来越多的二次元爱好者不仅仅只希望能穿上与自己角色相关的衣服,同时还有一个追求,就是不希望“社会性**亡”(让路人看到衣服就感觉自己是个**宅),一拾山的衣服满足了许多人的追求。不仅如此,《明日方舟》在二周年发布会的时候还宣布与著名时装品牌i.t联名发售服装(不属于一拾山)。这也是《明日方舟》又一次的成功破圈。
一拾山官网
《明日方舟》与i.t联名
回看这些元素,周边、音乐、时装,这些都和二次元文化息息相关,但是这些元素却又不仅局限于二次元文化。《明日方舟》通过这些元素实现“破圈”让很多二次元圈内人有机会了解到不同的领域;而对于那些非ACG爱好者来说,《明日方舟》也让他们有机会对二次元文化的内容进行了解与尝试。这个 “破圈”是双向的,也是极其成功的。《明日方舟》让很多玩家实现了求同存异。
四、玩家与创作者
优秀的玩家氛围也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益于出色的世界观与人物设定,《明日方舟》诞生了无数出色的二创作品,创作者们通过游戏形形**的要素创造了许多让人会心一笑的梗,也通过作品带给了玩家许多共鸣与感动。
应该是迄今为止方舟最火的两个梗了吧?
除此之外,还有玩家社区中身为中流砥柱的攻略向up们。每当新的活动关卡更新,就会有大量攻略视频出现。根据每个人角色的不同,练度的不同,决策的不同,一个关卡可能会有无数种可能性。
而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人无法想象的方式创造了一个又一个奇迹。
B站up“杨颜同学”也说出了很多《明日方舟》玩家的感受:
对我来说,《明日方舟》是一款很特别的游戏,不仅在于制作组创作的游戏本身,也在于制作者缔造了一种官方和玩家共创的游戏行业新现象。
《明日方舟》玩家所展现出的对于游戏的热情与“爱”,在很多其他游戏里是根本看不到的。当游戏越来越好的时候,我们作为玩家也能发自内心感到喜悦。《明日方舟》是一款游戏,但是在许多热爱它的玩家眼里,《明日方舟》早已不仅仅是一款游戏,而是一个满怀情感与记忆的载体,是一个能让玩家与玩家之间情感共鸣的桥梁。
对创作者们致以最崇高的敬意
关于海猫
曾经有人说过,二次元游戏需要制作团队拥有 “爱”。虽然这个东西相较于数据和金钱,太过于虚无缥缈,但是对于笔者自己来说,能从海猫身上感受最强烈的就是对于游戏的“爱”。作为同人社团云母组出身的海猫,是最能理解这些创作者的,甚至他自己还会亲自 “下场”。
海猫亲自到漫展购买同人作品
海猫cos的游戏角色安哲拉
游戏作为承载制作人想法的载体,在《明日方舟》里也能感受到海猫对于游戏的“爱”和未来的期望。无论是今年年初与《彩虹六号》的联动,二周年之际选择与给《**亡搁浅》贡献了多首原声的Low Roar合作,还是庆典第三Starset的《Infected》….满满的都是海猫的“私货”,但是,有机会把自己热爱的事物结合在一起,对于创作者来说还不激动人心吗?相比许多厂商只为做出无情的钱包收割机,海猫选择创造一款自己喜欢的作品,一款玩家喜欢的作品。笔者相信,这正是《明日方舟》深入玩家内心产生共鸣的原因。
小编综合来讲
《明日方舟》作为2019年二次元游戏中的一匹黑马,它的与众不同是那么的吸引人。正是这群创作者对于游戏的热爱,对于品质的追求,《明日方舟》才是成为了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已经度过了自己的二周年生日,在庆典的第三,它给玩家展现了一个更加庞大的世界。
《明日方舟》的故事却远远没有结束,相信以后大家仍会经历各种各样的困难吧?不过……
漫漫长夜之后,罗德岛肯定也会迎来黎明的
致:热爱这片大地的你们 愿我们并肩前行
Fin.
参考资料来源:
1.《明日方舟》:依然扬帆远航
2.《明日方舟》UI/UX设计复盘
图源来自互联网及个人截图,倘若侵权请及时联系我修改
明日方舟玩吗
明日方舟最近势头很猛,一个名不见经传的厂商,名不见经传的ip,莫名其妙下载量那么高,评分还那么高。最开始出的时候可能是刷的,但是都出这么久了,而且玩法也不是什么多新颖。感觉就一平平无奇的游戏咋就火了,tap评论也很多。从第一个宣传视频出来2年左右才在今年5月公测,调侃“明年方舟”,一个游戏本体都没出然后个大漫展就有专柜的游戏。玩法为塔防,炫酷的风格,听到是塔防时,刚开始大多数人是拒绝的。但很独特,TD奶的塔防,角色有攻击面向,8个职业,技能花样很多,而且高星和低星角色都有机会上场,玩法深度上很有造诣。
这游戏也测了三次了,游戏形式上,剑走偏锋选了塔防,不要小看这种复古的游戏形式,碧蓝航线,弹幕,少女前线,战棋,都一定程度上获得了成功,再加上优秀的立绘日式声优和bgm,这方面也是花了大钱,然后选在**前一两个月公测,为什么不在**后呢?废话,一堆游戏公司琢磨着暑假期捞一笔,你能挤得过,我在**前把想办法热度优先炒上去,一堆考生看在眼里玩不了也能动心思,不比暑期档排队强么,而且说实话,没有网易和腾讯的标签,也比较讨喜,至于你说游戏本身好玩不好玩,二次元游戏真在意这个的不多。
背景塑造很多,cv也不缺,一票国内1线商业绘师,画风,UI都很“城市特工”的感觉。肝度还好,有挂机刷的功能,系统可以保存你一个关卡的整个流程,阵容,站位。然后就可以让系统**重复刷这关,因为有些不可控因素,或者系统懂不懂你的某些极限**作就不得而知了,所以存在**失败的时候,除非特别稳。
氪度也很适中,保底不是看次数,你如果一直没出高星角色,游戏会根据继续抽的次数提高高星的爆率,这个提高效果直到你出了高星后消失,回到正常。而且低星角色也未必弱,某些关还得非这些,低星上场不可抽卡六星出率高,池子三保底机制下甚至可以到3%,无氪金白嫖**玩的也很爽。肝度也不高,没活动的时候基本早晚十分钟收个菜清一**力就可以下了,还可以有空玩其他手游。这些还不算上凭证签到活动拿的单抽卷。微氪无氪都可以搞个80%的图鉴收集度,比起fgo12单不出货,崩坏三明码标价便宜多了。
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明日方舟末成
大家好,我是戒戒,专注于分享游戏心得和趣事的戒戒
《明日方舟》手游里的萨米肉鸽玩法已经上线4天了,大伙也是玩的不亦乐乎。每一次的肉鸽玩法都会有隐藏结局,这次的当然也不例外,这次的萨米肉鸽有两个隐藏解决,你都完成了吗?
我们先来说一说普通结局,结局0是在关卡攻略中失败,进入结局“风雪蔽目”。结局I是在未满足任何一个隐藏结局的条件下通关第5层,然后击败“萨米的意志”,即可进入结局“越过群山”。
隐藏结局“直至冬夜降临”需要完成结局1才能进入,然后需要依次完成任务“木裂前兆”和“走过萨米的臂膀”。第一个任务需要在任意“失与得”节点当中选择会导致坍缩值+4的选项,获取空无、伤痕两块密文板,在抵达第5层倒数第3个节点前使用这两块密文板进行一次密文宣告。这会将其右侧的一个节点变为命运所指,事件固定为木裂前兆。在该事件中选择搜寻营地,获得收藏品“树痕之盔”。第二个任务选择戴上头盔,此时最终关卡将改为ISW-DF 萨米之熵,以此状态且不持有收藏品“无垠赠礼”的状态通过第5层击败埃克提尔尼尔,即可进入结局“直至冬夜降临”。
完成“直至冬夜降临”结局后再完成任务“悲观者囚笼”就能进入第二个隐藏结局,第一需要在某个“先行一步”节点中选择听取凛视的意见,获得收藏品路网,此时下一层末会出现一个命运所指事件且固定为“悲观者囚笼”。在该事件中选择捧起祭坛上的花,获得收藏品“无垠赠礼”。在第五层击败萨米的意志或埃克提尔尼尔通关后游戏不会结束,而是进入第6层。持有“无垠赠礼”并击败无垠回荡克雷松,即可进入结局“自深处的一瞥”。
相比较而言,戒戒反而觉得第一个隐藏结局的BOSS比较难打,二结局BOSS是泰拉大陆第一跑男,与第三的骑士相当的卧龙凤雏,如果不了解机制,即使拥有天胡藏品,也容易暴毙,BOSS拥有十五万血,三千防,三十法抗,免疫绝大部分控制,包括束缚,停顿,沉默、眩晕、沉睡、冻结,你能想到的控制他基本通通免疫,除了浮空,损失一定血进入不可阻挡,移速3.3格一秒,持续3秒,而且不可阻挡,无视绝大多数控制效果包括狐火,毫不含糊,直冲家门,一拳打**博士。比较棘手,即使藏品天胡也非常容易翻车。
小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!
原创于:戒戒说游戏
未经授权,不许转载
明日方舟末成
海猫无法掌控游戏的精神内核。如何应对多数对少数的排斥,**上的强者实际上的弱者(指看流星雨的乌萨斯平民)对**上的弱者实际上的强者的迫害,掌权者对无权者的压榨,无辜的人对可能给他们造成伤害的人的恐惧、敌意以至于恶意,如何化解互相猜疑互相仇恨的两类人的矛盾,让他们能够相互理解包容。这些是人类社会发展到现在为止都存在的问题,无数的思想家思考,无数的实践家实践,至今为止仍然在混沌中摸索着。
老实说我不看好海猫能直面这些严肃的问题并且解决,就算是再怎么自己学习,一个人也很难这么快从画师兼游戏制作者转成思想家和政治家。(政委那种bug除外……这要是月球我就严重怀疑阿赖耶出手了),另外还要牵扯到第二条战力崩坏。就算你有了一个可能解决问题的方法(先算他有好了),要知道这是很有可能打翻现在各国秩序的,以罗德岛的体量,那些大国会听罗德岛的话吗?
不过从目前的莱塔尼亚的双子女皇,乌萨斯的皇帝和王**这些年轻领导人来看,海猫很有可能设计一个所有前任领导者都是迂腐或黑暗的,都留下了残余势力压制现任领导者,(现任领导者都是圣人王的理想国x),现任领导者都锐意进取积极改革的情况,以此解决领导人层面的问题。然而……有些根植于人们心底的东西不是统治者所能决定的,这才是最困难的地方。
举个例子,实际中的精神病人(实际上把矿石病患者比作精神病人虽然不一定契合,但有一定的相似性。理论上矿石病患者只有**去后才有强传染性,但源石只要倒霉地碰到谁的伤口就有可能感染。
狂暴宿主投掷手还证明了要是谁有反社会倾向可以直接把自己当武器乱杀),虽然国家规定他们不负刑事责任,但民间的态度相信大家也看的到,尤其是微博,对这种有社会危害性的人的态度一向是要么终身监禁,要么不要浪费资源直接**刑。这还是在双方没有巨大仇恨的情况下,泰拉大陆的普通人和感染者的关系要恶劣得多。
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很简单,鹰角是个画师开的游戏公司,不是TM社那种创始人之一是写脚本的,文案憋不出来那就是憋不出来,没办法。
之所以和TM社比是因为这几年主流手游里,停更主线半年以上的,也就个FGO了,TMD你看生放送上蘑菇拿出来的原稿有多少……
一摞快半米高的a4纸啊,这还不是整个2.6的脚本内容,只是一部分,大概是五成还是几成来着,我记不清了。
就算考虑到日语的语言表达精练程度往低了说也就汉语一半的水准。那这也有20多公分。
我三本平装的三体摞起来也就二十多公分……
那TM社樱井东出这帮吊人都靠不上的话还有老虚,老虚之上还有整个型月世界观最终解释权的蘑菇。
鹰角能找谁啊?你让海猫一个画画的写脚本?
从文学上讲,目前为止到第八章的内容,我把这一部分称为龙门-切尔诺伯格事件链。这一事件链的所有内容,事实上是为了之后的维多利亚部分,目前根据活动内容猜测,应该是卡兹戴尔-维多利亚事件链做铺垫的,因为到第八章为止,故事的核心人物事实上是围着特雷西斯和特蕾西娅这两个核心人物转的,而特雷西斯大本营在维多利亚,那么涉及到维多利亚宣称权的推进之王(维娜)和塔露拉就很重要。
事实上根据生于黑夜的剧情,w的佣兵团去帮助整合运动没记错就是特雷西斯的意思。
也就是说,鹰角的文案,用目前为止的全部内容,给下一部分挖了个巨几把大的坑。
当然挖坑在文学上不是坏事,有悬念读者才可能跟着往下看,但挖坑不填或者挖坑不填好,问题就很大了。
这点反倒可以看出鹰角对主线**的在意程度,事实上如果粗制滥造,那你就算找这个十八线扑街写手来,我也能一个月给他赶一章主线的脚本出来。现在拖更我怀疑是主创团队对目前的文字内容多次驳回的后果。
鹰角现在基本上就是瓶颈期,我严重怀疑这个公司从主创团队到下层的创作人员都不知道自己接下来该写啥画啥。产能肯定有,但是不知道做什么内容,你就是有阿里的产能也做不出来啊……
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明日方舟鲨(明日方舟鲨鲨是谁)
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下明日方舟推荐游戏(明日方舟b服官网网址)的问题,以及和明日方舟推荐游戏(明日方舟b服官网网址)的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
明日方舟推荐游戏
明日方舟在开模组这一块,一般都是默认开收益高的,也就是能给干员带来强度质变的模组,这个不用怀疑,也是很合理的思路,不过考虑到这游戏大部分时候的玩法和要攻略的关卡难度,还有主流的作业玩,实际这几位干员看起来幅度一般的模组,也建议尽量开一下。
第一强烈推荐开夜莺的模组,你看起来奶人的收益并没有实质的变化和改动,实际上开夜莺的模组是为了要那额外多出来的一个格子范围,你可别小看这一格范围,玩多了以后才发现,多这一格那还真不一样,很多时候那个地形设计和安排,还真就因为这一个格子而产生了差距。
然后能天使的模组,个人一开始不考虑开启,但是经过几次活动之后,发现一个问题,那就是开不开真的有很明显的伤害差距,这个对比一下怪猎火龙boss攻略的时候就发现了,开模组的能天使过载期间吃满buff是可以无压力搞定42w血的火龙的,但是没开的话,可能就会有伤害缺口,这个问题之前打内卫的时候也出现过,所以能开尽量开,模组那个白值的数值提升,实际收益也很大。
小绵羊这个不用犹豫,一定要开,虽然说实际增伤和收益,你看着也就那样,但实战中的伤害体感差距,不是一般的明显和直接,外加因为小绵羊本身挂机通关的作业中出场率实在是太高了,保证你抄作业的成功率,开吧。
第三提一个有争议的,那就是推王,通过12章主线的特殊机制,证明了挡二先锋的重要性,推王算是对比其他挡二先锋的最大优势就是省心了,扔下去就不用管了,不像焰尾和嵯峨还要开技能的,虽然说模组对其强度确实没有产生质变,但强度提升收益是实打实的,也不需要升级,开了就能用,喜欢挂机和抄作业的玩家,在资源足够充裕的情况下,看情况开。
明日方舟推荐游戏
尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。
即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。
在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。
这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。
更成熟的世界观,更自洽的设计哲学
事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。
一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。
《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。
在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?
同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。
这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。
而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。
整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。
自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。
因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**
足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。
所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。
“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。
我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。
当然“All门”的娱乐效果还是要有
“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。
有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。
这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。
为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。
汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂
海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。
借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。
对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。
对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。
从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。
因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。
小编综合来讲
今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。
比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。
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明日方舟慑
五星卡池异格狙击干员,承曦格雷伊。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下他的强度。一共分成四个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析、基建与综合评价,让我们开始吧!
承曦格雷伊:五星投掷手
五星狙击干员:承曦格雷伊
面板数据:五星狙击干员,承曦格雷伊。他的特性是“攻击对小范围的地面敌人造成两次物理伤害(第二次为余震,伤害降低至攻击力的一半)”,属于子职业“投掷手”,是非常特殊的对地面群攻狙击干员。
在面板数据上,我们主要对标同子职业的上位干员迷迭香,额外参考一些其他五星狙击,包括埃拉托、熔泉、奥斯塔、慑砂、安哲拉、灰喉,结果如下:
承曦格雷伊的面板数据
承曦格雷伊的面板属性是符合五星水准的,数据全面在迷迭香之下。不过他的加点方式似乎没有自己的上位那么完美,在生命上限和防御力属性只低了对方一点点,但攻击力却被迷迭香甩开了一条街。与同稀有度的其余狙击相比,投掷手的整体面板处于中庸地位,强防御力但弱攻击。
天赋:窃光链缚
“窃光链缚:攻击时有40%的几率对攻击目标造成2秒的停顿。”
承曦格雷伊的天赋“窃光链缚”,一脉相承了自己非异格时的那股控制能力。无论是术士形态,还是如今的狙击干员形态,他都能够对敌人造成辅助干员才有的招牌停顿,惊不惊喜,意不意外?
相比起自己术士形态下的“静电场”而言,此时新天赋“窃光链缚”的变化是:从稳定触发变为了概率触发,从单体变成了范围;受投掷手模板攻速的影响,停顿的触发间隔更长,但生效时间大幅延长。有加强有削弱,但整体而言,由于投掷手“余震”特性的存在,和职业模板是颇为契合的:
承曦格雷伊的范围停顿
这里有一些细节值得指出:只有承曦格雷伊本体能触发该天赋,且首次伤害与余震将分别计算触**况。实际触发概率约在64%左右。二技能”晨曦信标“产生的雷电球并不能触发天赋,所以它选择了自带停顿。当然,两者的停顿都受到了“40%”相同概率的限制,只是持续生效的时间不同罢了。
晨曦信标:球状闪电
晨曦信标(图源PRTS)
“晨曦信标:朝目标所在的位置发射一个雷电球,雷电球每1.5秒对周围所有敌人造成一次相当于攻击力110%/120%/125%/130%的法术伤害,并有40%的概率造成1.4/1.5/1.6秒的停顿,持续10/12秒;可充能2次。”
一、技能机制:这里主要围绕着承曦格雷伊的二技能“晨曦信标”展开分析。就像下图中所展示的那样,这个技能颇有一些类似于异客召唤出的“辉煌裂片”雷云。承曦格雷伊会投掷出一枚或多枚雷电球,持续对敌人造成伤害和停顿。虽然他是一个投掷手,但动画看着真像是个链术师:
晨曦信标技能演示
二、余震:我们先来聊一下投掷手的核心要素:余震。由于“余震”本质上算是“弱化连击”,所以我们先要看承曦格雷伊的普攻效果。整体可概述为:常规攻击是溅射半径为0.9格的范围伤害,后续会再造成只有一半攻击倍率的二次伤害。
从这套机制的描述中,或者是先前迷迭香的实际使用体验上,我们能够感受到“余震”本身具备着不错的对群能力,但非常容易出现“抛光”的问题。这里有个现实佐证:余震的伤害,永远不会出现红字,因为这份伤害永远不可能打出1.5倍攻击力以上的数字:
**会出现红字的“余震”
那怎么解决这份“抛光”的问题呢?六星投掷手迷迭香给出的**是“削弱”,她不仅为自己搭配了无视一定防御的天赋“歼灭战装备”,更是通过三技能“如你所愿”进一步降低敌人的防御,从而能有效对群输出。但承曦格雷伊却不如此:他通过法伤进行“逃课”,且转而追求减速控制能力。
承曦格雷伊在常态下的攻击溅射,通过“窃光链缚”拥有了群体停顿的控制力。二技能“晨曦信标”更是将这份停顿融入了技能之中。不是都说投掷手的攻击间隔长、“余震”容易抛光吗?没关系,雷电球拥有它自己的攻击节奏,且自带法伤和停顿减速。这是他的答卷,不正面答题、用巧劲给出的答卷。
三、输出能力测算:这里还是先测算一下输出能力。这里我们主要对比其余高星群伤狙击干员,包括:投掷手迷迭香的“末梢阻断”和“如你所愿”、炮手菲亚梅塔的“你须愧悔”、散射手假日威龙陈的“堇青之夜”、奥斯塔的“影钉”、送葬人的“最终旅程”,综合结果如下:
三目标伤害测算(7级无模组)
承曦格雷伊的输出几乎在所有同级别狙击之下,爆发能力还过得去,但周期平均伤害十分丢人。如果他能够攒下雷电球进行一波二连发,爆发输出是可以突破2000点秒伤大关的,约等于奥斯塔的水准。但他的平均伤害却只有可怜的500点左右,完全不能与其他干员相提并论。
即便是面对三目标且有余震的帮助,承曦格雷伊的整体输出也只能处于同级别的中下水准。对于输出端的小编综合来说是:他更适合低甲清杂,也具备一定的爆发能力,但输出整体是不合格的,在高星群伤狙击干员中垫底。就如上文中在“余震”的分析里聊到的,逃课的承曦格雷伊将重点放在了控制之上。
承曦格雷伊的减速控制
四、停顿能力:由于天赋和技能的存在,承曦格雷伊的停顿减速能力不容小觑。这里我们通过对比,来直观地看一下他减速能力的地位:
减速能力对比(7级)
在所有具备停顿减速的干员中,承曦格雷伊的整体地位同样不高。其实客观而言,他技能本身的控制表现是可以的,尤其是在专二之后,每1.5秒能造成1.5秒的范围停顿,理论上是有机会形成百分百覆盖的。但问题在“概率”这两个字之上,40%的触发概率实在是太过于不稳定。
如果承曦格雷伊能攒两发雷电球一同释放,就会在一定程度上缓解概率上的问题,控制变得相对稳定。在这种理想情况下,承曦格雷伊造成的整体减速覆盖率齐平了琴柳的“光辉旗帜”和铃兰的“狐火渺然”,虽然范围没有后者那么大。概括而言:承曦格雷伊的减速控制上限高、但下限低,整体比较看脸。如果想造成稳定控制,建议两发雷电球连发。
克制的分裂系敌人
五、实战应用:在实战中,承曦格雷伊他的“余震”对一类敌人具备明显的克制作用:尤为克制分裂系的敌人。比如变异巨岩蛛、畸变体傀儡、变异沙地兽、墨浪、新硎、沉沙、赤霞、青花、烹泉、沏虹等等。对于这类分裂系的敌人而言,具备溅射效果的余震简直就是大杀器,更别说还有停顿控制了:
高效清场
第二种用法,则将重点放在了他的控制力之上:通过雷电球的停顿效果进行聚怪,辅助队友进行输出。曾经的格雷伊被誉为“最像是辅助的术士”,虽然如今异格成了一名狙击干员,但成为了“最像辅助的狙击”:
群体输出和辅助输出
顺带一提,他身上还存在着一个缺点,当然也是所有投掷手共同的缺点:无法对空,不搭配对应干员会形成漏怪。这或许会是我们在使用时常常忽略的问题,“狙击干员怎么会不对空?”会的,投掷手就是如此,甚至会遭遇到无法释放雷电球的问题。
无法对空的投掷手
五、专精收益:一技能“迅捷打击·γ型”就不多说了,不会携带就不专精。二技能“晨曦信标”从七级到专三的DPS变化是:5.3%、12.5%、36.8%,专三阶段存在着明显的质变。不仅是输出,控制端也是如此,专二和专三阶段将最理想理论覆盖率提升到了100%。建议练度:七级(推荐)、专二、专三(可考虑)。
承曦格雷伊的专精所需材料
六、综合来看:虽然职业是狙击干员,但承曦格雷伊的实战表现更近似于一名凝滞师。他最擅长的就是利用“晨曦信标”的法伤和余震去克制分裂系敌人,同时用“停顿”控制住更多的敌人,帮助队友完成第三的收割。
基建与综合评价
一、基建技能:承曦格雷伊的基建技能“晨曦”:“进驻发电站时,每10架无人机上限+1%无人机充能速度,如果其他发电站内没有进驻作业平台,则发电站额外+1(仅影响设施数量)”。这里所谓的“作业平台”,指得就是那四辆小车。
承曦格雷伊的制造站组合
这对于我们常规的制造站体系,又是一波大提升,不仅解放出来了一个控制中枢的位置,并且稳定提高了赤金生产的效率。概括为:稳定带来140%的赤金生产力。具体排班方式目前非常简单:清流、温蒂、森蚺入驻制造站生产赤金,承曦格雷伊入驻发电站。对于习惯用彩虹小队入驻中枢“永动”的博士们,承曦格雷伊非常重要。
二、潜能提升:一篇答辩论文,描绘着年轻的佩洛这几年的心路。承曦格雷伊,核心潜能阶段是四潜。对于投掷手的他而言,部署费用和再部署时间的降低并不具备特别强的战略意义。四潜时的额外32点攻击力,会影响雷电球的伤害,带来8%的输出提升,还是比较高的。建议潜能:一潜,四潜。
承曦格雷伊的潜能提升
三、培养建议:罗德岛电气工程师格雷伊,立志成为承载下个世代工程技术的砥柱。对于萌新博士而言,承曦格雷伊并不能算是一个好用的干员。费用略高、不可对空、攻击间隔长都是非常致命的缺点,整体推荐度:★
对于常规队伍已经成型的博士而言,承曦格雷伊在中期的**更偏向于辅助凝滞师,或是一个带输出带控制的链术师。他的输出不足以支撑他像迷迭香一样独自歼灭敌人,更适合为其他暴力输出干员创造输出环境。在常规作战中,能实现这份功能性的干员可太多太多了。整体推荐度:★☆
对于超高练度、众多干员都专三了的博士而言,承曦格雷伊或许能承担起“限制职业”的词条,在危机合约中有用武之地。就像是辅助干员里能兼顾治疗的九色鹿和波登可一样,他是混进了狙击圈子里的控制干员。整体推荐度:★★★,保全派驻推荐度:★★★☆,带控制的他非常适合作为叠加周转的素材,危机合约推荐度:★★☆
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明日方舟慑
六星狙击干员,菲亚梅塔。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成六个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析(3)、基建与综合评价,让我们开始吧!
菲亚梅塔:六星炮手
六星狙击干员:菲亚梅塔
面板数据:六星狙击干员,菲亚梅塔。她的特性是“攻击造成群体物理伤害”,在狙击中代表的子职业是“炮手”,被我们俗成为“群狙”。她们的特点是攻击范围大、每次攻击都可以造成溅射群体伤害,缺点在于部署费用高且攻速较慢。
在面板数据上,主要横向对比同一子职业的炮手们,包括:W、慑砂、陨星、白雪、空爆(不考虑天赋,四星以下干员计算满潜,其他均按精二满级无潜能计算)。
菲亚梅塔的面板数据
作为一名六星炮手,菲亚梅塔天生就具备着高额攻击力,但不及W出众,她更侧重于生存属性。尤其是生命上限,对于常规狙击干员来说并无太大实战意义。但菲亚梅塔却并非如此,她是迫切需要这份生命属性提升的。这一点的差异变化,主要来自于下面要说的天赋。
部署菲亚梅塔
天赋:苦难陈述者
“陈述苦难:自身生命会不断流失(该效果不会使生命降至0);生命值高于50%时获得+25%攻击力的精力充沛;高于80%效果翻倍。”
菲亚梅塔的第一天赋“陈述苦难”同时具备着正面和负面的作用。其负面效果有些类似于隔壁特种阿的特性,会持续损失自身生命值,甚至较对方会流失得更快更多。从总量上来说,菲亚梅塔是每秒损失5%的生命值,即93点。显然要高于阿每秒损失3%的生命值,即70点,因而带来的治疗压力也更大。
菲亚梅塔流失生命
如果再往细里面说,她天赋所造成的生命流失效果具体是:每0.1s结算一次,流失当前生命值的0.5%。所以具体的数值要略小于“生命上限*5%”的计算结果,但影响不大,大家知道就好了。正因为这个机制的存在,在上图中也能观测到:流血速度会越来越慢。
这里也引申出了一个很重要的小编综合来说:如果想让菲亚梅塔上场,必须为她配备治疗。要特别注意的是,浊心斯卡蒂刚好能够支撑她的流血速率,甚至还能缓慢回血。
搭配浊心斯卡蒂
生命值属性对于菲亚梅塔是非常关键的,不止关乎于生存,也关乎于输出。这就是接下来要说的正面效果:菲亚梅塔具备和帕拉斯一致的“精力充沛”特性,生命值高于50%和80%时分别能不同程度地大幅提升攻击力。
不同状态下的攻击力差别
虽然在部分极端情况下,我们可以不为菲亚梅塔配备治疗:只要她不受到外力伤害,天赋带来的流血效果不会致**。但这里不仅需要我们异常小心谨慎,她也同样无法享受到“精力充沛”带来的超高额50%攻击力,整体输出会开始刮痧。如果条件允许,建议与浊心斯卡蒂直接绑定使用。
“宣告终局:技能持续期间外,攻击速度+27/30。”
菲亚梅塔的第二天赋“宣告终局”,与她自身的技能机制存在着一些矛盾。无论是携带了具备持续时间的一技能“你须直面”,还是选择永续的三技能“你须偿还”,都难以与第二天赋完美共存,攻速加成在技能开启之后就会失效。
但我们可以换一种方式理解第二天赋:菲亚梅塔的三个技能都是攻击回复,所以它的核心意义是增加技力回复的速度,加快技能周转。有了这一天赋的菲亚梅塔,将原本2.8秒的攻击间隔,缩短到了2.17秒,这也代表着技能周期缩减到了约77.5%。
“你须直面”:攻击环境优化
“你须直面”(图源PRTS)
“你须直面:攻击距离+1,攻击力+60%/75%/90%/100%。”
一、技能机制:菲亚梅塔的一技能名为“你须直面”,效果非常简单直接:增加了一排三格的范围,提升到了身前五排。这是非常直观的攻击环境优化,让菲亚梅塔能够更为从容地打满输出,或者输出到一些本来无法触及的敌人,起到远程歼灭的战略作用:
“你须直面”的攻击距离变化
二、输出能力:我们来测算一些菲亚梅塔的输出。第一是敌人的选取,主要设定为此次活动中的新对手,一些街头常见的甜品小贩:寻路者知名甜品商(防御力0/800,法术抗性0/50,数量为3)。
敌人选择:寻路者知名甜品商
这里所长将所有其他高星狙击的群伤技能拉了出来,着重关注其中的几位炮手表现,具体如下:W的所有技能、慑砂的“延时震荡零件”、陨星的“霰射弹头”、假日威龙陈的“假日风暴”和“堇青之夜”、空弦的“箭矢·散逸”和“箭矢·暴风”、迷迭香的“末梢阻断”:
你须直面伤害测算(7级)
在面对零护甲的敌人时,最能展现出干员的纯输出能力。在上表中,尤其是那一组菲亚梅塔与W的双人比较,直观地让我们清晰看到了她的**:这是一个输出更均衡、更稳定,平均伤害更高,但爆发能力欠佳的炮手。我们再来看一组数据:
你须直面伤害测算(专三满潜)
在面对高防御力的棘手敌人时,对于菲亚梅塔的小编综合来说保持不变:她的平均伤害仅低于水陈,但爆发力尚且不如自己的下位慑砂和陨星。再结合“你须直面”所增加的一排攻击距离一起看,这无疑让菲亚梅塔成为了一个颇为可靠的物理群伤单位。她能够自己创造出舒服的输出环境,在那里有条不紊地一炮一炮输出。
但从另一种角度来说,不具备足够爆发力且没有控制的菲亚梅塔,没有形成足够的差异化。在狙击干员高度内卷的现在,只能用八个字来形容一技能“你须直面”:中规中矩,不具特色。
三、实战应用:实战中,我们要放大一技能“你须直面”的最大亮点:利用更广阔的攻击距离,对敌人实施远程打击。远达身前五排的攻击范围,能让菲亚梅塔触及到其他狙击所不能的位置。俗话说“一寸长、一寸强”,在她的身上得以体现。尤其是在部分特殊的地形之中,正是这小小的一排距离,将决定胜负:
超远距离打击
四、专精收益:一技能“你须直面”不存在质变阶段,只是持续增加技能期的攻击力。从七级到专三的DPS变化是:8.7%、17.5%、23.3%,提升非常中规中矩。建议练度:七级,不专精。
菲亚梅塔的专精所需材料
五、综合来看:菲亚梅塔的一技能“你须直面”,沿用了群狙最古老的传统:攻击距离更广、范围输出能力更强,但没有解决攻速缓慢的最大问题。作为一个纯输出向的技能,爆发力不足的“你须直面”更像是在追溯情怀,而不是提升强度。只建议大家在极少部分需要触及到身前第五排的图中携带,其余情况优先考虑下面两个技能。
“你须愧悔”:物理炎爆
“你须愧悔”(图源PRTS)
“你须愧悔:向前发射灼痕弹且每飞行一段距离在弹道上留下灼痕,到达攻击范围最远距离时爆炸造成320%/340%/360%/400%的物理伤害;之后灼痕依次爆炸造成160%/170%/180%/200%的物理伤害。”
一、技能机制:如果选择了让菲亚梅塔携带上二技能“你须愧悔”,那就强化了她对于“身前一直线”敌人的输出能力。这听起来是不是很耳熟?没错,此时的她就像是物理伤害版的伊芙利特或者蚀清,将对处于身前特殊位置的敌人们造成致命伤害:
“你须愧悔”技能演示
从某种意义上来说,二技能“你须愧悔”是菲亚梅塔身上所有技能里的最大赢家,因为它几乎能够全程享受到第二天赋“宣告终局”带来的攻速增益。足足30点攻速,可不是盖的。
关于机制,这里要说的还有很多。第一是飞行路线:灼痕弹的飞行终点,是菲亚梅塔身前最远攻击距离的中点(第四排的中心)。而灼痕弹每飞行0.66格会留下一道“灼痕”,将在生成后0.8s形成爆炸。其中,灼痕弹爆炸半径1.5格、灼痕的爆炸半径1.1格。让我们放慢看一下:
灼痕弹爆炸
换句话来简单一点表述:位于菲亚梅塔身前一排的敌人几乎都会受到两次伤害,只不过只有第三至四排的伤害最高。上图最右侧的敌人受到的是“终点+灼痕”的600%倍率,其余人则是“双灼痕叠加”的400%倍率伤害。
二、输出能力:二技能“你须愧悔”依旧是一个AOE向的纯粹物理输出技能,这里主要以其他狙击干员的“攻回单次伤害技能”作为对标,包括:空弦的“箭矢·散逸”、假日威龙陈的“高压冲击”、迷迭香的“思维膨大”、陨星的“霰射弹头”,以及蓝毒的“二重射击·自动”:
你须愧悔伤害测算(满潜专三)
菲亚梅塔“你须愧悔”的伤害极其全面,尤其是爆发能力,更是堪称一绝。相比起她的一技能“你须直面”而言,二技能不仅在周期平均输出上几乎与水陈齐平,更是在爆发能力上远超其余狙击。接近6000点的恐怖秒伤,足以扫除身前一直线的所有敌人。
因此,对于菲亚梅塔二技能“你须愧悔”在输出端的小编综合来说是:目前最为优秀的物理AOE伤害之一,具备顶尖的群伤能力。当然,她的缺点也显而易见:受制于特殊的一直线攻击距离。
“你须愧悔”的输出能力
三、实战应用:菲亚梅塔二技能的整体使用建议和伊芙利特高度相似:要为她们寻找适合输出“一直线”的地形。大家从开服开始就在考虑的“让我想想怎么把**的小火龙放下去”,如今也能用同样的思路去处理菲亚梅塔。在游戏中,这样的地形并不少见,比如此次活动图中的“GA-7”,能在清理敌人的同时顺便把“冰淇淋机”给炸了:
输出一直线
但需要注意的是:她的攻击距离较小火龙短了一格。当然,说到携带着攻回技能的狙击,那就势必要聊到一个体系了。这是最为建议的菲亚梅塔用法:搭配空弦的“兰登体系”,享受自然回复技力的畅快。
加入空弦的兰登体系
简单地说一组数据大家可能就明白了:在相同练度下,有了空弦之后的菲亚梅塔技能周期从18秒缩短到了11.5秒,幅度高达37%;全周期秒伤则从2342点提升到了2754点,幅度为17.6%,几乎是两级专精的水平。因此,菲亚梅塔非常适合加入空弦的攻回大队,这将是她的最佳归宿,她就是那个我们一直在等待的兰登体系中的核心C。
四、专精收益:二技能“你须愧悔”,在每一专精阶段的提升都很全面,都会同步增加最远距离和灼痕爆炸伤害、降低消耗的技力。从七级到专三的DPS变化是:6.8%、13.6%、27.2%。因此建议练度:七级至专三的任意阶段。
五、综合来看:菲亚梅塔的二技能“你须愧悔”,是一个极其优质的攻回技能。其亮点非常多,包括恐怖的爆发能力、频繁的范围清场效果、均衡而稳定的周期输出,但缺点同样明显:她是一个“体系干员”,我们不仅要考虑地形、为她配备治疗,甚至还要搭配空弦。当然,这些疑难杂症或许在肉鸽模式中可以轻松解决,甚至还能拿到攻回藏品,让输出变得更为可怖。
“你须偿还”:定向弩炮
“你须偿还”(图源PRTS)
“你须偿还:持续固定攻击范围内正前方最远一格,爆炸范围扩大,攻击力提升至115%/125%,对目标位置附近小范围内的敌人攻击力额外提升至185%/190%/200%/220%;持续时间无限,可主动关闭技能。”
一、技能机制:菲亚梅塔的三技能“你须偿还”,直接改变了她的攻击模式:她不再沿用之前的索敌逻辑,而是定向朝着固定的一格区域进行轰击,无论那里有没有敌人。在技能开启后,菲亚梅塔浑身将燃烧起炽热的烈焰,仿佛化身成为了一个无情的守城火弩,每一击都附带着极为恐怖的范围爆炸,在地上铭刻出属于她的“不**鸟”印记:
“你须偿还”技能演示
先聊一下爆炸的细节问题:爆炸半径是2格范围,影响着超过9格的敌人。其中爆炸中心是一个半径1.1格的圆形,位于其中过的敌人会受到额外伤害。这里所长用一张图来大致演示一下范围:
爆炸范围演示
如果想要粗略记忆,大致可以是:核心区域是中心的十字地带、全范围是类似于年“铁御”的21格。从这个范围也能看出菲亚梅塔的实战效果:超广的溅射范围,几乎能让路过的所有敌人受到伤害。但如果想利用好当中的核心区域爆发伤敌,就会非常困难。
二、输出能力:我们还是来测试一下输出能力。这里沿用了一技能中的三人参照对象,但由于三技能“你须偿还”的爆炸范围极广,理论尚还会溅射到更多的敌人,数据会只高不低:
你须偿还伤害测算(7级)
在三目标情况下,“你须偿还”的爆发能力不强,周期平均输出却仅次于水陈。这份小编综合来说和上文一技能“你须直面”非常相似,但这里的两个数据都再次高出了许多。在实战中,菲亚梅塔的21格爆炸范围会对更多单位造成伤害,评价还会再度上升。我们调高敌人的双抗属性,再来看一组攻坚数据:
你须偿还伤害测算(满潜专三)
在高练度面对高防御的敌人时,“你须偿还”凭借着极高的破甲线,甚至还缩小了和水陈之间的差距。这得益于技能本身的高倍率,得益于“精力充沛”带来的超高攻击力加成,也得益于模组附赠的削弱属性。小编综合认为,游戏后期的菲亚梅塔,虽然爆发能力依旧不足,但平均而稳定的输出已经能用恐怖来形容了。
以上大致就是菲亚梅塔的全部输出**了。与其将她理解成一个炮手群狙,不如当做是一个稳定频率轰击的炮台。在实际的体验中,她给所长的感觉几乎就是《艾尔登法环》里的“携带型弩炮”……并且是卸不下来的那种。
菲亚梅塔的体验示意图
她能为我们提供持续的火力支援,让所有路过的敌人掉一层皮,甚至是成片地阵亡,**就如同是守城弩或是投石车一般。但如果想用菲亚梅塔去应对移动靶,或者像W一样持续控制、像能天使澄闪一样去追杀歼灭敌人,那就太过于难为她了。
三、实战应用:这就是三技能“你须偿还”的核心用法:让菲亚梅塔的炮火持续覆盖狭窄的路段,用高额的定点物理AOE持续清场。还是拿《艾尔登法环》来举例子,她的实战就像是下面这样,连**都是高度相似了:
菲亚梅塔的体验示意图
回到游戏,点火“你须偿还”后菲亚梅塔可以轻松在GA-7中形成火力覆盖,路过的敌人非**即伤,根本近不了身。她一个人,就能守住这座“桥”:
火力覆盖
这里我们可能会陷入一个误区:菲亚梅塔非常吃地形。其实不然,即便是受到了地图边缘的限制,菲亚梅塔反而能让核心爆炸区域完成覆盖。如果身前的距离不足,她的攻击距离会随之缩进。虽然在下图中,看似炮火都落在了地图之外,但由于爆炸中心是半径1.1格的圆,这恰好能覆盖到敌人所经过之处,打出倍率185%-220%的核心伤害。
不吃地形的菲亚梅塔
当然,大家可能也注意到上图中她并没能轰杀那些走过的寻路者战士。这不是因为倍率低,而是因为血量低于一半,没能触发天赋的“精力充沛”。保持80%以上的血量对于菲亚梅塔至关重要,务必要为她配备一个治疗,最好是浊心斯卡蒂。
“你须偿还”的第二种用法,与一技能的**类似:远距离轰击定点敌人,形成提前击杀。这在地图广阔的剿灭作战,以及面对部分开场挂机的敌人时有奇效。比如处理H7-4的爱国者方阵,一片片的红字赏心悦目:
远距离轰杀爱国者方阵
四、专精收益:三技能“你须偿还”在专二专三两个阶段的变化都很大,尤其是爆炸中心的伤害倍率。从七级到专三的DPS变化是:3.1%、9.4%、21.9%,可以发现专三提升最大。建议练度:七级、专二、专三(推荐)。
菲亚梅塔的专精建议
五、综合来看:菲亚梅塔的三技能“你须偿还”,又回到了属于群狙炮手的初心上:更适合远距离进攻,让物理AOE覆盖成火力网,长于持续输出。在大多数作战之中,这个技能的战略意义都是先对敌人完成一轮“筛选”:高防高血的过来起码掉层皮,脆弱的直接在炮火中阵亡。
基建与综合评价
一、模组:菲亚梅塔的模组“律外”特种弹药配给组,核心是提升分支效果:攻击时无视敌人100点的防御力。这对于破甲线本就偏高的炮手而言,更是锦上添花,能够打出更为稳定的范围持续清场效果。
具体的模组测评今天就不详细展开了,所长准备放在后续的“炮手模组评测”中一起讲,大家感兴趣可以等等。大致优先级是:精二60级>模组“律外”特种弹药配给组>二三技能专三>精二90级。
“律外”特种弹药配给组(图源PRTS)
二、基建技能:菲亚梅塔的基建技能,在于让其他高效干员**下班。基建技能名为“自律”与“患难之交”:“进驻宿舍时,自身每小时固定恢复2心情,且无法获得其他来源提供的心情恢复效果;如果自身处于“精力充沛”状态,则与当前宿舍内第三一位进驻的干员(排除自身)互换心情。”
菲亚梅塔的心情转换
简单来说就是:一次超快速的心情回复,极强的单人心情回复能力。在实际基建中的用法趋向于:让高产的干员**下班,没心情了就和菲亚梅塔互换,这对于许多基建核心干员都是一大补强。“上一天班累了吧?没事,我替你们去休息。”
二、潜能提升:一枚子弹形的榛果棒。菲亚梅塔的潜能核心是四潜和五潜。在四潜时,菲亚梅塔增加了35点攻击力,化作DPS提升是3.7%。五潜时再度提高了攻击速度,从2.2秒缩短到了2.17秒,这直接关系到了周转情况。综合潜能建议:一潜、四潜、五潜。
菲亚梅塔的潜能提升
三、培养建议:拉特兰公证所高级特派员菲亚梅塔,只要定下目标,就一定会坚持到底。对于萌新博士而言,作为炮手的菲亚梅塔并不是特别好用。除了炮手本身攻速缓慢的问题之外,她需要绑定治疗干员,这对于新手而言过于苛刻了。推荐度:★☆;
对于常规队伍已经成型的博士而言,菲亚梅塔展现出了极强的物理群伤能力,并且具备一定程度的特异化。二技能“你须愧悔”拥有超高爆发、三技能“你须偿还”拥有远距离持续输出能力,两者都在清杂领域上做到了极致。但是同样的,她的缺点依旧存在,需要体系的配合,尤其与治疗和空弦都进行绑定使用。肉鸽模式推荐度:★★★★,常规作战推荐度:★★☆
对于超高练度,尤其是专三了浊心斯卡蒂和空弦的博士,菲亚梅塔就得到了自己最舒适的环境:既能享受到浊蒂的生命回复和攻击力加成,又能在兰登体系之下加快技能回转,整体的强度更上一层楼。常规体系推荐度:★★★★
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归溟幽灵鲨值得练吗?
主要是针对限定池角色,第一是限定池角色水陈的立绘过于敷衍了事,第二限定池忽然过于频繁,被玩家称其吃相过于难看,再次是水月的技能也有为了突出出水陈的强力而被暗改的可能,我了解到的是这三个原因
明日方舟微
明日方舟嘉年华一天逛下来,葡萄君最直观的感受就是:门票被秒完是有原因的。
虽然早在鹰角放出嘉年华情报和幕后制作记录时,大家就对这场线下活动预算有了一个大概的认知:“看着就不便宜”,“门票顿时感觉不贵了”。但只有当你亲临现场,才会发现那个幕后制作记录所呈现的内容并非是嘉年华的全部。
“有必要做这个吗?有必要做到这个程度吗?”我在场馆里时不时就会忍不住蹦出这样的感慨。也许这些年来,所谓的IP化、内容包装、品牌打造等概念,大家已经听到耳朵起茧,但真能花心思,下本去做这件事的厂商,少之又少。
而鹰角却做了场可能是我近年来感觉「最值」的游戏嘉年华。
01 游戏嘉年华X,方舟主题乐园?
值在哪里?值在鹰角把一场游戏嘉年华,硬是做成了IP主题乐园。
场馆内各个区域的设计逻辑会更强调IP还原度、沉浸感,以及主题的完整性,而不是简单的将游戏各个内容模块搬到线下一一进行展示。现场大量的特装布置和氛围设计,甚至会让人产生「自己正身处泰拉世界」的错觉。
比如说萨尔贡雨林区里就利用水雾机,来增加“热带雨林”那种有些闷热潮湿的感觉,并通过角色动态屏幕+干冰+水流等配合来制造现场感。同时一些细心的玩家,也会得到鹰角的彩蛋奖励——树上悬挂的热水壶、隐于植被的源石虫和鸭爵、肉鸽中的藏品、散落于地的龙门币,乃至几个屏幕的音量都有根据角色设定进行过调整。
更夸张的是,萨尔贡雨林区使用了80%的真实植被来布景——都是特意运过来的芭蕉树、蒲葵、绣球花等等,都得种在泥土和沙石之上。要知道整个雨林区有着800平左右的面积,光是植被的保存和运输就足以让人头大了。
但这样做是值得的,因为再无需任何多余的铺垫,玩家只要走进来,就能闻到植物和泥土在潮湿空气里的味道。而这种通过真实所带来的沉浸感,是人工设计无法替代的。
而在搭建层面,团队同样完成了新的挑战:一是建筑比例还原。场馆内建筑高度最高达12米,已非常接近场馆吊架的极限高度;二是封闭的建筑结构。场馆里有不少建筑允许玩家走进。
这种搭建逻辑,在露天的主题乐园里很常见,但在封闭的线下游戏活动中用得非常少。
因为这意味着团队不是在搭展台,而是在造房子。TA们需要考虑到建筑的承重和内部装修结构,以及当玩家数量达到一定量级时,可能潜藏的安全隐患。这不仅要求建筑本身十分可靠,同时也考验团队对**的动线规划能力。
团队告诉我,为了让明日方舟嘉年华跳脱出游戏展的定义,做成一个沉浸式更强的主题乐园,TA 们在细节上下里不少功夫,比如说各个区域的地面设计和场景主题密切相关,你在深海区脚下是动态海浪,到多索雷斯则变成了街景和沙滩;再比如立绘和屏幕的精度标准都远超以往常规线下活动,团队希望玩家身处街景时,不会出戏回到展会。
团队表示本次嘉年华的设计主旨就是:从玩家踏入场馆的那一刻起,便进入了泰拉大陆的世界。其所到之处,大到整个主题展区,小到一个品牌LOGO,都与明日方舟IP息息相关。用户哪怕没有快速产生共鸣,也能有很直观的品牌认知。
当然,想这么做的公司其实有很多,但真要实现并不容易。要知道,为了这场嘉年华,鹰角筹备了2年多,差不多花了小几千万。
02 两年花了几千万
这是鹰角第一次做嘉年华。
并且由于团队想做的是复合型主题乐园,而不是简单的线下展会,所以从美术到市场甚至是周边衍生,几乎公司所有部门都参与进了这个项目中。
在最开始立项时,团队并未想过会把嘉年华做到如今这个规模和量级。但随着项目的推进,嘉年华的设计图变得越来越复杂,团队想要的细节越来越多,TA们发现如果要到达自己想要的现场效果,成本一定远超预期。“我们在场馆设计上花了很多心思,但预算也在一路狂飙。”
再加上因为延期导致的各种损耗,哪怕不算贩售周边的设计与制作成本,这次嘉年华的成本也已经花了几千万——可能是国内成本最高的游戏嘉年华之一。只要你在现场,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可见的「成本」。
在这里,你可以看到维多利亚的街景一角,以及真实水循环的喷泉。
亦或者是为「梦源之地」定制,可供人实际游玩的旋转木马。而旋转木**神奇之处就在于,当你坐上去转起来的那一刻,就会情不自禁把这里想象成一个梦幻的游乐园,一个和游戏展会暂时失联的地方。
除此之外,这里还有团队参考徽派建筑的「浮生听风」片场。虽然该区域占地面积巨大,但团队为凸显国风特有的诗情画意,在“寸土寸金”的场馆内还是“奢侈”地做大量的留白处理。
而另一头的「象限解构者」片场,则通过多种灯光效果和不同类型LED屏幕,充分展现里龙门都市里那种“信息密度”的美感。
深海场景通过大型可动特装还原了深海主教,多索雷斯“铁人大奖赛”则带来了多台划船机,以及一片真实沙滩。
怎么说呢。鹰角在很多细节上的成本投入,已经到了让我产生困惑的程度——这有必要吗?
就拿约翰老妈商城来举例,里面有大量往期游戏创意广告的“商品”陈列,比如四周年的糖果赞助广告「橙味风暴」&「尖叫樱桃」,叙拉古的通心面和番茄酱,以及经典游戏道具绿叶菜罐头……就连叙拉古的报纸都用意大利文正儿八经写了实际可供阅读的内容。
并且我不知道大家有没有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是货真价实,能吃的东西。
可值得注意的是,这些东西和游戏的核心资产——角色,并没有任何关联。它们仅仅只存在于几条游戏整活广告里。但鹰角还是花了这么大力气把这些场景概念,以及道具细节给还原出来了。没有敷衍。
类似的细节还原的例子还有很多:谢拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、乌萨斯教室破碎的屋顶和窗户、莱茵科技里的雕塑和绿植,而多索雷斯里龙舌兰的武器店,还原度更是细到了桌面上的灰尘和磨损痕迹。
老实说,游戏展会复现游戏场景并不算稀奇,但真很少能看到像鹰角这样下本去扣细节的,大部分都是「差不多看个意思」就行,经不起细看。
在我看来,这次嘉年华算是彻底展现出了,鹰角对于《明日方舟》IP内容和用户生态的重视程度。不过这也很好理解,毕竟对于《明日方舟》或者鹰角来说,IP内容和用户生态至关重要。
03 为什么要这么卷?
做嘉年华到底是在做什么?
很多人都可以给出**:做IP品牌、做用户生态、做内容延展……但鹰角团队却告诉我,TA们其实没想那么多,出发点仅仅是:希望来嘉年华的每一位玩家都能发自内心的喜欢,并为身处其中而感到自豪。
这不是场面话。我相信当玩家站在八吨重的罗德岛舰船面前,就能切身体会到,一种摆在眼前的说服力。
为了这种说服力,团队花了很大功夫。比如在还原舰船因长期航行,遭受风化侵蚀留下的痕迹时,TA们不仅要确保各个部位的质感符合其结构特征,还得通过模拟舰船航行,去计算舰体磨损的板面面积和侵蚀比例。
“我们做所有设计之前,都会想如果我是玩家,看到这个会开心吗?如果**为是,那我们一定会去做。所以《明日方舟》没有理由不去做嘉年华。”
事实上,鹰角也确实一直在基于这个逻辑去打造《明日方舟》的IP影响力,从泰拉世界观到塞壬唱片,团队从内而外,动作不断。如今明日方舟IP的涉猎范围几乎涵盖了ACG文化的每个角落:音乐、动画、服装、周边等等。
不过这些动作的背后多多少少带点理想主义。因为从商业化的角度来说,鹰角这些品牌动作的收益是难以量化的——所谓的“IP价值”到底能为游戏带来多少增量用户和流水?到底能让老用户的粘性和留存提升多少?而从周边的制作成本和定价来说,这些产品远远没有到可以脱离游戏,**实现盈利的能力。
就像很多人所质疑的那样:有这个预算,为什么不直接拿去买量?花几千万做场只能存在4天的游戏嘉年华,是不是有点奢侈了?
但鹰角又并非全然飘在天上。团队表示自己之所以愿意投入这么多成本去做嘉年华,不仅仅是为了给IP注入活力,更重要的是持续建立玩家们对于鹰角,以及《明日方舟》的信心。
而在我看来,这种信心在二次元赛道竞争加剧的当下,至关重要。其道理和股市类似,代表着用户对于一家公司和产品未来的预期,有信心才有可能长期持有,愿意留下来与团队一起成长,而不是“蝗一波跑路”。
我在场馆里遇到了一名正打算“传教”的博士,攀谈了几句,她便塞了张重岳的卡片给我。她说她很喜欢这次嘉年华的沉浸感,也很享受单款游戏也能独占一个大馆的自豪。而像这样的玩家,我后来陆陆续续又遇到了好几个:正在摆阵的水月传教士,到处发龙门币的龙门乡绅……一些玩家和Coser拍照结束后,也会互相交换物料。
这种游戏公司与玩家,玩家与玩家之间的信任关系,让人忍不住有点羡慕。
但值得注意的是,这种信任关系的建立,很难靠奇淫巧技去快速获得。因为如今的玩家们能很敏锐地感知到,公司到底在产品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信当大家看到,这次方舟嘉年华「肉眼可见」的投入成本时,很难不去相信玩家在鹰角心中的份量。
在过去,国内比《明日方舟》还**的产品其实并不少,但嘉年华能做出这般阵仗的却不多。也许从结果上来看,这些成本花在嘉年华身上并不能直接换来多少实际的流水收入,可重要的是,它最终让这场嘉年华成了不少人的五一假期里,最难忘的回忆。
而我相信,「制造回忆」可能最终会成为二次元游戏决出胜负的关键因素。
明日方舟微
明日方舟要说开荒对于萌新玩家最为重要的,理论上应该就是医疗干员了,虽然说这游戏输出不少,不过高质量的输出干员本身不容易获取,所以打年糕等持久战算是对于常规运气不算太好的玩家,一种无奈但是很实用的选择,这时候医疗干员的重要性就很明显了,这次就来聊聊:萌新开荒必练的医疗干员。
焰影苇草:第一降智卡,明明是奶妈,但本质上是能让术士都自愧不如的顶级输出,清杂能力还附带法术脆弱效果,前途无量且后续还能和幻神干员打出配合,如果幸运的歪到了,一定要第一时间养成,话说这干员持有率真的不算高。
凯尔希:第二降智卡,虽然凯太后本身奶人效率,撑**也就是四星级别的水准和规格,但是本体M3大哥身兼数职,不但拥有伪快速复活的能力,且可以**重装和近卫,还有稀有的真实伤害,能挡3打3,真正意义上的开荒神器。
夜莺/白面鸮/调香师:群奶的含金量,用过之后的玩家都深有体会,无需多言,而这三位群奶放到现在,依旧是培养优先级最高的,调香师突出一个高性价比,而姑姑有抬血小爆发以及珍贵且实用的技力光环,夜莺就更不用多说了,官方当初设计失误的产物。
FF0:强力拐子兼顾奶妈,因为能天使的保值能力和强度是众所周知的,所以和能天使契合度最高的FF0自然也是必须要培养的,而且一技能的紧急包扎效果,算是在救队友方面效率最高的。
苏苏洛:能值班六星干员的高爆发的单奶,突出一个简单快速和高效率,同时培养成本也非常的低,属于前期找不到可以急救的奶妈时候的最优人选,只要你干员不被秒,苏苏洛就能保你不**。
明日方舟微
明日方舟对于这次六星术士干员刻俄柏的第二模组,这次带来具体的效果说明和收益以及影响,小刻这模组看起来挺有意思和好玩的,但是实际对比之后,发现实战表现还有实际收益效果没想象中那么高,对比之后果断还是选择直接开了第一模组吧,这个明显效果更加的实用和靠谱一些。
分支特性:攻击造成法术伤害,普通攻击命中精英或者领袖BOSS敌人的时候,额外获得1点技力
基础数值提升:生命、攻击、防御
升级效果:部署时如果周围四格内没有其他的友方单位,攻击力和攻击速度进一步加强和提升。
看起来好像还不错,毕竟小刻**也不是纯粹的清杂的早年拿来针对高防御精英怪,现在都是针对BOSS为主,这个模组的实际效果和收益就是获得技力加速技能的回转和运用,好像感觉还不错。实际上小刻这个二模效果,就是攻击回技力,关键还只对精英怪和BOSS有效,和特米米一样。
而加技力的效果和收益,实际上加强的是三技能,其他技能没啥收益的,但是一个很现实的问题,三技能你就算是SP减半了,也没啥太大的作用和意义,10法穿的含金量和加害者,比回技力的效果和收益那基本上就是完爆的节奏,所以不用考虑这个第二模组。
所以小编综合来说很简单,对比之下如果你考虑运用小刻,建议还是开第一模组吧,毕竟小刻主要用的还是二技能打伤害为主,三技能着呢额不是很常用,收益上也不是很高,个人印象中唯一的一次用三技能,还是在悖论模拟关卡中体会的,上次挂机流用小莫甚至还用了三技能的冰斧,三技能真的太吃环境了,没啥太大的必要。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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