明日方舟推荐干员(明日方舟推荐干员2023)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

明日方舟希娜(明日方舟风丸)

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于明日方舟潜行(明日方舟)和明日方舟潜行(明日方舟)的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享明日方舟潜行(明日方舟)以及明日方舟潜行(明日方舟)的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

命运方舟海盗船船员推荐?

小时候买不起PS,看到人家玩儿最终幻想6.超想玩啊,只有FC,终于搞了一百块钱,去商场柜台里挑了一盘儿封神榜,那天下午,快临近家门的时候跑的太快,都摔倒了,一身泥水,手都破了,但是感觉不是太疼,因为激动啊,人生第一个RPG游戏,心都发抖,插上卡,打开电源,认真得看故事背景,认真得练级,认真的买装备,玩得很开心,一个人很安静,后面补给道具没有了,还发现了一个窍门,就是走两步就点开菜单,遇敌率很低,就这样,玩了很久,终于艰难得通关了,很满足,很开心。后面又接触到重装机兵,代入感很强,都被红狼的故事给感动了,哎,回忆很美好。

命运方舟海盗船船员推荐?

我是个老男人了,游戏玩过非常多,但近年来的快餐游戏真的让人很失望。。。

言归正传,要说剧情最好的,两部:仙剑奇侠传1,我是在网吧通关的(那时候叫电脑房),非常出色的剧情;再有就是轩辕剑3外传:天之痕,水墨风格独树一帜,剧情更是跌宕起伏,尤其是三位主角间的感情戏份,让人觉得不是在玩游戏,而是在看一部玄幻爱情大戏!

恕我直言,这两部游戏之后,没有任何一部游戏能够在剧情上超越。

明日方舟潜行

明日方舟原本作为讨论度最高也最**的危机合约系列活动,讨论度和热度还是很不错的,就是可惜了好好的一个活动,却因为一个BUG原原因不但揭了鹰角不玩游戏老底,同时也让靓仔隐身术士给众多刀客塔发福利,来看看事情的前后经过吧。

事故的起因很简单,59切城废墟,上次危机合约活动中大家熟悉的不能再熟悉的活动了,这次因为不是常驻的核心地图,所以并没有红刀哥那样强悍的词条加成,曾经还想体会一下当年红刀哥强大的切城一哥的感觉,已经不复存在了。但是隐身术士却成为了这次地图的核心和焦点。

因为明日方舟中对于隐身这个机制的设计,在这次的副本中配合禁止布置近战tag的词条,让隐身术士表现得为所欲为无人能拦截的程度,也让不少玩家吐槽,游戏首次出现了根本无法完成的关卡,侧面证明了这游戏,鹰角压根就没玩,不然也不会出现这样的BUG,连自己设计的隐身机制高台位无法反隐都不知道,简直就是个笑话。借此隐身术士也成为了切成的新晋一哥。

这里科普一下,明日方舟对于潜行,也就是隐身机制的设定非常的古怪和奇特,具体奇特的地方在于隐身强大的自曝能力不吃aoe伤害也不吃溅射伤害,具体原因是隐身设定是不能被选中的,所以明日方舟中处理隐身的手段很简单粗暴,就是利用近战单位阻挡。曾经白雪能利用自己的二技能地形机制打到隐身(和地火的机制差不多)但后来被修复了。主要官方设计的是考虑到游戏中强大的高台单位的战斗力,所以把潜行机制做得和**一样,火龙不能喷,时停无效,剑雨无视,比我方的狮蝎表现靠谱多了,可能也是因为敌方单位太脆的原因。

官方后续的处理方法很简单,直接改了危机等级3级的词条,然后进行了合成玉还有对应奖励的补偿,整体来说改动和补偿还算合理,但也能看出官方的态度,完全不会考虑改动敌人**机制的设计,宁肯改词条也不会改系统。但官方不玩游戏不测试这事,也算是被实锤的黑点了。

明日方舟潜行

今天我们接着看一下:第六章“局部坏**”。其中会用“正常字体”简要概括每一幕中发生的剧情,用“加粗的字体”进行伏笔与剧情分析,同时所长也会用自己的文笔对剧情进行一些润色。

(特别提示:本文涉及完全剧透,不仅是游戏中的文本,一些值得回味的内容也进行了深挖。未通关第六章的博士请谨慎观看)

第六章:局部坏**

第零至五章的主要内容:罗德岛为了唤醒博士,潜入了切尔诺伯格城。在撤退途中,ACE为了救援大家选择殿后牺牲,博士成功脱险。之后罗德岛众人来到了龙门,协助龙门近卫局联手搜查感染者:米莎。期间,击杀了整合运动的干部碎骨,但米莎也化身新碎骨后**去。然而,这一切都是整合运动的诱饵,他们成功地将罗德岛众人引到切尔诺伯格废城14区。在调虎离山后,整合运动成功突破了龙门的防线,入侵了城区、占领了近卫局。但最终被回防的陈Sir率领近卫局,联手罗德岛所击败。

主线第六章:局部坏**

6-1:僵局

回顾历史。早在937年,就有论文证实:感染者受迫害的历史,自法律出现的时候就已经开始了(在萨尔贡四号填埋坑中,有多具已风化的遗骸,被确认为感染者)。

如今的龙门

回到现在。在龙门夺回近卫局大楼的四小时后。如今的整个龙门已经硝烟弥漫,部分城区陷入了一片火海。但同样的,之前的三个战略目标计划“由龙门近卫局缩小整合运动活动范围”、“消灭残余整合运动小队”、“消灭敌方指挥官”均已完成。剿灭整合运动的计划已经来到了最终阶段:由近卫局联手罗德岛,在整合运动撤入贫民区之前,彻底剿灭他们。

龙门的广播

城市内出现了很多龙门的无人机,在整座城市内开始播起了广播。龙门**将他们和整合运动的战斗,包装成了一次“疏散演习”,安抚了市民的恐慌情绪。但这彻底激怒了梅菲斯特。浮士德让幻影弩手带上梅菲斯特,他自己断后来掩护部队撤退。此时,敏锐的浮士德已经察觉到:龙门中除了警察、近卫局和罗德岛之外,还有其他力量在监视着他们。更强大的力量。

浮士德的察觉

罗德岛:煌

另一方面,此时罗德岛的任务是协助龙门去围剿整合运动,由煌去率先执行。她独自一人从高楼跃下,接替了周围所有在奋战的龙门近卫局成员,直面整合运动残余。面对同为感染者的敌人,她决定不使用武器“电锯”,而是选择了赤手空拳。“这只傻猫……在施术!她的身上在冒热气!”

煌的源石技艺

煌肃清了所有整合运动敌人。这时,博士、阿米娅出现在了近卫局附近,跟煌汇合。煌欣喜地抱起阿米娅开始捏她脸蛋,阿米娅在无可奈何之下,也小小地惩罚了一下煌。她展现出了源石技艺的另一种用法:情绪灌输。

情绪灌输

随博士一起来的,还有一位罗德岛干员:灰喉。煌看到她的瞬间,爆发出了强烈的敌意:“下次你再对我们感染者同胞说那种话,我会撕掉你半张脸。”之后煌头也不回地前往了下一个任务点。随后阿米娅对灰喉进行宽慰,言语之间透露出:灰喉是非感染者。她还不清楚自己对于感染者的态度,罗德岛的处境也让她很迷茫。这次行动将会是她决定自己去留的关键。

龙门近卫局作战计划

随后,阿米娅介绍了全盘的龙门作战计划:由陈率领近卫局,引导整合运动的行进方向(如上图**箭头所示),逼迫他们前往指**置。同时,也尽力组织他们进入贫民区。

罗德岛作战计划

罗德岛方面,主要负责消灭沿途的整合部队残余(如上图淡蓝色箭头所示),在最终的包围圈内配合龙门近卫局进行决战。了解作战计划后,阿米娅嘱咐博士去安抚煌的情绪,确保她最大程度地发挥自己的战斗力。

魏彦吾和黑蓑

另一方面,在龙门**的会客室中。魏彦吾指示黑蓑开始行动,并表示这次行动由不得鼠王做决定,一切后续行动由鼠王的女儿林雨霞进行指挥。(这里插入了一段魏彦吾的回忆)当初科西切公爵向魏彦吾托孤,那个孩子,正是塔露拉。

僵局解析:本章节名“僵局”,指相持不下的局面。僵局需要外力来打破。这股外力就是浮士德口中“隐藏在暗处的力量”,包括了魏彦吾的“黑蓑”(关于黑蓑的详细解释会放在后文),也包括了炎国等势力。

阿米娅早在之前就展现出了多种源石技艺,这与她的原型奇美拉相关(阿米娅考据传送门)。尤其是在废城14区中,面对情绪崩溃的杰西卡,阿米娅使用了“情绪吸收”的能力(她的天赋名也正是情绪吸收),但是没有想到的是,这一次她又展现出了“情绪灌输”或者说“情绪释放”的能力。这就很恐怖了,意味着:阿米娅吸收的情绪并没有消失不见,而都在她的体内积压着。如果哪一天她再也压抑不住这些负面情绪了,那很可能就是她手上戒指破碎、能力爆发的时刻了。

白猫Ro**ontis

6-2:一些误会

画面一转,记忆回溯。在罗德岛的舱室内,白猫Ro**ontis正在试图修理她的便携终端。她的所有记忆都通过记录留在这个终端里了,因为修不好急得开始哭泣,让一旁的煌不知所措。

Scout

煌看她这样子,想要去找Scout或是可露希尔,来帮她修理便携终端。却发现Scout一直都在旁边的角落中,正聚精会神地校准武器。这时ACE现身,原来他们要准备出发去切尔诺伯格,任务正是营救博士。

Ace营救博士

ACE是这次营救博士任务的主要发起人之一。在言谈之间,提到了另一位成员“阿斯卡纶”,她因为凯尔希的原因而拒绝参加营救行动。ACE进一步向众人说明了营救的原因:为了躲避天灾,切尔诺伯格正在驶往远方的乌萨斯腹地。真等到那时候,就几乎没有机会再救出博士了。“这或许不是最佳的时机,但却是我们第三的机会。”

众人又谈到了灰喉,她是刚进入ACE下辖小队的非感染者。煌对于灰喉的言辞很不满,尤其是她经常说:“我不明白你们感染者有多痛苦。”煌的直性情,觉得对方是在侮辱她的队员,也在诋毁罗德岛感染者的奋斗。但是面临即将要出任务,她克制住了怒意,决定等到大家都出任务回来以后再说。“等我任务结束回来,我们再去好好喝一场吧!”

煌和ACE小队

可是,煌回来了,他们却都没有再回来。

记忆结束,场景再次回到了龙门城区。博士成功和煌汇合,俘虏了十余个整合运动残**。但是龙门近卫局的人用弩对着她,对她依旧保持着高度警惕。煌带着博士离开,发现了远处依旧有梅菲斯特的牧群的影子,可他们却在攻击整合运动的自己人。

梅菲斯特的牧群

另一方面,正和诗怀雅协同作战的陈Sir,发现自己的线人断线了。诗怀雅怀疑这个线人很可能是“叛逃”了。但陈却表示她想都不敢想,这个线人“叛逃”会带来怎样的后果。“如果她背叛龙门,那整个龙门就没有何一个人是值得信赖的了。”

一些误会解析:本章节名“一些误会”,说的是煌和灰喉之间的误会。但从更广的视角来看,说的是感染者和非感染者之间更深度的误会。这里有一处非常显眼的对比,那就是煌的情绪变化。

剧情中着重描写了龙门近卫局成员的态度。煌从整合运动的手中救下了他们的生命,但却依旧被他们持弩防备,“没有什么原因,就因为你是感染者。”面对这种可以说是“忘恩负义”的举动,煌却丝毫不见动怒,甚至还跟博士直言:“我早已习惯了。”她能够接受“其他人”的敌意、贬低,乃至于歧视。

同样的灰喉,她从未举起武器对着煌,只是说了:“我不明白你们感染者有多痛苦。”但就是这样一句话,却让煌发怒到疯狂。她不能接受“自己人”的哪怕一丁点不理解。煌不在乎外界所有非感染者的异样目光,但是她却希望罗德岛的伙伴能够对她、对感染者有绝对的理解和信赖,这就是煌与灰喉之间的“一点误会”。

龙门城区的民居顶部

6-3:同时走失

整合运动的干部梅菲斯特,为了成功突围抵达他们在龙门贫民区的秘密通道,疯狂地进一步催化了牧群的感染程度。此时的牧群已经开始痛苦地嘶鸣,开始进行无差别攻击扩散感染。浮士德对梅菲斯特的做法很反感,他更想带着整合运动的同胞一起活下去。他也在期盼着霜星带着她的“雪怪小队”前来驰援。

但是梅菲斯特不仅不动容,甚至开始加速催化感染进程,让活着的整合运动成员都“绽放出了花朵”,成为了牧群的一部分。

被催化成牧群的整合运动

浮士德对他极度失望。他选择离开梅菲斯特,去救援正在被牧群疯狂攻击的整合运动成员,让幻影弩手掩护他们撤退。这时,罗德岛的阿米娅和灰喉也发现了牧群,但是阿米娅在第一时间察觉:她无法从这些牧群的身上感受到任何情感,他们可能已经不再是人了。在清理牧群的过程中,灰喉遭遇了浮士德,她第一时间举起了弩对准他。

灰喉遭遇浮士德

两人在短暂的交手后,开始聊起了阵营和思想,尤其是关于“盲从”的想法。“只听从命令,一昧依赖别人的想法行动,第三会变成可怕的模样。”在交谈间,灰喉明确指出浮士德没有攻击近卫局,她从中看出了浮士德内心的疲惫。浮士德闻言后离开,也吐露了他真正的心声:“有多少人因为我做了什么而**,又有多少人因为我什么都没做而**?”

同时走失解析:同时走失,指的是相遇的灰喉与浮士德。浮士德所指出的盲从,是整个整合运动的现状:“多数人只是盲从,他们会退缩,也会颤抖。他们并不真依赖谁,他们只是没有开始思考。”整合运动就是这样,他们只是在盲从,他们只是想要生存下去。他们变成了一台名为“整合运动”的精密机器的一部分。当机器因为战争而转动时,他们会随着机器的转动而前进,也会随着转动而**亡。浮士德的言下之意也是如此:曾经为了感染者奋斗的整合运动,是不是也走失了?

炎国的“大人”

6-4:溃烂的疮疤

牧群飞快扩散,他们的数量越来越多,龙门近卫局已经难以抵挡。就在近卫局被迫准备撤离之时,却有多位身穿红袍的神秘人物现身。近卫局认出了她们的身份,是来自炎国的“监察司”。随后,她们开始分别指导各处的近卫局坚持作战,等待援军的到来。

龙门的“监察司”

在龙门天台上,一位使用了“纵贯白雷正法”的监察司发现了“黑蓑”的身影。她询问了近卫局成员,但他们都很迷茫,对这一称呼毫不知情。另一方面,陈和诗怀雅率领的近卫局,也在和牧群的战斗中陷入了困境。但陈依旧决定不改变作战计划进行坚守,让各部队不吝火力,尽量减少伤亡。同时,近卫局成员也向陈汇报了“黑蓑”的出现,被他们肃清的整合运动,**状都很凄惨。

“黑蓑”

灰喉撞见了黑蓑,他们正在“抹除”全部的感染者。灰喉发现了一队四十余人的整合运动,他们在于牧群的交战中节节败退。他们看到黑蓑以后,哀嚎着进行投降,但却在第一时间被黑蓑“全部抹除”。

龙门下水道

在龙门的下水道中,战败的整合运动成员正躲在这里,小声讨论着战局。他们提到了一支梅菲斯特留下的小队已经全灭,并且尸体上诡异地长满了植物。和他们对话的这个人,佩戴着整合运动的臂章,却被称为“龙门的感染者”。

“九”

她名为“九”。“九”和整合运动成员开始聊天,在交谈中得知塔露拉没来龙门,弑君者也失联了。他们讨论了感染者的悲惨处境,提及了乌萨斯发生的“大叛乱”。这时,两人发现外面发生了火灾。但却不像是自然滋生的火,因为它没有像“真正的火”那样蔓延。整合运动成员邀请“九”一起走,她陷入了犹豫。

溃烂的疮疤解析:这一章的章节名是“溃烂的疮疤”。疮疤本身指创伤愈后留下的疤痕,但此时却再度溃烂,其意也是在影射:过去的错误重现。这里指的是整合运动成员提到的“乌萨斯大叛乱”,同时也在指现在的龙门和“黑蓑”。两者都是在说,过去对于感染者的利用和践踏,随着城邦的出现或是领主公爵的善良而有所缓解,就像伤口愈合成了疮疤。但是,乌萨斯后来的”大叛乱“和龙门现在对于感染者的清洗(尤其是黑蓑)就像是让曾经的伤疤再度溃烂。

我们仔细观察“九”的右臂,可以看到佩戴着整合运动的臂章。她就是上文中陈Sir断线的那位线人,也是陈认为“绝不会背叛龙门”的人。

阿米娅的发誓

6-5:解决谁?

阿米娅看着已经丧失了一切的牧群,发誓一定会肃清梅菲斯特,替他们复仇。另一方面,陈Sir已经率队抵达了**点,但却异常轻松。在各个区域入口处,都未发现整合运动的踪迹。通过通讯,她得知变异感染者(牧群)的数量在飞快减少,但并不是近卫局的作战成果。

陈发现了异样。这片贫民区发出了巨大的噪声,半个街区的居民消失。如今她们身处的地方,玩具散落了一地,这些感染者平民去了哪里?出去勘察的近卫局成员也承认有奇怪的迹象。这片贫民区中可居住的**建筑都变成了废墟,仅存的几条街也空置了。所有建筑物都有被暴力入侵的痕迹,但没有居民反抗的迹象,且被冲刷和清洗了。

陈发现黑蓑

陈决定暂时封锁这一区域。突然,她觉察到了什么,假意要去“北边看看”,通过声东击西的办法,潜行之后撞见了黑蓑。陈威胁黑蓑,让他说明居民的去向,否则将他们的存在公之于众。黑蓑反过来威胁陈,表示他们会全灭近卫局。“近卫局是龙门的颜面,也是龙门的支柱,龙门最出色的常规力量之一。”

黑蓑向陈简短地解释了一下:他们“黑蓑”的任务,是彻底清除变异感染者(即牧群,他们会传播矿石病造成变数),以保障全盘战略的实施。他也要求陈率领近卫局进行配合,尽快歼灭整合运动的主力。第三,他警告陈不要再刨根问底“黑蓑”的存在。

陈和诗怀雅

这时诗怀雅前来找陈,黑蓑趁机脱身。还处于愤怒状态的陈,直接点破了诗怀雅的装傻充愣。她不仅认定诗怀雅听说过“黑蓑”这支秘密部队,还暗示诗怀雅的祖父仍在背后**纵着龙门。诗怀雅却怀疑“黑蓑”是鼠王的人,她决定拨打鼠王那边的电话。

龙门的弑君者

与此同时,贫民区的另一处,弑君者的队伍遭遇了凯尔希和红,被全灭。在浓雾中的弑君者想起了之前塔露拉的嘱托:“那个叛徒就在龙门,去刺杀她,去巩固你的名字,去复仇。”她的回忆被打断,视野中出现了红的身影。

另一方面,诗怀雅拨通了鼠王女儿林雨霞的电话(她称呼对方为“粉头发的下水道生物”)。林雨霞承认,“黑蓑”这支特殊部队是魏彦吾交给她全权指挥的,目标是清楚那些“龙门不需要的东西”。诗怀雅揭露了这支“黑蓑”的真正目的:他们是准备彻底毁掉龙门贫民区,也就是毁掉了整合运动的隐匿点和侵入途径。

林雨霞感叹了诗怀雅的天真,她认为:龙门市民真正恐惧的是感染者,而不是整合运动。他们不会去区分对方是不是整合运动的,只要是感染者,都一样。说完林雨霞挂断了电话,第三提醒了一句诗怀雅:别去搜排水系统。

浮士德

幻影弩手向梅菲斯特报告:变异的牧群迅速衰亡,受牧群伤害最惨重的反而是整合运动成员。浮士德再次回到梅菲斯特身边,解释这一切都是身披黑色雨披的“黑蓑”做的。梅菲斯特想继续催化更多牧群,但却被浮士德阻止了,并让幻影弩手控制住了梅菲斯特。

解决谁解析:这一章的信息量特别大。我们先看黑蓑的用词。他在描述近卫局时,用的词是“颜面”、“支柱”、“常规力量”,那么对应的黑蓑就是这些词的反面,即:龙门暗中的特殊力量。这股力量现在可以理解为魏彦吾的“私军”。

本章节名“解决谁?”,就要说到“黑蓑”行动的意义了。魏彦吾的计划,核心就是一点:保护好龙门的主城区。而贫民区是龙门的“缓冲社区”,生存着众多感染者。毁掉贫民区是“壮士断腕”的行为。为此,魏彦吾利用整合运动逃窜进了贫民窟为借口,派遣黑蓑去清洗贫民窟。这不仅断绝了外界偷渡进龙门的隐秘通道,同时也借机肃清了感染者。但偷偷**的黑蓑部队最终还是暴露了,“解决谁?”本以为是解决整合运动,结果发现是肃清龙门的贫民区。

排水系统:关于排水系统,既没有游戏画面,也没有文字描写,但**其实已经很明显了。龙门贫民区的排水系统中,已经堆满了普通感染者的尸体,**状都极其凄惨(参考上文描述被“黑蓑”击杀的整合运动)。

“那个叛徒”:塔露拉口中的“那个叛徒”,指的是凯尔希。这一段的剧情牵扯到“石棺”的剧情,我们在后续的第六章剧情中再说。

这里是“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对你有用,就关注一下吧~

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的明日方舟潜行(明日方舟)和明日方舟潜行(明日方舟)问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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明日方舟年历

1、Steam于3月8日国际妇女节来临之际,开启了妇女节特卖活动,多款游戏享折扣优惠!例如《避风港》六折、《九十六号公路》七折、《贪婪之秋》四折、《底特律:化身为人》五折。活动时间3月8日~3月11日。

2、今日(3月8日),Sensor Tower商店情报平台公布了2022年2月**手游发行商在全球AppStore和Google Play的收入排名,本期共有36个**厂商入围收入榜前100,合计吸金近20亿美元,占全球前100手游发行商收入的近37.9%。腾讯、网易和米哈游继续占据全球手游发行商收入榜TOP5的3个席位。

3、《王者荣耀》在今天(3月8日)公布了发育路和游走体验优化调整方案,将着手缓解发育路的生存问题及游走位缺乏经济、扛不住伤害、团队认可度不明显的问题。夏洛特新皮肤“永昼”的海报原画和吕布“末日机甲”皮肤优化也有新消息放出,预计不久后官方就会正式公布。

4、3月8日,《原神》宣布2.5版本第三个活动「曲生酌微梦」活动即将在3月10日开启,玩家需要完成全部主线任务及优菈传说任务第一幕才能参与该活动,获取原石、活动名片、限定摆设等丰富奖励!该活动于3月10日开启,3月21日结束。

5、3月8日,暴雪宣布将于4月20日公布《魔兽世界》下一个资料片的新消息。还有一点,暴雪计划于3月16日公布今年《炉石传说》的第一个资料片,不久之后,游戏团队也会提供《炉石传说》在2022年的规划蓝图,包括年度核心系列改动。

6、《英雄联盟》LPL春季赛3月8日17点JDG战队对阵LNG战队,19点V5战队对阵BLG战队。

7、推特用户PlayerIGN在3月8日爆料《绝地求生》将会联动《尼尔:机械纪元》,原因是解包发现游戏添加了《尼尔:机械纪元》2B、9S和《尼尔:伪装者》凯妮、尼尔的角色皮肤套件,还有相关的贴纸和喷雾。

8、亚马逊游戏和**ilegate在3月8日共同宣布,免费MMORPG《失落的方舟》全球玩家数量已超过2000万,超过1000万的游戏用户来自北美、欧洲、南美和澳大利亚地区,Steam平台在线人数仅次于《艾尔登法环》。

9、3月8日IGN报道,称《光环:无限》第二赛季“孤狼”的更新内容发布后,引来大量玩家不满,其中很多玩家表示推迟了战役合作模式令他们对游戏的未来“未来失去了希望”,还有玩家调侃:“新赛季叫孤狼原来是因为没有合作模式了。”

10、据外媒3月8日的报道,T2因旗下游戏《NBA 2K》系列的抽卡和内购而被提**讼,原因是涉嫌向未成年人出售带有**性质的商品。本案的原告是由其监护人**的未成年人,该监护人正在寻求将诉讼认证为集体诉讼。

11、EA宣布《战地2042》3.3版会于3月8日上线,本次更新包括修复漏洞、更改控制和键位绑定、加入新计分板,以及为感谢购买了黄金版、终极版、第1年通行证和终极版升级的玩家们而专门推出的“坚定不移”专享传奇同捆包。

12、育碧官方今日(3月8日)在微博上宣布对全新免费射击游戏《汤姆克兰西:XDefiant》做出调整,将脱离传统军事游戏的背景设定,并引入一个**的全新阵营。

13、3月8日,Bethesda为“Spyteam”申请了2022年的商标,这导致人们猜测这可能是B社的新游戏。该商标是代表ZenniMax Media Inc于2022年1月28日提交的,但是这是对先前商标的扩展,而不是新商标。

14、卡通风格的猫咖经营游戏《Cat Cafe Manager》将于4月14日在Steam上推出,支持中文。玩家将继承奶奶留下的猫咪咖啡馆,通过自己的努力让其重新投入运转。

15、《审判之逝:湮灭的记忆》预计将于3月28日发布全新剧情DLC“海藤正治事件簿”,该DLC折合**币约189.47元,该DLC也将包含在季票和终极版中。

16、《怪物猎人:崛起》官方宣布在Switch平台日服eshop开启优惠活动,活动时间为3月8日~3月29日,折扣期间只需3950日元(合**币216元)就可获得该游戏。

17、3月8日,《FORSPOKEN》宣布跳票,发售日推迟至2022年10月11日(原发售日为2022年5月24日)。开发者将在接下来的几个月里继续完善游戏,推出一款让全球玩家喜爱的作品。

明日方舟年历

【游戏日历】旨在记录游戏圈内每日大事,为游戏行业发展增添脚注。

今天,2021年3月9日,5款新游测试;《明日方舟》更新;《Apex英雄》登陆Switch;

3年前的今天,2018年3月9日,《孤岛先锋》公测; 《孤岛先锋》(曾用名:代号:Alive)是网易游戏开发发行的一款2.5D战术竞技手游,游戏于2018年3月9日全平台公开测试。

游戏讲述了在科技发达的2063年,面临危机的故事。玩家可扮演游侠猎人、夜之魔女、深海战士、疯狂工程师、暗影刺客、赏金猎人等职业,进入到这座孤岛里的天命圈,去进行百人试炼 。

9年前的今天,2012年3月9日,《真三国无双6》PC端发售;

《真三国无双6》是由KOEI TECMO开发发行的一款动作角色扮演类游戏,是《真?三国无双》系列游戏之一,于2011年3月10日发售,PC端于2012年3月9日发售。

《真?三国无双6》中魏势力可**作武将13人,蜀势力武将17人,吴势力武将16人,晋势力武将9人,他势力武将7人,共计可**作武将62人。

10年前的今天,2011年3月9日,《大乐斗》公测;

《大乐斗》是推出的一款以QQ宠物为题材的武侠风回合制网页游戏,该游戏于2010年10月11日**内测,2011年3月9日公测。游戏成长值等数值与QQ宠物企鹅数据共享,是一款以企鹅为游戏形象的回合制格斗网页游戏。

2018年6月29日,腾讯QQ宠物官方论坛发布公告宣布,旗下《大乐斗》产品将在2018年9月15日正式停止运营。2018年9月15日,腾讯《QQ宠物》及《大乐斗》已经停止运营。

25年前的今天,1996年3月9日,《超级马里奥RPG》发售;

《超级马里奥RPG》是由任天堂(Nintendo)与史克威尔(Square)合作制作的《超级马里奥》系列作品,是第一款RPG类型的马里奥游戏,于1996年3月9日发售。

游戏以传统RPG的经验制和回合制为基础,配合马里奥系列浓厚的动作要素,是马里奥系列RPG游戏的始祖,之后马里奥系列的RPG类型游戏多以此为蓝本(如纸片马里奥64、NGC、Wii等)。

游戏日历:记录游戏圈内每日大事,为游戏行业发展增添脚注

明日方舟年历

本文首发于2019年7月19日,内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目,从6个不同的角度对《明日方舟》的UI/UX设计展开了分析。

PS:从10月1日起至10月7日,我们每天将为各位读者精选干货内容进行推送,涉及策划、美术、程序、项目管理等领域。

综述

《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者都津津乐道的战斗玩法,行业内外许多前辈都纷纷给出了不同的解读和评析。

但对于笔者来说,第一次通过 PRTS 接入罗德岛时最为眼前一亮的,却是它的 UI —— 它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的怀旧。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。

我将从以下 6 个不同的角度分析方舟 UI/UX 的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是:

1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?

2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?

4. 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?

5. 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?

6. 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

第三,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。

一、Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?

与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。

与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。

最近比较印象深刻的例子是《Apex 英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数 FPS 游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。

方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次**作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。

这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动 —— 方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。

当然,作为一款二次元养成战略手游,它的几个系统本身带有分隔,且在小屏幕上对于可用性的关注远在美学之上,画内界面元素的表现并不能和端游大作相提并论。关于 Diegetic Interface,笔者最初是从 EA 的《**亡空间》中深刻体会到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的时任 UI 总监 Dino Ignacio 详细地展示了游戏初期的开发历程,探究了各种团队为了提供更多画面沉浸感的尝试,并对 Skeuomorphs(拟物)的概念如何贯穿游戏 UI 设计进行了深入的分析。关于这一点,后文也会简单提到。

二、类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?

Fluent Design 是微软在 2017 年提出的设计系统,这套设计系统据称将为其产品视觉提供贯穿多平台的能力,并对当时分散在多个大产品中的零碎的设计风格进行收束。

在最初的介绍视频中,整个设计风格被拆解成以下五个方面:Light 光线,Depth 深度,Motion 动作,Material 材质,Scale 比例。通过 Specs 指引,我们可以知道每个分类在底层系统设计上的具体意义;但就我个人理解来说,它在视觉上的本质表现是对「拟物」的简化,核心是「质感」。

如何设计一个 Fluent 的元素?第一找到这一元素在现实世界中最具有代表性的材质,重现这一种材质的纹理,剥离这种纹理的细部表现,第三加入光照的变化和交互时的强调方式。到此为止,一个基础 Fluent 组件的视觉呈现便设计完成了。

在众多的材料选择中,微软从 Windows 7 时代开始便极其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由显而易见:在不同的光线环境和物品重叠下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的渐变,色彩结合更加柔和,能够和画面中锐化过的部分(如正文)产生鲜明的对比。在 Fluent 系统中,背景模糊仍然在面板样式层面扮演了重要的角色,不过进一步被改进成了「亚克力材料」(Acrylic Material)风格,通过对亚力克板的仿真来构建视觉层级。

方舟的 UI 一个突出特点就是层级对比度极高,这里除了有高质量的平面设计思想和符合世界观的警戒亮色加持之外,多处使用背景模糊效果来突出画面需要关注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一个好处是它的覆盖特性:对一个特定界面进行背景模糊,再在其上加入新的页面组件,可以让玩家「窥」见之前的页面被覆盖在了下方。关于这点,后文会再次提到。

前面举例如何创作一个 Fluent 组件时,叙述了笔者「提取材质,剥离细部」的核心思路,这样的结果其实是物件的「积木化」:积木作为孩童的启蒙玩具,需要承担让认知的功能(辨识度),同时又必须保持其可玩性的特点。关于美术层面的质感追求,日本画师 @池上幸輝 稍早之前公布了一组自己的练手稿,充分体现了材质之间核心差异感的魅力。

第三提一下 UI 上光线的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上没有办法做指针悬停效果,在光线控制上除了用陀螺仪似乎没有太多的想象空间。目前游戏内所有对打光有刻意表现的地方多用静态贴图而非即时渲染(例如签到日历的背光效果、得到材料奖励时的背后光圈),期待以后有更多产品能够在 UI 层面就开始考虑 shading & lighting 这些原本在建模阶段才会考虑的元素,界面更好的表现能力意味着更丰富的**作引导可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?

开个玩笑,微软刻意强调 Fluent 系统中的 Depth 深度与 Scale 比例这两个元素,其实无非是之前整个 Windows 的系统级界面都太平了 —— 这成为了扁平化最大的误区:扁平的出发点是减少页面中和交互无关的细节,提升产品使用效率,并且加强设计元素的视觉统一性。如果单纯理解为「平」,就会导致用户学习成本增高和画面失焦的后果。

从 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出开始,扁平化设计三板斧「卡片阴影加圆角」广为人知,方舟没有逃出囹圄,在采购中心、基建等不少页面处都使用了卡片设计。卡片搭配阴影的目的是形成层级,简而言之,越要抓住用户的元素,就摆得离其越近,在界面图层上相对应的高度也就升高。这是扁平化凸显页面深度的方法之一。

在作战章节选择的界面中,加了粗白边框的章节主题图仿佛打印出来的相片一样被夹在细绳上,如果仔细观察,可以发现一圈内投影布于页面周围。这种在摄影领域被称为 vignette effect的效果最初来源于因遮光物或者透镜排布问题而导致的影像中心的明度和饱和度比四周高的情况,也称为「热点效应」。现代平面设计中多作为一种创意效果加入到画面中,以此来突出页面中心的信息。这个设计实际还存在于方舟的多个页面,通过这种方式来突出页面中的卡片元素,视觉层级清楚分明。

在寻访界面中加入的视差效果也是亮点之一,干员本身有大小区别(暗示远近)的情况下,加入视差可以让**感成型,这和整体的平面设计要素是一脉相承的,可以说非常走心。当然,笔者认为这里还可以用骨骼动画 + 粒子效果的美术加持让每次主打的某位干员更加突出,复现预热宣传 pv 里面的样式。

四、风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?

第一印象中,方舟页面明显的特点是使用了大量的衬线字体,但实际上衬线体并不是游戏内最被广泛使用的字型。在主面板中,衬线体更多以中文衬线体的方式出现,因其笔画显著的粗细差异而具有相当的可读性,以「警戒」字型的意向与悬浮视窗、以及远景中的工厂格纳库风插画形成一种统一的工业感联系。

这种设计风格在同类的《少女前线》中也有同样的呈现,后者甚至因其背景特点而更加依赖这种字型所带来的复古金属感,也正是这类似的设定让很多玩家拿到方舟后大呼面板的设计因制作人海猫的特殊经历而与少前密切相关。

当衬线体被用于拉丁文体时,风格的变化会更加严谨一些,因而使用需要作出区分。它的出现可以追溯到古罗马时期,经过不断的发展演绎至今,风格区分因人而异,笔者喜欢分为以下四种基础类型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整体的变化中,衬线和比划之间的粗细差别越来越大,字肩的弧度切角越来越平直,背后体现了刻字技术的专精细致,排印风格由传统的手写转为现代印刷的过度脉络。从这个发展路径可以看出,衬线拉丁体其实样式丰富,「衬线字体代表了古典、严谨;无衬线字体则代表了现代」的准则有所偏颇。著名的 Modern 衬线字型如 Didot, Bodoni 等充满了锐利的现代感的同时,保留了精致的衬线装饰,是时尚行业偏爱的选择。

笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。

序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。

加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格… 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。

在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。

笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。

在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。

第三想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格—— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙**和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。

方舟在大量的的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。

五、焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?

关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互**感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。

先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;第三在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。

笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。

元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:

1. 噪点与漫画网点纸风格的底图处理方法,增强画面细腻度,并见诸所有视觉出口;

2. 局部不稳定马赛克化,营造出带梗的信息暗示,为故事做铺垫。

根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。

在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质…建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为**的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。

综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。

六、有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:

1. 过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;

2. 风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;

3. 全局物品导航和系统功能外的空间联系。

方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为**的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。

上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。

除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是干员的养成页面—— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:升级 – 横移淡入动画、升阶 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 页面背景不变、查看天赋 – 弹出透明浮窗、查看职业详情 – 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 – 数值直接向右展开、查看背景故事 – 人物位移、查看时装 – 弹出毛玻璃弹窗… 再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。

第三提一下系统导航,主要分为两部分:

1. 全局捷径;

2. 系统场景化包装。

第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个**的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。

第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。

七、对于页面与交互的未来展望

一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。

1. 界面元素对玩家的**作反馈待提升

对玩家持续而稳定的**是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的**和交互的的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。

但粒子效果贴图不受玩家的**作输入而产生变化,第三的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的**作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。

2. 页面交互方式的多样性有提升空间

页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击**作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的**作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。

其实方舟的设计风格非常适合嵌入更现代的交互方式,在干员列表和基建系统这类使用了大量传统 GUI 组件的系统中尤其如此。几个简单的脑洞:比如在编队管理页面中允许拖拽卡片来改变干员的编排位置和出阵选择;确认贸易站订单时可以直接 swipe up/down 接受或删除该订单卡片并配合一定的缩放效果动画;调整制造站的制作量时,使用旋钮或者 slider 组件的交互便捷性会远超目前 [max + – min] 的经典 4 picker 模式。诸如此类,都是优化交互节奏、改善目前单纯靠点击**作而产生的粘滞手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的发现

芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。

有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?

诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。

小编综合来讲

明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念。它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。

界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个**作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。

文章分享结束,明日方舟年历(明日方舟年历表)和明日方舟年历(明日方舟年历表)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

本篇文章给大家谈谈明日方舟为(明日方舟为什么叫粥批),以及明日方舟为(明日方舟为什么叫粥批)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

供不起两个抽卡游戏,《明日方舟》和《原神》该退坑哪个?

米哈游和鹰角目前只有商业上的来往,虽然也在努力营造“异世相遇,我们联合”这种两家的友好氛围,但联动最大的问题还得两大二刺猿巨头会不会认为联合分到的蛋糕更大

《原神》有没有可能和《明日方舟》联动,让能天使或者德克萨斯成为游戏中的五星或者四星新角色?

两家游戏公司做的产品都是二次元的,受众也是差不多同一批人,也就是说争市场份额很激烈。如果你说圈外的王者荣耀跟原神联动的还有可能,两个圈子不怎么重合。还有,即使联动是能够使游戏带来益处,仍然需要游戏决策人的交情,不相往来的谁也不好意思先开口。小编综合认为,国内类型相差较大的游戏有可能联动,但可能造成双方玩家冲突,最明智选择是跨行业联动,比如和国内知名快餐店,避免不良影响。

明日方舟为

尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。

即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。

在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。

这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。

更成熟的世界观,更自洽的设计哲学

事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。

一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。

《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。

在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?

同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。

这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。

而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。

整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。

自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。

因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**

足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。

所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。

“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。

我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。

当然“All门”的娱乐效果还是要有

“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。

有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。

这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。

为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。

汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂

海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。

借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。

对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。

对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。

从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。

因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。

小编综合来讲

今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。

比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。

明日方舟为

“为我们带来胜利的希望,博士,你一定可以。”

改编自《明日方舟》手游的主线动画《明日方舟:黎明前奏》将于10月29日00:23分正式上线。自2021年10月24日鹰角网络官方宣布《明日方舟》TV动画制作决定后,时隔一年,正式番终于要与玩家见面。

而此前不久,9月16日,米哈游也宣布了在动画领域的大动作——由《原神》项目组与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟社)共同制作的《原神》动画项目正式开启。这并不是米哈游第一次接触动画项目,此前旗下游戏《崩坏3》已推出了数部动画短片,但此次合作Ufotable却让玩家笑称“搞了个大的”。

《原神》动画项目启动

Ufotable是一家在动漫领域知名度很高的动画公司,代表作品有《鬼灭之刃-无限列车》《Fate/Zero》等,拥有强大的影响力。联手Ufotable,可见米哈游进军游戏动画领域的决心。

游戏改编动画并不是新鲜事,但近年来,各大游戏厂商的接连入局,让游戏改编动画迎来了新一波热潮。

目前,《碧蓝航线》《恋与制作人》《地下城与勇士》《剑网3》等游戏均已制作过IP衍生动画作品,网易游戏旗下的《阴阳师》与《梦幻西游》两大游戏IP的衍生动画加起来就有近30部之多。今年3月,网易**的冒险社交游戏《光遇》官宣了将动画化。

然而,入局者虽多,但能够“破圈”成为爆款的作品并不多。事实上,目前大多数国内游戏改编动画的质量都只是中规中矩,播放效果与口碑也不甚理想,难以得到较好的传播,还有部分泡面番因粗制滥造、剧情跑偏而招致诸多差评。因此,不少玩家对游戏改编动画的质量也降低了期待,戏称“能动就行”。

如此多的“前车之鉴”,为何游戏厂商依然持续加码?在国内游戏市场进入存量竞争阶段的情况下,精品化是大势所趋,只有深度挖掘游戏IP的内容价值,才能让游戏的生命力得以长久延续。一般而言,游戏改编动画作为游戏的延伸,能够丰富游戏的剧情内容,加深玩家与游戏的情感链接,增强玩家黏性。如果做出了优质的动画作品,更能反哺游戏原作,带动游戏跨圈传播,吸引更多新玩家加入,提升游戏IP的价值。

不久前爆火的《赛博朋克:边缘行者》就是一则很好的案例,它成功地扭转了原作游戏《赛博朋克2077》岌岌可危的局面。根据Steam数据,该动画播出一周后,《赛博朋克2077》的热度重新上升,最多时有13万多玩家同时在线。同时,《赛博朋克2077》的口碑也有了好转,Steam平台上近30天收获了14000+评价,好评率高达90%。

还有一点,2021年末,改编自《英雄联盟》IP的衍生动画《英雄联盟:双城之战》也贡献了不错的成绩。该动画在腾讯视频播出首日,三集播放量已接近破亿。在豆瓣平台,截至2022年10月28日,共计16万+用户给出评价,评分高达9.0。由陈奕迅演唱的动画主题曲《孤勇者》更是脍炙人口,并破圈进入小学生群体中。在国际领域,该动画喜提了四座艾美奖,风光一时无两。

《英雄联盟:双城之战》

可以看出,优质的衍生内容对于游戏IP的发展具有强大的拉动作用,其中体现的商业潜力与文化价值吸引一众游戏厂商加速进入动画领域。但想要做出“优质”的产品,还考验着游戏厂商与动画制作公司的各方面实力。是好评如潮,还是赔钱也赚不到吆喝,无疑还存在着不少未知。

南都·奥一**记者 林思思

明日方舟为

明日方舟作为这次的新限定六星干员缪缪,不说别的,反正娱乐方面的游戏体感确实很好,强度评价方面相对来说比较微妙一些,她属于一眼看着就很强,实战玩下来也很舒服,强度给得很合理的那种类型,而且最值得吹嘘的是保值能力方面,具体来展开聊聊其强度和特色。

她的**体很有意思,突出表现在一个小手不是很干净这一块,很多干员**后,包括一些特殊的能力也给**了,比如说星熊这种,挡四和二技能都能**就很离谱,只要选对了**的对象和干员,缪缪的强度上限就非常的高。同时在偷属性这一块,实测比伊内丝的上限还要高很多。

其最大的意义就是只占了一个携带干员的位置,12cost开局就能完美解决前期的所有问题,而后期也能作为优秀的控制和输出一直保持到通关,这个能力是毋庸置疑的,且还开启了整个莱茵体系。而潜力也非常的大,目前测试**体在肉鸽中,也是直接**的吃了加成后的属性,这就很BUG了。

玩法很简单,你想用就能随便用,配合好要**的干员投入到战场上就行,缪缪属于典型的进可攻退可守的干员,同时也是对标职业来说,最不专业的干员,这就不是个传统意义上的先锋干员。所以导致唯一的问题,就是纯懒人博士,可能抽到了也没啥机会用得到她,因为挂机玩法很难用得到。当然玩肉鸽的话,感觉必不可少。

小编综合认为来说,缪缪的强度是绝对靠谱的,这么说吧,你要知道她是啥职业的,一个先锋干员,能像近卫这种大C一样去讨论强度,已经很完美的说明了结果了。当然保值方面的能力也是首屈一指的,毕竟缪缪的强度高低,是直接取决于**的干员的能力,后面干员越多,白值越高,缪缪也就会越强。

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明日方舟什么类型游戏(明日方舟是什么类型游戏手游)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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