明日方舟龟龟(明日方舟龟龟表情包)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

大家好,今天来为大家分享明日方舟莲花(明日方舟资料站wiki)的一些知识点,和明日方舟莲花(明日方舟资料站wiki)的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

明日方舟莲花

在昨日相信诸多刀塔客们都知道,明日方舟迎来了一波重大的更新,此次更新是第五章节出现了,不仅如此还迎来了一位新的六星干员,那就是陈!

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在本次更新新章节之后,明日方舟也迎来了又一次的登顶store榜首,这次的登顶使诸多刀塔客们更加喜爱了这款游戏,为什么呢?因为在这次登顶之后明日方舟的官方赠送了10连抽给予大家,价值6000合成玉的东西就这么简单的到了我们手中,谁不会喜爱呢?

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所以在第一时间内就有诸多刀塔客们冲向明日方舟的官方表示感谢,更加喜剧的是还有刀塔客直接喊了一声爹,瞬间让其他刀塔客笑出声。但更有意思的是诸多刀塔客们还开始了拍马屁的行为:闪退炸服,理智机制垃圾,没龙门币都是他们的原因,和明日方舟没有任何关系,而该刀塔客的名字叫做舟卫兵!

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当然在这次登顶store榜首的奖励之中自然有欧皇的存在,那么该欧皇是多么强势呢?一个十连发下去直接获得了两个陈和一个银老板以及另外的两个六星干员!没错,两个陈外加一个银老板,妥妥的欧皇降临啊!

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为此该刀塔客直接在贴吧之中表示自己就是舟卫兵了,这辈子都要为明日方舟护航,任何问题都不是明日方舟这款游戏的错,而是自己的问题!

当然在晒出自己的十连抽之后自然被其他的刀塔客们“赞美”以及“羡慕”,不少的刀塔客认为你家买菜必然减价(翻倍!)当然也有儒雅随和的刀塔客口吐莲花,让不少的玩家笑出声。

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不得不说这次的更新让明日方舟再一次登顶store确实惊艳,要知道在现在的手游之中想要竞争起来并不是非常容易,且在登顶之后还专门送了一波福利给各位刀塔客,确实是良心的没话说。相信明日方舟能够在未来的发展之中更加壮大,也相信有更多的刀塔客们加入其中并快乐的玩耍。

那么各位刀塔客们是如何认为的呢?这次登顶store的福利是不是让你获得了不错的干员呢?不妨在评论区中说说你们的看法吧。

明日方舟莲花

相信最近很多人都知道一款叫做《明日方舟》的手游。

《明日方舟》在2019年5月1日公测,当时的舟游跟现在当然是没法比的,虽然做过不过宣传,不过真正引起玩家们注意的是舟游里面一只名为“阿米娅”的兔子(官方吉祥物“朝陇山兔”),因为其耳朵像驴,“阿米驴”这个舟游梗在网络上彻底火了起来,使得舟游这款手游真正走近人们的视野。

最近,《明日方舟》这款游戏彻底火了,不过这个“火”是反面的。

随着近段时间《明日方舟》,很多人在群里、贴吧里、或者是在NGA玩家社区中疯狂讨论舟游这款手游,当然了,这也没有什么不对,毕竟话题度高代表着这款游戏真的很火。

不过之后的**作实在是不断给人招黑。

第一是有不同意见跟反对的人都给封禁了,直接删帖锁主题,疯狂吹嘘舟游的好,而且不仅如此,还引战到了别的游戏圈中,不过毕竟舟游只是一款手游,耗费的精力并不算特别大,有不少玩家都是“双栖”或者“三栖”等等的多线**作,不少在另一款游戏中失意的玩家在舟游上引起共鸣,一同吹嘘“xxx游戏出货率感人,哪有舟游好玩”等等,然后带起了一股舟游吹的节奏;

然后真正的**是来自于一位网友的水贴,他将舟游比喻成手游界的“雪之下雪乃”。

相信看过人气动画《我的青春恋爱物语果然有问题》的小伙伴都知道雪之下雪乃这一个人气角色,周所周知雪之下雪乃是位冰山黑长直美少女,既不会拿自己的优秀作为显摆,同样也不会因为别人的**而动摇,无论何时她总是正确的。

而这位网友认为舟游并不像明**的手游(暗指瓜游《碧蓝航线》),明目张胆的的卖弄**,像一色彩羽;也不像暗**的手游(暗指FGO)想要明目张胆又带着矜持,时不时展露冰山一角(指水着礼装),像由比滨结衣;第三称赞舟游不做多余的表演,本身就非常优良,像雪之下雪乃。

二次元角色那么多,偏偏迫害《春物》的众多角色,春物粉丝躺枪。

这一篇言论直接挑起了舟游跟《碧蓝航线》、《FGO》以及《春物》的战火,《碧蓝航线》跟《FGO》暂且不说,毕竟都是手游同源,加上上段时间《FGO》的CBA池爆炸,不少人脱坑到舟游,不过《春物》粉丝们确实是气炸了,一色、团子、雪乃三个人气角色轮流迫害了个爽,据说春物吧一度禁止讨论舟游相关话题。

之后舟游在网路中不断扩大战果:

有热情的舟游粉丝去萌娘百科修改了雪之下雪乃的词条,称其为“动画界的明日方舟”;

被吹嘘的舟游也成功被冠上了二十多个头衔,其中就包括“二次元半壁江山、国产手游之光、雪之下雪乃、第九艺术、二次元《圣经》”等等;

在《碧蓝航线官方漫画》下刷:我选择明日方舟;

与此同时,反明日方舟吧申请成功,不知道这算不算是网友们自发成立的反舟同盟?

当然了,实话实说,《明日方舟》也就只是一款手游,他也跟其他手游一样宣传推广过,而且也跟其他手游一样准备推出阿米娅跟陈的泳装立绘,何必过度吹嘘如同莲花?目前的状况十分混乱,导致现在《明日方舟》的口碑下降,有部分玩家弃坑,这些都并不是我们所期待的事情。

关注【拾部次元】,一个由漫画家撰写,有态度的动漫频道

明日方舟莲花

如果只用一个成语来形容《明日方舟》的2020开年,恐怕除了“鸿运当头”之外别无他选。先是拿下了IOS的年度游戏盘点大奖,之后又在taptap的2019年度游戏评选中占下三个重量级奖项,说是拿奖拿到手软毫不为过。

而就在不久之前,国内最大的综合弹幕视频网站哔哩哔哩对站内视频投稿进行了统计和盘点,最终,《明日方舟》同时在“用户最喜爱手游奖”、“年度最多搜索奖”、“年度最受好评奖”三个奖项中力压群雄,成功拔得头筹。

《明日方舟》这个诞生于2019年的国产二次元手游新贵,在过去的一年里的表现也确实对得起这几个奖项。从2019年5月正式上线起,《明日方舟》作为后起之秀,多次力压数个老牌国民级手游登顶App Store畅销榜榜首,创造了手游界寒门出贵子的传奇。

与此同时,鹰角网络打造的环明日方舟IP运营产业圈也在逐步形成规模。利用游戏本身高素质的世界观及角色设定,加上官方激励的推波助澜,令大量优秀创作者参与到明日方舟相关的二次创作中来,催生出大量高质量的同人作品,为游戏带来了蓬勃的生机。

根据哔哩哔哩官方统计,自2019年4月30日游戏正式上线起,哔哩哔哩弹幕网上有关“明日方舟”的相关稿件多达392095个。且全站关于“明日方舟”相关的搜索次数则高达459245710次,毫不愧对“2019年话题王者”这一称号。

《明日方舟》作为一款相对上手难度高的塔防游戏能够得到今天的成就,可能就连其制作团队自己都没有想到。能在以泛二次元文化用户为主体的哔哩哔哩弹幕网中获得“用户最喜爱”这一名头,可以毫不夸张地说:《明日方舟》的游戏质量已经得到了远比其目标用户更为广泛的认可。

天道酬勤,即使在今天这个快餐化普遍的时代,不走歪门邪道,深耕玩法创新依然是令产品成为爆款的不二法门。

能得到此番殊荣嘉奖,向来以“社恐阿宅”风格在玩家间著称的《明日方舟》运营团队自然也是诚惶诚恐。赶忙让游戏制作人“海猫络合物”录制了一段感谢视频。从视频里的表现来看,虽然已经出镜数次,这位年轻有为的游戏制作人还是有些没习惯站在镜头前的生活。不过这样也不错,比起一个舌灿莲花的草包,实干家式的领导者显然靠谱得不要太多。

可能没有第二个游戏的开年能像《明日方舟》的2020这般顺风顺水,我们在评价一款游戏的时候,能否爆火固然是重要的依据,但能否长青则更为重要。如今时代在不断飞速变化,更不用说《明日方舟》即将出海登录日本的全新征程。希望未来《明日方舟》也能依然保持往昔高质量的内容产出,为玩家带来更为舒适的游戏体验。

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好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

很多朋友对于明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)和明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

明日方舟群攻近卫都有哪些 值得练吗

目前仅有泡普卡、艾斯黛尔、暴行、幽灵鲨四人。总体而言,群攻近卫不是过关的刚需,也就是只要主力队伍成型了,没有她们也不妨碍你通关,因此除非是真爱,前期不建议投入大量资源来练。毕竟她们中总体实力最强的幽灵鲨,也是精二才发力。前期如果不是日碎十石的玩家,资源还是相当紧缺的,比起把有限的资源投入在她们身上,不如分给那些主力输出更加划算。

煌星的定义

我从没听说过这个词,它字面上的意思是:明亮的星星,而外文字典中解释为众多的星星。不过简单地查了一下,资料甚少。也许帮不了你什么。绝大多数使用者只是循着其字面的华丽意思,拿来做商标,注册店名或网名。不过有一个有趣的发现:一个日本的商品也叫这个名字:治疗失眠用的药片

明日方舟基建副产品是什么?

尽可能的提高整体练度吧,不然等官方出了危机合约预告再练就来不及了,而且每次危机合约图不同,新剧情地图和人也不一定相同,指不定那个干员就高光了。

明日方舟煌精

明日方舟有关这次23年夏活追加的一批新的模组,包括子职业收割者还有群卫这两大类,可以说是目前玩家最为关注的了,相关的解包数据也有所正式透露和公开,简单的小编综合认为和说明一下这次数值对于干员强度的影响和变化。

五星和四星干员的模组不做太多讨论,没啥好说的,也不会产生太多强度上的质变效果,先说最关心的圣约送葬人,攻击+60 防御+40 攻速+7,3级模效果的效果基础概率提升至38%,无视300点防御。圣约送葬人原本的强度,可以说大部分玩家非常的不满,所以对于这次的模组,很多玩家也不抱有太大的期待,觉得概率不会提高太多。

结果实际公开后,果断真香了,这是大赢特赢的节奏,给的数值太大方了,概率能直接提高到38%啊,当初不少玩家还推测给到30%就算厉害了,这下翻身了,而且这破甲给的数值,迷迭香都看哭了。

煌的模组提升收益,不少玩家觉得官方在故意玩针对,给的数值扣扣索索的,完全不够看的那种,实际上算算不差,110%的城区,还有86的白值,DPS实际提升幅度计算了一下,有40%了,实际上不算差。百嘉对比之下反而在提升幅度上相对来说属于中规中矩的类型了。

幽灵鲨给的幅度是深海干员的伤害+5%,看来多虑了,还以为会给不错的幅度提升,结果也就5%,当初还以为会给到10%以上甚至更高呢。羽毛笔**模组只有8%啊,对强度方面没什么太大的质变和影响,喜欢用的话,开了也不亏。

明日方舟煌精

在明日方舟今天更新的新版本中,有三位新干员上岛了:煌、灰喉、安比尔。安比尔由于是四星,暂时就不多分析数据了,主要测评煌和灰喉。抛开厨力不说,但就数据而言,这几位干员的自身强度究竟如何呢?今天所长就和大家一起,简单计算和测评一下这两个五六星角色。

(注:下文中的数据计算为了统一标准,均按照干员技能等级7,敌人属性为300护甲、30法抗进行计算)

煌:六星群卫

面板数据:让我们用煌的面板数据,来对比一下同样是群卫的幽灵鲨和布洛卡,以及六星中的挡二近卫干员陈sir。

煌:血2821、攻825、防415、法术抗性0;布洛卡:血2335、攻842、防366、法术抗性0;幽灵鲨:血2630、攻805、防355、法术抗性0;陈Sir:血2880、攻660、防402、法术抗性0。

通过面板数据,得出的小编综合来说是:煌的白值整体略高,血量、防御这两个属性尤其领先,说明了角色拥有更强的生存能力,但攻击力相对平庸。如果煌的技能能够同时增加三维的属性的话,那么这一份的生存白值领先优势就会进一步扩大,而攻击力由于本身白值不高,则需要更高百分比的技能加成才行。

强力击·γ型(初始技能):简单粗暴地提升下一次的攻击力,七级时需要3技力,专精三以后只需要2技力。在对单输出的情况下,秒伤能够达到870左右,是非常不错的常规输出技能。如果同时阻挡两人,理想输出能够达到1740,完全阻挡三人时,秒伤突破了2600。

链锯延伸模块(精一):二技能有个非常关键的属性就是:增大了煌的攻击范围,但是需要暖机时间。这为煌的多人输出创造了非常关键、且非常舒服的输出环境。在计算时,我们也可以更多地看看面对多人输出时的秒伤。

“暖机”是指未开启技能时,需要积攒技力,可以参考白金之星的天马视域。在暖机的环节,煌的常规输出就是825的普攻,面对300甲敌人能够造成525伤害,折算成秒伤就是437.5(同样需要暖机的白金,暖机环节的秒伤只有280)。但是在80秒的暖机完成后,输出秒伤能够达到1100以上(白金完成暖机后秒伤为880),超越幽灵鲨的一技能攻击力强化·γ型。

而上面的数据只是对单输出。由于煌攻击距离的加长,我们可以对煌的二技能接敌有着更多的期望,如果平均对敌两人,那么秒伤就会高达2200。二技能的数据非常爆炸,并且还能够煌的防御力,进一步她的提高生存能力。这个技能唯一值得顾虑的,就是长达80秒(专精三后70秒)的暖机时间,需要我们去尽早地部署煌。

沸腾爆裂(精一):三技能有一些像星熊的“力之锯”,并且第三有一发伤害超高的AOE物理爆发伤害。但是不一样的地方是“逐渐升至”,而不像星熊是直接增加,并且持续时间只有十秒,远低于力之锯的25秒。

所长这里着重想说一下煌的第三一击:这应该是明日方舟目前版本的最高攻击了(没有其他干员加成下)。煌自身攻击面板是825,专三的技能加成后提高80%,达到了1485攻。第三一击造成攻击力400%的伤害,达到了5940点。哪怕是高甲专业户黑,目前的最高破甲线也只有5264,低于5940。甚至煌这个还是个AOE。

天赋(严酷训练):第一天赋这里就不细说了,主要是增强生存能力,这里着重说一下第二天赋,很可能是此次冬季地图的MVP。目前流出的新地图新怪物,会给我方造成很多的“寒冷”和“冻结”属性,而煌正是这样一张针对牌。这里说句题外话,大家的锡兰大**也可以捡起来了,她的抵抗提升也会很有帮助。

综合来看,煌的强度整体而言非常高,无论是技能倍率还是天赋潜力,都是非常值得培养的干员。“打一不亏,打二血赚,打三上天”,这句口号大概就是所长的感想了。

灰喉:五星单体快狙

面板数据:灰喉作为一个单体快狙,主要的对比对象是蓝毒和六星的能天使。灰喉:血1493、攻588、防152、法术抗性0;蓝毒:血1230、攻610、防130、法术抗性5;能天使:血1673、攻630、防161、法术抗性0。

灰喉的面板数据并不出众,尤其是最关键的攻击力,也要低于蓝毒和能天使。但是生存能力会稍强一些,比蓝毒高了200血和20防。但是就单体高速快狙这个职业而言,攻击力低是致命的,代表着角色更容易产生“抛光”。

灰喉

飞羽(初始):这个技能目前看来是能天使一技能“冲锋模式”的下位,但是在低练度时,却不差能天使。同样是专精三的话,飞羽相比冲锋模式,连射次数少了1,并且倍率也低了5%。但是在练度不高的时候,7级的飞羽倍率有125%,冲锋模式的倍率只有121%,反而领先了。所以这也告诉了我们灰喉的基本**:在前中期过渡,尤其是新手期特别适合的狙击干员。同时,可充能也有着一些特殊的用法,在一些怪物刷新不快,能够断断续续接怪的地图,每次接怪都能打出一个三连飞羽的话,伤害还是不错的。

回流(精一):这个技能对比的应该是能天使的二技能“扫射模式”。在技能开启时,秒伤高达1860,虽然输给了能天使,但是相差不多。全等级的攻击倍率高于扫射模式,其实破甲线高于阿能,但是输给了连射次数少一。

顺风(天赋):搭配上天赋,攻击时的概率攻击力提升,进一步提高了自身的破甲线,不会轻易“抛光”。所以当我们面对500甲,甚至600甲左右的敌人时,灰喉的输出还能反超能天使的扫射模式。不过这里比的不再是谁输出高,而是谁更丢人了。

综合来看,灰喉是一个对于新手非常友好的干员,也有一定的后期能力。但是依旧可以理解成能天使的下位代替,虽然不是完全的彻底下位,但也相差不远。

我是奇形怪状研究所,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~

明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)、明日方舟煌精(明日方舟煌精二面板)的信息别忘了在本站进行查找哦。

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明日方舟徽标

内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目。

《明日方舟》是今年游戏市场最受关注的一款二次元产品,无论是美术题材还是战斗玩法都具备一定的标杆特质。其实除此之外,它的UI/UX设计也值得一提,本文中,腾讯IEG互动娱乐事业群/互动娱乐发行线的讲师AJ将从6个不同的角度展开分析。

综述

《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者都津津乐道的战斗玩法,行业内外许多前辈都纷纷给出了不同的解读和评析。

但对于笔者来说,第一次通过 PRTS 接入罗德岛时最为眼前一亮的,却是它的 UI —— 它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的怀旧。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。

我将从以下 6 个不同的角度分析方舟 UI/UX 的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是:

1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?

2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?

4. 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?

5. 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?

6. 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

第三,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。

一、Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?

与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。

与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。

最近比较印象深刻的例子是《Apex 英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数 FPS 游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。

方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次**作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。

这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动 —— 方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。

当然,作为一款二次元养成战略手游,它的几个系统本身带有分隔,且在小屏幕上对于可用性的关注远在美学之上,画内界面元素的表现并不能和端游大作相提并论。关于 Diegetic Interface,笔者最初是从 EA 的《**亡空间》中深刻体会到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的时任 UI 总监 Dino Ignacio 详细地展示了游戏初期的开发历程,探究了各种团队为了提供更多画面沉浸感的尝试,并对 Skeuomorphs(拟物)的概念如何贯穿游戏 UI 设计进行了深入的分析。关于这一点,后文也会简单提到。

二、类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?

Fluent Design 是微软在 2017 年提出的设计系统,这套设计系统据称将为其产品视觉提供贯穿多平台的能力,并对当时分散在多个大产品中的零碎的设计风格进行收束。

在最初的介绍视频中,整个设计风格被拆解成以下五个方面:Light 光线,Depth 深度,Motion 动作,Material 材质,Scale 比例。通过 Specs 指引,我们可以知道每个分类在底层系统设计上的具体意义;但就我个人理解来说,它在视觉上的本质表现是对「拟物」的简化,核心是「质感」。

如何设计一个 Fluent 的元素?第一找到这一元素在现实世界中最具有代表性的材质,重现这一种材质的纹理,剥离这种纹理的细部表现,第三加入光照的变化和交互时的强调方式。到此为止,一个基础 Fluent 组件的视觉呈现便设计完成了。

在众多的材料选择中,微软从 Windows 7 时代开始便极其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由显而易见:在不同的光线环境和物品重叠下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的渐变,色彩结合更加柔和,能够和画面中锐化过的部分(如正文)产生鲜明的对比。在 Fluent 系统中,背景模糊仍然在面板样式层面扮演了重要的角色,不过进一步被改进成了「亚克力材料」(Acrylic Material)风格,通过对亚力克板的仿真来构建视觉层级。

方舟的 UI 一个突出特点就是层级对比度极高,这里除了有高质量的平面设计思想和符合世界观的警戒亮色加持之外,多处使用背景模糊效果来突出画面需要关注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一个好处是它的覆盖特性:对一个特定界面进行背景模糊,再在其上加入新的页面组件,可以让玩家「窥」见之前的页面被覆盖在了下方。关于这点,后文会再次提到。

前面举例如何创作一个 Fluent 组件时,叙述了笔者「提取材质,剥离细部」的核心思路,这样的结果其实是物件的「积木化」:积木作为孩童的启蒙玩具,需要承担让认知的功能(辨识度),同时又必须保持其可玩性的特点。关于美术层面的质感追求,日本画师 @池上幸輝 稍早之前公布了一组自己的练手稿,充分体现了材质之间核心差异感的魅力。

第三提一下 UI 上光线的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上没有办法做指针悬停效果,在光线控制上除了用陀螺仪似乎没有太多的想象空间。目前游戏内所有对打光有刻意表现的地方多用静态贴图而非即时渲染(例如签到日历的背光效果、得到材料奖励时的背后光圈),期待以后有更多产品能够在 UI 层面就开始考虑 shading & lighting 这些原本在建模阶段才会考虑的元素,界面更好的表现能力意味着更丰富的**作引导可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?

开个玩笑,微软刻意强调 Fluent 系统中的 Depth 深度与 Scale 比例这两个元素,其实无非是之前整个 Windows 的系统级界面都太平了 —— 这成为了扁平化最大的误区:扁平的出发点是减少页面中和交互无关的细节,提升产品使用效率,并且加强设计元素的视觉统一性。如果单纯理解为「平」,就会导致用户学习成本增高和画面失焦的后果。

从 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出开始,扁平化设计三板斧「卡片阴影加圆角」广为人知,方舟没有逃出囹圄,在采购中心、基建等不少页面处都使用了卡片设计。卡片搭配阴影的目的是形成层级,简而言之,越要抓住用户的元素,就摆得离其越近,在界面图层上相对应的高度也就升高。这是扁平化凸显页面深度的方法之一。

在作战章节选择的界面中,加了粗白边框的章节主题图仿佛打印出来的相片一样被夹在细绳上,如果仔细观察,可以发现一圈内投影布于页面周围。这种在摄影领域被称为 vignette effect的效果最初来源于因遮光物或者透镜排布问题而导致的影像中心的明度和饱和度比四周高的情况,也称为「热点效应」。现代平面设计中多作为一种创意效果加入到画面中,以此来突出页面中心的信息。这个设计实际还存在于方舟的多个页面,通过这种方式来突出页面中的卡片元素,视觉层级清楚分明。

在寻访界面中加入的视差效果也是亮点之一,干员本身有大小区别(暗示远近)的情况下,加入视差可以让**感成型,这和整体的平面设计要素是一脉相承的,可以说非常走心。当然,笔者认为这里还可以用骨骼动画 + 粒子效果的美术加持让每次主打的某位干员更加突出,复现预热宣传 pv 里面的样式。

四、风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?

第一印象中,方舟页面明显的特点是使用了大量的衬线字体,但实际上衬线体并不是游戏内最被广泛使用的字型。在主面板中,衬线体更多以中文衬线体的方式出现,因其笔画显著的粗细差异而具有相当的可读性,以「警戒」字型的意向与悬浮视窗、以及远景中的工厂格纳库风插画形成一种统一的工业感联系。

这种设计风格在同类的《少女前线》中也有同样的呈现,后者甚至因其背景特点而更加依赖这种字型所带来的复古金属感,也正是这类似的设定让很多玩家拿到方舟后大呼面板的设计因制作人海猫的特殊经历而与少前密切相关。

当衬线体被用于拉丁文体时,风格的变化会更加严谨一些,因而使用需要作出区分。它的出现可以追溯到古罗马时期,经过不断的发展演绎至今,风格区分因人而异,笔者喜欢分为以下四种基础类型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整体的变化中,衬线和比划之间的粗细差别越来越大,字肩的弧度切角越来越平直,背后体现了刻字技术的专精细致,排印风格由传统的手写转为现代印刷的过度脉络。从这个发展路径可以看出,衬线拉丁体其实样式丰富,「衬线字体代表了古典、严谨;无衬线字体则代表了现代」的准则有所偏颇。著名的 Modern 衬线字型如 Didot, Bodoni 等充满了锐利的现代感的同时,保留了精致的衬线装饰,是时尚行业偏爱的选择。

笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。

序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。

加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格… 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。

在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。

笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。

在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。

第三想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格—— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙**和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。

方舟在大量的的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。

五、焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?

关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互**感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。

先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;第三在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。

笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。

元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:

1. 噪点与漫画网点纸风格的底图处理方法,增强画面细腻度,并见诸所有视觉出口;

2. 局部不稳定马赛克化,营造出带梗的信息暗示,为故事做铺垫。

根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。

在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质…建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为**的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。

综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。

六、有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:

1. 过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;

2. 风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;

3. 全局物品导航和系统功能外的空间联系。

方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为**的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。

上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。

除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是干员的养成页面—— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:升级 – 横移淡入动画、升阶 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 页面背景不变、查看天赋 – 弹出透明浮窗、查看职业详情 – 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 – 数值直接向右展开、查看背景故事 – 人物位移、查看时装 – 弹出毛玻璃弹窗… 再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。

第三提一下系统导航,主要分为两部分:

1. 全局捷径;

2. 系统场景化包装。

第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个**的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。

第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。

七、对于页面与交互的未来展望

一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。

1. 界面元素对玩家的**作反馈待提升

对玩家持续而稳定的**是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的**和交互的的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。

但粒子效果贴图不受玩家的**作输入而产生变化,第三的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的**作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。

2. 页面交互方式的多样性有提升空间

页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击**作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的**作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。

其实方舟的设计风格非常适合嵌入更现代的交互方式,在干员列表和基建系统这类使用了大量传统 GUI 组件的系统中尤其如此。几个简单的脑洞:比如在编队管理页面中允许拖拽卡片来改变干员的编排位置和出阵选择;确认贸易站订单时可以直接 swipe up/down 接受或删除该订单卡片并配合一定的缩放效果动画;调整制造站的制作量时,使用旋钮或者 slider 组件的交互便捷性会远超目前 [max + – min] 的经典 4 picker 模式。诸如此类,都是优化交互节奏、改善目前单纯靠点击**作而产生的粘滞手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的发现

芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。

有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?

诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。

小编综合来讲

明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念。它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。

界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个**作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。

明日方舟徽标

?六星辅助干员铃兰,她的原型是“拥有耳廓狐外表的白面金毛九尾狐家族后人”,考据传送门:明日方舟:“铃兰”原型和元素考据,鸟居、御守和九尾狐。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据、以及实战的表现,详细测评一下她的强度。希望能帮助大家了解她的角色**。

铃兰:六星减速系辅助

六星减速系辅助:铃兰

面板数据:铃兰的天赋会给人以误导,【脆弱】的效果会让博士们误以为她是和巫恋、初雪一样的削弱系支援辅助。但无论从特性还是技能组来看,铃兰的实际**依旧是“减速系辅助”,她只是也有【脆弱】的能力而已。因此在面板数据的对比上,我们选择了其他两位相同**的辅助干员,包括:安洁莉娜、格劳克斯、真理、波登可、地灵(地灵、波登可计算满潜能,其他均按照精二满级满信赖无潜能计算)。

铃兰面板数据

从上图的面板数据对比,我们可以观察到:铃兰的面板数据是标准的减速系辅助六星模板。与同为六星的安洁莉娜相比,牺牲了一些攻击力(低了21点),增强了一定的生存能力(血量高了95,防御力高了8),总体而言差不多。接下来我们来看她的两个天赋。

铃兰的天赋

“技力光环·辅助:在场时所有【辅助】干员的技力自然回复速度+0.4/秒 。”铃兰是目前游戏中出现的第三个拥有“技力回复”能力的干员,另外两个是白面鸮的无差别“技力光环”、以及莫斯提马针对术士干员的“技力光环·术士”。简单来说就是:能够提高所有在场辅助干员的技能周转速度。

但是需要注意的是:这个天赋可以和莫斯提**天赋同时生效,但是白面鸮的“技力光环”不叠加。如果铃兰、莫斯提马和白面鸮三人同时在场,那么术士和辅助干员受到高技力回复加成(+0.4/秒),其他所有干员受白面鸮的加成(+0.3/秒)。

铃兰的天赋

“画地为牢:攻击范围内被停顿的敌人在下一瞬间起还会受到等长时间的【脆弱】(受到伤害+20/23%)。”第二天赋是铃兰的绝对核心,但是需要特别注意的是:无论是否开启技能,铃兰自身都无法吃到天赋带来的【脆弱】加成。【脆弱】的效果会在她攻击的“下一瞬间”才生效,且只持续0.8秒,而铃兰的实际攻击间隔为1.9秒,远高于这个数字。一二技能自身无法吃到加成,三技能因为全范围停顿,理论上是可以吃到“脆弱”加成,但是铃兰停止了攻击。因此,“画地为牢”的本质是辅助队友进行输出。

全力以赴:输出与辅助

全力以赴(图源PRTS)

一、输出能力:铃兰的一技能“全力以赴”,顾名思义,火力全开地进行输出和控制。这个技能既增加了攻击力,又增加了攻速,都是干员输出时的核心要素。因此我们先抛开控制力这点不看,单纯地计算一下她的输出能力。我们选取了拥有高法抗的“冬灵血巫”(防御力299,法术抗性49,数量为1)进行测试,如下图所示。

模拟敌人:冬灵血巫

在开启技能后,铃兰的攻击速度+15,攻击间隔变为1.65秒,依旧远远高于0.8秒的【脆弱】时间(专三后为1.46秒)。无论技能等级如何,都无法吃到天赋带来的【脆弱】加成。为了全面地测算输出数据,所以我们先后对比了“单体术士”和“输出型辅助”,结果如下所示。

伤害测算(单体术士)

对比单体术士:铃兰的一技能“全力以赴”,在输出能力层面上是远远不及单体术士的,铃兰所能够打出的秒伤DPS仅为六星术士干员刻俄柏的一半。但是她也有她的优势:技能的周转率高达56.52%,虽然不可控但是覆盖率很高。这一点有点类似于能天使的“过载模式”。

伤害测算(辅助)

对比输出型辅助:同行竞技,对单输出。在输出能力上,铃兰的“全力以赴”依旧不够出色,伤害低于安洁莉娜的“微粒模式”以及两位削弱系辅助。并且一旦攻击范围内的敌人数量超过了一人,初雪的“传音回响”和安洁莉娜的“反重力模式”也会遥遥领先“全力以赴”。综合来看,铃兰一技能的输出能力并不强。那么这个技能存在的意义是什么呢?需要结合铃兰的特性,以及天赋“画地为牢”来看,**是:停顿控制、脆弱辅助。

二、停顿控制:攻速的增加,对于铃兰有着不同的意义,比其他许多的干员拥有着更大的提升。一方面是她作为减速系辅助干员的特性,每一次的攻击都能“停顿”敌人,攻速的增加就是提升“停顿”的控制时间。

“停顿”

我们先看第一点:“停顿”的控制。如上图所示,铃兰的每一次攻击能够对敌人造成0.8秒的停顿,即:在0.8秒内,降低80%的移动速度。铃兰未开启技能的攻击间隔是1.9秒,等效的控制占比为42.1%;开启七级的技能,控制占比48.48%;专三的技能,占比为54.79%。这个控制的覆盖率,相比安洁莉娜“秘杖·微粒模式”与真理“专心致志”,两者所能达到的100%“停顿”覆盖率差距颇大。铃兰一技能的的“停顿”控制能力也并不强势。

三、“脆弱”易伤:另一方面,在天赋“画地为牢”的帮助下,铃兰的停顿还会对敌人造成【脆弱】的易伤效果,攻速的增加就是提升【脆弱】的覆盖率。铃兰所带来的【脆弱】持续时间可以从动画**上进行判断:敌人身上会有“螺旋状”的停顿标志,身上也有狐火。如果这两个**结束了,那么也就是【脆弱】状态消失了。如下图所示:

“脆弱”易伤**

上文中说到了,铃兰自身并不能吃到一技能所带来的【脆弱】加成。所以这个技能的本质,其实是:提高【脆弱】的覆盖率,辅助队友进行输出。我们横向对比一下目前游戏中三个拥有削弱辅助能力的干员,巫恋、初雪和铃兰。

“脆弱”效果对比

可以发现:铃兰的“脆弱”胜在触发简单,只要她攻击了敌人即可触发。但是在易伤幅度、持续时间、覆盖率方面,铃兰都与正统的削弱系辅助存在着比较大的差距。除此之外,铃兰的攻击覆盖范围也远不如巫恋和初雪(相差4格)。

四、专精收益:铃兰的一技能因为本身伤害不高,前期专精带来的输出提升非常有限。在专一时的输出5.9%、专二为13.2%、专三为24%,其中专三的幅度最高。在控制和辅助方面也是一样,专三能提升30攻速、周转率提升至60%,综合收益不低。建议练度:七级(推荐)、专三。

五、综合来看:可以将携带一技能的铃兰看成是“具有一定输出能力的削弱系辅助干员”。“全力以赴”更像是一个集大成者,样样都会但是样样不精。在各方面都没有做到绝对杰出。输出相对平庸、减速停顿效果不如传统减速系辅助、削弱效果也不如巫恋和初雪。但因为其能够非常轻松地触发“脆弱”,可以将铃兰搭配其他的输出系干员进行配合使用。

儿时的舞乐:永续多目标攻击

儿时的舞乐(图源PRTS)

一、多目标攻击:铃兰的二技能“儿时的舞乐”是需要高技力启动,之后永续维持该状态的技能,机制上类似于巫恋的“病入膏肓”。在技能点火启动之后,铃兰的周身会出现“罗裳”的**,攻击动画也变成了“凝聚三团狐火后发射”,**如下所示:

多目标攻击

二、伤害测算:接下来我们来测试一下伤害,再次邀请冬灵血巫登场(防御力299,法术抗性49,数量为3),因为这个技能会在专一时产生质变,能同时攻击三名敌人。所以我们设置专一为基础练度,而不是七级。同时,因为“儿时的舞乐”具有极高的自由度,可以轻易处理分散的敌人,所以我们也选择了类似的技能,包括:安洁莉娜的“秘杖·反重力模式”、真理的“文学风暴”以及艾雅法拉的“火山”。输出对比结果如下:

“儿时的舞乐”伤害测算

可以从上表观察到:在最理想的面对三人情况下,铃兰二技能的秒伤是辅助干员中最高的,超越了安洁莉娜的“反重力模式”。但是这个数字与艾雅法拉的决战技“火山”相比,差的依旧不止一星半点。但是如果一旦敌人的数量多起来,假定射程范围内共有五名敌人的话,安洁莉娜三技能的秒伤会立刻反超(846),远胜铃兰。

同时,上文中提到的问题依旧存在:铃兰的二技能“儿时的舞乐”,依旧无法享受到自身天赋带来的“脆弱”加成。这个技能在很大层面上,也是侧重于通过“脆弱”和“停顿”去辅助队友的。这里就不再将“脆弱”这一点展开说了,详情可以参考一技能中对比巫恋和初雪的数据。同时停顿和脆弱三个敌人,三倍的快乐,博士你值得拥有。

三、多目标对策解:同一技能一样,铃兰的二技能“儿时的舞乐”也能够造成停顿的控制以及脆弱的辅助。但不一样的地方在于:她是同时针对多目标的。这意味着铃兰可以同时处理多个棘手的敌人,比如狼群、无人机群、幽灵群等等。同时,这个技能是需要点火的永续技能,启动后是没有技能真空期的。凭借着这两个优势,在很多场合不用考虑技能周转问题,我们永远可以相信铃兰。

多目标停顿控制

比如在主线H5-1中,面对众多的法术**A1、A2无人机,每一次攻击都能停顿三架无人机的铃兰,根本飞不过她的身边,使用起来极为舒适。

四、专精收益:铃兰“儿时的舞乐”在专一时发生质变,攻击目标数从2上升到了3,但没有增加攻击力。后面的两级的专精大幅提升了攻击力,也降低了技能点火需要的技力需求。如果面对双目标,专三相较7级的输出提升是23.1%;如果是三目标,提升就会变成夸张的84%,因此起码需要完成专一。建议练度:专一(最低练度)、专三(推荐)。

五、综合来看:“儿时的舞乐”在合适的输出环境下,输出、辅助能力都非常优秀。这也是铃兰最适合与安洁莉娜搭配的技能:她能在安洁莉娜的技能真空期时提供关键的控制、增加她的技能周转速度与攻击伤害。同时,安洁莉娜的攻速增加对于“儿时的舞乐”也提升极大。最重要的是,这个技能省心,只要找对合适的位置把铃兰扔上去就可以了。

狐火渺然:控制与回复

狐火渺然(图源PRTS)

一、技能机制:铃兰的三技能“狐火渺然”非常纯粹:牺牲了所有输出能力,全力专精于控制、回复与辅助。在开启技能后,攻击范围会扩大,并且其中的所有敌人会被停顿。翻译一下就是:在23格的广域范围内,所有敌人被减速80%,持续29秒。光听描述就觉得非常恐怖,如下图所示:

攻击范围变化

范围停顿

在评价“狐火渺然”时,所长会拆分成两个方面进行评价:第一是治疗能力,测算一下在技能时间内的治疗回复量,对比其他具有范围治疗能力的技能。第二是控制与辅助能力,对比目前游戏中的其他控制和辅助一体的技能,考虑技能周转和控制时长等因素。第三再综合这两方面的测评结果,出一个最终评价。

二、治疗能力:在治疗能力的计算中,所长会分别计算“对单”和“对群”时的治疗量,尽量做到全面。在对比参照的对象上,选取了技能类型比较接近的几位干员,包括:月禾“森廻”、夜莺“圣域”、清流“涌泉”、锡兰“水灵庇护”、塞雷娅“钙质化”,对单时的治疗量如下图所示:

治疗量(对单)

在对单治疗的情况下,铃兰的三技能每秒治疗量HPS位列倒数第二,仅仅高于月禾的“森廻”。相比正统的领域治疗类技能,比如“圣域”、“水灵庇护”,还是存在着非常大的差距的。考虑到铃兰开启技能后的超广攻击范围,我们再看一下另一种情况,假定有六位友军在她们的技能覆盖范围内(共七人)。不考虑治疗溢出,对比结果如下图所示:

治疗量(对群)

因为铃兰开启技能后拥有23格超广覆盖范围,对群治疗的情况是相对实现的。观察上表可以发现:在对群治疗的情况下,铃兰的每秒治疗量HPS超越了有治疗数限制的干员,但依旧不如群奶、奶盾等常规医疗干员(夜莺“圣域”、塞雷娅的“钙质化”)。

治疗绝食系干员和召唤物

如上图所示,铃兰的“狐火渺然”也有她的特殊优势:可以治疗绝食系的干员,比如赫拉格、火神、宴等等。也可以治疗召唤物,比如梅尔的狗子、麦哲伦的无人机,都是可以被铃兰所治疗的。但是这个治疗量真的不大,七级技能的回复量勉强与毒雾持平,只能保持不掉血(65点回复对比50点掉血)。

三、停顿与脆弱:当铃兰开启“狐火渺然”,在长达29秒的时间内,范围内的敌人是保持“停顿”的,因此也同样会保持“脆弱”的负面状态。这不免让我们想起了塞雷娅的钙质化,两者的差别在于:“狐火渺然”的优势是可以辅助物理干员、减速的幅度更大、技能周转更快。“钙质化”的优势是治疗量更高、易伤幅度也更高。具体如下图所示:

对比钙质化

这个技能的正确打开方式也是用来配合其他干员进行输出,为他们创造合适的输出环境。比如对于黑、送葬人、伊芙利特、苦艾这些干员而言,长时间的大范围高额减速能让他们输出起来特别舒服。比如在这次活动七图TW-7中,铃兰就能为伊芙利特和黑创造很棒的输出环境,迅速带走棘手的泥岩巨像:

四、专精收益:铃兰三技能的专精主要是提高治疗能力,以及“脆弱”的辅助能力。从七级到专精三,治疗量的提升高达116%,每秒治疗量的提升为80.3%。专三以后的对群总治疗量大约相当于专一的夜莺“圣域”。在脆弱辅助方面,因为会进行乘算,所以五潜增强了第二天赋的铃兰可以选择拉到专三。但一般的铃兰专精带来的提升是线性的(36%、38%、49%),在任一阶段收手皆可。建议练度:七级到专三的任意阶段,量力而行。

五、综合来看:“狐火渺然”是一个非常优秀的技能,集控制、辅助于一体技能,可以当作是塞雷娅的“钙质化”去使用:攻击范围扩大,既有减速,又有增伤,还有治疗能力。但是比“钙质化”拥有着更优秀的回转,非常适合用来配合其他干员进行爆发使用,极为优秀。

要不要抽铃兰?

君影轻灵卡池

综合来看铃兰:铃兰是一个非常优秀的六星干员,肉眼可见得强。她既能担任队伍中的法系输出,又拥有极强的控制和辅助能力。适合新手开荒推图使用,也可以帮助老玩家提高队伍上限。在测评完稿之前,所长起码收到了十多条评论,询问“我已经练了安洁莉娜,那需要铃兰吗?”**是更需要了,技能的周转速度、真空期的互相补足、攻速的增加,都让两人搭配使用时具备非常高的相性。

首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~

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明日方舟换服(明日方舟换服务器东西还在吗)

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟卡无(明日方舟日服怎么下载),明日方舟卡无(明日方舟日服怎么下载)这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

明日方舟卡无

游戏目前已经开启三点五周年庆典以及新干员的卡池,想来也有不少的萌新选择现在入坑。本期就给大家带来新手入坑指南以及商店资源规划,推荐抽取直接给小编综合来说,绿票的第一层直接全换,第二层换招聘许可和自己缺少的材料,而黄票商店推荐直接换当期进店干员,当然赌徒的话你是可以在换完全部抽奖券是能够试一试的。

新手池建议以银灰、能天使、星熊三选一进行开局为优先推荐,常驻推荐为棘刺、山、史尔特尔还有新出的大C玛恩娜,而推荐抽取的限定有三个,一是假日威龙陈二为浊心斯卡蒂,第三一个就是我们的令姐。接下来就是资源规划与新手开局抽卡建议的缘由和分析,第一是合成玉的资源规划,合成玉可以通过绿票商店、剿灭作战、每日每周任务月卡等方式获得,是明日方舟抽卡的必须品,然后就是至纯源石,原石可以通过三星推图还有氪金获得,可以购买皮肤、成长包、恢复理智,当然我们还可以拿来换合成玉抽卡,不过对于萌新来说用石头直接抽卡是非常不划算的情况,因为萌新通过石头来换成长包不仅能获得资源还能获得等价的合成玉,是非常划算的。

第三要说的就是黄票以及绿票了,黄票为所有干员第一次获得都赠送一张四星干员,每溢出一个信物都是可以兑换一张黄票的,还有五星六星抽到以及溢出都是可以兑换黄票的,而绿票需要通过反复获得四星三星干员溢出的信物来获得。

明日方舟卡无

明日方舟的六星干员,最常见的评价就是未来可期。这其实是一种比较委婉的、表达一个干员强度不太行的说法。当然,这“未来可期”四个字不能算错,毕竟开服干员中,星熊一开始是完全没用的,但是这两章地图中越来越重要。

比如说当初的两个六星医疗干员,一个闪灵一个夜莺,跟五星甚至四星医疗干员比起来,强的也有限。但是后来碰到了难缠的boss之后,就完全不一样了。不过所谓的“未来可期”实际上指的就是被策划在关卡里抬一下。

策划给面子,他们在某些地图就好用;策划不给面子,那就还是“未来可期”的强度。与史尔特尔、水陈这样的真神相比,他们更像是伪神。部分情况下确实好用,但是大多数情况下还是不太行。比如说本次活动中,辅助干员灵知,就是标准的伪神待遇。

本次活动的敌人中,能够多次进化的boss都不是最难缠的。最麻烦的是那个在菌毯上获得90%物理法术闪避的敌人。很多博士直言,宁可对上99%的物理法术免疫,也不想碰到90%双闪,都闪麻了。而且还不方便**。

但鹰角给他们加了一个弱点,那就是处于异常状态的时候,会失去闪避效果。不过大家也知道,常规的攻略中、常规的攻略所使用的干员中,都是朴实无华的那种。什么四基石、三幻神之类的,压根就没有辅助系角色出场的机会。于是这次真的吃了个下马威。

有玩家发现灵知可以冻住敌人,让游戏的难度骤降,于是鹰角在标准轮换池中,硬是给灵知插了个队。如果实在打不过的话,确实可以抽一个,可以极大降低通关活动的难度。但就像前面说的那样,灵知在这次活动中的表现堪称真神,但离了这次活动,还是“未来可期”。所以,飞鱼个人并不推荐为了这个活动专门抽灵知,除非你确定自己真的需要。说句不好听的,昙花一现的伪神太多,千万别上头,不值。

二、相对于灵知,看看限定池的300抽

请注意,明日方舟三周年限定卡池,会在5.15凌晨三点四十九结束,也就是说5.14就是大家第三的机会。75抽可以兑换当期的五星干员掠风;300抽除了可以兑换当期的sp幽灵鲨跟艾丽妮之外,还可以兑换红蒂、W跟迷迭香。

在卡池结束前,千万要看看自己的卡池水位!千万要看看自己的卡池水位!千万要看看自己的卡池水位!水位250以上,能补一下就补一下,但是也别强求。如果差的远的话,及时止损也不是个坏事。毕竟无论是艾丽妮还是sp幽灵鲨,强度都比较一般。

第三,活动期间每天上线都有一抽,可以签到,还可以拿合成玉;蚊子腿再小也是肉,说不定就一发入魂了呢?飞鱼再次重复,一定要看看卡池的水位,每次都有人后悔!

明日方舟卡无

明日方舟22年即将结束,新的一年开启之前,来具体小编综合认为一下22年推出的六星干员的强度特色,感觉今年的新六星干员,强卡不少,表现也很突出和优秀,总感觉方舟在针对干员强度方面,颇有数值和强度膨胀的趋向,不过小编综合认为一下能发现,强卡虽多,但幻神只有一位。

先简单回归一下今年推出的干员,反推来看,除了伺夜、黑键还有白铁这种未来可期的策略卡之外,其他的六星干员,几乎就没有太弱的,几乎每个都是强卡,不论是肉鸽还是常规活动都有大幅度的活跃,不愁就业的问题,同时改变了一定的玩法,值班了老干员,就算是一开始强度不行的,比如说归溟幽灵鲨,也通过模组成功实现了强度方面的翻身。

而最明显和直接的表现,就是7-18已经成为了很多六星干员检验自身输出和硬实力的训练场了,现在一轮搞不定大爹,都不好意思说自己有输出,这个理论放到h7-4也是同理的。不过有意思的是强卡虽然很多,但是幻神就出了一个,也就是叔叔,而且强归强,大部分的挂机打法却没有发生太大变化,基石干员也没有出现换人的情况。

小编综合认为来说,膨胀是肯定的,不过现在来看也是没办法的事情,毕竟游戏要不断地发展,不过膨胀速度对比前两年确实是突飞猛进,不过还算是在一个可控制的范围内,游戏时间长了,数值膨胀是正常的,方舟最成功的一点,就是以前的干员也不至于直接被淘汰,毕竟现在懒人博士很多,刷活动来来**还是老三样,没有新干员还是一样玩。

而 这样一来差不多也定下了明日方舟未来抽卡的大方针和基调了,除了第一眼看着就有眼缘的卡之外,其他的如果强度不足,可以直接跳过不予考虑,距离来说远牙算是这方面的典型牺牲品,一年不到的时间,从原本的还算是不错的对策卡,到现如今快查无此人了,而等着模组翻身这种**作,感觉也不实际。

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明日方舟公测

各位玩家朋友们早上好呀!一起来看看昨天夜间到今天凌晨都有哪些游戏圈的大事发生吧。

《失落的方舟》台服公测定档 国服计划2023年上线

《穿越火线》开发商**ileGate打造的MMORPG 《失落的方舟(Lost Ark)》昨夜在****地区举办线上发表会,正式宣布将于2023年1月12日在****省上市。

国服方面,《失落的方舟》国服定名为《命运方舟》,由腾讯游戏**运营,已于近期获得版号。根据官方说法,预计于2023年开服。

《胜利女神:妮姬》新角色“神罚”明日登场

由SHIFT UP开发的美少女射击手游《胜利女神:妮姬》迎接新年公开了全新角色“神罚”,并放出了动作展示视频和PV视频。

计划在1月1日更新的“神罚”,作为一个隶属于异端者部队的SSR火力型游戏角色,以普通攻击命中时的“高速进化”,和提升所有己方命中率的“大跃进”技能为特点。

Epic连续喜加一:《耻辱:终极版》和《Eximius:夺取前线》今日限时免费领

Epic连续15天喜加一第15天游戏《耻辱:终极版》和《Eximius:夺取前线》现已可以免费领,时间截止至12月31日0点,感兴趣的玩家不要错过了。

《耻辱》的开发工作室Arkane Studios曾荣获Edge Online 2012 Studio of the Year奖项。这是一款沉浸式第一人称动作游戏,你将扮演一名由复仇心驱动的超自然杀手。运用灵活战斗系统,结合超自然能力,各种武器和罕见的工具,来富有创意地消灭你的目标。

《Eximius:夺取前线》着重于团队作战,是一款混合了即时战略模式与第一人称射击模式的游戏。该游戏将给玩家带来紧张**的团队制5对5多人游戏体验,每个团队由4名领导小队的军官(Officer)和一名指挥官(Commander)组成。

今天的早报就到这了,咱们明天再见~

明日方舟公测

让塔防迷们等待了接近半年之久的《明日方舟》终于在今日公测啦~别看原画太过精美,以为《明日方舟》只有外表,在塔防游戏里,它也是一个颇具深度的游戏。但许多新手玩家在一开始都只知道角色的星级优劣,并不了解职业的具体作用与适合新手的角色,现在小A就给大家解析一波吧

一、职业

《明日方舟》内一共有先锋、狙击、近卫、术士等八大职业。职业虽然繁多,但并不复杂,而且**清晰。

1、先锋

角色:芬、翎羽等

特点:cost低,而且具有回复特性

**分析:前期角色,在能量储备低的情况下,非常适合应急和恢复能量。

2、近卫

角色:暴行、银灰等

特点:cost基本适中,近战输出单位,但功能种类很多,有时能担任肉盾的任务

**分析:近卫可以称为全能型角色,在任何时候都能发挥作用。

3、重装

角色:蛇屠箱、黑角等

特点:cost适中,阻拦敌人多,肉厚

**分析:配合远程输出性角色必备,无论在任何关卡,队伍里准备两个重装,准没错

4、特种

角色:红、阿消等

特点:与近卫的**较为相似,功能种类很多,但以输出为主,能够快速复活

**分析:非必要职业,后期可以根据自己的风格进行培养,喜欢推人或者拉人的小伙伴们可以一试。

5、狙击

角色:杰西卡、巡林者等

特点:cost适中,远程物理输出,能够对抗空中敌人

**分析:必备职业,高物理输出,拥有优先攻击空中单位的特性,最好能培养两个。

6、术师

角色:阿米娅、远山等

特点:cost较高,远程法术输出,能够对抗空中敌人

**分析:必备职业,高法术输出,拥有优先攻击空中单位的特性,单体术师与群体术师都需要培养,后期输出主力。

7、医疗

角色:调香师、安塞尔等

特点:cost适中,治疗型角色

**分析:分为单体治疗与群体治疗,前期两个单体治疗足以应对大多数情况,但后期需要再培养一个群体治疗,稳定战局。

8、辅助

角色:地灵

特点:cost适中,部分较高,控制型职业

**分析:前期非必要角色,但后期会发挥很大的作用,减速,召唤,时停等技能配合盾与远程输出,将会使战局轻松不少。

以上就是角色的**分析啦。另一方面,培养角色自然是星级越高越好,但作为平民新手,资源不足怎么办呢?小A这就给大家,推荐一些平民值得培养的角色~

二、平民角色推荐

前锋:作为前期角色,不用挑剔,芬与翎羽都很适合。

近卫:较为复杂,但开服赠送的暴行与三星玫兰莎培养绝对不亏。

重装:推荐古米,虽然能挡2的表现较为一般,但还能够回复友军生命值,一举两得。

狙击:白雪与杰西卡表现都不错,特别是白雪拥有少有的狙击群攻特性。

术师:赠送的阿米娅单体术师,兑换所的远山群体术师,都有很高的培养价值。

医疗:群体治疗调香师配上任一单体治疗,基本成型。

辅助:三星梓兰,大范围时停,培养性价比极高。

特种:平民新手没有必须培养的理由,想要培养的话,后期有余力可以培养高星级的角色。

以上就是关于《明日方舟》的职业**分析与培养角色推荐啦~游戏也在今天开测了,正好带上这篇新手攻略大家一起开荒吧!

点击“了解更多”,立即加入游戏

明日方舟公测

喜欢策略塔防游戏的玩家对于《明日方舟》肯定不会陌生。近日,《明日方舟》官方公布了一段由Yostar Pictures制作的《明日方舟》日服宣传片,官宣《明日方舟》日服将在1月16日正式开放公测。

在这段宣传片中,玩家能够看到很多自己熟悉的角色,阿米娅、能天使、芙兰卡、伊芙利特、星熊、陈等等,也包括整合运动反派与未在游戏里实装的凯尔希。相信国外的玩家很是期待!

在国外人气很不错

实际上,《明日方舟》自面世之后,就在国外不断累积着人气。

从社交媒体的体量上来看,方舟日服在推特上有超过了13万的关注,而美服的关注也超过了5万。虽然在油管上,官方不过万的播放量有些凄惨,但很多UP主上传的视频也有不少观众买账。

曾担任《SSSS.GRIDMAN》、《Fate/Grand Order -绝对魔兽战线巴比伦尼亚- 》作画监督的动画师齐藤健吾也在日前宣布已经加入 Yostar Pictures。

在日本,为《明日方舟》发声的,有相当一部分都是二次元领域的KOL:知名的画师参与游戏配音的声优、大人气的主播……

像是在国内二次元圈子极受欢迎的虚拟主播“小狐狸”白上吹雪,就是一个银灰的铁粉。在来**参加漫展活动时,还拜托别人帮忙买了银灰的周边。

《明日方舟》是由鹰角网络开发的一款战略养成游戏,游戏本身的以塔防玩法为主,在上线之后就凭借着别具一格的玩法、精美的人物立绘、以及对普通玩家十分友好的出货率,受到了众多玩家的追捧,迅速席卷了国内整个手游圈子。如今,这款在国内爆火的手游正式踏出国门,看来要在日本再次收割一批玩家的喜爱了。

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的明日方舟公测(明日方舟公测时间什么时候结束)和明日方舟公测(明日方舟公测时间什么时候结束)问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

大家好,今天小编来为大家解答明日方舟黑色(明日方舟黑色足迹)这个问题,明日方舟黑色(明日方舟黑色足迹)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

明日方舟黑色

明日方舟对于这次迎来复刻UP的黑键,其落地实装也算是有很长一段时间了,而时至今日黑键也算是把双模组都给开了,而事到如今的大环境,如何评价黑键的强度,这次也来具体展开说说,虽然说有时候有高光,但确实不算多,主要还是看敌人的安排。当然现在评价也确实高了一些,典型的泥头车和BOSS杀手。

黑键一开始登场的时候,强度评价争议可以说是非常大的,因为经过计算发现伤害确实是不错,但是实战用过之后,发现完全不好用,非常的费劲,经常大炮轰蚊子,该输出的时候打不出来,不该输出的时候又玩命打,让不少玩家没玩明白,说白了就是不好用,所以直接把黑键仓管到现在的玩家不少。

而经过长时间的开发和经历了诸多副本的实战考验和运用之后,多少算是摸出点门道,还有找到了优势区间,黑键算是有自己的绝活的,其算是典型的泥头车杀手的**,有一定的拐队友的能力,可以玩花活的同时,蒸BOSS的能力也不错,而没想到这些年的活动中,几乎每一期活动都带有泥头车,所以这就显得黑键很好用了。

也就是说黑键就是打那种能对上自己轴的高强度的BOSS,比如说蒸汽骑士,还有就是泥头车这种精英怪的时候非常好用,不会出现什么小怪来影响自己攒球爆发,这样的环境就很贴合黑键的极致了。只要精英怪是3W以下的血量,同时法抗低于30,鉴定为车。

而至于模组,一模上限高,专门针对boss和精英怪,二模泛用,适合日常随便拿来打,顺便黑键的基建技能很强。

小编综合认为来说,现在黑键也就那样了,他本身并不是数值和输出不到位的问题,而是干员自身的玩法和机制上有大问题,这极大地考验了玩家对于游戏自身的理解,但是熟练掌握了黑键之后,你能发现自己费劲巴拉的**作下获得的实际伤害收益不成正比,所以还是老老实实等黑键的异格化吧,本体也就这样了。

明日方舟黑色

要说明日方舟最近讨论度比较高的话题,除了新的六星异格干员杰西卡之外,可能就是令姐的新皮肤了,而通过这次的令姐新皮肤的事件,个人也小编综合认为出一点靠谱的经验教训,作为不错的建议也说一下,一个是提醒自己,另外也是提醒后来的新人避免踩坑。

第一叠个甲,因为肯定会有玩家真的喜欢道士皮肤,这个只能说是求同存异,但是你要是真的对比的话,能明显发现,这次的令姐联动皮肤,不论是立绘形象设计上,还是Q版本小人的互动,亦或是游戏中的**,各个方面来说,对比春节的道士皮肤,都是碾压级别的规格,这个也算是大部分玩家公认的。

令的新皮肤不论是造型设计上还是**方面明显都要优于之前的皮肤,这就证明了一点,入手皮肤别太着急,除非你特别喜欢这位干员,而且经常用得到,那你怎么整也不亏,目前为止后出的皮肤不如之前出的皮肤,好像只有一位干员达成了这个成就,那就是山,不过也无所谓,有对比后才能更好地下判断到底该入手哪个。

另外就是永远不要对自己觉得磕碜的皮肤抱有什么特殊的期待或者想法,觉得官方可以优化什么的,基本上是做梦,令的皮肤就是一个非常好的教训。个人就很后悔,觉得血亏,因为一旦整了令的这款新皮肤,就意味着之前的皮肤基本上不会再用了。

小编综合认为来说,这游戏玩得比较佛系一点,当个等等**怎么也不亏,前有泥岩的泳装+礼服,后有令的道士+联动,事实证明等到第三的玩家,都实现了双赢,高人气的六星干员就是可以为所欲为和不按照套路出牌,相对的,五星干员这个就比较惨了,明显更加的随缘一些。

明日方舟黑色

明日方舟作为这次的新限定六星干员缪缪,不说别的,反正娱乐方面的游戏体感确实很好,强度评价方面相对来说比较微妙一些,她属于一眼看着就很强,实战玩下来也很舒服,强度给得很合理的那种类型,而且最值得吹嘘的是保值能力方面,具体来展开聊聊其强度和特色。

她的**体很有意思,突出表现在一个小手不是很干净这一块,很多干员**后,包括一些特殊的能力也给**了,比如说星熊这种,挡四和二技能都能**就很离谱,只要选对了**的对象和干员,缪缪的强度上限就非常的高。同时在偷属性这一块,实测比伊内丝的上限还要高很多。

其最大的意义就是只占了一个携带干员的位置,12cost开局就能完美解决前期的所有问题,而后期也能作为优秀的控制和输出一直保持到通关,这个能力是毋庸置疑的,且还开启了整个莱茵体系。而潜力也非常的大,目前测试**体在肉鸽中,也是直接**的吃了加成后的属性,这就很BUG了。

玩法很简单,你想用就能随便用,配合好要**的干员投入到战场上就行,缪缪属于典型的进可攻退可守的干员,同时也是对标职业来说,最不专业的干员,这就不是个传统意义上的先锋干员。所以导致唯一的问题,就是纯懒人博士,可能抽到了也没啥机会用得到她,因为挂机玩法很难用得到。当然玩肉鸽的话,感觉必不可少。

小编综合认为来说,缪缪的强度是绝对靠谱的,这么说吧,你要知道她是啥职业的,一个先锋干员,能像近卫这种大C一样去讨论强度,已经很完美的说明了结果了。当然保值方面的能力也是首屈一指的,毕竟缪缪的强度高低,是直接取决于**的干员的能力,后面干员越多,白值越高,缪缪也就会越强。

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好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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