白雉明日方舟(明日方舟白值攻击排行)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
大家好,关于明日方舟厨(明日方舟厨子)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于明日方舟厨(明日方舟厨子)的知识,希望对各位有所帮助!
公主连接什么意思?
什么鬼?我咋没看到?
如何评价《原神》新PV的弹幕里,铺天盖地刷《明日方舟》梗的行为?
别瞎说,怼KY只是小圈子在维护圈内纯度(无恶意)的一种手段,对于大点的圈子,玩梗只要有趣都可以接受,只要是分享快乐,没理由不接受,就算有点烂,也没人说什么。
当圈子大后,在小圈子刷大圈子的梗,就会被纯度高的玩家视为一种侵略,如果你一定要这么做,就要承受被纯度特别高的(有恶意)玩家的漫骂的后果,如果还带有恶意地刷,原神正常玩家也会一起骂,不会用X批,但一定比X批难听。
手机上跑地动原神的玩家,成分多少有些复杂,就我来说,我不在乎米的风评如何,我只在乎属于玩家的亚文化娱乐圈是否有趣,我甚至觉得米的热度,就是其表现出亚文化氛围浓厚(成分复杂)的成果。如果一定要二次元在一大堆相似的工作室选,更多还是会选二次元成分高,看起来最有梦想的,毕竟谁不喜欢热血八嘎?
明日方舟厨
当你评价一个六星干员中等,就必然有一半干员在后面。
当同为输出干员周期dps差距两倍以上,你该去冲这个游戏公司,而不是说出这个问题的人。
满配w 普攻dps504,33cd的D12 4500*4就五秒晕,溅射范围小,多炸条件苛刻。白嫖远处怪,感觉不如陨星,溅射范围大,dps543。黄铁27,上白雪不上w,你看看这33的回转,是人填的吗。
方舟fw六星可太多了,不如五星比比皆是……
先摆个莫在这里,稳倒一,莫厨天天在给她找环境,剿灭挂机日常肉鸽合约,就业位置只存在悖论模拟中,还有两年前的无地面中转站。
狙术fw聚集地,因为ch脑子有问题,就觉得他给那点破攻击范围有什么用。输出数值差那么多,打得远有什么用?远程搓澡?
术士?只有42一个(笑)。
塔防游戏,高台输出不如阻挡?部署灵活的地面。
都什么年头了,还能出远牙这种fw,一共就八抢,总伤不如黑,还天天打狗。
空弦三技能+30%真不是人给的,打二吃拐率都不如能天使,弦有三种模式,三个全是虐菜。
w的w名字怕不是fw的w,33s的三技能就听个响,打满条件苛刻还没多少,感觉不如陨星……
肥鸭二最强对群小回转爆发,但是剑陈什么的全是超级兵,还没有充电魔术,三技能纯fw。
香香还行,但柱子太脆。黑该退环境了。ash二很强,但技力腿打瘸了再给个拐,纯纯蠢。早露回转伤害控制都不行,ch犯病典型。
辅助无弱者,垫底的麦麦,一技能也是全场支援控制的合约压人王。二三技能确实查无此人。灵芝很笨割裂,但是也能等一个13s十万大c。
重装模板本身还是很有意义的,高压环境很能表现,但也有纯fw。
星熊面板不够,技能高不成低不就。霞光限制很大纯fw,上了场也是摸鱼。森蚺阻回加20初动点不起火,切不了人。
老鲤,水月这种意义不明的设计,更不用说了。
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明日方舟厨
明日方舟没有强度垃圾的干员,只有不会用的刀客塔,当然有些干员的技能实战效果确实很垃圾,除了部分酱油的一技能之外,不少干员的主力技能效果也异常差劲,本次就来说说实战效果最差的几位干员技能,别浪费资源专精它们。
夜魔
不说立绘的事情,二技能CD较快,覆盖率很不错,但实战效果是真的不行,技能太差,减速效果配合其移动距离受到无视防御和法术抗性的伤害,技能是自动触发,所以对于被阻挡的敌人也毫无用处,实战能力真的不行,超垃圾,还不如带一技能给队友回血来的靠谱。
闪灵
问题出在二技能,夜莺感觉还好点,毕竟群奶,但是闪灵不一样,这二技能你看着特别不错,但是实战能力和表现极其的差劲,这技能存在的意义是为了解放咸鱼刀客塔的双手,技能效果的硬伤在于持续时间过短,甚至短于很多敌人的平A间隔,导致几乎每次闪灵放盾的效果都是空盾,简直放了个寂寞,也难怪最近闪灵风评不好。
初雪
一技能基本上是废柴,不是说初雪平砍连击带减速这效果废柴,是因为精二之后的技能太打脸了,精而之后,因为天赋是双响,直接平砍连击了,也就是说这一技能就等于没了,从而导致这个一技能的设计,真心迷,直接没必要带了,无脑二技能省事。
地灵
这干员特别奇葩,版本唯一指定群缓,迟缓加长,专精辅助,还是远程位+减速,还是减速特化型的,结果一技能石攻击力强化,emmmm,这倒没啥。然而二技能这流沙化实战效果奇差无比,一顿一顿的,甚至比不过塞爹的钙质。而且这干员精二才有天赋,所以除非你真的厨她,否则别在她的身上浪费珍贵的资源,养了也后悔,个人觉得这干员现在在办公室长期就业挺好的。你真要全场大范围减速,有的是比她效果更好的。
明日方舟厨
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昨天还在猜测《彩虹六号》跟《明日方舟》联动会有哪些角色加入,今天游戏官方就正式发布先导PV了,未知与未知相遇,一切行将就绪。那么你猜对除了机枪哥的另外三个干员了吗?
这次联动一共有四名彩六干员,分别是进攻方两名:ash和闪盾,防守方两名:夹子妹和机枪哥,我们可以合理推测一下,闪盾为重装、夹子妹为特种、ash看pv的装备配置应该是狙击,当然也不能不排除yj会整活。
Ash:从PV的技能看像是发射一枚爆破弹会镶嵌在任意物体表面,随后发生爆炸。Cohen在耶路撒冷出生长大,中学毕业后就读于特拉维夫大学的工程学系,并到波士顿大学交换学生一个学期。大学毕业后,她在以色列国防军完成她的公民服役义务,而她的工程背景使她成为机械维修和炸弹拆除的重要人选。心理状态报告作为一个接受过军事化训练的爆破专家,她有点自我膨胀。有时极具攻击性、冲动行事并且过度自信。她雷厉风行的做事风格,对于与她一起共事的人来说,可能是一把双刃剑。
闪光盾Blitz:防爆盾可以对前方敌人可以产生投射瞬时闪光。效果和闪光弹一样,除了致盲外同样可以使目标失去听觉。使用后需要冷却,冷却时间为7秒。虽然K?tz觉得他在战场上的工作很可怕,但在心理上还可以承受。在行动过程中,他运用幽默感来缓和情绪,并以不掺杂个人情感的方式来处理压力。他会第一个冲去架设封阻物,随时把团队安全看得比自身更重要。在某些英勇事迹中,K?tz拒绝接受表扬。当他面对过度夸赞的时候,他就开始自谦。
机枪哥Tachanka(第三年干员重置后,改用榴弹技能了):燃烧榴弹发射器,所发射的重型榴弹配备定时引信,榴弹一旦接触反弹,引信就会激活。这立绘是不是帅炸了?猜测他是狙击的很多小伙伴也翻车了,他在游戏中是一个近卫,近卫方舟名不虚传。机枪哥的小人立绘是真的憨憨的,特别的可爱。
夹子妹Frost:可在任何地面放置的夹子(游戏里叫迎宾踏垫,这个特别好玩),进攻方干员踩中后会直接进入倒地状态,可放置个数:3。
这次联动的正式推出,可把双厨玩家高兴坏了。不过也有舟游的玩家担心,跟阿育联动会不会联机的时候有很多bug或者掉线的情况发生?毕竟阿碧是以bug出名的,但是反过来想想,出bug不是很好么?原石补偿它不香吗?小伙伴们你们觉得呢?
小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!
原创于:戒戒说游戏
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OK,关于明日方舟厨(明日方舟厨子)和明日方舟厨(明日方舟厨子)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
大家好,如果您还对鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)的知识,包括鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
鬼泣明日方舟
游戏观察是游戏日报打造的游戏产品综合分析栏目,内容聚焦于游戏市场表现和新游市场预期,结合亿级读者反馈,旨在为游戏行业提供更多元化、更真实、更有参考性的信息。如有建议或想分享的观点,欢迎联系游戏日报。
iOS畅销榜TOP10榜单
本周(1023-1029)共计14款产品登上过iOS畅销榜TOP10,其中《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟手游》、《原神》、《梦幻西游》5款产品达成在榜7天成就,《暗黑破坏神:不朽》跌出此行列。
另外相比起上周,本周虽然上榜产品数量有所减少,但涉及厂商数量有明显变化。本周登上过iOS畅销榜TOP10的14款产品中,腾讯占据领先优势,旗下共计5款产品入榜,网易4款,米哈游、灵犀互娱、途游、英雄游戏、海彼游戏均为一款。具体在榜情况如下:
相较于上周,本周iOS畅销榜TOP10在榜游戏中,英雄游戏《极无双2》、网易游戏《光遇》、海彼游戏《弹壳特攻队》都是近一个月来首次上榜,与产品整体的营销节点有一定关系。
本周多款游戏适逢重要节点,在官方运营活动的加持下,使得iOS渠道排名飙升,其中网易游戏《率土之滨》迎来七周年“**”版本,推出全新“晋”阵营,并同步上线诸多武将;海彼游戏《弹壳特攻队》更新了全新挑战章节,新增每周礼包与月礼包等。
第三值得注意的是,网易游戏旗下手游《光遇》,在10月29日上线万圣节相关活动,促使该游戏在iOS畅销游戏榜单上飙升124位,成功登上畅销榜TOP3的同时,也成为本周iOS畅销榜变化幅度最大的游戏。
本周焦点游戏观察
蒸汽泡工作室 – 《空之要塞:启航》
10月26日,由蒸汽泡工作室开发的蒸汽朋克风格横版跑酷手游《空之要塞:启航》开启全平台公测。该产品公测首日登顶iOS免费榜,并在iOS畅销榜排位10-25位之间。七麦数据显示,《空之要塞:启航》在上线首日iOS渠道下载量23万、畅销榜冲进TOP50。次日产品畅销榜排名上升,最高排至第13名。
在买量投放方面,通过App Growing等渠道观察《空之要塞:启航》的买量举措可以发现,公测前至今的一个月时间内,通过进行针对特定渠道以及采用特定形式的广告创意素材投放举措,在关键词的设置上高度突出产品特点。
通过App Growing搜索产品名称发现,9月28日-10月28日期间,《空之要塞:启航》相关投放共有24条,均为视频形式,其中竖屏视频18条、横屏视频6条,竖屏:横屏达到3:1的比例;在针对所有素材的统计数据中,这一比例差距被缩小,但竖屏视频仍旧达到57%的占比。
数据来源:App Growing
而《空之要塞:启航》在投放渠道方面,主要选择了穿山甲联盟、番茄**两个平台,其中穿山甲联盟投放广告数量占比较大,新投放占比高达100%,借助字节系流量形成产品自身的流量矩阵。
数据来源:App Growing
《空之要塞:启航》在创意素材的关键词设置上也很注重凸显产品本身卖点,“2022全新卡牌手游”、“蒸汽朋克”、“上线获9.8分好评”是广告创意数量位列头部的关键词,其余还有含有“手游大作”、“卡牌”、“开放世界”等关键词的投放素材文案,但占比不多,投放天数也较短。
数据来源:App Growing
产品营销方面,《空之要塞:启航》也采用了非常积极的手段来提升产品关注度。除官方微博同步发起公测抽奖活动提升热度之外,还邀请张韶涵为产品献唱启航曲,并抓住公测刚刚开启的黄金时期举办了二创征集比赛、同人绘画创作等活动,以明星带量,拓展产品在泛娱乐圈的传播力度,扩大产品整体受众范围。
用户反馈层面,自公测以来《空之要塞:启航》收获了来自玩家多方面的反馈。产品在多渠道评分情况处于中等水平,截止发稿前详情如下表:
综合用户反馈,能够了解到玩家对《空之要塞:启航》的正向评价主要集中在玩法创新性、画面方面。部分玩家认为,《空之要塞:启航》画面优良,宣传视频十分具有吸引力,立绘精细;且相比传统跑酷游戏有所创新,编队的设计让玩家可以拥有多样的配队。
但也有部分玩家认为产品依旧存在不足,比如开头剧情太长、新手引导冗长、抽卡概率不尽人意、福利较少等问题。
总体而言,《空之要塞:启航》作为一款主打蒸汽朋克风的产品,在美术风格上的确得到了大部分玩家的认可,让玩家觉得新颖、眼前一亮,同时作为跑酷游戏也和传统的产品有所进步、创新。不过在后续的运营更新中,官方是否会吸取目前已有的玩家反馈,进行产品优化,是值得期待的事情。
本周焦点事件观察
《王者荣耀·世界》被爆即将开启测试,需签署保密协议
有玩家爆料称腾讯旗下《王者荣耀·世界》在近期开启了内测邀请,根据爆料图可以了解到本次测试保密级别较高,需要签署保密协议才能够获取最终测试资格。针对此消息,游戏日报向腾讯相关人士进行了求证,截至发稿前对方未予置评。
《王者荣耀·世界》是腾讯基于王者IP开发的一款开放世界RPG游戏,于2021年10月30日发布第一支实录演示,距今已有一年时间,不久前该产品登记了软件著作权。
《明日方舟》x《怪物猎人》前瞻直播出现事故,工作人员误放《鬼泣5》音效引不满
10月24日,《明日方舟》官宣与CAPCOM旗下IP《怪物猎人》联动消息,并于当日开启的2022感谢庆典前瞻特别节目直播中正式宣布了联动内容,同步放出联动剧情、联动新干员“艾露猫”以及其他游戏内容。但在前瞻进行到联动环节时,直播中出现了《鬼泣5》的音效。
由于音效错误,许多《明日方舟》玩家表示“不理解”、“不满”,认为此举不仅是对联动方《怪物猎人》的不尊重,也让许多希望《明日方舟》与《鬼泣5》联动的玩家“白高兴一场”。
而在被玩家发现错误后,《明日方舟》并未用官方账号进行正面回应,只有名为“顽子”的工作人员账号发布声明,确认这是一场直播事故,并已联系品牌方致歉,更换音频文件,针对《明日方舟》不用官方账号道歉,有部分玩家表示不满。
拳头两款《英雄联盟》衍生单机游戏跳票,预计2023 年发售
10月25日,拳头宣布两款《英雄联盟》衍生单机游戏将跳票到 2023 年发售,分别为《聚点危机:英雄联盟外传》和《努努之歌:英雄联盟外传》。拳头表示,这两款产品跳票是为了让制作团队有更多时间进行收尾工作。
《聚点危机:英雄联盟外传》是由 Double Stallion 开发的一款2D动作游戏,玩家将扮演《英雄联盟》中的艾克,通过道具**纵时间,在佐恩城中穿梭,并与各种敌人进行战斗。《努努之歌:英雄联盟外传》由 Tequila Works 工作室开发,形式为单机冒险。玩家将扮演雪人努努,与好友威朗普一起在弗雷尔卓德冒险,踏上寻找母亲的旅途。
下周(10.30-11.05)新游预告
下周新游预计有18款产品测试或上线,包含中手游、波克城市、咪咕互动友谊时光、英雄游戏等厂商,涵盖角色扮演、二次元、女性向、Roguelike等多类型产品。部分重点产品情况如下:
中手游 – 《全明星激斗》
简介:《全明星激斗》是由逐光工作室研发、中手游发行的一款**多人气IP角色的动作手游。产品拥有SNK正版授权,**卡牌、回合制玩法为一体。目前产品在TapTap预约量已突破15万,评分7.4,但评论区中有部分玩家对IP改编+卡牌玩法并不看好。
波克城市 – 《猫咪公寓2》
简介:《猫咪公寓2》是由波克城市研发、发行的猫咪治愈题材模拟经营手游。玩家可以在游戏中收集、养成猫咪,打造、布置庭院,并陪伴游戏人物经历各种故事。《猫咪公寓2》主打治愈的慢节奏玩法,因猫咪画风题材受到测试玩家好评,但根据部分玩家反馈,人物故事篇幅过长有些影响游玩体验。目前《猫咪公寓2》预约人数已突破20万,评分保持在9分左右的较高水平。
英雄游戏《风色幻想:命运传说》
简介:《风色幻想:命运传说》是由Halo Studio研发、英雄游戏发行的二次元风格战棋新游,是知名IP风色幻想的续作。《风色幻想:命运传说》从曝光至今已经过去3年,目前产品预约人数已超过30万。
咪咕互动 – 《梦想足球》
简介:《梦想足球》是咪咕互娱一款中超题材实况对战类足球电竞手游,可以实现双人、多人联机。作为足球题材的游戏,玩家希望球员卡面不要过于数值化,并希望将球场、场景做得更加真实、精细。
异物质研究院 – 《Project:谜》
简介:《Project:谜》是由异物质研究院研发的都市怪谈题材解谜推理手游,玩家将扮演具有特殊能力的角色,与设定迥异的同伴们共同探案解谜。产品题材略微小众,但玩家仍旧给出了9.8分的评分以表期待。
鬼泣明日方舟
1月20日,2020年第十一届好莱坞音乐传媒奖(The Hollywood Music In Media Awards?,以下简称HMMA)获奖提名名单终于公布。这场举办在全球音乐电影的产业中心,由作曲家和歌词家协会(SCL)、电视艺术学院、电影艺术与科学学院音乐科、美国录音艺术与科学学会共同票选的奖项,每年都会对该年度全球范围内出现在广告、电影、短片等视觉媒体中的优秀音乐作品进行评选。
这些奖项的候选者往往来自于该年度极负盛名的媒体作品,例如2019年第十届HMMA剧情片类最佳原创配乐获奖得主希尔迪·居兹纳多蒂尔,就是因在电影《小丑》中的优秀编曲而捧得奖杯。除在大众视野内曝光度极高的影视作品外,HMMA还专为该年度的电子游戏作品设立了“电子游戏类最佳原创歌曲”与“电子游戏类最佳原创编曲”两个奖项,在这些榜单上角逐的选手也尽是各位游戏玩家耳熟能详的名曲:如《鬼泣5》中激昂的战斗配乐“Devil trigger”、《生化危机2:重置版》余韵悠长的通关歌曲“Saudade”以及《荒野大镖客2》中主角的救赎之曲“That’s The Way It Is”等曲目,均曾在该奖项上逐鹿。
而在今年第十一届HMMA的“电子游戏类最佳原创歌曲”奖项候选人名单中,颇为意外地出现了一个过于熟悉的名字:
国产游戏《明日方舟》凭借着一首“Renegade”获得奖项提名,将与来自《哈迪斯》、《博德之门3》、《英雄联盟》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》、《对马岛之魂》及《**亡搁浅》中的数首优秀歌曲共同争夺该奖项得主一席。
这确实是一则令人相当振奋的消息。
自《明日方舟》(以下简称方舟)于2019年5月上线以来,这款异军突起的黑马手游一直凭借着它高到难以置信的讨论度而牢牢占据着市场目光,国内外各个手游平台的年度评选中也总是少不了方舟的身影,可谓是拿奖拿到手软,但这次受到HMMA的提名一事对于方舟而言,可能更具非比寻常的特殊意义。
不务正业务他业,鹰角何故觅知音
在方舟的玩家群体里,流传着一句调侃的玩笑话:
“咱们给方舟花的钱,全被拿去公款追星了。”
之所以会有这样一句黑话,其原因来自于方舟的制作公司“鹰角网络”(以下简称鹰角)在方舟上线至今这段不算长的时间里,这家游戏公司表现出了对音乐的执着。
为了让自己做音乐师出有名,鹰角甚至在自家游戏《明日方舟》中虚构了一家名叫“塞壬唱片”的音乐公司,还在QQ音乐、网易云、酷狗等国内音乐播放平台上注册了名为“塞壬唱片-MSR”的歌手信息。
从此,开始大大方方地做起了音乐公司的“生意”。
在Bilibili弹幕视频网上《明日方舟》官方账号的投稿中可以看到,有关游戏的单曲音乐PV已经占据了这个官方账号视频投稿的近三分之一,甚至还有关于音乐制作幕后的专门投稿。也就不难理解现在为什么有越来越多的方舟玩家,将这家公司戏称为“音角网络”了。
玩笑归玩笑,恰到好处的配乐对于一款游戏来说确实有着举足轻重的作用。
游戏作为传播媒体的一种,主题与思想可以通过画面和文字向玩家传达,但情绪的感染则极大程度上依托于音乐的烘托。在日式RPG里,慷慨激昂的著名游戏配乐大多来自于游戏中玩家与游戏最终boss的决战时刻,像是《英雄传说 零之轨迹》中的“Inevitable struggle”、《异度神剑2》中的“Counterattack”,以及来自《女神异闻录5》中的“Our beginning”等等。这些带有着强烈情绪暗示的歌曲不仅在整个游戏最困难的部分充分调动起了玩家积极正面的情绪,同时还承担了在缺少文字信息时对角色性格刻画的任务。
可以说,如果缺少了音乐这一艺术表达形式,不管游戏的玩法和画面做得有多么优秀,都难免陷入寡淡乏味的境地。
正是源于对自己游戏“食之有味”的期待,才令《明日方舟》对于音乐有着如此狂热的追求。
塔防叙事存困阻,道阻且长辟蹊径
说回到这次HMMA的提名曲目“Renegade”,熟悉方舟这款游戏的玩家应该都知道,这是一首游戏前期主要反派“W”的个人印象曲。
整首歌中,无论是亦正亦邪的歌词还是古怪却不失和谐的RAP调调,无一不是关于“W”这名角色的写照。仅需要短短的四分钟,你就能想象到这首歌的主人是一位怎样喜怒无常却又痛苦决绝的角色。
这便是《明日方舟》又一处聪明的设计。
作为一款主打策略的塔防游戏,方舟中可以用于展示游戏背景、角色魅力的空间远不如一般RPG游戏那样宽裕,但《明日方舟》的故事却又偏偏发生在一个世界观庞大、剧情矛盾激烈的构想之上。
早期庞大的文本量需求与极有限的关卡资源,在相当程度上导致了方舟在上线时即使拥有国内顶尖的平面美术资源,剧情表现上却总不尽人意的原因。
在这种情况下,利用角色主题EP来加速玩家对于游戏角色的了解进程。不仅节省了大量的文本空间,还使得角色的相关剧情与主题EP之间相互联动,产生激烈的化学反应。
事实上也正是如此,“Renegade”并非《明日方舟》的首次尝试。早在半年前方舟支线活动“喧闹法则”上线时,这一策略就已初步取得了良好的反响。
剧情中行事乖张潇洒的德克萨斯和能天使,配上一首由DJ Okawari(碗叔)编曲、二宫爱作词献唱的Jazz hip-hop。使得当时活动剧情不仅大受好评,就连印象曲本身也一口气冲到了bilibli弹幕网全站播放热度排行榜第21的位置。
此后鹰角更是再接再厉,联手各种知名音乐制作人先后推出了游戏内多名角色EP。同时随着游戏内可用于剧情的文本空间逐渐宽裕,方舟本身的剧情也渐渐从早期无暇细说的“谜语人”逐渐向着兼具乐趣和深度的方向不断迈出前进的步伐。
从游戏开服至今的不断轮回的学习、失败与创新,铸就了《明日方舟》第八章堪称华美的剧情表现。充满史诗感的配乐加上歌剧式的台词,先前词曲中积累下角色间种种情绪冲突均在剧情的第三一刻随着高昂的音乐点燃,与屏幕前的玩家激烈共鸣。
方舟终于得以踏过了曾经被认为无法跨过的门槛,在音乐这一亘古而来的艺术形式辅佐下,为自己的黑暗时代画下了句点。
功业未既心余勇,扁舟踏浪向何方
经历了近两年的变迁,从最开始五十余人的名不见经传小作坊,到后来踏出国门、远辟他方,再到现在与世界知名的游戏厂商同台竞赛。
无论是方舟还是鹰角,都已成长到了最初不曾设想过的模样。
方舟是幸运的,在挺过了寒冬之后上线,得到了众多玩家们的垂青。
方舟也是不幸的,未经世事等高位,一旦犯错就伴随着巨大的代价。
同时作为一款游戏,或者说一件作品,方舟选择了更不轻松的道路:庞大富有野心的设定,富有写实感的种种剧情……这些并没有成为《明日方舟》这款游戏的噱头、营销手段,而是一点一滴地聚合在一起,组成了方舟这个故事中理念的血肉。
在《明日方舟》的故事中,上演着不间断的悲剧。这些悲剧来源于战争、来源于疫病、来源于期待与背叛、来源于剥削与奴役、来源于爱我与我爱之人的逝去、更来源于每个人生来就有的求生欲望。
但即使面对这样一片离析分崩的大地,我们也并非无计可施。
用希望来对抗绝望,用诚实来消解怀疑,用团结来抵抗世上生来就有的不公。
若以批判的眼光来审视,方舟作为游戏虽只是消遣,但其中的种种故事虽然常悲戚,却意外地还挺正能量。
击败整合运动只不过是这场改变大地之旅的第一个目标,罗德岛与博士们的旅途还有很长的路要走。
愿你我都能不虚此行。
好了,关于鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)和鬼泣明日方舟(鬼泣明日方舟战力)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
大家好,今天小编来为大家解答明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么获得)这个问题,明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么获得)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟拆碳
11月1日,明日方舟凭证交易所更新,之前的蛇屠箱和食铁兽,变更为伊桑和微风,并且上线可兑换数量就是6,意味着单靠兑换都能满潜,不需要等刷新再兑换。根据之前官博的预告来看,就算不满潜,也得换至少一位,毕竟“暂不加入公开招募及任何标准寻访”,图鉴还是要点亮的啊。
和之前的兑换所需红票一样,4星特种干员伊桑需要150红票,5星医疗干员微风需要600红票,按照各兑换一位来计算,也需要750红票, 一把AP-5只有大约20-22红票,取平均值21,也是35-36场,换算成体理智就是1050-1080。
如果单靠每日回复来算,以各位博士不浪费一点自回理智,一天24小时能回复240理智,4-5天差不多就能把这两位干员换到手,当然,这是不算精英化所需材料的理智消耗。 不过有一说一,目前红票店还没有要再次更新轮换的意思,各位不急的博士,可以慢慢来。
再来说说AP-5,现在大家终于发现了红票的新用法,兑换新干员,以前肝“胶水”(芯片助剂)都觉得掉率太低,格外难受,如今需要更加大量的红票,看来后面几天的日常就是AP-5刷到满了。
不过各位可以通过AP-5多升点信赖,比如3拖9,也就是3位精二主力,带9位需要升信赖的“普通”干员(一般等级不高),算是一举多得吧……就是天天盯着AP-5打,真的会“审美”疲劳啊!
顺带一提,感觉每次出新活动,都有一个本成为博士的常驻,比如之前火蓝之心的“旋转木马”、“火山攀岩”,这次常规本AP-5,以后会是什么本呢?预计是碳本/家具币,新家具上线了,但各位博士还有足够的家具币吗?
明日方舟拆碳
声明:本文的基建配图来源于PRTS玩家站,游戏内截图源于所长的个人账号。三个月前我们做了第二期基建技能的推荐统计,今天我们再次更新:新增了目前版本的所有干员(更新至06.18故事集“乌萨斯的孩子们”),对所有基建内的设施进行分析。希望这一篇全面的基建指南,能对大家的后勤部署提供一些帮助。
制造站
制造站中的基建技能,主要分成以下五类:贵金属、作战记录、源石、通用系、仓库系。其中贵金属指的是“赤金”,作战记录就是干员升级用的经验书,源石是搓玉的材料,通用类以上三种全都加成。
贵金属和作战记录
1、贵金属:贵金属配方非常直观,因为新干员清流的加入,目前一共就四人有加成。分别是:精英一的砾、精英一的斑点、精英一的清流、初始的夜烟。原本的三人组加成幅度都在30%以上,已经非常高了。但是清流的加入,会提高的生产力是40%-60%(因贸易站数量而异),她是目前的最佳任选。为了赤金生产的效率,推荐将砾、斑点、夜烟、清流精一。
2、作战记录:作战记录方面,一共有六人有直接加成,分别是:精二断罪者、30级的小车Castle-3、精英一的白雪和霜叶、初始的红豆和食铁兽。这六人的加成都在30%以上。为了经验书生产的效率,推荐将白雪和霜叶精一,小车升到满级。
新增员工“断罪者”:制造站作战记录干员。她是第二个拥有和食铁兽一样35%加成的干员,是目前版本中最高的。考虑到作战记录的重要性,断罪者哪怕只是为了基建也值得一练。
通用系制造站干员
3、通用系:上表中生产力达到25%以上的干员,都非常适合成为制造站的轮换后补干员。其中不错的干员包括:初始的芬、克洛丝、杰西卡、香草、泡普卡,精英一的史都华德、调香师,精英二的梅尔、赫默、白面鸮、槐琥。无论是赤金还是经验书的生产,缺人时都可以用这里的干员顶上去。推荐:史都华德、调香师精一,梅尔、槐琥精二。
但是这里需要注意的是:泡普卡是有副作用的选手,而槐琥不仅能解决她的副作用,自身还能提供40%的超额生产力。因此建议槐琥和泡普卡一起使用。初始的赫默、白面鸮、夜刀、流星等其他干员,因为只有15%的低加成,所以都是我们制造站的替补。
新增员工“温蒂”:制造站通用系材料加成干员。牺牲了其他所有干员的生产力,换来了30-45%的制造效率。将来如果出了不增加效率、但有特殊效果的干员,温蒂可能会有发挥的空间。就目前来看,温蒂的基建技能意义不大,唯一的用处是“在游戏维护时,搭配增加仓库容量上限”的干员进行使用。一口气维护12小时,温蒂封神。
通用系仓库干员
4、仓库系:仓库系干员的灵魂人物是红云。当没有精一的红云时,增加仓库容量上限仅适用于“不怎么在基建收菜”的博士,其意义非常小,会大量浪费生产力。但是有红云以后,仓库容量上限能够转化成等比的生产力。
尤其是新干员刻俄柏、石棉出现以后,能更好地发挥红云的威力。目前在红云体系中,能提供最高生产力的是刻俄柏(41%),第二是石棉(33%),再然后是火神(31%)。务必将红云精一,然后搭配其他仓库系的干员进行组队,价值由高到低是:刻俄柏(精二)、石棉(精二)、火神(精二)、蛇屠箱(初始)、黑角(初始)、清道夫(精一)、卡缇、米格鲁。
新增员工“石棉”:制造站通用、仓库双系干员。石棉精二后实际生效的效果是“生产力+25%,仓库容量上限+4”。相比杰西卡、调香师、香草而言,她其实就是多了四格的仓库容量。在使用中,可以将石棉拿去和红云搭配,实际达成的生产力加成(90%)略高于火神(88%),高于蛇屠箱和黑角(87%)。
源石类干员
5、源石系:能够“搓玉”的源石系干员,配合贸易站的“龙门商法”产出合成玉。虽然搓玉本身是笔在资源积累上血亏的买卖,其本质是:用培养干员的资源去换不等量的抽卡机会。能够有加成作用的干员包括:初始的艾雅法拉,精一的月见夜、炎熔、地灵,精二的锡兰。追梦的博士可以搞一搞,推荐培养:精一地灵、炎熔、月见夜。
制造站推荐搭配:制造站非常重要,如果进行长期考虑,值得为它练一些干员。目前最高加成的金属组合是“清流+砾/夜烟/斑点”,生产力+105%(三贸易站时更高,达到了125%)。最高加成的经验组合是“食铁兽+断罪者+Castle-3/白雪/霜叶/红豆”,生产力+100%。
建议再培养两队通用的干员:第一队是仓库系的“红云+石棉(精二)+刻俄柏(精二)”,能达到90%生产力以及扩容20格,非常泛用,几乎齐平了赤金和经验书生产的最高加成。第二队是双人组合,“槐琥(精二)+泡普卡”,两人达到65%的生产力,配一个食铁兽或者断罪者,能跟正常的100%加成平起平坐。
贸易站
贸易站,是我们龙门币的主要来源,也可以用来制造合成玉。贸易站中的基建技能,主要分成以下三类:订单效率、心情消耗减少、高品质订单。
贸易站黄金三人组
1、贸易站黄金三人组:我们先来看一下著名的“企鹅相簿”,贸易站最高加成的黄金三人组:德克萨斯、能天使、拉普兰德,加成能够达到+100%。配合上控制中枢,最终加成能达到107%。但是需要注意的是,完整形态的企鹅相簿才有这么高的加成,需要能天使和德克萨斯精英二。在不完整的形态下,这套阵容的加成是85%,且心情消耗非常快。
贸易站优秀干员
2、高订单效率干员:接下来我们看一下加成在25%以上的优秀贸易站干员,性价比推荐:初始的月见夜、空爆、古米、夜刀、慕斯、远山、玫兰莎,精英一的芬、夜烟、缠丸、安比尔、梓兰,精英二的空、可颂、拜松、雪雉。其中,雪雉在精英二以后能够达到能天使的上限+35%,并列单体最高加成。推荐培养:精一芬、夜烟、缠丸、安比尔,精二巫恋、雪雉。
新增员工“巫恋”:贸易站核心干员。巫恋是第二次贸易站革命的组成核心,她可以和“柏喙”相互配合,拉起另一队不逊色于“企鹅相簿”的高效队伍。在使用中,巫恋特别适合与本身不增加订单效率的干员配合,“巫恋+柏喙+桃金娘”成为了第二队的贸易站黄金队伍。
贸易站划水
3、贸易站替补干员:因为贸易站优秀的人才太多,且都不需要高练度就能达到高加成。因此在25%加成以下的干员,都是相对“划水”的替补干员,包括:初始的安德切尔、深海色、可颂、拜松、讯使、角峰、史都华德、桃金娘,精英一的香草、蛇屠箱、翎羽、暗索,精英二的银灰、崖心。当没有上文中的高订单效率干员时,可以上这里的替补。
高品质订单
4、高品质订单:柏喙这样的高品质订单干员终于有了正确的打开方式,那就是:编入一个“不需要她提供订单获取效率的队伍”。而关于增加高品质订单的出现概率问题,在三月的投票测试后再次更新了样本,最终数据稳定了下来。“高品质订单”就是指四赤金的订单,巫恋和柏喙的“小幅提升”是增加25%,精二柏喙的“提升”是增加50%。“巫恋+柏喙”入驻**贸易站的最终高品质订单出现概率是:70%。
如果没有巫恋的博士,也是可以使用柏喙的。用法非常简单:在贸易站即将完全生成订单时,换上柏喙,等到新订单的出现(可通过无人机再次加速),然后换下柏喙。这期间因为柏喙在设施内,可以显著提升“高品质订单”的出现率,大家可以一试。
贸易站综合推荐搭配:贸易站一般需要准备三至四队干员。最高加成的订单效率组合分别是:“德克萨斯+拉普兰德+能天使”(生产力+100%)与“巫恋+柏喙+桃金娘”(生产力+90%,产出高品质订单)。效率次之的是“空爆+月见夜+古米”。精二的雪雉单体就拥有高加成,可以作为最佳机动队员,哪里需要去哪里。
加工站
加工站是我们合成高级材料的地方,无论是精英化、专精用的材料,还是升级技能消耗的技能书,或者购买家具所需的家具零件,都可以在这里进行合成。随着产出产品的不同,加工站的基建技能一共可分成以下五类:精英材料、基建材料、技能概要、芯片、任意类材料。
精英材料
1、精英材料:我们对于精英材料的加工是最需求的,能概率产出“低一档”的材料。所长替大家划分成了以下两档,供参考:
金材料(D32钢、聚合剂、双极纳米片)、紫材料:副产物是紫材料和蓝材料。稀有材料推荐只用高加成的干员进行合成,其中“年”是最优解。建议的**作是:“入驻高加成干员,在加工站合成材料直至精神涣散,进入宿舍休息,宿舍出来继续加工”。如果有年的话,我们可以只用年一个人。
蓝材料、绿材料:副产物是绿材料、白材料,如果条件允许的话,建议也按照金紫材料那样进行**作,蚊子腿再小也是肉啊。但如果大量急需,可以由任意有材料加成的干员进行合成(包括后文的通用系干员)。
高加成的干员自不必说,大家看图就行。这里推荐一下性价比很高的干员,包括:年、锡兰、空爆(精一)、陨星、蓝毒、苏苏洛(精一)、嘉维尔、安塞尔、末药。调香师的加成也不错,但去隔壁制造站工作更适合她。
技巧概要
2、技巧概要:技巧概要不同于精英材料,产出的副产品是“同一档”的,比方说下图的赫拉格加工“技能概要卷三”所示:
技巧概要加工
推荐的高性价比干员包括:赫拉格、炎客、暴行、缠丸。如果大家有赫拉格,尽量只选择他去加工“技能概要卷三”。
芯片
3、芯片:芯片加工也是产出“同一档”的材料,但其本质是“三换二”,即:用三个狙击芯片组,去换两个术士芯片组。哪怕有几率掉落副产物,这也绝对不是一笔合算的买卖。只有当大家特别着急精英某个干员的时候可以考虑,其余时间不用管这个功能。性价比干员推荐:12F、猎蜂。新干员风笛的加成高了他们10%,但是需要精二,性价比不足。
新增员工“刻刀”:负责在加工站进行芯片处理。结合她的另一个基建技能“淡泊”,刻刀的主要职责范围是转换初级技能芯片。这本身就是有折损率的亏本买卖,刻刀的存在略微缓解了一部分的折损率,但是依旧亏。目前来看用处不大。
基建材料
4、基建材料:基建主要的副产物就是“基建材料”,也是“同一档”的。不过只有前期的博士才会对于基建材料有迫切的需求,越往后这种需求就越小。但也不是毫无意义,将“碳素”或者“碳”这些基建用料,拆了换家具零件也是能得到加成的。如下图的煌所示:
家具零件加成
新增员工“莱恩哈特”:加工站基建材料干员。莱恩哈特的第二基建技能“选矿学”让他尤其擅长处理心情消耗为2的基建材料,包括:进阶加固建材、能拆分8家具零件的碳素。目前看来,意义不大。
任意类材料
5、任意类材料:这里的干员们能对于上面介绍的四种素材都有加成,简单来说就是:博而不精,可以在欠缺某种类型的干员时顶上去,或是在“批量化生产”的时候发挥一下。拥有不错加成的干员包括:梅尔、麦哲伦、艾丝黛尔、吽、格雷伊、斑点、巡林者、安德切尔。
加工站综合搭配:建议在以上四系中,每一系都培养一个拥有最高加成的干员,比如:年(精英材料)、赫拉格(技能书)、煌(零件)、风笛(芯片),然后就盯着他们一个人用,累了就搭配个恢复心情的干员去休息,休息出来继续加工。让他们知道:真实的社会职场,就是这么的残酷。
控制中枢
控制中枢,它的核心存在意义有三个:降低干员心情消耗、提高贸易站的订单效率、提高指定线索的出现率。所以关键人物其实就四个,尽量保证其中至少有一个呆在控制中枢,即:阿米娅、诗怀雅、阿/惊蛰。
控制中枢核心员工
1、控制中枢核心员工:初始的阿米娅和诗怀雅,能够增加贸易站的订单效率,但是需要注意的是:效果不叠加,保证两人中有一个在上班即可。阿和惊蛰的存在,会有增加控制中枢干员心情消耗的副作用,但能够增加指定线索的掉率。考虑将阿和吽进行组合,去控制中心上班。但是实现起来有一定难度,需要吽精英二。因此,也可以考虑用精二的惊蛰来替代“阿+吽”的组合。
控制中心辅助员工
2、控制中枢辅助干员:性价比推荐如下:早露、初始的清道夫、杜宾、临光、红、灰喉、陈,精英一的坚雷,精英二的送葬人、苇草、吽。其中,陈的存在还能让任意练度的星熊也拥有减心情消耗的能力。但更建议让陈去会客室上班,而不是控制中枢。
新增员工“早露”:控制中枢辅助干员。早露和陈拥有类似的技能,她能赋予其他本身不具备“控制中枢”能力的乌萨斯学生自治团干员辅助能力。早露可以成为控制中枢的辅助核心,“早露+凛冬+真理”是非常不错的组合。(古米因为高贸易站加成,暂时不算入内)
控制中枢推荐搭配:控制中心的配置其实很简单:阿米娅和诗怀雅轮班,然后再塞四个拥有降低心情消耗的员工去辅助,早露可以领衔辅助队伍。如果想增加线索掉率,那就“阿+吽+诗怀雅/阿米娅+任意两位以上辅助员工”,或是精二一个惊蛰。
发电站
发电站,关系到“无人机”的生产速度。无人机是升级基建设施的刚需,在前期很重要。在后期则主要用来加速贸易站和制造站的生产速度,变向地提高我们的生产力。
发电站员工
发电站员工:发电站的所有员工都是提高无人机的恢复速度,效率至上。主要分为两档,性价比由高到低推荐如下:初始格雷伊、清流、精英一的阿消、雷蛇、满级的THRM-EX、伊芙利特、格劳克斯、初始的炎熔、煌、Castle-3、Lancet-2。前面几位的生产力都在15%-20%,后面的几位加成数值比较丢人。推荐培养:精英一阿消、雷蛇,将小车THRM-EX升满级。
格雷伊是当前版本最优秀的发电站干员,不用练度却拥有最高加成。Castle-3和清流虽然都不用练度就有不错的加成,但他们的另一个基建技能更优秀。因此别在这儿摸鱼,请去隔壁制造站上班。
新增员工“THRM-EX”:负责加速无人机。小车的无人机充能速度并不高,仅有10%。但胜在持久、练度要求也很低,是优秀的候选干员。
发电站推荐搭配:需要六个干员进行两班倒,谁加成高上谁就完事了。性价比可参考选择:格雷伊(初始)、THRM-EX(满级)、阿消(精一)、雷蛇(初始)、炎熔(初始)、Lancet-2(初始)。
办公室
办公室,关系到“公开招募”的次数刷新频率,变向地提高我们的公开招募次数。提升办公室的效率,也相当于拥有更多的公招券,能够去搏火神、因陀罗和高级资深了。
办公室员工
办公室员工:不考虑早露时,办公室的排班也非常简单,按照人脉资源的累计速度上就可以了。性价比顺序为:梓兰、伊桑、宴,精英二的艾雅法拉、月禾、普罗旺斯,精英二的夜魔。基本两人就够用了,次一些的可以作为替补,包括:初始的地灵、月禾、普罗旺斯、巡林者。暂无练度推荐,初始的宴和梓兰就可以上班工作。
新增员工“月禾”:办公室人脉联络速度干员。初始拥有30%的人脉资源联络速度,精二以后能辅助会客室的线索收集,大约相当于一个顶配干员的30%收集速度(陈效率为51%)。收益并不是特别高,练不练大家需自行斟酌。
新增员工“早露”:办公室线索干员。早露是?全新形态的办公室干员,人虽然在办公室上班,却在帮助会客室找线索4。她在办公室时,每一次联络次数的增加都会提高会客室线索4的出现概率?。但作为代价和牺牲,她的人脉联络速度只有20%, 低了其他干员20-25?%。在急需线索4的情况下,可以让早露去?办公室上班。
办公室推荐搭配:推荐练两个干员进行两班倒。因为办公室的45%加成必须要高星干员精二才能拥有,有练艾雅法拉、普罗旺斯自然好。梓兰和伊桑依旧是目前最具性价比的两位办公室干员,只要抽到就可以上班带来40%效益,不用任何升级和精英化。可以选择他们轮换上岗,相差仅有5%,微乎其微。
会客室
会客室,关系到“线索收集”,比较复杂的是,干员的星级和精英化级别的提升会影响线索收集的速度。哪怕没有控制中枢中阿和惊蛰的存在,一些本身就有线索收集能力的干员,也会提高对应阵营的线索出现率,需要注意。
无阵营加成的员工
1、无阵营加成的会客室员工:这里有几条潜规则:第一是稀有度越高的干员,线索收集速度越高。六星干员的线索加成率是10%,五星是9%,四星是7%,三星及以下是5%。第二是精英化等级越高,线索收集速度越高。精英二提升收集速度16%,精英一是8%,无精英化是0%。所以其实在会客室的计算上,不是只有明写了的“提升10%”,而是有一套相对复杂的计算过程。因此,如果上述列表中有精二的六星干员,基本就是大家的会客室最佳选择了。
拥有阵营加成的员工
2、阵营加成的会客室员工:以上的几位干员,拥有着加成其对应阵营线索的能力。但是往往需要较高的练度才能实现,像真理、莫斯提**阵营线索加成,都需要达成精英二。这里大家有三条路可以选择,第一是“全力提高线索收集速度,不考虑阵营加成干员”。产出的线索多了,不仅更容易收集全,也可以拿去和好友交换线索。第二是“使用对应线索阵营的干员”,第三是通过控制中枢的“阿和惊蛰”去提高对应线索掉率。
新增员工“极境”、“苦艾”:会客室阵营加成干员。极境能帮助我们提高线索7(罗德岛制药)的出现率,苦艾能提升线索4(乌萨斯学生自治团)的出现率。并且他们有一个新类型的**,即“每当新搜集到的线索不是线索4/7时,则额外增加线索4/7的出现概率”。但是需要注意的是:他们作为阵营加成型干员,只提高了线索出现率,并不能加速线索收集速度。如果是选择上文中第一条路的博士,可以不考虑他们;如果是第二种方式的博士,可以考虑练一个苦艾。
会客室推荐搭配:目前加成最高的是陈Sir(51%),第二是红、星极(50%)。可以记一条简单的准则来进行排版:精二且有线索加成的干员优先上班,干员自身的星级次之。
宿舍
宿舍,能够帮助干员进行“心情恢复”,更快地再次投入工作。根据不同的恢复方式,可以分成以下三类:所有干员心情恢复、心情未满干员恢复、自身心情恢复。这一类干员能够在宿舍本身的基础上,再次加快干员的恢复速度,下岗工人再就业。.
所有干员心情回复
1、所有干员心情恢复:表现最佳的是初始30级的杜林,整体性价比如下:杜林、安比尔、推进之王、凛冬、夜莺、波登可、桃金娘、空、风笛、赫拉格、阿米娅。需要注意的是“同种效果取最高”,这意味着携带多个“所有干员恢复”是没有意义的,需要和下面的其他种类进行搭配,才能够叠加恢复效果。
新增干员“波登可”:贸易站心情恢复专精干员。波登可同时具备两种心情恢复的能力,即:既能为全宿舍恢复心情(+0.15),同时也能为其中的一个干员再度加速(+0.65)。两个数据单独看都中规中矩,但联合起来有不错的效果。她是可以选择的宿舍心情恢复干员。
未满干员心情回复
2、心情未满干员恢复:闪灵的心情恢复效果拔群,这里的恢复类干员更适合“快速帮一个干员恢复心情”,效果可以和“所有干员恢复类”相叠加。举个例子,同时携带闪灵和杜林,此时全宿舍干员的心情恢复效率是4,而其中心情最低的那个干员恢复效率是4.75。性价比排序如下:初始的闪灵、黑、Lancet-2、初雪、安塞尔、芙蓉、崖心,精一的泡普卡、古米、末药、流星、慕斯、卡缇、米格鲁,精二的临光、暴行。
有个有趣的使用方法是:锡兰每次在加工站精神涣散后,可以让黑陪着休息。她会因此成为周转最快的加工站工具人。“你就是这么当我保镖的?”推荐培养:30级的Lancet-2、精二断罪者。
新增干员“断罪者”:贸易站心情未满恢复干员。断罪者不仅有极强的制造站技能,入驻宿舍休息时还能加速其他干员的心情恢复。回复速度仅次于闪灵,是目前版本第二高的。基建幻神,名不虚传。
自身心情回复
3、自身心情恢复:自身心情恢复类干员,主要在两种场合有作用。第一种是自身的另一个基建技能很强或是很泛用,配合自身心情恢复能够更快地回去上班(比如赫拉格加工技能书)。第二种是补位置凑数,比方说我们的控制中心干员不够了,可以优先由自身心情恢复类干员顶上去(比如让蒂蒂去控制中枢上班)。这一类的干员比较适合某一设施候选干员数不多的情况,算是后备力量。
宿舍推荐搭配:宿舍的干员配置是需要我们自己留意的,建议以下两种使用方法:第一种是:“4需要恢复心情的干员+1全员心情恢复”,比较推荐杜林(30级)和安比尔。第二种方案是:“3需要恢复心情的干员+1全员心情恢复+1未满干员恢复”,更适合使用了断罪者、锡兰之类干员的基建。当然,只要基建换班勤,也可以选择什么都不管,直接放五个需要恢复心情的干员省心省力。
训练室
训练室,主要用来专精干员的技能,平时无人问津,危机合约一开却是大家最常用的设施了。训练室的干员加成是按照职业细分的,训练室的加成能缩短专精技能所需的时间。
训练室:狙击、重装、近卫、先锋
新增员工“W”与“铸铁”:他们俩人都是新一批的训练室干员,特征是:“对专一、专二的技能加成不多,但是对于专三的技能有额外加速。”可以看出这一类的训练室干员会成为之后出新干员时的一种趋势,很可能还会补齐其他职业的同款加速技能。老实说,用处并不是特别大。如果想要充分发挥,需要:专一、专二时使用其他高加成干员,在专三时切换回W或铸铁。
训练室:辅助、医疗、特种、通用
新增员工“傀影”:和上文中的W、铸铁一样,专一、专二提供的训练速度是30%,专三后提供的速度是90%。用法也是一样,就不多做介绍了。
训练室推荐搭配:训练室其实需要注意的只有一点:平时哪怕不专精,也记得在其中放置干员,是能享受到信赖加成的。真要专精时,其实就根据游戏内的推荐,安排个能对本职业有加速的干员就可以了。除非时间紧急(比如危机合约马上要开了),是不值得为了那一点训练速度,特意去练训练室相关干员的。
首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对你有用,就关注一下吧~
明日方舟拆碳
要升级角色基建是必升路径,不然芯片材料都未开放。新手保护期随便加二十几个好友拿信用,二十级以上后应该匹配同等级助战直接坐牢。信用商店随机刷物品有碳买碳,控制中枢四级之后就解放了,加工站**+制造站**,基础情况下发电站二级×2够支撑前面的要求,如果有专精需求再刷一点就够用了。
然后推图去碎石抽卡,把插曲的前面几关打掉,理智消耗低 借精一八十级干员轻松过,碎完用绿票买第二层材料再合成(进行到下一层需要当前层数商店清空)。
日常刷公招拉四小时以上或者交白卷一小时也可以拿绿票,百度或者小程序都能看见部分特殊必出四星以上的tag选择对应,懒得对照看半天就无脑特种干员拉四小时,其他瞎选。只要重复获得角色就会有绿票,new只有黄票+1,获得绿票后再按前一段落**作进行。有寻访参数模型也能换材料,具体获取来源看商店。
由于光兑换材料还会差一半资源,如果正好活动期间就刷代币,再换掉剩下需要的材料就能弥补那一部分。没活动或者活动关卡掉落/活动商店中没有当前需要,就在常驻关卡补足剩下的。
在傀影肉鸽那边月度小队里打到第2进度给四个大芯片和一个芯片助剂(90红票一支),同时需要的芯片与另个能与其相互转换的种类芯片委托报酬也可以打了去合成,这样最多只用刷三遍副本(月度小队开启之前需要自行通关一遍,水月肉鸽追忆映射同理,这个目前还在更新每期都会更换,同样可以获取大芯片),小芯片简单要么刷,要么活动换。
至于龙门币和**(作战记录)每天收菜一共加起来精二一个干员不是问题,差钱也就是刷两次龙门币副本的事。
活动获取/集成战略/信用交易所3600loong玛尼/绿票商店1或3层。
挂机前面几关再合成爆率太低了,第八章以上大部分材料在那爆率不错,但角色练度没拉上能过也难**,太肝。
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B服明日方舟(b服明日方舟uid)
今天给各位分享明日方舟2(明日方舟2903是什么意思)的知识,其中也会对明日方舟2(明日方舟2903是什么意思)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
明日方舟2
IP新解。
文/秋秋
当一家专注国产单机十数年的厂商押注二次元会怎样? 12月27日,由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯发行的二次元手游《白荆回廊》开启了二测——在此之前,游戏已经凭借独特的美术风格和战斗玩法,在TapTap上获得了26万的预约量和9.5的评分。 这条评论也是葡萄君入坑的原因之一 取得这些成绩之前,网元圣唐就已经在国产单机圈杀出了一条路。2010年至今,他们先后推出了三款《古剑奇谭》系列单机产品,其中《古剑奇谭3》截至2021年销量突破200万份。而古剑IP本身,也逐渐成了当前国内仙侠产品的扛鼎之作。 说实话,我有点难想象一家传统单机厂商会如何创新,更何况还是选择了跟仙侠完全不搭边的二次元赛道。于是借着这次游戏开测的机会,葡萄君跟游戏的制作人、烛龙研发中心的JuJu一起聊了聊产品、策略以及二次元。
01
一款气质独特的二次元产品
跟大多数玩家一样,《白荆回廊》最吸引我的,是它超越品类和语言描述的独特气质。
这种气质第一反映在美术风格上。作为一款二次元产品,《白荆回廊》的画风跟主流二次元差别不小。
游戏在平面素材上追求了英伦写实风,人物服饰修身,多装饰品;场景则笔触干练规整,有点像《明日方舟》《重返未来:1999》这类产品,这种精致写实的风格让《白荆回廊》脱离了二次元主流,多了股「高级味」。
同时,《白荆回廊》没有过分追求末日题材的灰冷色调,游戏的大多场景和角色在建模和立绘上用色饱满。尤其是建模,或许得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戏角色3D模型跟其他产品相比细节更真实,颇具辨识度。
按照制作人JuJu的说法,这套差异化风格的模型渲染方案,算是他们迭代了十几个版本后的「无奈之举」。
一开始,团队希望向头部二次元产品看齐,采用了类似于《原神》《崩坏3》《战双帕弥什》那样的卡通渲染方案,但经过几个月的摸索后,他们发现产品模型在质量上始终达不到预期。
中期和后期游戏角色「罗咤」画风迭代对比
左(中期) 右(目前)
毕竟在2020年之前,网元圣唐还在用PBR管线为单机产品角色建模,对二次元产品及其渲染方案接触甚少,再努力,两年时间也很难拼过别人数年乃至十数年的浸淫。
尝到失败后,《白荆回廊》项目组先后迭代了11版游戏美术,最终确定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色体肤、头发采用卡通渲染,以符合二次元产品的氛围;角色服饰则采用PBR进行多模块修改和渲染,以突出角色细节和质感。
角色北洛模型细节(微信压缩严重)
这套渲染方案并不轻松,相当于将PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且为保证服饰精度,他们还直接上手在模型表面微雕了大量细节结构,甚至验收时,内部也会在100英寸屏幕上将建模放到最大检查细节……制作人表示,一套流程下来,《白荆回廊》的整体美术成本比常规的PBR或卡通渲染至少高出了50%。
角色岑缨的衣服、围裙、相机分别对应了针织、皮革、金属和木制感(可放大观看)
PV中角色模型的瞳孔还会随动作缩放
第二,游戏的战斗玩法也相当「独特」。虽然不少人都能勉强看出《白荆回廊》的玩法核心是策略对战,但具体又能看到一些战棋的走格子、RTS的微**、CRPG的**作暂停特色,以及SLG、MOBA、弹幕和塔防的机制……实际体验起来熟悉又陌生。
同时,《白荆回廊》的战前策略布局也同样复杂。游戏可以设置4名上场角色和至多8名替补角色,而这些角色又能分为8个职业和7种属性,不同职业各有所长,不同属性大多可以相互反应,加之每个角色本身又有不同的控制、伤害机制……上轮测试后,大家对游戏玩法的争议可能不亚于美术风格。
不止玩家,制作组也曾对玩法迭代和取舍产生过迷茫。早期他们希望游戏玩法能有策略性、沉浸感和低门槛,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品类产品后,用了一年时间进行了多轮迭代测试,并加入超量单位同屏战斗、弹幕和护盾系统、元素反应……不断丰富的玩法机制考验着用户的**度策略,于是他们将其定义为3D即时**战斗玩法。
当然,一味加注玩法也让他们吃到了苦头。其中最大的问题是战斗内容过多,用户容易失去目标感。例如游戏一测时玩家可以选择点击、拖动、点划等各种方式移动角色,但**作的多样反而会让他们无所适从;
直接点到角色也会进入**作界面,
虽然方便但也容易误触
再比如光污染,目前每位游戏角色拥有技能和大招,但无论释放哪个都会播放动画,这可能会割裂战斗体验,加上游戏角色类型、攻击类型、属性相当多样,使得游戏在密集环境下画面表现较为混乱。
混乱的战斗场面
为此,他们在二测时对战斗**作进行了规范,并约束了不少元素反应的视觉效果……类似体验内容上的优化,成了项目组现阶段的一个重点。
第三点气质独特的,是游戏名为「精神蚀刻」的养成体系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向强化属性、完成各种事件或战斗后,会在通关时形成一套「精神蚀刻」,后者对属性和数值的影响很大,甚至能衍生出不同的打法。
「回廊漫巡」玩法
例如角色配置相同队伍,装备纯攻击向的「精神蚀刻」时,角色或将化身「玻璃大炮」,一出手就能结束战斗;纯防御或是生命的「精神蚀刻」则能强化坦度,令玩家享受到「敌人全力攻击才掉这点血」的畅快体验……虽然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其产出的「精神蚀刻」和衍生玩法,却能让玩家感受到Roguelike游戏才有的构筑流派体验。
以上三点,加上网元圣唐旗下上海烛龙本就安身立命的叙事能力,是《白荆回廊》最大的游戏特色,也是他们在面对二次元市场竞争时的差异化对策。
目前他们已经比较满意游戏在这些方面拉开的差异化表现,并直言没有多想怎么跟竞品卷,怎么在寡头市场中生存——《白荆回廊》更多是他们依据团队优势,给用户带来更多体验的尝试。
02老IP的新尝试
实际上,我一开始并没有发现《白荆回廊》是《古剑奇谭》的衍生作品,因为两者无论是名称、题材还是游戏内容都相差甚远,网元圣唐也没有过多提及两者的关系。但当从研发角度看时,《古剑奇谭》对这款新品的意义依旧不小。
第一,在《白荆回廊》之前,团队就曾通过DLC,为《古剑奇谭》角色襄铃打造了一套符合现代潮流风格的服饰。此后,《古剑奇谭2》《古剑奇谭3》也会推出一些设定不同于游戏本体的DLC,这些设定得到了不少用户的正面反馈,也成了《白荆回廊》的立项灵感来源之一。
《古剑奇谭》DLC襄铃装扮
第二,《白荆回廊》游戏中当前大多角色的名称、特质设定、服饰特征甚至配音等等,几乎都来自《古剑奇谭》过往的产品中。
例如《古剑奇谭》中的襄铃依旧性格活泼、《古剑奇谭网络版》的鹿蜀紫都虽然穿着偏向西欧,却仍有古色古香的韵味和「鹿」这一角色标识……甚至《古剑奇谭3》中幻想成为女性、并且女装过的**家刘兄,也在《白荆回廊》里实现了愿望。
襄铃 古剑奇谭(左) 白荆回廊(右)
鹿蜀紫都 古剑奇谭网络版(左) 白荆回廊(右)
刘兄 古剑奇谭3(左) 白荆回廊(右)
……
产品之外,白荆回廊项目组的核心成员分别来自《古剑奇谭》单机组和网游组,他们大多参与过两款以上系列正作的研发,并对二次元、卡牌等主流手游品类颇有兴趣和经验。
包括在《白荆回廊》的「PBR+卡通」的美术渲染方案中,PBR部分的管线经验、人才和技术方案等等,也大多脱胎于《古剑奇谭》系列作品。
当然,即使《古剑奇谭》为《白荆回廊》铺了不少路,但网元圣唐更希望将后者看作一个全新IP来打磨,不仅为游戏打造了多元宇宙的世界观,而且也重设了全部游戏角色的人设和关系,包括在未来,游戏也会推出更多原创角色,扩大受众。
《白荆回廊》多元宇宙设定
我想,这或许跟网元圣唐不断求新的迭**念有关。
上文提到,古剑一期间团队曾通过「现代化」襄铃给予玩家新鲜体验,如今,团队同样希望通过《白荆回廊》,能为更多古剑IP的角色注入新的风格和活力,以迎合更年轻用户的需求,补充IP的生命力。这也是为什么团队犹豫再三,还是要押注二次元的原因之一。
寻求新生代用户同时,《白荆回廊》项目组本身也在不断年轻化。据JuJu的说法,无论是项目早期抽调的成员,还是目前整个项目组成员的实际年龄都不大,绝大多数是90后甚至95后。
当然,在传承与求新之间,《白荆回廊》也面临着不少IP产品都会遇到的问题——如何平衡老IP与新内容、老用户和新用户之间的关系。
为此,团队在游戏Demo期就做足了准备。例如在验证游戏核心玩法时,他们会每一个半月交替选择新老两波用户进行测试;又比如会对游戏内的IP元素进行规范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「惊喜」,保证老用户看到后能会心一笑,新用户也不会因为不了解而无法获得完整的游戏体验。
《白荆回廊》剧情背景图中的古剑彩蛋
出现在《白荆回廊》北洛电瓶车(左)上的《古剑奇谭》飞天鼠「柿饼」(右)
JuJu认为,平衡的问题实际上也是所有内容向产品、二次元产品的通病,因此实际上无论是古剑用户还是二次元用户,他们的核心诉求是不变的——游戏的内容和情感体验,毕竟,真正能打动人的东西,不会区分品类和用户。
03
「路」
之前在接受媒体采访的时候,网元圣唐董事长孟宪明曾提到过「年轻化」这个词。
似乎是为了印证这个策略,他们在2019年推出了《古剑奇谭网络版》网游,打破了公司只做单机产品的固有印象;2020年,又推出《古剑奇谭木语人》,进军移动端。
《古剑奇谭网络版》
2021年的网元圣唐嘉年华上,网元圣唐更是直接公布了四项非古剑正作的产品动态:首款跨端二次元产品《白荆回廊》;首款小体量类银河恶魔城端游《心渊梦境》;一款文博题材的模拟经营游戏《博物塔》;一项允许所有玩家共创的国风IP企划《无人知路》。
《无人知路》企划:目前允许所有玩家创建角色
上述这一系列动作,在外部看来已经算是「转型」的信号了,但了解了《白荆回廊》诞生的背后,我又否决了这个想法。
JuJu提到,《白荆回廊》的**更多是团队依据自身技术、美术和叙事优势,迎合更多受众需求的一次探索。孟宪明也曾表示,「单机产品永远是公司的核心战略」,目前古剑全系列作品销量已突破700万份,未来公司仍将会用全力,将《古剑奇谭4》打造成面向世界的3A大作。
「其他公司可能是快马,而网元圣唐更像老牛。相比起来,我们的步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实。我们很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的评价,就踏踏实实做好自己的事,期待着有一天,我们可以做出比肩世界级3A大作的优秀作品。」
由此,如果说「转型」意味着掉头另找出路,那么网元圣唐似乎是始终如一,无论是在移动端、跨品类还是在其他方向探索,都只是积累经验认知、达成创作目的(3A)的「必经之路」——条条大路通罗马,「年轻化」或许是他们迎合市场必要趋势,但「转型」却很难与他们画上等号。
在这种战略下,《白荆回廊》对于公司更大的意义,应该是一次明确团队优势、重新解构IP内容、迎合新生代用户需求的重要尝试,至于外部的竞品动态、市场变化等等,已经很难影响到他们的产品思路了。
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明日方舟2
完结只是开始。
在《哆啦A梦》的故事中,曾经出现过一个装置叫做“漫画箱”,只要把黑白的漫画放进去,就能放映出彩色的动画,那绝对是我儿时最憧憬的梦幻道具,能够让喜爱的角色真正动起来,本身就有着足够的吸引力。
作为一个《明日方舟》的忠实玩家,《明日方舟:黎明前奏》动画的播出,让我重温了一次圆梦的快乐,看着陪伴了自己许久的“纸片人”,蹦蹦跳跳地活跃在荧幕上,确实有一种别样的感受。而随着最近动画正式完结,如果为鹰角这次的尝试做一个评价,我想比起能创造的商业价值,《黎明前奏》更像是送给玩家的一份特别礼物。
它不是很完美,但给了方舟玩家一种崭新的期待。
1
长期以来,从“游戏”到“动画”之间的跨领域交互,总是有着无限的可能性。在《赛博朋克:边缘行者》和《双城之战》双双给出满分**后,“动画”与“游戏”的跨行业互动,成为了游戏厂商不可忽视的赛道。
当然这并不代表着,每部游改动画都能到达那种破圈级别的高度,受限于各种因素,手游改编动画往往是从玩家向的角度出发的。
动画宣传图
因此自《黎明前奏》正式放出预告PV后,许多网友都贴心地互相打着“预防针”,提醒人们对动画的期待不要拉得太高。
来自制片人“唯老师”的预告,官方玩梗
事实证明,从纯粹的动画质量来看,《黎明前奏》并非佼佼者,但它确实发挥了动画媒介独有的长处。
《黎明前奏》所演绎的故事,对应着游戏最开始的章节,严格来说是从新手教程开始,对方舟老玩家来说,也算得上是一段“有些年头”的情节。
在《明日方舟》的世界中,存在一种可怕的“矿石病”,玩家扮演的角色“博士”,作为医疗企业“罗德岛”的智囊核心之一,也是研究“矿石病”的顶端人物,同时是主角“阿米娅”最亲近的人。
当阿米娅带领罗德岛,不计代价地前来营救因故沉睡许久的博士,本以为能依靠博士的智慧带领大家走出困境,却发现博士已经失去了所有的记忆,一切都瞬间化为了泡影。
如此沉重的打击,单靠文字并非三言两语所能刻画,体现在游戏内,为了避免游戏陷入“教程冗长”的情况,这里的故事基本被几笔带过,紧接着便进入了“实机关卡”,可以视作是一种无奈的妥协。待到动画再次演绎这一幕,人物表情的特写、语气的动摇……利用这些动画独有的符号语言,将绝望之情瞬间展现出来。
神态的表现力有时远胜言语
这个桥段我来来**看了十多遍,倒不是因为我有“**狂”的爱好,而是这段演出十分符合我内心的预想,如同一幅尚有空缺的画卷,如今终于补上了融洽的妙笔,遗憾得以消散,让人忍不住想要反复观摩。
《黎明前奏》对于人物的立体化展开,绝不是简单地加戏,而是让人物的行为动机都符合游戏中的描写,一切都有迹可循。
举例来说,当博士身体虚弱到呼吸困难时,阿米娅会温柔地轻抚博士的后背,展示出了她对博士无微不至的关心;
在争论是否要发起计划之外的战斗时,队友杜宾因为曾经失去战友的伤痛,而极力**节外生枝;
Ace队长在营救时不仅接住了人质,也接住了晕厥的敌人,展现出了Ace和罗德岛坚守的善良信条。
这些情节不曾存在于游戏之中,但它们在荧幕中却很合理,能够让熟悉游戏的观众觉得“就应该是这样”,既符合原作的设定,又强化了人物在玩家心中的印象,不得不说是一种成功的改动。
而在八集的动画中,声优对于角色的诠释可谓是可圈可点。尽管中日两版的并存,照顾了更多的观众,但平心而论,日配版在情感的把控上更加令人钦佩,最为明显的便是主角阿米娅的表现,游戏中她所具有的不成熟、温柔与坚毅,都与黑泽朋世的声音完美地相融一起,足以令玩家为之动容。
第七集中的这声呐喊,令人揪心
这些由动画所带来的美好,玩家也大方地表达出了赞美。只要开启弹幕,便能感受到玩家们的欣喜满溢开来,而随处可见的“方舟梗”,更是能让玩家的快乐与观感放大无数倍,因此打开弹幕,与其他玩家相伴共赏,一定是《黎明前奏》最正确的观看方式。
归属感
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能将游戏做成动画,也是建立在《明日方舟》剧情质量的基础之上。
在摆脱了刚开服时产能不足的尴尬后,如今《明日方舟》的更新频率与从前相比,可谓是大幅提高,一度让玩家们有些不适应。
与之相伴的,则是游戏在剧情上的高质量推进。方舟虽然是一个塔防游戏,但在剧情层面可谓毫不含糊,设定上的辛勤耕耘,最终换来了丰厚的回报——让玩家在游戏中能感受到多元的文化主题,和新鲜感不断的阅读体验。
不同地域有着不同的人文设定
而随着故事在较为稳固的世界观上不断延伸拓展,游戏的文字量也不断攀升,例如在最近的“叙拉古人”活动中,纯文本量已经突破了二十万字,而这个数字在方舟剧情历史中,也仅能排到第二名。
因此一个方舟玩家,往往需要关注两类视频博主,一类让你“抄作业”,教你轻松过关,另一类则是能为你讲解剧情,为你提供更深层次的理解。
但在构建生动世界的同时,海量的文字演出同样带来了挑战。在复杂的世界观约束下,既要讲好一个故事,又要照顾玩家的阅读体验,当这些要求汇聚到篇幅越来越长的文本中,对于写作者们明显是不小的难题。
对于玩家来说,环环相扣的剧情虽然带来了深厚的沉浸感,但错过一段剧情,同样意味着之后的故事中,会出现理解上的断点,在学习成本与时间成本等方面,玩家的花费可谓越来越高。
文字演出也有着无可避免的瓶颈。尽管在最近的剧情活动中,鹰角开始尝试添加一些文本之外的新元素,例如富有设计感的UI界面,以及文本演出时的视觉**,但主体内容仍无法摆脱纯AVG演出的局限,玩家需要面对的,仍旧是漫长的“阅读与理解”。
**初见确实感到酷
可以说玩家对于全新视听体验的期望,也印证了鹰角开始探寻动画之路的必要性。
不过这种通过细节和文字量堆叠出来的世界,落到《黎明前奏》这里,则成了一道无可避免的难题。尽管在动画中不乏讲解世界观的片段,但它们对观看体验的提升,几乎可以忽略不计,这使得路人在直观感受上,更多着眼于动画的不足之处,却无法得到隐藏其中的正反馈。
而对动画情节的共鸣,建立在对游戏的理解之上。一个方舟玩家在弹幕的引导下,可以从每一个角落,回忆一起走过的点点滴滴,得到意想不到的欢乐;
只有玩家才能理解的笑点
但对路人来说,单纯知晓几个奇怪的名词,并不代表他们能理解其中的深远意味,仅仅八集的体量,也难以让人见其全貌,可以说《黎明前奏》作为第一部长篇主线动画,依旧是一部偏玩家向的动画。
3
其实早在《黎明前奏》之前,利用动画去塑造《明日方舟》的行动便早有落实。
本次与鹰角网络一同协作的Yostar Pictures,某种层面来说,也算是方舟玩家的老朋友。2020年《明日方舟》海外服预热时,悠星作为《明日方舟》海外发行商,其麾下动画公司Yostar Pictures的第一部作品,便是一部真正的《明日方舟》动画宣传片。
而在之后每次新活动的预告,Yostar Pictures都能稳定地提供一段动画短片,作为新活动的宣传片,到了2020年的圣诞节,他们更是直接放出了大招——一部时长接近二十分钟的高质量动画,可以说看过的国服玩家,无不表示出了羡慕之情。
在制作动画这方面上,其实鹰角自己也没有闲着。每隔一段时间,比如周年半周年、夏活,鹰角就会有场直播,来介绍未来的新内容及一系列相关消息,到了二周年直播时,鹰角对于动画的实验性尝试已经开始显现,从小篇幅的彩蛋广告,到正式的动画PV,无不透露出鹰角的前进方向。
来到2022年,鹰角网络正式对“动画”这一领域发起了冲锋。在《明日方舟》的三周年直播中,专门负责动画制作的“重力井工作室”登上了舞台。
而作为他们正式亮相的作品,伴随而来的三周年动画PV,则着实让人印象深刻,整体观感非常优秀,充分展示出了团队的技术实力。
更多流畅的动作场面
而这样的视听盛宴,也在最近的周年活动中再次上映,可以看出鹰角正在将高质量的动画,变成一项自己的竞争优势。
如果你看过鹰角网络制作的所有动画,便不难发现制作方向可谓丰富,绝非局限于游戏PV单一的3D“硬派”风格,而是力求照顾不同偏好的观众。
对于成年人也合适的画风
例如在接下来,他们制作的官方迷你动画——《鲤氏侦探事务所》,也即将于12月23日上映,相较于《黎明前奏》的主线,这部衍生剧更主打轻松诙谐的主题,理论上能有更广泛的受众,而考虑到动画的上映时间,玩家也可以把它视作鹰角给予的一份治愈。
《黎明前奏》看伤心了,确实需要治愈一下
4
在《黎明前奏》上映之前,《明日方舟》的制作人——海猫络合物,发布了一条致谢的微博。
如果说二次元游戏行业存在明星制作人的说法,那海猫绝对是其中之一。有着同人创作经验的海猫,自然理解着同人创作的美妙与潜力,在这样的态度之下,鹰角对于同人创作的支持力度很大。随着时间的积淀,对游戏角色所倾注的感情,同样化为了许多方舟玩家一路至今的动力。
在《黎明前奏》动画中,玩家依然可以找到,这份来自鹰角对玩家情感的尊重与坚持。每一个出场的角色,在自身形象上都基本维持了良好的表现,也不忘添加一些独属于他们的细节。因此观众或许会调侃,动画的某些情节“经费不足”,但不会说哪一个角色“画崩了”或是“违背了人设”。
动画的更新时间也是阿米娅的生日
另一个比较明显的例子,则是对“博士”的塑造。作为玩家所扮演的重要人物,“博士”本身也是充满魅力的角色,而鹰角在动画中刻意模糊了博士的性别,同时让配音尽量维持在了中性的区间,保护了玩家们过往的创想与代入不被打破。
虽然看不清脸,但运筹帷幄的帅气依旧满分
总体来看,面对玩家的期待,对游戏本体的还原,和对核心人物的刻画,是《黎明前奏》扬长避短的巧妙作答,完全足够成为一份馈赠玩家的大礼。
来自玩家的高分评价
而恰如动画的名字,它就像是鹰角在动画之路上的前奏,相信不远的未来,在“游戏加动画”这个搭配下,我们还能看到更多令人欣喜的**。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
大家好,关于明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
明日方舟的
“迪士尼现在有五万人, CP29听说有十万。”
“那你觉得现在嘉年华这里有多少……”
站在世博展览馆的入口前,我和同事看着排队的人潮倒吸了一口凉气。
在**结束后的第一个五一假期里,明日方舟嘉年华、音律联觉音乐会还有COMICUP 29同人展连着在同一时间段举办。三者的地点,又在上海市的地图上能画出一个边长十几公里的三角形,如果选择同时参与三个活动,则可以称之为“多索雷斯铁人三项”。
而二次元铁人们在长假齐聚上海,原因无他:
上视**的报道
在很长一段时间里,我都快忘记了世界上还有“ACGN线下活动”这么个东西。经历了漫长又艰难的时光,诸如ChinaJoy和COMICUP等等展会都已经在我的脑海中失去了颜色——上一次去过的“漫展”是去年夏天的成都数博会,规模不大,但当时人们已经是一副“憋疯了”的模样。
而今年,在明日方舟嘉年华的现场,这种“报复性热情”来得更为明显。此前在社交网络上还是“谁爱去谁去”的舟游玩家,天未亮时便已在场馆前排起了长龙。上午开馆时的长队,更是一路排到了地铁口,场馆门口密布着一排又一排迷宫式的栅栏以引流人群,光是走进门就能刷够一天的微信步数和蚂蚁森林。
“银枪天马行军,但是生稀盐酸”
“让二次元走出家门”,又给鹰角做到了。
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我已经去过很多明日方舟的活动了。从第一场音律联觉音乐会,到诸多线下授权店,再到各地的明日方舟Only(玩家自发组织的舟游漫展),基本都有涉足。
但这场嘉年华还是超出了我对线下活动的想象——说来惭愧,在活动前一天探班完嘉年华设施后,我的第一反应不是别的,而是很市侩的“这活动要怎样才能回本啊?”
“豪华”,是我对这场嘉年华的第一印象。虽然在今年举办,它实际上是因为**延期的2022年嘉年华“灯下定影”的回响。因为筹备时间漫长,鹰角也先于开票就发出了幕后制作纪录片。
当时有玩家因为高规格的布展设计,戏称其为“在世博会展览馆办泰拉大陆世博会”——当然事实上也没那么夸张,嘉年华仅仅占用了一整个H1馆而已(而已?)。
会场按游戏世界观内的不同地区和分成了数个板块:不同的场景和互动项目、COSER互动、玩家交流、场贩区、主题餐饮……
而最大的突破点在于,现场设施搭建的规格。高到有些不太让人相信它只是一个开完四天就要拆除的展子。
例如,很多玩家Vlog里都会重点提到的密林悍将区域,为了复原萨尔贡雨林在游戏中的风貌,鹰角直接“搬”了一整个**植物园进来,里面全部是移栽来的热带植物。
在雨林蜿蜒之处,刀客塔们还会偶遇游戏角色们的LIVE 2D形象,呈现在画面素质非常高的屏幕上,仿佛森蚺真的显现于林中:
Rua!
而在供玩家游览观看的风景角落里,细心的刀客塔也可以发现藏身其中的众多小彩蛋——挂在树上的热水壶,散落在泥土表面的龙门币,在石块和绣球花之间还能看到野生的源石虫,对游戏内容的还原相当丰富。
与这样的投入旗鼓相当的,还有入口处硕大无朋、占地一百多平米的罗德岛舰船。
在鹰角拍摄的幕后纪录片里,这座主舰是用真正的钢木结构搭建而成(只展出四天,他们竟然不用塑料板),重量高达八吨。为了达成游戏中的风霜质感,一笔一画用毛刷擦色在表面作出了做旧的处理。
罗德岛舰到底是个什么结构,是舟游玩家一直以来都热衷探索的内容。和我一起来的同事四年前就在疑惑“主界面指挥大厅到底在(舰船的)哪个位置”,非常兴奋,向现场工作人员确认了无数遍“真的不能进去吗?”
舰船的对岸,则是一整排游戏场景与角色立牌,他们甚至真的给谢拉格的山景找来了雪。
注意房顶的细节
这样的细节表达,在整个嘉年华的场馆中多到数不胜数。**量最大的多索雷斯区,不论远近,看上去就真的宛如游乐园的固定陈设一样。店铺内部的陈设和商品,也全都由游戏内容构成,在约翰老妈商店里,我就听到身旁的一位“集批”看到羽兽肝酱后会心一笑说了声“0.35技力”。
方舟乐园
多索雷斯区域还有真·冠军铁人大奖赛的活动,无声neta了此前“二次元铁人三项”的戏说——无数玩家在划船机冲浪竞赛上,用满头大汗换取其余博士尊敬的目光。
海滩、海浪。甚至连餐饮区“假日冰淇淋屋”的沙滩都是真正的海滩细沙,我看到不止十个人都蹲下来伸手去摸了摸沙子是不是真的。
但我们已经说了太多的“真的”和“甚至”了。这一切只是因为,在国内几乎没有展商把一个为期四天的短期展览按照这样的标准来搭建。
我的同事张罗过不少的线下活动,在许多玩家可能并不会注意到的地方,他一直在用嫉妒的目光注视。譬如,室内场馆对搭建都是有一定限高的,而明日方舟嘉年华外围的几个区域,布景基本都达到了三层楼的高度,接近场馆允许的极限,经费成本和建设难度都非常高。
这么做的意义何在呢?对这么久没来过线下的玩家们来说,就算只有常规展台、屏幕和摊位,大家大概也会玩得很开心。
我也不知道,我只知道站在“零号特工”街区的角落里往外别的区域看,放眼望去甚至是有天际线的。这样精细度的塞壬唱片店布景,放进一圈实体黑胶和CD,就好像这确实是“一家音乐公司”在线下开设的快闪店。
一切的一切,都让嘉年华不像个展会陈设,而像和主题乐园一样的 “IP小镇”——只是“像”,也很不容易了。
所有这些设施,都会让一个对线下活动的回报率稍有了解的人心生疑虑:“这活动怎么可能回本”——这里的“回本”当然不是指靠门票赚回举办费用,而是把活动的宣传效果也考虑在内,嘉年华的建设成本也显得太高了。
这种疑虑在正式活动烟消云散,因为现场我们遇到的几乎每一位参与者脸上都挂着笑容。
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现场我最大的感受,还是那种“周围全是懂你的人”的氛围感,就像我们在第一届音律联觉音乐会的报道中提到的那样,一个热水壶能让全场会心一笑——嘉年华的每个角落都在发生类似的事情。
在平时用明日方舟中的梗或机制吐槽,只会引来莫名其妙的目光,而在这两天的活动中,任何一句玩梗的话都能引起一片笑声。
有装扮成杰斯顿的刀客塔,不知道用什么方式带了红酒杯进来,摇摇晃晃对着塞雷娅的官方COSER大喊“两年了,你知道这两年我是怎么过的吗!”,旁边围了一圈又一圈的博士,掏出手机对着嚣张跋扈的杰斯顿,还有因为防止OOC不能作出过多反应、只能举枪示意的官方COSER.
这张机位比较好的截图来自B站UP@你长得很原生态嘛
杰斯顿,AKA威猛先生或者杰厕灵,是活动《孤岛风云》中的风云角色,人物特征是喜欢在监狱里拿着红酒杯装X,名场面包括装了一整个剧情的X然后被塞雷娅三拳揍翻在地……
你看,所有的游戏梗,解释起来都十分费劲。
而嘉年华最大的魅力,就是玩家们走到了一个众人之间“不需要解释”的地方。
这三天的活动中,看到骑自行车来的参与者,大家会异口同声地喊他“拜松”(这位角色在游戏档案中的专精技能是喜感的“驾驶(自行车)”);歇息的刀客塔们,默契地盘腿坐在地上,用记号笔细心地勾选自己想要出击的场贩。
最吸引目光的角色也并非官方coser,而是精心准备来到现场的刀客塔们;一天中,我看到了身材和气质都像从屏幕中走出的Scout,去各路coser旁边“吸引镜头”的拉风摇曳鳗,还有真的银枪天马在neta参加铁人三项的自己。
更高共鸣度的meme,则是在现场有展示但并未在游戏中推出的角色形象立牌附近,爆发着此起彼伏的“画了不卖,心胸狭隘”。
怎么能不卖呢?
而让我印象最深的嘉年华瞬间,是今天下午4点整。
这可能是三天活动期间整个场馆最“默契”的时刻,那是《明日方舟》结束更新维护的开服时间,几乎所有排队的人都陆续打开了手机上的游戏,试图第一时间抽出想要的角色,随后就是幸运儿的狂笑,不幸者的咂嘴、以及更多没能连上网的人不停敲击屏幕的大合奏。
有人排了一天的队,在爆满的场馆中遭受了一天的“军训”,这时却笑着说,“抽出缪缪了,原谅鹰角了。”
在这种奇妙的氛围中,人才能真正感受到线下活动的永恒魅力:我们从前素不相识,今后也不会再见,但我们知道,世界上还有这么多和自己一样的人,就在此时此地。
一位朋友的朋友圈
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与其用“回馈玩家”这种官方话术来解释和宣传,我更羡慕的可能是鹰角一直能、也一直在做这类投入和产出未必成正比的事情。
无论是萨尔贡雨林里汇成绿海的热带植物,还是去年音律联觉2.0在梅赛德斯奔驰中心华丽却无人的空场,似乎都有一种无可言说的感性,“我来,我造,我花钱”,就这么直愣愣的疯劲。
但看到玩家社区里一长串分享自己活动经历的帖子,你又会感觉这种“可贵”,很多时候没办法用金钱成本去衡量。
或许,这才是二次元游戏区别于其他文化产品最大的不同——这样的社群,和这样的人们,是要用爱和认同来维护的。
2018年,《明日方舟》离正式公测还有一年,尚未成为日后两百万预约的现象级产品,鹰角也才成立不久。在CP22上,他们只能租一个小小的展位,设计小游戏、送自家礼品,到了CP23也是如此。
四周年之后,《明日方舟》换了一个和CP一样大、一样美好的舞台,继续造梦。
明日方舟的
明日方舟对于这次开放获取的史尔特尔,本来强度这一块是无可争议的,妥妥的一定要第一时间入手和兑换,毕竟带来的游戏体感是质变级别的,不过对于史尔特尔的实际强度表现,还有其作为幻神的强度资格和原因,这次有必要再展开聊聊,虽然说放到目前的版本来看,42姐确实是数值不行了,但她依旧是无可争议的幻神。
42的当年的强度评价之所以很高,是因为她本身属于数值怪,这点不得不承认,42姐什么水平,那时真正意义上的BOSS杀手,BOSS出来以后直接空投42姐,甚至不需要拐子,一次黄昏就能直接搞定,面对超高压的精英怪海方面,应对起来也是无比的得心应手,当年42姐强就强在数值足够高上。
不过随着水陈带来的数值方面的膨胀效应,还有叔叔的落地,42姐现在的输出,明显已经开始不够看了,不过其评价依旧不算低,从数值怪的高端评价变成了更加高端的机制怪,单切+锁血的功能依旧不可替代,你日常可能感受不到,但当你想要空投干员来防漏怪,而没有合适的选择时,42姐就是最优选。
就这个机制,是这游戏9成干员都担当不了的,落地就能处理大部分高危险的精英怪,保底输出有9秒,你换别的干员来,那真的干不了的啦,没这个能力的啦。
小编综合认为来说42姐的强度就是纯粹的,因为她本来就是一张降智卡,叔叔和水陈你还需要找好位置,简单算一下开技能的时间和回转,42姐完全不需要考虑这方面的问题,谁都会用,5秒直接启动,扔下去开了就能就不用管了,就这点足够BUG了。无脑乱丢大多数情况下都能把伤害打满的干员,但凡黑键有一半像42姐这么好用,也不至于得到如今这样尴尬的评价。
关于本次明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)和明日方舟的(明日方舟的哥斯拉**)的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享明日方舟wiki(明日方舟wiki官网),以及明日方舟wiki(明日方舟wiki官网)的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
明日方舟wiki
明日方舟作为玩家最为常用的攻略平台之一,也就是PRTS,算是粥游最为实用,同时也是查找起来最为方便的平台了,而该平台最近也传来了一个极好的消息,那就是与鹰角官方正式合作,不用担心破产了。
先说一下PRTS方面的官方公告,作为鹰角网络旗下的森空岛将对PRTSwiki做出支持。经过双方友好沟通,新的森空岛的平台将会承担了此前全部赤字,并且后续还将承担由CDN服务所产生的费用,以减轻运营的成本和支出。
同时,PRTS依旧会保持原有的内容模式、编辑方针和运营自由度,其他的维护成本等等依旧是自己来承担,而之前接的各种宣传的玩意,都会直接取消掉,还玩家一个更加干净、整洁还有纯净的游戏体验,而合作之后,也能通过森空岛直接跳转到界面,更加方便的查找具体的数据。
鹰角算是办了一个非常聪明的事情,一方面符合玩家的要求,直接将这个靠谱的平台给转正了,毕竟官方自己整也不一定做得会更好,PRTS的能力是有目共睹的,也算是给了真正热爱这款游戏的玩家一个满意的说法和继续维护下去的信心,算是两全其美的方法,以后再也不用担心破产的问题了。
另外就是很多玩家担心的未来是否还会有解包的资料等等,这个不用担心,解包就是提前几小时放出来情报而已,和偷跑性质不同,而且鹰角也算是默许了,毕竟说了只提供资金帮助,剩下的PRTS干什么不管,所以是不影响解包的。
明日方舟wiki
《明日方舟终末地》(以下简称终末地)在3月份上线了官网,而有细心的网友通过查看官网的代码,发现了一些跟终末地有关的内容,笔者就针对代码中一些有用的信息进行拆解并进行针对性的解析。
“<meta name=”keywords” content=”这其实是html网页的关键词的意思,说明后面的内容都是终末地的关键词,
“终末地,明日方舟终末地,鹰角,峘形山,塔卫二,源石,终末地工业,协议,协议回收部门 “这一行中包含了游戏名称、游戏的开发商(鹰角)和制作组(峘形山),峘形山在游戏的概念CG和实机演示中也出现了,鹰角这次为终末地又新成立了一个新的制作组,分工明确;
”塔卫二“则是终末地游戏的发生之地,
”源石“的出现说明终末地在设定上与《明日方舟》存在着联系,也难怪终末地也会带上”明日方舟“的前缀了。”终末地工业“则是与游戏刚曝光时的logo内容一致。
“协议,协议回收部门”则是游设定的内容,官网有介绍
“佩丽卡,角色扮演,轻科幻,3D即时制策略RPG,免费下载,Unity,末世‘
“佩丽卡”是目前官方唯一给出姓名的角色。
“角色扮演、轻科幻、3D即时制策略RPG”这几个词对游戏的玩法与设定给出了一点曝光,角色扮演其实就是RPG(Role-playing game,不是FPS游戏里一发入魂的RPG哈),根据百度百科对RPG游戏的定义:
结合游戏实机演示,笔者猜测玩家在终末地游戏内可以**控一到数名角色进行活动,不过实机演示中佩丽卡和另一位角色一同移动,也有可能是**控一位角色,编队内其他角色跟随移动。“即时制策略”则说明终末地可能还包含了RTS(Real-Time Strategy Game)的玩法,像大家熟知的《帝国时代》、《红色警戒》等都属于这种类型,那么终末地中应该也会出现类似的玩法,比如开采资源、建造基地等等,相比《明日方舟》的平面基建,终末地的3D化基建令人期待。
“免费下载”这就打了之前一些所谓舅舅**的脸,终末地并没有像之前传言那样采取**制,应该跟《明日方舟》一样采取“游戏免费+内购”的付费模式,“Unity”则是游戏的开发引擎,鹰角在招聘公告中也在招募Unity引擎的工程师。
“facebook,twitter,instagram,**”这说明终末地在全球上线后会在这几个海外平台进行宣发,**和Twitter的官方账号也已经注册。
“故事,角色,情节,世界,边境,社群, wiki,购买,游戏游玩,战斗“这些字符透露了终末地游戏的一些基本内容,故事、角色、情节、世界都是基本构成元素,边境则是游戏slogan中出现的一词,也有可能是游戏设定的一部分,wiki则说明后续会更新**的词条,“购买”应该指的是游戏的内购,毕竟本体免费下载游玩,“战斗”也是游戏的一个元素,不过目前官方并未透露战斗相关内容,这也是目前玩家非常期待的一个内容了,希望官方能够尽快为玩家带来有关战斗的实机演示。
通过以上分析,我们对终末地也有了大概的推断,不过内容有限,更详细的信息还需要等待官方的进一步发布,终末地官网目前也开放了游戏的预约通道,玩家们可以前往预约,更多资讯请关注《明日方舟:终末地》的官方运营账号!
明日方舟wiki
一次相得益彰的公益联动。
几天前,《明日方舟》宣布了和WWF、OPF和bilibili游戏的联动“万类共生”,要在游戏中推出一个以江豚为创作灵感的角色和一个以雪豹为灵感的皮肤。本次活动的收入,扣除必要支付渠道费用和税金后,会被鹰角网络和bilibili游戏全部捐献出去。
WWF的全名是“世界自然基金会”,由世界野生生物基金会发展而来,目前是世界上最大的环保组织,在100多个国家都有活动。自从1980年受我国官方邀请参与大熊猫保护以来,WWF那个识别度极高的熊猫Logo在国内可以说是家喻户晓。OPF则是注册在深圳的“一个地球自然基金会”,与WWF一直有着深度的合作。
至于这次联动的另一方《明日方舟》,我想就没什么解释的必要了。这款手游从去年公测以来,一直在社交媒体有持续不断的讨论热度,常看我们文章——尤其是白夜谈栏目——的读者可能会记得,我已经写了好几篇关于《明日方舟》的文。
我已经玩《明日方舟》半年了,这也是我去年至今唯一持续不断还在玩的**。从游戏玩家的角度来说,这游戏虽然没什么特别标新立异的设计,但在各个方面——可玩性、美术、付费策略——都保持了平均线以上的水准。被一些核心手游玩家不满的更新节奏对我也是刚刚好:每天上线20分钟,一两个月打一次特别活动,正好是我可以为一款**承担时间成本的上限。
我的角色等级已经快90级了,至今连第六章还没打,算是很休闲了
另一方面,从喜欢可爱生物的正常青年角度来说,《明日方舟》又有一些我特别喜欢的东西,让我不敢断言说“这游戏要是再肝点我就**”。你可能根据常理判断我这里说的是游戏里的可爱小姑娘(或者男性)角色,是,但也不全是,大部分同类手游中其实都有质量不低的角色设计,《明日方舟》比较特别的地方在于:这款游戏中所有角色的设计灵感都来源于动物。
人气角色艾雅法拉,明显能看出设计灵感来源于羊
灵感来源于狮子的角色——推进之王
动物拟人化,这个设计乍一看毫不出奇,甚至到了“这谁想不到啊”的程度,按理说是拟人化最直觉的思路之一。但是偏偏就是这么一个自然的拟人化设计思路,在国内却没有一款火起来的**。
2015年上线的动物朋友手游,仅1年就宣布停服,直到动画爆火之后才被翻出来宣布重做
直到《明日方舟》出现。
《明日方舟》涉及的动物种类相当宽泛,从最常见的猫娘菲林族,到鸟类拟人化的黎博利族,连龙、炎魔之类的幻想生物都做了出来,而且这些动物拟人在游戏中的表现并没有停留在 “我是猫娘我有猫耳会喵喵叫”上。
当然明日方舟中的猫娘确实有猫耳会喵喵叫
《明日方舟》中有两名狼拟人化的角色,拉普兰德和德克萨斯。从剧情上来讲,她们所属的黑道家族都被剿灭了,而这两位所对应的动物——纽芬兰白狼和德克萨斯灰狼——在现实里也和剧情中她们被剿灭的家族一样,分别于1911年和1942年宣告灭绝。在拉普兰德的精英华二阶段立绘中,她的腰带上就铭刻着纽芬兰白狼灭绝的年份:1911。
很难看清的“1911”
当然啦,这种在虚拟角色身上寻找现实并且拿出来说的行为,总是容易招来“你说这个谁懂啊”的嘲笑。不过二次元拟人化游戏中很多爱与感动,都是基于这种“有人懂我们才知道的小众事物还把它做出来了”,至于不懂的人,这些小细节也不会有什么影响,还是可以照常对着这两只狼脑补“她们是真的”。
另外,《明日方舟》对国内furry圈的**状况也有不小的帮助。Furry,又称兽迷,指的是特别喜欢拟人化动物的一类人,长期以来,由于种种复杂原因,国内furry作品和男性相关的同性内容过多地联系在了一起,很多人一搜国内的furry游戏就是gay向游戏,导致了一种“furry=gay”的刻板印象。有一个角色关系多元化、质量又不错的人气游戏,也能为国内的furry群体正正名——“furry也是可以喜欢异性恋和百合的”。
一个比较典型的furry脸角色
说回这次的公益向联动,《明日方舟》中本来就有很多已经灭绝或者极危、濒危的动物,像上面提到已经灭绝的两种狼,像人气干员银灰、崖心、初雪一家的灵感来源雪豹(易危),进行一个动物保护相关的联动是顺理成章的事,对此玩家们也曾做过期待和猜想。今年1月,还有玩家在论坛里提到“舟游确实能提高濒危动物关注度”。
实际上,舟游的动作比外界想得更早。从去年7月开始,《明日方舟》的开发商鹰角就已经开始筹划这次的联动项目。之所以一直到现在才正式发布,是因为动物保护相关的公益联动不同于之前的商业联动或者单纯捐款的公益,需要考虑的东西更多,审慎的程度更重。
最简单的,联动的动物选择什么?这次联动最终选择了江豚和雪豹,后者倒是很好理解:雪豹作为知名度不低的易危动物,在游戏中对应的角色也都有比较高的人气(特别是银灰由于角色强度很高,一向是超人气角色)。但为什么是江豚,而不是之前不少玩家提到的长江白鲟呢?
这次联动的雪豹皮肤
为此我特意问了一位正在从事动物(主要是鲸类)保护工作的朋友,他的意见是选择江豚作为公益联动的对象是个有意义而且“合适”的决定。“作为实际进行着鲸类保护工作的人来说,做一个已经灭绝的动物来联动,比如长江白鲟,当然很让人感动”,他说,“但是让大家更多地了解一些现在还处在危险期、我们正在努力保护的动物,现实意义要更大”。
江豚因为其表情被称为“长江的微笑天使”
江豚正符合这种“正在努力保护”的动物范畴。在长江鲸类保护领域有个“四大顶掠”的说法,指的是长江四种重要的顶级掠食者,其中长江白鲟刚刚宣告灭绝,中华鲟已经基本丧失了野外生存能力,白鱀豚已经很久没有目击记录,被列为“可能绝灭”,只有江豚,在长江水域尚有400多只生存,国内也有了比较体系化的保护举措。
湖北长江天鹅洲豚类国家级自然保护区,工作人员正在喂食江豚
江豚是长江水系最有保护价值的濒危动物之一,保护江豚近几年已经是水生保护乃至整个动物保护的业内共识。和一些被人类活动间接影响的水生物种不同,江豚受到人类的直接影响——WWF的官网维基提到“酷捕滥捞经常误杀江豚”,还有一些商家专门宰杀、贩卖江豚,几周前在广东湛江就发生了一起。
受人类直接影响,就说明拯救的难度要比间接低很多。知道有人买卖江豚,就报警处理;知道酷捕滥捞,就控制捕鱼强度——实际上,**已经宣布了暂定为10年的长江禁渔令,开始时间就是今年1月1日。
选择江豚和雪豹,对于WWF也是顺理成章——它们都是WWF的“长江流域三大旗舰物种”成员(还有一个是大熊猫),一直受到WWF的关注。这次“万类共生”联动还专门拍摄了雪豹和江豚保护的纪录片,想必就得益于WWF对于雪豹、江豚的既有保护体系。
WWF官网长江江豚保护的**
在已经公布的宣传图片和视频中,以江豚为灵感的角色名为“清流”,被设计为一位治疗型角色,可以为友军提供群体治疗,治疗的动画效果如同水波一样,挺符合江豚长江微笑天使的**。
但是在现实中,情况正好要反过来。是人类要还给江豚一个长江清流,而对于江豚这个物种的群体治疗,也只有人类才能给出。
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