明日方舟b服版(明日方舟b服版权)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享明日方舟安卓版(明日方舟分苹果和安卓吗),以及明日方舟安卓版(明日方舟分苹果和安卓吗)的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
明日方舟安卓版
雷亚(Rayark)旗下音乐游戏作品《Cytus II》于即日起至 2022 年 1 月 3 日为止,游戏限时免费中,玩家可自行前往 App Store 和 Google Play 下载游戏本体。下面让我们一起来看看吧!
《Cytus II》在本次更新除了开启本体限时免费外,也同时推出游戏内冬季特卖。即日起至明年 1 月3日止,除了 CAPSO 系统解锁半价外,游戏中的九名角色 Xenon、ConneR、Cherry、JOE、Aroma、Neko、Nora、Sagar 和 Rin 皆为半价优惠。
与此同时,《Cytus II》与策略塔防游戏《明日方舟》合作,于 12 月 16 日起更新 4.4.5 版本,并推出全新付费角色「阿米娅(Amiya)」,《Cytus II》团队为合作角色阿米娅量身打造专属剧情,与现有角色Aroma于游戏中相遇,展开一段精彩历险。在美术风格上,新角色阿米娅保留了经典的造型,拥有招牌的兔耳与戒指。
本次合作也收录《明日方舟》的十首知名乐曲,包含 Renegade、Boiling Blood、Speed of Light、ALIVE、Operation Blade、ManiFesto、Operation Pyrite、Evolutionary Mechanization、El Brillo Solitario 和 Keep the torch 等曲目,皆有收录在合作曲包中。
《Cytus II》主打超过 300 种由易到难的音乐谱面,可在内容丰足的程度下满足不同等级的玩家,透过指尖的打击体验最**的挑战和乐趣。
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常规卡池又更新啦,19号凌晨4点上线,UP的干员有六星能天使和推进之王,五星德克萨斯、守林人和夜魔。这次的卡池值不值得抽呢?一起来看一下吧~
能天使
许多玩家心目中的最强输出狙击,人人都想拥有的阿能~特征是超高攻速,前两个天赋都是给自己加攻速,天赋3则是给自己和随机一位队友加攻击力和生命上限的buff,如果场上只有阿能就必定会加到下一个上场队友身上,所以可以通过调整阿能的上场顺序来让这个buff加到某个队友身上,但阿能领便当的话,队友的buff也会一同消失。 三个技能都是攻击转连射,连射数逐一递进,只有技能2的4连射是手动触发,好处就是触发时间可控,避免技能白放。阿能没有破甲效果,所以在面对高甲敌人时会很吃力,但应付中低甲的敌人是绰绰有余的,可一度打出清场效果。所以,谁不想要阿能呢?
推进之王
后期可以当近卫用的强力回复先锋。给所有先锋干员加buff的天赋1,可跟凛冬的技能2配合使用,然后就可以带一群先锋上场怼怪了!(别……)天赋2的效果可以理解为是减少技能CD。技能1就是普通的费用回复。技能2最常用,对范围内出现的敌人造成强大的伤害,同时还会回复费用。技能3仿佛让推进之王化身为近卫,攻击力高之余还有一定概率带眩晕效果,用来堵住BOSS级别的怪会有不错的表现。作为一名半个近卫的先锋,拥有的话会轻松一点,但有些玩家只在前期用先锋,后期就全撤掉换近卫或重装,所以也不是无可替代,抽到就用吧,抽不到也没关系。
德克萨斯
德克萨斯回复费用的技能以及额外获得费用的天赋,对开局起到重要的作用,可给玩家提供更多布局选择。精一之后获得的技能2,回复费用的同时,还可造成带眩晕效果AOE伤害,有着不错的控场效果,适合一开局就来一**敌人的关卡。但整体面板比凛冬逊色了一丢丢,所以强度是有,但也不是不可替代的。
守林人
守林人的攻击范围是所有干员中最广的(应该?),但耗费高,攻速慢,再加上特殊的**,使她出场的机会不多。优先攻击防御力最低的敌人,专清小怪。其实守林人算是比较强力的后排输出,只是不会用的话,就无法发挥其作用,不推荐新手使用。
夜魔
夜魔的标签有四个,远程、输出、治疗、减速,身兼多职的术师。天赋比较灵活,装备技能1可提高物理法术闪避,装备技能2可提升攻击力,可谓是进可攻退可守。技能1在术师职业当中可以说是非常特殊了,不是攻击型而是奶妈型,攻击的同时会给一名队友补血,在奶妈奶力不足的情况下,能帮上忙。技能2是给敌人加减速debuff,并施加无视防御和法抗的伤害,适合对无法阻挡的敌人使用,例如幽灵。夜魔的技能实在特殊,暂时没有可代替的干员,况且她只能用过寻访获取,所以推荐获取。
小编综合认为一下,比较推荐获取的是能天使和夜魔,次要推荐是推进之王和德克萨斯,第三是守林人。平民玩家之前抽完赫拉格老爷子还有石头剩就抽抽看吧,阿能和推进之王的泛用性还是挺高的。
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大家好,我是戒戒,专注于分享游戏心得和趣事的戒戒!
说起联动活动,《明日方舟》手游已经开启过很多次了。联动方有网易云音乐、KFC、上海市**局(《陈sir的工作日》预防网络**科普漫画)、罗森、育碧、上海美术电影制片厂等等,很多联动活动还是很精彩的。最近有玩家发现,一个全新的联动活动已经在路上了,这次的主角是“《Cytus II》”。
《音乐世界Cytus2》是一款由雷亚游戏开发的音乐游戏,它承袭前作《Cytus》直觉简单的游戏方式,添加了更多的拍点玩法,并提高了游戏画面与剧情。国际版于2018年1月18日在App Store上架,Android国服在2019年1月12日上架。**大陆的iOS版最初由腾讯的极光计划与雷亚官方**龙渊网络联合运营。但在2018年末,官方宣布12月25日后腾讯极光终止Cytus II国服的运营、将Cytus II的运营权与游戏数据全部交给龙渊。
这款游戏的优点是ui科技感十足、人物众多、剧情优秀,以及无论是音乐的选择还是游戏内的打击感都很不错。游戏的玩法主要是通过打歌解锁剧情,只要及格都可以算分,而且是无限机会的,没有体力系统,闲下来想打就可以打。歌曲也有不同难度选择,最简单的模式属于是我母亲玩两次都能过的那种,一般人打熟练了各个模式应该都能通过。打不过也无所谓,首通奖励只是那一次计的分会稍高一点,没有什么额外奖励。还是很容易上手的,而且歌也挺好听的。
游戏内的角色也是很有特点的,paff在剧情里是一个十分有名的偶像,在过去因为一些事件失去了一部分的记忆,随着剧情的推进会逐渐发现真相。neko是一个主播,也是Cytus2主要角色里少有的普通人。喜欢发推文,经常禁言直播间里的各种奇葩言论,逐渐成了一种梗,小编综合来说是一个家庭美满的普通女生。还有机器人robo-head(外号萝卜头),经历了一系列事件后,Nora为了保证萝卜头的安全,不得不与其分别,并命令萝卜头前往其他node。
实话说这款收费12的手游还是蛮值的,唯一美中不足的就是曲包有点贵。目前暂不知道是单向还是双向联动,其实方舟的曲子还是挺适合音游的,倒是方舟这边不知道有没有池子或者新干员,不然感觉没啥意思,戒戒觉得是单向的可能性比较大,不然这次2.5直播不可能不说,一点没提那就是没有。
小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!
原创于:戒戒说游戏
未经授权,不许转载
关于本次明日方舟安卓版(明日方舟分苹果和安卓吗)和明日方舟安卓版(明日方舟分苹果和安卓吗)的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
大家好,关于明日方舟恶堕(明日方舟恶堕博士)很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟恶堕(明日方舟恶堕博士)的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
明日方舟恶堕
继斯卡蒂、能天使、黑和小火龙之后,第五期的大型角色攻略更新了。
前四期的攻略大家可以在所长的主页中查看,今天的主角是:莫斯提马。
本文将继续延续上期小火龙的风格,以角色使用技巧为主。
希望这期大型攻略,能为新玩家快速认识莫斯提马,同时为老玩家提供一些新的思路。
莫斯提马
写在前面:如何评价角色
在这一期的大型攻略中,依旧会遵循以下四个部分去解析,分别是:
莫斯提**初级使用指南、进阶指南、误区和使用须知、常见问题答疑。
同时,所长会将角色使用心得糅合进以上四点当中,配合技能去解析。
本文中将不涉及干员的打分,仅仅是为拥有小莫的博士提供一份角色攻略。
同时,也放一下所长自己的莫斯提马,证明练度和文章公信力。
所长的莫斯提马
一、干员面板和角色**
面板数据:精二满级的莫斯提马,面板数据并不出众,这里拿另外两位干员比较一下。
莫斯提**面板
因为是群法的模板,部署费用足有34费,所以比较的单位是小火龙和天火。
莫斯提马:1731血、855攻、132防御、20法抗。
天火:1530血、805攻、122防御、20法抗。
伊芙利特:1680血、980攻、130防御、20法抗。
观察面板,可以发现莫斯提马面板并不出众,甚至远低于比较特殊的小火龙。
而对比她的完全下位天火,也仅仅高了200血和50攻,优势并不突出。
这里并不对比安洁莉娜,因为洁哥仅仅16费,面板对比并无参考价值。
莫斯提马攻击范围
其他面板数据:需要注意的是两点,一是高达34费的部署费用,二是攻击间隔2.9秒。
这两者都是标准的群法模板存在的缺点,也是莫斯提**短板。
而常驻攻击范围看来和天火一样,但是攻击范围却不尽相同。
因为技能的关系,携带二技能的莫斯提马会攻击区域内所有敌人(即全部八格),携带三技能的莫斯提马更是拥有攻击范围扩大的优势,射程大幅增加。
莫斯提**初级使用思路:法系AOE和控场
适用于携带二或三技能的莫斯提马,尤其是二技能。
荒时之锁:攻击范围内的敌人全部晕眩,且每秒受到攻击力140%的法术伤害
二技能荒时之锁是莫斯提马最为输出最强大的技能,法系群攻与控制兼备。
哪怕不对群只对单,伤害期望也为855*1.4*7=8379,持平小火龙的炎爆和小羊的点燃。
更何况这个技能是对群的,攻击范围内八格的敌人都会被持续眩晕,都会吃满伤害。
大家应该还记得所长在上期跟大家说过阻挡格的概念,以及阻挡格对于小火龙有多重要。
(不记得或者没看到的大家,可以去看一眼小火龙的大型攻略)
但是莫斯提马不一样,荒时之锁也不同于火山,只要敌人在非阻挡格,就能打满伤害。
所以这也给了我们初级的使用思路:只要保证身前有最多敌人堆积/路过的地方,就是最佳输出位置。
这里拿现在开放的危机合约切城59举个栗子,看看莫斯提**部署位置:
莫斯提**部署位置
如上图所示,在危机合约切城中,部署在这个位置的莫斯提马能覆盖全八格区域。
这也是理论上莫斯提马携带二技能时的最佳部署位置,控制力也极强。
荒时之锁控场
不知道大家还有没有尝试过今天的切城,**大斧哥的强度超过了曾经的大亚当。
哪怕是闪灵教条笼罩下的星熊,也扛不住两斧头的,这时候莫斯提**控制就极为关键。
如上图所示,莫斯提**荒时之锁在接敌时,直接控住了大斧哥整整6~7秒。
通过法系AOE清理了绝大多数小怪的同时,为队友提供了宝贵的输出空间。
说一句题外话,七级荒时之锁的莫斯提马,刚好每一波怪过来都能回转好技能。
她应该是新切城当之无愧的MVP,这张图是为她量身定制的。
莫斯提马进阶思路:重量控制和分流
适用于携带三技能“序时之匙”的莫斯提马。
大家如果玩过Dota的话,**作上会最怕什么?
最怕莱恩大小兵,伤害打在了敌方杂鱼身上,导致敌方关键人物存活。
同样,在明日方舟中这样的栗子也屡见不鲜:
黑一发弩箭秒了脆皮以后挂机、能天使过载打在了大盾身上抛光。
那有没有办法让他们精准地互换目标?让能天使去打脆皮,让黑去识别大盾呢?
有的,**就是:莫斯提**序时之匙,可以用来分流敌人。
序时之匙的分流作用
序时之匙:攻击范围扩大,攻击变为向外扩散的波纹,攻击力+170%,第二天赋的效果提升至3倍,小力度地击退攻击目标
如上图所示,莫斯提**击退效果,可以明显看到,前面对于不同敌人也会有不同的击退幅度和距离。
可以将轻重量单位击退很远,但是对于高重量单位则几乎免疫。
因此,我们可以把能推动的小怪推走,却留下那些大怪前进,交给其他干员。
换句话说就是:“来来来,体重轻的留在这里,这里有过载模式。超重的请这边走,我们家黑在捏着战术的终结呢。”
并且在击退后,第二天赋减速的效果会提升至三倍,让分流进行得更为顺畅。
所以莫斯提马在使用上如果需要进阶:通过三技能去分流敌人,是一个很好的战略思路。
莫斯提马使用中须知
阐述过这一份莫斯提**进阶用法后,所长也要接着说几个需要注意的点:
1、打断与被打断:因为有击退效果,所以有时候可以打断那些抬手慢的敌人的攻击动作。
比方说大锤和大斧哥,本身抬手就很慢,当他们被莫斯提马击退时(需要安洁莉娜减重配合),攻击动作会因为超出攻击距离而被打断。
这也是一个有待开发的战略用法,但因为抬手慢的往往都是体重重的,而莫斯提马常规形态下也推不动他们,需要安洁莉娜开反重力模式来配合,所以这个体系目前仅仅是有潜力而已,并不成熟。
然而我们也需要注意到“被打断”这个反向的作用,因为击退也可能让敌人超出我方干员的射程。
击退敌人,有时候会意味着击杀速度减缓,从而导致怪物数量的累积,需要我们注意。
2、务必注意:莫斯提**击退是扇形地斜着击退,用不好会导致翻车。
在实战中这是一个大问题,让我们来看看荒芜广场(下图取自论坛):
错误的示范
如上图所示,错误的站位和开技能,让莫斯提马将狼群击退至了薄弱的上路。
错误的示范2
这张依旧是错误的示范,同样是让狼群击退到了错误的一路。
而正确的部署位置:是部署到上两张图中的能天使的位置,可以将敌人向后击退。
所以在使用莫斯提马时,务必注意:莫斯提**击退,是扇形的斜着击退。
莫斯提**其他战略作用
刚刚已经说到了莫斯提**两种战略作用,即:群体眩晕控制、分流敌人。
技力光环·术师:在场时所有【术师】干员的技力自然回复速度+0.4/秒(同类效果取最高)
莫斯提**这个被动,大约提升了28.6%的技能回转率。
但需要注意的是,这个光环无法和白面鸮叠加,只会取最高值的那一个。
对于莫斯提马自身和其他术士干员而言,技力回复效率要高于白面鸮。
主观缓时:攻击范围内的敌人移动速度-18%(+3%)
第二天赋主要还是作用于莫斯提**三技能序时之匙。
在不开启技能的时候,减速效果并不显著。
莫斯提马常见问题答疑
1、我的莫斯提马该携带什么技能?
其实上面已经都介绍过了,常规形态下携带二技能即可。
升满以后七秒的眩晕,AOE覆盖式输出,都让博士们觉得非常安心。
但是如果寻求进阶,想尝试一**系玩法,可以配合安洁莉娜携带三技能。
2、技能等级需要练到多少级?
二技能荒时之锁:七级,或者专精二,收益是最大的,增加眩晕时间。
三技能序时之匙:七级,或者专精三,攻击力增幅和持续时间收益最大。
一技能攻击力强化·γ型:跟随其他技能升到七级就可以了,用不太上。
3、什么情况下都可以上莫斯提马吗?
**是否定的,莫斯提马也是一个比较依赖地形的术士干员。
携带二技能的她需要确保身前有够多的非阻挡格,或是关键的十字路口。
携带三技能的她,更需要看地形,因为上文也说过了,错误的击退只会害了自己。
所以在使用手感上有点类似于携带二技能的黑,注意攻击距离部署比较合适。
4、莫斯提**练度最低多少?
如果打辅助只提供技力光环的话,精一的莫斯提马就可以上场,去配合小绵羊/小火龙。
如果是想担任主输出,或者通过三技能去分流敌人,则务必精二才能上场。
5、莫斯提马和白面鸮同时上,会有双倍的快乐吗?
上文其实已经说了,两个光环不共享。明明是双倍的快乐,究竟是为什么呢?.jpg
6、携带三技能序时之匙的莫斯提马,能A出多少下?
因为攻速低的关系,大约只能打出8~9下,专三以后能有10下。
所以对于莫斯提马这样的群体法师而言,攻速的提升收益还是比较大的。
7、二技能荒时之锁,所有人都能眩晕吗?
**也是否定的,很多Boss不能被眩晕,但是一些比较菜的Boss可以被眩晕。
目前看来,不吃眩晕的包括:鼠王、霜星、浮士德。
吃眩晕的包括:碎骨、弑君者、梅菲斯特。
8、莫斯提马适合搭配什么干员?
最合适的莫过于小绵羊了,莫斯提马技力光环提高火山回转,小绵羊能提高小莫面板。
其他合适的,所长目前认为是食铁兽、崖心等推拉特种、麦哲伦,以及安洁莉娜。
安洁莉娜能提供小莫最需要的攻速,并且反重力能帮助她分流敌人。
食铁兽等推拉特种则是进一步加强控制,可以配合让敌方无法近身。
麦哲伦则是通过冰冻无人机,进一步完善她的控制链。
我是奇形怪状研究所,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。
如果文章对你有用,就关注一下吧~
明日方舟恶堕
大家好!我是戒戒,专注于分享游戏心得和趣事的戒戒!
《明日方舟》是一款很好玩的二次元塔防策略手游,游戏中玩家将作为罗德岛的一员,与罗德岛公开领导人阿米娅一同雇佣人员频繁进入天灾影响后的高危地区,救助受难人群,处理矿石争端,以及对抗整合运动。这里的雇佣人员就是指的招募干员,游戏中的干员可以分为一星到六星6个等级,理论上来说六星干员肯定是游戏中比较强的存在,目前游戏里也一共有27个六星干员了。那么你觉得在这些六星干员中,谁才是你心目中比较弱的六星呢?
近日有玩家在nga上发布了一个投票贴,评选你心目中较弱的六星。这里的“偏弱”绝对没有值班的意味,可以自行理解为暂无上场环境/无高光图/技能组和天赋不甚合理。那么为什么要搞这个投票呢?因为发起人觉得现在有一种现象,凡是新出的六星干员,普遍喜欢用“中庸”、“未来可期”、“六星及格线以上”、“合格六星”这样暧昧的评价词,以此显示出评价的客观公正,但是大家都是及格六星,那么总会有偏弱的、不太及格的干员,如果老是评价及格的话,对于干员的强度评判也就失去了意义,所以这个投票绝出发点仅仅是统计并客观呈现泥潭刀客塔们心中的各干员水准。
评选的结果是阿能的女朋友蓝天使一马当先,五阿哥屈居第二,而近卫双雄紧随其后,值得一提的是,干员安洁莉娜在投票开始后便保持着惊人的0票记录,该情况一直持续到了近1500人投票后才被打破。
干员莫斯提**代号,原型为旧约伪典《禧年书(Book of Jubilees)》中同名的堕天使莫斯提马。继天火后第二位拥有控场tag的术师干员,天赋支援功能看似相当好实际表现不佳,与铃兰相比术士干员的技能CD过长而使得技力光环的效果并不显著,二技能则因为拥有眩晕抗性的敌方越来越多而逐渐失去优势,而同为控制干员的早露则有着更低的CD以及泛用性更广的束缚效果,三技能CD过长且攻击间隔过长,经过计算莫斯提马三技能和安洁莉娜的三技能DPS相近,但是CD却相差5倍左右,暂时的板凳6星,可以说她能夺冠也是情理之中。
阿是游戏中首个六星特种干员,也是首个只能放置于远程位的特种干员。它的表现小编综合认为一下就是36个字:挂特种的职业,出辅助的技能,打狙击的范围,拐医疗的专精,拿中枢的工资,干整合的工作。
作为六星挡1型近卫,斯卡蒂的面板在全游所有干员中位居榜首。但斯卡蒂成也面板败也面板,她的三项技能虽然有极高的攻击加成,但并没有类似银灰“真银斩”的大范围群攻清屏等功能性强泛用性高的技能,而同为挡一近卫的赫拉格由于天赋加成在单守一路方面强于斯卡蒂。对于这个榜单,小伙伴们怎么看呢?
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明日方舟恶堕
各位观众朋友们你们好呀,我是阿歪,作为一名资深的罗德岛doctor,这一年以来花在游戏上的心血可不少,但是我仔细一想,我这些可爱迷人的干员们,我好像都不是很了解啊,而我自己在网上也没有看到过类似的干员介绍文章。所以,我决定搜集资料,系统的把每个干员的背景故事起源以及游戏中的角色介绍给大家。
今天是第六期,我们要介绍的是莫斯提马
莫斯提马在游戏中是一个有着一年战斗经验的干员,她游历世界,对各国的风土人情都相当了解,并总是能说出一些地区不为人知的事情。而她对所有人似乎都很友善,因为无论是对谁,她的脸上都是挂着笑容的,但有总是神出鬼没,让人琢磨不透。而她的身上也是谜团重重,在游戏官方档案中这样写道:
第一,想要找到她就不是一件容易的事。
第二,就算能和她对话,与她对话的人也经常感觉自己在对一团空气说话。无论是感谢她、喜欢她、辱骂她还是憎恨她,她都只会嘴角带着一丝笑容,用平常的态度回应,就好像她根本没有对应的情感一样。
其实墨提斯**起源也很有意思,而她的人物设定也与起源离不开关系。
莫斯提马(Mastema):堕天使,来自希伯来语ngoun,意思是”仇恨”、“敌意” 或”迫害”。
莫斯提马名字的来源其实是旧约伪典《禧年书》,里面记载 了很多关于这位堕天使的故事。根据《禧年书》中的记载,她是堕天使与女性恶魔的首领。基本上和阿撒兹勒同是看守天使的指挥者。在**海古卷中,她是灾难的天使,万恶之父,也是上帝的奉承者。
而在明日方舟中,莫斯提马也正是一个堕天使, 站在了能天使的对立面,有了爱恨纠葛。
这样看来仿佛一切都说得通了,而明日方舟官方档案中也有这样的记载:
除了本身的过往经历,莫斯提马小 姐身上还有一个值得注意的地方,那就是她的能力。她的两把法杖,分别被称作“黑锁”与“白匙”,能各自施展出大相径庭的法术,这是十分罕见的现象,而本人对此的解释也十分敷衍。
毫无疑问,莫斯提马小 姐的实力是深不可测的。根据总工程师可露希尔小 姐的判断,她测试能力的那一次,如果当时她再提高出力,罗德岛的训练设施甚至会遭到毁灭性破坏,就是这种程度的可怖。
可更重要的是,在那个时刻,在莫斯提马小 姐手中的两股力量交替重合的那个瞬间,显现在她背后的那个东西,那个可怕的怪物,究竟是什么?
这个可怕的怪物是不是就是堕天使的真身呢?我觉得这很有可能就是设计组在游戏中留下的彩蛋。
关于明日方舟恶堕(明日方舟恶堕博士)和明日方舟恶堕(明日方舟恶堕博士)的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
其实明明日方舟(明明日方舟令语音词)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明明日方舟(明明日方舟令语音词),因此呢,今天小编就来为大家分享明明日方舟(明明日方舟令语音词)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
明日方舟龙舌兰的获得方式?
明日方舟现在入坑还来得及吗?各位明日方舟的指挥官们,大家好啊,虽然明日方舟已经公测这么久了,还有没有入坑的玩家,为了让新人们更加快速的了解我们明日方舟的大家庭,小编决定做一期关于新手入坑的文章。让现在刚刚玩明日方舟的玩家们少走弯路,快来看看吧!!
明日方舟现在入坑还来得及吗
我推存明日方舟暴行详细攻略
第一:没有某角色怎么办?
有有的打法,没有有没有的打法,何况除了拉普兰德那条。目前的常规角色都是有下位或者强力的低星同职业角色的,比如6星能天使-5白金,5蓝毒-4杰西卡,4流星-3克洛斯(ps:外号克天使,前期真的牛批),3或4星足够你前期过度到后期抽到5星,5星足够支撑后期的输出任务,6星只是游戏的锦上添花而非雪中送炭,甚至特化角色前期还有点鸡肋(费用高,输出多不了多少),而且太多费用过高的角色在前期往往导致翻车。
第二:某角色好不好用?
没有不好用的角色,真的,除了某豹子,这样说吧, 与其纠结好不好用不如看看别人怎么用,怎么用好用,看会了,你马上就能用,但是你纠结好不好用,觉得好用吧,还是得查怎么好用,觉得不好用吧,丢一边不觉得可惜? 每个角色都有其可取之处,看你怎么发挥他的长处,攻略在论坛上有,bilibili更多,看不明白就找发解疑贴的大佬求助,或者直接发求助贴,天下好的大佬还是多的。
第三:打不过某关怎么办?
查攻略,bilibili抄作业(抄别人的过关视频),不要觉得抄作业会损失游戏的趣味,emmm,想多了,你最多就学个思路,如果不是练度超标的话,基本不翻个几次车你是别想过关的,当然,作业上会有些你没有的角色,怎么办?如果差的不多,可以练一下低星下位,或是找同职业代替,差的太多,当然是换一份了,作业视频海了去,可劲抄,当然,前期角色获取少,不会差太多的。
第四:某高星角色值不值得精二(往高处练)?
有一个很简单的一个方法,都不练,都不急着练,精一满级足够打完第5章,在这之前差什么练什么(只精一升级),等打到第6章,这时候你已经不是新手了,至少对游戏有了自己的理解,而且也获得不少强力角色,这时候在决定练哪个,也不会浪费掉珍贵的材料,而你存下来的一大堆物资或许能让你直接精二你看好的角色,而且高星精二会花费非常多的资源,如果在前期你就不得不去刷刷刷,很容易让你更早进去游戏枯燥期,万一练错心情更糟,所以这事不急,慢慢来。
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明明日方舟
作者:NGA-airs1991
老生常谈的干员抓位:
第一要说,因为藏品系统会使实战数值产生变化,很多干员不能靠平常的体感强弱来抓。
比如陈/帕拉斯/水月平常偏弱,但拿到攻击技力+2和叙拉古愤怒/菠菜罐头后,强度接近煌,抓位优先级大大提高。
不同战术分队下考虑的情况也不一样,比如山在突击分队下几乎不考虑,除非棘刺/银灰/42/煌全部抓完;但精1的山在远程队里补一个过前几层很稳。
作为一名杀戮尖塔进阶20基本不翻车的肉鸽老玩家,我认为roguelike看似包含随机性,其实考验的是随机性的局面下玩家的动态决策能力,而关卡和敌人只是考验阵容完整度的工具。比如幽灵考DPS和减速,炮兵和毒雾图考奶量,飞机图考对空,只要在关卡出现前阵容里抓够了DPS/奶/对空,即可轻松过关。
另外,困难难度由于经常有敌人加防的负面藏品,法伤的优先级要提高。
基本可以无脑抓的:
开局古米/白面/伊桑,孑(仅普通难度),以及相应保送精二分队下T0棘刺/凯尔希,T1异客/泥岩/幽灵鲨/德狗。
众所周知,6星最强,抓5和4是为了省希望,防止下一次遇到6星不够招。
古米和伊桑这两位,不仅希望方便之后抓核心6,前期少人时弥补的团队功能性也很多。古米有阻挡3和奶,伊桑有aoe输出和减速(定身),遇到合适藏品还能梦幻大加强。
精二优先级不高,因为精二会消耗一次招募机会,中期视情况也可以直接换掉。
白面鸮大部分情况下奶量足够,除非打大锁需要夜莺,或是实在不缺希望了,否则通常建议抓白面。需要头铁打天启四骑士高难图的,那种另算。
棘刺/异客/凯尔希/泥岩则是在初期精2的战斗力下,费够了放下去,就扫荡一整层很轻松。异客和泥岩抓位相对棘刺较低,毕竟没抓到先锋时费用吃紧。
若不是保送精二的分队,棘刺不一定要首抓甚至有别的核心6可以不抓。
关于异客和羊的抉择,建议前期有先锋拿异客,无先锋拿羊;中后期建议先拿异客,一方面多个减速,一方面可以赌一个神之手。
泥岩由于能吃到很多藏品的加成,前中期队伍有奶的话可以比塞雷娅更优先拿。
幽灵鲨和德狗都是阵容不齐又要留希望给后面的功能性过渡,鲨鲨有回血/阻挡/锁血3重功效,德狗有对空/回费,前期战斗力也比桃子强。
保送精二的陷阱位干员:
推王/山/嵯峨
由于地图强度原因,先锋后期满配战斗力依然有限,不值得浪费9点甚至6点希望。希望实在充裕(>12)可考虑拿。
山保送精二是不弱,但都拿保送分队了,棘刺银灰42煌拿齐了吗?没拿齐那先拿齐,拿齐了那有4个近卫也不需要山了。
反而是远程分队地面站不住的时候,精1的山可以拿一个度过前中期。
白嫖干员的注意事项:
白嫖可能是陷阱。对于高完整度的阵容(奶/DPS/爆发/爆费/阻挡/减速都不缺),即使干员稍弱也是足够过普通的。而白嫖虽然没有损失希望,却损失了一次招募机会,后续可能还需要一次升级机会。建议白嫖前先看整体阵容,是否缺乏当前职业的招募机会?
白送干员是否准备保送精二?如果当前职业不拿最强,后面的关卡会不会翻车?比如在无奶阵容后接毒雾图,希望又足够多的情况下,即使送调香师也可以按需无视,直接拿奶量更足的夜莺/白面。六星同理。如果要稳扎稳打过关,职能尽早拿齐全,比高星更重要。
再说下藏品配合。由于很多什么狙击加生命术士加生命的其实没什么用,有的藏品也不影响干员抓取,只针对几个特殊藏品说:
重装攻击+60%:影响奶盾奶量和泥岩输出。获得后,奶盾的抓位略高于高台奶位。
技能后1秒内加攻:同样影响奶盾奶量,被大加强的技能还有点燃羊,泥岩2,能天使1,夕1水月1,陨星1,风笛2,老陈2(如果帐号里没水陈,藏品到手后可以考虑抓普陈),以及个别短cd强力击比如帕拉斯的。
加攻xx%:提升最大的就是物理高频低攻,比如连续拿到两个能加到35%以上时,能天使抓位大大提高。物理加攻击实际提升大于法系。
近卫攻击+2技力:银灰(攒大招快减小真空期),老陈(无限晕或快速拔刀),鸡翅快速点火有时也能改变局势
神之手:神,其实夕拿了也不错。
攻击/受击回复加强:泥岩2,华法林1,陨星1
束缚受到x伤害:伊桑,但不建议为此特意拿早露
其他大都是职业藏品,加强力度大了多拿对应职业即可。
BOSS的简易稳定打法:
困难难度加个输出位,大锁再加个奶即可。第三张图始终发不清楚,中间那句话是“傀影和红切完小熊就赢了”。棘刺朝上。
明明日方舟
4月15日中午12点,《明日方舟》开启了音乐会活动「2023音律联觉-愚夜密函」的门票预售活动。预售通道仅开通数秒,上万张门票就被玩家们一抢而空。
这次「音律联觉」的热度远超预期。据悉,今年的音乐会门票预售,仅预先开放70%的票量,但也达到了17000+张的储备量。因为门票卖得太快,《明日方舟》还因此登上了微博热搜……
有B站UP主还上传了自己的抢票过程,他只是因为系统在抢票的时候弹出了要填写姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低档480元到内场1480元——全部显示无票:
翻看各大社区,许多没抢到票的玩家感叹,在音乐会消息刚公布的时候,一个个都在喊票价太贵,这次不去了,等预售活动真开启了,结果门票还是一秒没。
有用户提到,自己甚至提前订好了机票酒店,做好万全准备,但没想栽在了最关键的音乐会门票上,他和其他没抢到的玩家只能再重新蹲点,等下一次机会。
就连同日下午两点开售的另一场活动,「明日方舟嘉年华」的上万张门票,似乎也已售罄——虽然目前官方没公布对外数量,但根据场地方规模,预估4天共有3万多张票售出。
这次玩家热议的中心,「音律联觉」,是《明日方舟》自2021年起每年都举办一次的专场演出。此次「2023音律联觉-愚夜密函」正是这一系列活动的第3个年头。
其实早在2021年的首场活动,「音律联觉」的活动就已经是预售票开售5分钟就能被抢购一空的热度。
根据《2021年全国演出市场年度报告》,在「2021演唱会项目票房、场次综合排序前10」中, 彼时首次举办的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律联觉专场演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。
有参加那次活动的游戏音乐从业者向我提到,「音律联觉」的活动规模远超出他的预期,还让他发觉,国内的游戏音乐已经可以自成体系,甚至具备了**支撑起一场完整线下游戏活动的质量。
2022年的「音律联觉」本也要在线下举办,可惜因为**问题,转到了线上。
这场活动不仅在上海梅赛德斯奔驰中心录制,其舞台灯光音响等硬件设备做了全面技术迭代,完成接近2小时的音乐演出……甚至在音乐的演绎过程中,舞台背后几个硕大的屏幕旋转打开后,里面直接藏了一个交响乐团。
截至目前,这场线上音乐会的线上录制内容,已经在B站收获了346万次的播放量,以及9.9的评分。
因此也不难理解,时隔一年重新回到线下的「音律联觉」为什么会有这么高的热度。
一方面,这次事件的背后,有《明日方舟》逐渐变强的品牌号召力。过去几年持续举办、越做越大的品牌活动,正成为其核心玩家的一种内容习惯。而这次万票秒售空的情况,其实便证明了《明日方舟》已经与玩家建立起了能够延伸至游戏以外的关系。
另一方面,过去几年因为**关系,原本可以作为玩家与游戏官方零距离接触的诸多活动,被迫暂停。今年是**结束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律联觉」「嘉年华」在内的线下活动重新开启,玩家参与热情自然高涨。这也让人相信线下活动已经开始回暖。
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明日方舟洞(明日方舟nga)
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明日方舟A
明日方舟在干员立绘这一块,时隔多年之后,随着干员数量不断增多,按理说精英化之后,精二的立绘造型更加的酷炫和华丽,但有几位干员算是相对来说比较另类和特殊的,他们就属于那种精二立绘造型设计不如精一立绘的典型代表,具体来谈谈几位最具有代表性的角色。
第一是银老板的精一立绘,这个基本上是大部分玩家公认的,一定程度上是受到了精二之后那个压图因素模糊影响导致的评价不高,不过确实精一的银老板,更有那种霸道总裁的气质和味道,这算是老生常谈了,从开服的时候就被车,到现在了还是被车的命运。
傀影的精一立绘感觉明显更加的惊艳,精二之后反而感觉差了点意思,有同样情况的还有圣葬,精二你说难看吧,还真不是,主要是精一这边更加符合人设也更加的好看一些,气质上和角色的人设更加的对标与符合。
后续基本上没再出现这样的情况,再次出现感觉精一立绘更加优秀的,可能就是苇草了,不是说影法师画得不行,主要确实是精一立绘这一块焰影苇草的表现更加的亮眼一些。
而今年实装的六星干员,这种情况反而更加的明显和突出,包括林、仇白还有缪缪,这三位算是最具有代表性的了。
当然你要要说最无法让人反驳的,感觉应该就是水陈了,这精二立绘是真的还不如精一立绘,这算是目前为止唯一的一位,因为立绘造型问题,而被玩家给起了个对标外号的干员了。
明日方舟A
明日方舟这次的主线12章的机制确实挺有特色,虽然说大部分玩家非常不喜欢吧,因为cost卡的太紧了,对于没有拳皇和高练度先锋的干员来说,真的综合体感不佳,不过也正好是因为这次的特殊机制的设计,让先锋干员迎来了一大批的高光时刻,借此来详细展开谈谈。
第一投降先锋虽然说还能用,不过明显可以看出来,吃瘪必要严重,因为官方把获取cost的上限卡**了,八成时间最多不超过20cost,这就导致投降先锋这种原本可以快速大量爆费,迅速铺开阵容的作用被压缩了,风笛虽然输出还在,但架不住这次敌人特殊的机制,又是要检测半天身份,敌人综合能力还不弱,导致风笛实际体感也就那样。
不过琴柳这位干员,个人还是要单独拎出来夸一下的,一方面是本身产cost能力强,最关键是的额外效果体感极佳,增伤和软控很不错,最重要的是天赋效果的-2cost的效果,把卡20cost的上限给解决了,配合琴柳可以把星熊等很多最为重要和关键的干员部署下去了。
不过个人觉得这次最高光的还是挡二先锋,原本一位挡二先锋没啥用了,这机制出来以后太吃香了,推王无脑二技能挂机贵不说,焰尾是真的BUG,9cost能打能抗,开局极致抗压,拦人到后续的干员部署也突出一个丝滑和方便,完全没有压力的,嵯峨同理。
虽然说这次情报官没啥发挥,主要是不少玩家打的太快了,不等伊内丝培养完毕出山,就把主线通关了,导致原本最为契合伊内丝的活动关卡,没发挥的余地了,等后续H关卡的绝境高难吧。
通过通过这次的主线,也算是让原本先锋的风投体系一家独大,开始恢复平衡,变成三足鼎立了,也挺好。
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明日方舟大纲
2020 年 11 月 16 – 20 日,** Unity 线上技术大会以直播形式召开,为广大开发者带来了一场前沿技术和优秀案例分享的线上盛会。在19日的游戏专场中,鹰角网络的首席执行官黄一峰以及副总裁海猫现身其中,为同行们分享了鹰角网络明星产品《明日方舟》的开发历程,以及在产品开发过程中3D与2D的结合方案。
以下是演讲实录:
海猫:大家好!我是《明日方舟》制作人海猫络合物。这次的分享还会请黄一峰和我一起来讲。
今天我们要讲的主题是初创团队的曲折开发之路,主要会结合《明日方舟》的3D和2D的结合方案来进行一些分享。由我做前面的一些关于最早概念的介绍,由黄一峰介绍一下具体我们3D和2D结合方案中遇到的问题和具体的解决方案。
第一自我介绍一下,我是海猫络合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鹰角网络的联合创始人。我主要会负责游戏的UI和一些部分。
简单介绍一下《明日方舟》。《明日方舟》是2017年鹰角网络创立之初,立项的第一款游戏,我们也是在那个时候进入了正式开发,在2017年的12月到2019年的3月一共进行了3次测试,在2019年的5月1日终于迎来了全平台的公测。目前《明日方舟》是鹰角网络唯一一款作品,也是我们创业的第一款作品。
这款作品相对来说我们注重的是独特的风格和视觉的表达。由于我们的游戏玩法和视觉表达都有较强的自我风格以及较高的质量,也在上线的时候获得了AppStore的特别推荐。
这款游戏具体的玩法可以从图中看到,它是一个由策略、塔防、RPG相结合的玩法,是采用Unity开发的,同时也是考虑到技术的实现,我们采用了一个2D和3D相结合的表现形式。在角色上我们是采用了日式的一个二次元的表达手法,但是不同于大部分的二次元游戏,我们的角色的一部分元素表达和故事世界观以及场景概念设计上的风格都是偏向于写实的。
可以看一下我们最早原先设置的时候是左边一张图,这张图是我们当时用Unity开发的原型,可以看到与右边目前我们游戏的实际画面是有较大差距的。也是借助与Unity相对的便利性,我们能够在早期进行一个原型的实现,我们采用了一些临时的素材将我们的很多想法付诸现实。
考虑到了一个问题,为什么我们当初最早开发的时候会使用Unity?除了我们自身的经验之外,我们当时也会有一些现实的原因和一些设想,让我们选择了Unity这款引擎。
2016年的时候我和我们的主创黄一峰在家里构思作品,当时我们需要尽快一个大致的共识,为了《明日方舟》的具体风格而定下早期基调。我当时发给了他一张图,就是我们最早奠定世界观的一张图,在这张图之后,我就说我已经准备好开始了,黄一峰当时也回答我说好,那么立刻开始把我们的作品进行具体的实现。
当时刚开始肯定会遇到很多的困境,对于我们来说,当时我们的困境非常之多,尤其是我们很多是大学刚毕业,有些是从业只进行了一个项目,所以人数非常少。面对我们一些具体的情况,我们也做了一些具体的分析。对当时的我们来说有一些点是非常明显的,比如我们团队较小,因为我们的状态是一个应届毕业和从业时间不长的状态,我们当时创业团队人数也非常少,只有4到6人,至今的情况也不多,并没有像一些创业团队那样可能带了大量的资金或者是大量的团队来,同时,我们自己也是平时接触的作品非常之多,所以对于第一款创业的作品也是提出了很高的质量的要求。
但是很明显面对高要求,我们又没有较好的技术积累去实现心目中非常理想的游戏作品,缺少一些开发经验,所以,我们当时还需要面对的是缺少经验,又对自己的要求高,那么应该怎么实现?还有一个隐性的条件就是当时的游戏市场变幻莫测,即使是现在也是变幻莫测,但是当时对我们来说没有更多的技术积累,所以会更加不清楚自己应该往哪个方向发展。
我们对这方面也是进行了一些思考,具体看一下当时的情况。我们当时也是非常拮据的,在一个小的公寓内进行开发,大家有种田园牧歌的状态。人员比较少的时候我们也发现团队中没有相对来说成功3D项目经验队,我们在这个基础条件下最初不会考虑3D开发的部分,但是很明显我们又想去做那方面,所以我们当时做了一些妥协。比如我们将我们的地图分成了3D。
第二个是我们对质量要求比较高。从现在来看《明日方舟》整个作品的调性中包含了许多我们想要追求的点。
比如从这张图上可以看到根据这个圈的大小涵盖范围也可以知道我们许多点是相辅相成的,可能缺一不可,尤其是以日系角色美术为核心,写实风格设计辅助的一个基本美术框架,之外还有一个世界观故事的设置。
我们自己追求另外一个重要的点是有乐趣和深度的game play的部分。除此之外还有我们的品牌形象、游戏运营和自媒体的风格,我们非常想在作品中实现这些点。
从现在来看,《明日方舟》的整体项目有比较多的点上是往写实方向走。我们当时是采用了自己能够实现的方式去完成我们的作品。比如刚刚提到了一点,我们通过相对偏日系一些的二次元的风格实现我们角色的表现,但是我们想更多地追求一些写实风格的东西,我们在整个故事的框架设计之外向外推导往写实的方向走。
所以我们那些活动有一些设计,让它显得更加自恰,能够符合世界观,也能更加符合现代设计。从角色到故事,再从故事到世界观,有一个风格的推演,越来越写实,越来越偏向我们想要追逐美术的写实性表达。
因为我们过去活跃在同人圈,一些创作圈中也尝试去创作过一些同人游戏,所以对自己,不是说简单做一个作品就结束了,我们还是希望能够实现一些对自己的超越。很明显的在这些方面都对自己有了比较高的要求。但是,过去因为同人游戏或同人本的载体相对来说还没有面向那么多的用户,没有影响多那么多的读者或玩家,自然要求会变低。但是,我们现在接触的领域更大,所以我们对自己的要求也会变高。
在种种情况之下,我们自己心中想做的作品确实如图上所说的一些,就像《赛博朋克2077》,我们未来是想尝试往3A做,但很明显的自己知道当时的能力水平是没有到这个程度的,是做不到这种程度的,我们现在需要找到更加现实的方法完成这一系列。
后来通过我们的创作对这个项目进行了一些早期的规划,包括在图中能够看到,就以及我们最早对概念的构想,也得益于我们当时的概念构想形成得比较快,后面就对自己的风格把握得比较牢固。
在此基础上,另外一条线也能顺利地铺开,对玩法进行探究。其实可以看到当时的情况,我们几位成员,还有其他的核心成员这边没有列出来。我们列举了一些在公共场合露过面以及大家可能比较熟悉的成员。
我们每个人都会发现对自己熟悉的领域都有较高的要求。比如我自己需要追求一个比较优秀的视觉设计风格,而黄一峰会要求需要技术选型、品质稳定、可扩展,他对于程序方面有较高的要求,而RUA负责我们的玩法策划,关卡策划,他对自己的玩法深度要求也会非常高,而负责美术总监的唯老师对美术品质自然是有非常高的要求。还有其他的成员也有其他的要求。在这些要求的结合之下,对于当时的团队情况来说其实是非常艰巨的,如何在一个我们自己都不太清楚的该是怎么样的项目中实现这些要求,就会遇到很多的问题。
小编综合认为下来,我们当时面临的一些困难具体的情况,小团队只有4到6人,资金也比较少,没有足够的资金去招人或铺开外包,或者是招募更多人加入设计,对质量尤其是对美术有着较高的要求,这样我们在3D、2D方面也会产生一些冲突。更关键的是,虽然我们有过成功的项目经验,但是大家都很年轻,尤其是3D开发相关的一些经验非常不足。
当时对于3D和2D来说有明确冲突,那我们究竟该怎么做呢?作为一个日式画风,以角色为主具有高美术要求的作品来说,3D项目的方向可能对我们来说非常不现实。因为3D项目通常需要更多的美术资源、人手和资金,而通常也需要大量的时间,还需要大量的投入。我们在没有这些技术的情况下很明显是没有办法实现这些。但是,未来也希望向3D做一些铺垫,所以当时没有完全放弃3D方面的探索,大家在图中能看到,我们在关卡方面是采用了一些3D,想做一些技术积累,让我们未来能够更好地接触3D方面的开发。
我们也会看一下早期的图,我们当时在自己的案板上对游戏最早的风格、玩法进行了很多的探索。左边是一张非常不太清楚的图,从图上能看到网格化这个设计最早就提出了,大家可以看到中间有一块菱形的场地,这是我们最早关于网格和地图的设置,我们也遇到了一个问题就是45度角和90度角该如何排布的问题。后面我们尝试做了概念设计,通过一些快速的素材堆积和简单的探索把我们想要的游戏的感觉尝试做了出来,而这图中有些临时素材与第三的成品是有差距,可以不用管它。从这张图中可以看到我们最早想要实现的感觉,在这张图中得到了探索,并且一定程度上影响了我们后续游戏的制作风格。
当时在这个情况下,90度角的网格化的设计已经有雏形。当时也想通过这个更好地探索我们的游戏,在这种情况下Unity的优势就会发挥出来。我们当时确定了游戏以什么形式发布,我们当时瞄准的是手游这块,很明显跨平台让开发的可能性变得更加多样,这是Unity的一大亮点。
当时的情况是Unity的社区相对完善,它能够让我们在一个非常初创的缺乏经验的团队里找到比较好的解决方案,让很多的开发困难迎刃而解。同时,以Unity,3D开发的游戏项目,哪怕是软件方面成功案例是相当之多,能让我们找到一些技术参照,我们该采用什么样的方式开发我们的作品,或者说我们未来能够做到什么样的程度。同时,优秀技术支持也让我们想实现的新的东西有更多的可能性。还有一个最关键的就是有很多的小型项目在Unity的帮助下能较好地完成。U3D对于小项目的开发友好性我们认为非常强,这也是让我们选择Unity的一个大原因。它作为一款成熟的跨平台商业引擎对我们来说是当时最好的选择。
在选择完采用的方式进行开发后,整个过程仍然有许多困难,可以用曲折前行这个词来形容。我们当时用Unity进行了一些快速的原型开发,除了刚才说的版本以外,还有一些别的版本。
我们最早出现了两种原型,一种是我们目前采用的,左边这种,和现在《明日方舟》游戏玩法较为接近,我们叫做5×5的模型,它和传统塔防不太一样的是场地非常之小,采用的角色数量可能较少,并且对于方向和网格的差异性设置要求相对之高。
右边我们也采取了一个模型,有点类似目前常见的传统塔防,地图相对之大,它的角色目前我们是没有放上去的,但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像现在的《明日方舟》网格化差异是如此大。它也有一些特点,比如恢复cost是通过地图上的一些机关来完成,但是它总体来说有两个问题是造成我们最终没有选择它的原因。一个是它的范围设计不符合我们自己想要做的创新,就是对于网格的差异性让我们每个角色有不同的使用感受。这点是我们选择它的原因之一。
还有一点是在手机上进行实现的时候,这个地图相对来说较大,体验起来不但角色的表现性相对较弱,对我们美术的表达也造成了困难。所以,我们基于一些体验和感受后决定采用了最早的5×5的方案,不过这个地图不是5×5的,但是这是我们的统称。
所以,我们决定原型之后也能借由U3D的特质,使用我们过去的资产和新做的素材快速地迭代。
这是我们最早地图的原型,能够看到基本和我们现在游戏方式是比较接近的,包括角色的方向、数值、性能,还有一些地图的基本方式,相对来说和现在非常接近。
我们在第三2年的跨度之中,将最早的原型,基于Unity转化成了现实,是个很漫长的过程,但是利用Unity的很多便利性,能够将我们的想法付诸现实。所以,最终我们认为采用Unity是我们对内容追求的一个最好的方式。
我们通过Unity解决了很多方面的进化,让问题得到快速解决,也让我们有更多的时间实现我们最早对于质量方面的要求,我们能够把精力放到内容的制作中,最终完成《明日方舟》这样的作品。
最终我们上线的时候人数规模差不多达到了30到40人的团队,得益于Unity的U3D开发经验较为丰富的社区,我们也能快速地补充人力完成我们对游戏的开发。
我大致分享的部分就是这样,之后会让黄一峰介绍一下《明日方舟》具体在2D和3D开发案例中遇到的一些问题。
黄一峰:大家好!我是黄一峰,是《明日方舟》前期开发当中的技术负责人,也是上海鹰角网络的联合创始人之一。刚刚我的同事海猫从他的视角讲述了《明日方舟》从0到1的故事,接下来我将从我的视角,从更偏技术的角度来讲述为什么我们会选择3D和2D结合的这样一个画面表现方案,我们做出了哪些工程和技术上的取舍,我会尽量以合适的力度讲解,希望能给类似选型的项目一些提示,避免重复踩坑。
接下来是一个大致的大纲。第一我会介绍我们为什么会选择3D和2D结合的方案?而这个角度可能和刚刚海猫讲的不太一样。第二,我会说一下我们方案的具体内容,包括场景和单位两个维度。第三,我会详细地说明我们在开发过程中遇到的三个我们认为比较有典型意义的问题,希望能够给大家带来一些提示。
第一,相信不是所有在座的同学都了解或玩过《明日方舟》,我会第一播放一段15秒钟的战斗视频,这段视频是来自我们今年夏季的活动“密林悍将归来”。
大家可以看到整个画面的风格与感觉是偏于2D画面为主,无论是角色,角色的**、弹道以及敌人包括视角是固定的,是一个2D为主的游戏。但比较特别的是我们在场景的方案上选用了3D的一个模型和偏写实的渲染。整个场景的建模、打光、渲染都是用偏写实化的方式实现,制作和渲染都是用标准的PBR工作流。
这个结合是相对比较罕见的,也是今天我们描述的一个重点。整个战斗画面的**是非正交的,就是我们传统所说的**相机,单位和场景的空间关系实际上是比较特别的,接下来我也会在遇到问题的环节详细地进行描述,大家可以再看看这个战斗画面。
为什么我们会使用3D和2D结合这样一个方案?刚才海猫做了一些讲解。我认为比较简单,3D写实风格可以较好地匹配《明日方舟》相对严肃的世界观和我们比较特别的美术风格。而2D的Q版小人可以较好地展现角色的魅力,避免top-down视角的局限性。
大家可以回忆top-down的游戏,尤其是像我们这种基本是从俯视角看战斗场景的游戏,角色的绝大部分都被它的头顶给遮住,所以看到角色实际上不太能够看到它的动画细节以及身上的服饰细节,大部分都是个大头。我们为了避免这个问题,决定使用2D Q版小人。当然最重要的问题是我们作为一个初创团队,我们希望能够尽量地降低风险,所以我们希望能选择相对市面上比较成熟的2D动画方案,而去避免当时我们认为还没有特别好参考的3D小人的方案。当然,现在有很多友商已经做得很好了。
同时,我们想实践3D开发的流程,积累一些3D开发的管线和工作经验,所以我们第三选择了这样一个特殊的选型。选择这个选型有很多现实因素,但是第三实践下来我们认为它是别具一番风味的,相当特别。
好,这张概念刚刚展示过,是由海猫在我们项目早期立项初期创作的一张图,这张图创作的时候我们一行代码都还没有开始写。这张图是为了给整个团队的成员统一的认识,我们这个游戏究竟会长成什么样,可以从繁琐或者抽象的策划案中具体地落到到这样一个视觉的概念上。
可以看到这张图中的很多要素和我们现在的选型是一致的,包括3D的场景,包括2D的小人这里面模糊掉了,包括整个****的方向,其实和我们现在的选型高度相似,这也是我们比较幸运的一点。
大家可以看到比较特别的是左下角有个小人是垂直站在场景上的,但是这个垂直站在场景上的行为符合场景和角色的关系,但是却不符合我们视角的比较好看的关系,那个像纸片,这个问题也是为之后的开发埋下了一些伏笔。
这两张图是我们早期的一些设计和参考图。左边这张图是早期的Q版小人,我们一共有8个小人,而Q版小人上我们的选型和当时主流的身比小的主题不同,我们选择了相对它的腿和身子会更长一些,头身比相对更大一些,而这个方向我们融合了一些美式Q版小人的风格。
右边这张参考图是ArtStation一位艺术家的作品,但是我们看到,我们认为它非常符合我们对3D场景包括对写实场景的一个审美。第一它的作画风格是偏风格化的写实,第二,整个构图是以网格为核心单元,并非是以我们第三选用的四边形或者是正方形的网格,而是使用了正六边形的网格。但是总体来说,整个这样的视觉感觉非常符合我们预期,所以我们也把它作为我们创作的参考。
然后是视觉方案的详细的描述。我们分为两部分,第一部分是场景,场景包括3D的网格状地图,地图周边的那些摆件,地图背后的远景,以及地图上可交互或装饰性的小物件,所有3D的模型都是使用标准的PBR工作流制作,在美术同学的雕刻上会特意做一些画面化的风格化的雕刻,但不会追求较低面线的方式实现一个卡通的效果,我们的面数相对比较高。
第二,在贴图绘制上我们会做一些风格化的尝试,但总体来说我们并非做一个比较常见的日式RPG或者类似游戏的卡通化风格,我们希望用更写实的风格做到一些差异化。
在Shader上,我们采用的光照模型是基于Unity Standard Shader修改得到的PBR Shader。之所以不使用Unity默认的Standard Shader是因为我们对它进行了针对性的优化,同时还添加了一些我们所需要的功能。
第二部分,单位。单位包括角色、敌人、第三方单位以及很多可交互的2D物件等等。所有的2D动画我们都是使用Spine骨骼动画软件进行制作。在着色上我们使用了经过特殊处理的一个Unlit的Shader,它不会受到任何的动态光照和动态阴影的影响,之所以选择这样的方式,并非完全源于我们的技术限制,同时也是因为我们经过实验发现,如果我们做的更加激进一点,整个场景的角色和敌人的辨识度会变得更差,玩家在玩的时候可能不太能分辨出来哪些是他需要关注的东西。这部分也是接下来我们进一步推进这个画面表现所需要处理的问题,如何平衡game play和视觉效果。
我们场景的视觉方案会由这三张图作最直观的展现。接下来三张图都是我们实际的渲染图。
第一张可以看到密林这样的场景,可以看到场景细节和这个地块,而第二个场景是一个熔岩洞窟的场景。
第三图是我们故事发生的主要地点,龙门夜晚的场景。
大家可以看到这三张图,在建模上面我们使用了高度抽象化的以格点为核心的构架的方式,整体的光照细节、模型贴图细节以及一些周边的装饰系,像一些建筑物和一些管道都非常写实。
我们的整个视觉方案如下,第一我们的场景是使用Unity PBR渲染模型的,在Shader上我们采用的是略微优化和修改后的BRDF2,在性能上进行了一些调优,并且添加了我们可着色的阴影,在PBR Shader层面实现了高度物,也适配我们某些场景一些特殊的效果。
在Lightmap上面,我们在Shader里面对Lightmap的编码和解码进行了一些特殊处理,使它在所有平台上能达到一致性更好的效果,这点我之后会在问题阶段详细描述它的细节。
我们每个场景都会使用Unity静态烘焙的方案,会烘出两张图,一张Lightmap,一张Shadowmask,会有比较细腻的光影和阴影的表现。在打光方案上会有一盏混合动态光,这相当于我们在运行时只有一盏动态光会配很多静态烘焙光的方式来做打光方案,并且在特殊的情况下我们会添加更多的探针做一些静态的反射,为某些场景添加一些必要的视觉效果。
除了整个模型之外,我们在场景上会添加一些Unity提供的添加方案,一些传统的滤镜**和模型**。大家可以看到刚刚的视频中有一个瀑布,就是用**实现,会增加一些风味。
接下来是角色的视觉方案。我们绝大部分的角色在右边这张图中可以看到,我们的SPINE工程当中实际是用了正反两个面做每个角色的。
为什么这么做?我们参考了类似的游戏,很多2D游戏实际上只有正面一面,但是在动作上会刻意地避开像冲刺、穿刺这样方向性很强的动作,而选择画面中德克萨斯使用的半圆的圆弧斩的方式,这样能模糊方向性,但是这样会极大地限制我们美术工作者对于动作的创作包括武器的创作,所以在权衡之后,我们还是选择了把绝大部分角色做两面,做一个动作的拆分,而其他的角色以及不太重要的第三方单位,我们就会使用单面的方式。
整个这样一个方式可以看到在正面和反面的转变过程中,我们是做了一个类似于纸片人转变的动画。这个动画我们的灵感来自于任天堂一款著名的游戏系列《纸片马里奥》里面一个类似的画面,对比看一下,我们游戏的效果和这个是比较接近的。
好,接下来我会详细地描述几个在开发过程中遇到的问题。这些问题都是源自于我们融合3D场景2D角色做一个结合。因为这个方案比较少见,所以遇到问题也比较少见,希望给大家带来一些提示。
第一第一个是空间关系错误,刚刚我也已经提到过,我们场景和**,**并不是垂直于场景,它实际上和场景的X、Y平面呈一个60度夹角的关系,而角色,因为我们要展现角色,肯定是对着场景,对着**,它是垂直于场景的方向的,通过简单的几何关系可以得出场景的X、Y平面和角色的夹角实际上是30度,也就是说我们的角色并不是站在场景上,而是斜躺在场景上,或者说是躺在场景上。它实际上是一个斜插的东西,它的结果可能是极易穿模,这里说可能不太直观,大家可以看一下这张图。
最左边的图就是我刚刚描述的合理空间关系,但由于角色后面的地块它的模型非常高,所以说它的头是插在模型当中的,形成了穿模。
为了解决这个问题,有的同学可能会说,把这个角色给调整到垂直场景不就解决问题了吗?那么我们最右边这张图就是把角色调整到垂直于场景,这个时候它和场景的关系对了,深度关系也对了,但是看起来非常奇怪,像纸片人。
这种情况下,如果我们调整一下**的角度,比如像中间这张图一样,调整到能够正常地平视这个角色,那整个空间关系看起来是正确的,只是这样一来我们的游戏是没法玩的,因为**只能以这个角度去看,玩家是没法**作的。
为了解决这个问题,我们第三达到的效果是希望像左边这样,但是能解决穿模的问题。这其中曾经经历了一个错误的思路,也就是我们渲染的时候关闭了一些test,同时Z-write也不大,我们把整个场景中的模型、摆件和角色都通过一个深度混排的方式,手动对它排序,类似于传统2D游戏的处理方式。我们手动排序之后手动去归置,这样确实能达到相对比较正确的结果,但是会带来两个主要的问题。第一个就是我们会破坏这个合批,打破它静态的一个batching。
因为我们整个场景是一个静态,包括它的光照贴图和阴影贴图,我们在渲染的时候可以用相当低的DrawCall做到所有的场景,绝大部分场景的DrawCall都在个位数。如果需要混排,需要打乱角色前、角色后的顺序,我们会增加非常多的DrawCall。
第二,我们会有一些小摆件,比如场景上的一些树木是跨两个格点的,这些小摆件我们大家对它进行排序就很难知道它到底在哪一层。
第三我们解决的思路是让角色需要看起来垂直于**,但实际上垂直于场景的。这个听起来有点抽象,待会儿我们会展示图片。那么我们解决方案实际上是把深度进行一个调整,在Unity当中摆位或者是在场景当中的位置和着色,它的角色都是垂直于**的,也就是躺在场景上的。而在Vertex Shader第三我们会把深度从刚刚那个空间变换到垂直于场景的空间,这样以来对于深度测试和深度写入来说就好像角色是垂直于场景上。
左边这张图就是正常的**关系,也就是说角色是躺在场景上,会穿模的情况,实际上第三做深度测试的时候,我会把它角色的深度从刚刚左边这个图变换到右边这个深度空间当中,你可以看到整个角色现在是垂直于场景,并且被抽起来的,它变得更拉长了。
这张草稿能说明问题,第一这个camera是我们的摄影机方向,它和场景是有一个夹角的,角色垂直于这个camera的方向Z轴,它的夹角和场景夹角是30度,这个时候我们可以做这样的一个三角形,而这个三角形的斜边是我们箭头指的方向,就是我们在深度测试的时候实际上所在的位置,可以发现这上面线上的每个点和原本角色上的每个点是一一对应的。通过几个简单的关系,这是一个直角的三角体,而且是一个30度夹角的,斜边和对边的比例是1:2,所以说实际上这个边的长度是它的2倍。
这里我不会深入一些处理的细节,因为我相信这个比较容易,通过大家的计算都可以得到。只需要说一点,做这个变换只需要在Vertex Shader在第三做一个深度变换可以,这需要注意的是,这个时候Vertex Shader第三的位置它实际上是处于**除法之前骑士空间当中的,所以此时如果要做一个Z轴的变化在骑士空间中需要考虑到第四位W参与运算,这里是个简单的代码。
好,那么问题解决了吗?其实并没有。我们在整个视觉方案当中还遇到了很多别的问题,刚刚提到的是其中最重要的点而已。这里图中说明的是另外一个问题,我们的干员重兵他的攻击方式比较特别,他的攻击方式是往下挥鞭的时候纵深会特别长,所以说会直接穿到这个模型里面,如果我们把它的角色深度拉伸到垂直于场景,它依然会穿进去,所以此时我们做了一个特殊处理,当它的高度大于等于0的部分,我们使用刚刚说的处理方式,而高度小于0的部分,我们使用另外一套处理方式,使这个鞭子被旋转到平行于这个场景的X、Y平面,这样才能在同样正确并且一致的条件下正确地绘制出来。
除此之外,还有空中,它其实处理方式也是不太一样的。所以,这里是有很多细节,如果大家感兴趣,接下来我们再详细探究。
第二个问题是Lightmap不一致的问题,而这个问题很多友商包括很多网友在网上也提到过,我也看到很多文章,他们会发现编辑器、在实机、在移动平台上可能第三Lightmap的结果都不太一样,但是我们调研得到的结果是如果抛开Unity版本谈这个问题是没什么意义的,因为每个Unity版本对于Lightmap编码解码的细节都有一定的调整。
所以我们这里所有的小编综合来说是在2017年的LTS版本上。这个问题的原因是因为光照贴图存储的并不是颜色,它和通常的纹理图是不一样的,它存储的是间接光的信息,它的范围是在0和1之外,我们无法用一个常规LDR的贴图格式把它存下来,它原本是一些APBR的信息。所以说我们需要把它进行编码,才能重造一些LBR的贴图格式。那么这个编码的方式在不同平台上不一样,这个原因也导致了第三不同平台上的表现结果不一致。
大家可以看这两张图,可能不太容易看清,在明暗交界的地方阴影会泛蓝紫,这个蓝紫就是阴影的细节,在左边这张图是被吞掉了,这个细节是我们需要处理的。
这里我不会详细地描述RGBM和WLDR编码,大家如果感兴趣,如果不了解的话,网上稍微查一查应该比较容易了解。整体来说RGBM会将额外的信息存储到第四个通道alpha当中,而WLDR的方式比较暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下来,所以它丢失的信息比较多。
接下来是具体的问题,当Lightmap光照贴图被烘焙出来之后,它的TextureType默认是设置到Lightmap,那么这种情况下Unity就会根据当前所选择的平台来编码这个Lightmap,影响采样的结果。如果在PC上我们把Lightmap Quality设置成为High的话,它存储的是一个原生的HDR的信息,如果把它作为Normal Quality,它会把HDR信息通过RGBM进行编码,存在一张LDR的贴图里面去,如果是iOS的安卓,也就是移动平台,它会比较暴力的把所有这样的信息都给编码成double LDR的方式。而double LDR的方式下,alpha通道会直接丢弃,这才是我们想通过做一些**作把信息存到alpha通道当中,读出来的是个常量。
接下来是我们做测试的一些细节。这些细节今天我不会展开,大家如果感兴趣可以会后通过PPT的方式查看。
小编综合来说来说,如果我们继续保持Unity的默认选择 TextureType -Lightmap,它就已经存储为double DR,LDR的格式了,那double DR的格式只能存储0到2的亮度范围,亮度2以上的范围都被截断和丢失了,为了我们达到更好的效果,在不同的平台上使用RGBM编码,我们必须采取一个default的格式。
具体的方案是我们把烘焙出来的光照贴图的TextureType从Lightmap改为default,同时我们把RGBM的alpha通道这个信息从Lightmap当中抽离出来,放入shadowmask的green chanel,这个原因是因为shadowmask实际上使用了它的red chanel通道,其他通道是没有被使用的。我们为了让两张贴图都可以不存alpha通道,最大化地利用包体内存空间,我们把alpha做了一个trick的**作,这样一来我们就可以用任意我们喜欢的压缩格式,包括STC、ETC2和PVRTC对这两张shadowmask和lightmap进行处理。
我们会修改GBR的shader,用RGBM来解码这个lightmap,并使用从shadowmask中读取的信息,也就是刚才说的green chanel的信息来辅助这个解码。在PC上当然也是需要相应地修改兼容,使所有平台上达到一致的效果。
第三这张图就是我们经过这样一个处理方式之后在所有平台上包括编辑器,包括PC、安卓、iOS都达到的细节的光照贴图的效果。
第三一点,我们如何融合3D场景2D角色的渲染表现?这个问题实际上是一个比较复杂的问题,我们现在也在探索。我们小编综合认为了几点:
第一第一个是我们会对每个主题的场景定义一套作用于所有单位、所有角色的tint color,使其着色和场景氛围更接近。也就是说我们每个场景里面角色的渲染其实略微有些区别,而这个区别的tint color是由我们美术工作人员做配置。第二点,通过美术处理能够调整3D场景、2D角色,包括整个**的整体氛围和色调,使它更加融洽。
我们也会除了刚才的tint color之外提供一些后处理的选项,包括color grading和Bloom等等,让美术工作人员能通过他们的努力使我们整个场景3D和2D更加协调。未来我们也会探索更多的方式融合这一特殊的画面表现。
第三做一个小编综合认为,《明日方舟》3D和2D结合的方案我们第一使用了PBR的渲染和工作流去处理这个3D模型的场景。然后对于2D的角色,我们使用Spinn的骨骼化软件,使用unlit的shader去处理。
第二点,为了解决3D场景、2D场景空间**关系错误的不协调的问题,我们对shader进行修改,在深度上做了一个变换,使它看起来和实际深度当中的表现是不一致的。
第三点,我们自定义了我们Lightmap的编码和解码流程,使其在不同的平台上都能得到一个一致且更好的效果。
第四点,我们使用了一些定制化的tint color和一些后处理的选项,让3D场景和2D角色能融合得更好。
第三,我们提供了这么多的选项是让我们的美术工作人,也就是说我们的艺术家们来做第三的处理。因为我相信技术人员只是提供工具,第三的整个画面效果肯定还是需要以更加感性的认识去调整。
今天的分享就到此结束,谢谢大家,再见。
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大家好,如果您还对明日方舟阿污(明日方舟阿技能)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享明日方舟阿污(明日方舟阿技能)的知识,包括明日方舟阿污(明日方舟阿技能)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
明日方舟阿污
明日方舟本次推出的抽卡获取的新五星奶妈明椒,经过培养和实战之后,目前可以给其强度表现下一个定义和说明了,这次的明椒强度,说句不好听的,就是过于搞笑了,而说句好听的,就是让不少老玩家体会到了当年异客成神的强度。
明椒这强度,当时看到模板特性就知道直接寄了,但是干员没落地,没实装,数值也没出来,这话可不敢轻易说出来,必须要实测,所以实测之后,完全证明了之前的猜想,25%的衰减太逗了,刮痧奶的那种,完美继承了链法没模组时候的硬伤和毛病,这游戏所有涉及到弹射衰减的机制,都是让干员变废柴的根本。
奶量明显的不足,还不如群奶靠谱,而且弹射范围非常的狭小,但凡你是小半张图的弹射,我都当你努力了,结果给群奶提鞋都不配的,最外面的吃到100点回血,笑**。
实用度就不用考虑,上限太差,日常推图没必要,高难完全指望不上,纯娱乐角度,那可以,比如说你肉鸽副本呢拿到了食腐者手杖,你还没赫默的情况下,想要用明椒开心一下,那完全OK没问题。另外基建中确实可以就业,毕竟裁缝技能,这个没得黑。
小编综合认为来说,这强度就是来搞笑的,让老玩家来回忆一下,当年异客作为神时候的真实强度。可以说这个链奶的职业设计,完全就是为了出而出,根本就没有深思熟虑就给整出来了,因为设计思路和链法过于雷同,就是换了个方式罢了,原本链法的模板就是一眼**直接寄的类型,这链奶更是重量级,现在有点担心六星上位该咋出了,除非给异客那种技能机制,弄个辉煌奶片,差不多是教条或者圣域那种范围,但你整成这样,好像还是不如直接用闪灵或者夜莺?
明日方舟阿污
在过去的2019年,二次元圈子里出现了很多新角色,不过要说“影响力”最大的,明日方舟的阿米娅肯定能名列前茅。作为明日方舟的看板娘(游戏头像都是阿米娅),在游戏上线之后,因为耳朵颜色的问题,被玩家疯狂玩梗,追问她到底是兔子还是驴?第三甚至发展到了整个二次元圈,不仅玩家玩起了她的梗,其他不玩明日方舟的人也知道了这游戏里有一头驴……咳咳,兔子。
而在2019年过去,春节将至的时候,明日方舟上线已经有大半年的时间了,阿米驴的梗讲道理应该也随着时间有所消退。但是就在这个时候,B站却又把它拿了出来。在B站最近发布的“年度流行梗大赏”中,在大家都很熟悉的“awsl”这个梗下面,又提到了“啊,我是驴”……
都要过节了还不放过阿米娅,驴子真的有点“惨”。不仅如此,ACG次元饭君最近还看到在外网的玩家交流平台中,有人放出了一张明日方舟的趣味图,里面小火龙和红豆两个熊孩子在烤着源石虫,刀客塔撒着源石当作料,一旁的阿米娅心疼地拉着刀客塔流着泪。
有外网的朋友没有看懂这张图的意思,于是询问起“为什么图里的驴子在哭?”驴子……ACG次元饭君第一眼看这句话还并没有感觉不对,不过下一秒就反应过来了,阿米驴……娅不是兔子吗?为什么外网的刀客塔也像国服的玩家一样喊起了“驴”?
阿米娅真的可以说是2019年最惨二次元新角色了,在国服这边到春节了还要玩儿她的梗,到了外服也被“迫害”,可能整个2019年真的找不出第二个这样的二次元角色了吧?
换个角度来想,阿米娅这也算是火了,甚至要火到全世界去?既然又被B站和外网的刀客塔提到了驴这个概念,ACG次元饭君就带着大家一起来分析一下阿米娅到底是什么动物?
在明日方舟中,每一名干员都有一个档案,里面记载着他们的种族。而阿米娅的档案则很特殊,上面记载着她的种族是“卡特斯和奇美拉”,根据其他干员的种族对比会发现“卡特斯”是在明日方舟中就是代表着兔子,也就是说在官方的档案中,阿米娅却是被肯定了是兔子这个品种。
不过还有一个“奇美拉”,奇美拉是传说中的生物,明日方舟中阿米娅也是唯一一个奇美拉。而对于奇美拉的解释,翻阅资料会发现这是一种杂交生物,可以说是混合了多种动物产生的异性。而这样的生物对应到现实生活中的动物也有,不过并不是大家一直玩梗的“驴”,而是“骡子”(滑稽),所以阿米娅所在的势力叫“骡德岛”(狗头)。
虽然分析得很有道理,但是ACG次元饭君还是觉得大家还是叫她阿米娅吧,不管她是兔子、驴子还是骡子,名字不应该擅自改变吧?
明日方舟阿污
先给大家展示一下B站细数本气黑猫劣迹事件视频的评论区:
1.抄袭犬山哥形象 骷髅**本人和其狂热的p小将均不承认 要求实锤 那么现在 其所属的官方社团SOW给出回应 证明抄袭无误 实锤成功
2.原封不动地抄袭NGA少前版头攻略 错误的地方都抄得一字不差 已经被实锤 在NGA已被封杀
3.视频公然使用外挂(虚拟按键)询问少前官方 官方定义为外挂 可能导致封号 不但自己使用 还大放厥词 鼓励其他玩家使用 实属DD行为
4.公然泄露测试服内容 不思悔改 其猖狂的发言大家可以去看看视频
5.对于以上诸多恶心的不道德的行为 试图以微博断章取义的方式颠倒黑白
对于别人对他恶劣行径的发言,只会一味地删评论 拉黑 鼓动猫小将洗地 从不敢正面回应
6. 借鉴白面鸮的思路 确不注明思路来源 做事不地道
7.明日方舟攻略视频质量垃圾 名为视频 实为通关录屏 大量的精1 55级高练度低星干员 实打实的”低配高练“
所谓的”好用“攻略 各种失误**作,极限卡费,很多对于干员分析的视频毫无理解,章扣就莱。
低配作业的意思是什么,低配,代表低星、不离谱的练度(精一四五十级,精一满级也不是不能接受)以及可以向上兼容,作业,代表没有极限**作(卡时点放技能、部署干员)以及凹(闪避、乱火),同时附带解析(可以解说,字幕也行)。
所以本气黑猫的视频根本不是什么低配作业,而是一个通关录像合集,然后标个低配作业的名字挂出去。
前期还好,然后是大家都在说的调香师问题,好像是第五章的哪关,到那里我还是抄他的(用小鳄鱼替的玫兰莎,别问为啥不去找别人,问就说懒),但我就感觉不对劲了,所以就去找别的up的作业(zc前五章作业很缺,所以基本是抄小狼和橘子过的第五章,后来发现小狼也有些我难替的干员就抄zc橘子ins2小鬼卡比这些up了)。
其中zc是真的顶,不用难以替代的四星(zc名言:因为他行,所以他不行),每次都留点费给高星队伍适配,乱火凹高了就拖一会再用,满潜银灰再部署一定要等一会儿,三四星精一满级都没几个(唯一满练的是一个断罪者,直播整活用),六星就没专三(42姐至今7级技能,专三银灰要满世界找),最极限的**作是破碎大道看虫子的腿。
在抄过无数大小up主的作业后在回去看本气黑猫就明白这b崽子就是靠一堆高练低星头铁莽过去,而且还是直接就把录屏放上来,解说几乎没有,中间还谢礼物。
其他up也有把直播录屏放上来的,但完全不一样,比如橘子,他录的时候会详细讲解打法和时间点,而且看他直播就知道他如果在讲解时嘴瓢了就会重来一次,谢礼物一般都会在录完后(好像有在剿灭挂机期间谢过,记不清了),而且橘子因为自己一气之下精二了调香师,后来群奶就只用一个精一满的微风了。
第三担心一下zc,赶紧成立一个催睡组,不能让周老师失去刺猬头。
如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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