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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
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大家好,今天来为大家分享明日方舟4(明日方舟4-4)的一些知识点,和明日方舟4(明日方舟4-4)的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
铃兰画师是哪位?
明日玩了,方舟玩了,明日方舟什么鬼!
明日方舟好玩吗?有没有玩过的人给个评价?
还行就是很肝
明日方舟4
尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。
即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。
在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。
这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。
更成熟的世界观,更自洽的设计哲学
事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。
一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。
《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。
在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?
同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。
这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。
而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。
整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。
自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。
因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**
足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。
所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。
“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。
我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。
当然“All门”的娱乐效果还是要有
“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。
有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。
这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。
为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。
汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂
海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。
借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。
对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。
对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。
从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。
因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。
小编综合来讲
今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。
比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。
明日方舟4
完结只是开始。
在《哆啦A梦》的故事中,曾经出现过一个装置叫做“漫画箱”,只要把黑白的漫画放进去,就能放映出彩色的动画,那绝对是我儿时最憧憬的梦幻道具,能够让喜爱的角色真正动起来,本身就有着足够的吸引力。
作为一个《明日方舟》的忠实玩家,《明日方舟:黎明前奏》动画的播出,让我重温了一次圆梦的快乐,看着陪伴了自己许久的“纸片人”,蹦蹦跳跳地活跃在荧幕上,确实有一种别样的感受。而随着最近动画正式完结,如果为鹰角这次的尝试做一个评价,我想比起能创造的商业价值,《黎明前奏》更像是送给玩家的一份特别礼物。
它不是很完美,但给了方舟玩家一种崭新的期待。
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长期以来,从“游戏”到“动画”之间的跨领域交互,总是有着无限的可能性。在《赛博朋克:边缘行者》和《双城之战》双双给出满分**后,“动画”与“游戏”的跨行业互动,成为了游戏厂商不可忽视的赛道。
当然这并不代表着,每部游改动画都能到达那种破圈级别的高度,受限于各种因素,手游改编动画往往是从玩家向的角度出发的。
动画宣传图
因此自《黎明前奏》正式放出预告PV后,许多网友都贴心地互相打着“预防针”,提醒人们对动画的期待不要拉得太高。
来自制片人“唯老师”的预告,官方玩梗
事实证明,从纯粹的动画质量来看,《黎明前奏》并非佼佼者,但它确实发挥了动画媒介独有的长处。
《黎明前奏》所演绎的故事,对应着游戏最开始的章节,严格来说是从新手教程开始,对方舟老玩家来说,也算得上是一段“有些年头”的情节。
在《明日方舟》的世界中,存在一种可怕的“矿石病”,玩家扮演的角色“博士”,作为医疗企业“罗德岛”的智囊核心之一,也是研究“矿石病”的顶端人物,同时是主角“阿米娅”最亲近的人。
当阿米娅带领罗德岛,不计代价地前来营救因故沉睡许久的博士,本以为能依靠博士的智慧带领大家走出困境,却发现博士已经失去了所有的记忆,一切都瞬间化为了泡影。
如此沉重的打击,单靠文字并非三言两语所能刻画,体现在游戏内,为了避免游戏陷入“教程冗长”的情况,这里的故事基本被几笔带过,紧接着便进入了“实机关卡”,可以视作是一种无奈的妥协。待到动画再次演绎这一幕,人物表情的特写、语气的动摇……利用这些动画独有的符号语言,将绝望之情瞬间展现出来。
神态的表现力有时远胜言语
这个桥段我来来**看了十多遍,倒不是因为我有“**狂”的爱好,而是这段演出十分符合我内心的预想,如同一幅尚有空缺的画卷,如今终于补上了融洽的妙笔,遗憾得以消散,让人忍不住想要反复观摩。
《黎明前奏》对于人物的立体化展开,绝不是简单地加戏,而是让人物的行为动机都符合游戏中的描写,一切都有迹可循。
举例来说,当博士身体虚弱到呼吸困难时,阿米娅会温柔地轻抚博士的后背,展示出了她对博士无微不至的关心;
在争论是否要发起计划之外的战斗时,队友杜宾因为曾经失去战友的伤痛,而极力**节外生枝;
Ace队长在营救时不仅接住了人质,也接住了晕厥的敌人,展现出了Ace和罗德岛坚守的善良信条。
这些情节不曾存在于游戏之中,但它们在荧幕中却很合理,能够让熟悉游戏的观众觉得“就应该是这样”,既符合原作的设定,又强化了人物在玩家心中的印象,不得不说是一种成功的改动。
而在八集的动画中,声优对于角色的诠释可谓是可圈可点。尽管中日两版的并存,照顾了更多的观众,但平心而论,日配版在情感的把控上更加令人钦佩,最为明显的便是主角阿米娅的表现,游戏中她所具有的不成熟、温柔与坚毅,都与黑泽朋世的声音完美地相融一起,足以令玩家为之动容。
第七集中的这声呐喊,令人揪心
这些由动画所带来的美好,玩家也大方地表达出了赞美。只要开启弹幕,便能感受到玩家们的欣喜满溢开来,而随处可见的“方舟梗”,更是能让玩家的快乐与观感放大无数倍,因此打开弹幕,与其他玩家相伴共赏,一定是《黎明前奏》最正确的观看方式。
归属感
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能将游戏做成动画,也是建立在《明日方舟》剧情质量的基础之上。
在摆脱了刚开服时产能不足的尴尬后,如今《明日方舟》的更新频率与从前相比,可谓是大幅提高,一度让玩家们有些不适应。
与之相伴的,则是游戏在剧情上的高质量推进。方舟虽然是一个塔防游戏,但在剧情层面可谓毫不含糊,设定上的辛勤耕耘,最终换来了丰厚的回报——让玩家在游戏中能感受到多元的文化主题,和新鲜感不断的阅读体验。
不同地域有着不同的人文设定
而随着故事在较为稳固的世界观上不断延伸拓展,游戏的文字量也不断攀升,例如在最近的“叙拉古人”活动中,纯文本量已经突破了二十万字,而这个数字在方舟剧情历史中,也仅能排到第二名。
因此一个方舟玩家,往往需要关注两类视频博主,一类让你“抄作业”,教你轻松过关,另一类则是能为你讲解剧情,为你提供更深层次的理解。
但在构建生动世界的同时,海量的文字演出同样带来了挑战。在复杂的世界观约束下,既要讲好一个故事,又要照顾玩家的阅读体验,当这些要求汇聚到篇幅越来越长的文本中,对于写作者们明显是不小的难题。
对于玩家来说,环环相扣的剧情虽然带来了深厚的沉浸感,但错过一段剧情,同样意味着之后的故事中,会出现理解上的断点,在学习成本与时间成本等方面,玩家的花费可谓越来越高。
文字演出也有着无可避免的瓶颈。尽管在最近的剧情活动中,鹰角开始尝试添加一些文本之外的新元素,例如富有设计感的UI界面,以及文本演出时的视觉**,但主体内容仍无法摆脱纯AVG演出的局限,玩家需要面对的,仍旧是漫长的“阅读与理解”。
**初见确实感到酷
可以说玩家对于全新视听体验的期望,也印证了鹰角开始探寻动画之路的必要性。
不过这种通过细节和文字量堆叠出来的世界,落到《黎明前奏》这里,则成了一道无可避免的难题。尽管在动画中不乏讲解世界观的片段,但它们对观看体验的提升,几乎可以忽略不计,这使得路人在直观感受上,更多着眼于动画的不足之处,却无法得到隐藏其中的正反馈。
而对动画情节的共鸣,建立在对游戏的理解之上。一个方舟玩家在弹幕的引导下,可以从每一个角落,回忆一起走过的点点滴滴,得到意想不到的欢乐;
只有玩家才能理解的笑点
但对路人来说,单纯知晓几个奇怪的名词,并不代表他们能理解其中的深远意味,仅仅八集的体量,也难以让人见其全貌,可以说《黎明前奏》作为第一部长篇主线动画,依旧是一部偏玩家向的动画。
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其实早在《黎明前奏》之前,利用动画去塑造《明日方舟》的行动便早有落实。
本次与鹰角网络一同协作的Yostar Pictures,某种层面来说,也算是方舟玩家的老朋友。2020年《明日方舟》海外服预热时,悠星作为《明日方舟》海外发行商,其麾下动画公司Yostar Pictures的第一部作品,便是一部真正的《明日方舟》动画宣传片。
而在之后每次新活动的预告,Yostar Pictures都能稳定地提供一段动画短片,作为新活动的宣传片,到了2020年的圣诞节,他们更是直接放出了大招——一部时长接近二十分钟的高质量动画,可以说看过的国服玩家,无不表示出了羡慕之情。
在制作动画这方面上,其实鹰角自己也没有闲着。每隔一段时间,比如周年半周年、夏活,鹰角就会有场直播,来介绍未来的新内容及一系列相关消息,到了二周年直播时,鹰角对于动画的实验性尝试已经开始显现,从小篇幅的彩蛋广告,到正式的动画PV,无不透露出鹰角的前进方向。
来到2022年,鹰角网络正式对“动画”这一领域发起了冲锋。在《明日方舟》的三周年直播中,专门负责动画制作的“重力井工作室”登上了舞台。
而作为他们正式亮相的作品,伴随而来的三周年动画PV,则着实让人印象深刻,整体观感非常优秀,充分展示出了团队的技术实力。
更多流畅的动作场面
而这样的视听盛宴,也在最近的周年活动中再次上映,可以看出鹰角正在将高质量的动画,变成一项自己的竞争优势。
如果你看过鹰角网络制作的所有动画,便不难发现制作方向可谓丰富,绝非局限于游戏PV单一的3D“硬派”风格,而是力求照顾不同偏好的观众。
对于成年人也合适的画风
例如在接下来,他们制作的官方迷你动画——《鲤氏侦探事务所》,也即将于12月23日上映,相较于《黎明前奏》的主线,这部衍生剧更主打轻松诙谐的主题,理论上能有更广泛的受众,而考虑到动画的上映时间,玩家也可以把它视作鹰角给予的一份治愈。
《黎明前奏》看伤心了,确实需要治愈一下
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在《黎明前奏》上映之前,《明日方舟》的制作人——海猫络合物,发布了一条致谢的微博。
如果说二次元游戏行业存在明星制作人的说法,那海猫绝对是其中之一。有着同人创作经验的海猫,自然理解着同人创作的美妙与潜力,在这样的态度之下,鹰角对于同人创作的支持力度很大。随着时间的积淀,对游戏角色所倾注的感情,同样化为了许多方舟玩家一路至今的动力。
在《黎明前奏》动画中,玩家依然可以找到,这份来自鹰角对玩家情感的尊重与坚持。每一个出场的角色,在自身形象上都基本维持了良好的表现,也不忘添加一些独属于他们的细节。因此观众或许会调侃,动画的某些情节“经费不足”,但不会说哪一个角色“画崩了”或是“违背了人设”。
动画的更新时间也是阿米娅的生日
另一个比较明显的例子,则是对“博士”的塑造。作为玩家所扮演的重要人物,“博士”本身也是充满魅力的角色,而鹰角在动画中刻意模糊了博士的性别,同时让配音尽量维持在了中性的区间,保护了玩家们过往的创想与代入不被打破。
虽然看不清脸,但运筹帷幄的帅气依旧满分
总体来看,面对玩家的期待,对游戏本体的还原,和对核心人物的刻画,是《黎明前奏》扬长避短的巧妙作答,完全足够成为一份馈赠玩家的大礼。
来自玩家的高分评价
而恰如动画的名字,它就像是鹰角在动画之路上的前奏,相信不远的未来,在“游戏加动画”这个搭配下,我们还能看到更多令人欣喜的**。
明日方舟4
4月15日中午12点,《明日方舟》开启了音乐会活动「2023音律联觉-愚夜密函」的门票预售活动。预售通道仅开通数秒,上万张门票就被玩家们一抢而空。
这次「音律联觉」的热度远超预期。据悉,今年的音乐会门票预售,仅预先开放70%的票量,但也达到了17000+张的储备量。因为门票卖得太快,《明日方舟》还因此登上了微博热搜……
有B站UP主还上传了自己的抢票过程,他只是因为系统在抢票的时候弹出了要填写姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低档480元到内场1480元——全部显示无票:
翻看各大社区,许多没抢到票的玩家感叹,在音乐会消息刚公布的时候,一个个都在喊票价太贵,这次不去了,等预售活动真开启了,结果门票还是一秒没。
有用户提到,自己甚至提前订好了机票酒店,做好万全准备,但没想栽在了最关键的音乐会门票上,他和其他没抢到的玩家只能再重新蹲点,等下一次机会。
就连同日下午两点开售的另一场活动,「明日方舟嘉年华」的上万张门票,似乎也已售罄——虽然目前官方没公布对外数量,但根据场地方规模,预估4天共有3万多张票售出。
这次玩家热议的中心,「音律联觉」,是《明日方舟》自2021年起每年都举办一次的专场演出。此次「2023音律联觉-愚夜密函」正是这一系列活动的第3个年头。
其实早在2021年的首场活动,「音律联觉」的活动就已经是预售票开售5分钟就能被抢购一空的热度。
根据《2021年全国演出市场年度报告》,在「2021演唱会项目票房、场次综合排序前10」中, 彼时首次举办的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律联觉专场演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。
有参加那次活动的游戏音乐从业者向我提到,「音律联觉」的活动规模远超出他的预期,还让他发觉,国内的游戏音乐已经可以自成体系,甚至具备了**支撑起一场完整线下游戏活动的质量。
2022年的「音律联觉」本也要在线下举办,可惜因为**问题,转到了线上。
这场活动不仅在上海梅赛德斯奔驰中心录制,其舞台灯光音响等硬件设备做了全面技术迭代,完成接近2小时的音乐演出……甚至在音乐的演绎过程中,舞台背后几个硕大的屏幕旋转打开后,里面直接藏了一个交响乐团。
截至目前,这场线上音乐会的线上录制内容,已经在B站收获了346万次的播放量,以及9.9的评分。
因此也不难理解,时隔一年重新回到线下的「音律联觉」为什么会有这么高的热度。
一方面,这次事件的背后,有《明日方舟》逐渐变强的品牌号召力。过去几年持续举办、越做越大的品牌活动,正成为其核心玩家的一种内容习惯。而这次万票秒售空的情况,其实便证明了《明日方舟》已经与玩家建立起了能够延伸至游戏以外的关系。
另一方面,过去几年因为**关系,原本可以作为玩家与游戏官方零距离接触的诸多活动,被迫暂停。今年是**结束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律联觉」「嘉年华」在内的线下活动重新开启,玩家参与热情自然高涨。这也让人相信线下活动已经开始回暖。
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很多朋友对于明日方舟裁缝(明日方舟裁缝技能叠加)和明日方舟裁缝(明日方舟裁缝技能叠加)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
明日方舟裁缝
五星特种干员,贝娜。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成五个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析(2)、基建与综合评价,让我们开始吧!
贝娜:五星替身系特种
五星特种干员:贝娜
面板数据:五星特种干员,贝娜。她那独特的特性又为我们带来了一个全新的细分子职业,暂且称为“替身特种”。能够重生的她们会永远待在场上,不仅能够持续打出多种形式的输出,同时也能承受更多的伤害。
在面板数据的对比上,我们主要以同为五星的特种与其他近战位干员作为辅助参照,包括:乌有、赤冬、卡夫卡、阿米娅、燧石、食铁兽、红(不考虑天赋,均按精二满级无潜能计算)。
贝娜的面板数据
贝娜的部署费用略贵,这也换来了整体更高的面板数据。她742点的攻击面板仅略低于乌有和赤冬,也领先了其他各类型的地面干员,攻击力绝对是属于高的;生存面板则略逊一筹,生命上限和防御力基本与挡一拳皇燧石一致,这对能够挡二作战的她不是一个好消息。但其实面板数据对于这类特种并不是全部,她们的关键在于替身身上。
部署贝娜
贝娜的量角器
“贝娜的量角器:<替身>攻击造成法术伤害且受到的物理与法术伤害减少40%。”
天赋需要配合贝娜的特性来看,概括来说就是:当贝娜受到致命伤时不会撤退,而是切换成能造成法伤、具有法抗的<替身>进行作战(阻挡数为0),在持续作战20秒之后,自身会再次替换<替身>上场。这是一个非常有趣的新机制,如果按照JOJO的设定来看,完全可以归类到像是辣妹、回音ACT3这样的自主意识替身中了。
贝娜的替身安妮
当她们俩互相进行状态切换时,会强制清除两者身上的所有buff,并重设血量至最大值。如果贝娜**亡,她当前开启的技能将会立刻结束、未开启技能时的技力条也会直接清空,换上一个能够使用法杖进行法系单体攻击的安妮。如果安妮**亡,那么她将和贝娜一起退场。
替身安妮没有任何技能,面板属性与贝娜完全相同,却不进行阻挡。但是,两人的输出类型完全不一样,相互补足。贝娜是范围身前一格的地面物理输出,但安妮则是范围周身九格的可对空法系单体输出。
贝娜替身的攻击范围
在输出能力方面,替身安妮的的攻击力与贝娜一致,基本相当于是一个五星单体术士的水准,只是没有技能而已。她所能做到的只能是补足输出,或是稍微磨一磨敌人的血线。
奋力修剪:无视护甲输出
奋力修剪(图源PRTS)
“奋力修剪:生命上限-50%,攻击力+80%/85%/90%/100%,无视攻击目标30%/35%的防御力。”
一、技能机制:贝娜的一技能“奋力修剪”,是一个纯粹的输出向技能,她通过献祭生命换来了更强大的力量。在开启技能后,贝娜会直接牺牲自己50%的生命上限,从而获得高额的攻击力增幅以及无视敌人部分防御力的能力。她手中的大剪刀不再平庸,每一剪的输出都不容小觑:
奋力修剪演示动画
二、输出能力:我们先来测试一下“奋力修剪”在输出端的数据,分别计算在面对低防御力和中高防御力的敌人两种敌人时贝娜的表现,这里所取敌人分别是:伐木老手、高级武装人员(防御力100/800,法术抗性30,数量为1)。
敌人选择:高级武装人员
考虑到贝娜“奋力修剪”属于单体物理输出类的技能,因此这里也选择了同一类型的技能作为参照,包括:风笛的“闭膛连发”、芙兰卡的“极致锋度”,森蚺的“钢铁意志”、傀影的“血色乐章”、斯卡蒂的“涌潮悲歌”、战车的“倾泻弹药”、燧石的“锋芒毕露”、以及棘刺的“至高之术”(均按无潜满级7级技能计算),最终结果如下:
奋力修剪伤害测算(低防御力)
在面对低甲敌人时,贝娜的爆发能力显然在其中属于垫底的水平。贝娜1000多点的秒伤数据仅有傀影的一半,也要低于其他绝大多数的地面输出干员。但巧合的是:贝娜一技能的伤害几乎完全等同于芙兰卡,两位拥有无视护甲能力的战士达成了奇异的一致。
显然,这两位干员并没有把心思放在爆发清理低甲敌人上,她们有着更大的野心,对那些高防御力的敌人有所想法。我们再测试一组数据,将敌人换成拥有800点高防御力的高级武装人员,再测试一下众人的单体物理输出表现。为了不让数据太过难看,所长将所有干员的技能练度从7级调到了专三,结果如下:
奋力修剪伤害测算(高防御力)
在面对中高防御力的敌人时,贝娜的爆发能力依旧不够亮眼。由于能忽视部分敌方防御力的关系,她的每一次攻击能造成的伤害并不低,但是却输在了攻击速度上。她在技能期的平均DPS仅有800出头,仅略高于疯狂抛光的战车和燧石,远低于森蚺、斯卡蒂、芙兰卡这样具有攻坚能力的干员。
结合以上两个伤害测算表,我们对于一技能“奋力修剪”的输出强度有了小编综合来说:贝娜一技能的整体输出能力欠佳;它虽具有一定的攻坚能力,但是存在着明确的上限,实用度尚不如已有的几位干员。如果真的需要寻找一个属于贝娜的优势区间,恐怕要寻找那些1600甲以上的超高甲敌人了,但她的输出在那时同样也所剩无几了(参考DPS:贝娜齐平斯卡蒂,约为400;芙兰卡700+)。
三、生存困境:努力剪羊毛的贝娜,在输出时面临着一层困境:生命上限会降低50%。这里在描述上有一些模糊,可能会引发两种歧义,但实际上是:当前的生命值降低成为50%,而不是原本的上限。比如下图中所长的贝娜,原本血量只剩1250点的贝娜,在开启技能后变为了625点:
生命上限降低
这一点很关键,当前生命而不是完整生命上限意味着:贝娜在任意血量下都能开启技能(哪怕只有一滴血),技能是不会致**的。但是这份血量的降低,也足以让她深陷更为危险的境地。
为了顾及输出,开启技能后的贝娜很容易被敌人秒杀,突然暴毙时只能由替身安妮顶上进行输出。虽然通过交替能够实现持续输出,但是被击杀会大大地浪费贝娜在技能期的输出,导致伤害打不全。在实战中我们需要特别注意这一点,固然可以选择让贝娜去吃伤害,但开启技能的时机需要仔细把握。
四、实战应用:贝娜这一技能的核心在于两个字:攻坚。无论是其无视部分防御力的技能特性,还是在阵亡后会换上具有法伤输出能力的贝娜,对于许多重装敌人都会造成不小的威胁。在应对许多高危、高攻、高甲的敌人时,部署我方常规干员往往会令他们身处险境。这时候贝娜就可以一往无前,置身**于度外地去拦截和输出了:
拦截高危敌人
就像是上图这样:贝娜就像是一个能无限吸收伤害的小靶子,即便阵亡了也能依靠着安妮的小法杖持续输出。即便强大如爱国者,也被她磨着磨着打了接近五分之一的血。所以从这个角度来看,贝娜还是与常规攻坚型干员有着显著区别的,她可以更不顾生**,可以部署得更嚣张。
五、专精收益:贝娜的一技能“奋力修剪”在专一时发生一次质变,额外忽视了敌人5%的防御力。从七级到专三的平均DPS提升分别是:5.4%、8.9%、16.1%,提升较为有限但却在一定程度上提高了技能的上限。如果想靠着贝娜进行攻坚,可以考虑专一。建议练度:七级(推荐)、专一(可考虑)。
六、综合来看:贝娜的一技能“奋力修剪”是一个非常特殊的攻坚向输出技能,目前的**有一些奇葩。她并不像常规的干员那样会去追求极致的高输出,或者是独属于自己的优势输出区间,再或是实现某种功能性。贝娜的整体输出能力一般,却将自己的侧重点完全放在了输出环境。无限重生的她深谙一个道理:只有活着,才能打出输出。
快速修剪:七伤拳
快速修剪(图源PRTS)
“快速修剪:攻击力+60%/70%/80%/90%,攻击速度+50/60/70/80,每次攻击到敌人时使自身流失4%的生命。”
一、技能机制:贝娜的二技能“快速修剪”,依旧是侧重于单体物理输出的技能。两者在攻击力端的增幅几乎一致,但是在其他细节处与一技能的侧重有着明显的不同:二技能牺牲的不是生命上限,而是每次攻击会流逝生命;攻击也不再忽视敌人的部分防御力,而是大幅提升自身的攻速。但是这个技能也一样存在着掉血的副作用。
如果要用一种类比来形容的话,这就像是《倚天屠龙记》里的七伤拳,伤人也会伤己。她在出剪时固然声势煊赫,但这七伤拳对贝娜自身也有着极大的伤害。每使用一次剪刀进行攻击,自身受到的伤害就多一分。这种一边流血一边还要咬牙疯剪的感觉,很像是我们熟知的狂战士:
快速修剪演示动画
二、输出能力:因为二技能“快速修剪”同样是单体物理输出,所以我们保持上文中的所有数据不变,直接将这个技能加入进行对比:
快速修剪伤害测算(低防御力)
面对低甲的敌人,贝娜二技能的秒伤要明显高于一技能,几乎与涌潮悲歌的表现一致。但这份输出依旧不高,爆发能力要低于大多数其他地面输出干员,其中就包括了活动赠送干员战车和超低费的拳皇燧石;其全周期900点的伤害也只领先了需要撤退再部署的傀影,以及更擅长攻坚的芙兰卡。整体而言,虽然伤害要高于一技能,但也远没有达到优秀的标准。我们再来看另一种情况,面对中高甲敌人时的输出:
快速修剪伤害测算(高防御力)
在面对800点护甲的敌人时,贝娜二技能的秒伤同样高于自身的一技能,但依旧没有达到足够合格的标准。她的每一次攻击所能造成的伤害并不亮眼,但胜在攻速够快。七级时就将攻击间隔从1.2秒缩短到了0.8秒,专三时更是变为了0.67秒。
概括而言:二技能“快速修剪”的整体输出表现勉强接近了入门级的五星近卫水准,优势区间非常模糊,甚至近乎不存在。她的两个技能虽然都侧重于输出,实际表现却没有我们想象的那么亮眼。固然她能攻坚也能持续输出,但表现相对中庸。
三、流逝与再生:与一技能相比,“快速修剪”还有这另一重差别:这个技能所附带的流失生命副作用,是会让贝娜自尽的。这里是固定的4%生命上限的生命了,而不是当前生命。在实战中很容易打着打着就触发了贝娜自己的特性,倒下后自动换上替身安妮出场进行作战。
快速掉血的贝娜
在没有额外攻速加成的情况下,在技能期打满伤害的贝娜会掉血132%。如果被打上了阿的榴莲针,攻速骤然增加50的贝娜更是会掉血168%,没有**在针下的她依旧会用一种新颖的方式去世。因此,如果想让贝娜活着打完伤害,一定要为她搭配上一个治疗。
四、实战应用:如果我们要将贝娜的**做区分,让她与其他的地面输出干员有所差异,那必将围绕着她的替身展开:能够“重生”的替身安妮,为她创造了得天独厚的输出环境。在有条件的情况下,尽可能地给她配上一位浊心斯卡蒂或是其他的干员进行治疗。
在满练度下,贝娜在技能期间的每一次攻击会掉血101点,需要医疗干员进行照料;而在精二30级的常规练度下,贝娜的每次攻击会掉血86点,携带专三同葬无光之愿的浊心斯卡蒂的恢复能力,刚好能够让贝娜完全不掉血,就像这样:
浊心斯卡蒂与贝娜
但如果条件不允许,那就只能充分利用这份重生的特殊机制,让贝娜去尽可能地削弱敌人血线,实在不行还有安妮呢。用法基本和上文中提到的一技能相同,这里就不再赘述了。
五、专精收益:贝娜的二技能“快速修剪”在专精中不发生质变,但收益略大。从七级到专三的DPS提升分别是:10%、28.6%、40.1%,整体从专精中获得的收益并不低。但是考虑到技能本身不具备任何功能性,且本身的输出数据并不理想,综合建议练度:七级。
贝娜的专精所需材料(图源PRTS)
六、综合来看:贝娜二技能“快速修剪”的**较一技能更模糊。她在输出端的能力会更强一些,对于中低甲的敌人有更高的伤害,但是在生存端却需要其他干员的配合。还是那句话,我们只能将贝娜作为辅助输出,也不用太顾忌她的生存问题。毕竟替身所带来的无限重生,绝佳的输出环境才是她最大的亮点。
基建与综合评价
一、基建技能:贝娜的第一基建技能名为“‘可靠’助手”,是在制造站中生效的:“进驻制造站时,生产力-20%,仓库容量上限+17,心情每小时消耗-0.25。”显然这一基建技能需要归类到制造站中的:仓库体系中,需要配合泡泡体系。
贝娜的制造站技能
对于红云体系而言,贝娜能从她的天赋中获得34%的生产力,但却因为自己的副作用将生产力收益降低到了:14%,这是一个极低的数据。毫无疑问,在红云的体系中她连替补都排不上。
对于泡泡体系而言,贝娜刚好能够触发对方的基建核心技能“大就是好!”,达到了16格仓库位的及格线之上。配合之下的效率情况是:提供31%的生产力(51%-20%),虽然明显低于火神的52%,但也够用。因此整体而言:贝娜的第一基建技能是配合泡泡使用的,推荐的搭配是“泡泡+火神(精二)+贝娜”。
贝娜的贸易站技能
贝娜第二基建技能时“裁缝·α”:“进驻贸易站时,小幅提升当前贸易站高品质贵金属订单的出现概率(工作时长影响概率),心情每小时消耗-0.25。”这属于贸易站中的“高品质订单”分类,但明显不如柏喙和卡夫卡,齐平巫恋。如果已有上述三位干员中的任意一位,就暂且用不上贝娜了。
二、潜能提升:贝娜的潜能提升意义不大,拥有即可。考虑到贝娜替身会无限重生的特性,她对于部署费用和再部署时间的需求极低,基本上就是永续站场到世界末日,因此对于贝娜的意义很小;五潜时提升了天赋,让自己的物法双抗从40%提升到了43%。虽然增加了一定的生存能力,但是提升有限。综合潜能建议:一潜、五潜。
贝娜的潜能提升
三、培养建议:古灵精怪小贝娜,懂事又听话。对于萌新博士而言,贝娜是一个完全不用担心她生存情况的干员。无论将她部署在那里,面临何种险境,她都能够利用重生去吸收伤害和进行输出,也不会消耗额外的费用。从这两方面出发,贝娜对于新手而言还是很具有实用度的,推荐度:★★★★;
对于常规队伍已经成型的博士而言,我们就需要寻找贝娜擅长的特殊领域了。她目前的**与其他地面干员相比存在着很高的重合度,在输出端也很难寻找到伤害的优势区间,推荐度:★★;
对于超高练度、众多地面输出干员已经精二专三的博士而言,贝娜目前的战略作用更倾向于是砾这样的快速复活系干员,主要用于挡刀,拦截敌方关键而致命的攻击。无限重生的她不需要消耗部署费用,具有成为一个优秀解的潜力。推荐度:★★★。
首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~
明日方舟裁缝
明日方舟本次推出的抽卡获取的新五星奶妈明椒,经过培养和实战之后,目前可以给其强度表现下一个定义和说明了,这次的明椒强度,说句不好听的,就是过于搞笑了,而说句好听的,就是让不少老玩家体会到了当年异客成神的强度。
明椒这强度,当时看到模板特性就知道直接寄了,但是干员没落地,没实装,数值也没出来,这话可不敢轻易说出来,必须要实测,所以实测之后,完全证明了之前的猜想,25%的衰减太逗了,刮痧奶的那种,完美继承了链法没模组时候的硬伤和毛病,这游戏所有涉及到弹射衰减的机制,都是让干员变废柴的根本。
奶量明显的不足,还不如群奶靠谱,而且弹射范围非常的狭小,但凡你是小半张图的弹射,我都当你努力了,结果给群奶提鞋都不配的,最外面的吃到100点回血,笑**。
实用度就不用考虑,上限太差,日常推图没必要,高难完全指望不上,纯娱乐角度,那可以,比如说你肉鸽副本呢拿到了食腐者手杖,你还没赫默的情况下,想要用明椒开心一下,那完全OK没问题。另外基建中确实可以就业,毕竟裁缝技能,这个没得黑。
小编综合认为来说,这强度就是来搞笑的,让老玩家来回忆一下,当年异客作为神时候的真实强度。可以说这个链奶的职业设计,完全就是为了出而出,根本就没有深思熟虑就给整出来了,因为设计思路和链法过于雷同,就是换了个方式罢了,原本链法的模板就是一眼**直接寄的类型,这链奶更是重量级,现在有点担心六星上位该咋出了,除非给异客那种技能机制,弄个辉煌奶片,差不多是教条或者圣域那种范围,但你整成这样,好像还是不如直接用闪灵或者夜莺?
明日方舟裁缝
忽然发现我已经好久没有做基建相关的内容,正巧昨天精二干员的时候发现了很多有意思的技能,那么本期冬树就来整理下最近两期新增干员的基建技能,希望对于大家有所帮助!
因为这次介绍的干员数量有点多,所以冬树特地将其干员技能分为几个小类,方便大家查看!
一、技能专精类
(1)铸铁
近卫专精·α(初始)
进驻训练室协助位时,近卫干员的专精技能训练速度+30%
尽心尽力(精二)
进驻训练室协助位时,近卫干员的专精技能训练速度+30%,如果本次训练专精技能至3级,则训练速度额外+45%
(2)傀影
特种专精·α(初始)
进驻训练室协助位时,特种干员的专精技能训练速度+30%
假面魅影(精二)
进驻训练室协助位时,特种干员的专精技能训练速度+60%
(3)W
狙击专精·α(初始)
进驻训练室协助位时,狙击干员的专精技能训练速度+30%
伺机而动(精二)
进驻训练室协助位时,狙击干员的专精技能训练速度+30%,如果本次训练专精技能至3级,则训练速度额外+65%,每小时心情消耗+1
本期新增的专精效率加成是有3名,个人是比较喜欢傀影的,相比原来的专精·β(50%)足足高出了10%。虽然其他两名干员在精二之后相关技能也会得到提升,但仅对专三时有额外的加成,这就有点小心塞了。(感觉实用度还不如专精·β了)
二、制造站/贸易站加成
(1)巫恋
裁缝·α(初始)
进驻贸易站时,小幅提升当前贸易站高品质贵金属订单的出现概率,心情每小时消耗-0.25
低语(精二)
进驻贸易站时,当前贸易站内其他干员提供的订单获取效率全部归零,且每人为自身+45%订单获取效率,同时全体心情每小时消耗+0.25
虽然基建技能在第一眼看过去是有点费脑,但当你真的精二放上去工作时你就会发现这个技能还是挺不错的。这个技能是无视其他两名干员的效率加成,直接按45%加成计算,也就是巫恋+随便两名干员就能够直接达到90%的效率,就目前贸易站的生产情况来看,90%这加成效率还是比较客观的!
(2)温蒂
自动化·α(初始)
进驻制造站时,当前制造站内其他干员提供的生产力全部归零,每个发电站为当前制造站的生产力+10%
仿生海龙(精二)
进驻制造站时,当前制造站内其他干员提供的生产力全部归零,每个发电站为当前制造站的生产力+15%
相比于巫恋的一人顶起一条贸易站来说,温蒂算是一人直接毁掉一个制造站,这是连神仙都救不了了!按照目前3个发电站的标配来说,温蒂最多能够提高45%的生产效率(精二后),相当于3个标准化·α(15%)这就有点搞笑了!不过,YJ这么做的目前是为了未来基建开新层做准备吧,不然按这加成效率真的是基建“万年花瓶”了。
三、芯片副产品产出加成
(1)刻刀
特训记录(初始)
进驻加工站加工芯片时,副产品的产出概率提升70%
淡泊(精一)
进驻加工站加工芯片时,心情消耗为2的配方全部-1心情消耗
刻刀的基建技能就不多说了,毕竟平时这个功能确实用得少,而且猎蜂和12F也都是70%,并没有特别亮眼之处!
四、发电站
(1)THRM-EX
备用能源(初始)
进驻发电站时,无人机每小时充能速度+10%
热情澎湃(30级)
进驻发电站时,心情每小时消耗-0.52
作为这次新登场的自爆车车,其实还没实装的时候我就预计将来是拿来发电的。果不其然,2项技能全都是发电站相关!虽然10%的效率加成确实不占优,但这2技能是真的NB,竟然可以每小时-0.52的消耗。这相当于一小时仅需0.28心情消耗,上一只自爆小车足足可以挂3.5天,这不禁让我想到了一节更比六节强的广告。这非常适合我这样的懒人玩家使用,挂一只车车一劳永逸!
五、线索交流
(1)极境
通讯员
进驻会客室时,更容易获得罗德岛制药线索
插旗
进驻会客室后,每当新搜集到的线索不是罗德岛制药时,则额外增加罗德岛制药线索的出现概率
极境这个技能真的算是毒瘤,主要是因为他加成的是7号线索(最没有的),假如是1-5号线索,这就对就是神技了。虽然不加线索加成速度,但线索倾向加成是非常强势的,只要没有出7号线索就会增加7号线索的出现概率(估计概率应该是互叠的),这不就是硬出的节奏吗?希望以后多出这样类型的干员,这样稀缺线索就不愁了。
稍微小编综合认为下,这次新增干员中傀影,巫恋的基建技能都是相当不错的,自爆小车适合懒人玩家使用,极境这个技能确实不错,但线索是不是给我拿错了?温蒂的话,是个潜力股,属于未来可期型干员,主要是看YJ官方舍不舍得开基建层,随着游戏进度的推进以后基建层肯定会不断扩建的,所以温蒂也会越来越吃香!
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
本篇文章给大家谈谈明日方舟大纲(明日方舟b服官网),以及明日方舟大纲(明日方舟b服官网)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟大纲
2020 年 11 月 16 – 20 日,** Unity 线上技术大会以直播形式召开,为广大开发者带来了一场前沿技术和优秀案例分享的线上盛会。在19日的游戏专场中,鹰角网络的首席执行官黄一峰以及副总裁海猫现身其中,为同行们分享了鹰角网络明星产品《明日方舟》的开发历程,以及在产品开发过程中3D与2D的结合方案。
以下是演讲实录:
海猫:大家好!我是《明日方舟》制作人海猫络合物。这次的分享还会请黄一峰和我一起来讲。
今天我们要讲的主题是初创团队的曲折开发之路,主要会结合《明日方舟》的3D和2D的结合方案来进行一些分享。由我做前面的一些关于最早概念的介绍,由黄一峰介绍一下具体我们3D和2D结合方案中遇到的问题和具体的解决方案。
第一自我介绍一下,我是海猫络合物,我是《明日方舟》的制作人,也是上海鹰角网络的联合创始人。我主要会负责游戏的UI和一些部分。
简单介绍一下《明日方舟》。《明日方舟》是2017年鹰角网络创立之初,立项的第一款游戏,我们也是在那个时候进入了正式开发,在2017年的12月到2019年的3月一共进行了3次测试,在2019年的5月1日终于迎来了全平台的公测。目前《明日方舟》是鹰角网络唯一一款作品,也是我们创业的第一款作品。
这款作品相对来说我们注重的是独特的风格和视觉的表达。由于我们的游戏玩法和视觉表达都有较强的自我风格以及较高的质量,也在上线的时候获得了AppStore的特别推荐。
这款游戏具体的玩法可以从图中看到,它是一个由策略、塔防、RPG相结合的玩法,是采用Unity开发的,同时也是考虑到技术的实现,我们采用了一个2D和3D相结合的表现形式。在角色上我们是采用了日式的一个二次元的表达手法,但是不同于大部分的二次元游戏,我们的角色的一部分元素表达和故事世界观以及场景概念设计上的风格都是偏向于写实的。
可以看一下我们最早原先设置的时候是左边一张图,这张图是我们当时用Unity开发的原型,可以看到与右边目前我们游戏的实际画面是有较大差距的。也是借助与Unity相对的便利性,我们能够在早期进行一个原型的实现,我们采用了一些临时的素材将我们的很多想法付诸现实。
考虑到了一个问题,为什么我们当初最早开发的时候会使用Unity?除了我们自身的经验之外,我们当时也会有一些现实的原因和一些设想,让我们选择了Unity这款引擎。
2016年的时候我和我们的主创黄一峰在家里构思作品,当时我们需要尽快一个大致的共识,为了《明日方舟》的具体风格而定下早期基调。我当时发给了他一张图,就是我们最早奠定世界观的一张图,在这张图之后,我就说我已经准备好开始了,黄一峰当时也回答我说好,那么立刻开始把我们的作品进行具体的实现。
当时刚开始肯定会遇到很多的困境,对于我们来说,当时我们的困境非常之多,尤其是我们很多是大学刚毕业,有些是从业只进行了一个项目,所以人数非常少。面对我们一些具体的情况,我们也做了一些具体的分析。对当时的我们来说有一些点是非常明显的,比如我们团队较小,因为我们的状态是一个应届毕业和从业时间不长的状态,我们当时创业团队人数也非常少,只有4到6人,至今的情况也不多,并没有像一些创业团队那样可能带了大量的资金或者是大量的团队来,同时,我们自己也是平时接触的作品非常之多,所以对于第一款创业的作品也是提出了很高的质量的要求。
但是很明显面对高要求,我们又没有较好的技术积累去实现心目中非常理想的游戏作品,缺少一些开发经验,所以,我们当时还需要面对的是缺少经验,又对自己的要求高,那么应该怎么实现?还有一个隐性的条件就是当时的游戏市场变幻莫测,即使是现在也是变幻莫测,但是当时对我们来说没有更多的技术积累,所以会更加不清楚自己应该往哪个方向发展。
我们对这方面也是进行了一些思考,具体看一下当时的情况。我们当时也是非常拮据的,在一个小的公寓内进行开发,大家有种田园牧歌的状态。人员比较少的时候我们也发现团队中没有相对来说成功3D项目经验队,我们在这个基础条件下最初不会考虑3D开发的部分,但是很明显我们又想去做那方面,所以我们当时做了一些妥协。比如我们将我们的地图分成了3D。
第二个是我们对质量要求比较高。从现在来看《明日方舟》整个作品的调性中包含了许多我们想要追求的点。
比如从这张图上可以看到根据这个圈的大小涵盖范围也可以知道我们许多点是相辅相成的,可能缺一不可,尤其是以日系角色美术为核心,写实风格设计辅助的一个基本美术框架,之外还有一个世界观故事的设置。
我们自己追求另外一个重要的点是有乐趣和深度的game play的部分。除此之外还有我们的品牌形象、游戏运营和自媒体的风格,我们非常想在作品中实现这些点。
从现在来看,《明日方舟》的整体项目有比较多的点上是往写实方向走。我们当时是采用了自己能够实现的方式去完成我们的作品。比如刚刚提到了一点,我们通过相对偏日系一些的二次元的风格实现我们角色的表现,但是我们想更多地追求一些写实风格的东西,我们在整个故事的框架设计之外向外推导往写实的方向走。
所以我们那些活动有一些设计,让它显得更加自恰,能够符合世界观,也能更加符合现代设计。从角色到故事,再从故事到世界观,有一个风格的推演,越来越写实,越来越偏向我们想要追逐美术的写实性表达。
因为我们过去活跃在同人圈,一些创作圈中也尝试去创作过一些同人游戏,所以对自己,不是说简单做一个作品就结束了,我们还是希望能够实现一些对自己的超越。很明显的在这些方面都对自己有了比较高的要求。但是,过去因为同人游戏或同人本的载体相对来说还没有面向那么多的用户,没有影响多那么多的读者或玩家,自然要求会变低。但是,我们现在接触的领域更大,所以我们对自己的要求也会变高。
在种种情况之下,我们自己心中想做的作品确实如图上所说的一些,就像《赛博朋克2077》,我们未来是想尝试往3A做,但很明显的自己知道当时的能力水平是没有到这个程度的,是做不到这种程度的,我们现在需要找到更加现实的方法完成这一系列。
后来通过我们的创作对这个项目进行了一些早期的规划,包括在图中能够看到,就以及我们最早对概念的构想,也得益于我们当时的概念构想形成得比较快,后面就对自己的风格把握得比较牢固。
在此基础上,另外一条线也能顺利地铺开,对玩法进行探究。其实可以看到当时的情况,我们几位成员,还有其他的核心成员这边没有列出来。我们列举了一些在公共场合露过面以及大家可能比较熟悉的成员。
我们每个人都会发现对自己熟悉的领域都有较高的要求。比如我自己需要追求一个比较优秀的视觉设计风格,而黄一峰会要求需要技术选型、品质稳定、可扩展,他对于程序方面有较高的要求,而RUA负责我们的玩法策划,关卡策划,他对自己的玩法深度要求也会非常高,而负责美术总监的唯老师对美术品质自然是有非常高的要求。还有其他的成员也有其他的要求。在这些要求的结合之下,对于当时的团队情况来说其实是非常艰巨的,如何在一个我们自己都不太清楚的该是怎么样的项目中实现这些要求,就会遇到很多的问题。
小编综合认为下来,我们当时面临的一些困难具体的情况,小团队只有4到6人,资金也比较少,没有足够的资金去招人或铺开外包,或者是招募更多人加入设计,对质量尤其是对美术有着较高的要求,这样我们在3D、2D方面也会产生一些冲突。更关键的是,虽然我们有过成功的项目经验,但是大家都很年轻,尤其是3D开发相关的一些经验非常不足。
当时对于3D和2D来说有明确冲突,那我们究竟该怎么做呢?作为一个日式画风,以角色为主具有高美术要求的作品来说,3D项目的方向可能对我们来说非常不现实。因为3D项目通常需要更多的美术资源、人手和资金,而通常也需要大量的时间,还需要大量的投入。我们在没有这些技术的情况下很明显是没有办法实现这些。但是,未来也希望向3D做一些铺垫,所以当时没有完全放弃3D方面的探索,大家在图中能看到,我们在关卡方面是采用了一些3D,想做一些技术积累,让我们未来能够更好地接触3D方面的开发。
我们也会看一下早期的图,我们当时在自己的案板上对游戏最早的风格、玩法进行了很多的探索。左边是一张非常不太清楚的图,从图上能看到网格化这个设计最早就提出了,大家可以看到中间有一块菱形的场地,这是我们最早关于网格和地图的设置,我们也遇到了一个问题就是45度角和90度角该如何排布的问题。后面我们尝试做了概念设计,通过一些快速的素材堆积和简单的探索把我们想要的游戏的感觉尝试做了出来,而这图中有些临时素材与第三的成品是有差距,可以不用管它。从这张图中可以看到我们最早想要实现的感觉,在这张图中得到了探索,并且一定程度上影响了我们后续游戏的制作风格。
当时在这个情况下,90度角的网格化的设计已经有雏形。当时也想通过这个更好地探索我们的游戏,在这种情况下Unity的优势就会发挥出来。我们当时确定了游戏以什么形式发布,我们当时瞄准的是手游这块,很明显跨平台让开发的可能性变得更加多样,这是Unity的一大亮点。
当时的情况是Unity的社区相对完善,它能够让我们在一个非常初创的缺乏经验的团队里找到比较好的解决方案,让很多的开发困难迎刃而解。同时,以Unity,3D开发的游戏项目,哪怕是软件方面成功案例是相当之多,能让我们找到一些技术参照,我们该采用什么样的方式开发我们的作品,或者说我们未来能够做到什么样的程度。同时,优秀技术支持也让我们想实现的新的东西有更多的可能性。还有一个最关键的就是有很多的小型项目在Unity的帮助下能较好地完成。U3D对于小项目的开发友好性我们认为非常强,这也是让我们选择Unity的一个大原因。它作为一款成熟的跨平台商业引擎对我们来说是当时最好的选择。
在选择完采用的方式进行开发后,整个过程仍然有许多困难,可以用曲折前行这个词来形容。我们当时用Unity进行了一些快速的原型开发,除了刚才说的版本以外,还有一些别的版本。
我们最早出现了两种原型,一种是我们目前采用的,左边这种,和现在《明日方舟》游戏玩法较为接近,我们叫做5×5的模型,它和传统塔防不太一样的是场地非常之小,采用的角色数量可能较少,并且对于方向和网格的差异性设置要求相对之高。
右边我们也采取了一个模型,有点类似目前常见的传统塔防,地图相对之大,它的角色目前我们是没有放上去的,但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像现在的《明日方舟》网格化差异是如此大。它也有一些特点,比如恢复cost是通过地图上的一些机关来完成,但是它总体来说有两个问题是造成我们最终没有选择它的原因。一个是它的范围设计不符合我们自己想要做的创新,就是对于网格的差异性让我们每个角色有不同的使用感受。这点是我们选择它的原因之一。
还有一点是在手机上进行实现的时候,这个地图相对来说较大,体验起来不但角色的表现性相对较弱,对我们美术的表达也造成了困难。所以,我们基于一些体验和感受后决定采用了最早的5×5的方案,不过这个地图不是5×5的,但是这是我们的统称。
所以,我们决定原型之后也能借由U3D的特质,使用我们过去的资产和新做的素材快速地迭代。
这是我们最早地图的原型,能够看到基本和我们现在游戏方式是比较接近的,包括角色的方向、数值、性能,还有一些地图的基本方式,相对来说和现在非常接近。
我们在第三2年的跨度之中,将最早的原型,基于Unity转化成了现实,是个很漫长的过程,但是利用Unity的很多便利性,能够将我们的想法付诸现实。所以,最终我们认为采用Unity是我们对内容追求的一个最好的方式。
我们通过Unity解决了很多方面的进化,让问题得到快速解决,也让我们有更多的时间实现我们最早对于质量方面的要求,我们能够把精力放到内容的制作中,最终完成《明日方舟》这样的作品。
最终我们上线的时候人数规模差不多达到了30到40人的团队,得益于Unity的U3D开发经验较为丰富的社区,我们也能快速地补充人力完成我们对游戏的开发。
我大致分享的部分就是这样,之后会让黄一峰介绍一下《明日方舟》具体在2D和3D开发案例中遇到的一些问题。
黄一峰:大家好!我是黄一峰,是《明日方舟》前期开发当中的技术负责人,也是上海鹰角网络的联合创始人之一。刚刚我的同事海猫从他的视角讲述了《明日方舟》从0到1的故事,接下来我将从我的视角,从更偏技术的角度来讲述为什么我们会选择3D和2D结合的这样一个画面表现方案,我们做出了哪些工程和技术上的取舍,我会尽量以合适的力度讲解,希望能给类似选型的项目一些提示,避免重复踩坑。
接下来是一个大致的大纲。第一我会介绍我们为什么会选择3D和2D结合的方案?而这个角度可能和刚刚海猫讲的不太一样。第二,我会说一下我们方案的具体内容,包括场景和单位两个维度。第三,我会详细地说明我们在开发过程中遇到的三个我们认为比较有典型意义的问题,希望能够给大家带来一些提示。
第一,相信不是所有在座的同学都了解或玩过《明日方舟》,我会第一播放一段15秒钟的战斗视频,这段视频是来自我们今年夏季的活动“密林悍将归来”。
大家可以看到整个画面的风格与感觉是偏于2D画面为主,无论是角色,角色的**、弹道以及敌人包括视角是固定的,是一个2D为主的游戏。但比较特别的是我们在场景的方案上选用了3D的一个模型和偏写实的渲染。整个场景的建模、打光、渲染都是用偏写实化的方式实现,制作和渲染都是用标准的PBR工作流。
这个结合是相对比较罕见的,也是今天我们描述的一个重点。整个战斗画面的**是非正交的,就是我们传统所说的**相机,单位和场景的空间关系实际上是比较特别的,接下来我也会在遇到问题的环节详细地进行描述,大家可以再看看这个战斗画面。
为什么我们会使用3D和2D结合这样一个方案?刚才海猫做了一些讲解。我认为比较简单,3D写实风格可以较好地匹配《明日方舟》相对严肃的世界观和我们比较特别的美术风格。而2D的Q版小人可以较好地展现角色的魅力,避免top-down视角的局限性。
大家可以回忆top-down的游戏,尤其是像我们这种基本是从俯视角看战斗场景的游戏,角色的绝大部分都被它的头顶给遮住,所以看到角色实际上不太能够看到它的动画细节以及身上的服饰细节,大部分都是个大头。我们为了避免这个问题,决定使用2D Q版小人。当然最重要的问题是我们作为一个初创团队,我们希望能够尽量地降低风险,所以我们希望能选择相对市面上比较成熟的2D动画方案,而去避免当时我们认为还没有特别好参考的3D小人的方案。当然,现在有很多友商已经做得很好了。
同时,我们想实践3D开发的流程,积累一些3D开发的管线和工作经验,所以我们第三选择了这样一个特殊的选型。选择这个选型有很多现实因素,但是第三实践下来我们认为它是别具一番风味的,相当特别。
好,这张概念刚刚展示过,是由海猫在我们项目早期立项初期创作的一张图,这张图创作的时候我们一行代码都还没有开始写。这张图是为了给整个团队的成员统一的认识,我们这个游戏究竟会长成什么样,可以从繁琐或者抽象的策划案中具体地落到到这样一个视觉的概念上。
可以看到这张图中的很多要素和我们现在的选型是一致的,包括3D的场景,包括2D的小人这里面模糊掉了,包括整个****的方向,其实和我们现在的选型高度相似,这也是我们比较幸运的一点。
大家可以看到比较特别的是左下角有个小人是垂直站在场景上的,但是这个垂直站在场景上的行为符合场景和角色的关系,但是却不符合我们视角的比较好看的关系,那个像纸片,这个问题也是为之后的开发埋下了一些伏笔。
这两张图是我们早期的一些设计和参考图。左边这张图是早期的Q版小人,我们一共有8个小人,而Q版小人上我们的选型和当时主流的身比小的主题不同,我们选择了相对它的腿和身子会更长一些,头身比相对更大一些,而这个方向我们融合了一些美式Q版小人的风格。
右边这张参考图是ArtStation一位艺术家的作品,但是我们看到,我们认为它非常符合我们对3D场景包括对写实场景的一个审美。第一它的作画风格是偏风格化的写实,第二,整个构图是以网格为核心单元,并非是以我们第三选用的四边形或者是正方形的网格,而是使用了正六边形的网格。但是总体来说,整个这样的视觉感觉非常符合我们预期,所以我们也把它作为我们创作的参考。
然后是视觉方案的详细的描述。我们分为两部分,第一部分是场景,场景包括3D的网格状地图,地图周边的那些摆件,地图背后的远景,以及地图上可交互或装饰性的小物件,所有3D的模型都是使用标准的PBR工作流制作,在美术同学的雕刻上会特意做一些画面化的风格化的雕刻,但不会追求较低面线的方式实现一个卡通的效果,我们的面数相对比较高。
第二,在贴图绘制上我们会做一些风格化的尝试,但总体来说我们并非做一个比较常见的日式RPG或者类似游戏的卡通化风格,我们希望用更写实的风格做到一些差异化。
在Shader上,我们采用的光照模型是基于Unity Standard Shader修改得到的PBR Shader。之所以不使用Unity默认的Standard Shader是因为我们对它进行了针对性的优化,同时还添加了一些我们所需要的功能。
第二部分,单位。单位包括角色、敌人、第三方单位以及很多可交互的2D物件等等。所有的2D动画我们都是使用Spine骨骼动画软件进行制作。在着色上我们使用了经过特殊处理的一个Unlit的Shader,它不会受到任何的动态光照和动态阴影的影响,之所以选择这样的方式,并非完全源于我们的技术限制,同时也是因为我们经过实验发现,如果我们做的更加激进一点,整个场景的角色和敌人的辨识度会变得更差,玩家在玩的时候可能不太能分辨出来哪些是他需要关注的东西。这部分也是接下来我们进一步推进这个画面表现所需要处理的问题,如何平衡game play和视觉效果。
我们场景的视觉方案会由这三张图作最直观的展现。接下来三张图都是我们实际的渲染图。
第一张可以看到密林这样的场景,可以看到场景细节和这个地块,而第二个场景是一个熔岩洞窟的场景。
第三图是我们故事发生的主要地点,龙门夜晚的场景。
大家可以看到这三张图,在建模上面我们使用了高度抽象化的以格点为核心的构架的方式,整体的光照细节、模型贴图细节以及一些周边的装饰系,像一些建筑物和一些管道都非常写实。
我们的整个视觉方案如下,第一我们的场景是使用Unity PBR渲染模型的,在Shader上我们采用的是略微优化和修改后的BRDF2,在性能上进行了一些调优,并且添加了我们可着色的阴影,在PBR Shader层面实现了高度物,也适配我们某些场景一些特殊的效果。
在Lightmap上面,我们在Shader里面对Lightmap的编码和解码进行了一些特殊处理,使它在所有平台上能达到一致性更好的效果,这点我之后会在问题阶段详细描述它的细节。
我们每个场景都会使用Unity静态烘焙的方案,会烘出两张图,一张Lightmap,一张Shadowmask,会有比较细腻的光影和阴影的表现。在打光方案上会有一盏混合动态光,这相当于我们在运行时只有一盏动态光会配很多静态烘焙光的方式来做打光方案,并且在特殊的情况下我们会添加更多的探针做一些静态的反射,为某些场景添加一些必要的视觉效果。
除了整个模型之外,我们在场景上会添加一些Unity提供的添加方案,一些传统的滤镜**和模型**。大家可以看到刚刚的视频中有一个瀑布,就是用**实现,会增加一些风味。
接下来是角色的视觉方案。我们绝大部分的角色在右边这张图中可以看到,我们的SPINE工程当中实际是用了正反两个面做每个角色的。
为什么这么做?我们参考了类似的游戏,很多2D游戏实际上只有正面一面,但是在动作上会刻意地避开像冲刺、穿刺这样方向性很强的动作,而选择画面中德克萨斯使用的半圆的圆弧斩的方式,这样能模糊方向性,但是这样会极大地限制我们美术工作者对于动作的创作包括武器的创作,所以在权衡之后,我们还是选择了把绝大部分角色做两面,做一个动作的拆分,而其他的角色以及不太重要的第三方单位,我们就会使用单面的方式。
整个这样一个方式可以看到在正面和反面的转变过程中,我们是做了一个类似于纸片人转变的动画。这个动画我们的灵感来自于任天堂一款著名的游戏系列《纸片马里奥》里面一个类似的画面,对比看一下,我们游戏的效果和这个是比较接近的。
好,接下来我会详细地描述几个在开发过程中遇到的问题。这些问题都是源自于我们融合3D场景2D角色做一个结合。因为这个方案比较少见,所以遇到问题也比较少见,希望给大家带来一些提示。
第一第一个是空间关系错误,刚刚我也已经提到过,我们场景和**,**并不是垂直于场景,它实际上和场景的X、Y平面呈一个60度夹角的关系,而角色,因为我们要展现角色,肯定是对着场景,对着**,它是垂直于场景的方向的,通过简单的几何关系可以得出场景的X、Y平面和角色的夹角实际上是30度,也就是说我们的角色并不是站在场景上,而是斜躺在场景上,或者说是躺在场景上。它实际上是一个斜插的东西,它的结果可能是极易穿模,这里说可能不太直观,大家可以看一下这张图。
最左边的图就是我刚刚描述的合理空间关系,但由于角色后面的地块它的模型非常高,所以说它的头是插在模型当中的,形成了穿模。
为了解决这个问题,有的同学可能会说,把这个角色给调整到垂直场景不就解决问题了吗?那么我们最右边这张图就是把角色调整到垂直于场景,这个时候它和场景的关系对了,深度关系也对了,但是看起来非常奇怪,像纸片人。
这种情况下,如果我们调整一下**的角度,比如像中间这张图一样,调整到能够正常地平视这个角色,那整个空间关系看起来是正确的,只是这样一来我们的游戏是没法玩的,因为**只能以这个角度去看,玩家是没法**作的。
为了解决这个问题,我们第三达到的效果是希望像左边这样,但是能解决穿模的问题。这其中曾经经历了一个错误的思路,也就是我们渲染的时候关闭了一些test,同时Z-write也不大,我们把整个场景中的模型、摆件和角色都通过一个深度混排的方式,手动对它排序,类似于传统2D游戏的处理方式。我们手动排序之后手动去归置,这样确实能达到相对比较正确的结果,但是会带来两个主要的问题。第一个就是我们会破坏这个合批,打破它静态的一个batching。
因为我们整个场景是一个静态,包括它的光照贴图和阴影贴图,我们在渲染的时候可以用相当低的DrawCall做到所有的场景,绝大部分场景的DrawCall都在个位数。如果需要混排,需要打乱角色前、角色后的顺序,我们会增加非常多的DrawCall。
第二,我们会有一些小摆件,比如场景上的一些树木是跨两个格点的,这些小摆件我们大家对它进行排序就很难知道它到底在哪一层。
第三我们解决的思路是让角色需要看起来垂直于**,但实际上垂直于场景的。这个听起来有点抽象,待会儿我们会展示图片。那么我们解决方案实际上是把深度进行一个调整,在Unity当中摆位或者是在场景当中的位置和着色,它的角色都是垂直于**的,也就是躺在场景上的。而在Vertex Shader第三我们会把深度从刚刚那个空间变换到垂直于场景的空间,这样以来对于深度测试和深度写入来说就好像角色是垂直于场景上。
左边这张图就是正常的**关系,也就是说角色是躺在场景上,会穿模的情况,实际上第三做深度测试的时候,我会把它角色的深度从刚刚左边这个图变换到右边这个深度空间当中,你可以看到整个角色现在是垂直于场景,并且被抽起来的,它变得更拉长了。
这张草稿能说明问题,第一这个camera是我们的摄影机方向,它和场景是有一个夹角的,角色垂直于这个camera的方向Z轴,它的夹角和场景夹角是30度,这个时候我们可以做这样的一个三角形,而这个三角形的斜边是我们箭头指的方向,就是我们在深度测试的时候实际上所在的位置,可以发现这上面线上的每个点和原本角色上的每个点是一一对应的。通过几个简单的关系,这是一个直角的三角体,而且是一个30度夹角的,斜边和对边的比例是1:2,所以说实际上这个边的长度是它的2倍。
这里我不会深入一些处理的细节,因为我相信这个比较容易,通过大家的计算都可以得到。只需要说一点,做这个变换只需要在Vertex Shader在第三做一个深度变换可以,这需要注意的是,这个时候Vertex Shader第三的位置它实际上是处于**除法之前骑士空间当中的,所以此时如果要做一个Z轴的变化在骑士空间中需要考虑到第四位W参与运算,这里是个简单的代码。
好,那么问题解决了吗?其实并没有。我们在整个视觉方案当中还遇到了很多别的问题,刚刚提到的是其中最重要的点而已。这里图中说明的是另外一个问题,我们的干员重兵他的攻击方式比较特别,他的攻击方式是往下挥鞭的时候纵深会特别长,所以说会直接穿到这个模型里面,如果我们把它的角色深度拉伸到垂直于场景,它依然会穿进去,所以此时我们做了一个特殊处理,当它的高度大于等于0的部分,我们使用刚刚说的处理方式,而高度小于0的部分,我们使用另外一套处理方式,使这个鞭子被旋转到平行于这个场景的X、Y平面,这样才能在同样正确并且一致的条件下正确地绘制出来。
除此之外,还有空中,它其实处理方式也是不太一样的。所以,这里是有很多细节,如果大家感兴趣,接下来我们再详细探究。
第二个问题是Lightmap不一致的问题,而这个问题很多友商包括很多网友在网上也提到过,我也看到很多文章,他们会发现编辑器、在实机、在移动平台上可能第三Lightmap的结果都不太一样,但是我们调研得到的结果是如果抛开Unity版本谈这个问题是没什么意义的,因为每个Unity版本对于Lightmap编码解码的细节都有一定的调整。
所以我们这里所有的小编综合来说是在2017年的LTS版本上。这个问题的原因是因为光照贴图存储的并不是颜色,它和通常的纹理图是不一样的,它存储的是间接光的信息,它的范围是在0和1之外,我们无法用一个常规LDR的贴图格式把它存下来,它原本是一些APBR的信息。所以说我们需要把它进行编码,才能重造一些LBR的贴图格式。那么这个编码的方式在不同平台上不一样,这个原因也导致了第三不同平台上的表现结果不一致。
大家可以看这两张图,可能不太容易看清,在明暗交界的地方阴影会泛蓝紫,这个蓝紫就是阴影的细节,在左边这张图是被吞掉了,这个细节是我们需要处理的。
这里我不会详细地描述RGBM和WLDR编码,大家如果感兴趣,如果不了解的话,网上稍微查一查应该比较容易了解。整体来说RGBM会将额外的信息存储到第四个通道alpha当中,而WLDR的方式比较暴力,它直接把RGB的原始信息除以2乘下来,所以它丢失的信息比较多。
接下来是具体的问题,当Lightmap光照贴图被烘焙出来之后,它的TextureType默认是设置到Lightmap,那么这种情况下Unity就会根据当前所选择的平台来编码这个Lightmap,影响采样的结果。如果在PC上我们把Lightmap Quality设置成为High的话,它存储的是一个原生的HDR的信息,如果把它作为Normal Quality,它会把HDR信息通过RGBM进行编码,存在一张LDR的贴图里面去,如果是iOS的安卓,也就是移动平台,它会比较暴力的把所有这样的信息都给编码成double LDR的方式。而double LDR的方式下,alpha通道会直接丢弃,这才是我们想通过做一些**作把信息存到alpha通道当中,读出来的是个常量。
接下来是我们做测试的一些细节。这些细节今天我不会展开,大家如果感兴趣可以会后通过PPT的方式查看。
小编综合来说来说,如果我们继续保持Unity的默认选择 TextureType -Lightmap,它就已经存储为double DR,LDR的格式了,那double DR的格式只能存储0到2的亮度范围,亮度2以上的范围都被截断和丢失了,为了我们达到更好的效果,在不同的平台上使用RGBM编码,我们必须采取一个default的格式。
具体的方案是我们把烘焙出来的光照贴图的TextureType从Lightmap改为default,同时我们把RGBM的alpha通道这个信息从Lightmap当中抽离出来,放入shadowmask的green chanel,这个原因是因为shadowmask实际上使用了它的red chanel通道,其他通道是没有被使用的。我们为了让两张贴图都可以不存alpha通道,最大化地利用包体内存空间,我们把alpha做了一个trick的**作,这样一来我们就可以用任意我们喜欢的压缩格式,包括STC、ETC2和PVRTC对这两张shadowmask和lightmap进行处理。
我们会修改GBR的shader,用RGBM来解码这个lightmap,并使用从shadowmask中读取的信息,也就是刚才说的green chanel的信息来辅助这个解码。在PC上当然也是需要相应地修改兼容,使所有平台上达到一致的效果。
第三这张图就是我们经过这样一个处理方式之后在所有平台上包括编辑器,包括PC、安卓、iOS都达到的细节的光照贴图的效果。
第三一点,我们如何融合3D场景2D角色的渲染表现?这个问题实际上是一个比较复杂的问题,我们现在也在探索。我们小编综合认为了几点:
第一第一个是我们会对每个主题的场景定义一套作用于所有单位、所有角色的tint color,使其着色和场景氛围更接近。也就是说我们每个场景里面角色的渲染其实略微有些区别,而这个区别的tint color是由我们美术工作人员做配置。第二点,通过美术处理能够调整3D场景、2D角色,包括整个**的整体氛围和色调,使它更加融洽。
我们也会除了刚才的tint color之外提供一些后处理的选项,包括color grading和Bloom等等,让美术工作人员能通过他们的努力使我们整个场景3D和2D更加协调。未来我们也会探索更多的方式融合这一特殊的画面表现。
第三做一个小编综合认为,《明日方舟》3D和2D结合的方案我们第一使用了PBR的渲染和工作流去处理这个3D模型的场景。然后对于2D的角色,我们使用Spinn的骨骼化软件,使用unlit的shader去处理。
第二点,为了解决3D场景、2D场景空间**关系错误的不协调的问题,我们对shader进行修改,在深度上做了一个变换,使它看起来和实际深度当中的表现是不一致的。
第三点,我们自定义了我们Lightmap的编码和解码流程,使其在不同的平台上都能得到一个一致且更好的效果。
第四点,我们使用了一些定制化的tint color和一些后处理的选项,让3D场景和2D角色能融合得更好。
第三,我们提供了这么多的选项是让我们的美术工作人,也就是说我们的艺术家们来做第三的处理。因为我相信技术人员只是提供工具,第三的整个画面效果肯定还是需要以更加感性的认识去调整。
今天的分享就到此结束,谢谢大家,再见。
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