明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
很多朋友对于抖音明日方舟(抖音明日方舟叙拉古人应援计划)和抖音明日方舟(抖音明日方舟叙拉古人应援计划)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
国产动漫有哪些神还原的cosplay?
看看超神学院的彦吧,简直不要不要不要的,图片找不到了,sorry
你们都玩什么手游?
国产动漫中有哪些神还原的cos play?
- 一、洛天依cos play:
洛天依,生日7月12日,是国内一个虚拟的女歌手,她情感丰富,歌声优美,深入国内外的大部分年轻人喜爱。
2012年的3月22日,洛天依的形象被其设计方首次对外公布,从那时起她更趋近于一个真实的“明星”。
一头灰发、两个绿瞳,发饰碧玉、腰坠**结,洛天依是一个看起来有一点天然呆,却又温柔细致的十五岁少女。
- 二、火影忍者cos play:
我相信火影忍者大家都是看过的,作为一部比较早的热血动漫,在几年前就已经完结了,但是漫迷们到里面的角色记忆还是深刻,特别是作为主角的鸣人。
一直以来COS鸣人的并不少,各式各样的COS让漫迷们大开眼界,这次又有人COS了鸣人,只不过是cos他小时候的模样。
- 三、妲己cos play:
作为王者荣耀的一个法师英雄,同时也是一个热门英雄,作为老英雄之一,妲己在低端局出场率非常高,只要前期**,发育起来的妲己将是脆皮的恶魔,经常会被一套带走。
妲己宝宝也是身材**的,妲己的皮肤也是比较多的,而且也不贵。下面是一个**姐cos play妲己的照片。
- 四、初音未来cos play:
相信初音未来很多人都是知道的,从刚开始的声源库到后来拥有自己的虚拟身体,现在的她可是一位拥有百万级粉丝的虚拟偶像。
初音未来大火之后,COS初音未来的人也是越来越多,可大多数都是形似而神不似,这次又有一位漂亮的**姐COS了初音未来。
- 五、暴行cos play:
玩过明日方舟的都知道暴行这个角色,她作为五星干员却是很普遍的,所以很多网友没有培养她。但是暴行这个角色却是很漂亮的,她有着与众不同的兽耳,半白半黑很有特色。
**姐COS的暴行穿的不是官配,普通常服造型在**姐身上却是穿出了高级感,本来就很漂亮的她,戴上白色的假发和兽耳之后,脸型瞬间就精致了很多。
- 其他角色的cos play:
好了,今天就分享的这里了,以上都是我觉得神还原的cos play。你觉得哪个作品还原度最高呢?欢迎留言说出你的看法哦!
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大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟暗鸦(明日方舟暗火四起攻略),明日方舟暗鸦(明日方舟暗火四起攻略)这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟暗鸦
文/浔阳
几无征兆地,一款二次元新游于6月21日在全网公开首部概念PV。历经三天的发酵,在TapTap、微博、B站等多个平台收获了不少关注度与讨论。
它的名字叫《野火流明》,开发商莫彼吾斯,公司于去年4月成立,6月接受过腾讯投资。
与绝大多数二次元新作相似,首度曝光的《野火流明》依靠精湛的美术达到了一鸣惊人的效果。
只不过,在竞争明显的二次元赛道,“美术拔群”渐渐沦为一张入场券,玩家在轰炸式的视觉盛宴下反倒陷入了疲态,他们祈求着一种更具差异化的美术风格,或者,将关注的重点从视觉转向题材、故事、玩法。
围绕着《野火流明》的讨论,正是从题材与玩法出发的。
东方幻想奇谭
《野火流明》是一款架空背景的战棋游戏,主要讲述“彤山会灵傀卫队、东漓乃至整个麟阳国与世界之间的往事”。东漓是麟阳国的一座城市,彤山会灵傀卫队则是一个专门处理灵灾的机构,玩家将担任卫队队长参与到故事之中。
其题材有两大特性,一是东方奇幻,二是与近代相贴近的历史风貌,官方称之为“东方幻想奇谭”。
先说东方奇幻,《野火流明》是一个人与妖并存的世界,人妖冲突时有发生,官方将其称之为“灵灾”。游戏前期宣传中就披露了一起灵灾事件,某乌鸦精频频偷窃珠宝,引起灵傀队注意,最终缉拿归案。
灵灾报告其一
“灵灾”的名号不免让人联想到日本的轻**/动画《东京暗鸦》,该书构设了一个灵灾多发、阴阳师当道的现代社会,其中还有专门培养阴阳师的学校、修祓灵灾的**机构。其真正的亮点并不在于“人妖共存”的奇幻世界,而在于这个世界是与现代社会相联结的。
它将受众所熟悉的生活场景植入了幻想元素,创造了一个既熟悉而又陌生的世界。当创作者所构造的世界越是真实——即幻想与现实严丝合缝,它就越是迷人。《哈利波特》系列电影便是该方面的佼佼者,剧组在原著基础上增添了大量现实元素,让观众更容易去想象JK罗琳笔下的魔法世界。
而在国内网文中,它也有个确切的分类,叫“都市奇幻”。将奇幻元素合法化是其中较为特殊的子类别,所谓“合法”,就是妖的存在是民间共识,社会会成立专门的机构来除灵消灾,比如上文提及的《东京暗鸦》。无论是**还是日本,类似的作品并不少见,但在手游中却是新鲜物(仅指原创IP)。
它需要同时具备这么几个元素:以“妖”为标志的传统元素,融入现代都市背景,存在对抗妖魔的官方机构甚至是培训机构。
《野火流明》基本符合这一特征,前期宣传中的“灵灾调查报告”、“老城晚报”“两江邮报”可为证据。
灵灾报告其二
灵灾报告中提到了普通群众对于“妖”的认知,属于知晓“妖”的存在,但种族之间存在认知的隔阂。妖不一定为恶,且《野火流明》的世界中存在妖怪聚居的城市。
“老城晚报”则透露了游戏中一些异能机构/门派的存在,其中还提及了“术法”与科技结合的可能性。
报纸是个相当聪明的宣传手段,它不仅可以用在游戏外,也能嵌于游戏之中。它对于游戏世界观的构建、玩家体验也有诸多助益。
之所以说是“基本符合”,是因为《野火流明》的年代设置并非现代,而是风起云涌的近代。
这便是《野火流明》题材的第二个特殊性。
笨重的老式打字机,带有旋转拨号盘的电话机,电报,有轨电车,这些物件均是第二次工业文明的典型代表。
尤以“老城晚报”“两江邮报”为最。
由左至右的竖排繁体汉字,各类极具年代感的商品包装图样,内容排版与图标、花纹的使用,以及刻意的印刷漏漆、泛黄的纸张,如此种种,无不指向了近代**。
理应说,《野火流明》在寻求题材差异化的路上找到了有效的切入点,它避开了西方幻想、未来世界等经典题材,也没有在时下风靡的古风、都市潮流风上继续加塞,而是选择相对罕见的近代社会——这倒也算是当下某些二次元新作的共性,将目光聚焦于某个少有人选择的特定年代,只是地点互有差异,有的是欧洲,有的是美国。
但从《野火流明》目前公布的信息与玩家的讨论来看,近代题材的选择是剂良药,也是毒药。它有两个主要的潜在风险,一是题材敏感,二是画风偏差。从概念PV来看,视频中出现的角色服饰有不少大正和风元素,诘襟服、绯袴、金属排扣、统一制式的帽子、修长的武士刀,部分玩家认为这些元素与故事发生的场所并不搭调。
在GameRes看来,《野火流明》其实走的还是各类文明混搭的路线,譬如民国或大正时期的日本,本土传统、洋风、混搭改良服饰均有生存空间,或许《野火流明》的场景设计上更能说明这一点。
不过,玩家对《野火流明》风格混搭的担忧恰恰证明了该题材的把控难度,具体地说,是虚构与受众认知的平衡把控。一方面,游戏在某些信息要素(故事、美术、配音)的强调让玩家先入为主地代入到某个具体的历史语境中,而游戏也确实因此享受到了题材特殊性带来的流量;另一方面,游戏在本质上依旧是架空的、虚构的,它必然需要与玩家幻想中的语境做切割。
“折衷中西”
但玩家渴望在美术上看到更多“中式”元素
既要提炼出题材参考对象的时代特色,又要避免与它产生过多牵连,使之成为一个能被多数玩家所接受的、自成一体的架空世界,或许就是《野火流明》的难点与亮点。
话说回来,面对报纸上描绘的市井生活,GameRes心里甚是痒痒,好奇制作组会以什么方式去呈现东漓的都市风貌
战棋,又见战棋
《野火流明》是一款战棋游戏,但目前有关于游戏玩法的信息只有一张图——
一个8X8的方格地图,带有浓烈的环境装饰,部分格子上带有障碍物,角色以3DQ版小人呈现,敌人有明显的受击动画。
单凭一张图并无法判断《野火流明》战棋的具体玩法与设计优劣,场景中是否有互动元素?行动顺序如何安排?8X8是游戏地图的普遍规模吗?职业、属性又是如何划分的?障碍物只是障碍物吗?
这些内容都得等玩法演示或游戏测试出来之后才能知晓。
但这并不妨碍我们对战棋手游做进一步的探讨。
为什么战棋手游变多了?
《少女前线2:追放》、《异象回声》、《2089:边境》、《铃兰之剑》、《银河境界线》、《湮灭效应》、《来古弥新》……
来古弥新
扎堆出现的战棋手游多少有违过去的市场认知,它并不是一个多么吃香的游戏品类,受众窄,玩法硬核,且没有出现过真正意义上的畅销常客,难不成近些年市场出现了什么变化?
撇开制作组的个人抱负,GameRes认为这一现象的出现主要有两方面的原因,一是战棋手游玩法的变更,二是市场环境的影响。
从玩法角度来说,目前已曝光的战棋手游主要分为三类,第一类多采用一马平川的平面地图;第二类则使用立体地图;第三类所采用的地图带有掩体,且具体玩法围绕掩体做设计。
注:还有一种比较另类的,比如《白夜极光》,它的本质也是走格子,但相较传统的战棋游戏,无论是游戏机制还是游戏策略都发生了诸多变化。
第一类较为经典,且可参考的游戏众多,如火焰纹章系列、梦幻模拟战系列、最终幻想系列等等。同时,它也是个被市场验证过的、能出成绩的品类,如紫龙旗下的《梦幻模拟战》、《天地劫》。
第二类比较特殊,早些年采用该类玩法的手游多折戟沉沙,目前期待值较高的是《铃兰之剑》,从测试情况看,玩法有模有样,但实际的市场接受度还有待验证。
第三类诸见于采用枪械题材的战棋游戏,如《少女前线2:追放》、《异象回声》、《2089:边境》,它可以算得上是战棋手游中的新品种,从TapTap的评分与预约量来看,它们并没有想象中的“冷门”,这很大程度上要归因于制作方的名头以及深厚的战棋类游戏开发经验,换言之,它们不适合新团队、小团队入场。
除了大方向上的变更,近年来一些出成绩的作品也为战棋手游带来了新思考,比如《XCOM2》、《神界:原罪2》,《XCOM2》的随机性设计、战略战术层面的协调,《神界:原罪2》的元素系统,这些均能被新战棋所吸收应用。
当然还有更偏门的《陷阵之志》,只是这种弱数值、强思考的单机玩法不太适用于运营型手游。
从市场环境来说,厂商们盯上战棋的原因之一是它们可以用战棋玩法外的内容来降低玩家的认知门槛,减少玩家的流失,增加游戏的收入,解题的关键就是“二次元”。“二次元”以角色为主的倾向能为战棋游戏带来额外的内容消耗,《火焰纹章:风花雪月》的养成内容就是一个典型案例,它为系列带来了大量新玩家。同时,它还能战棋游戏带来新的收入增长点——为喜爱的角色付费。
其二是二次元游戏需要找到新的玩法内核。若是走其他游戏的老路子,除非制作组能够把游戏的各个方面打磨得足够精细,否则它们将难以避免与头部产品产生对抗。2019年上线的《明日方舟》其实给出了一个优秀的范本,它从偏小众的塔防玩法切入,成功在大厂包围下强势突围。同样小众但在玩家群体中具备一定认知度的战棋玩法让厂商看到了可能性,毕竟它相当符合二次元游戏对多角色的需求。
其三是玩家对硬核玩法的接受上限被拔高了,这是产品与玩家群体迭代等多重因素共同作用的结果。
即便如此,摆在开发商面前的大山依旧高耸入云。
相较于其他类型的游戏,战棋手游开发难在哪?GameRes认为有如下几点。
1.策略维度增加带来的新需求。
战棋游戏的基本玩法就是控制多个角色走格子,看上去就比“站桩回合制”多了个步骤,内里却千差万别,它牵扯到角色朝向、地形、地图规模等多个要素,而角色的属性面板也会额外增加“移动距离”、“攻击距离”两个参数,它们影响到玩家的具体决策。
《铃兰之剑》中的刺客拥有远超其他职业的移动距离,可以衍生出相应的战术(图源见水印)
重点在于战棋游戏还需要额外对敌人的AI做特别设计,包括但不限于目标、路径、攻击方式,AI设计的优劣将直接影响到玩家对游戏策略的感知,同时,它也意味着,每一场战斗都是动态变化的。
2.关卡制作成本与难度增加。
“我们以前做回合制,完全按美术风格来决定战斗场景。比如7套风格,那可能就是7套场景,新关卡就配表换怪换数值就行。但战棋不一样,只要有新关卡就有新的地编量,我们做到现在也就50多张地图。”在接受游戏茶馆采访时,《银河境界线》制作人Miyako如是说道。
战棋关卡的制作不能是简单的换皮、换数值,还得考虑地形(如果有数值加成或互动效果的话)、地图规模、地图设计(如掩体,立体地图需要考虑的要素更多)带来的策略变化。
而当开发者试图带给玩家策略新鲜感而添加新的游戏机制时,他必然也将受到整个战棋系统的掣肘,它要如何与当前的策略玩法相适应,并尽可能地减少玩家的理解成本?
3.数值难做、角色难出。
基于战棋游戏整套系统的复杂性,其数值的设计需要考虑的因素更多,而且环环相扣。
重点在于,作为一款长线运营的手游,角色的养成如何与战棋玩法相适应。
即便市面上已经有做出成绩的战棋手游了,但一来总体数量不多,缺乏经验的团队还得重新搭建数值框架;二来现成的战棋手游存在改进的空间。
战棋手游面临的关键性问题在于:如何在简略游戏机制、适应手游游玩节奏、匹配商业模式、照顾养成曲线的基础上,依旧能够体现战棋玩法的策略魅力?
而在这些核心问题之外,制作组或许还得解决新手引导、战场UI设计、**作舒适度等细节性的问题,对缺乏经验的制作组来说可能每个都是深坑。
小编综合来讲
近期,二次元手游过得并不安好,项目关停或上线/测试表现不佳的产品接连曝出,问题的核心往往指向了玩法。因此,二次元新游在疯狂卷美术、挖差异化题材的同时,在玩法上也倾注了大量心血。
战棋对于二次元手游来说,也许是个解药。从大方向来看,玩家对于倚重策略的玩法的接受度有所提升,而战棋恰恰是这方面的典型代表。但“是药三分毒”,战棋手游的风险也高。
同样选择战棋玩法切入二次元赛道的《野火流明》,它能给二次元、给战棋带来什么样的新内容?这是件值得期待的事。
明日方舟暗鸦
目录剧情介绍为什么选择分析《异界锁链》的剧本?游戏的叙事结构游戏的世界观评析游戏剧情与主题的契合度人物设计小编综合认为一、剧情介绍
游戏剧情发生于科技远比现代发达的未来世界。某一天,世界各地出现了通往异界的红色空间裂缝,被人们称作“门”。门中会涌出各种非人类怪物“奇美拉”,对人类社会进行袭击;一些人类也会被门中的力量污染,变成怪物一样的“劣变体”。为了对抗门与奇美拉,人类设立了警察部队“聂伦”与研究机构“神盾研究所”,由名为约瑟夫的统帅统领。
一章:主角与双胞胎阿基拉(阿基拉性别视玩家如何选择主角性别,主角为男,则阿基拉为女,反之亦然)的父母**于奇美拉的袭击,收养他们的养父是聂伦队的队长。因为崇拜父亲,他们在长大后选择加入聂伦。两人可以使用一种名为“雷吉恩”的神奇力量。雷吉恩是一种奇特的生命体,被神盾研究所创造,它们会与人类的灵魂进行链接,成为与人类朝夕相处的伙伴,是聂伦对抗奇美拉的重要力量。除了主角二人之外,聂伦中还有三人可以使用雷吉恩:两人的父亲队长、作为队长徒弟的男队员金、暗恋队长的女队员阿莉西亚。
二章:在一次执行任务的过程中,五个人进入商业中心广场处的门之中寻找失踪者。但在与门中的奇美拉战斗的过程中,五人的雷吉恩发生了突变,变成了奇美拉。在激烈的战斗之后,主角重新驯服了自己的雷吉恩,但其他四个雷吉恩仍然是敌人状态。主角的父亲为了保护其他四人,将其他人推回现实世界后独自留在门中断后。
三章:在队员们的安慰下,主角与阿基拉重新振作,在完成日常工作的同时寻找父亲以及遗失的雷吉恩的线索。在一次搜索被害人的案件中,主角进入了门中,击败了弓式雷吉恩并将其驯服。在门中战斗时,还发现了一个奇怪的无人机,它与主角并肩作战了一段时间,但从门中逃出后便消失。
四章:完成了搜寻被害人的任务,聂伦队又接到了寻找神盾局前任科学家洁娜的任务。队员们根据线索来到了空无一人的方舟购物中心,这里已经被大量奇美拉占据,而且雷吉恩之一——腕式雷吉恩也在敌人之中。击败并收复雷吉恩,主角在购物中心顶部发现正在与洁娜战斗的阿基拉,一番苦战后,阿基拉被洁娜刺穿了胸口,昏了过去。
五章:阿基拉被聂伦队的领导者约瑟夫带到神盾研究所治疗。主角来到神盾研究所转了一圈后,接到了去地铁支援的任务,那里正在被奇美拉袭击,而且出现了门。在战斗之后,主角收复了兽型雷吉恩,并找到了洁娜,她说出了主角的身份——实验体,并留下了一张数据卡后再次消失。同时,奇怪的无人机再次出现,主角得知驾驶者是聂伦的另一队员哈尔。
六章:哈尔分析了数据卡,发现数据指向09区,于是邀请主角一起去那里搜索情报。在没得到约瑟夫的批准的情况下,主角和驾驶无人机的哈尔来到了09区。与充满科技产品、高楼大厦、霓虹灯的方舟区不同,09区是个满是废铁钢材的贫民窟,正被名为“哈密特”的暴力组织控制。从哈密特的首领凯尔那里得知,一个名叫尼古拉斯的人十分可疑。在**他的过程中,主角收复了斧式雷吉恩。但尼古拉斯第三却在与洁娜见面后**,洁娜还放出一个大怪物。主角被打成重伤,之后,身着黑色装甲的阿基拉前来救场,主角惊讶的发现,她可以控制和自己的雷吉恩一模一样的雷吉恩。
七、八、九章:从09区回来之后,大量奇美拉突然入侵现实世界。主角与阿基拉前往支援,遇到了洁娜。两人因为要与奇美拉战斗而放走了洁娜。之后两人被派往谐和广场,洁娜在那里出现,告知主角他们才是可能将世界推向灭亡的罪魁祸首,之后把主角拉入门中。从门中出来后,洁娜与约瑟夫会有一段对话,令玩家得知约瑟夫希望利用门的力量让人类得到进化。接着主角毁于喝了催化剂后变成奇美拉的洁娜战斗。胜利之后,受了重伤的主角失去了心跳。接着,奇怪的事情发生了,雷吉恩突然与主角融合,成为毫无理智的劣变体。约瑟夫带领一队黑色装甲的人(暗鸦部队)出现,将主角击落到大桥下。
十章:主角被哈尔救到09区,并得知队医因为知道内幕而被囚禁。在哈尔的带领下救出队医后,阿基拉出现,表示希望一起回去,她会替主角说说话。通过对讲机听到谈话的约瑟夫将两人宣布为叛徒,派出暗鸦部队剿灭。此时玩家得知了暗鸦部队的真面目:全部是阿基拉的**体。阿基拉见状失去理智,与雷吉恩融合后开始攻击主角,主角主动与自己的雷吉恩融合,压制住阿基拉。
十一章:两人决定一起击败约瑟夫。来到神盾研究所,阿基拉发现此处有大量她的克隆体。在研究所与**的雷吉恩战斗后,约瑟夫出现并说出了自己的目的:他想寻找拯救人类所需要的核心,而阿基拉正好送上门来。之后,他吃下大量催化剂,变成了巨大的生命体。与其战斗的过程中,主角发现父亲的灵魂已经附在自己的雷吉恩之中。阿基拉和克隆体们一起闯入门中,彻底击败了约瑟夫。事件过去一个月。聂伦队恢复了正常。主角坚信,阿基拉仍然在异界战斗着。
二、为什么选择分析《异界锁链》的剧情?
无论是笔者自己亲自体验后的感想,还是网络社区的网友们的评价,都认为本游戏在叙事方法上中规中矩,并无新鲜之处。不仅如此,很多剧情点说是被用了无数次的套路也不为过。但正因为叙事方法中规中矩,其才有被分析的价值。
华丽、新颖或者烧脑的剧本过于依赖于剧本作家本人的才气或天赋,这类剧本往往可遇而不可求。对于经验尚浅、储备未足的游戏业新人来说,那些剧本可能会给予重要的启发,但它们的成功不可**,胡乱模仿只会邯郸学步。而一部被评价为“中规中矩”的剧本则可以令分析者从中学到游戏剧本的基本常识与规律,也能帮助他们避免踩到不必要的陷阱之上。
本游戏的剧本有以下值得分析与借鉴之处:
1、包含了剧本情节结构的基本要素。一部标准的剧本包括开端、发展、**、结尾四个结构。在部分游戏、动画或电影剧本中,这一过程会循环两次,但总体结构仍不会变化。本游戏剧本不仅在整体上符合叙事结构,关卡也基本遵循了这一结构。
反转剧情在流行文化产品中也十分常见。反转常常包含正面、反面人物的转换,主角目的的更变等。在反转正式出现之前,剧情中应埋下一些相关伏笔,使得反转不会过于突兀。本游戏存在反转情节,并确实埋下了一系列伏笔。
除此之外,本游戏也存在明线与数条暗线,使得剧情不那么单薄。
2、游戏剧情与核心玩法、游戏主题十分契合。游戏剧本的特殊之处在于,它并非剧本作者自身的思想表达,如果剧情过于奔放而忽视了其与游戏系统的交互,那就不是个好剧本。作为主打新动作风格的ACT游戏,本游戏将雷吉恩与主角人物的配合当做战斗系统的核心。在剧情方面,与雷吉恩的羁绊和灵魂锁链也是重要的主题。本游戏剧情的叙事结构虽无新颖之处,但却很好的贴合了核心玩法与主题。
接下来,本文将具体分析《异界锁链》剧情的各个方面。
三、游戏的叙事结构
本游戏的故事核可以小编综合认为为主角要从大反派约瑟夫手中拯救世界,在旅途过程中,主角一点点收集新的同伴,克服不断出现的困难,第三将大反派击败。
在故事的开端,主角从熟悉的日常生活中被抛到了一个新困境之下:他队友们的雷吉恩不见了,父亲也失踪了。对于这种困境,主角决定更加主动地寻找一切关于雷吉恩与父亲的蛛丝马迹,从而踏上了故事的发展阶段。发展阶段中,主角来到世界观的各个地点:广场、商场、地铁、贫民窟等地,在那里收获了同伴(即各种雷吉恩),并用同伴们击败了敌人。在主角力量提升、即将达到目的的时候,故事走向了**,在洁娜的率领下,奇美拉开始大肆进攻。击败了洁娜后,还要与阿基拉、暗鸦部队还有约瑟夫作战。在**阶段,主角不仅要面对之前出现的强大敌人们,还要处理之前积累的一系列矛盾与冲突,比如了解洁娜与约瑟夫的目的、寻找门的真相、雷吉恩的真相、与早就对现状不满的阿基拉作战等。在结尾中,一切矛盾都随着主角与雷吉恩们的并肩作战、阿基拉的自我牺牲、得知父亲的所在以及约瑟夫第三的**亡而结束。
以上所叙述的游戏剧情相当完整。主角前期遭遇的核心矛盾(雷吉恩与父亲的失踪)随着不断克服困难而得以解决。在获得了同伴之后,主角借助它们的力量解决后期的核心矛盾:拯救世界。除了明线以外,剧情还存在其他重要要素:可以令人类变身成劣变体的催化剂、主角的身世、哈尔的身世、阿基拉与主角的关系等。这些要素构成了暗线,与明线的关系十分紧密,这一点是本剧本值得称赞的。它们第三都得到了解决。
剧情中间出现了反转。约瑟夫突然变成了反派,而主角在收集完雷吉恩后,行动目的也变成击败雷吉恩。这一反转在之前已有一些伏笔,例如他会阴着脸对同伴提起主角和阿基拉,在阿基拉受伤后,他试图支开队医,独自对阿基拉进行治疗。小编综合认为,在正式反转之前,玩家完全可以猜到他会变成反派。应当说,这种广设明显伏笔的做法令反转情节非常稳当,但也缺少了反转时应当具有的惊奇感。
在游戏中,主角是一位常见的“哑巴式”主角,他全程只有在游戏结尾才会说话,其他时候只会点头、摇头等。哑巴式主角的游戏剧本很可能将主角行动写得过于被动,主角总是被动地被抛入某种困境之中,他所能做的只有见招拆招,解决面前的困境之后又被抛入新的困境。对一个主角来说,过于被动不是什么好的品质,玩家希望看到的是具有强行动力的角色,他们希望**控主角改变世界,而不是被世界改变。
本游戏也会通过将主角抛入困境来推动剧情。前几章的开头,主角作为聂伦队队员被派往小巷搜索受害人、被派往广场追寻洁娜、被派往地铁防御奇美拉,从而开启了本章剧情。不过在剧情进展时,主角的主动性加强,他会为了解决案件而主动地解决各种谜题、深入门中,而且第三往往可以从中找寻到新的伙伴(雷吉恩)与父亲的线索。从第六章开始,主角就几乎是主动在行动了,他主动选择调查09区,救助队医,第三来到神盾研究所与约瑟夫大决战。可以说,游戏剧本将主角写作一位相当有行动力的人,这一点会加强这位“哑巴”在玩家那里的好感度。
四、游戏的世界观评析
游戏世界观有着浓郁的赛博朋克风格,包含了赛博朋克的众多要素。
1、所有人的身份信息都被数字化,玩家甚至可以通过IRIS系统查询游戏里出现的所有人物(包括只在街上行走、一句话不说的路人)的信息。这是赛博朋克世界中十分常见的数字极权概念。
2、繁华的夜景。游戏大部分剧情在夜间进行,玩家可以看到一座繁华的超现代都市夜景。林立的高楼发出耀眼的霓虹灯,都市中的男男女女在满是店铺与餐厅的大街上尽情娱乐。
3、频繁的**。游戏中的**相当频繁,玩家需要处理各种各样的支线任务。不过遗憾的是数字**的数量不算多。
4、显眼的贫富差距。赛博朋克世界除了要展现高科技,还要展现低质量生活。本游戏中,与市区的繁华相反,09区则是名副其实的贫民窟。人们聚集在满是废铁的破旧工业区,吃着难以下咽的食物,并饱受健康问题的折磨。
总体而言,本游戏很好的展现了赛博朋克世界应有的要素。只不过大概是因为剧情容量小,09区这个重要区域只在第6章才有机会探索。其中出现的重要人物在之后就消失不见,而且其中还有一人是队员哈尔的旧识,但游戏并未展现这段经历。
五、游戏剧情与主题的契合度
本游戏的剧情与主题的契合度相当好。游戏剧本的主题与核心玩法一样,都是注重雷吉恩系统,体现人类角色与雷吉恩之间的配合。在战斗系统上,本游戏的特点在于将在其他ACT游戏中专属于主角的动作分摊到主角与雷吉恩身上,防反、连击、技能等重要动作功能交给了雷吉恩,玩家也可以利用和雷吉恩共同移动来锁住敌人。这一点可以说是动作游戏的重大创新。
在剧情上,雷吉恩系统也占据了主导地位。雷吉恩的重要性可以分成两种,第一种是作为剧情要素的重要性。在游戏剧情中,雷吉恩被约瑟夫视为对抗奇美拉的重要工具,其中甚至蕴含了促使人类进化的力量。不同势力因雷吉恩的重要性而妄图争夺雷吉恩,并为此大打出手,能够**控雷吉恩的主角和阿基拉被一次次的卷入冲突之中。
第二种是作为推进剧情运作工具的重要性。雷吉恩在游戏中可以行使大量功能,除了打斗外,还可以潜入、偷听谈话、治疗病人、远距离跳跃等,玩家需要利用这些功能解开各种谜题,以便推进剧情。
游戏的关卡设计也颇有些可谈之处。每次主角获得一种新的雷吉恩后,游戏就必然出现依靠新雷吉恩的特有功能才能解开的谜题,以便让玩家熟悉新功能。随着游戏的进行,需要特定功能才能解锁的谜题越来越多,在一个关卡中,玩家需要频繁切换雷吉恩的种类。游戏的最终boss关更是鼓励玩家多多切换,因为boss的不同招数只有用特定的雷吉恩才可防御或破解。这种独特的设计保证玩家可以充分体验各个雷吉恩的功能。
总体而言,本游戏剧情在叙事结构上确实平淡无奇,中规中举,但它从头至尾一直围绕着凸显雷吉恩系统来写作,将游戏玩法与主题体现的淋漓尽致。从这一点上说,《异界锁链》的游戏剧本非常合格。
六、人物设计
游戏的人物设计可谓平淡如水。这并非再说人物不吸引人,而是剧情没能很好的把人物的魅力之处展现出来。
最为用心的设计要数阿基拉。从头到尾,阿基拉作为主角的弟弟/妹妹一直关心着主角。主角消沉的时候她会去鼓励,主角被关禁闭的时候她会去安慰,主角被视作叛徒后,她还想着替主角说话。让一个角色经常关心、帮助主角,是令玩家对这一角色产生好感的最经典、也是最有效的方式。除此之外,阿基拉也表现出了心理上的成长,在刚刚失去雷吉恩的时候,她曾嫉妒过仍然保留雷吉恩的主角,并抱怨为什么自己不能获得这份力量。日后获得**的雷吉恩时,她又有点小得意。在经历了一系列打击之后,她变得成熟起来,决定用自己的姓名换取人类的续存。
另一个塑造优秀的角色就是主角的父亲。与阿基拉不同,父亲在剧情的大部分阶段都没有登场,玩家只能从队员们稀少的回忆中了解这个人。父亲是个柔情硬汉的形象,在队友眼里,他既强大无比,嘴上又时刻不离收养的双胞胎,希望能保护他们。是个非常招人喜欢的非成长型角色。通过侧面描写来塑造一位“强大父辈”有很多陷阱,其中一个陷阱是父辈塑造太多、太好而喧宾夺主,比如近期的《怪物猎人物语2》,所有人都在吹嘘烈度,使得主角几乎没有存在感。本游戏通过两个方案杜绝了这个问题。一是仅用较少的文字进行介绍,二是把父亲描写为一位重视亲情的人,从而与主角之间建立了更紧密的联系,不至于高高在上。
剧本作者试图充分展现其他聂伦队的队员的特点,所以为每个角色都设计了特有对话与支线任务,战斗中偶尔也可以看到他们。但是,聂伦队总共有将近20位队员,而且外形都差不多,这导致玩家玩完一遍之后很难对其中大部分人产生什么印象。仅有奥莉薇、布兰达、哈尔这几个出场率较高的角色才能让人记住。
哈尔是游戏中另外一个重要角色。他在第三章第一次出现,并与主角并肩战斗了一段时间,在第五章正式成为主角队伍中的一员。这种设计不仅留下了伏笔使得哈尔的正式登场不太突兀,而且能在正式加入主角队之前给玩家留下好印象。不过,这个角色在功能上仍是推动剧情的“工具人”角色,他高超的电脑技术为主角收集到了大量信息、开启各种机关,以此使得剧情可以进展下去。哈尔被设计为**宅的形象。他和09区施密特组织的头领有一段往事,但剧情中根本没有具体提及,是个很大的遗憾。
洁娜和约瑟夫则是标准的反派。他们身上没有多少背景故事,玩家只知道他们在不断进行着自己的计划,而且计划不可理喻,充满了中二色彩,也算是推进剧情用的工具人。
总体而言,本游戏的个别人物设计的很出彩,但整体上有着显而易见的缺陷。流程过短导致很多角色缺乏记忆点是出现缺陷的原因。
七、小编综合认为
作为动作游戏的剧本,《异界锁链》的游戏剧情相当合格。剧本中该有的起承转合、反转、明线暗线叙事本作都有,而且每一要素都写得比较稳当。但正如不少评论家与笔者的游戏体验所说,游戏剧情确实毫无惊喜之处,几乎是套路的堆积。不过这种中规中矩、稳稳当当的剧本更有分析的价值,可以教会新的文案策划如何安排剧情、插入暗线与反转。
虽然叙事结构比较中规中矩,但剧情很好地契合了游戏的核心玩法与主题,雷吉恩的重要性在剧情中不断被强调,令玩家也将注意力集中在雷吉恩与战斗上,剧情不至于喧宾夺主。
不过,游戏剧情的缺陷也十分明显。作为以赛博朋克为世界观的游戏,数字**和贫民窟的剧情不够充实;反派的行为和目的过于难以理解,甚至出现了打着打着把计划全都告诉主角的经典套路;人物塑造不够优秀,重要人物的身世只是简单提了一句,大部分队友缺乏记忆点。个人猜测这些缺陷并非是剧本作家能力不行,而是剧情容量受限,使得作者无法将想写的一切都体现在游戏之中,
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明日方舟为什么这么难?
我认为氪金力度并不高。
横向对比FGO等一众外来手游,明日方舟的骗氪程度可以说非常低,就算不选这些因为经济发展水平不同,从而对氪金力度产生影响的地方的游戏,明日方舟的氪金力度也绝不算高的。
当然,这仅仅是手游圈子内部的评价标准,如果把所有种类的游戏拉一圈比一比赛,那前几名肯定都是阴阳师、梦幻西游这种骗氪的手游了,毕竟单机人家确实是便宜。
凯尔希第三的结局?
不高不高,真的不高~这游戏本身的游戏难度也不算很高,等级上来了,一切都变得简单起来了,氪金方面,基本没什么必要的。
游戏赋予足够的源石
这游戏说起来还是有几大亮点的,第一第一就是会送源石,首次通关也有源石收入,源石可以买一切东西,甚至还能买皮肤!而且皮肤也是15个源石左右的价格,在不氪金的情况下自己都有好几套皮肤了,小编综合来说这一点比较让人满足,源石是有效的,所以尽可能买自己喜欢的角色的皮肤就OK啦!
体力可以靠等!
前面遇到无法通关的地方也不用太过于着急,等干员升精英二级的时候自然会变得容易起来,但是这点连自己都想吐槽的地方就是,那些素材要求也是有点过分了,特别是六星干员的,要求更高!
建议妥协开包的观念
建议真的不要招募太多干员,因为劳资一笔财富在这个地方是非常不值得的,一损起来很容易就几百上千了!也许得到了都未必是自己喜欢的,最好还是顺其自然,游戏没有硬性要求没有六星就不能通关这么一说法的。
自己最想说的还是,玩到了后期,关卡都通关完成了,基本就没有什么方向可以走了,最近总是在更新新角色,但是关卡却没有更新什么,所以在全通关的情况下,真的很容易失去前进的方向。除了不断精英化干员,真的没什么好做的了,而且家具有搞得十分齐全,
这部手游,氪金的需求真的一点也不高,慢慢玩,慢慢培养自己的角色还是比较好的!真的不推荐去氪金呀~
明日方舟1
尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。
即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。
在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。
这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。
更成熟的世界观,更自洽的设计哲学
事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。
一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。
《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。
在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?
同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。
这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。
而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。
整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。
自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。
因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**
足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。
所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。
“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。
我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。
当然“All门”的娱乐效果还是要有
“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。
有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。
这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。
为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。
汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂
海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。
借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。
对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。
对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。
从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。
因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。
小编综合来讲
今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。
比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。
明日方舟1
4月15日中午12点,《明日方舟》开启了音乐会活动「2023音律联觉-愚夜密函」的门票预售活动。预售通道仅开通数秒,上万张门票就被玩家们一抢而空。
这次「音律联觉」的热度远超预期。据悉,今年的音乐会门票预售,仅预先开放70%的票量,但也达到了17000+张的储备量。因为门票卖得太快,《明日方舟》还因此登上了微博热搜……
有B站UP主还上传了自己的抢票过程,他只是因为系统在抢票的时候弹出了要填写姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低档480元到内场1480元——全部显示无票:
翻看各大社区,许多没抢到票的玩家感叹,在音乐会消息刚公布的时候,一个个都在喊票价太贵,这次不去了,等预售活动真开启了,结果门票还是一秒没。
有用户提到,自己甚至提前订好了机票酒店,做好万全准备,但没想栽在了最关键的音乐会门票上,他和其他没抢到的玩家只能再重新蹲点,等下一次机会。
就连同日下午两点开售的另一场活动,「明日方舟嘉年华」的上万张门票,似乎也已售罄——虽然目前官方没公布对外数量,但根据场地方规模,预估4天共有3万多张票售出。
这次玩家热议的中心,「音律联觉」,是《明日方舟》自2021年起每年都举办一次的专场演出。此次「2023音律联觉-愚夜密函」正是这一系列活动的第3个年头。
其实早在2021年的首场活动,「音律联觉」的活动就已经是预售票开售5分钟就能被抢购一空的热度。
根据《2021年全国演出市场年度报告》,在「2021演唱会项目票房、场次综合排序前10」中, 彼时首次举办的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律联觉专场演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。
有参加那次活动的游戏音乐从业者向我提到,「音律联觉」的活动规模远超出他的预期,还让他发觉,国内的游戏音乐已经可以自成体系,甚至具备了**支撑起一场完整线下游戏活动的质量。
2022年的「音律联觉」本也要在线下举办,可惜因为**问题,转到了线上。
这场活动不仅在上海梅赛德斯奔驰中心录制,其舞台灯光音响等硬件设备做了全面技术迭代,完成接近2小时的音乐演出……甚至在音乐的演绎过程中,舞台背后几个硕大的屏幕旋转打开后,里面直接藏了一个交响乐团。
截至目前,这场线上音乐会的线上录制内容,已经在B站收获了346万次的播放量,以及9.9的评分。
因此也不难理解,时隔一年重新回到线下的「音律联觉」为什么会有这么高的热度。
一方面,这次事件的背后,有《明日方舟》逐渐变强的品牌号召力。过去几年持续举办、越做越大的品牌活动,正成为其核心玩家的一种内容习惯。而这次万票秒售空的情况,其实便证明了《明日方舟》已经与玩家建立起了能够延伸至游戏以外的关系。
另一方面,过去几年因为**关系,原本可以作为玩家与游戏官方零距离接触的诸多活动,被迫暂停。今年是**结束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律联觉」「嘉年华」在内的线下活动重新开启,玩家参与热情自然高涨。这也让人相信线下活动已经开始回暖。
关于明日方舟1(明日方舟1-4攻略)到此分享完毕,希望能帮助到您。
明日方舟白条(明日方舟前期重点培养干员)
大家好,关于明日方舟病了(病娇明日方舟)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于明日方舟病了(病娇明日方舟)的知识,希望对各位有所帮助!
明日方舟起步一周,请问大佬接下来应该什么方向?
方法/步骤前期先把**作练好(飞剑放出去可以遥控)通过第一关激活大地剑后这游戏难度会下降许多通过第二关激活附魔特色可以直接推到第三关boss(主要是附魔炎损害高)打boss只需用好大地剑(用了大地剑会出现一个剑气防护罩有些时分可以用重剑打断,特别是有附魔特色在妖塔八就出现破盾弩了,这时分剑气盾挡不住最终一个boss可以用附魔打断。御剑飞翔,斩妖除魔以兵器**作为中心的构思玩法,不一样的横版冒险体会多样元素,多种战略特征各异的敌人及boss,以及机关、附魔、道具等多样互动元素,组合成多种不同的通关战略。下一道开释的剑气也就是最下面一道剑气有时分剑气是无特色的,冰特色必定打断。炎特色欠好打断聚魂技能别放太早,有些关卡是四五个怪物都在准备侵犯,这时分可以用来打断。
阿米娅是哪个组织的?
塔防类,你可以看成一个带剧情带养成的保卫萝卜。
明日方舟病了
在《明日方舟》的世界观中,天灾的降临带来了矿石病。
感染者能够获得新的能力,但最终会因为感染走向**亡。
在目前实装的干员中,不少人都是感染者,甚至有些感染程度非常高。
通常罗德岛会检查感染者脏器的轮廓、血液中的结晶密度等判断他们的矿石病。
一些干员因为矿石病产生了特殊的病变,也为她们的生活造成了一定的影响。
艾雅法拉
艾雅法拉是一位非常具有天分的干员。
她的父母是研究源石的专家,在火山的考察中因为意外去世。
而艾雅法拉继承了他们的研究,一边在罗德岛接受治疗,一边提供天灾的研究。
由于受到矿石病的影响,她的听觉系统受到强烈的压迫,因此需要借助助听设备。
不过温暖的罗德岛为了大家方便和艾雅法拉沟通,进行了简单的小编综合认为。
根据艾雅法拉的表情来判断她究竟有没有听懂你的意思。
如果她开始发呆或者是表情呆滞,很有可能已经误会了你说过的话。
不光是听觉,艾雅法拉的视觉可能也受到了影响,干员资料中可以看到她偶尔也会撞到头。
她的感染程度较为明显,这也使她拥有着非常强大的力量。
白面鸮
白面鸮作为莱茵生命公司的前职员,在医疗领域有着不菲的成绩。
作为矿石病的感染者,她的感染程度虽然并不严重,但矿石病还是对她的生理造成了一些影响。
比如她非常嗜睡,在毫无征兆的情况下会发生异常的入睡情况。
再加上白面鸮的种族特性,劫持了她的睡眠信息指令。
这也间接导致了白面鸮日常的工作效率开始大幅下降,让她非常困扰。
幽灵鲨
从临床诊断分析可以看到,幽灵鲨的感染程度较高。
虽然她的外表没有什么变化,但神经系统却因为感染遭到破坏。
也导致了她的精神状态并不稳定。
不过即使是在这样的情况下,她的战斗水平依然超出了不少人的预期。
这在战场上也是一柄双刃剑。
除了自言自语外,她还会严格地执行实现一切命令,偏执到不会选择变通。
光是听她语音中的信息量就让人感觉san值狂掉。
在最初来到罗德岛时,幽灵鲨的精神状态算是正常。
修女的服饰也给了玩家许多可能的猜测。
她声称自己刚刚逃脱囚禁,在彻底失去理智之前,还表示自己即将要再次坠入阴谋者设计的阴暗之中了。
由于本身饱受折磨,再加上矿石病,幽灵鲨受到的影响非常大。
普罗旺斯
鲁珀族的普罗旺斯,玩家们一眼就可以看到她立绘中的大尾巴。
矿石病让她的尾巴产生了异变,她的尾巴变得比一般的鲁珀族干员要来得大。
从语音中可以看到她对于自己的大尾巴非常骄傲,还怂恿博士要不要摸一摸。
信赖触摸中也能看到她愉快地cue自己的大尾巴。
普罗旺斯用一种非常乐观的心态对待自己的矿石病。
?除了上述的部分干员,不少干员资料中也包含了矿石病对她们生活造成的各种影响。随着主线剧情对各方势力的铺陈。
也不知道有生之年玩家们能否等到感染干员被彻底治愈的那一天呢?
明日方舟病了
为什么人们会如此忌惮和排斥矿石病患者?
在《明日方舟》的世界中,矿石病是一种无法被治愈的绝症,古往今来有许多惊才绝艳之人力求寻找出一种能够彻底治愈矿石病的方法,但都无一例外地没有成功。
多项研究表明,矿石病的出现与泰拉世界的矿物—源石有莫大关联。泰拉世界中超过半数以上的感染者,都是因为长期在源石环境中生存,或者是外伤接触到了源石,这才感染了矿石病。
譬如银灰的妹妹崖心,就是因为曾在登山活动中意外被暴露在岩层外的源石刺伤小腿,所以成为了矿石病人。
矿石病患者的身躯会被源石侵蚀,血液中的源石结晶密度会逐步上升,到了末期,患者的体表甚至会析出源石结晶,而这些源石同样具备极强的感染性。
虽然从理论上来说,其它人只要不近距离接触矿石病患者,患病的概率就几近于无,但泰拉世界的民众依然非常排斥矿石病人,甚至会驱逐或者辱骂他们。
值得一提的是,源石虽然是泰拉石世界最致命的矿物之一,但它仍然被各国视为必须占有的战略性资源,因为源石经过高精密的加工后会成为至纯源石,而至纯源石和现实中的煤与石油一样,是泰拉世界的重要能源物质。
泰拉世界的大部分高新技术如移动都市、仿生智能、神经网络、源石医疗都必须依赖至纯源石才得以实现,因此,即使在坊间流传着至纯源石毒性深重的传言,但人们依然对它趋之若慕。
而重度矿石患者体表附着的源石,自然也就成为了许多黑市商人的目标。
在叙拉古、东国等黑暗动乱的地区,某些无良者为了谋取利益,会用谎言诓骗矿石病患者,将他们带到无人问津的荒楼或者贫民窟,待将他们杀**后,再挖取他们身上的源石。
他们会将这些沾血的源石卖到专门的黑市,或是利用自家车间对其进行加工,将之纯化为至纯源石再转手贩卖,以此来获得高额的报酬。
而与之相对的,虽然这些恶徒能够获取高额利益,但在行动时,他们也必须冒着感染矿石病甚至**亡的风险。
相较于至纯源石而言,矿石病患者身体附着的源石传染性更强,甚至因为被挖取时会黏着感染者的身体组织,所以它的传染性会比生长在岩层中的原生源石还要强。
这些恶徒如果**戴专门的防化服或者护具,非常容易感染矿石病,实际上,已经有许多铤而走险的恶徒因为疏忽而患上病症,可以说是冥冥之中,一饮一啄自有定数。
而最恐怖的是,晚期的矿石病患者因为体内的源石结晶密度过高,在临**时或遭到剧烈攻击时,往往会从体内产生非常剧烈的爆炸。
因此,**后矿石病患者的尸身处理就成了大难题。
在《**亡搁浅》中,人们为了防止逝者的遗体引发虚爆,会用油纸把他们包裹起来,放到焚化炉中焚烧,但在《明日方舟》中,这种行为显然是不可取的,因为这会**矿石病人体内的源石,使它因不稳定而爆炸。
所以他们在面对这些尸身时,有时会采用土掩或冷冻的方式进行处理,在紧要关头,也会有专人提供源石稳定剂,以防止爆炸的发生。
因为以上种种情况,矿石病已经成为了泰拉世界中情况最恶劣的一种病症,而玩家所要做的,就是以博士的身份为罗德岛中收容的诸多矿石病人带去希望。
因此,刀客塔必须珍视自己拥有的每一位干员,尤其是大老婆凯尔希和二老婆阿米娅,更是需要重点关照!
明日方舟病了
今天我们接着看一下:第六章“局部坏**”(中)。其中会用“正常字体”简要概括每一幕中发生的剧情,用“加粗的字体”进行伏笔与剧情分析,同时所长也会用自己的文笔对剧情进行一些润色。(特别提示:本文涉及完全剧透,不仅是游戏中的文本,一些值得回味的内容也进行了深挖。未通关第六章的博士请谨慎观看)
第六章:局部坏**
第六章(上)的主要内容:整合运动全面败退,罗德岛配合龙门近卫局进行追击。在追击的过程中,却发现了“黑蓑”和“炎国监察使”的身影。龙门似乎被更大的势力介入了。
过去的街景
6-6:别说过去的事
记忆再次回到了过去,是两个小男孩在儿童时期的经历。他们一个叫做伊诺,一个叫做萨沙。伊诺会读书、爱唱歌,他特别喜欢偷偷跑出去找萨沙,给他带点面包、教他读书。萨沙则不同,他不会读书、沉默寡言,最常干的事情就是和其他小孩子打架,导致自己浑身是伤。萨沙跟伊诺学读书时,一起阅读了有关“理想”的书。
但是伊诺却一直遭受父亲的**,出门会被打、晚回家也会被打,经常还会被其他小孩子欺负。萨沙对此很是心疼,他想出来让伊诺打他进行发泄,但伊诺拒绝了。萨沙做下了承诺,要帮伊诺教训所有欺负他的小孩。
萨沙的心声:“我根本不知道他遭遇过什么。我只知道他给过我吃的。只知道他能读书,我也能读,他就教我。只知道其他孩子喜欢欺负他,因为他给我面包,我更有力气些,就打了他们,也被他们打过。但我不知道他遭遇的是什么。”
伊诺的家
伊诺很害怕。他怕那个家,怕家里的那个人。他又去找了萨沙,向他诉说着自己的恐惧,他不想再回家了。但是萨沙不知情。他住在下水道中,那里又冷又脏,他犹豫了,想让伊诺回家。伊诺误以为萨沙也讨厌他,误以为自己不该笑(因为他曾经因为笑,被父亲揍过)。但是萨沙在鼓励他笑的同时,还是让他回去了。
伊诺再回来找萨沙时,已经浑身是伤,尤其是肚子上的伤痕清晰可见。“萨沙……我一直在笑啊。你看,你和我说可以笑的,我就一直笑。一直在笑……”之后,伊诺还是一直来看萨沙,但是身上的伤也越来越多。
萨沙觉得自己的话会影响伊诺,并让他挨更多的打,便减少了和他说话的次数。直到又一次看到伊诺背部的新伤,萨沙再也忍不下去了。他告诉伊诺,**他的人应该被毁掉,什么东西都该被毁掉。萨沙让伊诺带上他去复仇,但伊诺拒绝了,他说自己会做到的。
伊诺的嗓子被毁
可这一次回去的伊诺,被“胖女人”强塞了源石进嗓子,他再也没办法歌唱了。但是伊诺也因此获得源石技艺,被别人砍了的脚长了出来,被划伤的背也痊愈了。伊诺**纵了之前欺负过他的感染者孩子们,杀光了所有**他的人,然后放火烧了一切。什么东西都该被毁掉,萨沙是这么告诉他的。
萨沙让伊诺不要做这种事了,要去做自己想做的事。但伊诺说自己想唱歌,嗓子却已经被源石毁了。萨沙吞下了从矿场偷来的源石,他准备和伊诺一起活下去。“这样,我们就都是感染者了。让我们一起活下去。”
萨沙吞下源石
仓皇出逃的伊诺和萨沙,遇见了塔露拉。塔露拉让伊诺背负着自己的过去,去解放整片大地、去抛弃所有别人给的东西、直到最终完全理解自己,找到自己的理想、拯救自己,可以自己去选择生**。“伊诺。从今天起,你就是梅菲斯特,你和以前的你再无瓜葛。”
塔露拉
在塔露拉这里,两人遇到了叶莲娜、博卓卡斯替和柳德米拉。塔露拉抱紧了萨沙,在他的背上叩了三下:浮士德。萨沙已经成为了过去,以后只有浮士德。他本以为就此找到了他们的最终归宿,找到了“家”。但几年后,在“那个村庄”里发生了惨剧之后,塔露拉却变了。
“村庄”里的梅菲斯特
塔露拉对梅菲斯特的说辞变了。曾经是让他“完全理解自己、找到自己的理想”(呼应本章开头的“理想”对话),现在要求“所有人该为了感染者同胞的未来”而牺牲。
塔露拉的变化
但是浮士德却对此刻的塔露拉感到了陌生,他觉得对方在利用梅菲斯特对她的信任。但塔露拉依旧让浮士德去帮助梅菲斯特,“帮助他吧。梅菲斯特需要你去让他有价值,他只信任你我。”浮士德告诉了梅菲斯特塔露拉变了,梅菲斯特却早已知道。但是他表示无所谓,他不想选择,只会无条件地信任塔露拉和浮士德。
浮士德的怀疑
“浮士德,我们该怎么办?”“……我们活下去。”
“活着难道不痛苦吗?”“很痛苦。但我们可以一起活下去。”
别说过去的事解析:有一个承诺,他一直记着。在这一章中,浮士德在不停地追问自己,就像是他一手酿成了梅菲斯特的惨剧,但是他却从始至终都记得他给梅菲斯特的承诺:“让我们一起活下去。”但是第三一刻梅菲斯特的回答,其实浮士德的内心是有所犹豫的。他在6-3与灰喉的对话中,着重问了她关于“盲从”的看法,实际上不仅问的是整合运动整体,也在问梅菲斯特于塔露拉个人。
除此之外,这里还有一个巨大的伏笔,那就是“村庄的事件”。这里没有提到究竟是什么事件,但却会让整合运动的领袖塔露拉性情大变。她不再追求自由、追求理想,她变得只有一个目标:“感染者的未来。”
罗德岛的总攻
6-7:断弦
视线回到了当今的龙门,阿米娅准备率领罗德岛,对进入伏击圈的整合运动进行总攻。此时,和煌在一起的博士,却被梅菲斯特的牧群所缠住。为了摆脱纠缠,煌扛着博士爬到了区域内的最高点,准备观察方向,直接跳跃向主战场(的的确确是煌的一贯作风)。在最高点处,煌发现了正在东边行军的梅菲斯特和浮士德。
陈Sir欲擒故纵
另一方面,陈Sir决定欲情故纵。她打算释放少量的整合运动成员进贫民窟,然后顺势**,进入贫民区作业。诗怀雅颇有些担心这一举动会让“黑蓑”抓住近卫局的把柄。但陈确信:只要近卫局在明处撑到战事结束,黑蓑就没办法明目张胆地行动。到那时,黑蓑就无法再继续清洗贫民区的感染者了,只能退去。“只要我们还在,特殊部队就没法明目张胆地行动。”
随后,陈联络了阿米娅,得知罗德岛已就位。陈Sir就米莎的事情向阿米娅道歉:“如果我们考虑得更周到,这种事就不会发生”。阿米娅表示理解,虽然米莎不能**而复生,但是近卫局在当时(主线第三章)对于贫民区感染者的搜查行动并没有战略上问题。不过在个人感情上,阿米娅却不同意陈对于感染者的看法,“希望陈长官能够真的理解,为什么罗德岛的感染者和非感染者,会为了龙门而战。”阿米娅的理想,是消除感染者和普通人之间的隔阂。
被包围的浮士德
整合运动方面,幻影弩手向浮士德汇报,近卫局对他们已经形成了包围圈,并且开始逐步缩小了。浮士德决意让幻影弩手带着梅菲斯特,向贫民区方向突围,那里有弑君者柳德米拉和龙门唯一的出口。而浮士德自己,将带着牧群为他们断后。
梅菲斯特歇斯底里地想阻止浮士德前去送**。但浮士德告诉他,他希望梅菲斯特能够有自己的想法、能自己选择去追随什么(暗指不要盲从塔露拉)。而浮士德他自己,此时已经没有选择的余地了。
浮士德对话灰喉
此时,龙门近卫局和罗德岛的灰喉突破了牧群的防线,发现了浮士德。“罗德岛的燕子?”,浮士德用嘴型提示灰喉,让她进攻,不要手软。幻影弩手发了疯一样地射击,试图带走浮士德,但却被他拒绝了。他相信霜星一定正在赶往这里,弑君者的部队或许也在后面,只要自己拖住近卫局的大军,其他人就能够生存下去。“我信任霜星,如果她来了,你们都能幸存。”
浮士德的最终源石技艺
浮士德不惜一切地催发了源石技艺,他的内脏器官开始破裂,但是也赋予了幻影弩手们移动中**的能力,让他们带着梅菲斯特撤退。他告诫幻影弩手,别去切尔诺伯格。第三,浮士德对着梅菲斯特说出了自己的第三一个愿望:“我希望哪怕是一个人,你也要活下去。不要**。”
“别了,伊诺。”
他将弩矢搭在弩上,上弦。
他瞄准,第三一次。
断弦
浮士德搭弩上弦,独自面对罗德岛和近卫局。萨沙**去了。
看着这一切,梅菲斯特突然就不哭了,眼神变得空洞,整个人仿佛陷入了脑**亡。幻影弩手在浮士德第三的源石技艺中**,虽然很不情愿,但依旧遵从浮士德的遗愿,带着梅菲斯特撤退。在撤退途中,他们回忆起了浮士德的成长。最开始,他不会战术、也不会使用弩箭,但是他不断地和幻影弩手、爱国者、霜星、雪怪们切磋和学习,才逐渐成长为了后来的指挥官。
幻影弩手致敬浮士德
第三,幻影弩手发射了所有高爆弩弹,向浮士德致敬。“浮士德一直坚持为我们**去的队友这么做。表达敬意可不算是浪费。”蕴含源石技艺的高爆弩弹在空中绽放,像极了烟火。
另一方面,罗德岛的众人也目睹了这一切。与浮士德有过接触的灰喉陷入了更深的迷茫,她问阿米娅:“以前我以为,罗德岛是为了感染者而战的。可是现在,倒在我们手下的却都是感染者。罗德岛究竟在为什么而战?”阿米娅的答复是:“消灭普通人和感染者之间的互相仇视,互相厮杀的理由而战,铲除滋生仇恨的土壤。既用药物,也用行动。”
灰喉的过去
灰喉离开,前去回收浮士德的弩。阿米娅趁此机会,告诉了煌关于灰喉的过去。灰喉的父母都是矿石病学者,为了感染者而研究矿石病。但是第三,却被感染者所杀**。在浮士德的弩附近,灰喉遇到了炎国的“大人”。
这时,嘉维尔联络了阿米娅,告诉她贫民区底部发现了新的通道,黑蓑在行动。同时,雪怪小队也已经赶到,正与幻影弩手及其他逃入贫民区的整合运动汇合。最坏的事情还是发生了,战争远没有结束。
断弦解析:我们先看陈Sir的策略,因为“黑蓑”是私军,虽然背后是林雨霞、魏彦吾所辖,但是他们都不敢明目张胆出来认领这支队伍,“黑蓑”永远只能藏在暗处。正因如此,所以他们明面上是不可能和“龙门的支柱”近卫局起冲突的,因为那会暴露他们的存在,这就是陈这么做的底气。她的目标也只有一个:尽可能保护龙门贫民区的感染者,让他们免遭“黑蓑”的肃清。
“别去切尔诺伯格”:浮士德这一句话的言下之意,就是:“别回到塔露拉的身边了。”他还有话外之音,就是让梅菲斯特和幻影弩手们,拥有重新选择自己“追随谁”的机会。因此,别去切尔诺伯格。
梅菲斯特和浮士德
失去人性,失去很多。
失去萨沙,失去一切。
浮士德和梅菲斯特:关于他们之间的关系,我们可以先看一下歌剧《浮士德》。这是德国作家歌德创作的诗剧,大体讲的是:
主人公浮士德,他博学多才、严于律己、满腹经纶、久负盛名。但是他却发现,学术上的成就不能使他收获内心的满足,理性和感性在这里发生了极大的冲突。他追求得到东西越来越让他迷茫,逐渐迷失了自己。这种苦痛难以想象,人生好像失去了灵魂,他想到了**。
上帝与魔鬼梅菲斯特打赌。上帝认为浮士德最终能走上正途,而魔鬼梅菲斯特却认为他能使野心勃勃的浮士德堕落地狱。于是梅菲斯特让浮士德重返青春,带他浮士德经历充满诱惑的人间烟火,体验火炽的爱情,享遍荣华富贵。第三在围海造田这一征服自然和替大众谋福利的事业中,百岁高龄且双目失明的浮士德,终于找到了“智慧的第三小编综合来说”,对眼前的一瞬说出了“你真美啊,请停一停!”这是魔鬼梅菲斯特一直期待的,能决定赌局胜负的话。魔鬼按照赌约,带着满足的浮士德前往地狱。但就在这时,天上的光明圣母派来一群天使,守护浮士德的灵魂进入了天国。
《浮士德》
在《明日方舟》中,对于两人的设定也触及到了一些《浮士德》原作的内核:对于理性思维的追求。剧情中,小时候的浮士德(萨沙)就会问梅菲斯特(伊诺):“你的理想是什么?”加入整合运动后,浮士德也一直在和梅菲斯特强调“不要盲从、要有自己的想法、要自己选择去追随什么”,这些都是“理性思维”的具象化体现。他甚至还会去和罗德岛的灰喉探讨这一话题。(其实还有更深的含义,即通过浮士德来展现人生的五个阶段:知识的追求、爱情的追求、政治的追求、美的追求、建功立业的追求,这里就不展开了)但是我们相信,最终战**的浮士德,应当也和《浮士德》中的主人公一样,从堕落中获得了救赎,被光明圣母派来的天使带去了天国。
废城14区上空,“坏家伙”号
6-8:只是从天而降!
记忆前溯,近卫局大楼天台攻防战的14个小时之前(第五章“靶向药物”剧情)。煌搭乘着罗德岛的“坏家伙”号,来到了废城14区的上空,任务目标本是营救侦查小组的霜叶、陨星和杰西卡等人,现在也包括了后来被困的阿米娅和博士。随后,她从空中一跃而下。
从“坏家伙”号跃下的煌
与此同时,诗怀雅也带领近卫局的支援来到了废城14区。她联络上了煌的小队,表示近卫局会为罗德岛的救援提供帮助。
另一方面,霜叶和阿米娅等人刚从废城中心那“疯狂和恶意堆成的焚炉”中逃出(主线第四章“急性衰竭”剧情)。他们带着过度使用源石技艺后负伤的霜叶和重伤的陨星,拼命逃离身后雪怪小队的追击。但是眼前的废墟障碍却阻挡了她们的逃跑路线,不得不回头再次与雪怪小队交战。
追击而来的雪怪小队
“她又跳下来了。”
煌从天而降
煌从天而降,降临在了雪怪小队面前,对上了霜星。“嗨,你好,用冰的**。我想试试用我的温度和你的温度打一次。”在交战中,煌用自己的源石技艺不断加热周身的空气,阻绝了霜星引发的寒流,勉强战平。但她也发现了霜星并没有使用任何致**性的法术,并且在不断地咳嗽,她的状态非常差。
霜星的咳嗽
煌见此情形,也不打算继续作战,准备带着罗德岛伤员撤走。但还是被霜星阻止了。“我劝你一句。别再战斗了,白毛兔子。再这么强撑着使用法术,你会**得更快。”煌劝诫霜星别再勉强战斗了,并让她考虑前往罗德岛治病。
霜星的施术
“别想走!罗德岛会对龙门的同胞做什么,谁也不知道!”霜星担心罗德岛会赶去龙门进攻整合运动。她不顾自身病情,强行催动了源石技艺,激活了之前预埋在整个废城各个角落中的的黑色源石(详见主线第四章)。她的源石技艺飞快地从各个建筑物中吸取热量,导致了整片区域结构脆化、开始急剧下沉,形成了大坍塌。
废城大坍塌
霜星急于施法,自身的落脚点率先沉陷,掉入了地下。罗德岛这边,博士也是如此,但危急关头,煌利用灼热的源石技艺加热空气,形成的气流和真空减缓了博士的下落速度,同时也撑开了博士身旁倒塌的建筑,虽然依旧掉入了地下,但是保全了性命。
雪怪小队休战
“……你们的指挥官也掉下去了?”煌和雪怪小队相视无语。
雪怪小队提议双方暂时休战。他告诉阿米娅,霜星之所以不顾一切地追击,是因为梅菲斯特告诉她,亚力克斯(注:碎骨)已经被罗德岛所杀。但雪怪小队却表示理解罗德岛的立场,“你看,我们两边的领袖都是兔子”。双方决定暂时停手,共同对博士和霜星实施救援。“战斗的胜负,你们究竟去哪儿,我们都不关心。我们更在乎大姐的命。”
只是从天而降!解析:这一章的章节名描写的是“煌”的救援行动,展现了罗德岛精英干员的实力。但所描绘的主角却不是她,而是霜星和她的雪怪小队。
传言中恐怖的雪怪小队都是假的。他们确实有着传闻一般的恐怖实力,他们是巡弋在冻原之上的传奇,是感染者零零星星的希望。但是雪怪小队所透露出的人情味,不仅胜过了其他所有整合运动部队,甚至也远超非感染者的普通人群体,“我们什么都不关心,只在乎大姐的命。”
龙门下水道
6-9:换一个角度
时间回到现在,龙门贫民区。陈Sir率领着龙门近卫局,顺利进入了贫民区。但是通过侦查汇报,发现整合运动似乎又有了新指挥官。他们不仅开始变得有条理,甚至调整了既有频道,重置了加密,让龙门的人再也无法**他们的通讯。这让陈很疑惑,因为她刚刚得知罗德岛已经处理完了贫民区中的整合运动队伍。
这时,陈接到了来自线人的通讯:“九”。“九”告诉了陈有关雪怪小队的动向,他们已经从贫民区的下层通道,成功进入了贫民区。但是,“九”也告诉了陈一些其他的事情:她发现了“黑蓑”的踪迹,以及他们的所作所为。她表态自己会带一些感染者离开龙门,“近卫局没法保护他们,这座城市不在乎他们。”黑蓑的举动让九彻底对龙门失望,她意已绝,要叛离龙门。在通讯的第三,九也提醒陈:不要检查排水系统。
诗怀雅再度联络林雨霞
暗中偷听到了通讯内容的诗怀雅,决定再次联系一下“鼠王”的女儿林雨霞,她担心黑蓑在做着一些更可怕的事情。但陈却结合刚才关于“雪怪小队”的情报,有了一些新的想法。她计划将“黑蓑”引向雪怪小队,让这支特殊部队彻底暴露在近卫局和罗德岛的面前眼前。诗怀雅同意了这一计划,拨通了林雨霞的电话。
“黑蓑”临时指挥官林雨霞
诗怀雅再次联络上了林雨霞。她谎称自己这里的近卫局完全抵挡不住雪怪小队的攻势,要求黑蓑帮忙。她还说了关于陈和鼠王一直以来的愿望,就是想让贫民区变得更好,让龙门贫民区以后不再叫做“贫民区”,而是“龙门22-29区”。林雨霞最终同意去协助她们。
换一个角度解析:本章的章节名“换一个角度”指的是近卫局对于贫民区的保护。原先陈Sir的计划是让近卫局去硬挡,赌黑蓑不敢攻击近卫局,也赌没有人会在明面上出来为黑蓑开路。但是此时因为雪怪小队的出现,让陈有了新的方案,她可以“换一个角度”,将黑蓑引向强大的雪怪小队,让激烈的战斗冲突去暴露他们的存在,从而保护下龙门贫民区的感染者们。
雪怪小队击退黑蓑
6-10:解开铃铛
霜星和雪怪小队成功击退了黑蓑,但也被黑蓑所展现出的战力所震惊。他们认为黑蓑不仅数量众多,其的战力可以匹敌乌萨斯皇帝的内卫:防毒面具**人。随后,霜星见到了幻影弩手部队,知道了浮士德战**的讯息,看到了精神受创的梅菲斯特。
梅菲斯特
“浮士德是个好战士。”幻影弩手们要求加入雪怪小队,霜星同意了。她指挥各部队**守秘密通道,让所有感染者逃离,不分对方是否是整合运动成员。“大姐是绝对不会见**不救的,这不分整合运动不整合运动的。”
雪怪小队救助非感染者
在撤离进程中,雪怪小队发现了被困在通道内的龙门非感染者母女。在语言不通的情况下,霜星和雪怪小队通过不厌其烦的交谈,在外面密集火力的覆盖下费了很大功夫去护送她们离开。在雪怪小队作战的交谈中,透露出霜星已经时日无多了。
交战中,雪怪小队向霜星汇报战况:他们完全压制住了龙门近卫局,也占据了有力的地形。但是“黑蓑”的进攻却完全无视地形和居民,无论感染者和非感染者一律格杀,他们正在荡平贫民区。
救助非感染者
霜星不顾病情地释放源石技艺,将温度降低直至突破下限,成功破坏了周围建筑的结构,暂时击退了黑蓑。但是,“大姐她没剩多少时间了。”
解开铃铛解析:本章的章节名“解开铃铛”指的是霜星的全力施术,她宁可缩短自身寿命地施术,去保护那些感染者和非感染者。而她救下的这些人,甚至都不是整合运动所属的,大多是龙门贫民区中被“黑蓑”**的难民。但她是霜星,她不能输,她即使选择解开铃铛,也要保护那些无辜的人。
第三还有一期霜星篇,慢慢再更。这里是“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对你有用,就关注一下吧~
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明日方舟ow
明日方舟对于即将开启的SS系列沃伦姆德的薄暮主题活动,这里带来官方公开的具体敌人情报,这次的敌人通过之前公开的新干员不少博士应该多多少少有所知道,不过具体的特性还需要单独的了解和说明一下。
莱塔尼亚轻语者
法术攻击,会对攻击范围内的L44留声机进行施法,争夺控制权。
冬灵血巫
AOE法术上,瞬间摧毁现有法术体系,夺取L-44留声机控制权。
简单来说是这次两个核心敌人都会预先抢夺L-44的控制权,注意是法伤为主,所以夜莺还有法抗类干员会有优秀的高光和表演时刻,提前练好对应的干员可能会轻松很多。
泥岩小队掷能者
将萨卡兹小队的战术与莱塔尼亚法术融合,投掷具有物理杀伤效果,会优先攻击占领协议入口的我方单位。这玩意看起来和常规的远程迫击炮手的**差不多,不过有独特的索敌机制,会优先攻击我方在协议入口的单位,所以要注意干员的布置别让脆皮被这个干员针对,说不定可能会运用到空降干员来单切。
L-44留声机
我方和敌方可以夺取控制权,技能是法术传输协议,每次攻击对一名敌方单位造成一定法术伤害,每一段时间回复一名友方单位一定生命值。
争夺控制点的新机制,这个有点意思,看起来应该就是类似OW那种形式,不过给弄成了硬核塔防了,玩法应该挺有意思的。
本次活动还涉及到了所谓的隐藏关卡,通过收集古老日记中的线索来解锁隐藏关卡,通过这个线索来看,想要触发隐藏关卡是有条件的,这里白字标注的就是所谓的触发条件,一个是不能让敌人触碰发声器,另外就是这个第一次代表什么意思,是不是说只能部署一次干员,如果再部署就不触发了。
整体来说活动很有意思,不过涉及到的敌人并不是很完全,这说明剩下的新敌人没什么特色或者威胁度,包括之前我们看技能展示中的羊角大汉还有绷带狗都没有进行单独的介绍,看来就是一般敌人罢了,这次活动关键核心还是要注意发声器这个装置的守护问题。
明日方舟ow
明日方舟在彻底结束了骑兵和猎人活动后,官方近日终于公布了即将开启的新活动的情报,据悉本次开启的新活动是主线第五章,预计七月上旬开启,来看看具体的情报内容吧。
期待已久的明日方舟新活动终于姗姗来迟,没有新主题活动的公开,而是主线剧情的进一步推进,有的更新终归是好事,毕竟主线的实装对于玩家来说能大规模获得源石。不过相对的很多干员精英化的材料以及龙门币就成了大问题了。
根据宣传图来看,这次陈**有望会实装和登场,也就是说新卡池将开放,而五星近卫陈**也将实装,这位干员是龙门近卫局警司,特别督察组组长。专门负责龙门近卫局特别督察组的日常指挥执行工作,虽然还没有实装,但人气早就炒起来了,而且还通过早年B站某著名鬼畜视频衍生出了“下属不许对上司啵嘴”的梗来。
介于第四章的难度,不知道第五章难度会离谱和高到什么地步,所以比较靠谱的想法就是趁现在这个时间抓紧提升练度,不求别的,起码至少有1个六星的精二干员2-3个五星精二干员,剩下的来几个四星的精二干员都OK,高练度保证抄作业的时候也安心是基本要求。
有更新算是好事也算是坏事,好事是起码对于玩家来说多少有点盼头了,不需要这么慢无母的等游戏长草。坏处就是这几年突然爆火然后过气的游戏例子也不少,最典型的就是OW还有apex,无一例外过气的根本原因就是版本更新进度过慢,新内容太少。希望明日方舟不要步后尘就好,不过看样子这两周基本上就是纯长草了,所谓的什么理智药什么的估计是凉凉。
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如果说是玩单机游戏的话,英雄连系列也可以,使命召唤系列都可以。
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大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下棘明日方舟(明日方舟棘门)的问题,以及和棘明日方舟(明日方舟棘门)的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
棘明日方舟
六星远卫干员,棘刺。他的原型是“冠刺棘海胆”。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据、以及实战的表现,详细测评一下他的强度。希望能帮助大家了解他的角色**。
棘刺:六星远程近卫
六星远程近卫:棘刺
面板数据:六星近卫干员棘刺,属于远程近卫这一子职业,其特性是:“可以进行远程攻击,但此时攻击力降低至80%”。目前游戏中相同**的一共有六位,其他五人分别是:银灰、拉普兰德、断崖、霜叶、月见夜(霜叶、月见夜计算满潜能,其他均按照满级满信赖无潜能计算,不考虑天赋加成)。
棘刺面板数据
在面板数据对比中,可以发现:棘刺的综合面板数据与银灰一致,都是六星远卫标准。他的攻击力低了22,但防御力与生命上限将这部分差距补了回来。与五星远卫干员相比,棘刺的攻击力也并不突出。
天赋:中毒与恢复
“神经腐蚀:攻击使目标中毒,在3秒内每秒受到140(+15)点法术伤害(对会远程攻击的目标伤害加倍) 。”
棘刺的第一天赋让自己的输出变成了混伤。其中“对远程攻击的目标伤害加倍”这一点,在一定程度上补足远卫特性“对远程减伤”中缺失的伤害。我们模拟40秒对比一下加入天赋的普攻伤害,看一下棘刺在攻击近战、远程两种敌人时的不同伤害表现,同时也对比一下另一位拥有了天赋“领袖”的远卫银灰:
天赋伤害模拟
结果还是颇为出乎意料的:对于远程单位而言,棘刺的攻击伤害得到了一定的补足,超过了银灰。因此,棘刺的第一天赋“神经腐蚀”并不能让他成为“站桩输出强力”的干员,其更多的作用体现在“伤害补足”以及对脱离射程的敌人造成持续伤害这两点上。敌人中毒时身上会有**,如下图所示:
中毒**
“故土潮声:如果2秒内没有主动攻击过,每秒恢复最大生命3.5%的生命 。”
增强了棘刺自身的生存能力,特别适合携带二技能“护身尖刺”的棘刺。甚至能在一定程度上去当做绝食系干员进行使用。在技能机制上有些类似于赫拉格的第二天赋“运筹帷幄”,所以我们来看一下两者触发生命回复时的量:棘刺为91血/秒,赫拉格为60血/秒。但是这是计算的满练度,如果以性价比最高的精二30级来算:棘刺变为为78血/秒,依旧高于赫拉格。在主线H5-3中,可以直观地看一下棘刺的回血,超越了毒性雾霾的扣血速度:
棘刺回血
用过赫拉格的博士肯定会明白“运筹帷幄”有多关键,这对棘刺也一样。因此我们小编综合来说也很简单:棘刺确实在一定程度上可以被当做绝食系干员使用。但是他只要攻击敌人就是丧失回血能力,而远卫的攻击范围又很广,所以主要与二技能相搭配使用,利用“停止攻击”这一机制。
至高之术:火力全开
至高之术(图源PRTS)
一、技能机制:因为棘刺的一技能“攻击力强化·γ型”并没有太多值得分析的地方,是一个非常纯粹的输出型技能。所以我们也不单独分析,将它放在三技能“至高之术”的测评中,一起来测算输出能力即可。
棘刺的三技能“至高之术”是目前游戏中第二个出现的“二次加强”类的技能(上一个是艾雅法拉的一技能“二重吟唱”),也是第一个“二次加强的点火永续”类技能,可以算得上是一种崭新的技能机制。当他开启技能时,会将自制的自制的神经类毒素涂抹在剑上,出现明显的“**灼烧”**,如下图所示:
至高之术**
在技能期间,棘刺的攻击范围也会随之扩大,拓宽了两侧分布的四格,能够覆盖十二格的范围,相当于地面狙击干员。这会在一定程度上优化棘刺的输出环境,让他在技能期间更容易打出输出。
攻击范围扩大
考虑到棘刺的普攻是物理输出、但天赋能够造成法伤,所以我们选择了物防法抗都有的雇佣军萨卡兹战士作为靶子(防御力399,法术抗性49,数量为1/6)。同时测试棘刺的一技能、三技能的初次启动、三技能的二次永续启动等各种类型的伤害。
雇佣军萨卡兹战士
二、输出能力:我们假定这里的所有远卫都能够持续接敌,在普攻期和技能期都能打满伤害。几位高星远卫有一个共性:在触发技能期间视为近战伤害,是不受距离惩罚影响的。但是在攻击回复期间,他们的普攻计算了距离惩罚。我们选择了其他远卫的相似技能,包括:拉普兰德的“狼魂”、断崖的“浮游刃启动”、”霜叶的“寒霜枪刃”、以及银灰的“真银斩”(霜叶计算满潜,练度均为精二满级满信赖)。第一看一下对单输出的结果,如下图所示:
输出能力对比(对单)
如果是对单输出,棘刺是目前伤害第一的远卫,“至高之术”的伤害领跑全场。其中,初次启动548的秒伤已经足够优秀,远胜于其他远卫的伤害。二次永续启动后带来的双倍能力加成,让干员的输出产生了质变。807的周期秒伤DPS领跑全场,是其他远卫的一倍有余。在初次启动时,棘刺的攻击间隔是1.12秒、攻击力加成40%,二次永续启动后提升到了0.98秒、攻击力加成80%,前后的输出不可同日而语。
在启动速度方面,如果棘刺能够一直接敌,那么他在1.3的攻击间隔下,启动至高之术的实际启动时间需要19.5秒。第二次永续启动的速度是69秒。如果有陈Sir在场,在她的天赋呵斥加成下,永续启动的极限速度可以压缩在一分钟之内。那如果面攻击范围内有多名敌人呢?假定攻击能笼罩到敌方六人,理想化输出。
输出能力对比(六人)
结果也非常明显:棘刺只具备对单,并不具应对多单位的能力。当攻击范围内同时有多名敌人存在时,断崖、银灰的输出直接完成了反超。因此,小编综合认为一下棘刺的一、三技能:他是目前对单输出最强的远卫。三技能“至高之术”虽然强度和实用性都远高于一技能“攻击力强化”,但是后者的优势在于自然回复。
三、实战应用:参照上文的伤害测试数据,可以发现棘刺舍弃了爆发、控场、团队辅助等等多方位的能力,换来了极高的单常态化体输出。所以棘刺的用法也变得很明确:站场输出,在盾侧/盾后等有利位置对敌人进行持续单体输出。比如在这次的活动图OF-8中,棘刺可以进行堵门:
盾后输出
除了与奶盾塞雷娅之间的配合以外,还有一些其他用法。因为棘刺在技能启动后,两侧会比其他远卫多出四格范围。所以也可以充分发挥他这方面的攻击范围优势,在一些地图中可以覆盖攻击到多路的敌人。比如在主线4-10的霜星图中,棘刺所在的位置,其他远卫是无法攻击到中路塞雷娅所阻挡的敌人的:
覆盖多路
四、一些需要注意的事情:在棘刺三技能“至高之术”的描述中写到:“第二次及以后使用时”。那么当棘刺战**或者主动撤退后,再将他部署是不是能够直接拥有持续时间无限的三技能?不是的,依旧需要进行二次暖机。在棘刺撤退时,该技能的使用次数会重置归零。因此,此处的描述文本存在着一些错误,在实战中并不存在“二次以后开启技能”这一可能。
五、专精收益:棘刺的三技能专精收益极大。从七级到专三,棘刺的技能持续时间与点火速度保持不变,但因为攻击力和攻速的大幅提升,所能造成的输出天差地别。从7级到专三,输出提升分别是:11.7%、20.93%、36.62%,专三所带来的收益最高,而专二最低。推荐练度:七级、专三(推荐)。
六、综合来看:棘刺的三技能“至高之术”是非常强的单体输出类技能,凭借着更广的攻击范围、更快的攻速、更高的常态下输出,让他成为了目前游戏中持续对单、盾后与盾侧输出的最佳选择之一。
护身尖刺:生存与输出
浮游刃启动(图源PRTS)
一、反击:棘刺的二技能“护身尖刺”非常有趣,在设计上有点类似Dota2英雄钢背兽的刚毛刺针:受到敌人普攻时触发,会对身前十格范围内的敌人造成伤害。我们可以理解为:技能是主动开启的,但伤害是被动触发的。在开启技能时,棘刺会停止进行攻击,同时大幅提升防御力、小幅增加攻击力,周身出现“被尖刺包裹”的**。
技能开启**
在技能的测评中,我们也会分成两方面去考量:第一方面是他的进攻能力,当受到多名敌人攻击时,能反复触发尖刺进行扫射范围攻击,打出成吨的伤害。第二是他在开启技能后的生存能力,让我们开始吧。
二、伤害测算:在接下来的伤害计算中,我们假定棘刺能反伤到最大敌人数——四人,并且持续被敌人进攻,按照最短间隔触发尖刺扫射。敌人依旧是上文中物抗、法抗皆有的雇佣军萨卡兹战士不变(防御力399,法术抗性49,数量为4),结果如下图所示:
伤害测算(4人)
在这种最理想的情况下,棘刺的极限输出竟然能够超越银灰的真银斩。因为每次反击的尖刺扫射都能同时对四个敌方单位施毒,天赋带来的伤害再也不能小觑,1651的极限秒伤令人叹为观止。理论上能造成的伤害虽然极高,但是它有太多前提条件了,在实战中的综合表现是不如真银斩等技能的。条件包括:需要不间断地被普攻触发扫射、并且攻击范围内持续有四名敌人,两者缺一不可。因此我们不能说这个技能强**,只能说“护身尖刺”拥有着比肩真银斩的极高上限,值得开发。
三、生存能力测算:在棘刺开启技能后,他会大幅提升自身的防御能力。“停止攻击”这一副作用却发挥了优势,能够触发他的第二天赋“故土潮声”。因此整体的生存能力得到了极大的增强,不仅是防御力变高了、还有回血的能力。我们对比一起其他近卫干员有增加生存能力的技能,来看一下他们在开启技能后的数据:
生存能力对比
可以发现:棘刺在开启二技能后,其生存能力基本与同练度下银灰的“雪境生存法则”一致。两者无论是从最终防御力、血量上限,还是回血能力、总生命回复量方面都极为接近,唯二的区别是:技能周转与输出潜力。银灰只要不切换形态,技能持续时间无限,而棘刺的技能只有50%周转;银灰携带二技能时的输出能力极低,但棘刺的输出潜力上限极高。
总得来看,二技能“护身尖刺”在生存能力方面的表现非常不错,且触发反击时也不会打断天赋带来的回血。虽然总治疗量不如铸铁,但是本身的硬度却是翻了一倍。技能期间防御力低于宴,但是周转率更快、回血总量更高。棘刺的生存能力,不是单项属性有巨大优势,而是体现在每方面都拿得出手。
四、实战应用:如果说携带一、三技能的棘刺,最适合部署在盾侧、盾后,在队友的掩护下进行输出。那么携带二技能“护身尖刺”的棘刺,就需要一个人“刚在前面”,不断地承受敌人的普通攻击,吸引仇恨并成为队友的“盾”。
群攻反伤
另外,二技能的反伤也是可以对空、攻击无人机的,这让棘刺成为了一些特定地图中非常优质的解法。
五、专精收益:棘刺的二技能专精非常关键,不仅能够提升攻防两端的属性,还能缩短触发尖刺扫射的间隔。从七级到专三,输出端的提升分别是:9.6%、16.2%、31.9%,专三时对于各方面能力的增幅达到了最大。建议练度:七级、专三(推荐)。棘刺的二、三技能都值得专三,大家可以根据自己喜欢的使用方式选择专精。如果习惯盾侧、盾后输出就专精三技能,如果喜欢单守一路用就专精二技能。
六、综合来看:棘刺的二技能“护身尖刺”的优缺点都非常明显。优点在于全面,既能将自己的生存能力提升到堪比重装的地步,同时又拥有极高的输出潜力,无论在对多单位、对空作战中,都能拥有十分优异的表现。但缺点同样也在这里,样样精通但不全面。如果敌人拥有极高的攻击力,或者是攻速缓慢、数量稀少的精英单位,棘刺的二技能就无从发挥了。
棘刺的潜能提升
基建技能:炼金术&爆炸艺术,棘刺的两个基建技能都是与加工站中的任意类材料相关。当他进驻加工站、负责加工任意类材料时,副产品的产出概率提升50%。每2次加工没有产出副产品,则恢复自身一次心情,恢复量为对应配方所需消耗的心情(加工结束后统一结算)。
目前看来,50%的副产品产出效率并不优秀,与麦哲伦持平,低于梅尔(65%)、深海色与艾丝黛尔(60%)。但是优点在于持久,不产出副产物时,棘刺的心情消耗可以看成是低了其他干员50%。但是考虑到任意类材料加成的基建技能加成会滴,在目前的作用非常有限。只会在欠缺某种类型的干员时顶上去,或是在“批量化生产”的时候发挥一下。因此棘刺的基建技能整体实用性不高。
干员综合评价:六星远卫干员棘刺身上存在着两种截然不同的功能性:当他携带三技能时,就是目前游戏中强度最高的单体物理输出干员之一,不仅DPS高,输出环境还非常优异。当他携带二技能时,**则有一点像是半个输出重装,有硬度、有生存、有伤害。这两个技能需要根据不同的作战需求进行切换,才能发挥棘刺的最大威力。他在使用上并不复杂,强度也绝对达标,各个阶段的博士如果抽到,都值得培养。
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棘明日方舟
作者:NGA-触觉蒸发
家人们想游戏体验好一点就千方百计抓水陈吧,搭个巫恋或者极境就能杀影子哥,我甚至棘刺都没来得及精二就过了,第三一关水陈就放在左上,朝上喷,喷**影子哥。
然后就是介绍一些冷门但是肉鸽好用的干员。
我前期简直就是耶拉妈妈一路护送过来的,换平替卡达也行。
希音的车车无数次救我狗命,永远五费的小快活,开个技能就能恢复一个,昨天连夜拉起来现在真香。
夹子姐二技能输出控制都很足,能对空能打地面,可守一路小怪,可以嫖伤害,能在一些干员下不去的地方发挥作用,十分灵活。高光图有荒野军校生,挡三哥幽灵,w和萨卡兹等关卡。
还有这次早子姐也很让我惊喜,大范围远程嫖伤害,打傀影的时候几乎嫖完了那堆转圈圈唱歌的,**关也很好用,射程能深入到很多其他干员无法触及的地方,安全嫖伤害。
基本上六星主力几个抓位我一般就是那几个,水陈,四二,银羊塞,山泥棘。
必抓的一些干员,奶要俩,先锋也是得抓的,我是用惯投锋了,大家也能抓抓尖兵和风笛。
节点选择,认真要过的话选认识的,基本上**都**在初见杀,所以刚开始的几次**了很正常,打过的关卡就大概记得出怪顺序路线,以及现在的队伍适不适合能不能打。前期以战养战,后期谨慎斟酌,搭配着收藏品和阵容来选。
小彩蛋,有一把拿到了送的柏喙,又有一个攻击回2技力的折戟,巨快乐,只要有东西给她a就无限二技能。无主巨像,你晕了别人一辈子,没想到你也有今天。
第三是结局cg那俩男美女谁看了不犯迷糊,吸血鬼少女仙人跳我上钩心甘情愿。
棘明日方舟
作者:NGA-啊114514
总体来说还是不弱的(废话,但是发现了一些(自己的)误区。
一,2技能不能像煌棘一样单输出
7-16放在下路后期大盾冲家会露成狗,主要是技能期间挡一打二略微乏力,推荐多带个清杂的补输出。
二技能单守中压路还行,但是遇到7-16的高压路或者是想守两路就很乏力,在这时只能当个开罐的,要多带个输出清杂。
而且2技能打2,怪一多会打不过来。
二,2技能非技能期间输出极其乏力
42不像煌棘一样技能永续,虽然回转很好,但是普攻输出是真的难受,一套打不**大盾就只能慢慢抛
这张图本来想42朝下打两路,结果技能一结束漏的和狗一样。
小编综合认为一下吧:
个人认为42带二技能主要是配合奶盾守一路,或是开罐头,战场花样没有煌棘那么多。
但是我还是推荐专精,毕竟是全游最佳的地面法伤,有时(指59区)会有奇效。
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好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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