明日方舟鞭刃(明日方舟鞭刃多少岁)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

明日方舟初雪cos妆(明日方舟初雪壁纸)

本篇文章给大家谈谈明日方舟的庆典(明日方舟),以及明日方舟的庆典(明日方舟)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟的庆典

尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。

即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。

在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。

这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。

更成熟的世界观,更自洽的设计哲学

事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。

一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。

《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。

在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?

同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。

这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到**,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。

而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。

整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。

自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。

因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至**

足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。

所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和小编综合认为。

“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。

我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。

当然“All门”的娱乐效果还是要有

“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。

有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后**纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至**的酒神精神的批判。

这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。

为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至**的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。

汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂

海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。

借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手**,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与**航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。

对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。

对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾小编综合认为《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。

从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现**川渝地区风貌的《将进酒》等等。

因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。

小编综合来讲

今天,游戏已是映射**文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述**传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现**文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。

比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。

明日方舟的庆典

《明日方舟》的限时活动“2021感谢庆典”已经开启,新关卡、新时装、新干员等劲爆的活动内容已经和各位玩家见面了。内容这么多,可能有些小伙伴已经眼花缭乱了,下面就和小编一起来看看到底有哪些内容吧。

众多新干员登场 经典皮肤复刻

第一是玩家们最为关心的新干员,一共会有七名新干员登场。其中两名六星干员:耀骑士临光、焰尾以及五星干员蚀清会加入【循光道途】限定寻访。而五星干员蜜莓和四星干员布丁,玩家可以通过采购凭证商店兑换来获取她们。五星干员野鬃可以在【博士的办公桌-长期事务】的活动商店中换取,新一星小车干员正义骑士号则可以签到领取。

至于本次开启的活动关卡,名为「长夜临光」,一共三个阶段,玩家们可以参与其中来获取超多奖励。另外,本次感谢庆典上线的皮肤也非常多,除了桃金娘新时装“淡金庆典”外,多款经典皮肤也迎来复刻。

大屏放大美貌 大佬随时相助

以上是《明日方舟》本次感谢庆典的主要内容,活动内容还有很多,各位玩家可以前往游戏里亲自体验。这次新干员和时装如此之多,每一个都相当耐看,十分值得细细欣赏。在这里小编推荐给大家网易云游戏平台,它具有强大的云端运行技术,可以让各位打破设备的限制,在电脑上玩《明日方舟》,大屏高画质的绝美画面你值得拥有。不论你使用的是电脑还是手机,都不需要下载安装包,在浏览器搜索“网易云游戏”平台,点击《明日方舟》就可以开玩,想玩就玩随开随关,挂机过关十分方便,上班摸鱼用它不怕被发现。

各位玩家如果在挑战新活动关卡时碰到了什么困难,也可以来网易云游戏APP上找大佬帮忙。打开网易云游戏APP后,点击屏幕下方的“一起玩”搜索《明日方舟》,就可以看到许多的房间。**间呼唤大佬帮忙,也可以进入别人房间交流思路,快来寻找志同道合的好友吧!

“2021感谢庆典”已经开启,各位玩家就在网易云游戏的陪伴下参加吧。

明日方舟的庆典

如制作组通讯录预告,昨天,明日方舟官方举办了今年的「感谢庆典」线上分享会。除了令人心动的新干员、新皮肤之外,官方还公布了新的主线剧情、新的剿灭作战以及其它相关内容!本期,我将给大家简要概述一下「感谢庆典」各种信息要点,以便大家查看!

新干员&新皮肤

6★狙击干员:迷迭香(限定)

6★重装干员:泥岩

其他干员

新皮肤(太香了)

主线第八章:「怒号光明」

「怒号光明」剧情概要:博士将迎来与切尔诺伯格整合运动的最终之战。在直面这场战斗之前,还有许多尚未解决的事情等待博士们一探究竟。在该主线剧情中,博士将会与凯尔希回到最开始自己醒来的地方,而阿米娅则会在迷迭香和其他同伴的帮助下前往指挥台,寻找陈所在的地方,最终阿米娅与陈将并肩作战迎战塔露拉,尝试阻止悲剧的发生。第八章将由2条故事线交错展开,其中一条线将揭露塔露拉的部分过去以及走到今天这一地步的原因。

阿米娅“升变”(阿米娅专属职业切换系统)

阿米娅“升变”条件:1.精二;2.编入队伍通关第八章特定关卡后自动切换为近卫(若是正在专精阿米娅技能,则无法自动切换,需技能专精后才能切换。还有一点,近卫阿米娅不会继承术师阿米娅技能的专精等级)

之前「洪炉示岁」中出现的“炎熔”是未来将实装的新干员,并非通过“升变”而来。

点击此处添加图片说明文字

限定寻访说明

限定寻访今后将分为2类:【限定寻访·春节】与【限定寻访·庆典】。【地生五金】中的干员“年”属于【限定寻访·春节】中的限定干员,不会在2021年1月1日前加入任何限定寻访;而【遗愿焰火】中的干员“W”属于【限定寻访·庆典】中的限定干员,不会在2021年4月1日前加入任何限定寻访。而此次的限定干员“迷迭香”,作为【限定寻访·庆典】中的限定干员,不会在2021年10月1日前加入任何限定寻访。(对干员“年”、“W”有需求的玩家需要明年再战!)

玩家福利

限定十连凭证 & 14天的免费限定寻访首抽

每日1个的“庆典礼盒”(非洲礼盒&欧洲礼盒)

4种礼盒规格:200合成玉、300合成玉、500合成玉、800合成玉

庆典奖励兑换码

新版本前瞻

新剿灭作战机制:「剿灭委托」

在前3个常驻的剿灭作战基础上,周期性地轮换新的「剿灭委托」,需要注意的是“「剿灭委托」的合成玉奖励是一次性的”,错过以往「剿灭委托」的玩家可在剿灭战斗模拟中进行参与,获取奖励。还有一点,参与「剿灭委托」也会有相对应的蚀**奖励。

干员剧情:「干员秘录」

「干员秘录」中可以解锁干员的个人剧情,会随着版本的更新而加入新的干员剧情。第一个版本的「干员秘录」中将实装10位干员的个人剧情,内含战斗关卡,通关后可以获得该干员的专属个人剧情小蚀**。

12月新活动(莱茵生命相关) & 新干员

联动&线下相关

“彩虹六号:围攻”联动活动(明年上半年)

线下音乐会PV

招商银行联名储蓄卡合作

与“IT”&“铁三角”的合作

线下主题咖啡店(好想把年抠出来啊啊啊)

海猫之家,博士们的衣柜(哈哈哈)

新款朝陇山玩偶(双11预购)

游戏原声带&美术设定集(期待)

泰拉世界观

乌萨斯

炎国

莱塔尼亚

萨尔贡

汐斯塔

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咪明日方舟

“卫星”,是指在《明日方舟》中待实装的干员。在2020年8月的文章中,统计数据表明还有至少56颗干员卫星在天上,传送门点这里。如今2021年新年已至,最新的干员卫星数却变成了80颗,不仅没减少,甚至还多了20余颗。

其中到底有哪些卫星被鹰角回收了?又有哪些新的卫星冉冉升起了呢?在下文中,“★”的数量表示所长个人所推理的卫星落地可能性,“★”为最低,“★★★★★”为最高。

周年庆卫星

回收五颗,剩余一颗。在去年五月的周年庆直播中,曾经放出了六位新干员的预告:其中五人已经成功落地,还差第三一位。最新实装的干员,是贺图中左数第四位的嵯峨,如下图所示:

干员嵯峨

周年庆卫星(1):目前唯一一位等待实装的干员是下图左二,一位粉毛的姑娘。她具有“垂耳、短耳”的特征,种族猜测会是佩洛。同时,从其余五位已实装干员的职阶来看,几乎能够排除新干员近卫的可能。所长猜测她会是医疗干员,大家认为呢?落地可能性:★★★★★

周年庆卫星

剧情登场卫星

随着这一年中,主线与活动齐头并进。在各种全新的剧情与故事中,都出现了大量的全新角色。他们有的只存在于自身的故事集中,有的却与其他干员留下的线索相呼应。所以这一次我们第一统计一下这些在活动中出现,没有明确的阵营划分,但是很可能落地实装的角色。

日落即逝乐队(2~5):“Alive Until Sunset”,「火蓝之心」中登场的四人乐队,成员包括:Alty、Aya、Frost、Dan。她们又在剧情中登场了,包括「密林悍将归来」的关卡末尾,以及「火蓝之心」新增的棘刺相关剧情。她们目前的基本信息:来自阿戈尔地区。但处在深海猎人的对立面。四人都与年“同族”,是阿戈尔人的敌人。

“日落即逝”乐队

但同时,四人各自的设定也都进一步明确:乐队主唱Aya曾在汐斯塔目睹了棘刺与“大海”之间的战斗;贝斯手Alty似乎知道一些关于阿戈尔的事情,在罗德岛与凯尔希交涉后拿到了“钥匙”;吉他手Frost与鼓手Dan也形象饱满。

出于对剧情、阵营和立绘出现等多方面的考量,再结合她们也早就在官方的罗德岛贺图中有过登场,如今四人的高清立绘均已完整出现,实装的可能性越来越大了,落地可能性:★★★★

罗德岛早年贺图

七曜、白(6~7):两人均为王者之杖的成员,是一个强大的五人团体的成员。这个组织中的每位成员在战斗领域都是近乎天才的存在。其中七曜是用刀的,她现在用的正是白送给她的刀。据说这把刀的前任主人,是一位能一刀斩下东国所有的樱花的剑豪,但最终还是被白所击败。两人没有更多信息,除非王者之杖的主题剧情出现,落地可能性:★☆

D.D.D.

Grace、Dijkstra(8~9):Grace是知名DJ D.D.D.的秘密代号,明面上是一位世界著名的DJ与电音制作人,同时也是塞壬唱片旗下的艺人,暗中则有一重秘密身份“Grace”。在「火蓝之心」OF-EX-1的剧情中,他/她突然收到了来自罗德岛可露希尔的短讯,要与另一位代号“Dijkstra”的人一起去干一番大事。考虑到这两个代号神秘人后续并未在游戏中再次出现,还需要进一步的故事铺垫。落地可能性:★

未知友人

未知友人(10~11):在活动剧情“童话永存”中出现,一位疑似是卡普里尼、一位疑似是卡斯特,两人都与爱丽丝互相认识。落地可能性:★☆

巴蒂、卡恩(12~13):两者都是在艾雅法拉的密录中登场的。巴蒂是罗德岛的干员,卡恩是艾雅法拉父母亲的学生。巴蒂受恩人卡恩的委托,保护艾雅法拉的安全。两人的实装可能性不高:★

赦罪师(14):在设定中,赦罪师这个组织有着非常浓厚的宗教意味,因此理论上应该是**于世的。“教权”和“王权”本应是相辅相成的,但是此刻的赦罪师,却很明显与摄政王特雷西斯纠缠不清。这可能直接导致了一部分的赦罪师成员脱离组织,比如闪灵。

《冬涤》

在之前的解包中曾经出现过一位长有白角的萨卡兹,但是他是敌是友、抑或是纯粹的剧情人物,还尚未可知,落地可能性:★

焰尾与灰毫骑士

焰尾骑士、灰毫骑士(15~16):焰尾本名索娜,灰毫本名未知,两人都在「玛莉娅·临光」故事集中登场,均为札拉克族的感染者。她们都是实力高强的年轻骑士,组建了感染者骑士团“红松”。但因为拒绝企业赞助而被骑士协会“因伤暂停活动”,最终成了无胄盟的暗杀对象,不得不潜藏在卡西米尔城市的管道中。两人个性鲜明,都有非常精美的立绘。这么可爱的画风,不上岛可惜了,落地可能性:★★

龙门的卫星

无新增,无回收,剩余六颗。在上一次的卫星统计中,**是水产商贩孑实装,以及鲤氏侦探事务所势力的登场。但是在这过去的半年中却没有太大的改变,唯一的差异是:九的剧情得到补充,并且露了真容。目前龙门的卫星总数量依旧保持不变。

魏彦吾(17):现任龙门的最高执政者。他不仅是个政治家,也是个成功的阴谋家。龙门近些年的飞速发展,与魏彦吾的努力脱不开关系。但也同时为他留下了很多遗憾。目前他与许多剧情人物之间存在着极为关键联络,比如“毒蛇”科西切,又比如整合运动的领袖塔露拉。剧情中一定会再次出现,但是落地可能性不高:★

龙门执政官:魏彦吾

文月(18):原东国的公主,现在的龙门执政官魏彦吾之妻。文月不止是表面上这么简单,她拥有着非常强大的源石技艺。在主线第七章中,她有信心能够生擒住已经孤注一掷的陈。与魏彦吾一样,落地可能性:★

龙门最高执政官:魏文月

林雨霞(19):“灰色的林”、贫民窟的鼠王之女。林雨霞作为鼠王培养的接班人,未来她将全盘接手龙门的黑暗面事务,但还需成长。她虽然与诗怀雅、陈关系莫逆,但是却因为龙门的下水道惨案、以及与“黑蓑”之间的联系,如果进行实装还需要更多的剧情来解释这些。落地可能性:★★★

鼠王女儿:林雨霞

朝山(20):龙门朝陇山饭店的老板娘。在设定上,朝陇山是龙门最大的流通商铺,主营饭店。同时也做服饰、奢侈品等其他业务。朝山作为朝陇山的老板娘,非常神秘,并且和魏彦吾夫妇有着不可描述的关系。她在龙门中的地位颇有一些类似罗德岛的可露希尔,两人落地的可能性都不高:★

龙门朝陇山:朝山

九(21):九终于在第八章中露了真容,落地可能性激增。原本隶属于龙门近卫局。之后负责打入整合运动,担任陈的线人。但是在龙门事件中,她全程目睹了黑蓑的肆无忌惮,以及龙门对感染者冰冷的态度后,心灰意冷地叛变了近卫局,选择加入整合运动。

九身上存在着更多可挖掘的故事,与魏彦吾、陈、甚至科西切之间都有联系。她的“背叛”行为并非难以洗白,且在第八章末尾时接手弑君者手下的一行人,准备去“火燃烧得最旺盛的地方”。露出真容的她,落地的可能性极高:★★★★☆

老鲤(22):鲤氏侦探事务所的负责人,与罗德岛有人才推荐协议。槐琥、吽、阿三人,都是在他的推荐之下才来的罗德岛。在一周年的贺图中,疑似有老鲤的造型出现(右一)。隔壁叙拉古的贾维团队全部落地了,鲤氏侦探事务所应该不会落于人后,老鲤的实装指日可待:★★★☆

疑似老鲤(右一)

罗德岛的卫星

新增十颗,回收一颗,剩余二十七颗。在罗德岛的阵营中,迷迭香(白猫)落地了,成功回收了一颗卫星,许多老卫星也出现了新的线索。但是与之相伴的,是十多颗新卫星的冉冉升起。坑越填越多,代表着不是文中所有提到的干员都会实装,许多都只是“仅仅可能”而已。

凯尔希(23):罗德岛元老之一、医疗项目的总负责人、罗德岛最高管理者之一、阿米娅的直接辅导者。相比阿米娅的精神领袖作用,凯尔希是罗德岛真正的幕后掌权人之一。

考虑到她在测试服中完整地实装过,依靠着治疗和召唤物Mon3tr,输出、治疗、防御能力兼备,以超强的实力封神。凯尔希有人物建模、有技能组合设计、有玩家受众、有背景故事,落地依旧只是时间问题,可能性:★★★★★

凯尔希

普瑞赛斯(24):在第八章主线剧情中出现的人名。博士在面对石棺产生了回忆,神秘女性普瑞赛斯出现了。她对博士进行了一番深情表白,两人似乎在过去就有着非常深的联系,“在那用黑暗与星点光芒装饰过的文明尽头,我们也一样会再见面。一定。”

最令人惊讶的是,她的出场动画与阿米娅的相似度极高,似乎又在暗示着某种关联。这位是后续剧情中的关键人物,更多的是起到推动故事发展、打开时间线的作用,实装的可能性不高:★

普瑞赛斯

特蕾西娅(25):萨卡兹人,被篡位的前卡兹戴尔统治者,“巴别塔”组织成员之一。为人亲和,意志坚定,深受萨卡兹**的尊敬,但在一次斩首行动中被杀害。目前遗体被特雷西斯保存中。在主线第七章的第三,特蕾西娅疑似成功复活,所以暂时加入卫星一列中。落地可能性:★

特蕾西娅

Raidian(26):罗德岛的通讯专家,在角色设计上非常具有特色。她是一位极度拥有母性关怀的干员,非常受迷迭香、阿米娅这样低年龄驻舰人员喜爱。但也因为这种不合时宜的母性,叛逆期的青少年和她的矛盾最大。Raidian的人设和技能都已经相对明确,但作为剧情人物,整体还不好说。落地可能性:★

寒檀(27):于战地秘闻故事集的“北极星”中登场。她是由罗德岛派出去从暴风雪中接应麦哲伦回归的干员。无论是干员造型,还是在剧情的设定,都预示着她拥有冰雪系的源石技艺。落地可能性:★★

寒檀

阿斯卡纶(28):之前就有关于阿斯卡纶的情报,但从未将她作为卫星考虑,直到在第六章被Scout首次提及,然后又在W的档案中再次出现。至此,我们才知道这名干员的存在,并且在罗德岛上拥有着非常大的话语权。她是一名萨卡兹女性,罗德岛的决策层成员之一,也是隐秘机动部队“S.W.E.E.P”的负责人。设定已经越来越清晰,落地可能性:★★★☆

暴雨(26):在战地秘闻故事集的“和光同尘”中登场。其**是前萨尔贡军事人员,在凯尔希的推荐下加入了罗德岛。与Raidian、寒檀一样,有立绘、也有一定的背景故事,但是线索不多。落地可能性:★★

暴雨

哈默妮(29):源于末药的档案。哈默妮是干员末药的朋友,目前以普通感染者的身份在罗德岛上接受治疗。描述仅此而已,落地可能性:★

巨枭(30):The Great Owl。他与干员12F共同加入的罗德岛,两人的关系非常紧密,但曾互相为敌。同时,巨枭的心理状况存疑,长期处于不明朗状态,需要医疗部持续观察。干员出处是12F的档案,以及一张疑似有巨枭立绘图(下图左处)。

巨枭

同时,随着干员12F的密录“一些选择”实装,巨枭再次在剧情中出现。丰富了她的性格和故事,生性严肃谨慎,但交际能力较差,“12F”这个代号也是由她赐予。这个角色不再是早期作品了,鹰角还记得她。因而落地的可能性大幅增加:★★★☆

海帕提娅(31): 罗德岛的授课讲师,主讲科目为帝国实体史,在苇草的档案资料四中出现。不同于明显与苇草有恩怨情仇的“红发瓦伊凡”,海帕提娅的出现与苇草的故事并无直接关联,更可能只是作为**登场。落地可能性:★

另一个“苇草”(32):在苇草的档案中出现,似乎与她有着截然相反的性格:“自己是个影子这件事,我不排斥。只有影子才能在这里,隐姓埋名……但是,但是,要是和我有相同面容的人找到了你,不要和她战斗!你会**的,我不想,不想你**…..”落地可能性:★★

弃械(33):在故事集“域外同族”中出现,其设定非常特殊。这是一位拉特兰人,现任罗德岛第三维修工坊的工匠。但他却对铳械相当抵触,从不做铳械相关的东西,只喜欢打剑。落地可能性:★

奈音(34):赫拉格的养女,在“无名氏的战争中”中首次出现。源于赫拉格的档案资料三。在日子老师线下发售的杂图本中,疑似有奈音的出现(下图左)。

疑似奈音(1)

这不是奈音的第一次出现。在另一张日子老师的贺图中,还能再次看到她的身影。有立绘、有剧情,因此奈音作为卫星落地存在一定的可能性,非常期待能有一段和赫拉格之间的互动。落地可能性:★★★★

疑似奈音(2)

女性萨弗拉术士干员(35):罗德岛的干员,在伊桑档案中被提及。目前游戏中的女性萨弗拉只有石棉,但她显然不是术士。因此这里出现的女性萨弗拉另有其人,落地可能性:★

R.V.R(36):罗德岛术士干员,性别未知。在惊蛰的档案中首次出现,TA似乎喜欢进行源石技艺的相关研究。与上面的女性萨弗拉一样,没有立绘、没有其他信息,甚至可能与前者是同一个人。落地可能性:★

Mantra(37):极境的上级,罗德岛精英干员,她参与了切尔诺伯格核心城行动,同时也是龙门作战侦查小队Mantra-2的队长。Mantra在整个罗德岛内是极境最信任的人,反之亦然。两人积年累月的相处,形成了牢不可破的信赖关系。在主线第八章的剧情中她再次出现,明确了名字为“Mantra”,且掌握着极其特殊的源石技艺。角色形象愈加丰满,信息越来越多,综合落地可能性:★★★

维多利亚的小理发师(38):出现在干员断崖的档案之中。目前游戏中与“理发”这一元素有关联的只有术士干员艾雅法拉,她的潜能提升信物是一把小巧的理发剪。但考虑到艾雅法拉是出身莱塔尼亚的卡普里尼,所以“维多利亚的小理发师”另有其人。根据外号描述和断崖档案中透漏的来看:TA的年纪很小,本身因为矿石病的原因,身上会疯狂起静电。理由同第三小队队长,落地可能性:★★★

L.A.O(39):罗德岛的术士干员,在送葬人的档案资料四中出现。她与凯尔希很熟悉,似乎在罗德岛医疗部中担任心理咨询师的职位。同时,她也对拉特兰与其律法兴趣浓厚。落地可能性:★☆

■■■(40):罗德岛人事的总负责人,罗德岛的元老高层,拥有极高的行政级别权限。“■■■■”已经基本确认为阿斯卡纶,但TA的身份依旧未知。在许多干员的档案之中可以发现“■■■”的亮相,包括:安哲拉、W、槐琥、斯卡蒂、格劳克斯、赫拉格、煌等等。TA不仅能随意调查深海猎人这一禁忌领域,还能为罗德岛精英干员煌书写权限记录。比起实装,TA更可能在剧情中出现。落地可能性:★

睡莲(41):原名“杜玛”,性格温婉。她是被上一任曼斯菲尔德狱医收养并在监狱长大的,后来担任了曼斯菲尔德监狱的狱医兼入殓师,在越狱事件之前,她从未走出过监狱。为人有些古怪,在越狱后随山、罗宾等人一同加入了罗德岛。在此次活动剧情中,她已确认会上岛成为罗德岛干员。但问题在于,不一定会成为可**控的干员。落地可能性:★★☆

睡莲(左)与朵拉(右)

朵拉(42):这是朵拉第二次在**故事集中出现,入驻了爱丽丝的故事。这分高曝光率和存在感,令得这位身处罗德岛的小女孩实装的概率大大提高。她曾是住在托尔内村的一名普通维多利亚村民,后因卷入了一场街头争斗、吸入了过量的源石粉末,最终成为了感染者,父母不得不将她带到了罗德岛寻求治疗。她与煌的关系很好,也非常珍视父母送给她的生日礼物——一个娃娃,但却拒绝了爱丽丝想帮她实现让娃娃动起来的愿望。落地可能性:★★

Pith

Pith(43):罗德岛精英术师干员,在rougelike模式中有出场。在剧情中她也有戏份,在主线第八章中因为担心迷迭香的不可控,因而反对迷迭香成为干员加入战场,但最终被凯尔希说服。有剧情、有立绘、有建模、有技能,落地可能性:★★★

Misery(44):性格悲观的罗德岛干员,极为擅长攻坚战。最初在「无名氏的战争」中出现,后又在主线第七章中被煌与凯尔希多次提及。落地可能性:★

Mechanist(45):罗德岛的机械师,也是一位精英干员。有关他的信息总是在一些奇奇怪怪的地方出现,比如主题家具“罗德岛工作间”的工作间黑板和工作台上,以及集成战略的收藏品“辉煌工匠包”的描述里。他更可能是一位推动故事发展的剧情人物,落地可能性:★

Logos(46):罗德岛精英干员,年轻的萨卡兹术师。负责档案加密,被称作“神经质的萨卡兹咒术**”。可在文档上施加“让人深夜零点目流血泪”的咒术。曾主持召开关于W与罗德岛的合作条款的例会。曾在卡兹戴尔地区对泥岩小队出手相助。虽然相比于Pith,他还没有立绘与技能,但是名字被提到的却越来越多了。落地可能性:★★

碧银:原名玛佩尔·格林,菲林族。迷迭香小队成员,在带队潜入指挥塔破坏控制面板时遇伏,为掩护其他小队成员撤退牺牲。曾经将一个老式收音机交给爱丽丝保管,在二十年后爱丽丝打算将其归还时,目前已经**去。无落地可能性。

沁、霍克、查德(47~49):三人都是罗德岛的干员,其中沁是迷迭香小队的成员、霍克是Mantra下属、查德是凯尔希小队的,都起到了推动剧情发展的作用。

其中沁帮助转移了被萨卡兹雇佣兵包围的部分整合运动成员;霍克涉事多,深谙处事的黑道。与极境在核心城发现了大量整合运动藏匿的乌萨斯的武器和护甲;查德在面对石棺周围的高浓度源石粉尘时失去了信心,后被凯尔希鼓舞,重新振作了起来。三人落地可能性:★

学生自治团的卫星

无新增,无回收,剩余一颗。乌萨斯学生自治团有两个卫星,其中早露在「乌萨斯的孩子们」活动中成功落地。目前还在天上飘着的卫星只剩下了烈夏。因为故事集的关系,烈夏无论是从人物形象、还是性格塑造,都已经非常丰满了。但遗憾的是,她至今尚未落地。

烈夏(50):原名罗莎琳,乌萨斯人,乌萨斯学生自治团成员,现为罗德岛干员。她最早在去年的活动「火蓝之心」赠送的家具“舞台”中被提及,后来在「乌萨斯的孩子们」活动剧情中拥有了大篇幅的剧情。烈夏的性格十分奔放,与猎蜂的关系紧密。正因如此,她也是乌萨斯学生自治团中恢复最快、心理创伤最小的那一个。整体的人设已经非常饱满,与其他干员之间也有了很深的羁绊,有极大可能会被实装。落地可能性:★★★★★

烈夏

整合运动的卫星

新增三颗,剩余五颗。在最终领袖塔露拉被罗德岛拘押,且有了W与泥岩上岛的先例之后,剩余的原整合运动干部或许也有了上岛的契机。这里都是大家熟悉的老朋友了,或许未来能成为战友。

弑君者(51):原名柳德米拉,鲁珀人。原整合运动干部,源石技艺能利用口腔中的感染器官放出烟雾,擅长近身战以及突破防御阵线进行奇袭。其父伊利亚曾是凯尔希的学生,切城事件过后发现自己过于年轻和不足,前往叙拉古磨练自己。她的故事转机**到了“叙拉古”,落地可能性:★★★

整合运动卫星

塔露拉(52):原名塔露拉·雅特利亚斯,种族为德拉克。整合运动领袖兼发言人,使用火焰系源石技艺。幼年时与陈相伴,后被科西切公爵掳走。

最初的塔露拉是一位性格坚定、富有感染力的战士,为了自己的理想建立了感染者组织整合运动。但在切尔诺伯格事变之前的某个村庄后,目睹残酷的现实后对自己的信念产生怀疑。这触发了科西切留下的法术,致使她性情大变,最终将整合运动单纯的用作工具。于第八章末尾回归其原本人格,目前被罗德岛收监中,仍然与科西切的意志搏斗。落地可能性:★

赫德雷(53):在Side Story「生于黑夜」中出现的角色。赫德雷是萨卡兹人,萨卡兹雇佣兵队长之一。他本身的实力非常强劲,因而也被很多人悬赏索命。因为他在卡兹戴尔内战时期曾带领队伍与“巴别塔”合作过,有一定的故事连续性。

在「生于黑夜」的第三,他主动选择与信使一同返回维多利亚,被摄政王特雷西斯软禁,又与后续的故事展开相关。所以在剧情上,赫德雷一定会再次出现,有一定落地的可能。但是在内战结束后,赫德雷以雇佣兵身份加入整合运动,亲手杀**了罗德岛的Scout,这降低了一部分的可能性。落地可能性:★★

赫德雷

伊内丝(54):萨卡兹雇佣兵队长之一,但与赫德雷不同,伊内丝并不是萨卡兹。她的源石技艺很独特,能够通过观察其他生物的“阴影”,进而感知其内心。在切尔诺伯格一战中,她用源石技艺察觉到了塔露拉的变化,了解到了一些非常关键的信息。但在在前往转告W的途中,却遭到了多名整合运动士兵围攻。伊内丝伪装了自己的**亡,目前下落不明。考虑到她与W之间的关系,以及察觉到塔露拉的变化这一关键线索,存活并落地的可能性:★★★

伊内丝

大鲍勃(55):前赏金猎人,加入整合运动后认为感染者的现状仍无改善,遂带着同伴离开。因“骑士宝藏”的原因来到了滴水村,在可萝尔与格拉尼陷入危急时出手相助,并最终拿到一部分宝藏,与同伴一期前往哥伦比亚,过上了稳定的生活。他与泥岩关系莫逆,现如今泥岩已经上岛了,大鲍勃还会远吗?落地可能性:★★☆

大鲍勃

深海猎人的卫星

白炽(56):在新干员安哲拉的介绍中出现的新卫星。白炽原名莫妮卡,目前的身份已经是罗德岛干员了。她是干员安哲拉所要保护的目标,与安哲拉一同接受了罗德岛的雇佣。考虑到近期空降系的卫星很容易实装,莱恩哈特后落地断崖、苇草后落地风笛、布洛卡后落地贾维,白炽的落地可能性也很高:★★★★★

企鹅物流的卫星

无新增,无回收,剩余两颗。企鹅物流目前还是保持着两个神秘人,一个是谜语人伊斯,一个是大帝。伊斯还不好说,但是猜测大帝会以娱乐干员的身份在某个节日中进行实装。

伊斯(57):企鹅物流的员工,“谜语人”。他掌握强大的网络和通讯相关技术,在企鹅物流中主要负责情报提供,同时也为其他员工处理装备方面上的杂务。并且伊斯的背景也颇为神秘,他能受到莫斯提**信赖,甚至愿意将自己的白色法杖托付给他。有立绘、有剧情,落地可能性:★★

谜语人伊斯

大帝(58):哥伦比亚老牌说唱家、企业家,企鹅物流的老板,塞壬唱片旗下唱片制作人。大帝与许多人结仇,曾被多次当众目击遭受致命伤却都很快完全康复,拥有着“不**之身”。在测试服中,大帝曾经是作为娱乐向的干员出过一张恶搞图,它很可能会借助某次活动落地,或许就是一个月后的愚人节。落地可能性:★★★★

大帝

格拉斯哥帮的卫星

无新增,无回收,剩余三颗。都是推进之王的格拉斯哥帮的成员,目前依旧是三颗卫星,主要源于下方这张图。

格拉斯哥帮

高文&摩根(59~60):推进之王领导的小队格拉斯哥帮。在她的档案中提到了“高文”,在因陀罗的档案中提到了“摩根”。在上图中,两人都已有明确的立绘和阵营,落地可能性:★★

达格达(61):源于苇草的晋升记录,其中有一段博士和推进之王的对话,提到了达格达。TA对于苇草有印象,也认识推王,应当同样来自于维多利亚,甚至可能接触到王位继承的事情。落地可能性:★

莱茵生命的卫星

无新增,回收一颗,剩余五颗。莱茵生命之前有四颗卫星,卡夫卡成功得到了回收。在剩余的三位中,一位已经有了确认的立绘、有很大可能进行实装,另外两位目前看来信息较少,依旧待定的。

缪尔赛斯(62):之前在活动剧情“课后记录”以及麦哲伦的晋升记录中都有出现,最新的是在「孤岛风云」中再次亮相。她是莱茵生命所属人员,擅长使用水系的源石技艺,现活跃于罗德岛之中。缪尔赛斯与麦哲伦、伊芙利特的关系都很好,被她们亲切地称为“缪缪”。

但这一次在孤岛风云剧情中的再次登场,其中的剧情体现了缪尔赛斯与罗德岛之间已然建立了非常紧密的联系,这大大提升了缪缪的落地实装可能性。在剧情中,她在曼斯菲尔德事件前试图请塞雷娅救下山,并在事件后与赫默交换情报时展现出了极强的交涉和伪装能力。她甚至曾秘密进入过罗德岛,并在伊芙利特与霜叶、红发生冲突时及时出面平息。落地可能性:★★★★★

缪尔赛斯

戴兜帽的白发女子(63):源于莱茵生命的集体立绘。在图片正中的女神像之下,出现了一个戴着兜帽的白色长发女子身影。目前没有更多关于她的信息,落地可能性:★

戴兜帽的白发女子

西绪福斯、柯克西卡的制造者(64~65):在麦哲伦语音档案中出现的召唤物,属于莱茵生命出品的机械装置,与梅尔的咪波齐名。这里的两枚卫星是制造它们的主人,可能由一个人制造的,也可能是两个人。落地可能性:★

埃琳娜(66):源于星极的档案资料。她是星极的妹妹,在姐妹二人感染矿石病后,她选择了加入了莱茵生命。关于埃琳娜的造型,曾经有过一张疑似干员模型的配图。因为其出现在2017年,目前四年过去了,实装的模型可能会有很大改变,这张图仅供参考。落地可能性:★★

埃琳娜的模型

喀兰贸易的卫星

无新增,无回收,剩余三颗。与莱茵生命非常类似,喀兰贸易目前也同样是三颗卫星,主要来源同样是官方立绘图。其中,有关“黑骑士”的情报已经非常完善,具有十分高的落地可能性。

三位新干员

**男子(67):他在两张立绘中都有出场。在下图的初雪与崖心之间,出现了一个戴**的男子身影。从造型来看,他可能是银灰的“智囊”,负责打理一些喀兰贸易公司的具体业务。只有人物立绘这一个信息,但是出现的次数不少,落地可能性:★★★

三位新干员(2)

萝莉安洁莉娜(68):在上图展示的另一张海报中,除了上文的**男子位于正中,最左侧和最右侧有另外两位喀兰贸易的干员登场。位于左侧的是双马尾少女,目前还没有其余信息流出,落地可能性:★

“黑骑士”(69):完全不懂法术的卡普里尼族的莱塔尼亚人,在「玛莉娅·临光」的剧情剧情中出现。在卡西米尔骑士竞技的特锦赛中曾勇夺三冠,被媒体称为“时代的标杆”。

“黑骑士”

但持续辉煌的成绩最终换来的是观众们的腻烦,她被认为“不利于骑士竞技的发展”,导致有很多人想要除掉她。第三被谢拉格的一位大人物以所有人都能接受的价格买走。我们仔细观察能够发现,她与上文中所描绘的画像、性别、特征基本完全一致,可以认为就是同一个人。落地可能性很高:★★★★

拉特兰的卫星

新增两颗,无回收,剩余六颗。除了在先前剧情中出现的菲尼克斯与能天使的姐姐。在埃及研的解谜中了解到了科希亚,在送葬人的情报中得知了他的远亲。新增的两位来自于干员空弦的相关剧情,出现了保罗·兰登与安洁莉卡。

菲尼克斯(70):出现于「喧闹法则」中,其身份是监督莫斯提马行动的拉特兰公务员。由于不能使用真名,她被迫接受着各种上级随意更换的代号,比如:“神选监工”、“坟墓骑士”、“黏性超人”、“秘藏守望者”等等,目前的代号则是“苦难陈述者”。她似乎知道一些与能天使姐姐相关的内情。落地可能性:★★

苦难陈述者:菲尼克斯

科希亚(71):本名为雷纳图.芬里尔。早年在明日方舟世界观塑造的画本《Crave》中出现,是前叙拉古驻切城的外交大使。但是在切城的**中,他遭到了重伤后神秘失踪。后来又被拉特兰所驱逐,出现的神秘人赠予了他一把重型特殊用途狙击步枪。鉴于干员一切的设定都来自于周边,未在游戏中出现,落地的可能性不高:★

科希亚

能天使的姐姐(72):与能天使没有直接血缘关系,但她们姐妹之间的感情很复杂。目前在拉特兰工作,拥有着不小的权力。同时,她也是莫斯提马最好的战友。在「喧闹法则」的剧情中,菲尼克斯就是由能天使的姐姐专程派来监管莫斯提**。另外,这位姐姐当初似乎在卡兹戴尔做了一些非常隐秘的事情,不能被外人所知。落地可能性:★

安洁莉卡(73):在「此地之外」空弦的主题剧情中出现。这位是她口中的“安洁莉卡姐姐”,似是与空弦自年幼相识,后传闻在莱塔尼亚的音乐学院中进修。落地可能性:★

送葬人的远亲(74):在送葬人的语音档案中出现,全部描述是:“我有一位自小就拥有绝佳音乐天赋的远亲。与其他人的期待完全相反,她凭恃才能走上了混乱的道路。幸运的是,她似乎十分厌恶我,因为我既看不见她描绘的幻觉,也不知道情感对人有什么意义。”考虑到送葬人与空弦均出生于拉特兰,这位远亲可能与安洁莉卡是同一个人。落地可能性:★

保罗·兰登(75):兰登修道院的创始人,似乎就是干员空弦口中那位“年轻的主教大人”,在档案中大量出现。他塑造了“坚守信仰,但平时玩世不恭”的人物形象,且似乎与大帝是旧识。落地可能性:★

叙拉古的卫星

无新增,回收一颗,剩余零颗。叙拉古的两颗卫星,都出现在布洛卡的档案中,目前已经全部成功回收了。贾维与奥斯塔的实装,让叙拉古的贾维团伙圆满了。

但是目前对于叙拉古的剧情还相对单薄,而许多干员却又与叙拉古有着千丝万缕的联系,比方说铃兰与拉普兰德。卫星永无休止,非常看好未来会有更多阵营干员出场。

炎国的卫星

新增三颗,回收一颗,剩余五颗。去年新年,随着年的出现而提到的干员“夕”,现在已经正式落地实装了。为了方便查询,所长将“炎-岁”这一特殊阵营的干员也纳入了炎国。

“小个子”、“写字儿的”(76~77):这两位是年与夕兄弟姐妹中的两个。其中“小个子”拥有很高的厨艺造诣,“写字儿的”拥有类似于夕和年一样的特殊的能力,其能力疑似依靠文字来实现。因为他不肯承认书画同源,所以与夕的关系并不好。

随着夕的正式实装,以及阵营“炎-岁”的出现,年其他兄弟姐妹实装的可能性也都大大提高了。在干员年的交谈中提到:“我有个弟弟很擅长这事儿,每次聚会的时候,你想吃什么他就做什么,那才叫厨师!”明年的农历新年,这两位中会落地一位,基本已经板上钉钉了,落地可能性:★★★★★

神秘的兵法家(78):在「画中人」WR-EX-3的关卡描述中,提到了一位神秘的兵法家:“大炎古老的兵法学说里强调过“排兵布阵”的说法,墨魉们只是觉得这些事情好玩。当然,和那位兵法家本人闲来无事的唆使也有关系。”

目前在游戏中,只有乌有的档案中出现过“兵法”一词。源自将他任命为队长时的语音:“我来指挥?且慢,待我找找那几本兵法秘籍先……”明显兵法并非乌有所长,更称不上是兵法家。因此这里所提到的,很可能是一个新卫星干员的伏笔,落地可能性:★

太合(79):隶属炎国监察司,在剧情中展现了一定的防御能力。他的职责是战术评估,来决策判断龙门是否能够完善地处理此次事件。有名字、有立绘,目前落地可能性:★★

神秘检查司成员(80):另一位监察司,同样隶属炎国。在剧情中,他主要展现了较强的指挥以及战术规划方面的能力。他的武器是线,拥有不错的战力,但是对感染者有很高的警惕性。与太合一样,如果之后有炎国的剧情,可能会增加其落地的可能性。目前是:★★

龙门监察使

首发都在“奇形怪状研究所”,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对大家还有用,就关注一下吧~

咪明日方舟

『罗德岛干员丽萨……啊不对,是铃兰,干员铃兰!是我自己挑的代号喔,今天开始正式作为干员行动,请多指教!』
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出镜 :O-咪惹-
摄影:@这儿个夙月君

【图文来源网络,侵删致歉,喜欢请关注coser】

咪明日方舟

?T0:堆金积玉

T0名为“堆金如玉”,形容金子和美玉等价值连城的物件,已经多到可以堆积成山。形容占有的财富极多。所以T0排行的这几位,都是财富已经多到不可计数的,完全超越了财富自由的概念。

银灰:喀兰之主、谢拉格军阀、喀兰贸易公司董事长、希瓦艾什家族现任族长。在经济贸易、国际政治、外交手腕与战术策划上都有着极高的成就。他所掌控的已经远远不止是当地的军队和政治了,很多现代军事装备经由雷神工业之手,通过喀兰贸易公司的渠道流入谢拉格。当一地之主兼军阀开始经商,带来的财富不可估量。

初雪:银灰的妹妹,喀兰圣女,全谢拉格的宗教领袖。她是整个谢拉格地方宗教至高无上的权首,本身就拥有着一系列特权。尤其是在她哥哥,谢拉格名义上的最高长官银灰的宠爱下,基本是要什么就能有什么。比如图中这种萨维尔衣匠**手工打造的服饰,正常人想都不敢想,但却是她最普通的简单服饰。

诗怀雅:家族产业继承人,她拥有着直接**控家族产业的权利。上图中她不仅穿了一身的LV,背后的所有店铺都是她家族的产业。她家族企业那规模,不止在龙门拥有着很多城区,更是在维多利亚拥有着比龙门还大的产业!对于诗怀雅而言,玩转资本运作带来的金钱,已经是不可估量的了。超级富婆。

杰西卡:众所周知富婆猫猫头,名字就代表着财富。别人武器都是派发的,她的武器全部自费,小**极其罕见和珍贵。她用自己节省下的点心钱买了几箱子子弹。甚至还不是一般的子弹,而是源石制成的。又因为特别喜欢采购部的小饼干,独自承包了整个罗德岛的所有饼干。综合来看,完全是个花钱几乎不用思考的小富婆。另外,游戏中唯一三套皮肤的干员,也从侧面说明了她财力的雄厚,甚至能贿赂鹰角。

阿米娅:罗德岛公开领导人阿米娅,在内部拥有最高执行权。权永远是比钱高一档的存在,在泰拉大路上更是如此。按理来说,罗德岛内部的所有财政资源阿米娅都可以调动。少女自身已经并不在乎金钱了,她更在乎的是罗德岛的未来。

T1:富可敌国

T1名为“富可敌国”,形容私人拥有的财富,可与国家的资财相匹敌,极为富有。T1排行的这些干员们,财富多到实现个人财务自由。

拜松:峯驰物流少当家,少年信使,目前肩负着峯驰物流与企鹅物流合作接洽的工作。虽然给我们的印象是“替企鹅物流那帮怪胎擦**的可怜孩子”,但因为峯驰物流规模庞大,独自包揽了龙门几乎全部的民营信使业务,所以作为少主的他,经济实力绝对是可以的。

锡兰:**城邦汐斯塔市长的千金,维多利亚国立大学源石研究专业毕业生,现作为辅助研究员在凯尔希医生的研究室内工作。这位有些盛气凌人的大**,还有着黑当贴身保镖,经济实力可以和拜松比肩。

斯卡蒂:著名的赏金猎人,人形天灾。在过去完成的赏金任务中,于对抗大型生物、破坏硬目标、攻坚战、歼灭战等多类行动中展现出强劲实力,也赚取了非常非常多的赏金。这一点,从她携带的打造方式极为特殊的大剑上也能看出来。

星极:哥伦比亚某神秘学组织的会员,神秘家族的传人。星极专精星象和占星,这本身就是非常**的能力。她出身于古老的家族,能够传承神秘学的背景和经济实力缺一不可。

华法琳:罗德岛的元老之一,血库的建造者与管理人,与凯尔希医生共同建立起了罗德岛医疗体系的基盘。最为萨卡兹的血魔,她已经活了不知道多少岁月。在各种吸血鬼题材的影视作品中,好像没有一个吸血鬼是贫穷的吧?华法琳**也是一样,漫长岁月已经可以让她不再关心钱财的问题。

月见夜:过去是东国某大型**俱乐部的头牌,曾连续数年打破上一年由自己创下的营业额记录,有着东夜魔王的别称,光看营业额的抽成就非常之多。

崖心:天生的探险家和攀登者,银灰的另一个妹妹。作为希瓦艾什家的一员,不像兄长和姐姐那般位高权重,也不乱花钱或是追求好看的衣服,但绝对是不缺钱的。

火神:来自米诺斯的铁匠。在各大游戏中,锻造是需要有比较雄厚的资本才能玩转的职业。在火神**的铁匠铺中,就摆放着各种当今最为先进的机器,富,火神,富。

惊蛰:身居高位的龙门的监察司。光从她腰间的一整排电池组来看,就让我们非常

怀疑她也是个用金钱换购高等先进装备,从而释放雷电法术的富婆。(我为什么要说也)

调香师:调香师莱娜,米诺斯大家族出身,家境殷实,不谙世事。鹰角官方的简介都已经直言“家境殷实”了,她成长于这样一个兴旺发达的家族,不必为生计发愁。

玫兰莎:出生于维多利亚王国首都伦蒂尼姆,其父为从事大宗香料贸易的商人,并经营数家香料加工工厂,其母为其家族品牌直销店负责人,负责经营以伦蒂尼姆为中心的香薰品牌旗舰店。香料商人是个利润非常可观的职业,在现代社会,曾被西方人认为是“天堂之馨香”,价格往往超过同等重量的黄金。玫剑圣是富豪家的大家闺秀,吃穿不愁。

食铁兽:原炎国著名武打电影明星,片酬想必很高。但因为矿石病的关系,不得不退出了影视圈,不然还有机会更上一个档次。

T2:盆满钵满

T2名为“盆满钵满”,意为**赚大了,都快装不下了。这一类角色基本都是有一定社会地位的人,在各大组织单位也有有着比较深的资历,从而拥有了高积蓄。他们还没有彻底实现财务自由,但是生活层次是在小康水平之上的。

空:在龙门小有名气的偶像少女,现役MSR偶像。但是空的偶像之路好像并不那么顺畅,现在只能暂居在企鹅物流中。或许未来哪一天,她真的成为了光彩照人的大偶像时,才能再上一档吧。

年:无业游民,年。乐忠于赌酒、摇骰、摔跤的她,看似是个身无分文的穷光蛋。但是,她却熟习各类金属工艺,拥有与身份不符的渊博冶金知识。再加上她神秘的身世,以及携带着的众多神秘装备,可以推断出她应该收藏着许多宝贝。

桃金娘:杜林族出身的少女,看似身无分文。但是她手中的苹果,其内部拥有着极为复杂和精密的结构,它能够将桃金娘**的力量以最高效的方式转换并释放出来。简单来说就是“伊甸神器”,这可不是金钱能够买到的东西。另外她要求记录自己的履历为“大将军”,举白旗举多了,法兰西文化的爱好者不会穷的。

艾雅法拉:火山学家,天灾信使。她父母都是教授,自身也是法术与天灾等多项领域的研究专家。在研究领域的多项专精让她有了崇高的社会地位和职位,收入一定不菲。

送葬人:拉特兰公务员,公证所法定专业执行者。效率超高的工作机器,永远将公证所和契约人的任务放在第一位。怎么看都觉得是优秀员工,并且不会乱花钱的那种,应该储蓄不菲。

莫斯提马、能天使、德克萨斯、可颂:企鹅物流的众人,都是信使,经常会接到危险的委托。但危险往往也意味着**,众人接到的物流和护送任务都很艰难,所以对应的收入回报也都不会低。

推进之王:维多利亚皇室成员推进之王,同时还领导着格拉斯哥帮。虽然现已落魄,但并不代表她无法回头,依旧可以动用巨量的财富,无论是依靠着皇室的背景,还是她的格拉斯哥帮。

陈:龙门高级警司,龙门近卫局特别督察组组长。高社会地位和高权力,陈Sir的收入一定不会低。可惜陈为人正直,应该不会有任何灰色收入,不然还能再上一档。

赛雷娅、赫默:塞雷娅是莱茵生命**科的主要领导人,赫默也是主任级别的科研人员。同时最为前主要领导人和领域专家的两人,经济实力肯定过关。

天火:现任“王者之杖”驻罗德岛首席术师,拥有地质学与源石地质学双学位,维多利亚高等职业术师,在源石技艺及理论研究方面皆有杰出造诣。“王者之杖”是一个特别高端的术师群体,实力强、资本雄厚,其成员天火也不例外。

黑:前汐斯塔市市长SP兼城市治安局局长,现在是锡兰**身边不苟言笑的保镖。所长相信后一份的私人保镖工作,可能比前一份局长的工作,赚得还要多一些。并且关键是,她的眼里只有**,哪有空花钱啊……

白金:卡西米尔无胄盟刺客,同时她也是卡西米尔隐秘军事力量的一部分。组织辛辛苦苦培养出来的杀手。每一次的刺杀任务,能获得的佣金绝对可观。

梅尔:莱茵生命研究室所属成员,线控机械装置“咪波”的创造者。能力出众,科研能力极强,经营着个人工作室“鲁特拉”。梅尔她不仅能够创造“咪波”,还拥有着个人工作室,两份收入,双倍的快乐。

微风:本名格蕾丝·亚利桑那,维多利亚某旁系贵族独女。按理来说应该和调香师等两人同为大家闺秀,但是她的家族状况与日俱下。即使如此,瘦**的骆驼比马大,微风依旧胜过了工薪阶层。

刻俄柏:背着一整个武器库的她,所有的武器都是实打实地扔出去的,并不像年那样是幻化而成。短柄斧、飞刀、标枪……她究竟在武器上浪费了多少钱?

雪雉:天生的努力家,出身下层的她,仅靠着自己的努力自学成才,并投入辛苦积攒下来的些微积蓄,赴哥伦比亚追寻梦想。但现在,她已经是哥伦比亚的注册工程师、龙门特聘的科研负责人,这个头衔甚至不低于陈Sir,只是方向不同。雪雉她绝对不穷,只是习惯了勤俭节约而已。

猎蜂:前乌萨斯地下搏击手,地下黑拳格斗大赛的冠军。打黑拳有多**相信大家也在各种影视作品中见过了,地下拳皇绝对已经赚翻。

T3:跑马卖解

T3名为“跑马卖解”,指在马上表演各种技艺,以此**谋生。这里代表的是明日方舟中的工薪阶层,基本要靠工资来维持生计。有一些干员是虽有名声或者光辉的过去,但却不在乎龙门币,导致财产不多;有一些干员虽有能力,却没能独挡一面;有一些干员就是普通的打工仔;所以这一类的干员数量也最多,就不一一详解了,列一个大名单。

阿、煌、赫拉格、闪灵、夜莺、麦哲伦、安洁莉娜、星熊、苇草、真理、临光、凛冬、暴行、布洛卡、炎客、慕斯、格劳克斯、幽灵鲨、蓝毒、白面鸮、拉普兰德、狮蝎、灰喉、吽、红、守林人、普罗旺斯、陨星、雷蛇、芙兰卡、夜魔、槐琥、角峰、翎羽、杜宾、格拉尼、末药、远山、艾丝黛尔、坚雷、苏苏洛、蛇屠箱、深海色、地灵、讯使、阿消、霜叶、嘉维尔、白雪、古米、流星、安比尔、砾、清道夫、安塞尔、空爆、夜刀、炎熔、芙蓉、斑点、安德切尔、梓兰、史都华德、巡林者、黑角、杜林、12F。

T4:家徒四壁

T4名为“家徒四壁”,形容家中十分贫穷,空无所有。这一类干员开始品尝贫穷的滋味,有一些曾经富裕现在落魄,几番辗转后财产近无;有一些出身较差,一直在为生机奔波,或是到处流亡;有一些才刚刚进入社会,拥有了一份正式工作。

克洛丝、米格鲁、芬、缠丸:前三人是一起流亡而来的可怜人,后来慢慢被罗德岛所接纳。第三的缠丸是东国出身的流浪武者,机缘巧合下来的。

卡缇:她在不小心破坏安塞尔的办公椅后,无力偿还赔偿金,不得不分期付款。工资都赔给罗德岛了,白打工一整年。惨,卡缇,惨。

伊芙利特:心智非常不成熟的小火龙,完全就是一个熊孩子。建议不要给她任何钱,有钱也要没收,哪怕是她自己摆摊烧烤挣来的。

因陀罗:名义上叫做维多利亚格拉斯哥帮武斗派头目,实际上就是街头混混。你公开招募再不来我岛,我就把你下放到T5了啊,听到没!

红云:小猎人红云,靠着打猎维生。但是在之前战地秘闻的剧情中,她继承了拉特兰的一份遗产,所以情况可能会有所好转,酌情上调。

夜烟:曾经因为**入狱,有轻度偷盗癖。虽然偷窃不意味着一定贫穷,但是几率还是挺大的,暂入这列。

红豆、香草、格雷伊:出身不佳且资历较浅,她们刚刚拥有这份新工作,还没来得及攒储蓄。

T5:不名一文

T5名为“不名一文”,意为一个钱也没有。形容极其贫穷。这里的几位是真的惨,一贫如洗,啥都没有,属于社会底层的可怜人。

暗索:龙门贫民窟的惯偷,轻佻的小贼。现在已经一贫如洗。

泡普卡:被凯尔希捡回来的流浪儿,一无所有。

伊桑:曾辗转于多个地下感染者组织,整合运动社会底层的可怜人。

Caltle-3、Lancet-2:你们两个小车,要钱干什么啊!给点油就可以了。

T∞:债台高筑

不仅没有钱,甚至还欠着债。为了拥有他们,我已经掏空了一切——博士

这里是“奇形怪状研究所”,这篇文章所长花了很大的精力,大家如果喜欢,就转发一下吧~

OK,关于咪明日方舟(明日方舟4-4)和咪明日方舟(明日方舟4-4)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

大家好,今天来为大家解答明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)这个问题的一些问题点,包括明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

明日方舟厕纸

取理不取术。

文/依光流

在上上周,我们聊了聊一些产品学《原神》的坑点,不过有一个引申的话题只草草提及。产品跟风背后,折射出的是一个更深层次的问题:当下的市场环境里,非一线的团队、尤其中小团队,在立项二次元游戏的时候,到底有多难,会有多少迷茫?

“立项难”在游戏圈是个老话题,其中的关键问题,大体上可以归结到钱、人、环境几个层面。二次元游戏不一样,它跨不过去的大山比传统游戏要高得多,来得也过于快,更关键的是,它卡在了传统游戏和新生代用户的正中间,过不去这一关,往后在市场上的戏份只能随着用户迭代越来越少。

葡萄君认为针对二游,立项难的问题本质上是厂商对策跟不上环境、用户、竞争规则变化的速度所致,今天就来简单聊一聊我的思考,以及一些可能的解决策略。

01

环境

环境变化放在厂商身上,最直观的感受就是玩家对产品品质的要求,在以产业迭代完全跟不上的速度飞升,这种评判标准里多少带有一些梗味,比如“不如……”但我们不能忽视的是它对整个用户圈层潜意识的影响。

国内二游用户圈不同于邻国,爆发太快导致用户成熟度远没有成长起来,这并不是说用户手里没钱,毕竟智能机一代普遍的零花钱跟80、90一代比起来有着天壤之别。更重要的是心智和价值观的成熟度,我们以大学生和初入社会的人群为主,相比之下邻国玩二游(以国内定义的泛二游来算)主力已经是40左右的人群。

看待事物方式的不同,极大程度上决定了用户内心深处选择事物的标准。

相对成熟的ACG用户有着普遍的求同存异属性,不过国内二游表现出了极强的求同不存异特征。这个成因很复杂,简单来说,国内年轻玩家聚集的几个主流平台都有典型的流量特征,比如微博的**经济,B站的粉丝经济,Tap的自来水习俗。

这样的机制导致,就好比把日本的匿名版放到了台面上一样,混沌的占据了制高点。对于中小团队来说,热门产品的水军一人一口吐沫都顶不住,不说突围制胜,井水不犯河水恐怕也做不到。更难的地方在于,滥用流量机制的节奏**盘根错节,产品体量太小根本扛不住一轮节奏轰炸。

所以在国内,二游的任何小毛病都能被无限放大,任何早期问题都能被一直贴上标签,这样的环境下做二游,几乎很难让“只喜欢你的用户”来评价你的产品。

显然,过去游戏圈主做流量生意时,这些机制都很有效,但现在二游要做的是内容生意,争抢新生代用户的核心点是心智培养,流量机制的劣势,就体现在给得了产品第一波用户,却保证不了这些用户不流失、不带节奏黑你(如果黑你能拿到流量,这类群体就一定会拿到流量,甚至制造出集体流量效应更好的**潮)。

那么当下做二游面对的环境问题,排除不可抗力之外,新项目最需要想清楚的,就是做给什么用户玩,他们到底是什么样的人群,怎么挖掘出来,并且最重要的是如何保护好他们,免受混沌环境的影响。

02

审美

大环境的风向相信很多了解二游圈的从业者都会捕捉到,但美术同质化这个怪圈就真的坑害了不少项目。去年中旬我们就讨论了二次元美术内卷的新境地,这个领域美术占大头,卷美术很合理,但多数人卷到第三都一个套路,那就是思路出了大问题。

一个典型的现象是,二游产品满足视觉诉求的方式,越来越趋同,比如立绘构图上,清一色采用了圆形/方形背景的远景构图,又比如清一色的暗色调遍布各种末世风产品,还有无数二游清一色的扁平化UI,如果让圈外的人来看,难保不觉得都是一个妈生的。

单单从产品表现的角度看,这多少会让人产生“国内二游玩家是不是只有一种审美”的错觉,这种错觉的体现,一方面是整体圈层审美角度的收窄,另一方面是审美水平的同化。其背后的核心问题,可能不是玩家审美不行,而是市场和用户的双向选择所致。

如今,国产二游的核心变现逻辑,就是继承自日游的抽卡概率博弈和皮肤。其中,概率博弈也分为强度和XP两大类,大多数情况下国产二游都会结合起来做,而不结合的那部分,几乎所有卖点都集中在了XP上,皮肤变现方面更是完全以XP为主。

这种变现思路是无限接近于只满足底层需求的快消品逻辑,而且国内厂商在擦边这方面,已经做到了世界顶流(除了海外那些打直球的产品)。会做出这些选择也无可厚非,如同早年二次元社区产品的困境,所有擦边的二次元内容都自带高流量,而高流量意味着更大的变现基础盘。

那么回到国内二游用户社交生态,你会发现这是一个从上到下的闭环,用户成熟度低,更倾向于遵从本能选**,平台机制倾向于流量,低审美内容流量高,所以用户更容易接触且选择最容易**他们的低审美内容,进而付费。

所以国产二游的美术内卷,是具备高度针对性的,为了满足当下用户特殊需求的卷,从商业竞争角度来看,这种做法本身没有毛病,但赋予特定内容以后,问题就很明显了。最要命的一点是,卷到现在,这类内容已经逐渐失控。

最近,某国产二游在日本的线下广告,就因为画面表现有越线问题而被炎上。对比来看,普遍ACG作品对杀必**的表现绝大多数都基于“不情愿”和“意外性”,而国产二游对这类内容的表现,已经越来越直接了,甚至可以完全自愿和主动。

而当大多数二游产品,都把美术资源的最终变现基点设计在杀必**上时,国产二游也就从为爱付费变成为XP付费了。这也就造成了,大多数二游都只在XP上堆料,越堆越离谱,越卷越出奇,还卷出了重口味设定。

但我们要明白的是,二次元是个上限和下限都很高的文化圈层,每个人都有属于自己的名作,而这其中完全主打杀必**的恐怕寥寥无几。反观国内二游,美术内卷背后折射出来的,恰恰是内容的贫瘠、视角的粗浅、表现手法的拙劣。

所以新项目再扎到卷XP的红海里**磕,除非变本加厉,否则势必惨败,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想办法提升内容表现手法、与现有产品拉开差异、差距。

03

规则中小团队做二游面对的压力不仅仅来自环境和用户的变化,还有竞争规则的变化。第一是价格战。上周的文章里我们简单聊到《原神》的压价策略,其中有一个细节更加典型,与传统的二次元养成卡牌不同,《原神》内完全砍掉了养成类资源的付费点,除了角色本身自带的强度之外,就没有其他花钱变强的地方了。这对于所有养成二游来说都是一个不可能选择的定价策略,或多或少大家都需要卖一点礼包和资源,一方面是缓解自身营收压力,毕竟抽卡二游付费周期只有一波流,营收风险需要均摊到不同付费点上,另一方面是养成资源的投放也能方便玩家养成,尤其是时间和精力较少的玩家,考虑到社畜群体,就能理解日系二游付费点设计的合理性。在价格战里,占领市场制高点的人就拥有定价权,其余的人在品牌效应树立起来之前,都需要面对顾客的比价。中小团队的产品品质自然不可能有头部产品高,而玩家最容易关注到的不是总价、均价,更不可能帮产品算上成本和产能上限,到头来还是看标价,那么有额外礼包和没额外礼包,十连抽卖150还是卖300,就存在天壤之别了。 再便宜也比不过5虹3FES(群友实抽)第二是**战。前文提到国内二游玩家所处环境的特殊性,流量和声量是**作**的关键点,而在这个领域,已有的热门产品相较新品,有着绝对的先发优势和体量上的碾压地位。更重要的是,先入场享受红利的人,可以提前打通各个环节建立合作,掌控发声的口径。这时候,新入局者一方面是在声量上需要花更大的成本才能做起来,发声方在不触及口碑的前提下,势必更愿意选择利益更大的一边;另一方面在长期运营建立生态矩阵的过程中,新品投放的成本很可能到第三都是为竞品添砖加瓦,尤其主打受众越广泛的二游新品,动摇它**根基的点就会越多越复杂。第三是资源争夺战。早期二游主要争夺的资源就是画师群体,这种做法在当时是一个合理的选择,但随着二游美术内卷和风格同质化,这种做法显然投产比已经不如当年了。第一层原因是画师群体体量有限,且二游厂商养画师的策略,使得新品在这个方向上的投入的基础成本只会越来越高。第二层原因是大杂烩策略已经不是当下二游的妙药了,画师大杂烩在早期便于拉同人圈、绘圈流量,容易炒群体KOL热度,但弊病在于厂商无法积累自身专属的美术风格。如果要形成差异化,且顾及长期影响力,积累自身风格就是一个必须解决的前期问题,具体可以参考动画圈大厂各自的代表风格,思索一下米哈游核心二游的基础美术风格。二游公司的核心美术人才、核心美术风格的建立,恐怕是下一个阶段的竞争基点。还有一点对工业化人才的争夺也是二游过不去的坎,过去两年游戏行业疯抢工业化人才,留给中小二游团队的人才寥寥无几,更别说其中懂二次元、懂用户变化的人才了。即便自身花钱培养,也难以保证他们不会倒戈更有名头的大厂。现在做二游的中小团队,要夹在种种新的竞争规则中求生,单论糊口,很难不像过去国产手游蛮荒时代那样走捷径,蹭热门大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事实证明,二游的本质是内容向游戏,不仅要接得住流量,还要接得住**,否则就面临暴毙和被砍。

我想今年下半年二游的集体退潮,已经充分说明了这背后的原因。

04

颗粒度

仔细想来上面这些问题,在我们两年前的文章里已经看得出兆头,只是问题恶化的速度有点超乎想象。虽然我并非开发人员,但也希望在这样的局面里找到出路,因此也谈一些对于什么样的项目能突围的具体思考。

需要指出的大前提是,国内厂商对二次元内容的拆解都远不够细致,这导致了很多项目在分析竞品的时候只看表面的方**,而忽视了背后的成因和特殊性,对原神、方舟的盲目模仿就是这样,虽然不方便点名,但大家可以看看模仿舟游的产品还有几款活得红火?如果这么特殊的舟游都学不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

关于具体的拆解,第一来看美术风格。其实只要汇总一下动画新番,我觉得大家就能找到美术风格的差异化方向,延伸下来就能拆解出风格细节的处理手法,也就能回归到自身项目里运用。但或许是碍于数据思维的根深蒂固,总有人不相信差异化美术风格能火,只敢照搬成功产品模型,于是乎作为玩家,我们就只看得到大众脸,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG领域对2D美术风格的把控,具体来说是对原画和立绘的处理,已经极度成熟和细致了,只要找到一个算是有名的原画师,他们自带的就是一套完整的美术风格塑造理论。为了避免国内照抄,这里用Galgame领域举例,其中每家大厂都有各自极具辨识度的美术风格。

柚子社特别擅长刻画广大宅群众喜闻乐见的小女生美术风格,一方面是脸型上,既继承了早期二次元流行脸的眼睛处理手法,另一方面人物体型上大多数偏娇小,但并不会显得过于幼。而且在我看来,柚子社画风眼缘好的一个原因在于其原画有着女性视角下独特的细腻感(柚子原画师是两位女性)。

再看同样大名鼎鼎的老牌厂商八月,他们美术风格的独特性,更聚焦于脸型,比绝大多数gal主流画风更圆,瞳孔处理也很经典,不过因为看起来千人一面,所以也被戏称八月脸。还有一点对比柚子也能看出,八月偏向于把线条刻画得更实,发质表现更厚重。

柚子和八月在大类上都属于萌系画风,而IG社的画风则是典型的写实系,第一五官比例、头身比都更接近真实人物,第二线条处理和用色上,也避开了萌系的五彩斑斓,但善用明暗变化,用以突出人物氛围和场景氛围。顺便一提原画师是男性,兴趣为拳击。

然后海豹社的画风也很有特色,一方面是核心原画师piro水极具个人特色的人物构型、头发处理和上色技巧,都在强调角色的立体感,同时给人以视觉细节上的冲击。另一方面海豹社把除了原画之外的美术处理技巧,都提炼了出来,即便换了一个原画师,画面整体给人散发出的味道,也还是属于海豹。

诸如此类值得展开的独特美术风格还有很多很多,比如Clochette社的高质量软萌风格、竹子BB分社CC姐的御姐绘、颜艺社的表情处理、最近沉迷原神二创的唯唯月,以及大名鼎鼎让国人O到住院的八宝备仁绘,挨个儿点名可以单独写一篇文章了。

言归正传,其实Galgame圈也卷美术品质,但各家公司树立了自身的美术风格之后,并不需要跟别人做一样画面观感的游戏,也能稳定推出受众愿意买单的产品。所以回看国内,从二游立绘内卷的趋势出发,我们并不缺塑造细节的能力,只是核心美术风格的树立和差异化的选择,依然存在巨大的空窗。

与美术风格相同,国内二游对题材的探索要么千篇一律,要么过度极端,前者是跟风的众人,后者是玩各种非主流猎奇设定和XP的个别者。可是一方面,好的题材并非只有娘化、末世、异世界冒险这些泛泛的概念,另一方面,热门题材拿到手里大家也没办法精准抓到差异化的卖点,更难表现出来。

这背后的核心问题,就是很多打着二游名号的作品,并没有一个可以高度凝练和概括的主旨,但往往只有主旨明确,才明白在什么样的题材下应该如何表达内容。往大面上说,这些主旨有很多层次和形态,上层一些的有能够引起普世大众情绪共鸣的主旨,比如某反战、某冒险、某羁绊番;往小了说,它也可以是很具体的主题,比如《莉可丽丝》用了特工战斗的故事背景,核心命题却是少女之间的“贴贴”。

不明确主旨盲目跟风,就如同家长跟孩子说,隔壁小明考了100分你也要考,但实际上人家孩子是怎么学的、家长是怎么引导的完全学不到,照搬下来只能苦了孩子又拿不到想要的成绩。所以主旨定不下来的产品,可以说根本做不了内容向游戏的活儿。

而明确了主旨确定了大致题材之后,关于如何表达,也有可以实现的途径。最便捷的自然是找到懂的人,给予足够的权限和话语权,引导产品走向,不过二游人才难找,所以多数情况下需要用到笨办法,那就是拆解足够多的产品。

比如我们要做一个以世界穿越题材的游戏,主打成长和队伍成员的情感链接。可能很多人想到的解决办法,就是找一个热门的异世界穿越番抄一抄,或者花钱买个版权改编一下,但直白的说,这种做法或许五年前适用,2022年还这么做,尤其是背着硬性KPI来做,多半是没得赚,当然这就是另一个话题了,不做展开。

我能想到比较有出路的做法,是阅历大量的异世界穿越作品,**、漫画、动漫、游戏,然后拆解其中有闪光点的桥段、细节,乃至剧情走向的运作手法,然后去粗取精,根据自身设定和实际情况,选择性的吸收和糅合。而这里说的大量,不是三五部,而是最好阅遍过去五年、十年内口碑不算烂透的作品。做这样的拆解,目的是帮助团队从根本上吃透一个题材,串联到下一步的项目规划。

角度刁钻的《影实》

也就是第三要提到的表现手法的积累。事实上有了明确的主旨、题材的大方向、具体的背景知识后,才能在真正意义上积累内容表现层面的方**,这也是国内厂商过去依靠堆积美术资源,而刻意避开的软肋,只有个别极其懂内容的团队,以及运营了多年的老二游产品才在这个层面做文章。

对于新晋团队来说,靠博眼球的**作或许可以解决流量引入的问题,但永远解决不了长期留存和价值观同步的问题,换言之这样的产品是没有护城河的。所以,前面充分吃透一个题材的准备工作,同时也是为了充分了解其中的表现手法,为后续产品制作铺路。

还是以异世界穿越题材为例,“要怎么表达”这个命题涉及极其大量的细节点,比如角色之间的相遇怎么处理才能印象深刻,不同阶段不同侧面的成长怎么体现,高光时刻如何体现想要的情绪,伏笔如何回收才能跌宕起伏。

单看个别产品是完全不足以驾驭一个题材的,要知道ACG领域对内容差异化的内卷,要远远超出国产二游在内容上的尝试量级,哪怕是厕纸文学,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜样参考,失败案例则是帮助我们避坑,这比起帮单个IP打工再做一遍动画复刻,给积累下来的经验要多得多,也更利于产品找到独特的差异化卖点。

其实还有很多侧面可以详说,比如照搬工业化不可取,更应该为实现产品必要的表达手法而提升技术力,比如针对特定玩家层的游戏习惯调节游戏节奏等,但碍于篇幅,也相信从业者有更丰富的研究经验,暂不展开了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

总体而言,结合来看,当下立项二次元游戏,势必需要比以往产品更高的颗粒度,来帮助产品理解用户、熟知题材、深挖表达,第三在内容上赢得用户的认可。

05

抢细分赛道的第一聊了这么多,第三还想回到二游立项的宏观话题上,坦白说正面硬刚头部产品一定是一件苦差事,这只能交给有能力有资源,同时还有胆量的厂商去做。所以中小团队最理想的出路,应该是避免吃大盘用户,与头部硬刚,敢于收窄目标用户圈层做细分赛道,争取抢到对应赛道的第一。这样一来,至少能保证产品可以守住自己擅长的领域,以抵御外部热门产品的马太效应。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越来越多优秀二游在全球市场的崛起,毕竟这一方面意味着能养活更多人,另一方面玩家也能体会到更多好作品。可惜的是从个人感受来看,现在国产二游提供的选项非常少,比如几乎没有符合我这30+老宅口味的作品,满足不了那种既有品味,也有内涵,还不用低级ghs手法的诉求。最近一位群友和我有相似的感受,他刚退坑玩了6年的某老牌国产二游,原因是“我也喜欢涩涩,但正常游戏你非卖点肉就恶心了”。现在尽管完全不懂日语,但他唯一还在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戏,理由自然是高级的表达手法和良心的运营策略:“就这点好,一股清流”。其实前段时间《Memento Mori》让我恍惚觉得有希望重燃小宇宙,但奈何实际体验外酥里臭,实在没有品味可言。后来我无数次遐想,要是国产二游能做出这么有差异化还这么懂玩家的风格,只要玩法合适,不火天理难容。当然我也明白,二游市场厂商和玩家都需要时间沉淀,现在还急不来。

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明日方舟厕纸

在上上周,我们聊了聊一些产品学《原神》的坑点,不过有一个引申的话题只草草提及。产品跟风背后,折射出的是一个更深层次的问题:当下的市场环境里,非一线的团队、尤其中小团队,在立项二次元游戏的时候,到底有多难,会有多少迷茫?

“立项难”在游戏圈是个老话题,其中的关键问题,大体上可以归结到钱、人、环境几个层面。二次元游戏不一样,它跨不过去的大山比传统游戏要高得多,来得也过于快,更关键的是,它卡在了传统游戏和新生代用户的正中间,过不去这一关,往后在市场上的戏份只能随着用户迭代越来越少。

葡萄君认为针对二游,立项难的问题本质上是厂商对策跟不上环境、用户、竞争规则变化的速度所致,今天就来简单聊一聊我的思考,以及一些可能的解决策略。

01 环境

环境变化放在厂商身上,最直观的感受就是玩家对产品品质的要求,在以产业迭代完全跟不上的速度飞升,这种评判标准里多少带有一些梗味,比如“不如……”但我们不能忽视的是它对整个用户圈层潜意识的影响。

国内二游用户圈不同于邻国,爆发太快导致用户成熟度远没有成长起来,这并不是说用户手里没钱,毕竟智能机一代普遍的零花钱跟80、90一代比起来有着天壤之别。更重要的是心智和价值观的成熟度,我们以大学生和初入社会的人群为主,相比之下邻国玩二游(以国内定义的泛二游来算)主力已经是40左右的人群。

看待事物方式的不同,极大程度上决定了用户内心深处选择事物的标准。

相对成熟的ACG用户有着普遍的求同存异属性,不过国内二游表现出了极强的求同不存异特征。这个成因很复杂,简单来说,国内年轻玩家聚集的几个主流平台都有典型的流量特征,比如微博的**经济,B站的粉丝经济,Tap的自来水习俗。

这样的机制导致,就好比把日本的匿名版放到了台面上一样,混沌的占据了制高点。对于中小团队来说,热门产品的水军一人一口吐沫都顶不住,不说突围制胜,井水不犯河水恐怕也做不到。更难的地方在于,滥用流量机制的节奏**盘根错节,产品体量太小根本扛不住一轮节奏轰炸。

所以在国内,二游的任何小毛病都能被无限放大,任何早期问题都能被一直贴上标签,这样的环境下做二游,几乎很难让“只喜欢你的用户”来评价你的产品。

显然,过去游戏圈主做流量生意时,这些机制都很有效,但现在二游要做的是内容生意,争抢新生代用户的核心点是心智培养,流量机制的劣势,就体现在给得了产品第一波用户,却保证不了这些用户不流失、不带节奏黑你(如果黑你能拿到流量,这类群体就一定会拿到流量,甚至制造出集体流量效应更好的**潮)。

那么当下做二游面对的环境问题,排除不可抗力之外,新项目最需要想清楚的,就是做给什么用户玩,他们到底是什么样的人群,怎么挖掘出来,并且最重要的是如何保护好他们,免受混沌环境的影响。

02 审美

大环境的风向相信很多了解二游圈的从业者都会捕捉到,但美术同质化这个怪圈就真的坑害了不少项目。去年中旬我们就讨论了二次元美术内卷的新境地,这个领域美术占大头,卷美术很合理,但多数人卷到第三都一个套路,那就是思路出了大问题。

一个典型的现象是,二游产品满足视觉诉求的方式,越来越趋同,比如立绘构图上,清一色采用了圆形/方形背景的远景构图,又比如清一色的暗色调遍布各种末世风产品,还有无数二游清一色的扁平化UI,如果让圈外的人来看,难保不觉得都是一个妈生的。

单单从产品表现的角度看,这多少会让人产生“国内二游玩家是不是只有一种审美”的错觉,这种错觉的体现,一方面是整体圈层审美角度的收窄,另一方面是审美水平的同化。其背后的核心问题,可能不是玩家审美不行,而是市场和用户的双向选择所致。

如今,国产二游的核心变现逻辑,就是继承自日游的抽卡概率博弈和皮肤。其中,概率博弈也分为强度和XP两大类,大多数情况下国产二游都会结合起来做,而不结合的那部分,几乎所有卖点都集中在了XP上,皮肤变现方面更是完全以XP为主。

这种变现思路是无限接近于只满足底层需求的快消品逻辑,而且国内厂商在擦边这方面,已经做到了世界顶流(除了海外那些打直球的产品)。会做出这些选择也无可厚非,如同早年二次元社区产品的困境,所有擦边的二次元内容都自带高流量,而高流量意味着更大的变现基础盘。

那么回到国内二游用户社交生态,你会发现这是一个从上到下的闭环,用户成熟度低,更倾向于遵从本能选**,平台机制倾向于流量,低审美内容流量高,所以用户更容易接触且选择最容易**他们的低审美内容,进而付费。

所以国产二游的美术内卷,是具备高度针对性的,为了满足当下用户特殊需求的卷,从商业竞争角度来看,这种做法本身没有毛病,但赋予特定内容以后,问题就很明显了。最要命的一点是,卷到现在,这类内容已经逐渐失控。

最近,某国产二游在日本的线下广告,就因为画面表现有越线问题而被炎上。对比来看,普遍ACG作品对杀必**的表现绝大多数都基于“不情愿”和“意外性”,而国产二游对这类内容的表现,已经越来越直接了,甚至可以完全自愿和主动。

而当大多数二游产品,都把美术资源的最终变现基点设计在杀必**上时,国产二游也就从为爱付费变成为XP付费了。这也就造成了,大多数二游都只在XP上堆料,越堆越离谱,越卷越出奇,还卷出了重口味设定。

但我们要明白的是,二次元是个上限和下限都很高的文化圈层,每个人都有属于自己的名作,而这其中完全主打杀必**的恐怕寥寥无几。反观国内二游,美术内卷背后折射出来的,恰恰是内容的贫瘠、视角的粗浅、表现手法的拙劣。

所以新项目再扎到卷XP的红海里**磕,除非变本加厉,否则势必惨败,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想办法提升内容表现手法、与现有产品拉开差异、差距。

03 规则

中小团队做二游面对的压力不仅仅来自环境和用户的变化,还有竞争规则的变化。第一是价格战。上周的文章里我们简单聊到《原神》的压价策略,其中有一个细节更加典型,与传统的二次元养成卡牌不同,《原神》内完全砍掉了养成类资源的付费点,除了角色本身自带的强度之外,就没有其他花钱变强的地方了。

这对于所有养成二游来说都是一个不可能选择的定价策略,或多或少大家都需要卖一点礼包和资源,一方面是缓解自身营收压力,毕竟抽卡二游付费周期只有一波流,营收风险需要均摊到不同付费点上,另一方面是养成资源的投放也能方便玩家养成,尤其是时间和精力较少的玩家,考虑到社畜群体,就能理解日系二游付费点设计的合理性。

在价格战里,占领市场制高点的人就拥有定价权,其余的人在品牌效应树立起来之前,都需要面对顾客的比价。

中小团队的产品品质自然不可能有头部产品高,而玩家最容易关注到的不是总价、均价,更不可能帮产品算上成本和产能上限,到头来还是看标价,那么有额外礼包和没额外礼包,十连抽卖150还是卖300,就存在天壤之别了。

再便宜也比不过5虹3FES(群友实抽)

第二是**战。

前文提到国内二游玩家所处环境的特殊性,流量和声量是**作**的关键点,而在这个领域,已有的热门产品相较新品,有着绝对的先发优势和体量上的碾压地位。

更重要的是,先入场享受红利的人,可以提前打通各个环节建立合作,掌控发声的口径。这时候,新入局者一方面是在声量上需要花更大的成本才能做起来,发声方在不触及口碑的前提下,势必更愿意选择利益更大的一边;另一方面在长期运营建立生态矩阵的过程中,新品投放的成本很可能到第三都是为竞品添砖加瓦,尤其主打受众越广泛的二游新品,动摇它**根基的点就会越多越复杂。第三是资源争夺战。

早期二游主要争夺的资源就是画师群体,这种做法在当时是一个合理的选择,但随着二游美术内卷和风格同质化,这种做法显然投产比已经不如当年了。

第一层原因是画师群体体量有限,且二游厂商养画师的策略,使得新品在这个方向上的投入的基础成本只会越来越高。

第二层原因是大杂烩策略已经不是当下二游的妙药了,画师大杂烩在早期便于拉同人圈、绘圈流量,容易炒群体KOL热度,但弊病在于厂商无法积累自身专属的美术风格。

如果要形成差异化,且顾及长期影响力,积累自身风格就是一个必须解决的前期问题,具体可以参考动画圈大厂各自的代表风格,思索一下米哈游核心二游的基础美术风格。二游公司的核心美术人才、核心美术风格的建立,恐怕是下一个阶段的竞争基点。

还有一点对工业化人才的争夺也是二游过不去的坎,过去两年游戏行业疯抢工业化人才,留给中小二游团队的人才寥寥无几,更别说其中懂二次元、懂用户变化的人才了。即便自身花钱培养,也难以保证他们不会倒戈更有名头的大厂。

现在做二游的中小团队,要夹在种种新的竞争规则中求生,单论糊口,很难不像过去国产手游蛮荒时代那样走捷径,蹭热门大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事实证明,二游的本质是内容向游戏,不仅要接得住流量,还要接得住**,否则就面临暴毙和被砍。

我想今年下半年二游的集体退潮,已经充分说明了这背后的原因。

04 颗粒度

仔细想来上面这些问题,在我们两年前的文章里已经看得出兆头,只是问题恶化的速度有点超乎想象。虽然我并非开发人员,但也希望在这样的局面里找到出路,因此也谈一些对于什么样的项目能突围的具体思考。

需要指出的大前提是,国内厂商对二次元内容的拆解都远不够细致,这导致了很多项目在分析竞品的时候只看表面的方**,而忽视了背后的成因和特殊性,对原神、方舟的盲目模仿就是这样,虽然不方便点名,但大家可以看看模仿舟游的产品还有几款活得红火?如果这么特殊的舟游都学不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

关于具体的拆解,第一来看美术风格。其实只要汇总一下动画新番,我觉得大家就能找到美术风格的差异化方向,延伸下来就能拆解出风格细节的处理手法,也就能回归到自身项目里运用。但或许是碍于数据思维的根深蒂固,总有人不相信差异化美术风格能火,只敢照搬成功产品模型,于是乎作为玩家,我们就只看得到大众脸,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG领域对2D美术风格的把控,具体来说是对原画和立绘的处理,已经极度成熟和细致了,只要找到一个算是有名的原画师,他们自带的就是一套完整的美术风格塑造理论。为了避免国内照抄,这里用Galgame领域举例,其中每家大厂都有各自极具辨识度的美术风格。

柚子社特别擅长刻画广大宅群众喜闻乐见的小女生美术风格,一方面是脸型上,既继承了早期二次元流行脸的眼睛处理手法,另一方面人物体型上大多数偏娇小,但并不会显得过于幼。而且在我看来,柚子社画风眼缘好的一个原因在于其原画有着女性视角下独特的细腻感(柚子原画师是两位女性)。

再看同样大名鼎鼎的老牌厂商八月,他们美术风格的独特性,更聚焦于脸型,比绝大多数gal主流画风更圆,瞳孔处理也很经典,不过因为看起来千人一面,所以也被戏称八月脸。还有一点对比柚子也能看出,八月偏向于把线条刻画得更实,发质表现更厚重。

柚子和八月在大类上都属于萌系画风,而IG社的画风则是典型的写实系,第一五官比例、头身比都更接近真实人物,第二线条处理和用色上,也避开了萌系的五彩斑斓,但善用明暗变化,用以突出人物氛围和场景氛围。顺便一提原画师是男性,兴趣为拳击。

然后海豹社的画风也很有特色,一方面是核心原画师piro水极具个人特色的人物构型、头发处理和上色技巧,都在强调角色的立体感,同时给人以视觉细节上的冲击。另一方面海豹社把除了原画之外的美术处理技巧,都提炼了出来,即便换了一个原画师,画面整体给人散发出的味道,也还是属于海豹。

诸如此类值得展开的独特美术风格还有很多很多,比如Clochette社的高质量软萌风格、竹子BB分社CC姐的御姐绘、颜艺社的表情处理、最近沉迷原神二创的唯唯月,以及大名鼎鼎让国人O到住院的八宝备仁绘,挨个儿点名可以单独写一篇文章了。

言归正传,其实Galgame圈也卷美术品质,但各家公司树立了自身的美术风格之后,并不需要跟别人做一样画面观感的游戏,也能稳定推出受众愿意买单的产品。所以回看国内,从二游立绘内卷的趋势出发,我们并不缺塑造细节的能力,只是核心美术风格的树立和差异化的选择,依然存在巨大的空窗。

与美术风格相同,国内二游对题材的探索要么千篇一律,要么过度极端,前者是跟风的众人,后者是玩各种非主流猎奇设定和XP的个别者。可是一方面,好的题材并非只有娘化、末世、异世界冒险这些泛泛的概念,另一方面,热门题材拿到手里大家也没办法精准抓到差异化的卖点,更难表现出来。

这背后的核心问题,就是很多打着二游名号的作品,并没有一个可以高度凝练和概括的主旨,但往往只有主旨明确,才明白在什么样的题材下应该如何表达内容。往大面上说,这些主旨有很多层次和形态,上层一些的有能够引起普世大众情绪共鸣的主旨,比如某反战、某冒险、某羁绊番;往小了说,它也可以是很具体的主题,比如《莉可丽丝》用了特工战斗的故事背景,核心命题却是少女之间的“贴贴”。

不明确主旨盲目跟风,就如同家长跟孩子说,隔壁小明考了100分你也要考,但实际上人家孩子是怎么学的、家长是怎么引导的完全学不到,照搬下来只能苦了孩子又拿不到想要的成绩。所以主旨定不下来的产品,可以说根本做不了内容向游戏的活儿。

而明确了主旨确定了大致题材之后,关于如何表达,也有可以实现的途径。最便捷的自然是找到懂的人,给予足够的权限和话语权,引导产品走向,不过二游人才难找,所以多数情况下需要用到笨办法,那就是拆解足够多的产品。

比如我们要做一个以世界穿越题材的游戏,主打成长和队伍成员的情感链接。可能很多人想到的解决办法,就是找一个热门的异世界穿越番抄一抄,或者花钱买个版权改编一下,但直白的说,这种做法或许五年前适用,2022年还这么做,尤其是背着硬性KPI来做,多半是没得赚,当然这就是另一个话题了,不做展开。

我能想到比较有出路的做法,是阅历大量的异世界穿越作品,**、漫画、动漫、游戏,然后拆解其中有闪光点的桥段、细节,乃至剧情走向的运作手法,然后去粗取精,根据自身设定和实际情况,选择性的吸收和糅合。而这里说的大量,不是三五部,而是最好阅遍过去五年、十年内口碑不算烂透的作品。做这样的拆解,目的是帮助团队从根本上吃透一个题材,串联到下一步的项目规划。

角度刁钻的《影实》

也就是第三要提到的表现手法的积累。事实上有了明确的主旨、题材的大方向、具体的背景知识后,才能在真正意义上积累内容表现层面的方**,这也是国内厂商过去依靠堆积美术资源,而刻意避开的软肋,只有个别极其懂内容的团队,以及运营了多年的老二游产品才在这个层面做文章。

对于新晋团队来说,靠博眼球的**作或许可以解决流量引入的问题,但永远解决不了长期留存和价值观同步的问题,换言之这样的产品是没有护城河的。所以,前面充分吃透一个题材的准备工作,同时也是为了充分了解其中的表现手法,为后续产品制作铺路。

还是以异世界穿越题材为例,“要怎么表达”这个命题涉及极其大量的细节点,比如角色之间的相遇怎么处理才能印象深刻,不同阶段不同侧面的成长怎么体现,高光时刻如何体现想要的情绪,伏笔如何回收才能跌宕起伏。

单看个别产品是完全不足以驾驭一个题材的,要知道ACG领域对内容差异化的内卷,要远远超出国产二游在内容上的尝试量级,哪怕是厕纸文学,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜样参考,失败案例则是帮助我们避坑,这比起帮单个IP打工再做一遍动画复刻,给积累下来的经验要多得多,也更利于产品找到独特的差异化卖点。

其实还有很多侧面可以详说,比如照搬工业化不可取,更应该为实现产品必要的表达手法而提升技术力,比如针对特定玩家层的游戏习惯调节游戏节奏等,但碍于篇幅,也相信从业者有更丰富的研究经验,暂不展开了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

总体而言,结合来看,当下立项二次元游戏,势必需要比以往产品更高的颗粒度,来帮助产品理解用户、熟知题材、深挖表达,第三在内容上赢得用户的认可。

05 抢细分赛道的第一

聊了这么多,第三还想回到二游立项的宏观话题上,坦白说正面硬刚头部产品一定是一件苦差事,这只能交给有能力有资源,同时还有胆量的厂商去做。

所以中小团队最理想的出路,应该是避免吃大盘用户,与头部硬刚,敢于收窄目标用户圈层做细分赛道,争取抢到对应赛道的第一。

这样一来,至少能保证产品可以守住自己擅长的领域,以抵御外部热门产品的马太效应。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越来越多优秀二游在全球市场的崛起,毕竟这一方面意味着能养活更多人,另一方面玩家也能体会到更多好作品。

可惜的是从个人感受来看,现在国产二游提供的选项非常少,比如几乎没有符合我这30+老宅口味的作品,满足不了那种既有品味,也有内涵,还不用低级ghs手法的诉求。

最近一位群友和我有相似的感受,他刚退坑玩了6年的某老牌国产二游,原因是“我也喜欢涩涩,但正常游戏你非卖点肉就恶心了”。现在尽管完全不懂日语,但他唯一还在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戏,理由自然是高级的表达手法和良心的运营策略:“就这点好,一股清流”。

其实前段时间《Memento Mori》让我恍惚觉得有希望重燃小宇宙,但奈何实际体验外酥里臭,实在没有品味可言。后来我无数次遐想,要是国产二游能做出这么有差异化还这么懂玩家的风格,只要玩法合适,不火天理难容。

当然我也明白,二游市场厂商和玩家都需要时间沉淀,现在还急不来。

明日方舟厕纸

文|令狐伯光

前段时间,这个国产动画《**奇谭》正式完结,但我们明显能感觉到这部动画播出到后面,没有开播时前两集《小妖怪的夏天》《鹅鹅鹅》所带来的爆红,特别是第六集《飞鸟与鱼》口碑还拉了,虽然后面《小卖部》和《玉兔》还不错,但难免有点高开低走的味道。

2023年这个刚放开的春节档,在这几年的国产流行文化里还挺有意思的。

流行文化各个领域除了早已暗淡的网络**,春节没有发行但都知道发展不错的**游戏,最差劲的大概就还是**综艺,以及华语音乐了。春节档国产电影、国产剧、再到国产动画都迎来了一波爆发。

国产剧和国产电影不讲了,国产动画万众期待的《三体》动画版众所周知成了行业笑话,虽然《**奇谭》力挽狂澜,但高开低走了。《深海》本来是和《流浪地球2》一样对于技术和题材全面突破的动画大片。但剧情明显拖了后腿,导致票房不佳 ,影响力也就有限。

这段时间播出的国产动画还有《大理寺日志2》《一人之下5》《刺客伍六七4》,以及新播出的《无限世界》,但都只是正常播出没有怎么火出圈,要说国产动画里稳步提升的仿佛只有《熊出没》。

这几年,国产动画崛起衰落就像仰卧起坐一样,经常给予动漫迷期待,批评和讨论。那么,我们应该怎么看待国产动画呢?国产动画到底是崛起还是衰落呢?国产动画什么时候能赶上“日漫”呢?

国产动画到底是崛起还是衰落?我们看2023年春节档就知道了

国产动画毫无疑问相比之前肯定是崛起了,这个之前是2000年到2015年左右这十多年**计划经济到市场经济转型这段时间。中间偶尔有些不错的作品,但是产业上面不成规模,优秀作品没有广泛诞生。

那么2000年之前呢,就是**艺术动画动画巅峰时期,就一个上美厂就YYDS。

2015年之后呢,网络动画迅速发展带来的**商业动画时期,相比前十年丰富太多了。

但如果你要问这几年国产动画到底什么水平,我的小编综合来说就是国产动画发展到的这个阶段,还处在一种上不上,下不下的尴尬境地,这个2023年春节档的国产动画就是典型。

这个对于**传统动画艺术审美追求,从作品上看有《**奇谭》《大理寺日志2》《一人之下5》等,另外还有个短篇动画集《胶囊计划》等。两个短篇集就跟美国的《爱**机》一样,既然是短篇水平就有高有低。

比如《**奇谭》最受好评的,一是旧题材新讲的《小妖怪的夏天》,最符合以前**艺术动画追求的是《鹅鹅鹅》,这两部单独拿出来和以前艺术片时代的优秀作品相比,毫无疑问也是不逊色的。

《小满》《小卖部》《乡村巴士带走了王孩子和神仙》《玉兔》我认为接近,但整体水平明显就都差了点。有画风、有主题、有情怀、有表达;但要么艺术性上差点,要么表达上不够浓郁。

《林林》就是亦步亦趋的学习美国3D动画,不能说多拉胯但平平无奇。这里面最终还有《飞鸟与鱼》这个最差的。

而《胶囊计划》的短篇也一样,最好的单独拿出来比不输《爱**机》,但是整体水平还是差了些。同样是有的进步,有的拖狗腿。《大理寺日志2》《一人之下5》又是画风和技术都有突破,故事剧情和角色塑造不能说多拉胯,但是没有全面性突破,导致没有火出圈。

这几部是相对来讲对于**传统动画艺术溯源,或者对于动画艺术突破的作品,结果就是这样,上不上下不下的。

新时代诞生的**商业动画嘛,《刺客伍六七4》一集变得比前三季还短只有10分钟,而且搞得也像《火影忍者》等日本四大民工漫一样,每个配角开始搞回忆杀洗白,最新第六集还口碑大崩塌。

《无限世界》是改编**网文的无限流鼻祖《无限恐怖》,结果又是千篇一律的3D画风,这个第一季投资明显不高,虽然建模还算有特色,但是方方面面真的不大行,明明是无限流鼻祖,结果又成了一部国产大型IP工业流水线3D连载动画。

第三也就是播出前万众期待,结果却成了全民笑话的艺画开天动画版《三体》。

所以,2023年的国产动画是不是这样,你说没有突破进步呢不至于,但整体水平无论是动画艺术,还是商业动画都处在一种不上不下,你骂拉不下脸,夸奖又夸不出口的境地,真的是有点尴尬。

和日漫,美漫相比,国产动画欠缺的到底是什么?

美国好莱坞迪士尼,日本动漫,韩流等全球流行,不完全靠什么文化艺术思想内涵,而是靠成熟的工业化流水线大生产洪水一样商品席卷世界,打垮当地文艺小作坊,占领其市场。

太多人分不清艺术品和商品,垃圾和爆米花区别。实际上,生产垃圾烂片庸作是很正常现象。好莱坞日漫韩流照样一堆垃圾烂片。文娱产业遵循二八定律,八成烂片庸作,只有二成优秀经典。优秀作品都是建立在生产又淘汰筛选无数烂片庸作基础上的。

某些人推崇什么过硬什么艺术,然而搞艺术的欧洲影视动画被美国日韩吊打。

国产动画和美漫,日漫相比最欠缺的是什么呢?配音、画风、分镜、动作设计、包括剧本不是不重要。我认为国产动画目前最缺少像《原神》之于**游戏,《流浪地球》之于**电影一样,那种全面搭建**动画工业的作品和引领者,第三逐渐建立自己成熟的动画产业链体系。

什么意思呢?比如这些年日漫其实是在走下坡路的,而且非常明显。

15年,庵野秀明大呼药丸的时候日漫就有衰颓的趋势了,那会开始就搞“文艺复兴”,也就是把90年代的经典翻拍。我印象比较深的就两个,一个是15年的《亚尔斯兰战记》,这个比较成功;另外一个是19年中日合作的《厨神小当家》,还不如当年《中华小当家》。

日漫的很多动画的剧情,近几年很逆天可以用厕纸来形容,新生代日漫编剧,包括轻**的作者的文学水平总感觉很差,大量翻译,现在的轻**的**组都在骂。

但日本动漫产业依然会发展,而且发展很好。这和日本综合实力衰落中美实力发展并不矛盾。文娱产业作为一个产业链体系,像一个庞大复杂生态系统,各种生态位需求不同,具体问题具体分析。

动画分为三大领域,二维动画,三维动画,定格动画。除开小众实物定格动画,主流商业动画是三维电脑动画和二维手绘动画两强并立。

美国进入21世纪强项侧重点是三维电脑动画,迪士尼皮克斯梦工厂等基本一窝蜂去做三维动画;美国二维动画产业也是大部分制作简单卡通动画,比如《海绵宝宝》《辛普森一家》《瑞克与莫蒂等》。

制作复杂精细二维动画,比如《降世神通》,DC动画电影等,有,但是很少。

日本动画截然相反,二维动画一家独大世界一流,三维电脑动画反而迟迟起不来。日本动画比较优势生态位是,二维手绘动画——精细二维动画这个生态位上竞争对手少。美国动画搞三维电脑动画,韩国韩流搞真人影视,**二维动画暂时达不到水平,而且**动画里很多也是学习美国搞三维电脑动画。

二维动画—精细二维动画这个生态位虽然不算赚的最多,但是竞争少稳定。只要二维动画这个生态位需求在,日本动漫产业就在。

日本动画另一个优势是,它不仅是日本的动漫,而是一个全球化分工合作产业链体系。现在日本动画很多,原作不是日本作品,可能是美国欧洲IP,**作品,韩漫作品等等;制作人员日本动画产业负责原画分镜动作等,大量动画制作外包给其它国家。

同时日本动漫产业作为商业二维动画第一,是全球二维动画顶端,世界其它国家重要IP又可以给它做;像游戏《赛博朋克2077》,**米哈游游戏《原神》,鹰角《明日方舟》,韩国漫画《神之塔》等都找日本动漫产业动画化。

现在在日本动漫投资平台也绝非什么一家独大。日本动漫国际平台里, 光是英语流媒体平台,就有迪士尼加,亚马逊,索尼CR,网飞等好几家平台。

所以,现在的日漫相比之前衰落了又怎么样?它的积累不止是占据高端技术,而且有着**成熟的产业链,从目前来看再撑个十年甚至更久都没有问题。国产动画最大的差距,是不是连自己成熟的动画产业链都没有整清楚。

从“崛起”到“衰落”,从仰卧起坐到理性?国产动画到底缺什么

我写稿子向来是从文化产业发展分析的,把**动画产业发展还分成了几个发展阶段,像国产商业动画就是2015年《大圣归来》开启**,2019年《哪吒之魔童降世》商业上面的巅峰。

这三四年始终没有真正开启下一阶段的代表性作品,连载动画和动画电影都一样。

这个春节档之前,我曾经预测《三体》对于国产连载动画,《深海》对于国产动画电影,可能会是开启下一阶段的作品,结果呢都没有做到。

第三,我们现在回头来看《魔童降世》那种50亿票房大卖动画电影只是个例,大部分动画电影票房无论是国产动画,美国动画还是日本动画票房很难超过10亿(票房超过10亿动画电影,美国4部,**3部,日本一部都没有),连超过5亿票房都寥寥无几(《大鱼海棠》5.7亿票房堪称名作之壁,市场本来就不大。

为什么还那么多动画电影上映?因为虽然市场不大,但是需求在消费市场就在,而且稳定。像《熊出没》大电影,追光神仙题材都逐渐形成品牌流水线年更,类似日本《名侦探柯南剧场版》《哆啦A梦剧场版》等。

国内的编剧水平也就那样,并且作画、分镜、配乐等都不如。最关键是日漫好多都已经进入工业化流水线化生产模式了,而国内的从业者还处于小作坊式的家庭作业模式。

这个动画电影想要在票房全面升级,连载动画想要出圈扩大影响力。我觉得目前最缺的似乎是像《原神》之于**游戏,《流浪地球》之于**电影,那种全方位搭建工业体系的作品和引领者。

只有全面突破搭建工业产业链,再一个一个去攻关其它层面了,否则未来几年还是会像今年春节档这样,骂拉不下脸,夸奖夸不出口。

文章分享结束,明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)和明日方舟厕纸(明日方舟角色一览)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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