明日方舟人图(明日方舟人物)

明日方舟人图(明日方舟人物)

明日方舟人图(明日方舟人物)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

明日方舟乌萨斯干员(明日方舟乌萨斯弯刀)

大家好,今天给各位分享明日方舟秘境(明日方舟官方旗舰店)的一些知识,其中也会对明日方舟秘境(明日方舟官方旗舰店)进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

明日方舟秘境

“生息演算”活动结束,怪猎联动开启,四周年将近,今年的《明日方舟》仍稳稳地走在了发展的正轨上。

相较于2019年“横空出世的黑马”、“天时地利人和之下具有偶然性的成功案例”评价,如今的《明日方舟》你很难再说它的成功是偶然了。

4年间的长线优秀成绩与玩家高粘度并不可能全由偶然造就,而它在二次元圈子内独第一份的品牌调性,极高的玩家粘性,源源不断的二创作品,则无一不在书写它的独特性。

但意外的,这款一直在开拓玩法,开拓IP界限,并一直保持口碑与好评的游戏,却在近期的“生息演算”副玩法上,迎来了久违的失利。

第一个拐点:危机合约

在过去的4年中,人们对《明日方舟》的成功方**研究,最喜欢聊到的,是它的美术和UGC氛围,玩法上却鲜有提到,在大众印象中,《明日方舟》是使用了小众塔防玩法的二次元手游,“塔防”二字就是它玩法的全部小编综合认为。

但事实上,如今的《明日方舟》里,你可以玩肉鸽,可以爬塔,可以挑战**作极限,甚至可以玩模拟生存基建……它已经不再是一句普通塔防就能小编综合认为玩法的二次元手游,它的玩法宽度与深度,一直在不断拓展。

作为一个算得上《明日方舟》开服玩家的自己,在刚开服时我对《明日方舟》其实是意见颇多的,它抽卡真的很贵,它的养成线真的很长,它的体力真的很不够用,它真的很花时间,它也真的很需要动脑子,以及我真的怎么也抽不到能天使。

但这一切问题,随着时间的流逝,资源的积累,攻略up主的出现,都变得不再是问题,新问题变成了它的长草期真的很长,以及重复刷地图带来的疲惫,养成了精2大队的自己开始觉得游戏不那么有意思了,似乎感觉这游戏也要陷入数值圈子,逐渐乏味起来。

直到2019年底“危机合约”的出现。

人们都研究《明日方舟》的美术、同人二创以及它成功的天时地利人和,我却更喜欢将“危机合约”的出现,称之为这款游戏真正的拐点。

“危机合约”是《明日方舟》里一种不消耗游戏体力,通过搭配不同词条的“合约”来进行不同难度的作战,通过作战完成相应挑战任务,提升关卡评价获取活动物资,兑换奖励的活动。

类似的玩法有《星际争霸2》的突变模式和《魔兽世界》的大秘境词缀,都是通过加入词条组合来改变机制和难度,提高玩家的挑战难度。

“危机合约”这一玩法的出现,解决了《明日方舟》当时的一系列困境:过长的长草期,玩法内容的重复,练度提高后地图难度越来越低,自身塔防玩法深度的缺乏,体力消耗过快,玩家肝力得不到释放……

当时对我来说最明显的变化就是,起初只将《明日方舟》当做消遣游戏来玩的资深塔防玩家朋友A,在“危机合约”模式推出后,对《明日方舟》的兴趣大大增长,投入时间也翻了数倍。

同样的,“危机合约”为我带来了久违的通关乐趣和极高的成就感,尤其是在合约里对大量曾经的“冷门”或者利用度不高的干员的开发,让我切实感受到了《明日方舟》在玩法深度上的拓宽。

这是一条与单纯加数值来延长玩法成长线和生命线完全不同的道路,并且还兼顾了普通玩家与高玩体验。

而“危机合约”推出后,《明日方舟》同样迎来了一波口碑与热度的上涨,游戏玩家的在线时长也迎来了增长,算是以一种玩家接受度高,自愿钻研的方法,完成了游戏乐趣的延长,粘度的上升。

b站上危机合约高难合约的极高播放量

也正是自“危机合约”开始,《明日方舟》走上了在玩法上不断进行横纵向拉伸拓展的道路。

从“危机合约”到“集成战略”

在2019年的“危机合约”之后,《明日方舟》又一个加入游戏的玩法拓展领域是RogueLike,即游戏内“集成战略”这一玩法内容。

早期试推出的“集成战略”

一个玩家可以重复通关获得乐趣的玩法,在集成战略这一玩法中,玩家可以在干员、收藏品、关卡、事件的各种随机中进行干员的招募、战力的提升,以达到通关结局为目的。

如果说“危机合约”是对《明日方舟》玩法深度的扩展,那“集成战略”无疑是对其玩法宽度的拓宽。

“集成战略”玩法推出的背景,是《明日方舟》在久未变革下迎来的自然小衰退期。

普通玩家练度上来后对“危机合约”保持拿满奖励就溜的态度,同时游戏活动内容的小变化不足以给玩家带来足够冲击力和难度挑战,仅靠新干员与新皮肤推出维持游戏暂时的热度上涨,而这明显不是《明日方舟》想要的长线依靠。

“集成战略”的出现打破了这一现状,RogueLike随机性带来的天然乐趣,以及重复通关中不同的游戏体验,让玩家有了全新的内容体验,同时结合了游戏玩法和玩家练度的设计,让第一次招募决定干员下限,拉平玩家初体验,第二次招募由玩家练度决定上限,期间收藏品的存在,招募不同星级干员消耗希望值不同的设定,又让玩家可以利用更多的不同干员组合通关活动。

同样的,“集成战略”在初次试推出后,也迎来了玩家的一片好评,它不同于“危机合约”高合约的高难成就感获取,而是大量平民玩家也能从中不断获得乐趣,且另一方面,相较于“危机合约”的赛季制,以及凹阵容通关一次后的乐趣削减,“集成战略”的RogueLike设计给玩家带来了更为持久的趣味延长。

也因此在试推出不久后,“集成战略”变为了《明日方舟》游戏内的常驻玩法,不消耗体力,每月延长奖励条,更新任务条件,定期推出新主题,以便长草玩家可以在游戏内消磨更多时间,获取更多乐趣。

目前已经进行到第二个主题的“集成战略”

“危机合约”和“集成战略”的加入,从深度与宽度上拓展了《明日方舟》的玩法,也从玩法角度拉长了游戏生命线,提高了玩家粘性。

但在此之后,《明日方舟》的玩法拓展之旅就没有那么一帆风顺了。

副玩法、副游与时间越来越少的玩家

《明日方舟》最近才结束的“生息演算”活动,是其在玩法拓展上的最新案例,一个将生存、基建、塔防融为一体的玩法活动。

在这个活动中,玩家每天会有固定的行动点,需要玩家利用行动点进行资源收集,用食物解决干员饥饿恢复体力,制作工具加速采集速度,对基地进行建设,遭遇随机事件,遇见行货商人,抵御敌人的袭击。

还有科技树可以点……

这次活动同样不需要消耗游戏体力,同时作为一个游戏里的活动玩法,其可玩度和完成度都相当高,但与当初“危机合约”和“集成战略”的好评如潮相比,“生息演算”的玩家反馈却不甚乐观。

再往前看,《明日方舟》前几个推出的副玩法,偶尔作为活动出现的“引航者试炼”,一开始就作为常驻活动,类似爬塔玩法出现的“保全派驻”,在评价上都只能算的上平平,甚至“保全派驻”应该说是初始差评如潮,后期评价才逐渐好转。

“生息演算”是目前评价翻车最严重的副玩法,但翻车的根源却并不在它的玩法设计好不好上。

在玩家的评价中,你可以看到最多被提到的观点是“太过耗费时间”、“不好抄作业”、“太麻烦”、“不好上手”……

而这些评价出现的表面原因,一部分在于“生息演算”本身的生存基建玩法设计脱离《明日方舟》的塔防设计太多,让玩家在上手上不如以前的副玩法容易。更多的声音却还是集中在“时间”这一点上。

前文提到过,“危机合约”和“集成战略”两个成功的玩法,将《明日方舟》玩法的深度与宽度都进行了拓宽,而与此同时带来的,也是对玩家时间与精力的极剧压榨。

“危机合约”高难合约一尝试可能就是几小时起步,对干员和练度都有极高要求,同样的也会给追求极限难度的玩家带来极高的成就感。“集成战略”要拿满奖励一样需要进行极长时间的游玩,需要通关几十上百次,才能拿满游戏奖励。与此同时,《明日方舟》玩家还有日常、新主线、限时活动需要肝。

“玩家的时间已经不够用了”,这是思考完《明日方舟》所有玩法时间分配后的感受。

在《明日方舟》相关搜索标签中“抄作业”也是一个高频出现的词汇。

即每次新活动或者复刻活动推出后,玩家会直接照抄攻略UP主的布局和打法,节省自己的思考时间。

B站《明日方舟》知名平民攻略UP主“魔法ZC目录”,每次新活动的攻略视频都能破百万,而高配挂机向攻略UP主“萧然Q”,其每次活动攻略视频播放量也是以百万计数,足以见得《明日方舟》玩家对“抄作业”的热衷。

“生息演算”活动出现后,一大受玩家诟病的就是,其玩法是很难抄作业的,或者说抄作业的流程太过于繁琐和冗长,导致不少时间不够又不愿自己探索的玩家,直接放弃了该活动。

相比于其他作业视频锐减的播放量

“引航者试炼”和“保全派驻”虽然也能抄作业,但一样被玩家诟病过其繁琐,尤其在一加入就常驻的保全派驻中,玩家提过多次意见,直到后续鹰角改善了其**作和通关设计后,才逐渐让玩家抱怨减少,但仍不及目前“危机合约”和“集成战略”的评价和接受度。

再深究到《明日方舟》之外的原因,其玩家还会提到的一个词汇叫做“副游”,“副游”有很多种解释,而在《明日方舟》这里主要是说一个游戏由于其底层有良好的减负设计,玩家可以灵活体验游戏内容,不需要花费过多的时间和精力也能玩得很愉快的游戏。在“副游”之外,玩家可以花费更多的时间在更需要肝的游戏中去。

早年间《明日方舟》就因为其减负设计和可以抄作业的生态,成为了“副游”的代名词。但很明显的,《明日方舟》越来越不够“副”了,不断加入的副玩法让玩家需要花费越来越多的精力投入其中。

不加入副玩法,《明日方舟》所需要的变革造就良性长线运营很难做到;加入副玩法后,这款曾是“副游”代名词的游戏越来越不够“副”了,与部分玩家想要的游玩体验相悖了。

赛季制的危机合约不追求极限的玩家仍旧可以抄抄作业就拿满奖励,常驻的“集成战略”更像是《明日方舟》这款游戏里的“副游”,随玩随停,永远都在,想起来想消磨时间再打两把也完全OK。

但两个玩法的加入,已经让《明日方舟》的玩家时间压榨到了一个界限,再去加入副玩法,《明日方舟》需要考虑的因素已经远不是从前那么简单。也因此在后续的新副玩法推出后,游戏却没有再获得从前那样的广泛好评,从以前时间大把的玩家手里抢时间,和从现在时间愈少的玩家手里挤时间,难度是成倍增长的。

“生息演算”玩法设计的好吗?从一个生存基建游戏玩家角度来说,它作为一款游戏的副玩法,不论从UI设计,内容细节,玩法构建都十分完整,基建积累后的成就感与乐趣也相当不错;而从一个玩着《明日方舟》,同时又有其他事情要做的玩家角度出发,“生息演算”无疑是他最不想碰的玩法,长流程,繁琐的**作,需要重新研究和理解的机制,还很难抄作业。

充实的玩法内容,细致的设计,已经不再是打动玩家的全部核心要素,而只是其中之一了。

从设计和在新玩法的开拓勇气上,《明日方舟》一直是业内少有的前进者,也正是因为它在玩法上的开拓以及本身品牌和玩家生态的经营,才造就了它在二次元游戏内的独特地位及不可**性,甚至被称为“年轻人的第一款二次元游戏”。

但4年将近,还走在正轨上的《明日方舟》,前路却不是那么坦途了,它需要考虑的东西更多了,“生息演算”让其目前副玩法开拓上的主要问题暴露无遗,如何找到维持玩家粘性、留存更多玩家、抓住玩家需要的副玩法平衡度,是《明日方舟》下一个需要迫切考虑的问题。

明日方舟秘境

近日,《明日方舟》夏活已至尾声,长草期将临,刀客塔们都心生惶恐。

毕竟虽然《明日方舟》各方面质量上佳,但这始终难掩它的致命缺陷—玩法单一。

因此,许多刀客塔对罗德岛的热情已经消退,就像打卡上班一样,每日肝完日常内容便匆匆下线。

光以这次夏日活动而言,活动的氛围相较于第五章初开时,就已经冷清了不少。

长此以往下去,大清药丸啊!

所以为了能够让罗德岛继续热闹下去,小探愿意献出自己的才智,为《明日方舟》大业添砖加瓦(迫真)!

无尽模式

虽说《明日方舟》在民间有一个俗名叫“保卫骡博”,但小探一直觉得相较于《保卫萝卜》,方舟与《植物大战僵尸》的相性更高。

所以当小探苦苦思索《明日方舟》可以到底推出哪些新玩法时,脑子里第一个就蹦出了《植物大战僵尸》中的[无尽模式]。

在[无尽模式]中,玩家会在开局前得到巨量阳光,用此提前布置好阵型,面对数之不尽的僵尸袭击。

而鹰角完全可以挪用这个点子到《明日方舟》里去:

设置拥有海量敌人的关卡,在此关卡中,刀客塔有着大量部署费用,可以在开局前直接下放干员,排兵布阵。

这个玩法好玩在于,刀客塔不需要考虑前期干员与费用的取舍,拥有极大的自由度可以肆意排布阵型。

与之相对的是,刀客塔必须面对数量庞大的敌人,鹰角可以在游戏中内置排行榜,通过抵挡波数来记录刀客塔的排名,增加互动性。

为了提升娱乐性以及与标准模式区分,鹰角可以在[无尽模式]当中开放所有干员,让刀客塔的选择性更加多样。

秘境挑战

既然有自由的[无尽模式],那么也得有限制重重的[秘境挑战]。

鹰角可以在《明日方舟》中设立多个有限制条件的特殊副本,例如:无高台关、只能使用先锋干员关、只能使用重装干员关等等。

想象一下,若是某个关卡限定了刀客塔只能使用奶妈,那场面得多有趣?

以上这些还只能算是基础运用,光是小探自己就有几个更很有意思的想法:

1.[特定干员挑战]:刀客塔只能利用关卡指定的干员组成队伍,完成挑战。

2.[残局挑战]:刀客塔接手残余战局,利用现有资源破除险境。

3.[万夫莫敌挑战]:刀客塔选择的干员数量越少,过关挑战评分越高。

并且鹰角还可以依葫芦画瓢,同样设置挑战排行榜,提供作战记录赏析,让刀客塔们相互之间建立连接,不再有玩网络单机的感觉。

小探相信,若是鹰角的策划能够放开手脚,他们的脑洞绝对比上述方案更加惊人。

以上就是小探的一丢丢拙见,说出来希望能在博众人一笑的同时,还可以给鹰角的策划一些有益的思路。

其实小探还有很多奇思构想,譬如地图编译器、Roguelike等等,不过考虑到鹰角才刚刚起步,各方面资源有限,所以还是只丢出了这两个可行性更高的方案。

不过说是可行,其实也只是小探作为刀客塔的臆测,若是有不妥当之处,还请诸位轻点喷。

也预祝《明日方舟》能够早日推出更多精彩的新内容,可别让我们这些刀客塔傻等太久了啊!

文章到此结束,如果本次分享的明日方舟秘境(明日方舟官方旗舰店)和明日方舟秘境(明日方舟官方旗舰店)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

这篇文章给大家聊聊关于明日方舟人力资源部(明日方舟人力资源部在哪),以及明日方舟人力资源部(明日方舟人力资源部在哪)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟干员资料?

用这个标签计算器就明白了

明日方舟人物介绍?

这个,都是小问题,真正的问题在于,怎么才能刷出那些干员的词条

明日方舟人力资源部

文丨屋顶上的猫先生@bigfun社区

原文地址:

5月1号正值劳动节假期,同时也迎来了《明日方舟》的公开测试,相信不少玩家都已经在这两天中初步了解了游戏的内容,其中最吸引人注意的便是干员的获取问题。

那么今天猫先生就来带大家看一下在《明日方舟》中,通过“公开招募”来如何获得稀有干员。

注:文章写于2019年5月3日,内容以当前版本为准。

招募标签

公开招募中,影响招募结果的有两种机制——招募时间与招募标签,招募时间自然不用多说,已经直观的反映在了招募面板上,这里来着重讲一下招募标签。

公开招募的标签有很多,但每次的显示个数有限,可以通过消耗人力资源办公室生产的联络次数来进行刷新,以达到获取特定组合的目的。

下面是公开招募全标签一览:

资质| 新手 资深干员 高级资深干员 位置 | 远程位 近战位 性别 | 男性干员 女性干员 种类 | 先锋 狙击 医疗 术师 近卫 重装 辅助 特种 词缀 | 治疗 支援 输出 群攻 减速 生存 防护 削弱 位移 控场 爆发 召唤 快速复活

每个标签都有对应的干员,同时一个干员拥有多个标签,如图:

通过标签组合可以招募到独特的干员——前提是这些标签不被划掉。

另外,有些特殊标签单独使用便能招募到高星的干员,下面来看一下这些特殊标签。

特殊标签

1.资深干员

资深干员属于“资质”类标签的一种,如果在招募中出现并不被划掉,那么必定会招募到5星和6星干员,可以与其它标签组合来筛选想要的5星和6星的干员。

2.高级资深干员

与资深干员类似,高级资深干员属于可遇不可求的稀有标签,如果在招募中出现并不被划掉,那么必定会招募到6星干员。

3.召唤

召唤这个标签比较特殊,因为含有这个标签且能在公开招募中出现的(深海色是寻访限定)干员只有梅尔,所以如果这个标签在招募中出现并不被划掉,必定能获得5星干员梅尔。

4.位移

与召唤类似,位移标签含有的干员也比较少,除了暗索、阿消之外便是三个5星角色,因此如果想要高星位移干员的话可以通过这个标签来试试运气,或者配合资深干员标签直接框定范围。

5.快速复活

快速复活标签下只有红和砾,出现这个标签可以赌一赌红。

6.控场

控场标签下的干员全是5星,如果没有特定的筛选需求,可以直接单独拿来用。

7.爆发

爆发标签目前只有守林人这样一个5星干员,所以如果出了的话必出守林人。

必出高星干员的标签组合

所有的标签组合都是出现在招募过程中标签不被划掉的前提下,如果出现下面这种情况:

那很遗憾,这次招募就相当于失败了。

不过一旦成功,特定组合的标签便能招募到稀有的高星角色,下面来看看几种必出高星干员的标签组合:

1.近卫+群攻

或近战位+群攻

同时具有这两个标签的干员为幽灵鲨与艾丝黛儿(公开招募限定)

2.近卫+支援

或近战位+支援

前者必出杜宾,后者必出凛冬或杜宾。

3.近卫+减速

或近战位+减速

前者必出霜叶,后者必出食铁兽或霜叶。

4.重装+治疗

或近战位+治疗

都是必出临光或古米。

5.重装+输出

必出雷蛇或火神(公开招募限定)

6.特种+防护

必出砾。

7.快速复活+控场

必出红,因为用控场标签筛选掉了砾。

8.先锋+支援

必出凛冬。

9.先锋+控场

必出德克萨斯。

10.狙击+群攻

必出陨星和白雪。

11.狙击+削弱

必出陨星或流星。

12.医疗+支援

必出华法琳或白面鸮(xiao,一声,好了你们又学会一个字怎么读(笑))

13.辅助+削弱

必出初雪。

14.辅助+输出

必出真理。

15.辅助+控场

必出梅尔,没错,不仅召唤标签,这两个标签组合也能招募到她。

附录:寻访招募限定

在目前版本的游戏中,艾雅法拉、安洁莉娜、拉普兰德、天火、空、讯使、嘉维尔、深海色、卡提只出现寻访招募池,公开招募中不会出现。

明日方舟人力资源部

明日方舟这次3.5周年庆的相关新干员,这次带来具体的基建强度方面的分析和说明,方便玩家决定培养方向,还有重新排版和运用好这些新的干员,以图将基建的收益和效果最大化。

缄默德克萨斯

特种和先锋专精+30%,专二额外+50%。

实测收益和效果不如小审判官艾丽妮,也就是专二的时候用用,仅此而已。

斥罪

公招+50%,心情消耗增加。精二后,进宿舍后所有干员心情每小时恢复+0.15,同时每个招募位额外+0.05恢复效果

实测是最强人力公招干员,而宿舍恢复心情的效率也是顶级的,和杜林是同一个水平和级别。

伺夜

线索+25,精二后贸易效率+25,且会客室每级额外提供5%效率,最多40%

线索收集和陈是共规格,非常的高。而贸易站方面的效率也不错,三发电满级会客就能达到最高效率。小编综合来说是可以和空弦+但书来组合搭配。毋庸置疑的基建幻神。

子月

宿舍心情回复+0.7/精二后加工合成技能书效率+80%

基建实际效率=赫拉格,还算是不错,闲的没事刷技能书效率的时候可以用用,技能书合成类型的干员确实不算多,挺不错的,但是要求精二,这个成本有点高,所以不推荐。

雪绒

精二后公招速度+35%

问就是没用,搭配叔叔可以工作接近50个小时左右,一般情况下用不到,办公室公招不缺他一位打工人。

石英

制造效率+15%/贸易效率+30%,制造站内每有一种配方,效率额外+2%

因为大部分时候都是以赤金和经验卡为主,这个适合搓源石的玩家额外用,芯片一般都是加速制作,所以最高是38%效率,但很少能保持。所以常驻效率是34%,凑合一般,还算可以。

明日方舟人力资源部

六星限定辅助干员,令。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据以及实战的表现,来详细测评一下她的强度。一共分成六个版块:面板数据、天赋与特性、技能单独解析(3)、基建与综合评价,让我们开始吧!

令:六星召唤师

六星辅助干员:令

面板数据:六星辅助干员,令。她的特性是“攻击造成法术伤害,可以使用召唤物协助作战”,在辅助中代表着子职业“召唤师”,也被我们常常成为“召唤系辅助”。她们最具辨识度的一点,就是能够召唤出各色的召唤物协助作战,但会占用到部署人口这一关资源,改变我们作战的格局。

在面板数据上,主要横向对比同一子职业的召唤师们,包括:麦哲伦、梅尔、稀音、深海色(不考虑天赋,活动与四星干员计算满潜,其他均按精二满级无潜能计算)。

令的面板数据

作为一名六星召唤师,令和麦哲伦的整体属性保持一致,几乎没有什么差距。但如果将她们放到辅助干员这一大类中来看,召唤师们的属性值都是偏低的。尤其是攻击力,作为天花板的六星也才刚过500点。由此可见,召唤物们才是她们真正的作战武器。

部署令

召唤物与天赋

“挑灯问梦:可以使用5个召唤物(最多同时部署3个),功能随技能选择而改变。”

这是一个和麦哲伦描述几乎相同的天赋,两位六星召唤师在此达成了惊人的一致。两人的核心差距就在于这个词:阻挡。令的召唤物种类繁多,看似三种,实际是四种。这里我们先不展开,放在后文对应的技能分析中具体聊。

“随付笺咏醉屠苏:召唤物被击倒/吸收/回收时令额外获得3/4点技力、攻击力+3%(攻击力加成最多叠加5层)。”

令第二天赋“随付笺咏醉屠苏”的机制是叠加生效,有些像是妹妹夕的“化境”。它有两重作用:加速令的技能周转、提升本体的法伤输出。触发条件颇有一些严苛,对应关系是:“击倒”对应全部三个技能,“吸收”对应三技能“宁作吾”,“回收”对应二技能“笑鸣瑟”。

堆叠BUFF的令

令最高可以获得15%的攻击力加成,化为数值就是76点。但就像在上文面板数据中所说的一样,她们对于攻击力的转化力度不高。其中最受影响的是三技能“宁作吾”,因为高级召唤物“大龙”的AOE输出数值,参考的正是令的攻击力属性。

重进酒:挡一与法伤

重进酒(图源PRTS)

“重进酒:被动:召唤物可部署在近战位。开启:自身与召唤物攻击力+38%/42%/46%/50%,攻击速度+38/42/46/50,召唤物伤害类型变为法术。技能开启时获得1个召唤物。”

一、技能机制:令的一技能“重进酒”,对标的正是麦哲伦的“激光开采模块”,同样使自己的召唤物具备了法伤输出的能力。不过两者也存在着显著的差别,令所携带的召唤物更像是一位位具备着法伤输出能力的挡一近卫,在技能期间,它们的攻击力、攻击速度都会得到一定程度的增强,代表着不俗的**作战能力:

重进酒技能演示

二、召唤物“清平”:携带一技能“重进酒”的令,召唤物名为“清平”(Tranquility):部署在近战位,阻挡数为一,面板数据略高于三星术战者。继续拿麦哲伦在“激光开采模块”中使用的“龙腾.L”来对比,它们无法对敌人进行阻挡,但可以提供当前格的范围法伤群攻输出,被我们俗称为“淋浴喷头”。

激光开采模块的攻击模式

令的“清平”缺失了这份群体输出的能力,但换来了阻挡数。所以我们说,它的**更像是一名无畏者(挡一近卫)或是术战者(法伤近卫)。因此,“重进酒”在实战中的表现更像是下位稀音的“全景过载摄像”,两者同为部署在地面的挡一输出型召唤物。这里所长将它们一一列举,第一对比一下伤害:

召唤物伤害对比:清平

令的“清平”输出仅次于“龙腾.L”,是召唤物里最优秀的对单选择。“清平”的输出非常均衡,有爆发也有高单次伤害,具有全时期的持续输出能力。与稀音的摄影小车相比,“清平”的输出强上了许多,但放弃了防御和反隐能力,算是各有所长。当然,这里并不包括隔壁凯尔希那强得诡异的Mon3tr(参照DPS:1441)。

三、输出能力:再来看一下整体的输出。我们将敌人设定为此次活动中的新对手,受岁相感染而生的器伥:青花与赤霞(防御力350/600,法术抗性20/50,数量为1/3)。同时,由于这次的敌人都具备着“亡语”,**后会出现新的单位。因此,所长会尤其看重干员的高频攻击、真群攻能力。

敌人选择:青花与赤霞

这里主要对比所有召唤师的输出技能,从麦哲伦到深海色,都列举在了下方(均计算满级满潜满专精数据):

重进酒伤害测算(7级)

由于第二天赋的存在,令本体的输出高于其余所有召唤师干员,但依旧达不到单体术士的水准,她的输出能力大约只相当于三至四星的术战者或攻坚术士。另一方面,即便是在分别对单输出的情况下,令的全召唤物伤害要略也要略逊色于麦哲伦。对于令“重进酒”在输出端的综合评价是:伤害虽然过关,但上限不高。

那么问题来了,同为召唤系的六星干员,麦哲伦的“激光开采模块”在对单时都领先了“重进酒”,在对群时输出更是会进一步增强,那么令的优势在哪里呢?**是:优秀的输出环境和全面性,每一个召唤物都能自己打满输出。不同于“龙腾.L”的本身不具备任何其他能力,极其需要队友配合阻挡来提供环境。令的“清平”自己就能够阻挡敌人,宛如一个个法伤近卫。

重进酒:法伤近卫制造厂

四、实战应用:实战中,令一技能“重进酒”的第一重用法:充分利用“清平”作为“召唤物”的特性,发挥它在阻挡和面板数据上的优势:令就相当于是一个四五星的法术近卫的制造工厂,不断地生产出召唤单位即可。玩起来甚至有点类似于《星际争霸》,造单位就完事了。

同时,我们可以利用“清平”快速回转的优势,当做处决者那样的快速复活系干员使用。它们的再部署时间只有短短10秒,可以起到关键的“救火”、“抗刀”、“防漏”等方面的作用。甚至可以拿去速切主线5-3的术士:

“处决者”清平

五、专精收益:一技能“重进酒”在专三时有一次小质变,降低了5点技力消耗。但在输出提升端,整体的变化不大。从七级到专三的DPS变化是:6.6%、9.7%、16.5%,专精性价比一般。建议练度:七级(可考虑)、专三。

令的专精所需材料

六、综合来看:令的一技能“重进酒”,在游戏前中期开荒,乃至肉鸽前三层中,都会是非常好用的技能。理由很简单:每个召唤物都能够**阻挡和输出,原本珍贵的地面法伤都开始批发了。在许多场合中,比如空降切炮手、防漏人阻挡、抗住高危敌人等等,都可以选择“重进酒”,和稀音在前期的好用程度等同。

笑鸣瑟:双目标束缚

笑鸣瑟(图源PRTS)

“笑鸣瑟:被动:召唤物可部署在远程位,攻击造成法术伤害。开启:令与召唤物对攻击范围内两名敌人造成370%/390%/420%/450%攻击力的法术伤害,并束缚2.5秒技能。结束时回收生命值低于一半的召唤物。可充能2次。”

一、技能机制:如果是选择了携带二技能“笑鸣瑟”,那就会让令的召唤物化身成为高台法伤输出单位。这里技能的机制是“瞬发的一次性攻击”,整体感觉有些像是辅助干员格劳克斯的“反制电磁脉冲”:在造成单体法伤的同时,更看重束缚控制方面的能力。同时需要注意的是,她的二技能不像一三技能那样对召唤物放任不管,会在结束时回收部分召唤物:

笑鸣瑟技能演示

值得着重聊一下的是这份回收机制:只回收生命值低于一半的召唤物。这一点非常不同于麦哲伦和梅尔,她们都是无条件全部回收。因而意味着:令可以选择性回收部分召唤物,而留一些血量健康的在场上。

令回收部分召唤物

这既是好事,也是坏事。好在我们能够节省大量部署费用,不用在每次技能开启后重新部署召唤单位;同时能利用技能,完美触发令的第二天赋,增加自身的输出。坏在这个机制在使用上极其看重熟练度,**时也要注意控轴问题,甚至要比麦哲伦和梅尔更难**作。

如果不熟练,时常会面临多种尴尬场景,比如:一不小心回收了不想回收的召唤物,直接空场或漏人;想回收部分召唤物,但没到半血无法回收;通过技能控制住了眼前敌人,但是其余的召唤物、干员本体空放了技能,不一而足。要解决还是那个词:熟练度。

二、召唤物“逍遥”:如果令选择携带的是二技能“笑鸣瑟”,那召唤物将变化为“逍遥”(Peripatetici**):部署在远程位,攻击造成法术伤害,面板大约相当于四星辅助干员。第一对比一下伤害:

召唤物伤害对比:逍遥

三、输出能力:“笑鸣瑟”最适合对标的技能,是同样能回收召唤物的单次伤害技能,主要就是梅尔的“爆破回收”。当然这里也加入了一些其他技能作为参照:麦哲伦的“武装打击模块”、早露的“雪崩击”、刻俄柏的“很冰的斧”、格劳克斯的“反制电磁脉冲”:

笑鸣瑟伤害测算(7级)

在面对双目标时,令的瞬间爆发能力更甚于梅尔,周期输出表现也不差,但尚不及麦哲伦。由于令的本体会和召唤物“逍遥”一起发射技能,能同时攻击八目标的她也理所应当地拥有了最强的爆发能力。这一点是梅尔所不能及的,毕竟她本体没法和咪波一同自爆。

因此,对于令二技能“笑鸣瑟”在输出端的小编综合来说是:非常优异的双目标输出,爆发能力尤为亮眼。不过随着敌人目标数的提升,在三目标以上时,令的输出表现就会被麦哲伦甩开、被梅尔反超了。除了输出之外,“笑鸣瑟”还具备着控制能力。

四、束缚控制:这里我们还是对比一下其他具有束缚能力的技能,包括:水月的“囚徒困境”、深靛的“光影迷宫”、卡涅利安的“沙缚镣铐”、奥斯塔的“影钉”、早露的“雪崩击”、刻俄柏“很冰的斧”、麦哲伦的“高效制冷模块”、格劳克斯的“反制电磁脉冲”、伊桑的“十字悬挂”:

笑鸣瑟的束缚能力测算

令束缚的整体覆盖率极低,但胜在可控、稳定且随意空降,上限是能够同时控制八目标。这是一个优缺点都非常明显的束缚类技能,优点在于其极高的自由度和两次充能的稳定束缚,不用顾及概率,不用顾忌干员部署位置,不用担心束缚时间过短。缺点在于低束缚覆盖率,难以针对敌方一个单位形成长时间的控制。

令与其他束缚干员之间的差别,就像是处决者与其他型输出干员的差别一样,赢就赢在了那份自由度之上。因此,如果要发挥令二技能“笑鸣瑟”的优势,就要考虑到召唤物的特殊性,以及多目标的稳定控制性。

五、实战应用:这里简单介绍两种令的使用方式。第一种:在“逍遥”适合拿去空降打控制,在吃下足够的伤害之后,打出关键的束缚控制。说起来可能会有点难以听懂,实战演示就比较简单:比如针对肉鸽中的棘手敌人“绯红歌伶”,又比如在专属活动关卡中打“墨浪”:

空降束缚

第二种用法,就要脱离她“回收”的局限,更看重那份稳定的多目标控制能力:利用技能“二次充能”和高回转的优势,克制高移速目标,比如鸭爵和幽灵系敌人。这里就不用太考虑“回收”的问题,而是要将敌人控在集火范围之内。专三后的连续6秒束缚控制,还是非常给力的,基本什么目标都能杀:

控制鸭爵

但是“笑鸣瑟”的难点我们也要有清楚的认知:**作频繁,且无法直接回复召唤物。因而特别依赖“半血回收”。这里又回到了上文说的那些尴尬场景,归纳起来还是一句话:要练,提高熟练度。

六、专精收益:二技能“笑鸣瑟”在专三阶段也有一次小质变,束缚时间从2.5秒提升到了3秒,整体覆盖率增加了7.45%。从七级到专三的DPS变化是:5.4%、13.5%、21.6%。建议练度:七级(推荐)、专三(可考虑)。

七、综合来看:令的二技能“笑鸣瑟”,本质是一个**作复杂但稳定性极高的控制技能。这个技能具备着很强的自由度和上限,却没有太强的泛用性,在常规作战中颇为难用。但是到了肉鸽模式中,令的二技能足以形成全局控场。如果能够拿到藏品“当红歌手”、“悬丝傀儡”、“童趣玩偶”时,更将成为队中输出主力。

宁作吾:一人成军

宁作吾(图源PRTS)

“宁作吾:被动:召唤物可部署在近战位,且攻击范围内存在其他召唤物时,与其合并为高级形态。开启:自身与召唤物攻击力+70%/80%/90%/100%,防御力+60%/70%/85%/100%,召唤物每0.5秒对周围四格敌人造成20%令攻击力的法术伤害。技能结束时获得1个召唤物。”

一、技能机制:令的三技能“宁作吾”,就像是在“拼高达”一般。她常规情况下会**纵着部署于近战位的“弦惊”,类似于“清平”,但属性会更强。只要在它的攻击范围内存在其他“弦惊”,就会自动合并成为高级单位,场面非常酷炫。在技能开启后,令和召唤单位不仅将获得高额的攻击、防御增幅,同时还会持续造成AOE范围伤害:

宁作吾技能演示

如果不想合成高达,也是可以的:让两个“清平”的攻击范围不互相覆盖,就能实现。只不过这种用法无疑丧失了“宁作吾”的核心意义,并不推荐。

二、召唤物“弦惊”:继续来介绍一下召唤物。令自带的高属性召唤物,名为“弦惊”(Thunderer):部署在近战位,阻挡数为二,同时攻击所有阻挡的敌人。

高级单位“大龙”

它们合成后的高级单位,我们简称为“大龙”,将获得一连串的**buff:生命上限+100%,攻击力+80%,防御力+80%,法术抗性+100%,攻击间隔+0.8s,阻挡数+2。我们来通过一组召唤物的面板数据对比,了解一下强度:

召唤物数据对比(近战)

“大龙”的综合属性极强,概括为:超过Mon3tr的面板数据,挡四打四。再配合上令的三技能“宁作吾”,整体的表现甚至可以看作是加强版的“指令:作战协同”,各方面的能力都强得离谱。

在最理想的情况下:令最多可以拥有两条“大龙”,一条“弦惊”,真正实现了“一人成军”。但是作为代价,这套班底需要消耗掉115点部署费用,以及5个部署人口,属于是拆家级别的开支了。(注:第三一条“大龙”由于令“只能携带三个召唤物”的限制,无法进行合成)

一人成军的令

这就是“大龙”的缺点之一,还有以下几点:占大量部署人口、部署费用,攻击间隔长,且无法被大多数手段治疗,会在下文中逐渐展开。

三、输出能力:虽然我们都知道,“大龙”越多越好,但并不是所有图里都有足够的时间和费用供我们去合成两条“大龙”的。所以在这里的输出测试分成了四种情况:测试令本体的输出、单个“弦惊”的输出、单条“大龙”的输出、令的最佳配置“两龙一惊”输出。结果如下:

宁作吾伤害测算(双目标7级)

在双目标情况下,“弦惊”输出略低,“大龙”的表现完全不亚于煌,而令最佳配置的综合输出能力超越了麦哲伦,甚至也跑赢了史尔特尔。当然,这里是令最理想化的情况,两条大龙、一个弦惊一同在场,输出无法像史尔特尔那么集中。我们再来看一组高练度下的数据,调整到“大龙”的四人输出区间,同时调高敌人的双抗属性,结果如下:

宁作吾伤害测算(四目标专三)

在四目标的情况下,小编综合来说保持不变。我们得出输出端的小编综合来说:令本体的输出水准不高,甚至要略低于四星术士(卡达同练度下DPS为603);常规召唤物“弦惊”虽然能够挡二打二,但完全不能与Mon3tr相比,只有对方的40%输出;而合成后的“大龙”是真的猛,超越了打二的煌,齐平了Mon3tr,以上大致就是令的全部输出**。如果能够满编队伍后的令,看似是带了一堆召唤物,实际可能是这样的:

最佳配置令示意图

大概就是这种感觉了……不过这里也出现了一些新的问题,那就是:部署费用和部署人口。“大龙”的综合能力与煌、Mon3tr齐平固然是好,可它毕竟占了两个部署位置和两个人口啊!就连未合成时的“弦惊”,表现远不如那些具备群攻能力的干员,但也要高达23费,这样真的值得吗?

四、实战应用:三技能“宁作吾”的第一种用法,是最适配此次活动的:利用高级召唤物的高频AOE伤害,克制此次活动的各种新敌人。包括:需要高频法术攻击的“烹泉”、会产生15个【木制镇纸】的“墨浪”、会产生需要30次伤害击倒“青铜镜”的“身观”等等,它们仿佛都是为令量身定制的。比如下图演示的,直接把“墨浪”给融了:

高频AOE攻击

同时,我们需要:配合有特殊治疗能力的干员,“大龙”可不能随便去世,比如浊心斯卡蒂。尤其“大龙”的血防双属性极高,很多敌人打它也是“刮痧”。因此更需要的并不是大口速奶,而是持续治疗,空与浊蒂这类的就很合适。

浊蒂治疗大龙

这里还有一些小技巧:在“弦惊”没血时,可以通过合并“大龙”的方式,让它立刻回复到生命最大值。这是前期更合理地分配医疗资源的手段,大家可以参考。

合成回血

顺带一提,直播间里说的“隐藏技巧”,应该就是:通过先后的部署细节,可以让“弦惊”挪动位置。而究竟哪一条“弦惊”会成为合成的“大龙”,将取决于下面这点因素:被朝向。比如在下图中,可以看到原本是部署在上路的“弦惊”,变成了下路的“大龙”,大致就是如此。

“隐藏**作”

五、专精收益:三技能“宁作吾”没有明显的质变阶段,稳步提升各项增幅。从七级到专三的DPS变化是:5.4%、10.9%、16.4%。考虑到技能本身的强度,建议练度:七级,专一至专三的任意等级。

令的专精建议

六、综合来看:“宁作吾”是令的核心,也是潜力所在。如果说凯尔希自带了一个高强度的群卫,那么令就是带了一堆。如果能够将队伍全部展开,她一个人就能支撑起整个战局,在少人关卡与肉鸽中的表现无人能及。但换而言之,如果是常规队伍已经高练的博士,她就没有那么必须了。而关于令最大的部署费用问题,鹰角给我们定制了一套解决方案:模组、

基建与综合评价

一、模组:模组不仅会增加令召唤物的持有数,还能让“清平”和“逍遥”的费用-3;“弦惊”的费用-5,实在是太关键了。由于篇幅限制,模组今天就不详细展开了,所长准备放在后续的“召唤师模组评测”中一起讲,大家感兴趣可以等等。这里先简单给出一个小编综合来说:如果想玩令,就必装模组,优先级要高于所有技能的专精。

令的模组:诗短梦长(图源PRTS)

二、基建技能:令的基建技能,同时优化了两套目前最复杂的体系。分别是“杯莫停”与“山河远阔”:“进驻控制中枢时,消除当前控制中枢内所有岁干员自身心情消耗的影响;当自身心情大于12时,人间烟火+15;当自身心情处于12以下时,感知信息+10。”

令·入驻控制中枢

目前看来:令是乌有“人间烟火”与迷迭香体系的关键拼图,同时彻底激活了夕的威力。关于这两套体系的具体算法,这里就不再啰嗦了,大家可以看:制造站篇、贸易站篇。有趣的是,她恰好和夕的效果反了一反。

总而言之:迷迭香的单人极限制造站效率,从55%提升到了65%。**作方法是:令和夕入驻控制中枢,令的心情在12以下;迷迭香入驻制造站,絮雨入驻人力办公室,爱丽丝入驻宿舍。

乌有的贸易站效率:70%

另一方面,乌有的单人贸易站效率,从55%提升到了70%。具体的部署方式是:让令和心情在一半以下的夕入驻控制中枢,桑葚入驻人力办公室,乌有入驻贸易站,同时宿舍住满干员。

虽然两套体系的效率都再次得到了提升,但也由于令与夕相反的心情需求,而让部署方式变得更复杂了。恕所长直言,我自己是绝对不会为了这点效率,就背叛省心省力的彩虹小队的!只建议追求极限效率的博士考虑。

二、潜能提升:一盏灯。你十分确定你曾在某个夜晚梦见过这个场景,灯挑夜,箭如雨,大漠飞火。令的潜能提升的核心是五潜,增加了回收召唤物的技力,对周转很有帮助。在四潜时,令增加了灵知24点攻击力,这份幅度要低于绝大多数干员的提升。对于令的意义也就是提高“大龙”的AOE伤害了,意义有限。

五潜时提高了一点击倒/吸收/回收召唤物时的额外技力,这也成为了最关键的一环。至于其他阶段阶段的部署费用降低,对挥费如土的令而言,不足为虑。综合潜能建议:一潜、五潜。

令的潜能提升

三、培养建议:来自炎国的诗人令,洒脱无羁,纵情快意,只要有酒,一切皆可入诗。对于萌新博士而言,令会比稀音更好用。尤其是一技能“重进酒”,让队伍中根本不会再缺阻挡和法伤输出,非常好用。用一些先锋和狙击干员配合令,基本就能打过游戏前期的所有主线和活动。推荐度:★★★★;

对于常规队伍已经成型的博士而言,令的优势体现在了少人作战和肉鸽模式之中,主线发挥一般。她的优点很多,一人成军且所有单位具备很高的强度。但缺点更为明显,吃费、吃人口、吃**作、吃熟练度,这些问题在常规作战中难以避免,在上述两个模式中就不重要了。不过也要小心一个隐患:令需要大量的部署费用,没有抓到先锋就很容易**,肉鸽与少人作战推荐度:★★★★★,常规推荐度:★★☆

对于超高练度、众多召唤师干员都专三了的博士而言,令自身的上限极高,但以她为核心队伍的上限却较低。她是一个自己就非常全面的干员,比麦哲伦多了阻挡、比其余召唤系干员多出了对空能力,唯一欠缺的就是治疗续航,配一个浊蒂就足够了。因此,少人限制下高难推荐度:★★★★★,常规体系融入度:★

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