明日方舟玛丽(明日方舟玛丽亚隐藏关卡开启条件)

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明日方舟玛丽(明日方舟玛丽亚隐藏关卡开启条件)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

明日方舟迷迭香数据(明日方舟迷迭香值得练吗)

大家好,今天来为大家解答明日方舟玩吗(明日方舟w)这个问题的一些问题点,包括明日方舟玩吗(明日方舟w)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

明日方舟玩吗

《明日方舟》是由鹰角网络自主开发运营的一款策略向即时战略塔防游戏,明日方舟可以是一款硬核游戏,也可以是一款休闲游戏。在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗诸如整合运动等其他势力。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。在这之前给大家说一说内部号,内部号上线就有一千到五千的真实扶持,还有很多lb和fl,我也只是听说有极少数网站可以限额提供,而且得到的名额少之又少,听说万游特权官网好像可以申请,大家可以去了解一下。

前期不用特地去追求练一些高星的干员,因为前期资源并不是特别的足够,可以练一些像芬,克洛丝这样的低星干员,而且以后在肉鸽中也是可以用到的,所以练了并不亏,而且明日方舟不像其他的游戏,干员实力悬殊差距大,所以用这些干员过图也是足够的。

明日方舟的干员分为八个职业,分别是先锋、近卫、重装、狙击、术师、医疗、辅助,总而言之种类有很多,但大部分新手都用不到,而且大部分新手也不会用,所以就不做过多介绍了。

每一个职业都有它自己的属性,值得推荐的是先锋:德克萨斯对于新手玩家来说这门职业相当适合,你不妨去试一试。

明日方舟玩吗

作者:VRExcited

2014-2015年,二次元游戏开始逐渐在**流行起来,距离《明日方舟》发布的2019年还有数年的间隔。各大厂商意识到二次元游戏所蕴藏的巨大潜力,这几年来无数人都想从其中分得一杯羹。逐渐的,二次元游戏市场从寥寥几名选手变成了过度饱和的状态,几乎每过一段时间就能在各大游戏平台上看到一款新的二次元游戏发布。《明日方舟》作为鹰角网络开发的一款游戏,能从众多的二次元游戏中杀出重围无疑是一个奇迹。

如今,《明日方舟》已经度过了自己的二周年生日,人气依旧。鹰角通过自己的实力证明了,《明日方舟》的火爆并不仅仅依靠的是一时的运气。

笔者作为一个二测开始就体验《明日方舟》的玩家,也算是见证了《明日方舟》两年来的更迭演变。接下来,笔者将从自己的角度来谈谈《明日方舟》出色的地方。也许,就是这些因素造就了《明日方舟》的成功。

一、风格

《明日方舟》从主基调的选择上就有别于很多二次元游戏。大多数二次元游戏仍然使用很多鲜艳的美术风格,用可爱的角色和世界观作为卖点,夸张点来说,就是有点“媚宅”的感觉。《明日方舟》反而选择了让画面和世界观都以一个偏灰暗的感觉来呈现。这一点,就让它给人的感觉和当时的很多游戏大不相同。

在一个饱和的市场,当玩家面对越来越多给人感受相似的游戏时,必然逐渐会产生审美疲劳。所以当一款风格不同的游戏出现在玩家眼前时,不论游戏的最终素质如何,初期仍然可以吸引大量关注。这也是《明日方舟》在早期成功获得了许多核心粉丝的原因之一。

令人耳目一新的美术风格

当游戏积累了一定量的关注之后,《明日方舟》接下来面对的考验就是游戏内实际带给人的感受了。想要玩家有动力不断游玩下去,或者说保证玩家的留存,单单依靠游戏风格的不同是远远不够的。但可以确定的是,大多数玩家最开始一定是通过自己的眼睛来了解一款陌生的游戏。在视觉方面带给人的感受也成为了游戏的重中之重。

1. UI

《明日方舟》

《彩虹六号》

《全境封锁2》

UI在颜色和图形方面颇有《R6》和《全境封锁》内味

《明日方舟》的UI走的是极简化风格,同时也做了扁平化的处理。除了几个主要的部分,绝大多数内容都藏在了子菜单当中,使用颜色的数量也相对控制。相比很多游戏选择把各种各样的选项一股脑的都放在主界面,《明日方舟》给人的感觉是非常舒服的。

当然,这并不代表着很多选项不便于玩家选择或者难以发现。通过在画面顶部增加导航条的方式,使玩家可以快速选择某个子选项。在不同层级之间的转场,《明日方舟》选择了淡出的模式,相较于有些游戏生硬转场,或者使用转场图,《明日方舟》给我的感觉更加舒服。

底部图标为不同子选项

菜单顶部的导航栏

游戏子菜单展示

简洁的体现不仅仅是在菜单UI上,在游戏中的**作也足够简洁。在选中角色和摆放角色时仍然遵循着极简化的模式。除了特别需要玩家注意的部分使用颜色高亮提示,其余的部分都尽量使用无彩色(黑、白、灰)以及边框构筑。但是简约并不代表不需要细节,《明日方舟》做到了在画面足够简要的情况下,还能把玩家需要得知的关键数值呈现出来,如攻击力、血量、防御等。

游戏内布置干员,左侧为数据和携带技能

仅把玩家需要注意的摆放方向用颜色高亮

摆放时同时会用颜色高亮干员的攻击范围

对于一些功能特殊类型(如医疗)显示的有效范围颜色也会改变

游戏内UI

小编综合来说,《明日方舟》的UI风格在当时的二次元游戏环境中也是一种不小的突破,对于之后的一些手游也产生了影响。当然,《明日方舟》并不是第一款尝试这种风格的手游,早在《少女前线》UI上,就能看到当时还在云母组的现《明日方舟》制作人海猫做出的尝试。而《明日方舟》在此基础上经过不断的改进,让玩家有了更好的视觉体验。

《少女前线》

《公主连结》

《碧蓝航线》

几款人气游戏ui展示

2. 角色

《明日方舟》角色同样也充斥着许多二次元常见的元素,例如御姐、傲娇、萌妹、兽耳、高冷等等。《明日方舟》在这些常见的二次元要素之上,能通过角色自身进行角色塑造。

还是先从眼缘的角度来聊聊《明日方舟》的角色。

相对来说,大多数《明日方舟》中的角色都不是 “衣着暴露”的。而 “衣着暴露”这一个要素正是很多游戏一开始吸引玩家的手段。《明日方舟》抛弃了这种方式,成为了二次元手游的“清流”。同时,即使抛弃了这个方式《明日方舟》的角色仍然吸引了许多玩家,这恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。

玩家对《明日方舟》中角色产生好感并不仅仅是单纯因为角色的外表和衣着产生了“悸动”,而是真正通过立绘对角色的个性和故事产生了兴趣。很多《明日方舟》中的女性角色相较于“美”,给笔者感觉更多是“帅气”,这让当时刚刚接触游戏的笔者对于她们的背景设定更加感兴趣。

《明日方舟》里个性鲜明的干员们

《明日方舟》不像很多二次元游戏,在游戏中完全以男性为主视角,让游戏里的角色完全为男**。换句话来说就是除了玩家**控的主角外全是女性角色。在游戏一开始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性别模糊化,与之同时也加入了许多帅气的男性角色。这一个决定同样也跳脱出了“媚宅”游戏的范畴,成功为之后大量女玩家的加入打下了基础。

开服男神银老板,我直接锐利的剑锐利的眼(狗头)

讨论到角色,就不得不提到与角色关联的额外装扮了。在《明日方舟》里,这个部分被称为时装。

时装部分相较于其他游戏在设计思路上也给我耳目一新的感觉。很多角色即使是以同一个主题为基调,具体设计上也会让人感觉不同。相较于主题,《明日方舟》的时装感觉更加贴近角色自身,很多的衣服设计甚至让人感觉“要是自己平常穿出去会不会也挺好看的?”

除此之外,每一期新的时装出现时,并不会直接告诉玩家这是一个什么主题,而是以系列名出现,比如“寒武纪”、“斗争血脉”、“珊瑚海岸”。这不仅仅让玩家感受到一种品质感,也为之后《明日方舟》自己的服装品牌埋下伏笔。

部分时装展示

使用品牌分类,给人很强的品质感

角色设计这一块,可以说《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脱出了传统二次元圈子,这使得更多没有接触过《明日方舟》甚至没有接触过二次元游戏的人愿意尝试这一款游戏。这个选择同样也是冒着很大风险的,因为当在得到一部分新的受众的同时,也有可能失去二次元玩家圈中的受众。但是从结果来看,《明日方舟》的选择是成功的。

3. 剧情

《明日方舟》在剧情上没有选择走日常萌系剧情的道路。

上文就提到过《明日方舟》的世界观是灰暗风格的,当然在剧情上也是如此,主线剧情中充斥着玩家所谓的“刀子”,也就是那些令人难受的剧情。诚然,这种类型的剧情会让一部分玩家感到不舒服,但同时,《明日方舟》也尝试通过这些剧情引导着玩家对于一些事件进行思考。从另一个角度来看,能让玩家的情感如此波动的剧情不正说明剧情深入人心吗?

55555霜星,我的霜星

虽然主线剧情是偏向严肃的,但是《明日方舟》仍然在尝试控制不同类型剧情之间的平衡。在严肃的主线之余,也有许多轻松的小故事来丰富那些性格各异的干员们,让玩家不容易审美疲劳。

不得不提的是,《明日方舟》的剧情文案,并不能算优秀的那一类。

根据数次剧情文案来看,感觉剧情过于冗长,给人的观感不是特别好。很多剧情中,甚至登场角色全员都化身谜语人“不说人话”,许多玩家都称此为 “鹰语”。但是《明日方舟》的剧情也绝对不是减分项。相较于其他二次元游戏,《明日方舟》的剧情也有独特的吸引人之处。不过剧情部分评价究竟如何真的就见仁见智了。

典中典之不说人话

4. 道具素材

可能许多人会忽视这一个部分,但是笔者认为这个部分同样值得探讨。从一些细枝末节的部分能够更强烈的感受到《明日方舟》对于细节的把控。

作为和角色养成息息相关的道具,玩家在进行角色养成的时候,最常打交道的可不仅仅是角色,还有这些道具素材。如何让玩家清晰分辨与记忆不同的道具,也是道具素材设计非常重要的一环。《明日方舟》在设计这些道具的时候,并不像很多游戏直接使用那些常用的道具词汇(比如金币、钻石、经验书等等),而是结合了《明日方舟》自身的世界观和设定,创造出了一些独特的产物。素材有非常多种,但是大多其实是同一类型道具的子产物和高阶产物。这样的设定也能让玩家更方便记忆。虽然从玩家的视角来看,这些东西都可以被简称为诸如金币、**、突破材料等等物品,但是这些设定无疑丰富了《明日方舟》的世界观。许多玩家也通过这些独特的道具命名创造了些有趣的梗,丰富了《明日方舟》的二创世界。

RMB

抽卡用的“钻石”

体力

经验书

游戏货币(金币)

部分《明日方舟》中的基础道具

讨论完道具的背景,紧接着就是道具的外观了。《明日方舟》的道具外观带给人的感觉就是三个字:设计感。很多道具给人的观感非常舒服,色彩和几何的运用平衡,整体不会让人在浏览道具时有眼花缭乱的感觉。个人感觉其中很大一部分原因,是美术比较少用鲜艳的纯色设计,而是用颜色的微渐变塑造出立体感和质感。

道具按照同类型不同品质排序,方便玩家区分

笔者个人是非常喜欢那种纯色的立体几何的,所以当看到白马醇时,心里就贼爽

道具按照同类型不同品质排序,方便玩家区分

笔者个人是非常喜欢那种纯色的立体几何的,所以当看到白马醇时,心里就贼爽

《明日方舟》的道具设计

虽然道具素材的设计在整个游戏中可能只是微乎其微的一部分,但是这些道具也能在一定程度上影响玩家的游玩感受,对于游戏的好感度也会随之受影响。这就可能决定了一部分玩家的去留。

《明日方舟》在风格的设定上已经开了一个好头,但是《明日方舟》的成功不仅仅是因为它的风格。这只能作为一个吸引玩家的要素,而游戏能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的设计,玩家却觉得不好玩,那终究是一个披着狼皮的羊。

二、游戏性

《明日方舟》的火爆靠的并不是一个划时代的创新玩法,而是很多人可能在小时候就接触过的类型——塔防。当然,《明日方舟》在塔防的基础上也做出了不小的变更。下面笔者们就来分点分析一下《明日方舟》是如何尝试在塔防游戏和二次元Gacha类游戏之间寻找平衡的。

经典的《植物大战僵尸》

1. 游戏玩法

与传统塔防不同,《明日方舟》抛弃了那种依靠堆防御塔的数量的模式,而是选择了有点类似于一些卡牌游戏的模式:限定数量,通过费用来布置。虽然对于每一个种类的干员携带数是没有限制的,但是完全相同的干员每次只能携带一个。也就是说,《明日方舟》是没有办法在同一局游戏里实现《植物大战僵尸》中两个及以上豌豆射手同时在场的情形。这一个设定让《明日方舟》中的每一个角色具有了独特性,没有谁是可以被完全替代的。

很多传统塔防游戏中也有依靠防御塔击败怪物掉落点数来升级防御塔这一特性,而《明日方舟》中的“塔”属于游戏外养成。这些部分就和氪金要素结合,让玩家有了抽取和养成新角色的理由。

诚然,很多角色的功能确实是有上下位替代的,但是笔者想强调的是,没有角色可以被完全替代,即同一局游戏不可以携带两个同样的干员,如果需要相同的功能,则需要寻找其他类似功能的干员,这一点是《明日方舟》的核心。同时,虽然没有限制不同干员类型的数量,但是干员的总数仍然是有限制的,在这有限数量之中的取舍就要交给玩家了。

出战前的编队界面(可携带总数为玩家干员12名+好友助战干员1名)

干员栏选择干员

布置干员后,干员将从底部选择栏消失

《明日方舟》在关卡设计上抛弃一些塔防游戏会选择随机出怪模式,也就是说,在什么时间会刷新什么怪、刷新的数量有多少、怪物数量的总数都是完全不变的。这种确定性使得《明日方舟》相较于一款塔防游戏,更让人感觉是在下棋。分析固定的情况,寻找特定的时间部署与撤退,开技能的时机,携带干员的种类和数量,这是一种和对手的博弈。

估计这也是为什么《明日方舟》周边衣服博士那套的主题叫做“执棋”吧

《明日方舟》的出怪逻辑与时间完全固定,但是在游戏性和难度上却不会因为抛弃了随机性而让人感到千篇一律和无聊。而这种完全固定的刷怪逻辑,其实给了两类人更好的游戏体验。一类,是想要尝试《明日方舟》却又不擅长游戏的人,正是因为关卡的确定性,这一类人可以通过网络上的攻略视频轻松复刻他们的通关**作,只要在特定的时间部署特定的角色、释放特定的技能就可以轻松过关,也就是俗称的“对轴”。这使这一类不擅长游戏的人也能享受游戏的剧情。

百花齐放的攻略视频

第二类就是硬核玩家了,同样因为关卡逻辑固定的原因,他们可以清楚地知道什么时候出什么怪,也就能更好的制定应对办法,进而打出各种各样的极限**作。

很多普通玩家可能需要一整队才可以打过的关卡,但是大佬们仅仅用少数几个干员就可以过关(甚至就只靠一个)

在“塔”(也就是干员)的设计上,和游戏模式也有着不可忽视的联系,因为《明日方舟》中设计的“塔”是可以阻挡怪物的,所以理所当然的“塔”会受到伤害,进而引出了各种不同类型的干员。《明日方舟》靠着多样化的地图设计,让每一种类型的干员都有大放异彩的时刻。

2. 角色

在前文中曾经提到,因为游戏模式的设定,所以延伸出了各种不同类型的干员。迄今为止,《明日方舟》的干员类型总共有八种,分别是:先锋、狙击、医疗、术士、近卫、重装、辅助、特种。

干员的种类

干员种类之间的平衡,只能说可圈可点,因为每一种类型干员的上场率并不接近。在《明日方舟》刚开服的那段时间,辅助和特种接近于在坐冷板凳,因为这两个类型并不是刚需。如果干员类型趋近于同质化,那么平衡将是失败的。甚至有一段时间,《明日方舟》被称为 “近卫方舟”,因为很多重装和先锋的工作可以被近卫顶替。

记得开服第一个池子大家都认为能天使非常强力而安洁莉娜作用不大,而在之后的版本却发生了反转。

不过好在,在不断的版本迭代中《明日方舟》设计团队通过不断推出不同的关卡,放大了不同干员之间的差异,才让每一种类型的干员都有了用武之地。其实,让人感觉同质化的原因很大一部分还是在于前期关卡过于简单,无法依靠干员的数值和机制放大不同职业之间的差异,也就是所谓的数值碾压。这个问题在《明日方舟》不断推出新关卡时,问题已经慢慢得到了解决。有趣的是虽然前期有数值碾压的情况,从总体来看《明日方舟》在数值上的设定却是偏保守的,但是之后的事实证明了他们的选择非常正确。

《明日方舟》的角色数值成长体系是线性的,但是投入的资源确实非线性的。等级越高,所需要的经验书和金钱就更多,带来的提升却可能没有早期所带来的收益大。举个例子,如果从精英2阶段1级升到精英2阶段90级满技能的投入比把一个一级干员升级到精英2阶段的投入还要多许多,但是带来的收益却远远没有重新练一个干员所带来的收益大。这么做有提升吗?当然有。那么,值得吗?

此为初始到精英二等级1

此为精英二等级1到精英2等级90(满技能)

斯卡蒂(6星)资源需求 来源“ark-nights.com”

这时候,不同类型的玩家可能会得出不同类型的**。对于多数玩家来说,可能让干员突破精英2,再提升一定的等级就足够了,因为这足以应付绝大多数关卡。但是如果对于一些高难关卡或者一些极端情况(例如只带少数几个干员)不同等级之间的数值差距将会决定成败与否。对于那些想要挑战极限的硬核玩家来说,即使投入产出不成正比,对他们来说也值得。这一点也是笔者认为《明日方舟》最优秀的地方:不轻易让数值膨胀,而是依靠量变产生质变。

不同阶段的数值提升 来源“”

这一点不仅仅体现在了了干员的培养上,也同样体现在了干员的抽取上。

众所周知,《明日方舟》说到底还是一款Gacha类游戏。其中的重中之重就是“抽卡”。《明日方舟》和其他Gacha类游戏一样,同样也有干员稀有度的不同。抽卡的时候,每个玩家都不可避免地会抽到重复的干员,而当获取到重复的干员时,玩家会获得潜能。《明日方舟》选择把潜能的提升运用在了部署费用、再部署时间和天赋和干员数值的方面。每一次潜能的提升都会让干员变得更强,但是却也不会一瞬间给人 “刮目相看”的感觉。但是如果把相同的满潜能的干员和没有潜能的干员进行对比,差距便能明显的看出。

在潜能提升这一部分,《明日方舟》仍然贯彻着“量变带来质变”这个理念。这对于不同类型的玩家都非常友好,只对于角色感兴趣的玩家,可以只抽一个享受角色带来的乐趣。硬核的强度玩家也能感受到在氪金之后角色在强度上所带来的提升。每一种玩家都可以享受到角色所带来的体验。诚然,这种方式可能会损失一些潜在的盈利,但是从玩家的角度来看,这一点是非常棒的。

白字为已激活潜能,灰字反之

与之相对的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重复角色的时候也会获得类似潜能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座并不是单纯只改变数值,而是对于角色玩法机制的影响。这一点,我个人站在玩家的角度是非常不满的。这让人感觉是在把一个完整的角色 “肢解”开来。在《原神》中,有没有某个命之座的功能对于游戏体验的影响可能是巨大的,这个设计也造成了玩家的两极化。一部分可能潜在付费玩家会因为这个原因增加氪金量,但与之相对是也可能流失一部分玩家。

公子命之座的设计让很多人都不满,这个命之座大意是当释放完大招之后可以重置公子E技能的冷却

此类玩家可能的内心:反正我氪金了也还是个残疾人,连完整的体验都没有,那为什么还要氪呢?

从营收数据来看,这种模式确实可能盈利能力更强,同样也是因为米哈游已经拥有了足够庞大的用户体量,他们不怕部分的用户流失。但是对于制作《明日方舟》的鹰角来说,《明日方舟》是他们制作的第一款游戏,他们是没有用户积累的,如果他们也像米哈游这样做,无疑是一步险棋。不过作为玩家,很高兴他们没有使用米哈游的模式。笔者相信这也是能让更多玩家留存的原因。

对于干员的技能与平衡,《明日方舟》在绝大多数干员上做的还是不错的——除了异客等少数几个干员。

每一个种类的干员都会尽量设计类似技能但是星级不同的上下位给玩家进行替代,尽量减少玩家因为缺少特定干员而无法过关的情况。虽然确实有少数几个干员是一家独大(也就是玩家口中常说的“幻神”)。

贴吧随便找了个幻神图,并非绝对准确,仅供参考

《明日方舟》还增加了助战功能,尽可能减少由于缺失关键干员而无法过关的情况发生。得益于优秀的关卡与机制设计,《明日方舟》纵使有“幻神”也不存在唯一最优解(指一个固定配队通关所有关卡)这也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。

玩家甚至可以选择非好友干员助战,十分便利

数值不膨胀带来的另外一个优点,就是关卡的上下限都很大。大多数关卡既可以依靠少数几个强力干员通关,也可以仅依靠系统初期获得的低星干员过关(虽然这两种情况都过于极限)。这也催生出了两种超级厉害的的硬核玩家,一种通过数量尽可能少的干员通关,一类通过尽量不提升干员的等级的方式通关。甚至更加夸张还有一种叫做“自闭忍宗流”的打法,就是一次场上只部署一个干员,当新干员部署时,场上干员马上撤退。

3. 游戏模式与玩家存留度

《明日方舟》在大方向上主要以三个部分为核心,分别是主线剧情、外篇剧情以及危机合约。其推出的模式是以大约一个月为周期,推出三个核心中的其中之一(算上了长草期)。根据现已推出部分来看,外篇剧情的占比算是三个核心中比例最大的。这些活动多数持续两到三周,紧接着迎来一到两周的空白期(也就是玩家常说的长草期)之后继续接着下一个新活动。不过由于近几个月《明日方舟》选择了在长草期复刻原来的活动,所以相对来说长草期并不是很长。而对于活动节奏的把控,笔者认为《明日方舟》还是足够优秀的。

外篇剧情

外篇剧情的发布一直以来都伴随着新干员登场。外篇剧情的剧情内容基本和部分新出的干员相关联,在丰富干员形象的同时,还能让更多的玩家**员吸引,从而去氪金抽卡。除了剧情之外,还有三个要素激励玩家的游玩:

限时获得的通关源石 :源石作为《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通过关卡才能获得的道具,在《明日方舟》中可以置换任何东西,对于玩家来说有着极大的吸引力掉率更高的素材 : 活动中的关卡相较于玩家平常刷的普通关卡有着更高的素材掉落率。不仅如此,通关活动还能获得只能在活动关卡里获得的特殊点数,这些点数也可以在活动商店里置换各种道具,可谓是锦上添花可以更加快速地提高活动角色的信赖值 : 虽然这是最次要的,但是对于特别喜爱某些角色的玩家,这也成为了一个激励他们游玩的原因

还有一点,每次《明日方舟《》推出新活动的时候,也会推出一种新的关卡/怪物机制,新鲜感和可玩性都非常强。

最新活动 覆潮之下(已经结束)

一些已经复刻的外篇剧情

一些已经复刻的外篇剧情

主线剧情

主线剧情更新的频率则是最慢的。自《明日方舟》发布以来已经两年了,但是主线剧情却只更新了四个章节。当然这也是可以理解的,主线作为《明日方舟》的压轴部分,制作人员肯定希望能够细心打磨。而且《明日方舟》有着大量的活动,并不会因为主线的量不够多而让人感到没有内容。

危机合约

对于玩家来说这个活动更像是一场“单元考试”,。危机合约给玩家提供庞大数量的怪物buff词条,玩家可以根据自己的干员的练度给怪物增加不同数量的buff。通关拥有不同数量buff的关卡后,相应的也能得到不同的奖励。

在此界面可以选择不同的怪物Buff

资源关卡

除去三个《明日方舟》现在主要的核心内容,剩下的关卡和模式多就是道具素材的获取关卡。除了氪金相关的道具(源石),其余都可以从这些关卡中获得。这也是长草期中大多数玩家消耗体力的方式。

体力正是《明日方舟》控制玩家节奏重要的一环,这也是很多手游用来控制玩家进度和节奏的模式。对于体力的总量和每次关卡所需要消耗的体力比例,笔者认为《明日方舟》在这方面的掌控对于大部分人来说都很合理。作为一个日常游戏时间不算富裕的人,《明日方舟》并不会让人感觉占用了大量的时间。得益于**关卡(自动战斗)的存在,在日常消耗体力时只需要把游戏挂着即可。

可以放开手脚的**模式

作为一个需要时间的养成类游戏来说,新老玩家产生差距是必然的,而如何保证新玩家的存留同样也是一个课题。对于《明日方舟》来说,他们的解决方式也不差。

除了给新玩家发放资源福利这个基本**作,最重要的还是之前所提到的角色培养曲线。对于一个新玩家来说,在短时间内让一个干员达到精英2阶段并不是难事,但是如果想要短时间拥有一个满级干员或者数个精英二阶段干员却没那么容易。正是因为《明日方舟》的数值培养曲线,角色强度不会非常膨胀,《明日方舟》不会让新玩家觉得和老玩家相比有一座无法逾越的鸿沟,这也让新玩家的更愿意继续玩下去。

对于老玩家来说,同样不会有太大的压力。平均计算下来,每一次外篇活动的剧情大概花费3-4个小时即可体验完整。加上之后的EX挑战关卡,总时间大约在6-7小时这个样子。而剩下的时间,只需要通过**反复刷材料关卡就足够了。这个时间消耗对于大多数学生和上班族来说,不算一个特别大的负担。

但是《明日方舟》仍然还有一个令人诟病的地方,就是已经可以由电脑**的关卡不能直接进行 “剿灭”(也就是直接点一下就获得关卡结果和资源,不需要花费时间),仍然需要每一次进入关卡进行演算。虽然玩家可以不用**纵去干别的事情,但是对于很多设备受限(比如只能依靠手机刷)的玩家来说,却仍然是一种不便。

《明日方舟》还有一点值得称赞的地方,那就是没有所谓的pvp积分排名模式。如今大量的游戏都有pvp模式,它们的结算频率大多是每日结算或者每周结算,而pvp名次又和许多关键道具奖励挂钩。很多游戏开设pvp模式最主要的目的就是让玩家互相比拼,进而激励玩家不断氪金。因为通常氪金的数量都和强度挂钩。这个模式本质上就是一种“内卷”,第三比的不是谁技术更强,而是谁先放弃。比较出名pvp就是《崩坏3》的深渊和《公主连结》的团队战了。因为排名结算的时间很短,所以想要拥有好排名的玩家不仅需要花费大量的金钱,还要花费大量的精力。这虽然可以给游戏带来大量的盈利,但是同样也在消耗着玩家的热情。许多人本来只是抱着娱乐的心态来玩游戏,但是第三搞的玩游戏好像上班一样,甚至比上班还要累,一些玩家也终将因为忍受不了高强度频率而退游。《明日方舟》则没有这些与pvp挂钩的奖励与模式。所有的资源只需要玩家通过**作战即可获得。

以公主连结为例,重要奖励直接与排名挂钩

但是在让大多数玩家“减负”的同时,对于那些愿意花费大量时间游玩的硬核玩家来说,长草是肯定的。但是这并不代表没有pvp模式,这些玩家就不能挑战自己的极限或者体验到强力角色所带来的提升。在前文中提到的很多挑战玩**是这些硬核玩家所创造的奇迹。这些硬核的玩家也并不缺少观看他们的受众,而这就要归功于《明日方舟》优秀的玩家社区环境和运营了。

三、运营

游戏很好玩,作为一款单机游戏来说,它就是成功的,因为它只需要卖出去,而不需要考虑后续的东西。而作为一款打算持续运营的“服务型”游戏来说,仅仅让人感觉好玩是绝对不够的。如果没有优秀的运营,那游戏的品质再优秀,那也只会转瞬即逝。

1.宣发

《明日方舟》的初期宣发就博人眼球,其核心还是前文中提到的跳出了传统二次元的圈子。

《明日方舟》的第一个pv中就大胆选用了美国乐队Starset的《Monster》,在此之前,鲜有二次元游戏使用欧美乐队的歌曲进行宣传,主要仍是使用ACG类歌曲作为宣传pv的bgm。这个pv发布的时候许多人都感觉耳目一新,再结合上《明日方舟》那独特的基调,越来越多人对《明日方舟》开始产生兴趣。笔者认为这个pv的成功之处在于它成功让三种不同类型的人对《明日方舟》产生了兴趣。

第一种是已经对于当时二次元游戏产生审美疲劳的手游老玩家第二种是没有接触过二次元游戏的游戏玩家(可能包含主机或者端游玩家)第三种则是Starset的粉丝,而这一类人甚至原来都没有接触过游戏,这个pv可能给了他们一个了解游戏的契机。

俗话说的好,不怕坏名声,就怕没名声。对于游戏来说,即使质量再高,要是没有人知道有这样一款游戏,一样也无人问津。而《明日方舟》的初期宣发,不仅有了名声,还得到了好名声。在游戏还未正式发布的时候,就已经拥有着很高的人气,甚至在内测的时候,内测资格激活码被黄牛炒到了数百元。单凭这一点,就证明了《明日方舟》宣发的成功。

右下角醒目的Starset

2.玩家反馈

《明日方舟》在第三一次不限号测试的时候,其实顶着非常大的压力,因为大多数玩家都在反馈一个问题:数值爆炸。在测试的前几个关卡里玩家没有遇到什么困难,但是从某一个关卡开始难度呈指数上升,许多玩家尝试了非常多次却仍然卡关。

问题不仅仅发生在卡关,素材的掉落率和数量同样也存在着极大的不平衡,许多玩家在同时掉落两种素材的关卡,经常刷了十几次,却反复只掉一种材料。还有就是曾经令人诟病的体力问题,曾经的体力消耗极大,而当关卡失败时也会损失大部分,这对于初期急于推图的玩家来说体验是非常差的。

这些问题的出现距离《明日方舟》正式发布只有一个多月的时间。面对如此大量的玩家反馈内容,制作组并没有像很多游戏的运营一样只会在微博致歉亦或是直接无视。令人惊讶的是,制作组竟然在不到一个月的时间里改善了大部分问题,还在发布前夕进行了一个直播,直面玩家们所诟病的问题以及后续的解决方式。这一行为,可以说是把《明日方舟》的口碑从岌岌可危的地方挽救了回来。在之后的这两年运营内,当严重问题发生时,制作组也基本能及时给玩家带来反馈和补偿,这种行为是非常容易获得玩家好感的。

发布前夕的积极回应

3.周边与文化

《明日方舟》被许多人称为“年轻人的第一款手游”不是没有原因的,仍然是前文中强调的那个核心:跳出了传统二次元的圈子。《明日方舟》之所以拥有这么多的玩家,正是因为它选择了“出圈”,这让原本对二次元游戏没有兴趣或者不愿意了解的人多了一个了解的机会。《明日方舟》正在不断的尝试“出圈”与越来越多不同的圈子和文化接轨,通过数个子IP,创造《明日方舟》“宇宙”。

朝陇山

朝陇山作为《明日方舟》售卖手办等周边的子品牌,是最贴近ACG文化圈的,它也最能被这些传统的二次元爱好者接受和喜欢。

朝陇山兔兔~

塞壬唱片

这个ip的创立开启了《明日方舟》破圈很大的一步。

作为一个全新的音乐厂牌,《明日方舟》所做的不仅仅是通过这个厂牌发布游戏中的原声带。《明日方舟》在音乐风格上做了非常多不同的尝试,通过和不同艺术家的合作,从摇滚到电音,从古典到说唱,你能想象到的风格,可能塞壬唱片都有尝试过。

“音角网络”

如果不是因为《明日方舟》,我绝对接触不到《Daydaydream》这种独特风格的音乐

让笔者最激动一次就是《明日方舟》二周年的时候,塞壬唱片发布了和Low Roar合作的主题曲。作为小岛秀夫和《**亡搁浅》的忠实粉丝,当笔者知道《明日方舟》和给《**亡搁浅》贡献了多首神曲的乐队合作时,内心真的久久不能平复。这一次合作,同样也给了双方粉丝一次了解对方的机会。《明日方舟》的玩家可能因此去尝试《**亡搁浅》,而《**亡搁浅》的玩家也可能因为这个契机来尝试《明日方舟》。

在直播看到时,作为岛哥哥的老粉直接激动的跳起来了

太有**亡搁浅内味了

一拾山

作为一个**的服装品牌,满足了许多《明日方舟》玩家呼声的一拾山,带来的并不只是像其他二次元游戏周边服装一样单纯印着游戏角色立绘的衣服,而是贯彻了《明日方舟》角色衣服的核心:设计感。

现在越来越多的二次元爱好者不仅仅只希望能穿上与自己角色相关的衣服,同时还有一个追求,就是不希望“社会性**亡”(让路人看到衣服就感觉自己是个**宅),一拾山的衣服满足了许多人的追求。不仅如此,《明日方舟》在二周年发布会的时候还宣布与著名时装品牌i.t联名发售服装(不属于一拾山)。这也是《明日方舟》又一次的成功破圈。

一拾山官网

《明日方舟》与i.t联名

回看这些元素,周边、音乐、时装,这些都和二次元文化息息相关,但是这些元素却又不仅局限于二次元文化。《明日方舟》通过这些元素实现“破圈”让很多二次元圈内人有机会了解到不同的领域;而对于那些非ACG爱好者来说,《明日方舟》也让他们有机会对二次元文化的内容进行了解与尝试。这个 “破圈”是双向的,也是极其成功的。《明日方舟》让很多玩家实现了求同存异。

四、玩家与创作者

优秀的玩家氛围也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益于出色的世界观与人物设定,《明日方舟》诞生了无数出色的二创作品,创作者们通过游戏形形**的要素创造了许多让人会心一笑的梗,也通过作品带给了玩家许多共鸣与感动。

应该是迄今为止方舟最火的两个梗了吧?

除此之外,还有玩家社区中身为中流砥柱的攻略向up们。每当新的活动关卡更新,就会有大量攻略视频出现。根据每个人角色的不同,练度的不同,决策的不同,一个关卡可能会有无数种可能性。

而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人无法想象的方式创造了一个又一个奇迹。

B站up“杨颜同学”也说出了很多《明日方舟》玩家的感受:

对我来说,《明日方舟》是一款很特别的游戏,不仅在于制作组创作的游戏本身,也在于制作者缔造了一种官方和玩家共创的游戏行业新现象。

《明日方舟》玩家所展现出的对于游戏的热情与“爱”,在很多其他游戏里是根本看不到的。当游戏越来越好的时候,我们作为玩家也能发自内心感到喜悦。《明日方舟》是一款游戏,但是在许多热爱它的玩家眼里,《明日方舟》早已不仅仅是一款游戏,而是一个满怀情感与记忆的载体,是一个能让玩家与玩家之间情感共鸣的桥梁。

对创作者们致以最崇高的敬意

关于海猫

曾经有人说过,二次元游戏需要制作团队拥有 “爱”。虽然这个东西相较于数据和金钱,太过于虚无缥缈,但是对于笔者自己来说,能从海猫身上感受最强烈的就是对于游戏的“爱”。作为同人社团云母组出身的海猫,是最能理解这些创作者的,甚至他自己还会亲自 “下场”。

海猫亲自到漫展购买同人作品

海猫cos的游戏角色安哲拉

游戏作为承载制作人想法的载体,在《明日方舟》里也能感受到海猫对于游戏的“爱”和未来的期望。无论是今年年初与《彩虹六号》的联动,二周年之际选择与给《**亡搁浅》贡献了多首原声的Low Roar合作,还是庆典第三Starset的《Infected》….满满的都是海猫的“私货”,但是,有机会把自己热爱的事物结合在一起,对于创作者来说还不激动人心吗?相比许多厂商只为做出无情的钱包收割机,海猫选择创造一款自己喜欢的作品,一款玩家喜欢的作品。笔者相信,这正是《明日方舟》深入玩家内心产生共鸣的原因。

小编综合来讲

《明日方舟》作为2019年二次元游戏中的一匹黑马,它的与众不同是那么的吸引人。正是这群创作者对于游戏的热爱,对于品质的追求,《明日方舟》才是成为了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已经度过了自己的二周年生日,在庆典的第三,它给玩家展现了一个更加庞大的世界。

《明日方舟》的故事却远远没有结束,相信以后大家仍会经历各种各样的困难吧?不过……

漫漫长夜之后,罗德岛肯定也会迎来黎明的

致:热爱这片大地的你们 愿我们并肩前行

Fin.

参考资料来源:

1.《明日方舟》:依然扬帆远航

2.《明日方舟》UI/UX设计复盘

图源来自互联网及个人截图,倘若侵权请及时联系我修改

明日方舟玩吗

明日方舟最近势头很猛,一个名不见经传的厂商,名不见经传的ip,莫名其妙下载量那么高,评分还那么高。最开始出的时候可能是刷的,但是都出这么久了,而且玩法也不是什么多新颖。感觉就一平平无奇的游戏咋就火了,tap评论也很多。从第一个宣传视频出来2年左右才在今年5月公测,调侃“明年方舟”,一个游戏本体都没出然后个大漫展就有专柜的游戏。玩法为塔防,炫酷的风格,听到是塔防时,刚开始大多数人是拒绝的。但很独特,TD奶的塔防,角色有攻击面向,8个职业,技能花样很多,而且高星和低星角色都有机会上场,玩法深度上很有造诣。

这游戏也测了三次了,游戏形式上,剑走偏锋选了塔防,不要小看这种复古的游戏形式,碧蓝航线,弹幕,少女前线,战棋,都一定程度上获得了成功,再加上优秀的立绘日式声优和bgm,这方面也是花了大钱,然后选在**前一两个月公测,为什么不在**后呢?废话,一堆游戏公司琢磨着暑假期捞一笔,你能挤得过,我在**前把想办法热度优先炒上去,一堆考生看在眼里玩不了也能动心思,不比暑期档排队强么,而且说实话,没有网易和腾讯的标签,也比较讨喜,至于你说游戏本身好玩不好玩,二次元游戏真在意这个的不多。

背景塑造很多,cv也不缺,一票国内1线商业绘师,画风,UI都很“城市特工”的感觉。肝度还好,有挂机刷的功能,系统可以保存你一个关卡的整个流程,阵容,站位。然后就可以让系统**重复刷这关,因为有些不可控因素,或者系统懂不懂你的某些极限**作就不得而知了,所以存在**失败的时候,除非特别稳。

氪度也很适中,保底不是看次数,你如果一直没出高星角色,游戏会根据继续抽的次数提高高星的爆率,这个提高效果直到你出了高星后消失,回到正常。而且低星角色也未必弱,某些关还得非这些,低星上场不可抽卡六星出率高,池子三保底机制下甚至可以到3%,无氪金白嫖**玩的也很爽。肝度也不高,没活动的时候基本早晚十分钟收个菜清一**力就可以下了,还可以有空玩其他手游。这些还不算上凭证签到活动拿的单抽卷。微氪无氪都可以搞个80%的图鉴收集度,比起fgo12单不出货,崩坏三明码标价便宜多了。

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明日方舟玩吗(明日方舟w)和明日方舟玩吗(明日方舟w)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

其实明日方舟十六(明日方舟十六宫格)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟十六(明日方舟十六宫格),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟十六(明日方舟十六宫格)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

明日方舟十六

作者:NGA-永远的笛声

满级高达16级的日替合约,除了常规的加血减攻外,火山爆发的伤害更是高达1000点,是同时考验输出端和生存端的词条组合。

没有压人压练度,这里介绍一下常规过关思路,仅供参考:

开局的压力是最大的,先锋们需要在火山爆发的间隙回一波费,Ash也可以缓解第一波的虫虫rush。

只要能顶住头两波,右侧工蚁路星熊筛怪,Ash控制,水陈输出便可得解。

后期对庞贝就是打年糕,圣域中的阿米娅法抗接近90,庞贝自爆直接抛光,换来能天使从容输出的时机。

明日方舟十六

明日方舟第七章主线关卡,第一次真正意义上可以说难到了玩家的关卡,应该就是7-16了,这里带来7-16常规难度和突袭难度下的具体打法思路,教你如何用7个干员不翻车轻松通关。

副本难点

这个副本难点有3个,一个的大盾兵的生存能力太过于夸张,狙击放下去基本上就是抛光的命。然后就是敌人的行动轨迹有规律但是很混乱,一不小心就会翻车。第三最让人腻歪的就是左上角这两个炮兵,根本无法针对这能硬吃他们的炮弹,一个还扛得住,两个就真的扛不住了。

而突袭模式下系统将干员限制在了7个人之内,这进一步大幅度提高了通关的难度和成本,玩家必须要用超高练度的版本之子才能保证不翻车通关

打法思路

至少需要投入1个术士来针对大盾,在其行动前就要将其干掉,避免出现群体压到右侧门口导致漏兵的问题。针对炮兵的轰击可以选择第三释放重装或者奶盾来单吃伤害,尽量将脆皮高台布置的远一些,搞好这两点基本上就没啥问题了。

干员选择

基于这样的打法,在干员选择方面相对来说就简单很多了,普通难度选择自由一些,高难度下必须要有桃金娘作为唯一的先锋爆费,否则不够cost快速铺下干员,当然你练了极境的话效果会更好。术士至少有一个2个最好,群奶也要有,近卫至少需要2个,重装1看情况合理分配和术士之间的数量。

具体**作

开局桃金娘爆费,然后快速布置银老板或者煌在左侧门口,cost够了马上扔下小绵羊或者刻俄柏等靠谱术士,当然用阿米娅也行,就是打得慢了点,然后放下治疗后马上在左侧布置近卫,此时炮兵应该出来了,近卫只要练度够高是可以抗住炮击的。

如果想清理上方过道的两个大盾,用小火龙可以烧满5格,大幅度减轻右侧老家近卫的压力,效果特别好。不过考虑到炮兵,需要额外合理分配干员布置的先后顺序,避免出现翻车。

明日方舟十六

#头条创作挑战赛#

明日方舟手游,怪物猎人联动活动正在进行中,不过对于我而言,感觉活动已经结束了一样,毕竟110抽拿到限定后,将2技能进行专精三之后,感觉差不多够了。至此,我想说,这次联动的6星强度确实超出了我的预期,麒麟夜刀的3个技能都是值得了解应用的。

很多玩家抽到夜刀后,都会面临1个问题——我应该专精哪个技能?

我个人的建议是,优先2技能,因为约1秒就能爆发出3W左右的伤害,约18秒后可以再次部署,这个数据还真的是挺香的。同时,该技能含有三分之一的法术伤害,剩余三分之二的物理伤害也有着1200+的高dph,所以说大多数敌人都是可以切得动的。

正所谓强者处处有惊喜,咱们夜刀2技能还隐含了1个巨大的优势。那就是技能连斩期间,可以免疫眩晕沉睡或者冻结这类控制,这就意味传统的这些控制都无法阻挡夜刀进行输出,要想针对夜刀,或许只有强制缴械或者掀地板才可以了。

接着,我本以为3技能就是个杂技技能,没有太大实用价值,但是实战一番后,也是感受到了一些惊喜。

这个技能最强大的地方在于,技能攻击的频率特别高,夜刀每次行进0.267格就会进行一次判定,只要存在敌人就会进行攻击。这就意味着,1个格子以内,夜刀会攻击4次或者5次,这个总体伤害一下子就上去了。由于普通敌人只占用1个格子,所以咱们一般就这样计算。

但是大家要记住,有的超大型BOSS占用了5个以上的格子,上面的伤害可不就变成了5倍,所以整体的伤害还是很客观的。同时这个技能的吃拐效果也很不错,配合红蒂或者华法琳使用的效果很棒。

所以对于3技能,我个人的建议是,你可以专精来玩玩,以后遇到超大型的BOSS肯定会很爽。

第三的1技能,我个人其实不太推荐专精,虽然这个技能的总伤很客观,已经超过10万了,但是持续的时间太久了,现实中根本不会有20秒等你输出。其实就算有20秒输出的时间,咱们不专精伤害也够了。所以我自己的夜刀一技能是保持7级的状态就够了。

综合来看,我个人觉得,6星联动角色麒麟夜刀这个角色的设计还是挺不错的,既还原了原作的设定,同时也保证了一定的强度。虽然夜刀是纯输出角色,缺乏更多的功能性,但是看在数值的面子上,我觉得夜刀也还是能够好用很长一段时间,所以无论是为了收藏,还是为了强度,咱们120抽换个夜刀的确是不亏的。

好了,关于明日方舟十六(明日方舟十六宫格)和明日方舟十六(明日方舟十六宫格)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

大家好,今天小编来为大家解答明日方舟热情(明日方舟热情的少女)这个问题,明日方舟热情(明日方舟热情的少女)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

你第一次去夜店时,有哪些难忘的回忆?

官方在宣传口径上,给这次活动了一个定语,叫做“**故事集”

个人猜测官方之所以会强调“**”这个词,大概是为了给一直以来对游戏抱有高涨热情的玩家降降火,一开始就从命名上,让玩家不要对这次活动抱有什么太大期待,实际上我也是这么做的

虽然从后续一系列官方预告中看出,这次活动的内容,大概也不是那么的“**”

而且还在本次活动更新前夕画了一张十一月下旬更新内容的大饼……鹰角的举动在让人琢磨不透的同时……还让人看的难受,

这意思是提前打个预防针,告诉玩家在为期一周的**活动完结后,就又将迎来一个直到到十一月下旬的真空期?

更新的内容不太想评价,除了常规的收费内容添加,新干员以外,更新重点应该是这七段剧情,和活动形式本身了,至少从我已解锁的章节来看,文本量挺大,内容也算是有兴趣能看得下来,但是我始终不认为游戏是一个很好的叙事载体,对游戏的叙事能力抱有偏见,所以不太想评价这方面内容

所以说点别的

每次,较大的更新,鹰角总是会强调一下游戏客户端的版本,比如这次的战地秘闻版本是:0.8.06

公测时的版本是:0.7.27

而直到上次活动,火蓝之心版本还是:0.7.52

虽然从版本编号能看出的东西是及其有限的,而且大部分时候都是在瞎猜,但这依然是一个个人比较关注的点,大概是仍对1.0.0 版本抱有一些幻想吧

到目前为止,版本都还没到1.0.0,这至少说明,鹰角也认为舟游到现在为止都还不是一个正式版的游戏,至少还有0.8、0.9两个阶段性的规划内容是没有完成

而这次版本从0.7时代跳到0.8,应该是说明0.7版本的规划已经完成,开始0.8的阶段了,

0.7阶段版本的内容,和三测的0.6.66版本对比,新增内容就是SideStory这个活动形式了,甚至主线的更新活动也能算是新增内容

看上去这个阶段版本的的主要内容,就是确定了游戏活动的形式,主线外传交替更新,这些大框架上的东西了

虽然说句不客气点的话,所谓的SideStory,在我看来也不过就是一个“**故事”罢了

0.8版本

此次的**故事集,就形式和持续时间来讲,的确是一个区别与主线更新和外传的活动类型,大概以后会和签到活动一起,成为填补主线和外传之间真空期的存在

再加上今天画的十一月底才会出的大饼,看上去像是一个随机,或者是可以自由搭配词缀的突袭玩法,

在没有更多情报披露前实在无法想象这是否能给游戏带来实质上的变化

而在这之后的0.9版本,如果鹰角不过于自由的话,重点改进的内容应该是基建相关了,毕竟在正式版本搭载一个beta系统还是有点唐突的感觉,而且基建的家具是消耗了鹰角大量美术资源的,但实际能发挥的作用却太小了

按照这5个月完成0.7阶段这种更新效率,实在为周年版本能否顺利更新到1.0.0感到担忧,可长点心吧

明日方舟热情

“迪士尼现在有五万人, CP29听说有十万。”

“那你觉得现在嘉年华这里有多少……”

站在世博展览馆的入口前,我和同事看着排队的人潮倒吸了一口凉气。

在**结束后的第一个五一假期里,明日方舟嘉年华、音律联觉音乐会还有COMICUP 29同人展连着在同一时间段举办。三者的地点,又在上海市的地图上能画出一个边长十几公里的三角形,如果选择同时参与三个活动,则可以称之为“多索雷斯铁人三项”。

而二次元铁人们在长假齐聚上海,原因无他:

上视**的报道

在很长一段时间里,我都快忘记了世界上还有“ACGN线下活动”这么个东西。经历了漫长又艰难的时光,诸如ChinaJoy和COMICUP等等展会都已经在我的脑海中失去了颜色——上一次去过的“漫展”是去年夏天的成都数博会,规模不大,但当时人们已经是一副“憋疯了”的模样。

而今年,在明日方舟嘉年华的现场,这种“报复性热情”来得更为明显。此前在社交网络上还是“谁爱去谁去”的舟游玩家,天未亮时便已在场馆前排起了长龙。上午开馆时的长队,更是一路排到了地铁口,场馆门口密布着一排又一排迷宫式的栅栏以引流人群,光是走进门就能刷够一天的微信步数和蚂蚁森林。

“银枪天马行军,但是生稀盐酸”

“让二次元走出家门”,又给鹰角做到了。

1

我已经去过很多明日方舟的活动了。从第一场音律联觉音乐会,到诸多线下授权店,再到各地的明日方舟Only(玩家自发组织的舟游漫展),基本都有涉足。

但这场嘉年华还是超出了我对线下活动的想象——说来惭愧,在活动前一天探班完嘉年华设施后,我的第一反应不是别的,而是很市侩的“这活动要怎样才能回本啊?”

“豪华”,是我对这场嘉年华的第一印象。虽然在今年举办,它实际上是因为**延期的2022年嘉年华“灯下定影”的回响。因为筹备时间漫长,鹰角也先于开票就发出了幕后制作纪录片。

当时有玩家因为高规格的布展设计,戏称其为“在世博会展览馆办泰拉大陆世博会”——当然事实上也没那么夸张,嘉年华仅仅占用了一整个H1馆而已(而已?)。

会场按游戏世界观内的不同地区和分成了数个板块:不同的场景和互动项目、COSER互动、玩家交流、场贩区、主题餐饮……

而最大的突破点在于,现场设施搭建的规格。高到有些不太让人相信它只是一个开完四天就要拆除的展子。

例如,很多玩家Vlog里都会重点提到的密林悍将区域,为了复原萨尔贡雨林在游戏中的风貌,鹰角直接“搬”了一整个**植物园进来,里面全部是移栽来的热带植物。

在雨林蜿蜒之处,刀客塔们还会偶遇游戏角色们的LIVE 2D形象,呈现在画面素质非常高的屏幕上,仿佛森蚺真的显现于林中:

Rua!

而在供玩家游览观看的风景角落里,细心的刀客塔也可以发现藏身其中的众多小彩蛋——挂在树上的热水壶,散落在泥土表面的龙门币,在石块和绣球花之间还能看到野生的源石虫,对游戏内容的还原相当丰富。

与这样的投入旗鼓相当的,还有入口处硕大无朋、占地一百多平米的罗德岛舰船。

在鹰角拍摄的幕后纪录片里,这座主舰是用真正的钢木结构搭建而成(只展出四天,他们竟然不用塑料板),重量高达八吨。为了达成游戏中的风霜质感,一笔一画用毛刷擦色在表面作出了做旧的处理。

罗德岛舰到底是个什么结构,是舟游玩家一直以来都热衷探索的内容。和我一起来的同事四年前就在疑惑“主界面指挥大厅到底在(舰船的)哪个位置”,非常兴奋,向现场工作人员确认了无数遍“真的不能进去吗?”

舰船的对岸,则是一整排游戏场景与角色立牌,他们甚至真的给谢拉格的山景找来了雪。

注意房顶的细节

这样的细节表达,在整个嘉年华的场馆中多到数不胜数。**量最大的多索雷斯区,不论远近,看上去就真的宛如游乐园的固定陈设一样。店铺内部的陈设和商品,也全都由游戏内容构成,在约翰老妈商店里,我就听到身旁的一位“集批”看到羽兽肝酱后会心一笑说了声“0.35技力”。

方舟乐园

多索雷斯区域还有真·冠军铁人大奖赛的活动,无声neta了此前“二次元铁人三项”的戏说——无数玩家在划船机冲浪竞赛上,用满头大汗换取其余博士尊敬的目光。

海滩、海浪。甚至连餐饮区“假日冰淇淋屋”的沙滩都是真正的海滩细沙,我看到不止十个人都蹲下来伸手去摸了摸沙子是不是真的。

但我们已经说了太多的“真的”和“甚至”了。这一切只是因为,在国内几乎没有展商把一个为期四天的短期展览按照这样的标准来搭建。

我的同事张罗过不少的线下活动,在许多玩家可能并不会注意到的地方,他一直在用嫉妒的目光注视。譬如,室内场馆对搭建都是有一定限高的,而明日方舟嘉年华外围的几个区域,布景基本都达到了三层楼的高度,接近场馆允许的极限,经费成本和建设难度都非常高。

这么做的意义何在呢?对这么久没来过线下的玩家们来说,就算只有常规展台、屏幕和摊位,大家大概也会玩得很开心。

我也不知道,我只知道站在“零号特工”街区的角落里往外别的区域看,放眼望去甚至是有天际线的。这样精细度的塞壬唱片店布景,放进一圈实体黑胶和CD,就好像这确实是“一家音乐公司”在线下开设的快闪店。

一切的一切,都让嘉年华不像个展会陈设,而像和主题乐园一样的 “IP小镇”——只是“像”,也很不容易了。

所有这些设施,都会让一个对线下活动的回报率稍有了解的人心生疑虑:“这活动怎么可能回本”——这里的“回本”当然不是指靠门票赚回举办费用,而是把活动的宣传效果也考虑在内,嘉年华的建设成本也显得太高了。

这种疑虑在正式活动烟消云散,因为现场我们遇到的几乎每一位参与者脸上都挂着笑容。

2

现场我最大的感受,还是那种“周围全是懂你的人”的氛围感,就像我们在第一届音律联觉音乐会的报道中提到的那样,一个热水壶能让全场会心一笑——嘉年华的每个角落都在发生类似的事情。

在平时用明日方舟中的梗或机制吐槽,只会引来莫名其妙的目光,而在这两天的活动中,任何一句玩梗的话都能引起一片笑声。

有装扮成杰斯顿的刀客塔,不知道用什么方式带了红酒杯进来,摇摇晃晃对着塞雷娅的官方COSER大喊“两年了,你知道这两年我是怎么过的吗!”,旁边围了一圈又一圈的博士,掏出手机对着嚣张跋扈的杰斯顿,还有因为防止OOC不能作出过多反应、只能举枪示意的官方COSER.

这张机位比较好的截图来自B站UP@你长得很原生态嘛

杰斯顿,AKA威猛先生或者杰厕灵,是活动《孤岛风云》中的风云角色,人物特征是喜欢在监狱里拿着红酒杯装X,名场面包括装了一整个剧情的X然后被塞雷娅三拳揍翻在地……

你看,所有的游戏梗,解释起来都十分费劲。

而嘉年华最大的魅力,就是玩家们走到了一个众人之间“不需要解释”的地方。

这三天的活动中,看到骑自行车来的参与者,大家会异口同声地喊他“拜松”(这位角色在游戏档案中的专精技能是喜感的“驾驶(自行车)”);歇息的刀客塔们,默契地盘腿坐在地上,用记号笔细心地勾选自己想要出击的场贩。

最吸引目光的角色也并非官方coser,而是精心准备来到现场的刀客塔们;一天中,我看到了身材和气质都像从屏幕中走出的Scout,去各路coser旁边“吸引镜头”的拉风摇曳鳗,还有真的银枪天马在neta参加铁人三项的自己。

更高共鸣度的meme,则是在现场有展示但并未在游戏中推出的角色形象立牌附近,爆发着此起彼伏的“画了不卖,心胸狭隘”。

怎么能不卖呢?

而让我印象最深的嘉年华瞬间,是今天下午4点整。

这可能是三天活动期间整个场馆最“默契”的时刻,那是《明日方舟》结束更新维护的开服时间,几乎所有排队的人都陆续打开了手机上的游戏,试图第一时间抽出想要的角色,随后就是幸运儿的狂笑,不幸者的咂嘴、以及更多没能连上网的人不停敲击屏幕的大合奏。

有人排了一天的队,在爆满的场馆中遭受了一天的“军训”,这时却笑着说,“抽出缪缪了,原谅鹰角了。”

在这种奇妙的氛围中,人才能真正感受到线下活动的永恒魅力:我们从前素不相识,今后也不会再见,但我们知道,世界上还有这么多和自己一样的人,就在此时此地。

一位朋友的朋友圈

3

与其用“回馈玩家”这种官方话术来解释和宣传,我更羡慕的可能是鹰角一直能、也一直在做这类投入和产出未必成正比的事情。

无论是萨尔贡雨林里汇成绿海的热带植物,还是去年音律联觉2.0在梅赛德斯奔驰中心华丽却无人的空场,似乎都有一种无可言说的感性,“我来,我造,我花钱”,就这么直愣愣的疯劲。

但看到玩家社区里一长串分享自己活动经历的帖子,你又会感觉这种“可贵”,很多时候没办法用金钱成本去衡量。

或许,这才是二次元游戏区别于其他文化产品最大的不同——这样的社群,和这样的人们,是要用爱和认同来维护的。

2018年,《明日方舟》离正式公测还有一年,尚未成为日后两百万预约的现象级产品,鹰角也才成立不久。在CP22上,他们只能租一个小小的展位,设计小游戏、送自家礼品,到了CP23也是如此。

四周年之后,《明日方舟》换了一个和CP一样大、一样美好的舞台,继续造梦。

明日方舟热情

文丨杨颜同学@bigfun社区

虽说拿虎背熊腰这个词来形容一名女性有些不太合适,然而当遇到身高七尺,能够单手提起一柄链锯,还喜欢如好哥们般拍拍你肩膀的煌时,除去健壮这一形容,我还真不知道该如何感慨。尤其是在目睹了第六章煌将博士夹在胳肢窝下跨越龙门的场景后,煌那与她大咧性格相称的健硕体格,便已经在我的脑海里挥之不去。

画师:LOFTER@韩一杰 《明日方舟》EP-Boiling Blood

哪怕到现在,我也认为官方在煌干员预告中的描述大部分是真的。能够徒手攀爬四十层高的建筑;也能够从四百米高处跳下毫发无损;能够用吼叫吓**源石虫;也能够喝下十升烈性酒精饮料;身高三米;可以在罗德岛舰桥顶端天线上跳舞。神奇的地方在于,似乎煌每一次在主线剧情中的登场,都会让上述传闻变得更加可信。

来源:《明日方舟》官方微博-煌预告

第五章抱着阿米娅从40米高空一跃而下,用链锯将近卫局楼顶一分为二,将由整合运动设下的埋伏变成了对整合运动的围剿。第六章从四百米高空直坠而下,在罗德岛和整合运动之间来了一个华丽登场。思来想去,某种程度上博士能够跟霜星在地底有那么一出相聚,或许还真得感谢煌惊人的脚力。而就凭这种夸张到令人汗颜的身体强度,别说是攀爬四十层高的建筑,假如条件允许,把煌当作炮弹打向切尔诺伯格,我觉得煌甚至都能够在击穿切尔诺伯格、挽救龙门危机以后,拍**上的尘土、扒拉着从废墟里跳出来,感慨一句“有惊无险”。

相较之下,一口气干掉十升烈酒、用吼叫吓**源石虫以及在天线上跳舞,听起来可能还不至于那么魔幻。

画师:LOFTER@大地寂寂

当然,段子归段子。在讲述煌的传闻时,有两件事是需要被着重强调的。

一是煌的身高。尽管煌能够像提着小鸡过安检一样带着博士飞跃龙门,煌也并不是某些玩家脑补的什么身高三米的女巨人。煌的资料里已经明确地写到她的身高是一米七二,只是一个身材高挑、性格稍微有些开朗,平时喜欢掰手腕多于讲道理的漂亮姐姐。

画师:LOFTER@L.V.C

二是煌的性格。煌经常会在战斗中表现出破坏性的一面,但这不意味着她是什么性格大条、只会嘻嘻哈哈的女张飞。与众多沙雕漫相反的地方在于,煌其实是一个内心非常细腻的人,就像善于在战场烟尘中隐藏自己的萨卡兹雇佣兵,坚强和热情也是煌用以掩饰自己内心敏锐情感的外衣。父亲被害,家族牵扯血案,拥有纯正炎腔的她背后还关联着维多利亚的往事,这样的煌会在别人面前看起来热情、单纯,只能说明她把真正的自己藏的很深。以至于、除了为感染者而战的坚决意志,他人根本看不出煌的真实想法。在罗德岛的生活中,煌的粗犷并不源于她神经大条,而是她自己选择了要把复杂事情做得简单。

来源:《明日方舟》官方CG

煌究竟是一个什么样的人。说起来,曾经我有考虑过这样一个问题。

为什么在第六章跟霜星对峙的时候,在场的会是阿米娅、博士、灰喉以及煌四人的组合?

阿米娅跟博士没什么奇怪的,不像那个已经是过来人的凯尔希,作为罗德岛的领袖以及介入这个世界的玩家,他们理当需要通过霜星,得到对这片苦痛大地的更多了解。但灰喉跟煌为什么会被特地安排这一出?是因为他们正好在博士和阿米娅身边?还是因为,煌在切尔诺伯格的废墟与雪怪小队有过一面之缘?

画师:LOFTER@Kieed

灰喉或许不难理解。

毕竟在收下浮士德的断弩时,玩家就已经明白了灰喉在第六章中扮演的角色。作为之前不了解感染者、甚至于对感染者有偏见的普通人,在亲眼目睹了整合运动的末路、龙门感染者的逃亡以及雪怪小队的**战后,灰喉从过去因为父母被恩将仇报而憎恨感染者的小燕子,转变为了会与煌搭着肩从地下通道走出、真正认同罗德岛理念的战士。

正因为灰喉是旁观者,甚至一度敌视过感染者,灰喉的所见所想才能够让我们以客观和公正的角度看待发生在这片大地上的一切,阐释罗德岛的使命以及这项使命的正义性。

来源:《明日方舟》官方CG

可是让煌出现在这一场合,跟让其它的罗德岛干员出现,又有什么本质差别?

仔细思考其中原因,我们能够得到两个回答。

第一,跟霜星的一战是生**战,让作为精英干员的煌出场更能够突显战场的残酷性。第二,从严格意义上来说,霜星跟煌本质上是同一类人。

两人的相似既体现在直接的对话中,也埋藏在需要玩家整理的档案中。

来源:《明日方舟》6-16行动前剧情

一个,出生于乌萨斯寒冷的源石矿场;另一个,虽然游戏剧情尚未铺开,却显然同样感受过对于感染者视而不见的冷漠以及横加迫害的残暴。

这样的两人,一个被博卓卡斯替救起,另一个被凯尔希接纳,最终却都凭借自己的意志,选择了成为一名战士。

在感染者们面对的黑暗世界中,两人比其他人更早地选择了举起武器。经历类似,**相像,身边还同样有一群怀揣理想,而又令人想要保护的同伴。对霜星来说,这些人是雪怪;对煌来说,这些人是阿米娅以及罗德岛的一众新人。明明阵营不同,却因为感染者身份以及类似的羁绊,拥有了同样通过战斗来为感染者赢得明天的斗争理想。

来源:《明日方舟》官方CG

——如果说,霜星是雪怪小队的大姐头,煌又何尝不是罗德岛感染者们的大姐头?

始终以小兔子称呼阿米娅,作战时候喜欢揉揉她的脸。正如霜星从未拒绝过未成年的雪怪登上战场,煌也并非是将阿米娅视为孩子,她只是记得自己如何走到了现在,因此在看着其他人成长之余,也会想方设法去替他们分担一些。所以在有艰险任务的时候,煌会冲在最前;而在其他人遇上迷茫的时候,煌也会指出方向。

生活中,他们是帮助维修武器装备,将八卦与理想相提并论的前辈;战斗中,他们是行动网络的关键节点,能够主导一场最为猛烈的攻势,也能够在危难关头重整队伍,及时带领同伴撤出险境。

来源:《明日方舟》官方CG

坚韧、持久,在苦境中寻求希望。她们的付出不源于任何自利性的目的,而面向一个远大的目标。

无论处在多么艰苦卓绝的战场,煌都能以一以贯之的惊人毅力坚持到第三(二技能:链锯延伸模块);不管敌方的阵线有多坚实,身为精英干员的她也依然能够以自身化为利刃,撕开一道口子(三技能:沸腾爆裂);在遭受重创后挺身而起,以不屈的身姿屹立到第三,为战友的撤离或是博士的战术调整争取哪怕再多一秒的时间(天赋:紧急除颤);被严寒和重压击倒,煌依然能够用最快的速度恢复清醒(天赋:严酷训练)。

——像她们这样的人永远会冲在最前,为的是保护同伴;也始终在为赢得胜利,赌上一切。

来源:《明日方舟》官方CG

正如煌档案中的那一句描述,煌永远值得博士去信任,正因为她确实是在为博士奉献自己的生命。精英干员,无愧为罗德岛的中流砥柱。

我始终记得,煌的干员信物。

那是一个看不清内里构造的玻璃瓶。只要摇晃两三下,瓶身就会变得温暖起来,很适合冬天抱在手里。煌在罗德岛众人的眼中是一个热情洋溢的人,正如霜星会被那些甚至年纪比她还大的雪怪门称为“大姐头”。没有人知道,她们为什么可以散发出团聚他人的能量,正如没有人知道,一个玻璃瓶为什么可以带来始终的温暖。

结构会有磨损,存储的能量也终会耗尽。

但人却是这样一种东西。哪怕再悲伤,只要咬咬牙依然可以站起来。哪怕再难过,挤一挤嘴角仍旧可以露出笑容。给予别人温暖,与自己正在遭遇苦痛无关。带给别人勇气,哪怕自己也深陷悔恨、愤怒与不甘。

他们铭记自己是战士。战士的身份意味着背负不为人知的过往,意味着在战友离去以后接手他们留下的担子,就像他们曾经做的那样,佯装无事、继续在其他人面前饰演好榜样形象。也只有在四下无人的时候,他们才能够静**在窗前,眺望远方,不声不响地将那些永远不会再翻新的往事,在内心予以消化殆尽……直至滚烫的情绪灼出印子,直至所有的苦涩全部吞进肚中,这些谁也看不见的伤痕、终将伴随他们一同埋入大地。

精英干员是利刃,同时也是他人眼中的道标。

每位干员都有成为精英干员的一天,也正如每一位精英干员,都有为自己坚持和坚守的事业,付出生命的一天。

而如果那一天真的有到来的时候,煌希望她留给你以及其他人的,永远是那热情如火的形象,始终希望让人想起她大大咧咧、蛮不在乎的一面。ACE没有多说,Scout也没有多说,越是熟悉和亲近的人,道别的时候越自不待言。或许,只有在真正与煌并肩而行的时候,你才有机会了解到只属于这些精英干员们的坚强与温柔。

同时明白,原来这世上的每一份希望,其实都离不开那些努力摇晃自己,从而为他人带来热情与温暖的人。

兴许关于煌的更多故事,我们尚不得而知。

那是惊蛰口中牵扯到维多利亚和炎的四场血案,三个孩童构成了三条通向谜底的不同线索,涉及的究竟是哪两大家族派系,在幕后构划了一切的主谋又究竟为谁。在后续剧情中,煌的身世谜团与早年经历将会如何展开?

这一切,或许值得我们静静期待。

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作者:B站@杨颜同学

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