明日方舟伤疤(明日方舟版本)
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明日方舟偷菜
文 | 文娱商业观察,作者 | 阿木
躲得过摩尔庄园,没躲过霍格沃兹职业技术学院。
近日,由网易游戏出品的手游《哈利波特:魔法觉醒》(后称《魔法觉醒》)频频亮相抖音、微博、朋友圈等社交媒体。
今年以来,国产游戏江湖风波不断,频频成为热点,既有爆款迭出,新一轮手游精品不断,也有关于未成年防沉迷系统的讨论。
当爆款手游遇到史上最严游戏监管令,如何把握“流量密码”与“监管标尺”之间的关系呢?
前摩尔,后魔法,刷屏游戏的爆款基因
今年六一儿童节时,经典手游《摩尔庄园》换装上线,首日iOS预下载量直接突破两百万,更是成为微博热搜的常客;三个月后,适逢开学季,根据《哈利波特》正版IP改编的手游《魔法觉醒》再度刷屏,从公测开始便登上了iOS的双榜第一。而此前,长期霸占iOS国服畅销榜前二的游戏,分别为《王者荣耀》和《和平精英》。
从《摩尔庄园》到《魔法觉醒》,究竟是什么样的魔力赋予了它们爆款基因呢?
第一,最为核心的点,情怀领头,自带流量。《摩尔庄园》曾经是淘米网络在2008年开发的一款网页游戏,承载了许多95、00后童年的快乐和梦想,因此今年携手吉比特旗下雷霆游戏所打造的3D版,自然是一波情怀杀。
《魔法觉醒》更是如此,从1997年的**出版,到2001年的第一部电影上线,凭借着所构建的奇幻魔法世界,在全球都积攒了一**忠实粉,如今网易游戏自研发行了《魔法觉醒》,使其成为了新一代当红手游。
第二,内容支撑,制作保底。《摩尔庄园》在十多年前的种田偷菜游戏基础之上,增加了更多的社交元素,在网页游戏基础上,为其增加了养成类、经营类游戏的内容,搭配着呆萌的小摩尔,成功成为了网友们的“新宠”。
《魔法觉醒》在原著基础上,让玩家既可以在游戏中学习各类魔法课程,也可以体验相对竞争性较强的巫师对决。并且结合着所采用的英伦复古绘本式画风,给游戏界面带去西方神韵的同时,也为游戏增加了几分神秘之感。
再者,魔性营销,成功出圈。《摩尔庄园》的走红离不开营销的助推,利用游戏的“弱关系”社交,使其当时便成为了追星女孩的又一聚集地,并且在游戏里与草莓音乐节进行跨次元联动,增加影响力。而《魔法觉醒》更是如此,在上线之前,拨打入学电话、发放录取通知书、解锁烟花秀等,也让其掌握了“流量密码”。
第三,也是比较关键的,社会情绪,精准切中。《摩尔庄园》所打造的“快乐养老”的概念,与当代年轻人的丧文化十分契合,尤其是伴随着城市化的进程,青年群体对于田园生活的一种逆向憧憬;同样,《魔法觉醒》通过魔法世界来投射到现实世界,并且利用开学季来迎合社会人士对于校园生活的向往,将社会情绪拿捏的****的。
先腾讯,又网易,头部平台的强势地位
根据《2020 年**游戏产业报告》数据显示,2020 年**游戏市场实际销售收入达 2786.87 亿元,同比增长 20.71%,这是**游戏市场连续数年的增长。同时,报告也透露出,2020 年**游戏用户数量达 6.65 亿人。
在社会经济快速发展的进程中,游戏产业也崛地而起,但是,在蓬勃发展的同时,整个行业也面临着诸多挑战,其中,首当其冲的便是头部平台的强势垄断。
根据七麦数据观察发布的8月**手游发行商收入排行榜,腾讯毋庸置疑独占鳌头,网易紧随其后,虽然排名前二,但是腾讯整体要比网易的份额占比高的多得多。
在2021年第二季度,腾讯财报显示游戏收入430亿,同比增12%,整个游戏收入占腾讯整体收入的比例为31%,来源自《王者荣耀》《和平精英》《部落冲突》等;而第二季度,网易财报显示游戏营收为145.281亿元,较上一季度反而下降3%,整个游戏收入占网易总收入的71%,来源自《阴阳师》《梦幻西游》《代号·世界》等。
相比之下,网易游戏的收入只有腾讯游戏收入的34%,腾讯游戏的垄断地位根深蒂固。
排在第三位的米哈游凭借着《原神》2.1版本上线,再次喜提流量;位居第四位的三七互娱,主力产品《斗罗大陆:魂师对决》也具有一定粉丝群体。《摩尔庄园》的出品方之一雷霆游戏从6月的第六、7月的第五一路跌到了8月的第22,仅享受了短暂的辉煌。
还有像哔哩哔哩游戏借助《命运-冠位指定》5周年纪念活动,上升至榜单第24名;悠星网络和心动网络因为同一款产品《明日方舟》,占据两个名额;依靠卡牌手游《小浣熊百将传》带动,畅游时代首度跃入榜单。
综合来看,国产游戏公司一边是巨头垄断,一边又是遍地开花。而游戏的寿命也决定了游戏公司的寿命,二者之间的关系深度捆绑。
防沉迷,慢审批,国产游戏的两难抉择
游戏市场的火热离不开大众的支持,在《2021年网生代线上社交行为洞察报告》中显示,网生代将游戏作为第一大爱好,游戏社交也正成为网生代社交新形式。
而这些网生代群体,主要界定为从1995-2010年出生的群体,还有一部分是属于未成年群体,也正是由于游戏在未成年人中的走红,使得国家不得不出手对这一领域进行管控,由此,便诞生了今年最强的游戏监管令。
8月30日,国家**出版署发布《防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明文规定网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。并且自9月以来,相关部门陆续对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。
初出茅庐的《魔法觉醒》正好迎赶着遇上了最严监管令,自然在防沉迷系统上加倍小心。
一方面,针对在线时间进行限制,游戏需要用户实名认证系统,未实名账号不能登入游戏,认证为未成年人的用户将接受一下管理,对于未成年玩家的游戏时间,同样严格按照最新的规定。
另一方面,针对游戏消费进行限制,具体分为了三种级别,8周岁以下无法进行充值;8周岁至16周岁充值单次不超过50元,每月累计不超过200元;16周岁至18周岁充值单次不超过100元,每月累计不超过400元。
但是,近期,仍旧因为游戏界面表述不清楚,导致玩家错误理解,被指游戏中148元金缎豪华礼盒存在虚假宣传、诱导消费的情况,为此不仅平台致歉,更是进行了追加奖励。
除了针对未成年人的防沉迷系统,还有媒体爆料国内将暂停网络游戏的审批工作,而今年8月的确并未按期下发新一批的过审游戏名单。不过,相关人士表示,并未暂停审批,只是当前放慢,预计与近期行业新规范较多导致审核更加严格以及版署近期工作重心在防沉迷系统建设有关。
整体来讲,国内游戏市场一片繁荣,但是行业内部鱼龙混杂,如何为网生一代提供来自网络世界的营养,同时也不影响祖国花朵们的茁壮成长,这一切还需要建立一个更为规范、更为井然的秩序。
明日方舟偷菜
说起现代人对农村生活的向往,大概没有任何一个关键词比“短视频”更适合成为“原因”:
在过去,频繁与农村出现在一起的组合词是生产而不是生活,农民身在第几生产大队远比他在自家后院手工扎篱笆更有实际意义;而在李子柒和**们成为现象级文化符号之后,“农村生活”不仅开始拥有清晰的概念,并且有机会在巨大的流量推动下成为一门生意。
一条主讲农村住房装修的vlog,播放量碾压比**的料理视频
但短视频是人们对农村生活向往的唯一原因吗?这显然就有待商榷了,尤其从时间线上来看,短视频时代“农村生活题材”的爆火其实更像是一个结果,继承着**网民历史悠久的“赛博农耕”情怀。
网络老炮,人均偷菜
其实早在门户时代,“当农民”就已经成为**网民的重要互联网使用场景之一,几乎所有拥有社交功能的网站,都提供着类似《开心农场》的页面小游戏以帮助大家获得更好的互动体验。
比如2020年人气网红饮料“元气森林”的创始人唐彬森,就曾经试水过“农场”主题的游戏产品,直到如今其微博的个人认证信息仍然是“社交游戏开发商智明星通CEO、开心农场创办人”,足见这段经历在其个人成长中扮演的重要角色。
这种热情在当年也完成了“破圈”。
在最红火的2008年前后,类似“人们为了偷别人的菜或及时收自己的菜,而设置半夜闹钟”的**不断出现在各大媒体的民生版块,网吧里会专门为“偷菜”这个网页游戏设置专区以供玩家们联排开黑,甚至还有引发了心理学家们的学术争论,热议“偷菜到底是现代人的解压行为还是出于维护人际关系的本质增压”。
作者拍摄于2009年
这种火热同样也反映在资本市场上。
那是21世纪第一个十年。人们虽然已经认识到“互联网是未来的主要生产力”,拥有着难以想象的市场潜力,但归根结底的一个事实是:互联网普及率刚刚达到34.3%,PC还是最主要的上网方式,稳定上网仍然是经济能力、教育水平达标人群的少数行为,仍然有许多日常的生活场景没有形成可行的线上解决方案。
尤其是在进入21世纪之前的那一年,人们甚至“行为艺术式”地进行过一场疯狂试验,用以嘲讽互联网生活的不靠谱以及线下场景的不可替代性。
那是1999年9月,主办方要求12名志愿者在四间测试用房中封闭生活72小时,期间不能进行外出活动,只能通过互联网与外界取得联系。试验完成后心理学专家还将对测试者进行心理检查,以评定此次网络生存测试对测试者的影响。
当然试验最终的结果还是比较乐观的。比如72小时时间里没有志愿者选择中途退出,457号志愿者用3天时间开了一间网上花店,共产生了150元的盈利,还有志愿者表示“只要给他足够的钱 ,他能够在网上呆一个月”。
但在最终呈现出来的媒体报道中,人们将注意力主要集中在了几个争议当中:
第一是中科院心理所的郭念峰教授在对志愿者进行检查后表示,完成72小时的测试后“各项检测显示,志愿者们太疲惫了 ”——这似乎佐证了人们“玩电脑有害健康”的猜测;
第二就是志愿者们提到过了花费问题。72小时时间里12名志愿者花费高达6919.05元,其中一次**140元书籍的过程还收取了70元运费——这让部分媒体相信“**系舍近求远之举,能在超市买到为何**”;
还有个问题抛给了刚刚兴起的**电商。既然**的现状是普遍费用高、送货慢,人们自然很关心针对这场试验开通的网上食品超市,有没有办法将服务费低、送货快的模式维持下去——但得到的**是“如果不**,我们还维持它干什么?”
这是中文互联网“种菜热”的一个不可忽视的背景:从“理论”到“实际”,互联网还需要提供更具有现实意义的解决方案来证明自己能够成为“生活方式”。而这也成为了**网民拥有集体“赛博农耕回忆”的重要原因之一:
能够“种菜”、支持“用户与用户之间完成非即时通讯之外的互动”、又不需要智能手机**作系统、单靠JAVA或者浏览器就可以使用的SNS社交网络,太适合成为那个理想的**,潜移默化地帮助人们将日常生活移植线上了。
那阵狂热带来的影响到现在也可见一斑。经历过那个年代的老炮儿们都会告诉你,当年在个人社交小站上种满蔬菜,尤其是种满高级蔬菜,是远比自己QQ等级更值得拿来炫耀的东西。
与此同时,“种菜”也视为科技领域最前卫的互联网应用场景,被大量的技术化提炼、模块化应用到其他产品当中,这其中同样侧重于社交场景的网游最为热衷,直接推动了当时网游界的“家园营造系统热”。
譬如《魔兽世界:熊猫人之谜5.0》和《剑网三》就为玩家开辟了个人或帮会农场,《梦幻西游》则进一步将农家小屋的婚丧嫁娶都植入了进去。
种田也要从娃娃抓起,被称为“儿童版开心网”的《摩尔庄园》在上线一年后,占**当年统计数量1/3的小学生都在这里种田、包饺子、带拉姆遛弯。
真实的摩尔庄园没有上图这么好看
热潮的另一个结果是“种菜即造富”。作为SNS巨头的人人网正如日中天,巅峰时期市值和腾讯相当,甚至吸引了腾讯的跟进,在QQ空间增加抢车位、QQ牧场等类似的小游戏来促活。
凭借“全民偷菜”的热潮,开心网创始人程炳皓在2009年成为了媒体追捧过的创业明星,被视作下一个马化腾,开心网顺利拿到融资,在当年九月流量就超过了创办已久的校内网,在Alexa全球网站排名**网站第八名、SNS网站第一名。
几乎每个社交网站都在试图在个人页面里加上各种各样的社交小游戏,增加用户的使用时长、延长社交链条。普通人第一次获得创造感和掌控感,于是,他们精心经营自己的农场,将它作为个人页面形象的呈现之一,这类页面小游戏几乎是那个**网愿景的一个缩影:
“技术赋能,欢迎互联,鼓励社交”甚至“营造地球村”。
这位农民,来自游戏
不过如果直接将**网民的“赛博农耕情怀”,溯源于“偷菜游戏”的培养其实也不准确,因为当年的个人社交页面流行着的游戏并非只能偷菜。
那几年带有个人小站风格的SNS平台,几乎都想着法地往个人小站里增加页面小游戏的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、养宠物等。仔细考古,至今我们还能从某些内容平台的旮旯里挖出当年技术宅出的教程视频。
叫兽的早期作品里经常出现这种“小游戏”
并且随着互联网使用设备的逐渐普及化、移动化、智能化,以及互联网使用场景的全面下沉,人们对于这类更多局限于娱乐、玩的SNS个人小站,实际上并没有表现出太多留恋,而是“毫不留情”的抛弃,而“偷菜游戏”也在这个过程中逐渐走向衰落。
2016年,开心网创始人程炳皓在离职内部信里就提到过这个问题。他说:“很多人认为开心网**于真假开心网之争和新浪微博的兴起…但随之到来的移动时代和微信的兴起彻底将开心网这个PC端的社交网站留在了上一个时代。”
换句话说:“种田”能够成为**网民的最重要的情怀之一,背后所包含的信息量远比“偷菜”要大得多。
至于剩下的信息量在哪儿,“游戏”可能是个突破口。
无论是否是因为玩家群体的代际更迭,当从小就养宠物小精灵的八零九零玩家成了市场内的主力玩家,他们本身对于养成、模拟经营的更高接受程度,不可否认的是“种田”是目前最受行业开发者青睐的题材之一。
尤其从2016年到如今的几年间,专注种田的类型游戏此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物语》、《农场大亨》、年初的《动物之森》和今夏的《江南百景图》,几乎无一例外地在发售之后成功冲上销量榜的前列。
与此同时,“家园营造系统热”也在游戏内进一步铺开。从“开心农场”时代的适配RPG游戏,演变为对全品类的渗透,包括且不限于TCG卡牌游戏、对战类MOBA游戏等,譬如《明日方舟》、《阴阳师:百闻牌》等,模拟经营相关内容被给予了较高权重的存在。
与“偷菜”不同,这些**游戏虽然同样以“种田”为主要模式,但却有着明显的不同:
前者的游戏性更多地建立在社交互动的行为上,通过好友彼此之间的协助、竞赛等行为获得游戏**,而后者往往寻求虚拟空间里的沉浸式体验。人们虽然偶尔也会参观友邻的岛屿和城市,但更多时候会退回到自己营造的小世界中,继续流连在田园牧歌式生活的想象之中。
这很容易让人想起德国社会学家齐美尔的论点:
游戏、冒险活动以及时尚,都是借助其审美来“逃出平淡的日常生活”的尝试,他们既是现代社会碎片式体验的审美形式,也是追求新鲜、**和创造生活距离的具体表现形式。
当然如果将“种田游戏”提炼放大为它的本体“模拟经营”,齐美尔的观点就更加适用了。因为简单梳理时间前其实不难发现,对于“种田”、“养家”、“农妇、山泉、有点甜”的游戏模型几乎轻易地打破了所有区域、信仰、人种带来的客观区隔。
比如“种田游戏”所在的游戏品类,即模拟经营的玩法就首创与于**传统文化迥异的美国,现代意义上第一款城建经营的游戏《模拟城市》由Maxis制作,奠定了开局一个碗,结局一个国的玩法,并且在2000年向这一游戏品类推动到巅峰。
当时Maxis正式对外发布的《模拟人生》系列,第一次让人们感受到了“自由成长”带来的迥异游戏体验——原来玩游戏也可以不像《半条命》、《三角洲特种部队》那样手忙脚乱?也可以不像《星际争霸》、《帝国时代》那样争分夺秒?
**游戏人曾经参考模拟人生+大富翁,推出过经典的《虚拟人生》
种田游戏正是乘着这股模拟经营游戏热的东风逐渐进入普通玩家视野,受美国游戏产业影响颇深的日本,同时也是农耕民族的日本人迅速做成了农耕的版本。
1996年,日本人推出了种田游戏的鼻祖《牧场物语》,基本建立起今天的种田游戏玩法——玩家扮演牧场的主人,可以进行种植农作、畜养家畜、伐木钓鱼、挖矿采集、敦亲睦邻、结婚生子等等各式各样生活事务——是不是能看到今天《动森》的主体框架?
到今天这甚至已经成为整个游戏圈的“风俗习惯”:只要你敢开放自由度,只要你挨得上“沙盒模拟”的边,玩家们就敢在里面尝试“种田生存”、“安居乐业”的路子。
比如像素沙盒游戏《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以运行的单片机,也有人在里面种种蔬菜建建牧场。
嘴里都是种田,背后都是生意
出生于19世纪末的荷兰历史学家约翰·赫伊津哈对于游戏曾有过一个经典观点:“作为一个物种,我们都是游戏的人,我们的天性,就是在游戏中理解世界,在游戏中设计自己的世界。”
这个观点乍一看有些异想天开,毕竟很多游戏都建立在“游戏和现实有壁”这个假设上。但一百多年过去了,技术水平的提高也带来了更多游戏方式,对游戏的凝视不仅仅只是停留在玩家和制作者内部,游戏设计确实也以更直接的方式介入了现实。
这里要介绍一个概念:“游戏化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戏“相关的符号体系,对”非游戏“的真实世界进行修辞性表达,或者说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。这类设计包含三个基本元素简称PBL:
点数(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。
翻译成中文的有关游戏化的书籍
很多游戏学家都希望能把游戏化的设计应用在教育和健康管理上,但商业实践总能先行一步。并且得益于手机移动端的普及和大数据方法的发展,游戏化的概念出现后,便被国人迅速实践起来。
支付宝的“蚂蚁森林“是一座令人印象深刻的赛博农村,它在2016年上线,成为很多人日常转账付钱之外打开支付宝APP的动力之一。它的运作机制就是很典型的游戏化策略:
给用户加一套绩效机制,向用户们反馈步行、骑行、乘坐公共交通获得的绿色能量(点数),以支付宝好友排行榜(排行榜)、等待虚拟的树长大后就奖励用户一颗真实的树(勋章)等奖励驱使用户更多地使用支付宝。
在这个过程中,用户收获了低碳生活的方式,支付宝平台收获了用户的一个个点击量和使用时间。
最近又开始让你种果树
拼多多在同样的策略上同样游刃有余。作为专注C2M团购起家,一直是一家热衷社交的电商平台,自带的社交基因迅速沿用了社交小游戏的玩法,在2018年推出了线上虚拟果园的小游戏”多多果园“。
完成每天任务获得水滴或肥料,包括且不仅限于浏览商品、拜访+偷摘好友、购物、邀请好友、抽奖等……用户日积月累,等待瓜熟蒂落之后会获得一箱真的“免费水果“。说它免费也免费,说它不免费也不免费,本质上都是用用户时间成本和**作做交换,平台看中的则是日活、黏性、广告播放量和盘活老用户等。
现在,在APP里种树种菜养小鸡仔,这种农耕小游戏已经成为了各大电商巨头的标配。天猫的“芭芭农场”、京东的“免费水果”,乃至美团的“免费领水果”都在寸土寸金的app首页占据了一块空间。
腾这个一块区域的刊例价是多少?
用户会发现在电商平台上种果树,起初会很快获得一箱水果,但水果会越来越难得到。人们度过了21世纪的第二个十年,可望不可及的数码甜头已经无法满足最广大的网民,这条赛博农耕的产业链取材于现实,最终又回归到了现实中去。
赛博人也吃仿生瓜吗?这个**是否定的,人们在玩乐中游戏,也在游戏中被玩乐。
种田和种田
**人在赛博空间里农耕,有时候是作为有充分主动性的玩家,但有时候只是作为提供数据的一个个数字节点。
人们曾将游戏视作“第九艺术”,但作为一种艺术的文本,它自然无法逃开被误解和被挪用的命运。研究游戏的学者刘梦霏认为,游戏的核心元素有三个:主动性、规则和人,从这个角度看来,游戏几乎覆盖了人类生活的方方面面,正如她在接受GQ采访时所说:“实际上,我们每一个人在现有社会中都已经是玩家了,不管你玩的是不是电子游戏。”
要解释模拟经营的魅力,回答可以有很多。譬如虚拟经营玩法丰俭由人,完全取决于玩家个人的脑洞,并没有一条赛道比拼玩家的成果使得这种模式有广阔的受众面,而“养成系”模式又会带给玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在这种虚拟空间中体会一种轻而易举就能对现实进行改造和介入的感觉。
正如社会学家齐美尔所说,“游戏从现实生活中获得了它的基本主题:追逐与狡诈,体力与脑力,竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。”
这也应了上面提到的他的后续论点——游戏、冒险活动以及时尚,都是借助其审美来“逃出平淡的日常生活”的尝试,他们既是现代社会碎片式体验的审美形式,也是追求新鲜、**和创造生活距离的具体表现形式。
农耕游戏的火热并非因为人们对体会另一种人生的欲望有多强烈,而是一种认清现实后的妥协——人们有游戏需求,但越来越没有精力,也不愿意支付**作成本和学习成本,毕竟种地种菜可比经营一家监狱(《模拟监狱》)或经营一家动物园(《动物园之星》)要简单多了。真实的甜头(一箱免费水果)相比于游戏的艺术性和可玩性来说,给人们的驱动力会大得多。
历史并不重复,但总是押韵。
农耕游戏从个人小站时期发展到今天,历经十几年,而热度不减,这是因为模拟农耕这种玩法多么有优越性或艺术性吗?可农耕游戏和”社交性“的纠缠告诉我们**并非如此,它快速简易地填喂了人们游戏的天性和需求,但也容易被利用。
小编综合认为种田和种田越来越不是一回事了。
关于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)到此分享完毕,希望能帮助到您。
这篇文章给大家聊聊关于明日方舟无限生命版(明日方舟生命流简谱),以及明日方舟无限生命版(明日方舟生命流简谱)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
明日方舟无限生命版
莱茵生命,单单这几个字就可以代表明日方舟世界观中最顶尖的科技水平;赫默、塞雷娅、梅尔、伊芙利特、白面鸮均为其所属阵营,不过目前只有梅尔依旧留在了莱茵生命,其余成员均已离开。听有人说,梅尔被开除了,但是我没找到佐证。
在莱茵生命的总部里,梅尔表面上曾是给赫默打下手的。但是她所知道的信息层级要比赫默高得多,一般来说你的层级越高你的信息访问权限也会越高。在梅尔的信赖相关2中我们可以看到这么一句话来佐证“但若是把那项计划的核心部分告诉她的话,她一定也选择终止计划吧”
那么这个计划是什么,赫默为什么要终止?并且这为什么这个计划还导致了赫默、塞雷娅与伊芙利特的离去?梅尔为什么在关系图连线中与其他四人毫无瓜葛?
梅尔是一个,个人成军的存在,她的世界里只有自己的咪波。梅尔的脑袋中总是有各种点子在碰撞、收缩、爆炸,因此在她手中,创造出什么东西都不奇怪。在那堆稀奇古怪的杰作中。
“咪波”无疑是她的最爱。梅尔会为每只“咪波”精心制作铭牌,也会好好处理他们损坏后留下的残骸,可以看得出来,她真的对“咪波”倾注了感情——即使那只是由她创造,由她维护,由她**作的牵线机械而已。所以我们可以理解成梅尔是一个只爱自己咪波的自闭技术宅。
话题回到终止的计划,我们可以从赫默的语音中得到一些信息,在晋升后交谈2中赫默说到“莱茵生命所做的有关生命的研究,已经到了尝试将源石碎片植入身体的地步”,而这就是梅尔对赫默所隐藏的核心部分,赫默对实验的终止从而也导致了实验的失败。
在塞雷娅的档案资料三中,有这么一段话“塞雷娅女士独自行动,**了失去控制的实验品。同样,也因为此项实验的缘故,塞雷娅女土决定离开莱茵生命。”这里所说的**只是好听的官方说法而已,其实说白了,就是把实验品都杀**了。那实验品是什么,被迫植入源石的人。
我们可以认为,这些所谓的失控的实验品,在赫默的眼中一定是可以被救赎的,但是塞雷娅没有给赫默机会。这也就是赫默与塞雷娅不合的第一个原因,为什么可以被救赎呢?**是导致赫默与塞雷娅不合的第二个原因
这里我们就要提到大家钟爱的小火龙,背景故事中在刀客特办公室放火的疯娃子——伊芙利特。在赫默晋升后交谈1中:“塞雷娅这个名字,您听过吗?她以前和我一样,也是莱茵生命的科学家——然后,她也是让伊芙利特诞生的人之一…”
我们在干员伊芙利特的界面可以得知,其体细胞与源石融合率高达19%,与阿米娅是一个级别,属于重度患者,而这一切都是莱茵生命实验室人为产物。在塞雷娅的档案资料四中,有这么一段话“塞雷娅担忧伊芙利特的继续生长与破封。她坦言,如果不进行控制,接踵而至的灾难不仅会破坏罗德岛,更可能引发其它的危机。莱茵生命高层掩盖了真相,而赫默对这一切尚不知情。”也就是说由于莱茵科技的技术原因,伊芙利特的状况远比赫默认为的要严重,而我们所看到的数据,也是由“骡的岛”所提供的。
莱茵科技对于伊芙利特的迫害远不止于此,比我们对阿米驴的迫害还要严重。在伊芙利特的信赖相关4中,我们可以得知W-0502,也就是小火龙喷火的武器,里面所装的是液化源石气体,少量的气体就足以使一栋大楼的人全部感染矿石病。这个武器,反而是莱茵生命引以为傲的杰作。所幸的是,目前的背景故事中,这个武器已经被骡的岛进行了除毒处理了,虽然说资料中并未指明是谁将这个武器做了处理,但个人觉得应该是赫默。
所以说赫默痛恨着莱茵科技所做的一切,同样也痛恨着曾为莱茵科技高层的塞雷娅。每次塞雷娅接近小火龙的时候,赫默都是极力反对。我觉得,赫默是怕塞雷娅所谓的为了大局,把小火龙当成暴走的实验品处理了。虽然同为六星,但在背景故事中,恐怕几个小火龙都不是塞雷娅的对手。但小火龙最幸运的是,即便她幼稚、执拗,可是她遇到了赫默,一个全心全意去保护她的大姐姐。赫默在不知情的情况下,失去了拯救许多患者的机会,但是她在努力的拯救小火龙。个人并不是太吃,爸爸塞雷娅、妈妈赫默、孩子小火龙这个一家三口的梗。
说到这里,我们可以肯定的一点就是,莱茵科技骨子里在搞人体实验。并且它还在一些秘密项目扩大招募规模并引起军方资源介入,颇有成为最终**OSS的趋势。而整合运动…始终是一场“农民**”,天天被各位刀客特迫害,弑君者走着走着就没了,大鲍勃大亚当动不动就给圈养起来听空的演唱会,霜星还没出门呢就被砍**在家门口,这些都成不了气候的
另外我们再多提一个人气比较高的干员“白面鸮”,她的职位层级比赫默还要低,是一个数据维护员。但是她却可以去申请任何资料的访问,只不过会不会被莱茵生命劫持信息就是另一回事了。
而她的信赖相关4中有这么一句“您试图通过内部系统查询(炎魔事件)的申请,白面鸮不予认可”,猜测这个炎魔事件大概率与小火龙有关,或者是与赫默所失败的那次实验有关。
白面鸮是一个远离势力纷争范围的人,可是她的肚子里因为自身的访问权限一定也是藏有不少的秘密,不过目前官方所给的背景实在少得可怜,难以做出有效猜测。
制作不易,还望点赞关注
明日方舟无限生命版
大家好!我是戒戒,专注于分享游戏心得和趣事的戒戒!
莱茵生命实验室是《明日方舟》手游里的一个组织,它是一家位于哥伦比亚,致力于拓展生命科学、化学制造、生物引用等技术领域的公司,也是哥伦比亚重点扶持的科技团体。莱茵生命内部存在着诸多未公开项目,涉及面广泛。据媒体消息,过去一段时间内,莱茵生命的某些项目秘密扩大了招募规模,更有军方资源已经介入其中的传闻。相关人士猜测,这些机密项目,或与针对生物体的源石实验有关。
干员星极所属的某哥伦比亚神秘学组织正在与莱茵生命呈合作关系,由星极担任文献学顾问,进行双方间交流与文献学方面的工作。 莱茵生命曾进行过一次由赫默主导的医疗实验,实验对象为伊芙利特。实验第三以失败告终,实验对象亦失去控制,引发“炎魔事件”,最终被**部主任塞雷娅亲自制服。事件导致了塞雷娅与赫默的关系极度恶化,并使得塞雷娅离开莱茵生命。那么你知道曾经的莱茵生命都有哪些成员吗?
**部主任:塞雷娅
档案中提及塞雷娅有强大的搏击技术,许多干员都认为如果塞雷娅直接用拳头战斗,将会有更强大的破坏力,因此塞雷娅被许多玩家称为“莱茵拳皇”。
科研人员:赫默
据画师本人所述,赫默的双臂可以自由变成胳膊和翅膀。赫默的时装“雷神开拓者-漆匠”体现了这一设定,左臂由原立绘中的翅膀变为胳膊,且有清晰可见的持着仪器的手部。
实验对象:伊芙利特
基础档案中出现的乱码内容大都为现已不常用的古文,推测古文码,产生的原因是以GBK方式读取UTF-8编码的中文所致。同时在乱码档案提及矿石病感染情况处,未被乱码影响的部分内容提及到了“塞壬”一词,伊芙利特的出生和档案中所提到的“塞壬”,究竟有什么关系,我们目前还无法得知。
数据维护专员:白面鸮
白面鸮是最早上线的五星群奶,相较于同**、注重提升治疗量的微风来说,更注重提升攻速与提供支援,泛用性极高。 二技能为白面鸮的招牌技能,不仅向部署方向扩大了一格攻击范围,还能通过降低攻击间隔显著提高自身HPS。该技能达到专精三等级后能将白面鸮的攻击间隔由2.85s缩短至0.75s,为群奶攻速之最。
科研人员:梅尔
作为莱茵生命的干员,梅尔似乎是与莱茵生命的核心事件“炎魔事件”关系最少的人,因此在大部分关于莱茵生命的同人创作中梅尔一般存在感都不会很高,甚至会被选择性忽略。
外勤专员:麦哲伦
麦哲伦与同为企鹅的皇帝似乎关系不错,然而麦哲伦却并不属于企鹅物流。
文献学顾问:星极
星极的右脚踝佩戴了感染**装置,右小腿接近脚踝处有感染痕迹。同时星极也是游戏中唯一一位因接触亲属而感染矿石病的干员,因矿石病形成特殊,属于稀少案例,凯尔希禁止部分医师接触星极。不少玩家猜测这医师是同样拥有受感染姐妹的医疗干员芙蓉。
未知职位:埃琳娜、缪尔赛思、卡夫卡
缪尔赛思和麦哲伦、伊芙利特是好朋友,她和伊芙利特还互用外号,缪尔赛思叫伊芙利特“伊芙芙”,伊芙利特则叫缪尔赛思“缪缪”。 在战地秘闻的剧情中,缪尔赛思出面平息了伊芙利特、霜叶和红的冲突,用水分子集群扑灭了由伊芙利特引发的大火,可知她能较熟练地使用水系源石技艺。很多小伙伴猜测十二月份是莱茵生命的SS活动,那么新六星应当是个莱茵生命的角色,目前为止莱茵未正式进卡池上岛的角色就三个:缪尔赛思、卡夫卡、还有一个是第二张图中卡夫卡边上穿斗篷的人。所以这里大胆猜测,12月开新卡池出的新六星是缪尔塞斯。戒戒相信小伙伴们也是很期待缪尔赛思的到来,赶紧实装吧!
小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!
原创于:戒戒说游戏
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OK,关于明日方舟无限生命版(明日方舟生命流简谱)和明日方舟无限生命版(明日方舟生命流简谱)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
大家好,今天来为大家分享明日方舟谈判策略(明日方舟宣传策略)的一些知识点,和明日方舟谈判策略(明日方舟宣传策略)的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
明日方舟谈判策略
第8章 实践“谈判妙招”的妙招
到目前为止,我们已经涵盖了很多领域,并讨论了很多来帮助我们寻找商务和虚拟生活中的最有效点“妙招”。如果你和我的很多学生一样,对工作有高标准和严要求,家庭生活非常忙碌,日程安排超负荷,那么你可能会感到不知所措。究竟如何开始将这些想法付诸实际行动呢?让我们面对现实吧:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
现在,你可能已经知道,我们需要一些行动妙招!你可以将行动妙招想成妙招中的妙招!
妙招1 习惯成自然
在我的生活中,从整理房间到健身,再到写日记,我个人最喜欢的就是“复合维生素”妙招。如果你想把某件事变成一种习惯,那么无论如何,每天你都需要把这件事做一次。你可以选择时间和地点,但你需要每天做,每天!例如,你会因为无法进行某项活动而说:“我明天做两遍。”但对我而言,这意味着我会在睡前健身,或者会在等火车的时候写日记。这不是让事情变得完美,而是真诚地去努力。
好消息是,你几乎可以将任何一种日常情况当作测试平台,来尝试本书中介绍的某一个妙招。例如,当我在一个教育设计委员会任职时,我发现自己处于一种艰难的境地,委员会中还有其他几位教授,包括正教授、副教授和实践教授。委员会的成员之一是一位**讲师,按照我的理解,他的角色是提供帮助和支持,所以我请他帮忙准备报告、收集信息和安排会议。他提供了报告和信息,却没有安排会议。在大约两三个月的时间中,我一再提出会议要求,而他并未执行,我们双方都很沮丧。于是,我采用了换位思考的妙招,目的是更多地了解他如何看待自己在团队中的角色。如上所述,我认为他的角色是为设计团队的成员们提供信息和支持的辅助人员。然而,他对自己的角色却有着截然不同的看法,他并不认为自己只是提供帮助,而是认为他为设计团队做出了实质性贡献。在一次一对一的会议上,我直截了当地问他为什么从来没有安排会议。他皱着眉头说,他认为那项任务有失身份,不应该是他做的事情。我想出了一个主意。我说:“那么,如果我可以找到一个人,甚至可能是我自己来安排会议,你愿意为这些会议提供报告和信息吗?”这招奏效了,他说这样的安排会让他开心很多。从那以后,我们合作得很愉快。
妙招2 养成一个新习惯
一个特定的行为大约需要66天才能成为习惯。所谓“习惯”,我们指的是一种行为将成为你反应层次结构中相当**的一部分。菲莉帕·拉利(Phillippa Lally)是一位健康心理学家。她用了12周时间,研究了96个人的习惯。在这项研究中,每个人都被要求选择一个新习惯,并每天报告他们是否有这种行为,以及这种行为是如何“自动”做出的。有些人选择了简单的习惯,如午餐时喝一杯水;另一些人则选择了难度更大的任务,如饭前跑步15分钟。人们养成一个新习惯需要18~254天不等(平均需要66天),这意味着他们会不假思索地自动去做这件事。最重要的是,即使你错过了一天,也不会对习惯的形成产生实质性的影响。所以,给每个妙招留出至少66天的时间,让它成为你DNA的一部分吧。
就我而言,我需要改变一个习惯,并用一个有效的新妙招来取代它。几年前,我有一种(不好的)习惯,即立即回复电子邮件,这可能是因为我想立刻清空收件箱。为了掌握最新情况,我还在深夜发邮件。遗憾的是,两件令人不快的事情也因此发生。我不止一次把邮件发错了人,有一次是发给塔琳的,却发给了同名的另一位塔琳。这太尴尬了。“谢天谢地,得亏我不是在策划**!”当收件人指出我的错误时,我胆战心惊地说。一个更严重的问题是,我的电子邮件内容有时过于苛刻或具有防御性,尤其是当我回答问题或拒绝请求时。因此,我使用了一个妙招,那就是从不在下午6点以后发送任何有负面信息的邮件;取而代之的是,我会先写一条短信,将其放在“草稿”夹中后就去睡觉,然后第二天早上再以全新的心态去编辑它。
妙招3 学会自我调侃
你可能知道,我的写作风格很强硬,我的教学风格也是如此。我的学生们指责我在课堂教学和讨论冲突、合作和谈判技巧时直言不讳。作为一位女性,我知道自己会无视很多关于端庄、温柔和八面玲珑的刻板印象。所以,我提出了一个可以在教室里使用的自我调侃的妙招,我称自己为“高个子的坏女人”。当我称自己是高个子的坏女人时,班上的同学通常都会笑,因为我清楚地表述了他们一直有(却不敢说)的想法。因此,一旦我们都知道我将使用对抗性风格(而且这不是针对个人的)时,课堂讨论就会进行得更顺利。
这个妙招对你有什么帮助呢?它能在两个方面对你有所帮助。第一,如果有人开始指责你爱多管闲事或者说你是一个无所不知的人时,那就给你自己起个绰号吧!你可以说:“我正在努力帮助我认识的每个人找到最有效点,不管他们喜不喜欢!请叫我‘万事通’!”第二,你随时可以批评我!你可以说:“我个人承诺,要把在这本书中读到的内容付诸实践。”
妙招4 电梯游说[1]
我使用过(并从中受益)的一个技巧是通过提及一项研究来轻松地与人们开始晚餐上的谈话。对很多人而言,这会让他们立刻翻个白眼,然后开始看手机。所以,我尽量让我说的内容更有冲击力、更简短有趣,希望能得到一些反馈。例如,我会说:“你有没有听说过,当人们在讨论中陷入沉默,20秒什么都不说时,他们往往会想出一个双赢的解决方案?”(和十几岁的孩子在一起时,这句话可能比较适用。)或者我会说:“我一直在思考关于镜像肢体语言的研究。作为销售人员,你怎么看?”(和销售人员在一起时,这句话可能比较适用。)当然,提及这些能挑起话题的内容的关键是要学会如何快速介绍最有效点妙招(几乎是以电梯游说的方式),并让对方参与讨论。毫无疑问,他们会问你很多问题,这正是你学习解释和介绍妙招的方式。
我的一名学生用电梯游说妙招给自己争取到了一份工作。当时,她正在接受一家公司的正式面试,突然隔壁房间里爆发了一场激烈的冲突。面试官为这次“激烈的讨论”道歉说:“他们是公司中志同道合的两位合伙人,但他们的意见并不总是一致。”听到这些,我的学生考虑了一下,提出了“热-暖-冷”妙招,并讲述了她如何通过从“接受-拒绝”对话转向使用“热-暖-冷”妙招来解决情感冲突,并将讨论的重点转为双赢的解决方案及其在合作伙伴与客户关系中的价值。结束面试走出来的时候,她的手里握着一份工作邀约!
妙招5 帮助别人应对他们面临的冲突或谈判
我们身边都有一些不羞于分享个人人际关系问题的同事。我经常挑战自己,不只是单纯地同情任何告诉我人际关系问题的人(如“是的,这个世界到处都有**”),而是温和地把注意力放在他们身上(如“你知道,冲突通常都有两面,我想知道对方现在对同事说了你什么”)。我尽量不表现出对抗性,而是传达这样的信息:“多跟我说说你的情况吧。我并不是持牌医生,但我学习了一些人际关系和职场冲突的应对技巧,我很想看看它们能否帮到你。”
特蕾莎是一位工商管理硕士项目晚间课程的经理学员,她向我讲述了一次特别紧张的职场冲突。冲突涉及一位名叫罗恩的高层领导。在她看来,罗恩在故意破坏她的工作。“他怎么会有这样的动机呢?”我问道。“嗯,客户更喜欢与我一起工作,这让他觉得受到了威胁,所以试图在客户会议上打压我。”她回答说。特蕾莎的解释让我想起了我和塔尼娅·梅农教授在威胁免疫方面的研究。研究显示,人们认为自己会对他人产生威胁。在这种情况下,我不太可能听到罗恩的说法,所以我需要想出一个可行的办法。我请特蕾莎告诉我即将与客户会面的情况,然后我们开始设计她如何在需要时使用“我不生气,只是很失望”“开始使用你的‘我们’吧”和“休戚与共”这几个妙招。如果罗恩试图在会议上打压她,那么特蕾莎就可以表示出失望,而不要当场攻击他,并建议他们采取不同的策略进行测试。她可以这样说:“您可以看到,作为客户团队,我们对您的业务具有很大的意见分歧。在确定一种方法之前,我们喜欢考虑不同的方法。我们虽然有激烈的争执,但在充分满足您的需求方面是一致的。我们都相信数据,鉴于此,我们对如何测试干预措施的有效性有一些想法。”
事实证明,罗恩的确试图在下次客户会议上打压特蕾莎,暗示她所做的研究毫无价值。特蕾莎出色地保持了冷静,然后使用了“休戚与共”这一妙招,提出对两种干预措施的有效性进行测试。客户喜欢这种基于证据的方法,这帮助特蕾莎提高了自己的可信度,同时可能让罗恩在将来再想打压她时会先想想。
妙招6 熟能生巧
我的诸多不良嗜好之一是看电视真人秀。我知道,作为一位所谓的“杰出”教授,我应该不屑于看电视,而应把业余时间都花在阅读知识性书籍和晦涩难懂的研究报告上。实际上,这与事实相去甚远。更糟糕的是,我常常被很多流露情感(可能是虚假的)的电视节目吸引。我最喜欢的节目之一是《天国的单身汉》(Bachelor in Paradise)。节目的设计很简单:一位单身男性(或女性)被安排在一座岛上,岛上有很多女性(男性),经过几个月的拍摄和约会,他(她)会选择其中的一个人作为伴侣。在这个过程中会出现很多错综复杂的关系,使故事一波三折。自然,戏剧性的场面、冲突和误解以及各执一词的情况比比皆是。
妙招派上用场了。当我看到一对情侣正在经历某种关系压力时,我会尝试想出一个可行的妙招。“别生她的气,兄弟!要表现出失望!”“不要说你对他失去了信任,告诉他你有所‘怀疑’!”“在谈论你们的关系时,不要用‘我’这样的词!开始用‘我们’这样的词吧!”
毫无疑问,你已经把我看透了。我打着“我在做观察研究”的幌子,为自己观看属于年轻人的电视节目的行为辩护。看这种电视节目让我有种带有负罪感的快乐。我可以告诉你的是,如果你试着看这样一个节目,你很快就会发现,它会让你获得很多实践经验,你不需要拿着这本书或你的笔记去查找一个在人际关系找到最有效点的妙招。得之于手而应于心!
顺便说一下,在你对我失去所有信心之前,我还是会看一些有商业背景的节目的。实际上,同样的妙招也可以用在商业中。在写这本书的时候,我对HBO电视网的《继承之战》(Succession)和美国电视网(Showtime)的《亿万》(Billions)两部电视剧做了一些研究。这些电视剧会使其中的角色处于很多棘手的商业场景中。在这些场景中,我们很多的职场妙招都可以派上用场,而且相当实用。
妙招7 “让我们试试别的吧”
关于冲突,我观察到的一点是,无论在家庭中还是在职场中,冲突往往是反复发生的,这意味着夫妻之间往往会就类似的事情发生争吵,同事们往往会就同样的问题争论不休。这通常是因为冲突没有得到解决,并且有重新爆发的可能。当冲突再次发生时,人们往往会拿起“老剧本”,说同样的台词。这当然会令所有相关方都沮丧不已。
可能打破这种模式的一个方法是放下老剧本,提出“让我们试试别的吧”的建议。这个建议无疑会遭到怀疑,对方会想:“你到底在想什么?”甚至会说:“如果你这样说,我就不会同意你的条件!”关键是要告诉对方,你看到你们陷入了一个双输的恶性循环,你也有一部分责任,并希望找到一个双赢或最有效点解决方案,这样你们都可以向前迈进。假设对方同意他们想继续前进,你就可以(使用一个最有效点妙招)提出一个建议。
我的一位聪明的高管学员在一次职场冲突中尝试了这样做,当时他与一位同级领导的会议正进入白炽化。他使用了“不动声色地写在墙上”这个妙招,这种方法通常适用于团体场合;但在这种情况下,他想起我曾提到过的视觉接触和**酮研究,于是他向对手保证,如果他们看不到进展,可以回来接着互相侮辱!
妙招8 不要为了一棵树而忽视整片森林
在我的教学中,我广泛使用了体验式学习,因为我知道,当人们进行类似于现实商务生活的模拟(而不仅仅是被动阅读案例)时,他们会学到更多。但是,挑战在于如何确保课堂或培训课程中使用的模拟能够在实际的商务场景中带来最佳实践。
我很快就迷上了这一挑战,我和同事们将其称为知识转移问题。令人震惊的是,我们发现,管理者们在随后的商务场景中往往并没有使用他们在课堂上学到的各种最佳做法。这个发现让我们管理者很伤心,因为这表明管理者们虽然拥有一些非常有效的储备技能,但是他们竟然没有使用!这种令人遗憾的情况被称为惰性知识问题(inert knowledge problem)。正如一名学生发出的感慨那样:“我知道**,但期末考试时却想不起来!”鉴于常见的商务场景实质上就是现实生活中的“期末考试”,对商务人士和那些寻找工作和生活中最有效点的人而言,如何才能使知识变得更加便于使用和获取呢?我们需要妙招!
我和我的同事们就惰性知识问题进行了几十次实验,发现了一种被我称为“诺亚方舟法”的方法。我经常教授这种方法,它的工作原理是这样的:当试图学习一种新的技能、策略或战术时,不要只看一个商业案例或一种技能的例子,要看两个或更多个。就像诺亚会将每种动物中的两只放在方舟上进行圣经之旅一样,成熟的管理者需要确保他们至少研究了每种最佳方法的两个例子。为什么?当我们阅读一个包含关键学习点的商业案例(或听一个例子)时,材料既包含表面信息,也包含实质性信息。在理想情况下,我们需要保留实质性信息,而不是被表面信息所困扰。通过分析两个或两个以上具有相同实质性要点(但可能包含非常不同的表面细节)的案例或例子,我们更有可能记住实质性信息。妙招是搞清楚如何保持对森林的关注,而不被森林中的一棵树分散注意力。
在研究中,我通过鼓励人们在多个不同的场景案例中进行归纳来测试树木-森林的观点。我们发现,当建议人们阅读大量的案例并进行归纳时,这提高了他们的学习效果,而且随后,他们能将知识转移到新更多的情况上。例如,向管理者询问有关陌生行业谈判方案的宽泛性问题(如“这个策略与你自己的商务谈判有什么关系”)比向他们询问关于某个熟悉行业的狭隘性问题(如“这种情况下发生了什么”)更具开放性。反过来,开放性又使他们成功地应用了模拟场景中的关键学习点,来应对随后的真实谈判场景。
这意味着,当管理者只接触得到自己所在行业的谈判场景时,他们不太能够对随后的新情况给出关键见解。在本研究中,案例研究熟悉度干预和问题类型干预对学习均有显著的影响。而且,当这两种干预措施结合使用时,如让管理者在一个不熟悉的行业中接触一种谈判策略,并且被问及更宽泛的问题,就产生了比他们的基准绩效高出三倍以上的改善!从财务回报的角度来说,阅读案例研究的管理者接触到了一个陌生的行业,被问到了更宽泛的问题(如“如何将其应用于你所在的行业”),并最终在新情况中达成了谈判协议,创造了100多万美元的利润。他们找到最有效点的可能性比那些专注于自己所在行业的人几乎高3倍,因为后者只见树木、不见森林。
请记住,诺亚方舟法和本书中的所有其他方法不仅适用于商务场景,而且适用于更广泛的生活场景。我们的观点是无论是:在工作和人际关系中,还是在任何其他类型的互动中,我们都要通过从众多案例和经验中学习来提高找到最有效点的关键技能,正确的学习和实践才能成就完美。
注释
[1] 电梯游说是指利用像乘坐电梯时的简短时间,用极具吸引力的方式简明扼要地阐述自己的观点。——译者注
本章小结
请记住,并不是所有在个人、职场和网络冲突中寻找最有效点的尝试都会成功。例如,我的一位高管学员斯蒂芬妮打电话跟我抱怨说,她的工作真的很令人沮丧,尤其是公司的薪酬体系不透明。她说:“每次我们找到新客户时,我们和公司都会在如何分配收益方面大吵一架。没有透明的体系,我感到自己被利用了!”因此,斯蒂芬妮尝试使用了“书面头脑风暴”这个妙招,她请客户团队的每位成员都提出了一个收益分享方案,该方案将作为未来的透明模式。斯蒂芬妮主持了一次精彩的书面头脑风暴会议,设法解决与新客户有关的冲突,但她未能成功地让团队就未来的标准收益分享体系达成一致。她最终意识到,由于清晰度不足和缺乏响应,她会继续感到沮丧(而且薪酬过低),于是她跳槽到其他公司了。虽然斯蒂芬妮无法解决原来公司的核心冲突,但正如她所说,她更快地在生活中找到了更好的地方,因为她第一提出了问题,并验证了公司的价值观。
无论在现实世界还是虚拟世界,冲突、**、误解和谈判都是在生活和工作中找到最有效点的机会。当我们与不理解我们观点的人谈判时,如果实施寻求最有效点的策略,那么我们的恐惧和犹豫可能就是可以克服的自然反应。
我希望你能将本书介绍的策略积极地应用到生活的各种场景中。我相信你一定会为此感到兴奋。
明日方舟谈判策略
大家好我是狗哥,在2023年的开端,我们开始讲解长篇叙事的明日方舟的故事。
由于明日方舟属于持续运用的手游,时间线上有很多不明确的地方,如果像我们魂学与环学一样,第一期就列出时间线,难免有很多问题。
但我们还是会保持第一期就处于提纲挈领的**,这一期我选取的角度就是游戏的标题——《明日方舟》。
在我游玩的过程里,我发现这个标题取得十分有意境,因此我就跟大家一起来解析一下,一个简单的标题究竟包含了多少层含义。
那么废话就不多说了,欢迎大家跟跟随狗哥我进入到明日方舟故事解读的第一期《何谓明日方舟,它究竟讲了一个什么故事》
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方舟的第一个千层饼
方舟这个含义在我们的认知里,很普遍的关联上了三个事情,一个是方舟成立的前提是灾难的产生,没有灾难的出现,就没有方舟的出现。
一个是方舟的引领者,也就是所谓的先知的身份。
第三一个就是避难的手段,也就是方舟本身。
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游戏里可以追溯的第一个灾难来自于切尔诺伯格的石棺,凯尔希明确地说了,这个石棺来自于二十多年前乌萨斯地区的南方某个山脉里挖掘出来的。
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而结合之后凯尔希告诉我们,这个机器可以治愈博士,也就是我们自身,但在梅菲斯特这个感染者进入后,发生了返祖现象,也就是说这个机器目前来看只能治疗身为人类的博士,而不是现在泰拉大陆里的其他生命。
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而在之后你可以看到名为普瑞赛斯的女性的出现,她用双手抚摸你即将入睡的身躯,表达了自己纯净无比的爱意:“我相信我们之间的联系会超越时间与空间。就算是海洋沸腾、大气消失,就算是我们的卫星接连坠入重力的漩涡,就算是我们的太阳凶恶地膨胀,无情地吃掉它的孩子直至万籁俱静……我们也一样能再见面。在那用黑暗与星点光芒装饰过的文明尽头,我们也样会再见面。一定。我会等到那一天。我肯定会等到那一天。等我。你也要等我。”
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这就是理工女的告白是吧,但我他喵的还就吃这套!这必须得表下忠心呀!
在这里我们可以列一个很简单的时间轴,切尔诺伯格的石棺被挖出来时,是在二十多年前,而恢复这个石棺的部分功能时,用到了泰拉大陆上许多科学家的力量。
他们花费了许久的时间才逐渐发现,这个石棺是除了源石之外的另一种能源,它也可以给切城提供新的动力。
也就是说如果发现了另外的一个石棺,对凯尔希的吸引力是致命的,对石棺的彻底研究很有可能改变世界的能源构建,源石的危害性将被降低。
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而在3年前博士恢复身体的地方,也同样就是在这个石棺里,只要作者不是特意想要玩我,用了博士是在另一个石棺里发现,但是凯尔希却对其毫不在意,或者明明有另一个石棺,但凯尔希非要冒着危险把博士带到一个不是自己可以掌握的势力里修复。
只要这些硬伤不存在,那么就代表,石棺只有一个,当初凯尔希已经发现了石棺有修复博士的功能,所以她当初面临濒**的博士时,能够做出的选择只有一个,就是把博士再次送回石棺当中。
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通过上面的信息,你也能知道,二十多年前,凯尔希等人不光发现了石棺还在里面发现了沉睡的博士。
至于为什么二十多年前的石棺可以隐藏博士这个大活人,没有让消息外流。
这个问题,我们只能用游戏里的逻辑来回答,既然这个石棺可以光明正大的隐藏博士整整三年,让博士在此被修复而没有受到任何打扰,那么它就能在20年前隐藏石棺里还有一个人的讯息。
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而博士的**在游戏里是资深的源石专家,虽然我在游玩的过程里,博士从来没有展现出来自己对源石的理解,毕竟失忆是个筐,什么都能往里装。
你把这些线索关联在一起,就大概能理解,博士之所以躲在石棺里,极大的可能是,当初的人类也遇到了巨大的灾难,这种灾难即便与源石无直接相关,也有着间接的相关,当时的人类必然研究了源石,否则博士脑中不会有相关的知识。
如果博士是在二十多年前的石棺里醒来的话,接下来有一件事情是博士与凯尔希两者共同的参与,也就是在雷姆必拓挖掘古代文明的移动堡垒——巴别塔。
而雷姆必拓并不在卡兹戴尔的领地里,在生于黑夜里,特蕾西娅亲口说出来,这并非卡兹戴尔所造,在最深处,尚且残留下的资料里,她翻阅到了罗德岛这个名字。
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奸商可露希尔也亲口说了,虽然不知道是谁造了这些不明所以的系统,但既然弄不明白,就把它替换成可以弄明白的!
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也就是说罗德岛的存在是远超于当时泰拉大陆的科技的一个产品,并且让特蕾西娅敢于冒风险,离开内战的卡兹戴尔,仅仅是为了一个可能不存在或者已经损坏的远古遗物吗?这得需要多大的赌注。
除非这个赌注有其他证据已经能够证明了其真实性,而在那时,整个与凯尔希与特蕾西娅相关的奇迹里只有一个——远古人类博士的苏醒。
也就是说是博士苏醒后带来的知识与情报,说服了特蕾西娅冒险前来挖掘罗德岛,而罗德岛自带的AI系统PRTS,在游戏里有着明确地全称,就是初等罗德岛终端系统(_Preliminary_ _RodesIsland_ _Terminal_ System)。它则有着海量的远古文明的知识残留。
这对如今的泰拉而言是一个丰富的宝库。
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当然有一部分人,认为这个PRTS就是根据前面的普瑞赛斯为基础网络神经搭建出来的系统,虽然我没在游戏里找到具体的文本说明,但颇为合理,毕竟在《如我所见 我与第三的赌注》里罗德岛最初的相片就是博士与普瑞赛斯站在罗德岛上,眺望远方的合照。
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这也就算是间接告诉我们了,就是博士引领着特蕾西娅找回的罗德岛。
所以你就看到了方舟的第一个千层饼是远古人类的留给泰拉大陆的财富,**方面是明明带有情感却成为无情打点机的博士、精神方面是拥有大量科技与资料的PRTS,科技方面就是罗德岛本身。
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当然游戏的对罗德岛的命名还是很有趣的,特蕾西娅时命名为巴别塔,取自《圣经 旧约 创世纪》本应该是人类的荣光可以登上天堂的巴别塔,被上帝粉碎,人类自此丢失了共同的语言与种族,很明显暗示了我们巴别塔陨落后,这个世界很难再度统一,联合各方势力才有可能是出路,也就是现在罗德岛的行为。
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巴别塔倒塌后,恢复成为了原名的罗德岛,影射了希腊爱琴文明发源地之一的罗德岛,罗德岛的整体归属于希腊的城邦制,说到了这里,我相信大家明白此后泰拉大陆的故事将如何发展了。
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方舟的第二个千层饼
泰拉大陆上的种族明显是继承了诺亚方舟里的设定,诺亚带了许多动物到了他的船上,人类毁灭后,泰拉大陆上就出现了各个形态的furry。
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梅菲斯特的返祖,就是告诉我们了,许多泰拉人的祖先血脉就是某类动物。
而furry的不同阶段会被称为神民与先民,当然我们这一期并不去强调设定的细节。
我们要说的是另一个独特的设定——长生者。
凯尔希作为长生者的代表,在漫长的岁月里让她学会了语言的艺术,在这片大地不离嘴边的口癖下,她确实也成为了一个改变泰拉大陆历史的人。
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在何为理想里(11-7),特雷西斯直接诉说了萨卡兹在这片大陆的历史:“这个世界,曾经只属于萨卡兹。是先民和神民从我们的祖先手里夺走了家园。**魂灵至今仍呢喃着萨科塔的背叛,王庭如秋叶不断凋敝,血脉遗失在哀嚎声中,罪人们可笑地忘却历史,卡兹戴尔的废墟遍布泰拉。然后他们却嚷着,萨卡兹入侵了我们的家园。”
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萨卡兹如今成为了无根之人,大部人作为雇佣兵活在这个世界上,而他们的首领被称为了魔王,距离我们游戏开始时最近的魔王叫做特蕾西娅。
萨卡兹在特蕾西娅的领导下变得尤为强盛,由原本的统治者变为漂泊者后,他们想要继承萨卡兹的众多的遗志,再次对泰拉大陆的各个种族与国家发动战争,以夺回统治者的地位。
而作为配六国相印泰拉世界的苏秦——绿色的菲林凯尔希把高卢的炮兵、高塔的术士与维多利亚的蒸汽骑士等统一联和了起来,并前来围剿准备复仇的萨卡兹以保泰拉200年的和平。
正如同凯尔希所说的:““我知晓萨卡兹正在筹划的一-切。仇恨是无法治愈的绝症,你们的复仇将会为大地带来无法治愈的伤痕。”
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对凯尔希而言,以自己的方式来拯救泰拉大陆似乎是她永远的命题,即便在剿灭了萨卡兹后,转瞬之间她又能拉下脸面与萨卡兹的魔王特蕾西娅互相合作,成立以治愈接下来可能是泰拉最主要的灾难——源石病为核心的罗德岛。
她自己甚至亲自建立了罗德岛的核心部门,医疗部,以来治疗源石病与感染者。
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源石病的可怕不在于它是一种疾病,一种可以感染人的疾病,它的可怕之处在于,这个世界需要源石作为能源,而感染者是极好的开采人员,在诸位文明的帝国,开着各自的移动城邦,躲在虚假的和平与繁华的酒宴里的贵族们,需要人为的制造出来不同的阶层,从而进行有效的、正义的、甚至是道德的奴役。
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我甚至可以这么说,各国之所以都奴役感染者,是因为文明的恶毒做出了自己的判断,只有奴役感染者才是回报率最大的选择。
当奴役成为了约定成俗的现实,高贵的阶层里就不允许低贱的感染者的出现,所以一旦出现就只能流放感染者。
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只要以源石为基础能源的现代文明,不改变,那么感染者必然是受歧视与压迫的一群人,而比传统的血缘为基础的奴隶制而言,这种以疾病为基础的奴隶制,出现的最大破坏力是在于,你周围的一切人与事,会随着你身份由普通人变为感染者而发生巨大的改变,从而造成考类最基础的以血缘为纽带的亲情的破坏。
家庭会瓦解、组织会瓦解第三国家也会瓦解。
文明带来了一部分人的享乐与更多人的苦痛,这才是在凯尔希眼中泰拉最危险的疾病,它破坏的不仅仅是生命与亲情,它破坏的是人类在长久的生命长河里,自主形成的血缘纽带。
而新建立的奴役纽带,太过于薄弱,薄弱到它无法承受泰拉大陆有任何意外的冲击。
所以你就会明白海嗣的大群,表面上是侵蚀泰拉的土地,实际上是在围攻陆地的人际关系的城墙,让其轰然倒塌,而后任大群宰割。
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当然泰拉里也有人以极端的方式反对文明的出现,就是以锈锤为代表的的荒野组织。
凯尔希拉团组建罗德岛目前来看最终目的就是让矿石病成为一种可以治愈的疾病,从而改善感染者的地位,修复文明的裂隙。
当源石病可以被治愈后,代表疾病奴役这个思想根基会被彻底挖掘,它会改变泰拉大陆的奴役现状,这种行为叫做改变上层构架。
所以凯尔希是一个医生又不单单是一个医生,罗德岛是一家医疗机构又不单单是一家医疗机构,在众多的章节里我们都看到了罗德岛的种种行为都在为了防止感染者与普通人的矛盾再次升级,都在为了逐步提升感染者的地位。
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最初的篇章里对整个运动的敌对,是害怕整合运动带来另一场名为复仇的灾难。
对卡西米尔的合作,在于更加合理的提升感染者在卡西米尔的待遇,所以耀骑士是以感染者的身份出场。你接受了耀骑士,你就在心中默认的接受了感染者,哪怕是降低一点点敌意都是好的。
对凯尔希而言,泰拉的大陆需要的不是复仇,而是治愈,但保护者必然也会是施害者,我们在得到一些的同时,也在夺走一些。
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罗德岛是理想主义者遍布的旗舰,但它的伟大在于,它不仅仅有理想主义的高尚,还有着现实主义的行动,我们不可能救了所有人,但是我们要尽可能地救每一个人。
正如同阿米娅在第一章就高声宣告了罗德岛的口号:“如果争端可以避免,我们应当沉默——如果战斗是必要的,那就战斗到第三。”
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罗德岛的本身就是在这片感染者遍布的泰拉大陆上的一枚方舟,面对着天灾与各国文明的利益利刃,尽其可能地能地拯救这片土地的生命。
这是方舟的第二层含义。
灾难指代的是自然的天灾、各国的利益冲突、感染者被无奈压迫,从而造成的大陆的血缘纽带逐渐被破坏。
先知指代的是以凯尔希、特蕾西娅为核心的罗德岛各个干员。
方舟自然指代的是可以在泰拉大陆的这个灾难遍地自由行动的罗德岛旗舰本身了。
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方舟的第三个千层饼
如果说泰拉大陆本身如今的走向已经是无法回到萨卡兹时代,大一统的建立,各国各自治理成为了必然,也就是我们诉说的合久必分的阶段。
游戏内毫无意外地提供了另外的一种灾难——深海女同,哦,不,是海嗣的大群。
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它们这群物种可以为了群体的强大,而毫无顾忌地奉献自身来侵蚀泰拉大陆。
它们以改造大陆上的人们为己任,并认为这么做是为了泰拉**的幸福主旨,最怕的就是施害者以善心的自我狂热来进行教义的传播,第三导致的结果往往就是最坏的,也就是整体**的灾难。
海嗣可以算是单纯到极致的**了,他否定了生命的个体化,以整体的方式来进行存活,否定个体生命的独特诉求,以整体的诉求来替代个体的诉求。
用法环里的话,就是癫火线里重回巨大的一。
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在众多的科幻游戏里,这个种类的设定就是虫族,只不过在方舟里变为了海嗣。
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于是你就会发现另一个方舟出现了,整个泰拉大陆就成为了漂浮在海面上的方舟,而从海洋里侵袭而来的海嗣成为了新的灾难,想要同化整个泰拉大陆的生命。
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能够进行反抗的自然是深海的战争总策划师,但女同们本身也是隐藏的灾难,她们也在逐渐被同化。
如同大陆上的感染者一般,它们本身就有可能是天灾的一部分。
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明日方舟的整个灾难,如果用我的话来说,就是每个人的行为都在火中取栗,你的每一个成果都带着自我的灼伤。
犹如抱薪救火,薪不尽火不灭,人类的每一次灾难的造成都有着人类的自我参与。
人类从来都不是铁板一块,从不,当巴别塔轰然倒塌的那一刻,当名为文明的语言开始被分割的那一刻,当思想成为无法抓住的浮光时,毁灭人类、带来灾难的人,不是会是别人,而是人类本身。
正如同诺亚的方舟,实施灾难的是上帝的惩罚,而惩罚的原因在于人类的罪恶本身。
而拯救人类的同样也是人类本身,所以才会有方舟的出现,才会有先知的出现,苦难与希望同样相伴而生,潘多拉的魔盒的第三埋藏的总是带有沉睡的希望。
所以人类的荣光是永远带着黑色斑点的光亮,学医当然救不了泰拉人。
但是不学医,泰拉将更加黯淡无光。
苦难的含义绝对不是代表,你可以在美好与黑暗当中做出选择,而是让你在黑暗与更加黑暗里做出选择。
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方舟的第四个千层饼
说到这里,其实大家已经发现了,我所列出来的每一层的方舟,都是对前一层方舟的扩展,苦难是超越时间也是超越空间的。
而且很明显鹰角也是这么打算继续做的,当大陆成为了方舟后,再往外扩展的话,就是以星球为主体,成为另一个方舟,继续面对新的灾难。
所以你看《明日方舟:终末地》的主题,变为了宇宙殖民,来到了新的星球,面对了新的灾难。
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生命里苦难是永恒的,希望才是瞬间的,我们的一生都在追寻希望,摆脱苦难。
这种行为的本身,在我们现实里依旧长久存在。
佛教里叫做脱离苦海。
**里叫做**后天堂。
道教里叫做羽化飞升。
战锤里叫做为了帝皇!
方舟里叫做为了这片大地。
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何谓明日方舟
我之所以喜欢明日方舟,在于其内核,带着理想主义的光辉。
它的主题从来都不是方舟,不是单独的在阐述生命与苦难的互相缠斗,而是在强调人类在苦难里依旧释放着光辉。
所以你会看到罗德岛的领袖并不是博士与凯尔希而是年幼而坚强的阿米娅。
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阿米娅的身上汇集了泰拉大陆上的三种力量继承,博士,代表的是上一代的人类文明,抵抗灾难失败后,遗留下来的种子,他会教给阿米娅人类文明的知识,甚至我们存活的本身就代表了灾难不会灭绝所有的生命。
凯尔希,代表的是这一代泰拉人文明,以长生者、学者与医生的身份,来保护与教育阿米娅,她传递的是人类毁灭后的,如今的泰拉文明的知识。
特蕾西娅,代表的泰拉文明的力量象征,以魔王的身份把力量的王冠给予的新的孩子阿米娅。
在《生于黑夜》里,你会明确地感受到,拯救这个世界,治愈这个世界的人,不可能是这些存活已久的老的生命,必须是新的一代。
所以罗德岛是难得一见的,一个组织的领导者不是老迈而枯萎的老人,而是一群稚嫩而青涩的年轻人。
如果你仔细看的话,你会发现游戏里众多的主线与支线其实都在交代出来一个事情,就是新与旧的冲突。
最初的整合运动,表面上展现的是新力量对旧力量的反抗,所以领导者是年轻至极的斗士塔露拉,而内在里则是老迈的长生者科西切想要吞噬年轻的塔露拉的意志与**,这是老与新的对抗。
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《风雪过境》里是在外求学的银灰见识到了天灾与源石是接下来的趋势,如果自己的家园还停留在古老的教义可以简单的慰藉人心,那么之后可以预见的是自己家园会被强大文明所践踏,所以他想要打破闭关锁国原地踏步的雪国。
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《长夜临光》里是临光以英雄的姿态重回竞技场,在商业联盟的规则下传达出来卡西米尔必须有新的骑士精神与新的意志,骑士不再是维护商业利益的打手与雇佣者,而是弱者的保护者与自我牺牲精神的代表。
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甚至在《叙拉古人》里,你都能看到年轻的狼崽子们,面对老狼的顽固、面对久远习俗的挑战。
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在整个明日方舟的故事里,新不代表一定正确,但是老必然代表逐渐腐朽,改变需要壮士断臂,改变需要自我剜肉,而断臂与剜肉的阻挡者不是新势力所害怕的,因为新势力能够出现的本身,就代表了自己已经流过血了,阻挡时代的往往是老旧势力,因为既得利益者绝不会愿意自我**。
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所以老而不**是为贼不是因为老了就一定不好这种片面的解读,而是在说一个势力逐渐老去后,他们会如同恶龙一样蹲守在自己的权力与财富之上,而阻挡任何靠近的人。
这里面自然涉及了一个重大的问题,财富与权力应当属于**整体,还是属于个人独有,你站在不同的立场里,会得到不同的**。
站在**的立场里,恶龙是可怕的老旧势力,他代表阻碍社会发展的蛆虫,阻挡名为英雄的**,取回自己本应的财富与权力,恶龙不产生财富也不产生权力,只有**产生。
你站在龙的立场上,英雄就是前来偷取财富与权力的卑鄙小人,我堂堂天龙,花费了众多时光而取得的财富与权力,并不是为了与他人共享的,而是为了自我独享,任何前来之人都是为了觊觎我的财富与权力,没有谈判的余地,你们都是需要绞**的蠹虫。
我们现实里流传了许许多多的故事,表面上是冒险、是寓言、是玩笑、是骑士与公主,但背后牵扯的都是利益的分配,它甚至不是善恶的对决,仅仅是简单的利益分配。
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所以,你会看到阿米娅的是名为奇美拉的奇特种族,而奇美拉在我们历史上上代表的是各种生物组合在一起的一种奇特怪物,当然我们这里要引申一下这个含义。
她代表了,阿米娅能够有效地融合各个势力,并把它们较为和平地联系在一起,而罗德岛本身,就是这个理念下的产物。
众多的感染者与非感染者,众多的国家的干员,不论是他们的国家、他们所在的组织曾经是合作的还是敌对的,他们都在名为罗德岛的世外桃源里进行了和平的联系。
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准确来说,罗德岛是跳脱出国家实体外的,另一种政治势力,当然我们说罗德岛是政治势力,代表其一定要有政治纲领,否则只能叫做同好会。
罗德岛的纲领就是需要更加有效地帮助感染者,提高他们在各个国家里的地位。
我们直接引用《怒号光明》里陈的话来说就是:“为了感染者,不,是为了打碎感染者和普通人之间的这面高墙,为了消灭那些丑陋的**和恶毒的奴役。(jt8-3)”
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于是罗德岛的本身就是蕴含了极其丰富的政治资本,干员里不乏拥有各个国家里的失势贵族,最为直接的就是最新主线里的两个维多利亚失势皇室,一个是名为维纳的阿斯兰王室,另一个则为苇草的德拉克王室。
但我要说的是,之所以罗德岛的领导人是年轻的阿米娅,而不是年龄巨大的凯尔希与特蕾西娅,在于游戏里凯尔希一直在诉说的一个问题,复仇,无法拯救千疮百孔的泰拉大陆。
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老人虽然拥有长久的知识与力量,但是他们同样拥有着无穷无尽的、自我诞生以来的束缚、仇恨与狭隘,他们绝对无法逃脱自己的局限性,这是名为时光的诅咒烙印在他们身上的罪恶。
世界的希望绝不是依附在老人身上,而是依附在新人身上,这些新人不是不谙世事的愣头青,他们遭受了足够的困难,他们在内心里已经挣扎了无数次,但他们依旧有着自己希望的世界愿景,他们知道前路并不平坦,甚至充满崎岖,但是他们愿意承担起自我的职责,与陪伴自己的人一同前行。
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所以你会看到卡西米尔的临光一家人,你会看到谢拉格的银灰一家人,你会看到阿戈尔的深海女同一家人,你会看到龙门以陈为代表的一家人,你会看到乌萨斯惨案下的孤儿们。
他们之所以是年轻人,当然是为了**了,但在除了**之外,鹰角也让其角色的年轻合理化了起来。
明日方舟指代的是那些愿意承担起这个世界已经发生、正在发生跟接下来即将发生的苦难的年轻人,这个世界的传承与困难终究会传递到他们的手中。
他们手中拥有力量,他们胸中满怀希望,他们的眼中充满光亮,他们站在大地的中心,平视这片苦难之地、平视着自己的家园正在面临的各种哀伤。
他们无路可逃,因为他们的家园一直停留在这片大地之上,他们亦无须逃跑,因为他们的家园仍旧停留在这片大地之上。
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第三
所以你看《明日方舟》究竟在讲一个什么故事?
是在单纯讲述苦难吗?是在单纯讲述希望吗?是在单纯讲述年轻人吗?是在单纯讲述老年人吗?
不,他在讲述在一个苦难遍地的泰拉大陆上的所有生命,如何面对困难,如何追逐希望,如何让老人把自己的智慧传递下去,如何让年轻人继续眼里有光的故事。
故事的本身充满了苦楚,但最终我们都将怒号光明。
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随着年龄的增长,我对待年轻人的态度,不再是停留在你能做什么,而是逐渐走向了你以后还能做什么?
所以当凯尔希以长辈的身份观察与帮助阿米娅时,我颇为能感同身受。
我们都知道阿米娅此时无法离开凯尔希,不论是龙门的谈判现场,还是在前往维多利亚时凯尔希利用罗德岛殿后,你都能知晓凯尔希依旧是罗德岛的另一个权力中心。
但同样的我们也都能知晓,罗德岛随着时间的流动,一切最终都会围绕在阿米娅这个年轻人身上,在游戏的关系网里,阿米娅是在以罗德岛的R开头的关系网里,而博士与凯尔希则在以巴别塔的B开头的关系网里,我们的化身博士与凯尔希终究会被这个时代所抛弃,我们这些老人仍旧活着的目的,是因为想要寻找一个好的埋骨之地,在适当的时候**去。
如同巴别塔这个名讳一样,早晚都会埋葬在历史的尘埃里。
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只有年轻人,能够承担起接下来的世界,他们终究是**点钟的太阳,这个世界也终究是他们的。
明日方舟,是年轻人的方舟,是满怀希望的方舟。
期盼在游玩这个游戏的各位,也能够像游戏里的阿米娅一样,充满勇气地面对接下来自己人生里的各种困难,砥砺前行,心向光明。
2023年的第一个解读,从满怀希望开始!
我是狗哥,感谢你的观看,我们下一期再见!
886!
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
明日方舟无限返还体力版(明日方舟干员返还资源)
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长沙方特东方神话乐园已经开园,开门迎客,你还会去上海迪斯尼乐园吗?
株洲方特裸眼3d的技术是成熟的,这个和迪士尼比还要强,问题是有一些项目情节和代入感差,细节上面相比粗糙。**的神话故事,看了竟然没有共鸣感,配音是戏曲腔,含含糊糊听不清。
小编综合来说,门票很值,人也不多,里面吃饭很划算。当游乐场玩的话,肯定选方特。
迪士尼乐园第一次去是2016年,那次从早到晚玩了13个项目,好玩的几乎都玩了。迪士尼小镇里吃饭套餐也觉得不贵,毕竟游乐场吃饭都不便宜,晚上结束的项目,烟花很震撼。本想说有机会再去一次,但现在的迪士尼属于众矢之的,确实没有必要非去不可。
长沙方特东方神话乐园已经开园,开门迎客,你还会去上海迪斯尼乐园吗?
由深圳华强方特集团与宁乡市****共同打造的大型文化旅游产业项目,是华强方特集团结合其在主题园区建设与运营方面的成功经验和模式,打造的一个新型文化科技主题园区。
项目选址湘江新区沩东新城,位于岳宁大道以南、华强大道以东,紧邻香山国家森林公园。项目拟分三期建设,首期长沙方特东方神画项目于2016年6月动工建设,预计将在2019年暑期前建成开园。项目三期全部建成后,预计每年可吸引游客500-800万人次。
美丽**·长沙文化产业示范园项目内容是历史与未来有机整合,创意与科技的完美结合,文化与艺术的深度融合。目前启动的为华夏历史文明传承主题园(长沙方特东方神画)及配套设施建设项目,本项目讲述了华夏文明从诞生到1840年这段璀璨的历史岁月以及长沙当地历史文化特色,以华夏历史文明传承为主题,内容覆盖了中华传统文化的方方面面,是华夏文明的一曲气势恢宏的大合唱。
项目建筑根据不同项目特点表现特有的历史文化传说,并以其作为设计元素为游客展现中华文化的博大精深。入口大门、浓郁中式风情的文化小镇,展现着中华历史的优雅和源远流长。建筑的装饰以及色彩因建筑的主题不同而别具一格,在魅力戏曲、成语童话等建筑中,选取的是鲜艳热烈的建筑色彩呼应建筑的主题。在千古风华等建筑中选取的是灰色和黑色结合的方式来表达建筑的沉重基调。在材料方面,建筑除运用仿真肌理涂料,还大量运用水泥造型以突出历史的沧桑感。
长沙方特东方神画以中华上下五千年传统文化为核心内容,采用现代高科技手段,以参与、交互、体验的方式,将**从古至今、从神话传说到历史变迁、从国学思想到民俗风情等丰富的文化内容予以精彩呈现,打造了一座独具特色的高科技文化主题乐园。全园包含45个大型室内外主题游乐项目及休闲、景观项目共200余项,将为游客提供多种老少皆宜的游玩选择。
相对于上海迪斯尼的门票价格,方特东方神韵还是亲民些。更加适合周末,小长假里和家人朋友一起出行!
园区共有游玩,美食等各个项目200余个,好吃的好玩的,好看的,对于长沙周边主题公园来说,游玩项目40多个算比较多的啦!
个人建议的话,方特东方神韵还是适合周边附近的游客去游玩,毕竟时间和路程摆在这里了。
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明日方舟田村
2020已经彻底离我们远去,但有些人似乎还活在过去甚至更古老的时间。
最近,日本又上架了几款“类FGO”模式的手游,其中不乏一些IP大作。这么说或许不对,应该是大部分都是顶着知名人气IP的作品,但不出意外的都走在了扑街的路上。
这让我觉得很疑惑,都2021年真的还有人天真的认为FGO能火能爆是因为游戏本身吗?
恰好前不久,网友统计了2020Pixiv(日本最大同人交流网站)的投稿数据。借着这个机会,我们来聊一聊业界为什么对FGO如此的魔怔,FGO模式又为什么难以“复刻”。
难兄难弟,年底双响
开始之前我们要聊一下什么是类“FGO”游戏?或者说,对你来说你直观看上去这款游戏“抄袭了”FGO大概是指向哪方面。
《FGO》作为一款2015年由DELiGHTWORKS研发、索尼Aniplex发行的二次元卡牌手游,后者在上线后成为了世界上最**的手游之一,同时也是日本畅销榜Top10 常青树,多次在Fami通统计的日本手游收入年榜中排名第一。
作为一款卡牌手游,《FGO》赖以成名的并不是游戏本身的玩法和系统,更多时候是《FGO》背后型月IP加上《FGO》本身在世界观、文案、剧情、人物塑造上的优秀表现。
换言之,《FGO》本身抽卡-养成-突破-养成这一套核心玩法对于手游市场来说并不新奇,如果说在2015年尚且不让人觉得乏味的话,2020甚至2021还照着这套系统来做游戏相当于落后了当代手游整整一个世代。
《FGO》的成功离不开型月IP本身的支撑与支持,内容生态让《FGO》在手游市场里脱颖而出。在萌战吧网友“虎式MIKU”统计的Pixiv2020年度女性角色投稿数Top100中,Fate系作品入选的角色达到了11个,其中有8个角色来自《FGO》,在游戏作品里遥遥领先。
作品TAG统计,分别为2019与2020数据
值得一提的是,《明日方舟》《碧蓝航线》《原神》《少女前线》四款国产二次元游戏都有角色排进了Top100,其中《明日方舟》的数量最多,达到了5个。
说这些的目的主要是强调内容文化自然生长为IP甚至细化到某个产生赋予的强大生命力。只要游戏的创作始终不停,只要你的作品还被不少人说铭记,那至少在二次元这个以内容为核心的市场,绝对有你的一席之地。
说完了这些,我们接下来开始隆重介绍今天要登场的两位主角,分别是DMM GAMES与Gumi研发的《ファンタジア?リビルド》(以下简称《FanTasiaRe:build》)以及DELiGHTWORKS研发、世嘉发行的《サクラ革命 ~華咲く乙女たち~*》(以下简称《樱花大战手游》)。
《FanTasiaRe:build》是角川Fantasy与日本老牌游戏厂商GUMI研发的卡牌手游,游戏收录了《魔剑美神》、《不起眼女主角培育法》、《对魔导学园35试验小队》、《传说的勇者的传说》、《棺姬嘉依卡》、《钢壳都市雷吉欧斯》、《空战魔导士候补生的教官》、《约会大作战》和《东京暗鸦》等大量人气轻**作品,是又一款“全明星性质”的作品。
《樱花大战手游》则是《FGO》的研发商DELiGHTWORKS研发、SEGA正版IP授权研发的手游。《樱花大战》系列作为日本游戏史上的经典IP,其影响力毋庸置疑,去年SEGA宣布《樱花大战》系列及相关作品在日本地区累计销量已突破400万份,凭借恋爱+SLG的玩法领先时代,《樱花大战》系列经典仍在延续。
虽然有些晦气,但还是放一下吧
听起来两款游戏的“出生”几乎无可挑剔,《樱花大战手游》更是找来了《FGO》的研发商DELiGHTWORKS来亲自**刀,但显然结果并不是他们想要的,只因为这两款游戏的游戏性有些糟糕。
数据显示,两款游戏上线后都迅速冲到了免费榜前列,但仅仅一个月时间,两款游戏基本都掉出了畅销榜Top200,失去了与头部游戏甚至中腰部游戏竞争的资格。随着时间的推移,两款游戏的排名还在不断地下滑,其中《樱花大战手游》的iOS评分仅为2.93,大量玩家在评论区里给出了一星差评。
为什么会出现这样的情况?这就得好好聊聊两款游戏与《FGO》的“渊源”了。
邯郸学步,走路都能崴着脚。
早在15年《FGO》日服上线后,有关《FGO》游戏性本身的讨论就一直是外界颇为关注的话题,这个话题也上升到了关于对二次元游戏本身的探讨,即一款核心向的二次元游戏究竟是消费玩法还是消费内容?
**显然是后者,这么多年过去,无论是后来居上的**还是二次元氛围浓厚的日本,市面上能够实现长线运营的俄日此原游戏都拥有十分健康的内容生态,包括游戏的IP衍生、扩媒体企划以及同人创作等。
我十分认可二次元游戏不是做一个产品or玩法而是创造一个“世界”这样的观点,二次元游戏对社交价值、价值观认同以及自我表达的诉求远在泛次元游戏乃至整个商业化游戏市场之上。
《FanTasiaRe:build》与《樱花大战手游》没有搞明白这个最基础问题,而是想在玩法上去复刻《FGO》的思路。
比如《幻想Re:Build》基本就是照着《FGO》的养成系统来的,这款游戏由于拥有大量的人气轻**IP加持,氪金卡池拥有很大的调整与发挥空间,理论上游戏的收益有着很大的保障。
《樱花大战手游》作为DELiGHTWORKS亲自**刀的产品,或许连厂商自己都没有意识到究竟做错了什么。和《FanTasiaRe:build》相比,《樱花大战手游》在玩法上做出了一些创新和《FGO》相差较大,但抽卡与养成仍然还是《FGO》的老一套,甚至有过之而无不及。
更糟糕的是,同样是“类FGO”游戏,玩家们似乎对《樱花大战手游》的意见更大,这可能是因为IP本身情怀的缘故。在进入移动游戏时代后,《樱花大战》系列IP也曾推出过多款手游产品,但不出意外的全部扑街了,而《樱花大战手游》的再次失利无疑又在IP粉丝们的头上敲了一棒,你说这事儿搁谁身上不气呢?
这让我想到了国产游戏13、14那个年代,比如《刀塔传奇》爆红之后,国内游戏出现大量类“刀塔传奇”手游,这个风潮持续了几年时间甚至吹到了海外,第三还诞生了一个二次元“刀塔传奇”爆款。
但玩家总有看腻味的时候,近几年时间随着国产手游整体“精品化”的趋势,头部游戏的差异化明显,垂直细分领域的竞争也变得格外激烈。现在你再去单纯的抄一个“刀塔传奇”出来,基本上是没人愿意去做的,谁都知道现在的玩家不吃这一套了。
但日本方面的情况不一样。日本手游市场近几年受到以**为首的“外来势力”竞争,本土手游的竞争力一直在下滑,畅销榜头部产品里除了一些老牌的游戏外,属于日本本土手游的新生代身影越来越少。
而正如你所见到的,很多日本的老牌游戏厂商们宁可做“类FGO”游戏也不愿意搏一搏,整体给人一股**气沉沉的味道,缺少活力,我认为其中大概有两个原因。
第一,韭菜质量高。日本手游玩家的消费力领先全世界,根据djust和Liftoff共同发布的2019年日本移动应用交互报告显示,日本是全球第4富有的国家、第3大游戏市场、年人均付费达到371美元,几乎是美国玩家的3.5倍,为世界TOP1,拥有付费意愿强烈的用户(46%愿为游戏付费)。
对日本市场来说,高付费是一把双刃剑。太多人认为玩家们源于主动把钞票交到他们手里,但却发现水里全是摸钞票的手。当大部分游戏厂商都这么想的时候,那么照着高付费、长周期的游戏现做一个就是所谓的“捷径”,而《FGO》“谁抄谁**”的魔咒可不是闹着玩的。
第二,对于日本整体市场来说,目前最大的问题无疑是创新性,创新性不足。早年凭借美术与玩法的树立起来的优势不再,不仅导致日本手游市场出海困难,后来居上的**游戏们反过来用相同的打法征战日本市场。
随着压力的逐渐增大,原本就难以生存的厂商干脆“破罐子破摔”,而拥有稳定摇钱树的厂商也没有对这种现象表现出足够的警戒。就拿《FGO》的研发商DELiGHTWORKS来说,虽然坐拥六大游戏研发室,但除了《FGO》外,DELiGHTWORKS开发最多的产品是《FGO》的各种趣味游戏和App。
END
去年CEDEC 2020日本游戏开发大会上,Golden Sunny现任董事长田村俊彦以「日本人啊,这样下去真的好吗?!从日中游戏开发现场探讨日本游戏创作者的未来展望~从应对紧急情况中看到的实情」为题聊了下日本游戏企业面临的问题,虽然有些演讲内容听上去很中二,但有些话听着十分在理。
田村认为,现在的日本游戏业界和江户末期的状态很接近。从业者失去自信提不起干劲,与海外的技术差距是日渐拉开,但却又遵循着旧的创作体系。
在茶馆看来,手游时代日本老牌的游戏厂商普遍缺乏创新与行动力,很多垂直细分市场受到的威胁事实上远高过二次元市场,如果不是日本的OTAKU文化成熟,或许早就失守了。
DMM的小黄油,2017年上线,眼不眼熟?
在2017年,日本本土手游还能拿下近70%的市场份额。到了2020年Q3,**手游在日本市场的份额已经超过了25%,过去两年实现了翻倍。
霓虹桑,故乡的Sakura就要开了。
(封面来源,Magicians)
明日方舟田村
网易才是更渴望卖人设产品成功的
2020的尾巴,网易又拿出了款自研的二次元RPG卡牌手游《幻书启示录》。从《阴阳师:妖怪屋》、《时空中的绘旅人》、《黑潮之上》到现在的《幻书启示录》,今年网易执着得接连甩出二次元相关卖人设的游戏,其目的很明确,寻找自研产品线中的下一个《阴阳师》。
从产品战略来看,网易更希望二次元卖人设式的商业成功,对标去年的《明日方舟》和今年的《原神》。翻看之前520发布的27款新品,其中“卖人设抽卡”这个模式的自研产品线占比近半,如果排除IP授权产品相关,这个比例超过70%。
卖人设抽卡+玩法融合+水准之上的游戏品质,网易热衷的这条游戏产品设计公式也有望成为不少公司效仿的标准。
卖人设:原创还是二次加工?
在之前《卖人设的生意经》中Gamewower提到,人设或者说故事构建受重视一方面是由于市场竞争逼迫,一方面也是有成功的案例在前可以借鉴学习。
随着美术方面的军备竞赛投入的边际效应不断递减,玩法创新又极为困难都差不多,木桶效应之下,以往不被重视的故事层面的缺点就会被放大。
另一方面,卖人设和IP塑造培养相辅相成。在以往IP主导的竞争态势中,大家倡导的IP还原本质上也是卖人设和故事的一种体现,既包括美术、音乐层面的还原,而人设和故事由原本的IP提供框架,开发团队以此为基础遵循或者简单二次开发。
如果是原创人设成功,那么作为IP承载的重要意象和对外标识,易于进行原创IP产业链后续推进。
而这种卖人设抽卡模式的设立又分为两种,原创和依托于现有元素二次加工。米哈游崩坏系列、原神、网易之前的《永恒七日之都》、《黑潮之上》等是前者,但这种方式的角色塑造过于困难,极其考验文案策划相关岗位的能力,因此也有了相对走捷径的后者。
最典型的便是fate系列,对历史角色进行魔改、《明日方舟》角色设计参考动物、《阴阳师》如其名参考日本神话故事。多年前日本其实就有了“万物皆可拟人”的说法,军舰、动物、枪械、装甲都成为了拟人化的游戏角色设计素材,网易这次推出的《幻书启示录》则是把目光放到了文学名著上,包括《兰亭序》、《本草纲目》、《聊斋志异》、《天方夜谭》等世界范围内的文学名著均可以拿来作为人设素材。
二次创作相比原创除了人物设计难度降低外,最大的特点在于玩家熟悉度带来的代入感更强。在这类游戏中存在玩家考究设计细节的行为,而通过恰当美术、文字细节设计和产品包装,往往会成为玩家称赞的点。举个例子,《幻书启示录》种角色品阶变成了“平装”、“精装”、“典藏”,“起承转合”等,本质上就是蓝、紫、橙常见的游戏系统设计,但通过包装,与“书”这个元素相呼应提升了代入感。
保障收入前提的玩法融合
创新并不意味着成功,相反很容易在收入上失败。除了玩法突破的困难,对于大部分游戏公司而言,还需要能够有足够的商业潜力,不然只能是探索实验性质的产品(不背负KPI),例如腾讯NExT Studios工作室。
这导致目前主流的做法是“玩法融合”提供一定的新鲜感,同时加上原有成熟的付费和养成系统,网易也是这么做的。
RPG作为网易的基本盘,卖人设抽卡的基本理念下,近年来网易其实体现出对于策略玩法的执着,这包含两方面:TCG类卡牌以及RPG回合制。
受《炉石传说》的影响,网易先后自研和**了多款TCG卡牌玩法的手游,包括《影之诗》、《决斗王》、《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》、《黑潮之下》等,突出一个品类深耕。以刚上线一个月的《黑潮之上》为例,美少女人设+TCG打牌玩法,但是养成和玩法系统上参考了某知名放置类游戏,这种做法虽然保证了游戏付费潜力,但某种程度上也让PVE的玩**为数值和运气游戏。
最新的《幻书启示录》角色技能设计模式也能看到《阴阳师》的影子,不过在玩法ATB回合制基础上融入了走位的概念,强调范围攻击、拉怪等策略搭配的选择,但走位的概念也并非完全的创新,无论是《螺旋风暴》还是网易自己的《哈利波特》也都有所体现。
国内还是日本
网易之前发布Q3财报时,Gamewower曾有过相关分析,近两年来网易游戏所推出的新品并没有很好的拉动公司业绩的增长,另外一方面主要的几款老产品在表现上稳的可怕。
网易前三个季度分别为135.2亿元,138亿元,139亿元,同比增长分别为14.1%、20.9%、20.2%。除了环比增长不大,根据今天发布的《2020**游戏产业报告》,2020年**手游收入2096.76亿,同比增长32.61%,增速不及行业平均。
值得一提的是,《荒野行动》今年在日本继续保持超高速增长,根据Sensor Tower数据,Q2在日本吸金近1.5亿美元,这其实也说明网易在国内市场面临的压力。
Q4发布的《黑潮之上》虽然首周表现不错,但很快出现收入下滑。作为产品设计理念更接近《阴阳师》的《幻书启示录》,其市场表现无疑更受到网易的重视。
对网易而言,外部合作上包括与暴雪合作暗黑手游,拿下《哈利波特》这个全球知名非游戏IP的市场表现会直接影响后续IP产品策略。
而对内自研,围绕《阴阳师》IP深度发开的同时,遵循“卖人设抽卡+玩法融合+水准之上的游戏品质”公式寻找下一个接棒者。网易执着于二次元品类卖角色模式的开发,或许也与战略布局下日本市场的进一步开拓相关,同时抢在更多同公式下的竞品出现占据市场。
卖人设抽卡模式的兴盛又导致另一个现象,在今年九月日本举办的CEDEC 2020上,ゴールデンサニー董事长田村俊彦分享表示,从**到日本的角色设计和剧本的订单正在不断增加,特别是角色设计方面。“**的角色设计大多数头和身体都比较高,转化成二次元画风的话比较困难。**对日本的要求是2D角色设计,在这个领域日本还处于**的前列。剧本有时也会向日本订购。在**,例如《三国志》、《水浒传》等以古典**为基础的剧本很多,在游戏中很难表现出独特性和创意性,这时日本人的创意就能被运用其中。”
顺便一提的是,在之前520网易也公布了一款《伊格效应》,正是邀请FAMI通满分作品剧本家北岛行德执笔撰写。
卖人设生意经大行其道下,网易可真是拼了。
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本篇文章给大家谈谈明日方舟内容(明日方舟内容拓展),以及明日方舟内容(明日方舟内容拓展)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟内容
目前明日方舟的剧情结构可以参考长夜临光三部曲,由一个前奏剧情(玛利亚·临光)+本体(长夜临光)+售后(未尽篇章)组成。前奏一般是普通活动,本体一般是周年活动,售后是side story。
风雪过境是典型的前奏(虽然没有玛莉亚临光那么明牌),但很多人物还没有后续(登岛)。
黑骑士、灵知的小跟班就是典型,很明显风雪过境是会有后续剧情的。
不过更重要的是,明日方舟玩起来不肝不氪,你甚至有余力两个都玩。
只要保证月卡就能有非常好的游戏体验,想要的干员可以在周年买自选,甚至等进店直接换(雪豹一家基本都能换)。
并且明日方舟是没有练度焦虑的。玩FGO如果你不氪金不抽卡可能打不了90++,材料兑换没别人多,英灵也没别人的强。但明日方舟的任何奖励都可以白嫖拿到,不需要任何氪金也一样能玩得下去(主要是因为塔防性质导致战术非常多)。
如果是学生**,或者不希望被游戏绑架,我个人是推荐明日方舟。虽然剧情表现力一般(基本是古早gal类型的纸片人对话),并且游戏也相对简陋(非3D,也无特写演出),但单从剧情和游玩体验上来说,我还是非常建议玩的。
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明日方舟内容
很多博士跟所长反馈说“忘了之前的剧情”,不瞒你们说,所长自己也忘得差不多了。
所以今天开了一个新的系列,带大家一起回忆梳理明日方舟的全剧情,包括:序章至主线全六章、骑兵与猎人、海蓝之心、战地秘闻、喧闹法则、洪炉示岁。
我们按照游戏发展剧情慢慢来,今天先看一下:序章“黑暗时代·上”。
其中会用“正常字体”简要概括每一幕中发生的剧情,用“粗体字”进行伏笔与剧情分析。
序章:黑暗时代·上
序章主要内容:罗德岛为了唤醒博士,潜入了切尔诺伯格。在救到博士后的撤退途中,却遭遇了整合运动的袭击。
0-1坍塌:博士醒来
0-1:坍塌
在切尔诺伯格一处设施内,我们所扮演的博士悠悠醒来,一睁眼看到了阿米娅。在听她进行了自我介绍后,博士却又再次陷入昏迷。
这时整合运动首次出现,他们在切尔诺伯格袭击了乌萨斯人。阿米娅很吃惊整合运动的出现,因为罗德岛此次行动的假想敌同样是乌萨斯帝国。前往汇合点途中,罗德岛众人目睹了整合运动伤害乌萨斯**的无辜平民。罗德岛众人出手进行了突袭,救下了平民。
阿米娅第一次宣布了罗德岛的信条:“如果争端能够避免,那我们应当沉默。如果战斗是必要的,那就战斗到第三!”
0-1坍塌:罗德岛领袖阿米娅
随后杜宾帮博士回忆起了部分身份:顶尖的矿石病研究学者,但是丧失了记忆。
危机四伏。整合运动的干部弑君者露面,开始追杀罗德岛。与此同时,就在仅仅三小时后,切尔诺伯格将迎来一场毁灭性的天灾。
这是我们进入游戏的第一段剧情,也是我们了解泰拉世界的开端。但却并不是我们所扮演的博士和罗德岛故事的开端。在博士昏迷之前所发生的事情,正是最大的伏笔。
0-2:守卫
切尔诺伯格陷入了一片混乱,乌萨斯**再也无力掌控局面。在尽可能派出更多军警的同时,**只能依靠着**系统四处传播“混乱即将被**,**已经被控制”的假消息来缓解局势。罗德岛众人因此决定改变“带着博士秘密离开”的作战策略,改为“迎击敌人”,并与**军会面。
0-2守卫:整合运动弑君者现身
这时浓雾骤起,第一位整合运动干部现身:弑君者。阿米娅嗅到了危机,猜测敌人打算进行浓雾奇袭,打算带队突围。但是一直**守核心街区的乌萨斯军警却阻止了她,让罗德岛众人从军队身后离开,由**军来独自应对整合运动。
这一幕的剧情,是整合运动实力的初步彰显,也揭示了他们**军的本质。同时,乌萨斯军人的态度反映了乌萨斯**“铁骨铮铮”的硬汉作风。我们身处的阵营罗德岛的地位也在军人的态度中得以体现,并不是非黑即白,而是出于灰色地带。
0-4:混战
罗德岛阿米娅、杜宾的小队抵达汇合点,成功见到了ACE,但发现他只有一个人。与此同时,身后的整合运动紧追不舍,令罗德岛众人陷入危机。ACE见到博士后,流露出了信赖之情,说道:“请下命令吧,就像以前那样”。
随后,ACE之前所率领的E3小队成功埋伏了整合运动,去除了汇合点周围的威胁。原来他选择一个人前来,是为了独自承受危险,并且让小队埋伏在汇合点附近,能同时确保阿米娅等人的安全。
第四幕的剧情,塑造了ACE“独挡一面”的人物形象。在这一段剧情中,ACE反复说了三次“博士,请下命令吧”。这让我们对于博士的身份有了进一步的线索:失忆前的博士,是被罗德岛充分信赖的。同时,ACE还给我们留下了另一个关键线索:“失去了的东西是可以找回来的。”我们所扮演的博士,除了失去记忆,是不是还失去了一些其他的东西呢?
0-6:强击
在交战中,整合运动利用了变异的野兽作为武器。这让杜宾有一些恐惧,她认为这不止是野兽变异那么简单,更像罗德岛上也存在的某些东西。此刻,天灾已经逼近,随时可能坠落。罗德岛众人察觉到了整合运动的意图:选择在天灾来临前入侵,背后有着更大的阴谋。但是还是一致决定赶紧撤退,逃离切尔诺伯格。
这里特别需要注意杜宾的态度,她看到那些发疯的变异野兽害怕了,认为它们非常像罗德岛上也存在的某种东西,甚至像她们自己(罗德岛众人的原型都是动物)。但是ACE却打断了她的恐惧和思索,现在尽快撤退才能有一线生机。
0-7:感染
罗德岛众人猜测:整合运动可能是想通过天灾,接手切尔诺伯格。但无论是阿米娅还是杜宾,都表现出了对整合运动手段的愤懑,她们认为:从这次事件中,能看出士兵在整合运动眼里不过是棋子,而不是鲜活的生命。但是整合运动却依旧对受压迫的感染者有着非常巨大的吸引力,他们的人数只会越来越多。
0-7感染:梅菲斯特
ACE将她们从愤懑中拉回到了现实,指出当今快速突围才是重中之重。在即将与临光率领的E4小队汇合时,浓雾又起。整合运动的干部弑君者分割了罗德岛的侦查干员,冲散了罗德岛的阵型,再次追了上来。与他同来的,还有另一个整合运动干部。
0-8:狩猎
这个整合运动的干部叫做梅菲斯特。他先是用言语赶走了弑君者,随后向罗德岛众人提出了“祭祀式竞赛”等奇怪的提议。但实际上,梅菲斯特却利用这些时间封锁了罗德岛众人的所有逃跑路线。
杜宾假意强行突围,实际却向外打出了一个请求支援的信号。但是,令罗德岛众人恐惧的天灾,在梅菲斯特口中却是庆典。同时,他十分在意被罗德岛救出的博士,以及那处设施中那个保存住博士生命的装置。
这一段的剧情最值得注意的就是:保存生命的装置。原来博士在醒来之前,是一直躺在切尔诺伯格城中一处能够保存生命的设施中的。这让人有了更多的猜想,曾经的博士是已经**去了?还是重伤后依靠装置吊住了性命呢?甚至…是装置培养出了新的博士生命体?
0-9:临光
在梅菲斯特指挥下的整合运动,就像是一盘象棋中的棋子。他有条不紊的指挥,能够**控原本狂暴的感染者,将罗德岛逼入了绝境。就在危急存亡时刻,E4小队在临光的带领下出现,成功在梅菲斯特的包围圈中打开了一个缺口,接应罗德岛撤退。“耀骑士临光,参上。”
0-10:困境
眼看罗德岛众人即将在临光的支援下成功突围,梅菲斯特也放出了他安排的后手:狙击手,浮士德。
0-10困境:浮士德
浮士德现身的第一次攻击,就压制住了临光。随后他又发动了第二次攻击,千钧一发之际,ACE挺身而出,挡下第二发弩炮。随后,ACE指挥罗德岛狙击干员进行反击,通过火力压制浮士德藏身处,而临光则趁机冲锋,带领罗德岛继续撤退。
这里是梅菲斯特和浮士德的第一次联手露面,为之后的第五、第六章埋下了伏笔。同时在战斗力层面也有了大致的划分:梅菲斯特自身战斗力不强,更胜在指挥能力。而浮士德能够一人压制罗德岛。ACE是比临光更强壮的盾。
0-11:突围
罗德岛终于逃出了整合运动的包围圈,下一步的目标在商议之后,定为:继续撤退,护送博士返回罗德岛。另一方面,整合运动的领袖塔露拉已经压制住切尔诺伯格核心指挥塔。而浮士德在梅菲斯特的示意下,会继续**罗德岛众人。
第三理性地分析一下序章的各个阵营:
罗德岛此次的目的是为了拯救我们所扮演的博士。但是全剧情中基本都在保持撤退,十分狼狈。整合运动则在下一盘大棋,这一次的天灾背后,似乎他们有着更大的阴谋。乌萨斯帝国可能是最惨的,什么都没有获得,**还将彻底失去切尔诺伯格。
我是奇形怪状研究所,专注于明日方舟、崩坏3的深度游戏攻略。如果文章对你有用,就关注一下吧~
明日方舟内容
冰瀑一,这个名字可能是日本人或其他国家的人取的,不建议**人取这样的名字,以免引起反感。尤其是当前日本排放核废水的情况下,这种行为更令人厌恶。作为**人,我认为不应该取这样的名字。风笛二三技能都可以转平,具体使用情况取决于个人。如果平时使用频率较高,建议开启三模;如果平时使用频率较低,可以选择开启一模。妙赛斯一般不建议新手练习,因为它的输出能力较弱,花芯调整效果也不是很明显,很难在战斗中发挥作用。至少在黄金组合出现之前,它几乎没有上场的机会。送葬人如果已经练了,建议开启三模,因为三模的送葬人还是有一定强度的,至少在某些情况下可以代替其他干员。送葬人虽然消耗资源较多,但能代替它的干员也很多。宋张虽然被认为是一个很强的干员,但实际上它的强度被过分夸大,可以被其他干员代替。如果不是必须使用宋张,建议不开三模。
当前版本的图形元素损伤较高,宋张的三技能不能被治疗,这是一个很大的缺点。如果需要与小羊绑定使用,可以选择使用其他干员,不一定非要用宋张。宋张的三技能被认为是一个很好的辅助技能,但实际上它并不是必须的,可以选择不开。
目前版本中,一般使用二技能就足够了,三技能使用频率较低。灵芝可以作为一个选择,建议开启硬模,二模就足够了。一般情况下,推图时使用一模式就足够了。银灰和泥岩都不太推荐练习,因为能代替它们的干员很多。
如果需要使用泥岩的三技能,可以选择使用次坠,可能会比泥岩更好用。实际上,如果需要使用三技能,可以在需要的时候再进行调整。当前版本中,使用二技能就足够了,三技能的使用率较低。银灰和泥岩都不太推荐练习,因为能代替它们的干员很多。
目前版本中,使用二技能就足够了,三技能的使用率较低。银灰和泥岩都不太推荐练习,因为能代替它们的干员很多。
新熊专二技能和模组都可以选择开启,一般来说推荐开启x模组和二级y模组,具体根据个人习惯选择。有些玩家喜欢选择x模组,因为它可以提高攻防能力。
明日方舟中,火山旅是一张非常有趣的地图。
Y模组可以增加一个阻挡位和抵抗效果,具体选择根据个人需要。疾风二技能也要升到三阶,其实三技能的疾风三技能,你们不要看有些视频里面什么秒boss,但其实这种情况并不常见。一般来说,秒boss的时候还是会使用**的大叔或**的史尔特尔,而不是疾风。秒boss更适合整射手。建议新手玩家多用二技能,但要开启至少一级或**模组。提升最大的是模组,而不是技能本身。三技能每一级都能增加一点攻击力,而二技能的提升并不明显。主要是因为模组,沉闪和疾风都可以转。如果材料不足以升级二技能,可以慢慢来。一般来说,三技能就足够了。但最终还是建议将二三技能都升至三阶。陈闪和小杨都是法师,但他们的优缺点也很明显。小杨的爆发力更强,可以瞬间秒杀怪物。陈闪的攻击距离更大,开启技能后攻击距离会变大,比小杨更实用。在某些情况下,陈闪甚至比小羊更实用。建议使用这个技能,但到第三肯定还是要进行练习的。埃尔法拉可以使用,一般建议先升级三技能,再升级一技能。因为三技能主要用于救场,在医疗资源不足的情况下,升级三技能的提升更大。元素伤害一技能,可以先不装,等到阵容成型后再安装。因为有些元素伤害不太重要,土元素并不需要安装技能也可以使用。建议将三技能和二技能都升级到三阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到三阶。
建议先升级二技能,再升级三技能。
建议先升级三技能,再升级一技能。
埃尔法拉可以使用,一般建议先升级三技能,再升级一技能。
建议先将三技能升级到一阶,再将燕尾升级到一阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到三阶。
建议先将三技能升级到一阶,再将燕尾升级到一阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到一阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到一阶。
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建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到一阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到一阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到一阶。
建议先将三技能升级到三阶,再将燕尾升级到一阶。拉普德现在版本更偏向于对侧,那么对侧可以使用吗?即使用它来进行主要输出的情况已经很少了。关于这些地心肝炎的话题就不赘述了。
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好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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