明日方舟煌h(明日方舟煌和斯卡蒂谁厉害)

明日方舟煌h(明日方舟煌和斯卡蒂谁厉害)

明日方舟煌h(明日方舟煌和斯卡蒂谁厉害)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

明日方舟冷漠(明日方舟冷门干员)

大家好,今天来为大家解答明日方舟加好友(明日方舟加好友没人同意)这个问题的一些问题点,包括明日方舟加好友(明日方舟加好友没人同意)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

明日方舟5

前期,过图你需要两个普通快速狙,两个回费先锋,两个重装,一个单体奶,一个群奶,法师直接用阿米娅就好,阿米娅可以不用投入太多资源,后期要换,除非你看上的不是她的实力,前期基本上没有重装敌方单位所以用不太着法师。

中期,基建要开始弄了,你现在在考虑过物资筹备里的第四五关,或者说是开始考虑部分干员精二,这时你要考虑给你的主力阵容补上一些干员了,近卫若干,一个或者两个强力法师,一个空降用的高面板干员,一个群狙,一个奶盾,拥有改变敌人位置能力的特种(推拉组合一对),快速复活特种一个,特种干员精一就可以了,技能升到四级就够用,因为资源有限,精二低星干员时一定要做做功课,前几个干员精二错了够你难受一阵子的了。

后期,长草,收基建,等开新图。

至于干员选择你要去挨个搜了,一百多干员的利弊全写出来不太现实,不过六星干员你放心练就是了,资源不够可以先放在精一里,不过也有精二出现质变的干员,银灰,艾雅法拉两个干员优先精二,闪灵夜莺也会质变但前中期用不到这个(质),五星干员你练了不会亏,都有各自的强度,就现在来看,除了熊猫人(推人特种)被六星上位直接卡**,其他五星还真没有被六星上位完全碾压的,四星干员到了真正的后期很少出场了,桃金娘都不知道还能再站多久

明日方舟制造站怎么加速?

数星星游戏,六星除了斯卡蒂和麦哲伦外都练,首推能天使 银灰 艾雅法拉 风笛 煌 伊芙利特 塞雷亚这几个幻神,特种一种练一个

五星里拉普兰德必练,四星伊桑必练。

明日方舟加好友

众所周知,《明日方舟》作为一款塔防类养成游戏,在社交性与好友系统上,一直为人所诟病,可以说玩家们如果不是为了蹭助战、线索交流,甚至根本不会打开好友这一选项。在助战方面还好说,一些玩家们可以通过自身BOX的练度而不去使用好友助战,但是线索交流这一点则逼着玩家们必须去添加好友。

但是问题也随之而来,在《明日方舟》中好友系统并不完善,许多玩家如果加好友也完全依靠自身去贴吧、论坛等发帖来扩充好友列表,以达到蹭助战、线索交流等目的。

而除了这一点外,在游戏自带的搜索玩家功能中,也提供了根据好友名字添加好友的功能,但是这个功能除了让两位现实生活中相识的玩家可以在游戏内加好友之外,却并没有其他玩家会使用。毕竟以游戏内核为“单机策略塔防”的《明日方舟》来说,根本没有会与其他玩家互动的玩法,所以一些路人玩家们根本不会碰游戏内的好友功能。

“不断增加的游戏难度”

在《明日方舟》近期的更新中,活动关卡是越来越难,对策类干员登场率也越来越高,甚至之前玩家们单纯凭借自身练度就可以达到碾压的三幻神之一能天使,也慢慢的无法登场。相比之下,傀影、红、安洁莉娜、麦哲伦等干员中则越来越值得玩家们重视。

在最新活动【沃伦姆德的薄暮】中,更是增加了新的“留声机”单位设定,来帮助玩家们减少通关难度。不难看出,鹰角在玩家们单人通关的体验上,已经越来越想不出什么好办法了,这次是地图中立单位的争夺,那么下次呢?

结合之前说的好友系统的可有可无,不难推断出接下来的鹰角也许会推出双人组队通关模式。而这一点也有着许多好处,之前许多新入坑的萌新玩家们就在说活动更新频率过快,自身练度追不上大佬们。而开放双人组队之后,就可以让萌新与大佬们最对进行活动的攻略、主线剧情的通关等。在提高萌新玩家游戏体验的同时,也丰富了游戏自身的社交性。

“因为添加好友而脑洞大开的玩家们”

在上文中也提到了,一些玩家在初入游戏后,想借助一些其他玩家的助战来通关,但是自身却并不想去贴吧发帖,所以只能在添加好友的功能中随意的输入昵称进行添加。

而一些脑洞大开的玩家们输出的词语**令人捧腹大笑,果然的一个朋友当初入坑明日方舟时,因为自身的游戏昵称为“北京烤鸭”,所以他搜索的名字就为“小龙虾、螺蛳粉、佛跳墙、肉夹馍”等一系列食物。而果然我就在写这篇文章时,随便去搜了搜“肉夹馍”这个昵称……当真就有好多玩家……

“小编综合认为”

明日方舟毕竟是非单机类的手游,游戏中还是需要存在于其他玩家进行交流的必要的,也不知道接下来鹰角是否会根据这一点来进行社交性的改动。总不能让玩家们想求一波好友就要去贴吧发帖子吧!这样也太不方便了!

这里是果然,一个喜欢与大家分享游戏及最新资讯的爱好者,希望大家可以在游戏中找到自己的快乐。原创码字不易,读者老爷们点个关注支持一下吧。(部分图片来自于网络,如有侵权请联络作者删除)

明日方舟加好友

明日方舟**合作模式怎么玩?相信很多玩家对于这个**合作模式还不太清楚,那么今天就让小编为大家带来,明日方舟**合作活动攻略汇总。

先说一下如何参与这个活动,第一是自己穿件一个房间,选好适合自己的设定等等,开启房间后可以让好友或者路人加入。

不想**间,或者懒得弄的玩家有两种方法,要么就是自己设计一个限定范围,随机匹配符合自己要求的房间,要么就是通过搜索相关的要求来进入房间,就这么两种方法,简单来说要么自己主动开地图,要么主动找地图。

活动需要提前进行编队,至少要有一个编队,这个自己编辑去吧,四基石、幻神还有先锋等等都往上招呼就行。

地图分成了两层,玩家负责不同层的战斗,也就是说,理论上不会出现两位玩家出现在一张地图上,抢夺cost还有互坑的情况,毕竟直接分层了。也就是说你的干员不会受到另外一位博士的影响,不过倒是可以提示一下。

具体玩法很简单,上层玩家先打,敌人也是先出现在上层,然后才会去下层,下层才会有防守目标生命,也就是说如果上层玩家足够强力,下层玩家基本上就能躺赢了。也就是说官方杜绝坑人队友,但是下层的博士能顺利抱大腿。

但是注意如果上层玩家使坏,故意堆积敌人,然后一口气放出,这种坑人**作也是可以有的,同时还有特殊的道具可以给下层博士提供帮助。

第三注意该活动无法调速,而且暂停需要申请。掉线或者退出后,已经部署的干员不会撤退,且系统和队友无法**作。如果同时掉线了系统会暂停一段时间。如果频繁退出或者掉线,一段时间就无法匹配和参与这个活动了。

第三这活动你不得不参加,因为涉及到了搬商店和资源的事情,另外就是这次的活动不消耗理智,所以随便参与。

来源:11773手游网

明日方舟加好友

以黑马之姿杀入手游市场、并成功突围成为去年最大二次元爆款的《明日方舟》,即将于10月25日20:00进行2020年的感谢庆典直播。

上线一年半以来,从爆火到沉淀,从持续长草到产能暴涨,曾因不成熟运营而让玩家颇有微词的《明日方舟》,终于摸索出了一套良性且可持续发展的更新节奏和革新思路。

犹记一周年直播时令人叹为观止的800万人气,几乎创下了B站二次元游戏直播的新记录。

当初鹰角一反平时挤牙膏式更新的常态,一口气放出了从四月周年庆到八月夏活的内容计划,直接将饥肠辘辘的“等吃饼”玩家喂到撑。

回顾过往《明日方舟》的行为轨迹我们不难发现,鹰角这个最初只有十几人的新锐团队,在面对百万级用户运营挑战下,已经逐渐褪去了青涩、慌乱的一面,在拿捏艺术创作与回馈玩家的平衡之间越发显得游刃有余。

毕竟,这是一个从来不走寻常路,解题思路向来标新立异的团队。

一、逆大流而行,《明日方舟》的怪与勇

鹰角的“怪”,从立项之初就显露了出来。

长久以来,国内厂商做游戏时总将过多的精力投入到设计卖肉角色、打擦边球上,导致很多人都会带着“暴露媚俗”、“软**”这些有色**去看待二次元游戏,玩法表现也流于同质化和对玩家贼不友好的重肝重氪。

《明日方舟》的制作人海猫络合物,就是带着“想要做出一款艺术高度、风格化以及游戏性上都能被大家所接受并引以为傲的游戏”的初衷,和几个志同道合的朋友成立了鹰角网络。

在最初对《明日方舟》玩法不了解的时候,几乎所有玩家都是被它的美术风格所吸引去的。而且不仅是二次元玩家,当初笔者周围很多对二次元游戏没啥兴趣的玩家都在玩,就因为它足够潮,硬派的废土背景和机能风格的服饰,与各式兽耳角色产生了奇妙的化学效应,每个人穿着严谨又不失风度,画师各有所长和张力,但又不会影响团体的统一感。

(银灰一家都有这个挂饰)

《明日方舟》更是不余遗力地在服饰设计上埋下各种彩蛋,玩家的注意力也逐渐转移到平时很难注意的细微之处,这些细节每一处都有迹可循,比如拉普兰德精二立绘的腰带铭牌上刻着1911,并将之解读为指向她的原型纽芬兰白狼灭绝的那一年。诸如此类为人津津乐道的发现,让舟学家们恨不得用放大镜去扫描人物立绘的每一个角落。

后来鹰角每次推出的新皮肤,也都能精准地踩到玩家的嗨点。《明日方舟》于艺术表现上的魅力,在手游领域实属罕见。“左手老婆右**,军工制药兽耳娘,可以说是最大范围的圈粉”,这是玩家给予它的高度评价。

不仅是角色设计风格,简洁但又充满科技感的UI、大片既视感的宣传PV、以及演出效果极佳的音乐,《明日方舟》在后续的每一次活动更新中都在反复刷新玩家的审美认知。也难怪玩家对于鹰角网络的“真实身份”总是调侃意味十足。

如果说难得一见又刚好合玩家眼缘的美术风格,是《明日方舟》出圈的一个制胜法宝,那么能将塔防这种小众玩法推向爆款,不得不说鹰角是真有几分本事。至于为什么选择塔防,制作人海猫的答复相当任性——因为他们喜欢。

在有限的人数和资源下,八种不同分工、技能各异的干员,与不同地图、种类的敌人相遇,所能组合出的通关思路五花八门,用海猫的话来说,玩家天马行空的解题思路经常让他们眼前一亮。

而且塔防游戏的一大好处,就是突破人物培养的限制,即使全队高星精二,如果方法不对有些关卡依旧过不了;其实三四星里也会存在很强大的低星干员,因此在高端玩家探索过关**套路的同时,普通玩家也能通过“抄作业”的方式,轻松高效地通关。每种玩家都能在《明日方舟》中找到最适合自己的节奏,这就是它将塔防游戏推向新高度的原因。

但是问题来了,早期十几个人团队过于贫瘠的产能,与玩家对内容的快速消耗产生了巨大的矛盾,新章节经常推出几个小时就被玩家打通了,如何解决漫长的长草期、增加游戏可玩性和关卡复用性,就成为了需要鹰角解决的问题关键。

二、一年推出两大新玩法,还被玩家催促GKD

在沉寂了大半年时间后,“危机合约”玩法的推出,为《明日方舟》打开了新局面。

这个类似于魔兽大秘境的新机制,需要玩家根据危机水平来选择各种限制词条,有可以无限次挑战的常驻关卡,也有每天刷新的轮换关卡,相当于难度更高的挑战本,对自身干员的练度需求也是相当高的。

除了普通玩家每天“嫖个18保底”,这个玩法还为高玩提供了挑战自我的更高危机关卡和荣誉。

据NGA的活动后调查,有超过40%的玩家在拿完保底后还尝试冲击更高难度的关卡,整个活动也获得了明日方舟在NGA上历届活动中的最高分9.5分,可见玩家的喜爱程度。

也正因为此,鹰角决定将“危机合约”做成赛季制活动,今年已经开展了三次,光是三月份的“荒芜行动”通关SSS关卡的就高达63万人!

在明天开展的感谢庆典直播上,鹰角还将透露新一期危机合约“燃灰行动”的情报,用玩家的态度来说就是——GKD!

玩法上的革新,还体现在了“集成战略”新模式上,这个一周年直播时透露的塔防+Roguelike的饼,也在今年八月份如约而至,并且收到了比当初危机合约更猛烈的认同。

我们知道Roguelike模式本身就代表着高随机性和无限挑战,当它和明日方舟的核心玩法相结合时,很大程度上就增加了低星和冷门干员的登场机会,能拿到的阵容存在很强的随机性,因此想要过关就得提高其他干员的练度,更多被低估的干员价值被挖掘了出来。

虽然这对于日常抄高星作业的玩家来说有些痛苦,但稍微摸清思路、培养一些闲置干员之后,更多的玩家体会到了以往关卡无可比拟的快乐。

这也是《明日方舟》首次成功实现关卡的复玩性。虽然目前“集成战略”在随机性设计、阵容设置等方面还存在很多瑕疵,但玩家并不吝啬于对它的未来的期待。

玩家甚至在论坛发起了一个关于“开发新玩法”的脑(àn)洞(shì)贴,包括地图关卡编辑器、肉鸽合约、对战模式、世界BOSS等等,为“塔防+X”的玩法拓展出谋划策。

除了全新玩法活动之外,鹰角还致力于在每次新主线新章节里引入全新的地形环境和技能机制,比如第三章的草丛、第六章的冰冻雪怪等等,即将在11月1日更新的新主线章节,除了会解锁人气角色阿米娅的新技能、立绘和语音外,还会有哪些新机制的出现?这点值得期待。

三、文案水平突飞猛进,为二次创作提供丰厚土壤

自打《明日方舟》上线以来,由剧情和人物档案衍生出来的梗,凭借其沙雕特性已经先于游戏一步火出了圈外,并且形成了大量自来水,即使不玩游戏或者退坑了,也是很多玩家“每天一遍,理智再见”的快乐源泉。

(来自B站UP@画画峰)

玩家对游戏二次创作的热情与日俱增,手书、MMD、鬼畜剪辑等等各种形式的同人作品产粮无数,还时不时霸榜B站热度排行榜。

而另一方面,随着泰拉世界故事的不断铺开、不同阵营立场角色的登场,鹰角在主线上埋的伏笔逐渐剥茧抽丝显露了出来。剧情叙事的自然程度和说服力,甚至能让玩家坦然接受“反派的洗白”,而开始怀疑起自己身为刀客塔的好坏身份。

几乎每个月都会更新的Sidestory或者**故事集,也从侧面支线的角度不断填充着方舟宇宙的宏图、丰满着每个干员的形象。

而且如今《明日方舟》的文案水平已非“吴下阿蒙”,不再像刚开服那会儿零碎且语焉不详全靠脑补,反而能够以符合活动主题的情境,给予玩家有别于主线的剧情体验,比如今年夏活的“密林悍将归来”就因轻松愉快(能说人话)的氛围被NGA玩家给予了9.1的高分。

正在进行中的“玛莉娅·临光”Sidestory,更是被不少玩家赞为“开服以来剧情和文案质量最高的SS之一,非常正点的好莱坞三幕式故事结构”。

它通过几个人的经历和短短几篇媒体报道,把在资本浪潮中的那种挣扎呈现了出来,进一步丰富了游戏的世界观,大量被舟学家们深挖出的细节和暗线,也为同人创作提供了丰富的土壤。

小编综合认为:

历数《明日方舟》一年半来走过的征程,我们不难发现鹰角其实并不是一个画饼不吃、挖坑不填的公司;相反,在一周年之后,它在内容更新上展现出了相当给力的产能和行动力,玩法不拘泥于纯塔防,而是反复地锤炼关卡和新玩法的设计技巧,力求在塔防核心玩法的基础上,实现可玩性的不断突破。

而在10月25日的感谢庆典上,新主线、新剿灭机制、新危机合约、喧闹法则复刻等等后续版本计划即将曝光,也让人不禁期待这如一周年庆典一般的“泄洪式更新”,就让我们明晚八点拭目以待吧。

文章到此结束,如果本次分享的明日方舟加好友(明日方舟加好友没人同意)和明日方舟加好友(明日方舟加好友没人同意)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

这篇文章给大家聊聊关于明日方舟方法(明日方舟博士),以及明日方舟方法(明日方舟博士)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

明日方舟方法

19年最受期待的二次元手游,《明日方舟》在3月29日开启第三次测试。

别具一格的画风,精致细腻的纸片人老婆,都让玩家们兴奋不已,不过这些兴奋都在初期1-12的关卡下被卡住了。

不过别担心,现在就由我为大家来讲解一下1-12的通关战术,以及萌新在初期的培养策略。

第一是1-12所采用的基本战术,我称呼为【双奶双盾+减速】

作为一款塔防游戏,敌人源源不断地发动进攻,失败的原因往往是这么两个,要么战线扛不住,被敌人杀**,要么敌人太多,拦不住兵!

《明日方舟》的1-12就是这么一张典型的地图。

解决思路也很简单,那就是两个奶给队友加血,两个盾拦住敌兵。

请看下图,我所采用的分别是两个三星奶【芙蓉】与【安塞尔】,都是游戏免费送的,还有两个盾【蛇屠箱】与【米格鲁】。

这几个人物也是萌新初期必须培养的,没有奶和盾,你还打什么塔防?

除了奶的练度稍微高了一点,其实整体练度都不高,然后我们就来看一下战术放置。

第一个我放下近战位【翎羽】,她的作用很重要,每杀**一个敌人能够增加部署费用。

这意味着玩家能够以更快的速度布置兵力加强火力,也是初期必练的角色之一。

就是下面这位。

然后我们就放上了奶妈【安塞尔】与盾【米格鲁】防止敌人从右边溜走。

紧接着放下另一个三星近战位【芬】,这个比较随意,能够拦住两个敌人即可,然后再放上第二个奶【芙蓉】

在完成基础阵型后,我们就可以自由发挥一点。

第六位我放得是四星近战【缠丸】,其实这个是随意的,你用游戏免费送的三星近战【玫兰莎】也行。

塔防游戏不是**板固定的,你了解战术思路后,完全可以往下替换。

第七位的位置非常重要,我用六星【安洁莉娜】来进行减速,重点是减速,你们用其他减速辅助【地灵】也是可以的。

我再强调一下1-12的战术思路是【双奶双盾+减速】,敌人源源不断地过来,有时候战线会扛不住,第七位减速就是让敌人的进军速度没那么快,方便各个击破。

可能有人会问,第二个盾在哪里呢?

别急,看下面就是第二个盾的位置,她是用来抗住BOSS的。

是的,如果你按照上面的战术排布的话,BOSS就会从楼梯里钻出来,没有在这里安排盾,往往就是战线雪崩,只有良好的盾才能扛起众人,boss的火力也会集中在盾的身上。

等BOSS出来之后,第九和第十位其实是微调了,我因为练度扛得住,所以召唤术师【阿米娅】与狙击手【杰西卡】用来集火BOSS,你们只要明白了基础战术思路,都可以根据自我的练度与实际情况进行调整。

这样做的话,要拿过关或者完美过关还是不难的。

很多人都说《明日方舟》的1-12难度很大,其实这关比起前面的无脑数值碾压,确实增加了战术与思路的考验,我们战术思想就是【双奶双盾+减速】,萌新了解这一关的战术方针,也有助于初期人物的培养。

当然实在不愿意动脑的话,还有一个方法,那就是升级。

你用平均50级的战队去打25级的关卡,你会打不过?

明日方舟方法

大家好!今天我想和大家分享一下如何指定获取金币角色。在《命运方舟》中,一个账号可以创建多个角色,但每个账号最多只能有6个角色能够获得金币。起初,我也花费了不少时间来寻找这个设置,直到最终找到。现在,我想把这个方法分享给大家,希望对大家有所帮助。

·第一,按下ESC键进入系统设置,然后找到游戏菜单。在系统设置中,第三一项是“指定获取金币角色”,点击进入后,可以看到所有账号的信息。由于我只有三个账号,因此我勾选了前两个,因为后面那个角色还没有升到一级。这样,只有这两个角色可以在打副本时获得金币。

·勾选完毕后,记得点击“确定”,这样最多只能指定6个角色。

·第三,我们可以在深渊地牢中查看获得金币的角色。在这里,我们可以看到每个账号中哪些角色可以获得金币,以及每周可以获得多少金币。

以上就是今天的分享。希望大家喜欢!我每天都会分享一些关于租房的小知识。

文章到此结束,如果本次分享的明日方舟方法(明日方舟博士)和明日方舟方法(明日方舟博士)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

今天给各位分享明日方舟葛(明日方舟葛雷蒂亚)的知识,其中也会对明日方舟葛(明日方舟葛雷蒂亚)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

明日方舟葛

文丨AshuraSJ@bigfun社区

本次春节活动应该是方舟上线以来话题度最高的一次活动,比起活动主题的剧情,反而是卡池引发的讨论更为激烈。个人在此不对卡池问题发表任何意见,专注于对设定要素的浅析;同时,也是对一些流传“甚广”的错误观点及看法进行一些勘误和修正。

*前注:本文各条目下所有古汉语及现代汉语释义,均来自《古代汉语词典》(商务印书馆第2版)和《现代汉语词典》(商务印书馆第6版)。

·“洪炉示岁”:生产力发展的产物

剧情里年与炎熔交锋时,出现了两句台词:“天有洪炉,地生五金,晖冶寒淬照云清”,以及“群石之将,魂魄为萁”。单从“炉”“冶”“淬”这几个字眼就可以看出,这两句台词分别对应金属的锻造冶炼过程以及传统的炼丹技术。

第一明确一点:所谓“洪炉”“五金”,并非起源自《天工开物》的概念;而那些断章取义、认为“地生五金”乃是表明人分阶级、带有歧视观念的刻意解读和恶意引导,更是完全曲解了《天工开物》中原文的含义,不是坏就是蠢。“地生五金”这一字段,虽的确出现于《天工开物?五金》,然而这一内容及相关极似概念早已存在多时,绝非《天工开物》首创;《天工开物》初刊行于1637年,彼时已是17世纪,传统手工业及农业生产技术经过十余世纪的发展,早已形成一套较为清晰的系统化**作方式和专有名词,宋应星只是将其进行归纳整理、收录编册,实际上这些专有名词的诞生时间要远早于明代;还有一点,更重要的一点在于,宋应星本人并非从事生产活动的匠人,无法从长足的实践中进行小编综合认为、并创造出专门的名词——换言之,宋应星所做的并非“造词”,而是对过往实践经验及**作方法的统筹收录罢了。

《天工开物》中描述锻造冶炼场面的插画

先来解释一下几个名词的意思及溯源。“洪炉”,字面理解即“大火炉”。这个释义早在《三国志·魏书·陈琳传》中就已出现:“今将军总皇威,握兵要,龙驤虎步,高下在心,以此行事,无异于鼓洪炉以燎毛发”,通常情况下,“洪炉”用于指代温度极高的火炉,因而常用作锻造炉/冶炼炉的统称(通常情况下烹饪、制瓷、烧砖等窑炉火温达不到如此程度)。唐代李白《笑歌行》中“洪炉不铸囊中锥”、宋代于谦《石灰吟》“洪炉照破夜沉沉”、明代《明文精选·夏》“溽暑蒸人,如洪炉铸剑,谁能跃冶”等,均可作此解释;

传统竖炉炼铁法示意图

“五金”,指金、银、铜、铁、锡(铅)五类金属,后用于泛指金属或金属制品。汉代赵晔著有《吴越春秋》,其中记载了春秋时期著名锻造师欧冶子的事迹:欧冶子为越王铸五把名剑,分别为湛卢、纯钧、胜邪、鱼肠和巨阙,其中就有“一名湛卢,五金之阴,太阳之精”的语句;唐代颜师古对《汉书·食货志上》中提到的“金、刀、龟、贝”四种重要物资及货币等价物进行注解,言道“金,谓五色之金也。黄者曰金,白者曰银,赤者曰铜,青者曰铅、黑者曰铁”,以颜色为区分标准对五金进行定义。如今常说的“五金制品”,指的就是由金属制作而成的各类工具、零件、日用品乃至专业用具;

故宫养心殿正脊正中脊筒内取出的彩绘宝匣及其内容物,现藏北京故宫博物院。宝匣内一般会放置与“五”相关的祈福物品,当中就有由金、银、铜、铁、锡“五金”铸造的元宝

“冶”,即冶炼。《说文》云“冶,销也”,《三苍》云“冶,销铄也”,其本意为“熔炼金属”;通俗定义,“冶”指的是“以焙烧、熔炼、电解、化学等各种加工方式从矿石或其他原料中取得所需金属”。在古代,此字常组词“陶冶”,意为“烧窑(和)冶炼”,古人把制陶和冶金这两项制造生活劳动工具的活动并列,其意思和现代汉语中“陶冶”并不同。《荀子·王制》中曰:“农夫不斵削、不陶冶而足械用”,翻译成现代汉语意思就是“农民不砍削、不烧窑冶炼而有足够的器具”。除此之外,这个词还有“融化”、“从事冶炼的匠人”之意,前者与原解义近,后者则可以视为动词名词化;

现代工业高炉冶铁流程示意图。其基本原理与过去并无太大本质差异,产量占全球生铁的95%以上

“淬”,即淬火。《说文》解“淬,灭火器也”,唐人徐锴《说文系传》(此书也称《徐曰》)解作“淬,劒烧而入水也,与焠通”;其解释为“锻造刀剑时,把烧红的刀剑浸入水或其他液体中急速冷却,使之坚硬”,现代汉语释义与之无太大差异,不予赘述。《战国策·燕策三》中有“于是太子(丹)预求天下之利匕首,得赵人徐夫人之匕首,取之百金,使二以药淬之”之句,西汉王褒《圣主得贤臣颂》则曰:“及至巧冶铸干将之朴,清水淬其锋”;淬火是金属热处理工艺中应用最为广泛的工种工艺方法之一,其目的在于提高金属材料的刚性、硬度、韧性等各项常规指标,有时还有赋予金属材料某些特性(如耐蚀性)的功能;

“云清”,并没有专门的古文解释;从之前“冶”和“淬”来进行分析,指的是经过局部淬火或覆土烧刃后在刀身上形成的云状锻纹/“刃纹”(日语はもん)。刀剑的锻造方法主要分五种,分别是全钢、夹钢(两块低碳钢夹一块高碳钢,日语称“三枚合”)、包钢(以折叠钢材包裹心铁,日语称“甲伏锻”)、折叠夹钢(两块折叠钢夹高碳钢)和折叠包钢 (折叠钢包裹低碳钢);局部淬火或覆土烧刃,则是用土或其他形式包裹刀胎,只露出刀刃部位,再进行淬火。这样,受到淬火作用的就只有刀刃部分,从而使刀刃与刀身达到同样强度。需要注意的是,烧刃只能改变钢材的硬度,对铁则没有什么效果。

日式刀剑锻造的不同方式示意。基础方法与我国的锻造方法基本是一样的,只是名称不同

我国自汉代起就已有局部淬火工艺,并有了基本成熟的覆土烧刃手法,明代一些刀剑也有烧刃流程;但随着刀剑锻造技艺的进步,我国刀剑逐渐以夹钢为主要形式,因而多采用全刀淬火工艺。目前仍然运用覆土烧刃手法的,基本只有日本刀(主要原因在于铁矿资源的短缺,导致锻打烧淬过程存在较大的差异,自成一派)。日本刀在经历覆土烧刃一系列流程后,会自然形成弧度;好的日本刀身上的“刃纹”不会与其他刀有所重复,因此分类起来相当琐碎——说到底,刃纹这东西并没有太多实际效用,只是在刀剑鉴赏领域作为评价一把刀制作工艺优劣及辨明其工艺流派的基准而已。

几类刃纹的示意图,实际上刃纹的流派远不止这几种

综上,年这句台词就是对传统冶炼铸造工艺的概括:采集金属矿物(“五金”),放入冶炼炉(“洪炉”)提炼,提取产物经锻打、淬火处理后,最终得到存在云状刃纹(“云清”)的刀剑。结合剧情里年的能力体现,这一句话十分契合其“匠人”的自我标榜——以天为炉、自地取材,所锻剑锋乃撷流云为纹饰、发浩气为锋芒,自然无往不利、可断万物,体现出年能力之强。

至于炎熔“群石为将,魂魄为萁”,虽然也有对锻造手法的反映,但更贴近我国古代另一项与火有关的技术——炼丹。

古汉语中,“金石”虽相提并论,但通常解释为“金属与美石”(“金石”一词本就有“丹药”之意);前者是锻造原料,后者则被视为大地灵髓,作为能使人长生不老的灵丹原料而被丹家所关注。炎熔这句台词,指的就是将各类矿石类药物(“群石”)放入炉鼎高温炼制,将其“魂魄”如柴草(“萁”)般焚尽、取其“精髓”余留物的丹药炼制过程。

反映炼丹的传统绘画

在修仙习道风靡一时的三国两晋南北朝时期,“石”作为一种重要丹方和药物,被名士们所追捧。《晋书·嵇康传》云:“康又遇王烈,共入山,烈尝得石髓如飴,即自服半,餘半与康,皆凝而为石”,所谓“石髓”,指的就是钙质物沉积形成的石钟乳;魏晋时期炙手可热的“五石散”(原称寒食散),即以石钟乳为主药,加以石硫黄、白石英、紫石英、赤石脂四味矿物,故称“五石散”(近现代为减弱原方的烈性,对其药方进行大改,但仍然甚为燥热)。

现代复原的“五石散”成分。汉张仲景《伤寒杂病论》中记载了两种五石散配方,分别为“侯氏黑散”和“紫石五石散”,原材料存在差异,因此后世流传配方亦有些许不同

一开始,汉代张仲景发明出“寒食散”,目的是以其热性治愈伤寒病人;三国时期何晏将原配方修改为五种极为燥热的矿石药物,随后引起未患伤寒的上层人士纷纷跟风效仿(能吃得起“五石散”在当时被视为上流人士和雄厚财力的象征)。然而,长期服用此类极热极燥药物会带来相当严重的后果:“五石散”成分之一的礜石含砷,久用会引起慢性中毒,继而引发神经衰弱、皮肤炎症;燥热之物摄入过多,亦使体内燥热阳亢,需穿**大氅、凉水沐浴,谓之“行散”;更不可饮冷酒,否则五毒齐发、毒火攻心,最终使人暴亡(西晋裴秀就是这么凉的)。

虽然何晏自诩“服五石散,非惟治病,亦觉神明开朗”,但在旁人看来,他已然一幅人不人鬼不鬼的模样。管略就如此评价他:“魂不守宅,血不华色,精爽烟浮,容若槁木,谓之鬼幽”(成语“傅粉何郎”就与此有关);西晋皇甫谧上书也自言“违错节度,辛苦荼毒,于今七年,隆冬裸坦食冰,当暑烦闷,加以逆咳,或若温疟,或类伤寒,浮气流肿,四肢酸重”——炎熔的火焰法术,一定程度上就对应了丹方药散的燥热之性,虽然十分燥热,但比起融金销铁的洪炉还是有着不小的差距,也体现出炎熔与年的实力差异。

·鲤氏侦探事务所:Furry爱好者俱乐部

从干员槐琥的语音、新干员吽的干员介绍页、以及剧情里阿、吽&槐琥三人的对话可得知,这三人都隶属于同一个事务所——“鲤氏侦探事务所”;

槐琥初始立绘局部

吽初始立绘局部

阿初始立绘局部

这三位打工仔干员的设定要素中,包含很明显的佛教元素;而作为事务所话事人的“老鲤”,自身也具有一些容易引人遐想的特点。

-槐琥:破邪显正,下拯上弘

先看看槐琥。槐琥的专精中提到一项“红梅咏春拳”,结合其精二立绘有两种解释角度:关于咏春拳的起源,流传甚广的说法是其由福建福清南少林的五枚师太所创。师太俗姓朱,名红梅,因此方舟中便以其名讳“红梅”作为前缀;

咏春这门拳法并不只是单纯的空手格斗,与其他拳术类似,咏春也有两种名声响亮的独门武器:八斩刀(亦称蝴蝶刀)和六点半棍(也作二娣棍)。传统咏春拳中单双刀皆可,以咏春“永”字八法为**练法度,因而命名为“八斩刀”;后者源于少林棍法,因棍法套路由六个半招式组成而称“六点半棍”。不同于八极拳“拳作枪辅”,练习六点半棍主要目的在于增强功力、强化臂力,因此动作简短明了。

八斩刀

但是仔细看槐琥的精二立绘,她手中握着的武器并不符合八斩刀的造型,更像是一对异型武器:

槐琥精二立绘,图片来源于明日方舟WIKI

槐琥的双持武器

有的玩家可能会觉得有那么一点眼熟:这两把刀看上去似乎在哪见过?

嗯,就是这个

蛇形的刀身,很容易让人联想到东南亚国家马来西亚的独特武器——马来克力士剑(俗称马来剑)。就这个角度而言,槐琥的咏春拳专精一定程度上可能也参考了红船咏春拳。红船咏春为咏春分支之一,其源头为福建白鹤拳,开宗者为粤剧武生新锦,因其由当时的红船戏班传出而得名。不过随着清末天地会事变带来的一系列连锁反应,红船戏班和红船咏春后来几经飘零,第三仅在马来西亚留有一只独苗——这一点可能亦是设定中槐琥手持造型奇特双刀的原因之一。

第二看槐琥的精二立绘。精二立绘中可以看出,槐琥身边环绕着念珠,背后有一个轮状的东西:

这个轮状物叫“轮宝”,于佛教中乃是转轮王(也称“转轮圣王/转轮圣帝/轮王”,梵语称“斫迦罗伐剌底曷罗阇”/Cakravarti-raja。注意不要和道教十殿阎罗中的转轮王混淆)所持的七种宝器之一。转轮王的雏形源自印度神话,相传当能够统一印度的君王降世之时,苍天之上将示现一旋转金轮,以示其功业;后来佛教、印度教等都化用了这部分内容。释宗《金刚经》乃云“四轮圣王”,其具备三十二圣相,分金、银、铜、铁四等,统领一部洲者称“铁轮圣王”,以此累加,君临四大部洲者即称“金轮圣王”;由于金轮圣王权位最高、道行最深,因此后来佛经中的“转轮王”一般都指金轮圣王(《神雕侠侣》中的金轮法王就源出此处)。

轮宝。如同金刚杵象征帝释天、缠龙剑象征俱利伽罗龙王(不动明王化身之一)一般,轮宝也被视为是转轮王的物化形象

转轮王有“七宝”,分别为轮宝、象宝、马宝、珠宝、女宝、主藏宝和兵宝。转轮王**之处,轮宝必自前进,其威德乃可制伏四方,无坚不摧、**不灭,乃是破邪显正的象征;久而久之,轮宝被视为转轮王的化身物象,常出现于大佛形象中戍卫左右,以振仏威。槐琥精二立绘中以轮宝为背景,十分契合其“行侠仗义第一人”的身份设定,同时也喻其怀侠肝义胆、循破邪显正之道。

然而槐琥怕幽灵……**的槐琥倒下了?

槐琥有没有倒下我不清楚,但**的炎头肯定是倒下了

-阿吽:流俗本无过,净土渡来者

至于干员阿和干员吽,其身上的佛教要素就更为明显。“阿”“吽”二字,本身即为念诵佛法时的字音,“阿”为张口之音、出息之风,“吽”为息声之音、入息之风,二者既是万物诸法的原初与休止,亦是大日如来和金刚萨埵的种子。

大日如来。大日如来是佛教**的至高无上本尊,为**最高佛,**所有佛和菩萨皆自大日如来所出

金刚萨埵,**传法第二祖,密教即是由大日如来传授金刚萨埵,再经金刚萨埵告之众生

一些玩家对“阿”和“吽”的概念,应该是从攻其阴**宫崎英高的《条狗:再**一次》《只狼:影逝二度》中得知的。游戏里有两个道具,繁体中文版翻译为“阿攻糖”“吽护糖”,简中则译为“哼将糖”“哈将糖”

《只狼:影逝二度》中两种与“阿”“吽”有关的道具

之所以以此起名,则与佛教中被称为“仁王”(亦称“二王”“金刚力士二王”)的两名**神祇有关。在大型寺庙的山门前,常能见到这两尊金刚力士,怒目圆睁、以警退妖祟之物;在面对山门的视角下,这两尊神像中,位于左边的一尊为“金刚”,常左手手指展开、掌心向下,右手竖托金刚杵,张口作“阿”形之相;右边一尊的为“力士”,右手握拳(有的五指分开),手心向下,掌心向外空举,左手在身后托金刚杵,闭口呈“吽”形之相;

日本奈良东大寺的仁王像

《仁王》中出现的“仁王”形象,呼应游戏标题。守护灵“火鼠”的分灵影像中,吉川广家将前代“毛利两川”——吉川元春和小早川隆景比喻为仁王;主线近江篇“魔王耀变”中,以妖异姿态呈现在按针面前的安土城,其山门前就矗立着一对仁王像

“金刚”“力士”二神,被认为是佛教中的密迹金刚(也称“夜叉王”)和那罗延金刚(别称“毗纽天”,即印度教神话中的毗湿奴。印度教神话中,夜叉王是毗纽天座下的侍卫;佛教则将二者都化为镇护门庭的**神),密迹位于门左、那罗延位于门右。仁王像在中日两国均有存在,我国海南即有景点仁王门,日本清水寺、东大寺、仁和寺等地均有仁王门或仁王像;除此之外,受到古典**《封神演义》的影响,**大部分人对金刚力士这二神的另一名称“哼哈二将”更为熟悉,造型上倒是并没有太多的差异。

从阿吽这两名干员的精二立绘中,亦可以看出其原型为镇宅的石兽。作为建筑或墓葬装饰的石狮,最早大致是于东汉汉明帝永平十年(公元67)随佛教一同传入我国;公元87年,中亚安息国遣使献狮子与汉章帝(安息国,居和椟城,去洛阳二万五千里……章帝章和元年,遣使献师子、符拔),此前人们从未见过此等动物,便以《穆天子传》中“名兽使足走千里,狻猊、野马走五百里”和《尔雅·释兽》中“狻猊如彪猫,食虎豹”为参照,将这种动物称为“狻猊”——从这个顺序来看,最早出现“狻猊”字眼的《穆天子传》被认为成书于战国时期,记载的是周穆王(前1026?-前922?)巡游的事,而彼时的狻猊到底为何物已不可考;随后在东汉初,石狮传入我国;数十年后,安息国进献狮子,被视为“狻猊”——《穆天子传》和《尔雅》的确切成书时间如今已不可考,且二者都缺乏对狻猊的外貌特征记载;**见安息进贡猛兽气势甚为凶猛,便以古书中能食虎豹的狻猊为其命名;

河南洛阳白马寺,我国历史上第一座官办寺院,始建于公元68年

若想辨别狻猊的形象,主要以其存在场所而进行判断:南北朝以后,逐渐诞生“龙生九子”的说法,狻猊被视为龙的第五子,喜静不喜动,又传其喜好烟火,故古人将其作为香炉的装饰;而在佛教文化中,一般在文殊菩萨座前的是狻猊而非狮子;明清时期,石狮或铜狮颈下项圈中间有一个龙形的装饰物,这个就是狻猊;古建筑屋脊飞檐上的兽像中,也有狻猊的身影。

宋代汝窑狻猊香熏

故宫太和殿前的铜狮,注意看胸前有一个小的龙脸状装饰,那个就是狻猊

回到干员阿的精二立绘。这里说明一个问题:阿的精二立绘里。背后是一块焚毁的画有狮子图案的屏风,屏风、屏风、屏风,不是什么鸟居;那些说那是鸟居并借题发挥的,建议换副**,或者去园林老宅多转转,别一天到晚学葛大爷瘫着,嗯;

阿精二立绘

屏风

接下来轮到干员吽。干员吽的原型,哎呀那骂的是一个凶……可以明确的是,吽的动物原型是狛犬,石狮传入日本后的本土化产物。6世纪中叶,佛教自**经由**传入日本,石狮也随之东渡,来到了东瀛之地。当时的日本人看到两头石狮形姿不同,想当然的认为是两个不同的物种,为便于区分,就给其中的一只加上独角,称其为“狛犬”。

狛犬

区分狛犬和狮子,主要看角、耳朵和鬃毛:狛犬头顶有角、耳朵竖直、鬃毛较直,狮子无角、耳朵贴垂、鬃毛卷曲。还有一点,还可根据嘴型来判断:闭口呈“吽”形之相的,一般是狛犬,而怒张大嘴呈“阿”形之相的一般是狮子——这一点算是非常重要的区分标准,因为在**,石狮的嘴是不会闭上的,故“阿”“吽”之分是只有日本石兽才会有的特征——这也是为何干员吽会采用日本的狛犬作为原型的原因:阿、吽二人既非同族、又非双胞胎,本国的石兽并无区分(仅仅只有雄雌区分),故以狛犬为原型仅仅是为了对其进行区分——硬要说的话,狛犬仍然是属于狮子的范畴。总不能在精二立绘中直接摆个力士像吧?那Furry设定还有什么意义?

如何区分狛犬与狮子

**的石狮最多是足下踩着的东西存在不同,并不存在嘴型的差异

-老鲤:如龙翔舞的金色鱼

第三提一下这个令人很在意的事务所话事人“老鲤”。作为一家开在“龙门”的侦探事务所,名字为“鲤氏”;再加上事务所里的打工仔都是Furry……莫非老鲤的真面目长这样?——

鲤鱼王,排场够大吧

呃,算了……鲤鱼一直被视为一种能带来祥瑞的鳞类,“鲤鱼跃龙门”的故事自然也是家喻户晓;不过少有人知的是,跃过龙门的鲤鱼到底会发生什么改变。

一般来说,龙分为两大类,一类是富二代型,祖上基因好,生来就是高富帅;一类是dio丝逆袭型,起初是个矬逼,经历一番磨砺之后终化为龙——后者又分为两种情况,一种是蛟化龙,一种是鲤化龙。《说文》记载“蛟,龙之属也”,蛟龙(水龙)只能算是龙族的一员,不能算是真正的龙(真龙);只有经历漫长艰苦的修炼、还要等到千载难逢的机遇来临之时,蛟才会一气**,化为真正的翱翔天际的龙;

相比之下,鲤鱼想要化为龙就简单的多,《辛氏三秦记》记载,鲤鱼只要逆流黄河,来到伊水并跃过龙门,即可化为龙(“河津一名龙门,禹凿山开门,阔一里余,黄河自中流下,而岸不通车马。每莫春之际,有黄鲤鱼逆流而上,得过者便化为龙”)——虽然付出的代价不大,但结果自然也不会如蛟一般尽善尽美:跃过龙门的鲤鱼虽然也称“龙”,但严格来说是不完整的龙,只有头部蜕变为龙头,身体却还是鱼身,这种奇葩产物被称为“鱼化龙”。虽然不是身如长河一般的真龙,但登龙门的鱼化龙在本质上与鲤鱼完全不同,因此也被视为是一种正面的、带有积极含义的传统意象。

龙……不好意思放错图了

清代铜鱼化龙形香薰

一般而言,鱼化龙的现实应用并不算多,明清时期的紫砂壶有采用鱼化龙造型的少数个例,除此之外应用最多的便是日式风格纹身。在传统日式纹身(和彫)中,有一个中式纹身并不常见的图案,日语称为“龍魚”——实际上就是鱼化龙;龙鱼是介于一般的鲤鱼和龙之间的一类纹身,但也被视为龙的一种,其寓意为“历经百战磨练,终出人头地、蜕变为龙”,是一种寓意相当积极的图案。

《如龙Online》中,春日一番(也是《如龙7》的主角)的纹身就是龙鱼。令人玩味的是,春日一番的CV中谷一博也是初代《如龙》Boss锦山彰的配音担当;而锦山彰背后的纹身正是“绯鲤”

《如龙Online》中,还有一名角色背负着龙鱼的纹身。此角色的CV高桥广树在《仁王》中也出演了一名角色,这两个角色有一个共同点,就是对化为真龙、翱翔于天有着极深的执念

等下,这么一说我突然对老鲤的造型有点慌……

顺带一提,现实中的确存在“龙门”,位于黄河峡谷出口处。此处两岸间距不足40米,水流湍急汹涌,《名山记》曰“黄河到此,直下千仞,水浪起伏,如山如沸”。鲤鱼作为一种洄游鱼类,常要逆激流而上回到出生地产卵,加之黄河含沙量大,鲤鱼游动需消耗更多气力,因而使得鱼身得到充足的锻炼,鱼肉细嫩紧实、口感甚优,自古便有“岂其食鱼,必河之鲤”的说法,也使得黄河鲤鱼得以名列我国四大名鱼之一——从“龙门”来看,老鲤的原型,可能就是黄河鲤鱼也说不定。

黄河鲤鱼

糖醋老……黄河鲤鱼

明日方舟葛

2020年12月7日- 10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。

TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。

二次元手游这个大品类是目前行业中讨论度十分火热的类别,二次元是什么?二次元用户有什么特点?现在该不该对二次元产品进行大量的资源投入,带着这些问题,来自腾讯互娱市场与用户研究部高级市场洞察经理赵溪女士,为我们带来了非常详细的解读。

赵溪:大家好,我叫赵溪。我是来自于腾讯互娱市场与用户研究部的一名用研经理,我们部门是服务于腾讯互娱长期专注游戏研究的一个部门,除了游戏研究以外我们也会做很多跟进年轻人文化娱乐趋势方面的一些研究,所以基于我们过去的一些研究内容,今天给大家带来的题目就是“可爱又迷人的难搞角色——二次元游戏市场与人群洞察”这样子一个题目。

其实大家听到这个题目,就会有一个疑问,为什么叫“难搞”的角色?最近也有很多值得大家关注的产品上线,也取得了非常好的成绩,关于二次元这个领域其实从很多年前有很多爆款的产品开始,大家就一直在这个领域有很多的争论,觉得这个市场又迷人,它的收入也是很高,但同时又很难搞,因为感觉用户的需求很难被满足,也经常会听到用户对产品的一些吐槽,好像是一个非常难进入的市场。

所以说二次元的游戏市场到底好不好进入呢?我们来看一下数据:

实际上我们来看到从2016年上线的一些产品,比如说《阴阳师》或者《崩坏3》到去年、前年上线的《明日方舟》这些产品,它们已经运营了超过三年或四年的时间,可是它们的数据表现也依然非常的稳定,还有一个就是我们有去询问玩家,他们同时在玩多少款产品的时候,其实我们会发现,二次元市场是一个玩家在同时玩好多款产品的这样的一个市场。特别是针对核心玩家有超过三层的核心的二次元玩家,他是同时玩过超过三款的产品的。

简单来说,就是这样一个市场是一个以头部产品为主,而且重叠非常高的一个市场。同时我们也看到,为什么说这个产品很难进入,但是大家依然很想进入呢?

因为它虽然头部产品多,但是也并没有像某一些品类,比如说MOBA或者是战术竞技一样

,它一款产品就独大了。因为二次元它其实并不是一个具体的玩法品类,它不是以某一个玩法来吸引玩家的,它是以内容去吸引玩家的。不同的题材倾向的一些玩家,包括男性或者是女性玩家,包括不同年龄的玩家,他们就会去选择自己所偏好的一些游戏内容,这样的情况下,就导致这个市场它很难一家独大。

在这样子的一个背景之下,所以我们也看到逐年有大量的厂商新进入这个市场,也推出了大量的一个新品,但是我们看到市场表现,其实很多厂商做了很大的一个宣发,大成本的投入,但他们市场表现其实很多时候也并不尽如人意,而刚才所提到那些头部产品依然是非常地坚挺的。就是中腰部产品,如果想要做很大的突破是有很大的一个难度在这里的。如果说一个厂商,他如果想进入这个市场的话,其实他也需要做很多的市场的准备和宣发,可是也并不能达到自己很好的一个效果。

这种情况下还有一个原因是这个品类它的玩家非常多,大多数以收集养成的玩法为主,以积累型的玩家为更多的。这个市场如果我已经在这个产品上积累很多年,新产品想要替代之前的产品是有很大的一个难度,也很难撼动这些游戏的地位的。

刚才说的这些大家都觉得很奇怪,感觉这个市场就是很难搞,为什么二次元的手游这么特殊?它的特殊性是体现在哪里呢?

第一我们经常听到一些话,比如玩家喜欢“炎上”,动不动就是玩家在跟厂商吵架或者是在他们游戏评论下面把策划给“祭天”了等等。大家还有一个疑问,总说二次元是个垂类,这样子的一些玩家到底还有多大的空间?然后我们也经常听到一些大厂,就包括我们腾讯可能在进入二次元的这个领域,也遇到了很大的一个难处。

这里就是为什么,导致了这个市场这么困难?也为什么导致这个市场这么的特殊呢?

第一回答这个问题,我们先要回答一个问题,就是二次元到底是什么?这个问题其实是一个很终极的问题。在过往的行业当中很多年以来一直在被大家讨论:二次元是什么?

我们看下面的这三张图:

第一大家一直认为二次元是不是就是动画、动漫或者是ACG的一些产物?《三国演义》大家都有看过,它是一个很经典的电视剧诸,葛王朗的鬼畜它是二次元吗?大家会觉得它肯定是二次元,可是它其实是一个电视剧的产出。大家会觉得霸王洗发水是一个有点国产形象的

一个现实的产品,但是霸王洗发水如果做拟人化之后,这些角色是不是二次元呢?还有一个之前有一段时间在网上非常火的伏黛的这样一个拉郎配,伏地魔和林黛玉,一个是产出英国的**《哈利波特》;一个是来自于**的古典文化《红楼梦》这两者听起来好像跟二次元都没有丝毫的关系,但是伏黛的这样一个CP确实被非常多的二次元剧的大大们和所谓的太太们再去创作,再去把它玩成了一个二次元的内容。

所以二次元到底是什么?其实简单来说就是被二次元玩家玩的它就会变成二次元。

这句话听起来有点绕,但实际上我们来追根溯源地去讲一下,就是在亚文化的时代二次元内容,其实大家没有争议的会觉得它是源自于日本的ACGN。这里的ACGN分别指的是什么呢?就是动画、漫画、轻**而并不是指的那种古典**或者是严肃文学,而是轻**和Galgame。这些内容在经过了亚文化的一个泛化之后,在进入**之后被**玩家接受之后,它可以有不断的一个演变的过程,到现在我们尝试去给它一个定义,那是什么呢?

是具有日系风格的,是由人创作出来的,含有虚拟形象的一个作品。这样子的一些作品,我们会觉得它会被定义为二次元。

这句话我们来展开来阐释,它为什么是这样的?

第一在我们的部门,我们会这样子去看待一个文娱产品,所有的文娱产品我们在内容层面,其实都可以把它进行几个层级的划分。

第一它最外的是外在表现,然后是它的内容的叙事结构,再是它的一个价值观层面。这是一个所有的娱乐内容,它一定会包含的三个从外在到内在的三个层面,同时这个娱乐内容,它在文化性质的角度,它是被谁在消费?它是大众向还是小众向的产品?这些问题是决定它的这个娱乐内容跟文化性质的。在文化性质的这个层面就会去影响到这个文化的社群的表现和传播的路径。

我们刚才定义说二次元是一个日系风格,由人创作的虚拟形象。这三个主要的方面其实就会在文娱作品的方方面面去影响它,使它具备它自己独有的特殊性。

我们这里会列了很多,但是我们并不用一一展开,因为比如说像日系的画风或者非常丰富的人设、很自由的题材这些大家都比较容易理解。

我们就以价值观来举例,日系的风格由人创作和虚拟形象,具体是怎么影响到一个二次元产品的价值观方面?

第一我们来看一下日系的风格,大家都知道二次元是源自于日本的,但是它源自于日本到底有什么样的影响?其实我们来理解二次元诞生的一个社会背景。它是在日本这样一个有很强的社会规则的国家诞生的。在二次元诞生的这个年代和他们的社会的背景之下,他们有很强的这种随大流、追求阶级分明、循规蹈矩的这样的一个社会文化,这些人在现实生活中他是非常压抑的,然后也非常地必须规范自己,他到虚拟世界当中更加地去追求一个打破现实世界的规则,去追求个性的宣泄这样的一个诉求。

所以我们会看到大量的二次元内容当中都会有以下犯上,反抗霸权的一些主题和一些内容,但是这种反抗和这种所谓的以下犯上、以弱去打败强者并不是所有的一味的,这种“燃”的反抗,就是我只是一个小的去反抗大的。它其实背后反映的是一种追求和打破现实世界规则的

一种价值观,他是为了去超越现实,去体验到他在现实中没有办法体验到的一些价值和规则。所以我们反馈到二次元的产品当中就会发现,一切与现实社会中比较常规流行的情况之下,在那个年代二次元的产品当中往往就会去与现实相反产生一些规则。

比如说现实生活中很丧,可能当时的二次元产品很多都是以燃、热血为主的;但是如果现实中一直在强调鸡汤、强调温情,反过来强调立志向上,有的时候往往在这个时候我们会看到另外一个现象产生了,就是在二次元的内容里面有很多是一种追求与现实世界反过来的,就是那种反鸡汤的一些题材。

比如说有一部产品叫做《绝望先生》这样的一个动画,他就是在反对就一味地强调说你要积极向上地面对这个人生,他会觉得我绝望也没什么大不了的,是一个很正常的事情,同时他除了在价值观和叙事层面在反抗常规之外,他在设定的层面也是在反抗常规的,日常向是一个我们可能听过的在动漫里面或者是在我们的游戏里面很常见的一个题材。这个题材其实他追求的并不是完全的**日常,并不是说把我们每天的生活拍一遍。他追求的往往是在真实的日常设定中追求一些超越现实的过程。

所以我们会看到有一部动画就很有趣《在下坂本,有何贵干》,他就是生活在一个校园里面每天就像正常的高中生一样,但这个人他就是一个各种拽上天的人设,会用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。包括一些日常的搞笑番,比如说《男子高中生的日常》它也是在日常的场景中追求很非日常的展现和效果。这就是大家在二次元内容中可以消费到的独特内容,这个可能是我们在连续剧里面或者是在三次元的内容中消费不到的。

同时理想主义,这个对应的就是由人创作,因为我们知道现实是没有办法改变的,但是在虚拟当中很多事情它是可以去改变的,所以我们为什么经常提到二次元就提到羁绊、提到梦想、提到燃,这种个人信念非常强的一些力量也是来源于因为在这个世界中一切都是由我们自己去编写的,所以会在这样的一个虚拟世界当中有很多这样的一些主题。这个也是大家一直说我们一生永为二次元的一个很大的背景,大家就会觉得他这个是很激励自己的一个价值观。

同时还有一个很重要的,我们要注意到二次元它是由年轻人消费的一个亚文化,它有一个很大的区别是它的消费主体是年轻人,而且它对应的很多的主角其实也是年轻人。如果我们回忆一下我们看过的二次元产品,不管是游戏也好,还是动漫也好,其实里面的主角90%以上都是少年少女们,他们大概就是初高中生左右,这样的一些主角会给这个文化带来什么样的特点呢?

相对于成年人来说年轻人的状态,他会展现更加纯粹和美好的情感。例如同样是讲爱情,可能你在好莱坞大片里面的爱情就相对比较走肾,但是动漫里面的爱情可能相对于比较小清新一点。

比如说《好想告诉你》这部动画里面的男女主角,从第一集就是两个人暧昧到二十四集都没有告白,就“好想急**你”,但是大家依然看得津津有味,这就是我们在少年时代或者是少女时代,才能体会到的那种纯粹和真挚的一些青涩的感情。

同时少年人他代表的是什么呢?他代表了一种不确定性和他代表了很强的这种成长性,也就是这种不确定性和成长性,给了很多的作品大量的进一步发展的空间。

所以我们看到很多升级的这种题材的动画,他的少年一开始就是一个普通人。比如说像碇真嗣,他就是一个到处要逃避的少年,他们被丢进了这个末世之后,他们被赋予了这种拯救世界的使命之后,我们来看到一个少年他怎么样去改变这个世界,他的这种不断的成长和自我的补全。这些内容也是给了二次元的作品很大的一个发展空间。

同时我们过往在访谈用户的时候说,为什么日漫会给人感觉更二次元,而美漫并没有那么广泛的被二次元用户所接受呢?当时有个玩家就是说到一个很有趣的点,他就说其实感觉美漫更走肾而日漫更走心。这个我们来回忆一下,比如说在漫威的作品当中,其实大多数的主角

像《美国队长》或是《钢铁侠》他们都是已经拥有了像肌肉或者财富、战斗力、权利等等的一些成年人,他们已经是完成体,他们就是龙傲天的这样子角色,但是在二次元的圈子里头,所有的漫威的作品里面最受欢迎的主角是谁呢?是蜘蛛侠,蜘蛛侠就是一个相对于平凡,而且他很具有少年气息,甚至是有点虚弱的这样的一个主角。

整个二次元的价值观里面。其实它是强调一直是以少年人的视角来去看待这个世界,甚至是说我们来看回这个世界里面的主角们,体验出他们的一些美好和给予他们的梦想所实现的可能性。

我们上面简单地去讲了一下,内容层面上二次元的一些原则会带给它哪些特殊的内容给到玩家去消费,这些内容是别的文娱作品暂时没有办法提供的;同时我们也提到了,它是一个年轻人消费的亚文化,亚文化这个事情本身会带给二次元有什么样的影响呢?

所有的亚文化都会有个特点,就是它里面的用户会有一个比较强的仪式感,会追求一个比较强的辨识认同,为什么?

因为亚文化相对于大众文化,它是比较小众的,我为了去寻找我的同好,我会要一些外显的东西,有一些身份和门槛的东西来识别彼此,所以就像大家去看《**有嘻哈》为什么唱嘻哈的人都是戴着大金链子,穿着oversize的衣服,然后说是hey bro之类的话?这些语言为什么只有在这种文化里面才会产生呢?就是我说这个;你也说这个,我们彼此是识别的,这是亚文化的一个特征。

这就可以解释为什么在二次元的领域里面,会有很多大家无法理解的穿cos的衣服、玩手办、背着痛包(贴满了自己喜欢的角色徽章的包),然后比如说一些黑话,经常都不知道他们在说什么,这也就是一个亚文化的特征。他们在彼此提供更高的门槛和给到彼此识别的空间,一旦形成了这样的特征之后,其实圈内就会有很多梗去抬高这个门槛,但一旦你进入了这个门槛,对彼此的信任度和接受度就会更强。

所以我们会理解为什么二次元的游戏厂商和玩家之间有一种迷之相爱相杀的感觉。大家有的时候像游戏厂商的粉丝一样很站他,但是游戏厂商一旦做错了事情,大家又会骂得很凶。其实游戏厂商和玩家之间不太像是一个服务商和被服务者的关系,更多的像大家觉得你是自己人,所以我会以一个很高的态度去面对你;很高的标准去面对你,同时我也会有一个很宽容的心态来接受你,如果你做错但是你承认,用一个很无私的爱去面对他们这些同好。

这就是我们去理解我们二次元领域里的玩家和普通大众的玩家,他们在本质上面其实有很大的差别,也方便我们去理解为什么我们有很多不理解的玩家的反馈。

接下来就是一个老生常谈的问题,即二次元人群细分的问题,过往一直有一个疑问,是二次元到底有多少人?什么人叫做二次元人群?

如果我们按照常规的人群划分的标准,即我们按行为去划分,他是不是有这样的一个消费行为,我们会发现他没有办法划分。因为动漫已经是一个太广泛的娱乐消费内容,包括如果是我们把ACGN的G把它扩展到所谓的game的话,基本上在座各位是没有人没有玩过game的,或者是其实大家多多少少都还是看过一些动漫或者是看过一些**内容的。如果我们用这个标准划分,我们会发现在整个的年轻人里面有72%的用户都会在近半年内消费过这样的内容。我们不可能说年轻人里面72%都是二次元用户,那也就是我们要引入新的划分维度,新的划分维度是什么?

我们会发现态度维度,其实是影响到用户他是否是一个二次元人群的很重要的维度。这里的态度是指的什么?比如说他是否会更了解二次元内容?他是否有这样的一个自我认知觉得我是一个二次元圈子里的人?在选择文娱内容的时候他会不会有这种偏好,即相对于三次元内容我更偏好于二次元内容?等等的这种态度层面的一些指标,我们通过这些指标来划分出来了核心人群和泛二次元人群。

核心和泛这两个词其实也是经常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么区别?我们尝试性地来去拆分了一下他们的需求。这个时候我们引入了我们部门拆分文娱需求的一个维度:

从最浅的维度就是打发时间娱乐消遣维度,这个基本上是所有人在娱乐的时候都会去选的。

再深一层是叫审美欣赏,这个时候大家就会去欣赏到这里的内容,不仅仅是包括于他的画面、人设或者故事剧情等等的。

再往上一层就是社交的一些属性,比如说我在这里面会交到朋友,会跟我的朋友一起玩,会有这样的一些归属感。

再往下就是价值观认同,这已经是比较深的一个维度了,在消费这个文娱作品的时候,我可以感受到我自己的价值观是被认同的或者是在这里面找到一些价值观的共鸣。

最深一层就是学习和表达,这里的学习和表达是指我已经到这个娱乐内容里面产生了我为了他去学习和自我表达的这个欲望。比如说我们常见的很多写手画手,他喜欢这个文娱作品喜欢到我为他去写同人文,甚至是我成为了一个画手。这就是最深的一个娱乐的一个层级的体现。

这个从浅到深的一个娱乐的层级,我们来对比一下核心人群和泛人群在这上面的一个差异。我们会发现一个数据,在娱乐消遣和审美欣赏这两个层级上,其实核心人群和泛二次元人群并没有太大的差异,大家在看一个动画的时候大多数人去欣赏一下,去打发一下时间,去看一下这个剧情,在这个层面并没有太大的差异,但是再更往深的层级,在社交的一些满足,包括说价值观的认同和学习自我表达上,这个时候核心人群和泛二次元人群的差别就体现出来了。核心人群他在这个层级上他是有强需求的,而泛二次元人群他的需求就仅仅是到娱乐的一个审美欣赏为止了。

我有这么强的一个社交诉求,我有价值观认同和自我表达会带来一个什么样子的结果和具体的一个体现呢?

举一个例子,这个是我们访谈过程当中接触到的一个很可爱的玩家,他过去就是小宅男,然后其实也没有接触过二次元什么内容,他是被他的一个舍友引进了LoveLive的坑,进了这个坑之后呢完全从一个自闭少年,为了一个他自己喜爱的角色不断地去有了一个很明显的粉丝化特征。比如说这个IP出的所有的内容,他都会去消费,不管是出的线下的团体,还是演唱会,还是线上的动画漫画和手游,他全部都会去消费。然后他为了获得这个IP的所有的内容,比如说这个角色出的所有的卡,他也全部都是要收集,关于这个IP的一切都是疯狂追求,达到每个层级的疯狂消费。

同时他也会在刚才我们提到的学习和自我表达层面,他有了自己的圈子,他有了社交的一个从属,他有了一群这样的IP的粉丝而且他为了去宣传自己喜欢的这个角色去应援,他去学了这个wota艺,加入上海当地的wota艺的一个社团,然后不断地去参加线下的活动。他这样的一个用户,从一个我们过往所谓的普通的内容消费者变成了一个会创作、会表达有很强的社交的一个行为的粉丝。简单来说,就是核心的二次元用户和泛二次元用户相比,他们就具备了很强的这种粉丝化特征。这个粉丝化特征还会体现在哪些方面呢?

比如说我们会发现很多二次元用户很热衷于考据,他们对一些内容非常地挑剔和严苛,这里面哪个设定不符合原始的IP,或者是说这个地方哪个地方画错了,这个人设崩了,他们都会非常地介意。

同时他们也很注重版权和细节,过往我们会发现,比如在一些二次元作品里面,如果埋进了一些彩蛋或者埋进了一些需要大家去考据的内容的话,其实它会非常地受欢迎。

而且一些单机化或者**的一些内容,很多的玩家也会抱着支持版权的心态去为它付费,这个行为是跟很多大众的玩家是有很大的一个差异的。

同时我们也经常有个印象,感觉一个二次元产品上架了之后,微博上面铺天盖地都是他的表情包或者是同人图,这也是因为二次元的核心玩家,有了粉丝化特征之后是非常有创作力和善于造梗的。这种身份属性的玩家就是一个安利狂魔,见到一个人就很想去安利他喜欢的作品,他这个时候的身份就不仅仅是一个玩家说我最近在玩XX游戏,你要不要玩一下?他现在的身份是一个粉丝,这是我喜欢的内容,你要不要来体验?他就会不断地去给你说这个内容的好。这时候我们就能理解到,为什么在微博上感觉二次元的用户的声量就会特别大?也是这个原因。

同时这个人群,就像我们前面说到的,他们是一个圈层,进入这个圈层是有门槛的,也就会导致他们会特别地去注重,圈内的一些意见和口碑。我们就会发现很多玩家他找一个新游,会去LOFTER上面去搜同人的tag,如果会发现最近有一些新品的tag暴涨,他会觉得这个产品其实是被圈内人群认同的,我会去尝试这样的一些新品,这个时候就会给我们的宣发带来了很大的挑战,导致很多的核心产品即使他坐在那儿坐着,他不去做宣发他的粉丝一样会来玩,产品为王的时代会越来越明显。

我们刚才说了,很多二次元内容的特征和二次元玩家和人群的特征之外,我们回到我们今天的主题就是二次元游戏。

二次元游戏和二次元内容有什么区别呢?二次元手游和我们看到的动画漫画这些内容有什么区别?或者它跟我们大众的游戏之间有什么区别呢?

我们过往很强调玩法品类,包括现在的行业文章里面都会说XX玩法、XX品类、XX赛道。这个玩法品类平时指的是卡牌、ACT或者枪战射击,但二次元玩家其实他不一样,他玩的不是一个具体的玩法,他不是在这里面追求卡牌收集,他玩的其实是内容,这里的内容是指的什么呢?

我们把内容拆开来,这里的内容就是指的人物角色、剧情、世界观他们组成的是一个故事,这个故事才是二次元玩家在这里面真正追求的东西。

我们来看一下这个数据,这是我们部门内的积攒下来的手游的一个诉求数据。左边就是他们在游戏内的一个诉求是个标准化模型,右边是他们不太擅长的游戏能力。我们就会发现二次元玩家最追求的游戏诉求还是什么呢?

游戏的角色人设、画面、剧情、声优和价值观等等的内容;他所不太擅长的方面就会发现,我们对二次元玩家的一些印象比如社交或者是比较枯燥的一些内容,比较单一的一个内容,这是他们所不太擅长的。我们会感觉二次元玩家他们很自闭,我们就没有见过二次元的MMORPG,即使是可能一些开放世界的游戏,他们在里边玩得跟单机也差不多。那是因为其实二次元玩家,他本质还是在消费这种沉浸里面,他很少去追求我要跟人家有很强的一个互动。

小编综合认为一下,我们经常会看到一些**,二次元玩家又对厂商不满了,他们又是在炎上了,又在说这里很不合理了。那是因为二次元玩家并不在意一个具体的玩法是否合理或者是说一个运营活动是不是划算(当然也有这种可能性),但是他们最在意的是什么?就是我喜欢的这个角色有没有被厂商很合理且善意地去对待。

二次元游戏它做的不是一个玩法,而是在搭建一个世界,它是在做一群人。普通的游戏公司我们会觉得它就是个游戏公司,但是类比起普通游戏公司来说二次元游戏公司,它更像是一个偶像的经纪公司,它像一个月子中心或者像一个婚姻介绍所,就是在这里面我是在养我的小孩,在找我的老公或者是养我的老婆。

它的一个性质跟我们在做一个产品是不太一样的,所以我们在做二次元游戏的时候,我们并不是仅仅在设计要符合用户的需求。二次元游戏整体的从游戏设计到发行、运营到营销推广都是要在像经营一群人一样的去做这个事情,这个时候我们才能够让玩家去理解到你在做的事情是他们所追求的,而他们所担心和最爱护的事情是能够在你这个公司的产品里面好好的持续地发展下去。

我们前面就说了很多二次元的手游的玩家和市场的一些现状,在过往的研究当中其实我们也在持续地跟进,从2016年开始我们也在不断地去跟进,这个市场的一些变化和趋势。到今年为止我们来看一下,观察到这个市场会有哪些变化和趋势呢?

第一我们从人群的一些画像来看到,当然整体的二次元的产品还是以15到29岁年轻的玩家消费为主,基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。但是我们会发现一个变化就是它对35岁以上的玩家覆盖是增加了,而且它也有更下沉的一些趋势就是对三四线城市,过往数据其实基本上聚焦在一二线城市为主,对二线城市和三四线城市的用户增加了,同时我们也会发现,相对来说泛用户的比例有增加,这里大家就会有一个疑问35岁以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是说以前玩二次元游戏的人老了?

也是有这个可能性的,但是也可能是有一个两极化的变化,就是大龄的用户有他们自己新的需求,低龄的用户有他们自己的一个对产品的需求。这个数据我们会持续去观测,包括去进行人群细分,但是这个数据给到我们一个启示,我们不得不去考虑如果说这个产品这个品类里面已经有很高的占比是35岁以上的玩家,我们在做玩法设计的时候会要考虑什么内容?比如说在时间的一个消耗上,在**作的一个难度上的一些问题。

同时我们现在也观察到一些现象,比如大家最近在提的“文艺复兴”,就是一些很老的IP它被重新拎出来,然后现在的一些年轻人依然觉得它是很优质的一些内容。其实也就是意味着在这个领域里面,他并不是在意的时间他们追求的还是最优质的内容,不管什么年代这些优质的经典产品还是会被玩家所接受和喜爱的。

同时我们也会观察到大家一些对产品需求的变化,比如说对日式画风的一个追求程度是明显下降了的。之前我们在问玩家对一个二次元产品画风要求,大多数玩家还是要求有日式的画风,但这个画风的一个占比是明显下降,对日本IP的改编的一个追求,也是下降得更加明显了。同时我们看到一个新的数据,对国漫改编的追求其实是崛起了的,有将近三成的玩家他们会对这个产品有国漫改编的追求。在画面的层面上,就过往大家对二次元的印象还是2D为主,其实对3D画面的一个偏好也是有增加了的,从三成大概到接近四成,也是经过了一些产品的教育。

这里有想指出一点,我们发现最核心二次元玩家,其实他们依然还是对2D日式的这些元素是非常青睐的,但是国漫的崛起,3D画面的追求也是我们不得不考虑的趋势。

刚才有说到内容基本还是以人设、画面、剧情为主的,我们相信行业内的很多厂商也意识到了这一点,所以我们会发现在二次元的领域里面,人设或者画面品质,它越来越像一个军备竞赛了。我们目前观察到有一些日本的产品,卡牌的玩法游戏里面的人物的渲染,跟一个很高品质的3D画面的MMORPG没有什么区别了。

包括说我们最近很火的《迪士尼扭曲仙境》这款产品,它就追求了一个人设上的突破,它把所有的反派角色去进行了主角化,让他们去形成一个更有魅力的人设的展现。

所以就意味着,如果我们在内容层面上,它的天花板是进一步提高的,大家也会在这里面做更多的投入,去追求更多的可能性。

同时除了内容以外,我们也观察到目前的一些头部产品,各个维度的满意度。除了游戏的内容和很关键的诉求之外,我们会发现综合的体验(耗时是不是合理,花费是不是合理或者运营活动开启节奏是不是舒服这样一些体验)会被玩家越来越重视。

我们会发现一些相较于2016年表现较好的新品,他们在综合的体验表现,其实是比竞品来得要更好一些的。这个趋势我们也会在新的行业的跟踪报告里面会发现,其实玩家对厂商的运营能力,对于说能够给玩家更好的付费体验,这些上面的要求也是不断的增加的。因为现在头部的产品里面,大家在画面、人设这样的一些表现都已经做得很好的情况之下,大家会更在意你的一个服务感会不会更好。

跳出国内来看的话,我们刚刚说的玩家很追求日漫画风,但是我们会发现其实随着用户的审美能力的一个升级,他们追求的已经不仅仅是单纯的日漫画风,不是说你请几个画师或者是画着看着就很像日漫的那种画风就可以了。逐渐转向了去追求更加风格化和更加一体化的这样画面风格。

我们会发现从国外的一些这种风格化很强(尤其是美漫),但是如果说它的一个画面风格和它的主题非常地契合,整个风格性很强的情况之下,其实玩家的反馈是很好的。包括《剑与远征》虽然它可能不太算二次元产品,但它这里面去做了很多彩绘玻璃的风格,它在整个的产品的画风的体验上是非常地有文化感的,和它的一个风格性的这种产品在全世界各地的一些玩家中的一个反馈是很强的,就不仅仅是仅仅追求到日漫或者是国漫这样,某些题材的一个画风。

同时我们也会发现,大家会说这个领域将来会怎么样?这个领域除了在国内还是一个比较亚文化,我们是不是要在上面去投入?我们会发现二次元它不仅仅是一个亚文化的问题了,它已经是年轻人的一个问题了。我们部门去做的文化的需求的**的变化之后,发现其实相比起80后和70后,00后和90后他们对感官体验和人物配音的人设追求会非常地强,比起之前的用户来是非常地强,而且他们这个需求是不断增强的,这也是代表了未来的趋势,如果年轻人他已经是在这个层面上有很强的追求的情况之下,你是不是要具备这样的开发的能力。

除了在国内的年轻人的覆盖上,我们也会看到对海外用户的覆盖。

我们去针对日本市场做研究会发现,在日本的用户的手游下载决策的考虑的维度当中,排名在前列的分别都是世界观,玩法类型肯定也很重要,除了玩法类型之外人设、题材或者整个画风的展现对日本玩家来说是非常重要的。

当然我们也很理解,为什么二次元的产品如果是出海的话肯定是首选日本。最近《原神》的成功,其实也给我们带来一个思考,就是这样的画风或者这样的题材,其实它并不仅仅是东亚的文化所接受的,过往日本的非常多流行的ACG内容已经验证过了,它在全球范围内都是可以流行的内容,它是有非常强的这种出海潜力的,这样一个被验证过的市场是具备更大的投放和投入的空间。

小编综合认为来说的话,二次元的手游市场,它不是说用我们现在的几款爆款产品的一个市场份额或者是收入和用户量去代表的;它也不是说我们一直在纠结它是大众还是小众,而是他在这里面追求的对内容的掌控能力、创造力,对年轻人的这种沟通能力,粉丝的这种运营能力,包括说IP的打造能力和海外市场的这种发行能力,都是一个很重要的练兵场。获得这个市场而掌控的这些能力,其实是我们为了积攒对未来的年轻人的了解会有更大的一个价值。

同时我们也想说之前我们在过往的宣讲当中有人提到说,这样的一个趋势还会持续多久?其实我们在想,二次元它最初的诞生是来自于大家对虚拟陪伴的一个追求,我们在城市里面我们很孤独,我们的现实已经太压抑了,我们追求对异世界的一个向往,随着城市化的进展,这种虚拟陪伴的和对这种虚拟人设的追求并不会停止,而是不断地去发展,我们现在除了游戏以外,在更多的领域比如说电影、文学,都会看到这样的一些趋势,对一些虚拟的形象,一些动画产品,现在已经在电**线里面有取得非常好的成绩;一些虚拟的文学作品被大量地改编成一些IP的产品,都会看到这样的一些现象。

我们是否去做好了迎接这些需求的准备和能力,就是我们要思考的一个问题,所以欢迎大家在二次元这个试验田里面去试一下自己的一个身手。

我今天的分享就到此结束了,也希望越来越多的同行或者同事们愿意来进入这个二次元的世界,去了解这些可爱的或虚拟或真实的一些人,谢谢大家。

Q&A:

这边我也收到了一些现场观众给到我的提问,我在里面挑了一些,我觉得比较有意思的去进行一下回答。

Q:目前二次元用户的群体规模是否足够积累可以支持商业化的细分?

A:其实这个问题怎么说呢,如果你是说细分的话,其实基本所有的市场都会进行人群细分,只要这个市场里面有用户需求的不一样,它就可以根据用户需求进行细分,但是它这里加了一个词叫商业的一个层面上,那也就是我把它转化一下,是不是这个细分的人群足够支持它的一个商业的回报,其实我刚才已经说了二次元的一个领域,它并不是某一种玩法,它是一个内容的消费,我们去转换一下,如果你在消费一个内容,一个虚拟的内容,我们按照题材

和个人的一个偏好就已经有很多的细分了,我们随便拍脑袋比如说男性向或者女性向,我们就会发现,在二次元里面已经有很多这样的一个细分的领域,同时我们也换一个角度,经常会说我们是不是要做核心向和泛二次元向的划分呢?其实我觉得是没有这个划分必要的,如果是在这个领域里,第一都是以满足核心用户的需求为主。你满足了核心用户的需求,你才有可能满足泛用户的需求,不太可能说是我只满足泛用户。

因为我们刚才说到核心用户的需求,它是比泛用户的需求要更深的,也是方面是更多的,另外一个角度就是我们什么样的产品更容易出圈?其实也可以提供一个思考的维度,就是在同样满足核心用户和泛用户的需求之上,他们两者之间需求的一个冲突最小或者差异最小的一些产品选择会更容易出圈。

举个例子,就是在题材的选择上我们会观察到,有一些题材其实是比较偏宅向的,只有宅的玩家他们很喜欢,但是在泛用户当中的认知是很低的,但是有些题材它其实是两者之间都喜好度很高,比如说像魔幻或者是像校园、搞笑、爱情这种题材,其实是在两者之间的一个差异是很小的同时他的喜好度也是很高的,我们也往往观测到,如果是这些题材的产品它做得很好的话也会有达到一些出圈的效果。

比如说我们之前看到《你的名字》这样的作品,就不管你是不是二次元用户,你也觉得挺好看的。

Q:二次元人群的数量,用户的特质,市场规模趋势变化?

A:其实从人群的数量上来看的话,就像我刚才说过的对虚拟的文化和对心理人设的追求,它会一直存在,并且短时间内我们看不到它下降的一个可能性,所以这个人群一定是越来越多的,而且过往其实是这个人口红利,来自于我们没有接触过这种内容。现在的小朋友其实很小开始就已经接触这种内容情况之下,这个文化会越来越变得更大众一些,趋势变化就是过往还是以日漫或者是日式的叙事为主,我们会观察到未来的情况之下,随着我们自己**的文化自信国漫的一些崛起或者是**的一种二次元的产品的一些崛起,大家会对**特有的这种叙事方式或者是画风题材会有更强的一些需求和这样的一些倾向。

Q:今年多款二次元产品的宣发力度堪比MMO,而《原神》的出现更是直接抬高了整个品类研发的天花板,市场门槛被极大地提高,另一方面许多中小团队的产品依然受到玩家的好评,未来这一赛道会否陷入两极分化严重的情况?

A:第一我们来回答一下两极分化这件事情,如果是这位同学说的一方面《原神》的门槛变高了或者是天花板变高了,一方面是小团队受到玩家好评这个现象,它并不一定代表着两极分化,有可能这种小产品它只是口碑很好,但是我们完全从市场表现上来说,它可能达不到说头部产品和尾部产品有一样的这种程度,换句话来说我觉得并不是两极分化,而是一极分化,这里所谓的小产品口碑很好,其实它本质代表的并不是我们一味的高投入或者是高研发实力,这种才会出来我们的头部产品,而是说你从产品品质上来说,或者是从玩家的一个需求的契合度上来说,如果你做得足够高品质,其实你也会获得自己的一些玩家,但是当然我们又发现,在这个市场过去的情况下会有这种我是一个小厂商,但是我的员工非常懂得这个领域,所以我们会发现垂直厂商在这个领域表现得非常好,但随着垂直厂商他们也发展得越来越好,越来越成熟,比如说今年非常多的友商,他们整个的员工规模和公司的规模也不断地成长,我会觉得说将来的这种小厂商去占据头部产品可能性确实是变小了。

其实我们从现在的市场表现上来看的话,这个市场也是马太效应非常明显的,就是好的产品非常好用户会一直在玩,但是如果你做得很“中不溜秋”又没有特别大的突破的话,其实这种产品不太会有特别好的一个市场表现,所以也会给这个市场带来了更大的一个挑战,也是看一下这个市场未来会有什么样更新的一些产品会出现。

以上就是我对用户的一些回答,以上就是我今天的演讲,非常欢迎大家的聆听,谢谢大家。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

明日方舟技能升级(明日方舟技能升级是一起升吗)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

原创文章,作者:hello,如若转载,请注明出处:http://www.kaicen.cn/20230906555166.html