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内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目。
《明日方舟》是今年游戏市场最受关注的一款二次元产品,无论是美术题材还是战斗玩法都具备一定的标杆特质。其实除此之外,它的UI/UX设计也值得一提,本文中,腾讯IEG互动娱乐事业群/互动娱乐发行线的讲师AJ将从6个不同的角度展开分析。
综述
《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者都津津乐道的战斗玩法,行业内外许多前辈都纷纷给出了不同的解读和评析。
但对于笔者来说,第一次通过 PRTS 接入罗德岛时最为眼前一亮的,却是它的 UI —— 它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的怀旧。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。
我将从以下 6 个不同的角度分析方舟 UI/UX 的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是:
1. Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?
2. 类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?
3. 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?
4. 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?
5. 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?
6. 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?
第三,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。
一、Diegetic Interface 风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感?
与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。
与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。
最近比较印象深刻的例子是《Apex 英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数 FPS 游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。
方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次**作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。
这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动 —— 方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。
当然,作为一款二次元养成战略手游,它的几个系统本身带有分隔,且在小屏幕上对于可用性的关注远在美学之上,画内界面元素的表现并不能和端游大作相提并论。关于 Diegetic Interface,笔者最初是从 EA 的《**亡空间》中深刻体会到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的时任 UI 总监 Dino Ignacio 详细地展示了游戏初期的开发历程,探究了各种团队为了提供更多画面沉浸感的尝试,并对 Skeuomorphs(拟物)的概念如何贯穿游戏 UI 设计进行了深入的分析。关于这一点,后文也会简单提到。
二、类 Fluent Design 设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒?
Fluent Design 是微软在 2017 年提出的设计系统,这套设计系统据称将为其产品视觉提供贯穿多平台的能力,并对当时分散在多个大产品中的零碎的设计风格进行收束。
在最初的介绍视频中,整个设计风格被拆解成以下五个方面:Light 光线,Depth 深度,Motion 动作,Material 材质,Scale 比例。通过 Specs 指引,我们可以知道每个分类在底层系统设计上的具体意义;但就我个人理解来说,它在视觉上的本质表现是对「拟物」的简化,核心是「质感」。
如何设计一个 Fluent 的元素?第一找到这一元素在现实世界中最具有代表性的材质,重现这一种材质的纹理,剥离这种纹理的细部表现,第三加入光照的变化和交互时的强调方式。到此为止,一个基础 Fluent 组件的视觉呈现便设计完成了。
在众多的材料选择中,微软从 Windows 7 时代开始便极其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由显而易见:在不同的光线环境和物品重叠下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的渐变,色彩结合更加柔和,能够和画面中锐化过的部分(如正文)产生鲜明的对比。在 Fluent 系统中,背景模糊仍然在面板样式层面扮演了重要的角色,不过进一步被改进成了「亚克力材料」(Acrylic Material)风格,通过对亚力克板的仿真来构建视觉层级。
方舟的 UI 一个突出特点就是层级对比度极高,这里除了有高质量的平面设计思想和符合世界观的警戒亮色加持之外,多处使用背景模糊效果来突出画面需要关注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一个好处是它的覆盖特性:对一个特定界面进行背景模糊,再在其上加入新的页面组件,可以让玩家「窥」见之前的页面被覆盖在了下方。关于这点,后文会再次提到。
前面举例如何创作一个 Fluent 组件时,叙述了笔者「提取材质,剥离细部」的核心思路,这样的结果其实是物件的「积木化」:积木作为孩童的启蒙玩具,需要承担让认知的功能(辨识度),同时又必须保持其可玩性的特点。关于美术层面的质感追求,日本画师 @池上幸輝 稍早之前公布了一组自己的练手稿,充分体现了材质之间核心差异感的魅力。
第三提一下 UI 上光线的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上没有办法做指针悬停效果,在光线控制上除了用陀螺仪似乎没有太多的想象空间。目前游戏内所有对打光有刻意表现的地方多用静态贴图而非即时渲染(例如签到日历的背光效果、得到材料奖励时的背后光圈),期待以后有更多产品能够在 UI 层面就开始考虑 shading & lighting 这些原本在建模阶段才会考虑的元素,界面更好的表现能力意味着更丰富的**作引导可能性。
三、界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度?
开个玩笑,微软刻意强调 Fluent 系统中的 Depth 深度与 Scale 比例这两个元素,其实无非是之前整个 Windows 的系统级界面都太平了 —— 这成为了扁平化最大的误区:扁平的出发点是减少页面中和交互无关的细节,提升产品使用效率,并且加强设计元素的视觉统一性。如果单纯理解为「平」,就会导致用户学习成本增高和画面失焦的后果。
从 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出开始,扁平化设计三板斧「卡片阴影加圆角」广为人知,方舟没有逃出囹圄,在采购中心、基建等不少页面处都使用了卡片设计。卡片搭配阴影的目的是形成层级,简而言之,越要抓住用户的元素,就摆得离其越近,在界面图层上相对应的高度也就升高。这是扁平化凸显页面深度的方法之一。
在作战章节选择的界面中,加了粗白边框的章节主题图仿佛打印出来的相片一样被夹在细绳上,如果仔细观察,可以发现一圈内投影布于页面周围。这种在摄影领域被称为 vignette effect的效果最初来源于因遮光物或者透镜排布问题而导致的影像中心的明度和饱和度比四周高的情况,也称为「热点效应」。现代平面设计中多作为一种创意效果加入到画面中,以此来突出页面中心的信息。这个设计实际还存在于方舟的多个页面,通过这种方式来突出页面中的卡片元素,视觉层级清楚分明。
在寻访界面中加入的视差效果也是亮点之一,干员本身有大小区别(暗示远近)的情况下,加入视差可以让**感成型,这和整体的平面设计要素是一脉相承的,可以说非常走心。当然,笔者认为这里还可以用骨骼动画 + 粒子效果的美术加持让每次主打的某位干员更加突出,复现预热宣传 pv 里面的样式。
四、风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风?
第一印象中,方舟页面明显的特点是使用了大量的衬线字体,但实际上衬线体并不是游戏内最被广泛使用的字型。在主面板中,衬线体更多以中文衬线体的方式出现,因其笔画显著的粗细差异而具有相当的可读性,以「警戒」字型的意向与悬浮视窗、以及远景中的工厂格纳库风插画形成一种统一的工业感联系。
这种设计风格在同类的《少女前线》中也有同样的呈现,后者甚至因其背景特点而更加依赖这种字型所带来的复古金属感,也正是这类似的设定让很多玩家拿到方舟后大呼面板的设计因制作人海猫的特殊经历而与少前密切相关。
当衬线体被用于拉丁文体时,风格的变化会更加严谨一些,因而使用需要作出区分。它的出现可以追溯到古罗马时期,经过不断的发展演绎至今,风格区分因人而异,笔者喜欢分为以下四种基础类型:
1. Roman
2. Renaissance (Old-Style)
3. Transitional
4. Modern
在整体的变化中,衬线和比划之间的粗细差别越来越大,字肩的弧度切角越来越平直,背后体现了刻字技术的专精细致,排印风格由传统的手写转为现代印刷的过度脉络。从这个发展路径可以看出,衬线拉丁体其实样式丰富,「衬线字体代表了古典、严谨;无衬线字体则代表了现代」的准则有所偏颇。著名的 Modern 衬线字型如 Didot, Bodoni 等充满了锐利的现代感的同时,保留了精致的衬线装饰,是时尚行业偏爱的选择。
笔者非常喜爱作战章节选择页面,里面五个章节的主题图宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 图案水印,结合古典的衬线字型显得别有韵味。但即使如此,这五幅图片仍能反映出方舟设计风格的部分不统一。
序章、第一章、第二章三张主题图的英文字体使用和后面两章存在明显的不同 —— 以第一章为例,经多个 OCR 工具的交叉检验和笔者的经验,「EVIL TIME」 选择了衬线与笔画粗细相差极大的 Source Han Sans(CJK 对应即思源宋体,典型的 Modern 衬线体),这种偏现代的衬线字样古典感稍有不足,感觉是为了配合「黑暗时代」标题的粗细而刻意妥协的结果。
加上背景人物塔露拉的衣着有着经典欧洲皇室装束褶饰领的设计、其使用冷兵器的武器风格… 现代向的字型就进一步显得格格不入。最终让画面异物感最强烈的,便是最下方的两行俄语「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切尔诺伯格 | 乌萨斯帝国] ),字型圆润而粗大,大幅度挤占画面空间,并彻底脱离了乌萨斯标志所透露出的庄重和威严感。
在后续的两个章节主题图以及方舟第一个带新内容的活动「骑兵与猎人」KV 中,拉丁文选择了 Trajan 这种更偏向于 Old Style 风格的字体,且字距缩进,中文字重进一步调低,无论是协调性还是和插画的匹配度都提升了不少。
笔者后来回顾了下早在 2017 年方舟一测之前就流出的部分素材,估计当时的 VI 设定是用现代字型(甚至是无衬线)来匹配科技先进、光怪陆离的移动城市龙门,而用较为古典的字型来搭配切尔诺伯格和乌萨斯等建制城邦。这个设计理念在即将推出的第五章剧情 PV 中可以管中窥豹 —— 在以龙门作为核心舞台的章节里,复古的骑士短暂落幕,代表了赛博风格的点阵、无人机、精钢和无衬线字体开始活跃。
在基建系统中常见的工业风伪等距字体 Bender 也是方舟中比较有特色的字体之一(「伪」是因为其看上去很像现代等距体,但实际只有少部分字符是等距的),它的加入让整个基建系统的科技风格硬核了不少,要不然玩家真的以为在玩「天灾避难所」(笑)。
第三想谈一下中英结合的设计手法。以笔者自身的经验,中英(或多语言)一起进行文本搭配设计总能够比较「好看」,在多数场景为装饰考虑。原因大致是字型的变化多样而不单调、且异域文字的组合给人一种莫名的逼格—— 这可能是源于幼年时期我们接触到的带多语言文本的商品多是进口的稀有物资(如日本的零食或者医院里面的吊针药包),所以潜移默化地植入了这种认知;再加上科幻启蒙**和电影多源自国外,把西文和「科技感」进行联想是再正常不过的事情。
方舟在大量的的组件内都加入了英文内容,无论是在界面层面的装饰性文本,还是在各类基础美术资源中的设计,无处不在凸显硬派风格。各类量剂和药品的描述与插图更是把 SCP 基金会临床文风 氛围铺垫到相当不错的程度。在这样的配置下,目前的剧情对白展开,显得刻意又无力,丝毫没有塑造人物个性的能力,仅仅为过场所用,亟待改善。
五、焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别?
关于页面深度的探讨,前文已经有所提及,叙述更多是基于扁平化页面组件之间的层级关系和交互**感。在此之外,方舟还通过焦距控制和使用统一风格化底图处理方式来在静态设计层面加大页面深度(画面多层级)和内容深度(传达信息)的表现。
先举一个页面之外的例子:以第一次进入采购中心时可露希尔的介绍插画为例,在光线的设置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插画本身的光影处理,辅以多束散射的横光,来在一个平面中表现有多个光源存在的立体空间;在元素的重叠上:多个处在人物前后的装饰文本突出元素彼此之间的立体关系;第三在焦距的控制上:通过失焦的背景凸显画面中心,又在部分前景元素上做更多的边缘失焦处理,让人物前后的纵深得到了体现。
笔者认为,Out of focus foreground framing(前景模糊取镜)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,现在已经成为了大家日常拍照的惯用手法,大众接受度提高让设计师在处理「模糊」这一增强效果时有了更多游刃有余的空间。
元素的重叠和丰富页面表现是平面设计中最基础也是最无法避开的一环。不同的信息层分拣在不同的位置,核心始终是突出主体,使之与整体 VI 更加统一。常见的局部覆盖、色块透明度处理、淡阴影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屡见不见,比较有特点的则是:
1. 噪点与漫画网点纸风格的底图处理方法,增强画面细腻度,并见诸所有视觉出口;
2. 局部不稳定马赛克化,营造出带梗的信息暗示,为故事做铺垫。
根据笔者一些看漫画素描书的依稀记忆,网点纸应该是有多种类型的,比如各类花纹或者背景专用的浅色灰阶。目前方舟用得较多的设计是散点和条纹,前者相当于 Grain effect(噪化效果)的低密度高颗粒度版本,用在基础组件(如按钮上)可以使留白不显得单薄,用在各类卡片的背景或者平面设计的底图中则能够提升对比度;后者主要指粗条纹,类似警戒线的风格展现设计的工业感。这种底图处理风格在游戏内外均以惊人的统一性被使用。
在干员报道的界面(动态)、剿灭作战背景地图(静态)等地方均可以找到局部马赛克化的设计,不少注意到的玩家应该可以立刻反应出「失去同步」这个已经有十年历史的梗。在《刺客信条》的艾吉欧三部曲中,每当出现人物记忆模糊或者连接不稳定的设定情况,场景便会进入类似的状态。综合方舟加载游戏时所提到的「释放神经递质…建立连接」、阿米娅的背景故事和 PV 信息等线索,笔者估计玩家实际上并不在游戏中扮演博士自身,而是作为**的个体,利用系统接入博士的记忆中(正如戴斯蒙德利用 Animus 进入先祖的记忆片段中一样,metagame)。在此笔者不做过多猜想,期待后续的剧情延展。
综合来说,方舟有着非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点,这是统一埋入极具风格化的视觉单元、并严格把控所有素材出口的结果。平面设计风格是一个不断进化的增量过程,在最新的章节资料片预告中,已经可以看到许多新的元素被陆续加入,但依然可以找到原有风格的演变点。
六、有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?
这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:
1. 过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;
2. 风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;
3. 全局物品导航和系统功能外的空间联系。
方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为**的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。
上文叙述毛玻璃背景模糊效果时提到,方舟常常用背景模糊覆盖浮窗的方式来降低玩家对忽然跳出的新页面的抗拒感,一些较为次级的系统直接通过在原有页面之上呼出的形式提升玩家对页面导航的把控。例如签到、邮件、通知、设置等页面的呼出都是在原页面之上进行了覆盖;在基建系统里,则通过设施的主题色来进一步增强页面的从属关系。
除了浮窗,某元素的局部位移来形成新的信息展示空间也是常见的简化信息层级的交互方式,最经典的例子就是干员的养成页面—— 里面每一个可以点击的按钮都没有引导至一个完全崭新的页面,而是多少保持着和干员信息页的联系:升级 – 横移淡入动画、升阶 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 页面背景不变、查看天赋 – 弹出透明浮窗、查看职业详情 – 弹出毛玻璃弹窗、查看属性详情 – 数值直接向右展开、查看背景故事 – 人物位移、查看时装 – 弹出毛玻璃弹窗… 再加上页面拖拽滑动可以直接实现干员的切换,玩家在复杂的养成系统中一直没有离开过同一张 canvas,笔者认为这是方舟交互最为典范的界面之一。
第三提一下系统导航,主要分为两部分:
1. 全局捷径;
2. 系统场景化包装。
第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个**的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。
第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。
七、对于页面与交互的未来展望
一个精心雕琢的产品值得更多的回望和遐想,在此笔者也希望提出几点关于方舟的界面交互在未来的提升空间。以下都是单纯站在体验的角度提出的建议,没有加入可行性考量,不足为训。
1. 界面元素对玩家的**作反馈待提升
对玩家持续而稳定的**是保证其游戏心流的重要基础,对于非局内页面以偏静态呈现为主的方舟来说,在视觉层面提供足够持续的**和交互的的双向反馈有一定困难。方舟的一个解决方案是在界面中加入了大量明显的粒子效果来烘托页面细节,比如面板右上角光线的变化,管道中溢出的烟雾,飘散的尘埃和雪花,以及部分地图内表示天灾的弥散光影等 —— 此举下画面的呼吸感得到了增强,提升了游戏的整体品质。
但粒子效果贴图不受玩家的**作输入而产生变化,第三的观感仿佛是在欣赏精致生动的电影,而非体验一个交互丰富的游戏。如果粒子效果可以随着玩家的**作输入而有所变化,例如在章节选择界面中,对章节卡片的拉动可以改变部分尘埃的飞行路线,产生阻挡和撞击效果,整体反馈感将会增强许多。
2. 页面交互方式的多样性有提升空间
页面关系和系统连接之间的顺滑一定程度上掩盖了方舟在人机交互方式选择上的保守。对按钮的点击**作是最泛用和常规的交互模式,但存在体验单调的问题。现代产品设计中诸多新的尝试,例如拖拽、旋钮、缩放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕边缘的**作,在非局内的多数静态页面中被使用到的情况比较有限。
其实方舟的设计风格非常适合嵌入更现代的交互方式,在干员列表和基建系统这类使用了大量传统 GUI 组件的系统中尤其如此。几个简单的脑洞:比如在编队管理页面中允许拖拽卡片来改变干员的编排位置和出阵选择;确认贸易站订单时可以直接 swipe up/down 接受或删除该订单卡片并配合一定的缩放效果动画;调整制造站的制作量时,使用旋钮或者 slider 组件的交互便捷性会远超目前 [max + – min] 的经典 4 picker 模式。诸如此类,都是优化交互节奏、改善目前单纯靠点击**作而产生的粘滞手感的一些可能。
3. 其他一些有趣的发现
芯片搜索任务卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能学习)理论是认知学研究框架中的核心,它探讨了个体学习一项技能时的心理结构、场景介入因素、影响效能的行为、以及先天性的能力缺乏等问题。无论是对复杂机体能力的学习(如运动、使用乐器)还是对持续性的身体应激反应调整都有系统性的拆解分析。
有趣的是,在机器学习算法和脑机接口技术成熟的未来,传统认知理论思想或许将被迁移融合,人类机体对新技能的掌握过程被无限缩短,甚至可能通过「插入芯片」来实现。在此联想开来:游戏设定干员升阶需要芯片这种材料,但这个项目的名称还是被定义为 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蕴含了对人体边界的探讨 —— 在截肢义体改造、药化电子脑盛行的科幻未来中,人类通过自身意志形成的行为认知,会剩下多少呢?
诚然,方舟是一款结合了部分经典文学意向作为背景考据的二次元游戏,题材更偏向废土而非赛博朋克。后者自身蕴含的时代先锋性,在一个地外与未来的温床中,应该能做出更多关于跨域种族、性别和人类意识的思考。笔者也因此对明年的《赛博朋克2077》期待万分。
小编综合来讲
明日方舟是手游领域内非常罕见、有着极高美术质感追求和高度统一视觉规范标准的产品,辅以观察和拆解,可以发现藏在「好看」背后先进的设计理念。它的成功绝对不是一次爆冷或者偶然。方舟在运营和受众捕捉层面已经有足够的案例值得分析学习,其页面与交互最终也要成为一个好玩法的载体。虽然不会成为主角,但依旧有不可取代的作用。
界面于笔者而言,是连接系统逻辑与人的意志输入之间唯一的纽带和窗口。我们看到的每一个像素点,眼球每次细微的转动,手指的每一个**作,都依赖界面传达信息输入,并期待其返还我们意料之中的结果。发展至今,我们看到了《荒野大镖客》电影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神异闻录 5》一样把界面作为其美术风格的核心演绎环节的极端案例。人机交互的进步,是对人类感知触点(sensual touch point)和信息处理能力的不断探索,会在未来更加多样化、更加精巧。
明日方舟徽标
?六星辅助干员铃兰,她的原型是“拥有耳廓狐外表的白面金毛九尾狐家族后人”,考据传送门:明日方舟:“铃兰”原型和元素考据,鸟居、御守和九尾狐。今天我们抛开厨力不看,根据各种数据、以及实战的表现,详细测评一下她的强度。希望能帮助大家了解她的角色**。
铃兰:六星减速系辅助
六星减速系辅助:铃兰
面板数据:铃兰的天赋会给人以误导,【脆弱】的效果会让博士们误以为她是和巫恋、初雪一样的削弱系支援辅助。但无论从特性还是技能组来看,铃兰的实际**依旧是“减速系辅助”,她只是也有【脆弱】的能力而已。因此在面板数据的对比上,我们选择了其他两位相同**的辅助干员,包括:安洁莉娜、格劳克斯、真理、波登可、地灵(地灵、波登可计算满潜能,其他均按照精二满级满信赖无潜能计算)。
铃兰面板数据
从上图的面板数据对比,我们可以观察到:铃兰的面板数据是标准的减速系辅助六星模板。与同为六星的安洁莉娜相比,牺牲了一些攻击力(低了21点),增强了一定的生存能力(血量高了95,防御力高了8),总体而言差不多。接下来我们来看她的两个天赋。
铃兰的天赋
“技力光环·辅助:在场时所有【辅助】干员的技力自然回复速度+0.4/秒 。”铃兰是目前游戏中出现的第三个拥有“技力回复”能力的干员,另外两个是白面鸮的无差别“技力光环”、以及莫斯提马针对术士干员的“技力光环·术士”。简单来说就是:能够提高所有在场辅助干员的技能周转速度。
但是需要注意的是:这个天赋可以和莫斯提**天赋同时生效,但是白面鸮的“技力光环”不叠加。如果铃兰、莫斯提马和白面鸮三人同时在场,那么术士和辅助干员受到高技力回复加成(+0.4/秒),其他所有干员受白面鸮的加成(+0.3/秒)。
铃兰的天赋
“画地为牢:攻击范围内被停顿的敌人在下一瞬间起还会受到等长时间的【脆弱】(受到伤害+20/23%)。”第二天赋是铃兰的绝对核心,但是需要特别注意的是:无论是否开启技能,铃兰自身都无法吃到天赋带来的【脆弱】加成。【脆弱】的效果会在她攻击的“下一瞬间”才生效,且只持续0.8秒,而铃兰的实际攻击间隔为1.9秒,远高于这个数字。一二技能自身无法吃到加成,三技能因为全范围停顿,理论上是可以吃到“脆弱”加成,但是铃兰停止了攻击。因此,“画地为牢”的本质是辅助队友进行输出。
全力以赴:输出与辅助
全力以赴(图源PRTS)
一、输出能力:铃兰的一技能“全力以赴”,顾名思义,火力全开地进行输出和控制。这个技能既增加了攻击力,又增加了攻速,都是干员输出时的核心要素。因此我们先抛开控制力这点不看,单纯地计算一下她的输出能力。我们选取了拥有高法抗的“冬灵血巫”(防御力299,法术抗性49,数量为1)进行测试,如下图所示。
模拟敌人:冬灵血巫
在开启技能后,铃兰的攻击速度+15,攻击间隔变为1.65秒,依旧远远高于0.8秒的【脆弱】时间(专三后为1.46秒)。无论技能等级如何,都无法吃到天赋带来的【脆弱】加成。为了全面地测算输出数据,所以我们先后对比了“单体术士”和“输出型辅助”,结果如下所示。
伤害测算(单体术士)
对比单体术士:铃兰的一技能“全力以赴”,在输出能力层面上是远远不及单体术士的,铃兰所能够打出的秒伤DPS仅为六星术士干员刻俄柏的一半。但是她也有她的优势:技能的周转率高达56.52%,虽然不可控但是覆盖率很高。这一点有点类似于能天使的“过载模式”。
伤害测算(辅助)
对比输出型辅助:同行竞技,对单输出。在输出能力上,铃兰的“全力以赴”依旧不够出色,伤害低于安洁莉娜的“微粒模式”以及两位削弱系辅助。并且一旦攻击范围内的敌人数量超过了一人,初雪的“传音回响”和安洁莉娜的“反重力模式”也会遥遥领先“全力以赴”。综合来看,铃兰一技能的输出能力并不强。那么这个技能存在的意义是什么呢?需要结合铃兰的特性,以及天赋“画地为牢”来看,**是:停顿控制、脆弱辅助。
二、停顿控制:攻速的增加,对于铃兰有着不同的意义,比其他许多的干员拥有着更大的提升。一方面是她作为减速系辅助干员的特性,每一次的攻击都能“停顿”敌人,攻速的增加就是提升“停顿”的控制时间。
“停顿”
我们先看第一点:“停顿”的控制。如上图所示,铃兰的每一次攻击能够对敌人造成0.8秒的停顿,即:在0.8秒内,降低80%的移动速度。铃兰未开启技能的攻击间隔是1.9秒,等效的控制占比为42.1%;开启七级的技能,控制占比48.48%;专三的技能,占比为54.79%。这个控制的覆盖率,相比安洁莉娜“秘杖·微粒模式”与真理“专心致志”,两者所能达到的100%“停顿”覆盖率差距颇大。铃兰一技能的的“停顿”控制能力也并不强势。
三、“脆弱”易伤:另一方面,在天赋“画地为牢”的帮助下,铃兰的停顿还会对敌人造成【脆弱】的易伤效果,攻速的增加就是提升【脆弱】的覆盖率。铃兰所带来的【脆弱】持续时间可以从动画**上进行判断:敌人身上会有“螺旋状”的停顿标志,身上也有狐火。如果这两个**结束了,那么也就是【脆弱】状态消失了。如下图所示:
“脆弱”易伤**
上文中说到了,铃兰自身并不能吃到一技能所带来的【脆弱】加成。所以这个技能的本质,其实是:提高【脆弱】的覆盖率,辅助队友进行输出。我们横向对比一下目前游戏中三个拥有削弱辅助能力的干员,巫恋、初雪和铃兰。
“脆弱”效果对比
可以发现:铃兰的“脆弱”胜在触发简单,只要她攻击了敌人即可触发。但是在易伤幅度、持续时间、覆盖率方面,铃兰都与正统的削弱系辅助存在着比较大的差距。除此之外,铃兰的攻击覆盖范围也远不如巫恋和初雪(相差4格)。
四、专精收益:铃兰的一技能因为本身伤害不高,前期专精带来的输出提升非常有限。在专一时的输出5.9%、专二为13.2%、专三为24%,其中专三的幅度最高。在控制和辅助方面也是一样,专三能提升30攻速、周转率提升至60%,综合收益不低。建议练度:七级(推荐)、专三。
五、综合来看:可以将携带一技能的铃兰看成是“具有一定输出能力的削弱系辅助干员”。“全力以赴”更像是一个集大成者,样样都会但是样样不精。在各方面都没有做到绝对杰出。输出相对平庸、减速停顿效果不如传统减速系辅助、削弱效果也不如巫恋和初雪。但因为其能够非常轻松地触发“脆弱”,可以将铃兰搭配其他的输出系干员进行配合使用。
儿时的舞乐:永续多目标攻击
儿时的舞乐(图源PRTS)
一、多目标攻击:铃兰的二技能“儿时的舞乐”是需要高技力启动,之后永续维持该状态的技能,机制上类似于巫恋的“病入膏肓”。在技能点火启动之后,铃兰的周身会出现“罗裳”的**,攻击动画也变成了“凝聚三团狐火后发射”,**如下所示:
多目标攻击
二、伤害测算:接下来我们来测试一下伤害,再次邀请冬灵血巫登场(防御力299,法术抗性49,数量为3),因为这个技能会在专一时产生质变,能同时攻击三名敌人。所以我们设置专一为基础练度,而不是七级。同时,因为“儿时的舞乐”具有极高的自由度,可以轻易处理分散的敌人,所以我们也选择了类似的技能,包括:安洁莉娜的“秘杖·反重力模式”、真理的“文学风暴”以及艾雅法拉的“火山”。输出对比结果如下:
“儿时的舞乐”伤害测算
可以从上表观察到:在最理想的面对三人情况下,铃兰二技能的秒伤是辅助干员中最高的,超越了安洁莉娜的“反重力模式”。但是这个数字与艾雅法拉的决战技“火山”相比,差的依旧不止一星半点。但是如果一旦敌人的数量多起来,假定射程范围内共有五名敌人的话,安洁莉娜三技能的秒伤会立刻反超(846),远胜铃兰。
同时,上文中提到的问题依旧存在:铃兰的二技能“儿时的舞乐”,依旧无法享受到自身天赋带来的“脆弱”加成。这个技能在很大层面上,也是侧重于通过“脆弱”和“停顿”去辅助队友的。这里就不再将“脆弱”这一点展开说了,详情可以参考一技能中对比巫恋和初雪的数据。同时停顿和脆弱三个敌人,三倍的快乐,博士你值得拥有。
三、多目标对策解:同一技能一样,铃兰的二技能“儿时的舞乐”也能够造成停顿的控制以及脆弱的辅助。但不一样的地方在于:她是同时针对多目标的。这意味着铃兰可以同时处理多个棘手的敌人,比如狼群、无人机群、幽灵群等等。同时,这个技能是需要点火的永续技能,启动后是没有技能真空期的。凭借着这两个优势,在很多场合不用考虑技能周转问题,我们永远可以相信铃兰。
多目标停顿控制
比如在主线H5-1中,面对众多的法术**A1、A2无人机,每一次攻击都能停顿三架无人机的铃兰,根本飞不过她的身边,使用起来极为舒适。
四、专精收益:铃兰“儿时的舞乐”在专一时发生质变,攻击目标数从2上升到了3,但没有增加攻击力。后面的两级的专精大幅提升了攻击力,也降低了技能点火需要的技力需求。如果面对双目标,专三相较7级的输出提升是23.1%;如果是三目标,提升就会变成夸张的84%,因此起码需要完成专一。建议练度:专一(最低练度)、专三(推荐)。
五、综合来看:“儿时的舞乐”在合适的输出环境下,输出、辅助能力都非常优秀。这也是铃兰最适合与安洁莉娜搭配的技能:她能在安洁莉娜的技能真空期时提供关键的控制、增加她的技能周转速度与攻击伤害。同时,安洁莉娜的攻速增加对于“儿时的舞乐”也提升极大。最重要的是,这个技能省心,只要找对合适的位置把铃兰扔上去就可以了。
狐火渺然:控制与回复
狐火渺然(图源PRTS)
一、技能机制:铃兰的三技能“狐火渺然”非常纯粹:牺牲了所有输出能力,全力专精于控制、回复与辅助。在开启技能后,攻击范围会扩大,并且其中的所有敌人会被停顿。翻译一下就是:在23格的广域范围内,所有敌人被减速80%,持续29秒。光听描述就觉得非常恐怖,如下图所示:
攻击范围变化
范围停顿
在评价“狐火渺然”时,所长会拆分成两个方面进行评价:第一是治疗能力,测算一下在技能时间内的治疗回复量,对比其他具有范围治疗能力的技能。第二是控制与辅助能力,对比目前游戏中的其他控制和辅助一体的技能,考虑技能周转和控制时长等因素。第三再综合这两方面的测评结果,出一个最终评价。
二、治疗能力:在治疗能力的计算中,所长会分别计算“对单”和“对群”时的治疗量,尽量做到全面。在对比参照的对象上,选取了技能类型比较接近的几位干员,包括:月禾“森廻”、夜莺“圣域”、清流“涌泉”、锡兰“水灵庇护”、塞雷娅“钙质化”,对单时的治疗量如下图所示:
治疗量(对单)
在对单治疗的情况下,铃兰的三技能每秒治疗量HPS位列倒数第二,仅仅高于月禾的“森廻”。相比正统的领域治疗类技能,比如“圣域”、“水灵庇护”,还是存在着非常大的差距的。考虑到铃兰开启技能后的超广攻击范围,我们再看一下另一种情况,假定有六位友军在她们的技能覆盖范围内(共七人)。不考虑治疗溢出,对比结果如下图所示:
治疗量(对群)
因为铃兰开启技能后拥有23格超广覆盖范围,对群治疗的情况是相对实现的。观察上表可以发现:在对群治疗的情况下,铃兰的每秒治疗量HPS超越了有治疗数限制的干员,但依旧不如群奶、奶盾等常规医疗干员(夜莺“圣域”、塞雷娅的“钙质化”)。
治疗绝食系干员和召唤物
如上图所示,铃兰的“狐火渺然”也有她的特殊优势:可以治疗绝食系的干员,比如赫拉格、火神、宴等等。也可以治疗召唤物,比如梅尔的狗子、麦哲伦的无人机,都是可以被铃兰所治疗的。但是这个治疗量真的不大,七级技能的回复量勉强与毒雾持平,只能保持不掉血(65点回复对比50点掉血)。
三、停顿与脆弱:当铃兰开启“狐火渺然”,在长达29秒的时间内,范围内的敌人是保持“停顿”的,因此也同样会保持“脆弱”的负面状态。这不免让我们想起了塞雷娅的钙质化,两者的差别在于:“狐火渺然”的优势是可以辅助物理干员、减速的幅度更大、技能周转更快。“钙质化”的优势是治疗量更高、易伤幅度也更高。具体如下图所示:
对比钙质化
这个技能的正确打开方式也是用来配合其他干员进行输出,为他们创造合适的输出环境。比如对于黑、送葬人、伊芙利特、苦艾这些干员而言,长时间的大范围高额减速能让他们输出起来特别舒服。比如在这次活动七图TW-7中,铃兰就能为伊芙利特和黑创造很棒的输出环境,迅速带走棘手的泥岩巨像:
四、专精收益:铃兰三技能的专精主要是提高治疗能力,以及“脆弱”的辅助能力。从七级到专精三,治疗量的提升高达116%,每秒治疗量的提升为80.3%。专三以后的对群总治疗量大约相当于专一的夜莺“圣域”。在脆弱辅助方面,因为会进行乘算,所以五潜增强了第二天赋的铃兰可以选择拉到专三。但一般的铃兰专精带来的提升是线性的(36%、38%、49%),在任一阶段收手皆可。建议练度:七级到专三的任意阶段,量力而行。
五、综合来看:“狐火渺然”是一个非常优秀的技能,集控制、辅助于一体技能,可以当作是塞雷娅的“钙质化”去使用:攻击范围扩大,既有减速,又有增伤,还有治疗能力。但是比“钙质化”拥有着更优秀的回转,非常适合用来配合其他干员进行爆发使用,极为优秀。
要不要抽铃兰?
君影轻灵卡池
综合来看铃兰:铃兰是一个非常优秀的六星干员,肉眼可见得强。她既能担任队伍中的法系输出,又拥有极强的控制和辅助能力。适合新手开荒推图使用,也可以帮助老玩家提高队伍上限。在测评完稿之前,所长起码收到了十多条评论,询问“我已经练了安洁莉娜,那需要铃兰吗?”**是更需要了,技能的周转速度、真空期的互相补足、攻速的增加,都让两人搭配使用时具备非常高的相性。
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明日方舟红烟
01.
春水
水波荡漾逐红烟,三八梅花艳满天。
今恰祥龙春绘日,泛舟妹子赛貂蝉。
02.
龙凤呈祥
蛟龙出水会貂婵,百世才亲此一天。
上帝何时恩再赐,银河痴对别心牵。
注释:二月二龙抬头 三八妇女节偶遇有感
03、
雨荷旗袍绘青县
雨荷旗袍慢弄弦,摘春舞韵艳阳天。
千姿娇步青州绘,万里风情竞比妍。
注:青县→古称青州
04.
迎春花开
迎春花绽美心牵,夜雨欺风润媚仙。
冷萼枝枝苞蕊颤,清香缕缕醉人眠。
05.
春榭桃花开
春花凋榭见桃林,柳绿丹开哄鸟吟。
昨日缠绵何处去。今天情泪怎飞襟。
06.
植树节有感
树叶披青净昨尘,群民扬铣铸明春。
遮阳顶月今朝育,吃水欢歌挖井人。
作者名片:敬金忠 笔名日月 在**文学 沧州楹联 诗词方舟 中华诗词等平台发表作品并获奖
明日方舟红烟
一 鞋盒
01
一只鞋盒放在那里——潮湿隐秘的角落。它被藏着。先是主人藏着它,后来偷儿也要将它隐藏——盒口渗出亮光:肉桂色、黄桃色、玫瑰色,盒内是松散花园和腻滑胴体……彻底掀开吧:女体女体女体,纷纷扬扬,飘了满天满地。露出太多肉或过分凑近肉就会丢了人样。你就要犯糊涂:咦,原来人也可以是肉的山峰、海沟、平原、风化石柱。
有一只手,有一场雨,一直抹,一直下。用油性笔画过玻璃吗?鞋盒就是用油性笔画在玻璃上的,每一笔每一画都吱扭吱扭发响。手和雨拿鞋盒没办法——唉,它早该被暴雨打走的。
02
杨白马独居。相比绝大多数异性恋单身汉,他的房间布置过分阴柔。房子在一楼,被生肉色老公房和蒙尘的石楠丛环伺。也可以转动记忆的棱镜只看那些香樟:树皮的裂纹,永远年轻的白头鹎,青白花序熟做紫黑果串。同时幻想一屉樟脑香,流离浪荡,漫过晒得发烫的白被单。
我的单人床和他的双人床相隔一千三百公里。早在我们仅是代号之交的千禧年,他就时常说起卧室、落地窗,以及总在下午被热风轻轻托起的窗帘。那时我还是个高中生,穿白短袜、黑皮鞋。那时的“说”也并非字面意义的“说”,而是一串串魔法字符在压扁的黑水晶球上闪现又消失。
后来我知道,关于那卧室,他从未讲到的部分比他讲了又讲的部分更美。比如他从未讲到墙角的石莲属植物(夕阳的马林巴琴)、偶尔掠过的鸽群以及一种别致的懒洋洋:暖乎乎的,钻入你脑中像回旋的鸽哨声。**短剧(呶这就是他讲了又讲的部分)在此间频繁上演。无数姑娘造访那卧室,靠在门边咬唇深思,被他从背后请进去,瞻左顾右,东拉西扯,下一秒,躺倒在床,衣裤乱扔。没有访客的夜晚,他夹着话筒讲述种种草木之遇,总有一根香烟横陈在旁。烟线笔直上升终又涣散,像那些虎头蛇尾的人生。我可不是唯一听众!头半年,我认为他是浪荡子、欲望反常的轻佻鬼,在日常生活中不太想得起他。那时鞋盒已经在那儿了。这么说吧,鞋盒放在九分之四处,杨白马站在九分之七处;九分之九的地方,就是我,正在抄下“我要行一段长路/去阿瓦隆的深谷/那里永无冰雹,或雨,或雪/那里风吹也无声”。这段诗来自魔市,在某些个街区被贴得到处都是而真身、出处早已不明一如魔市的万事万物。至于魔市是什么,让我从头说起。
我和杨白马在魔市相遇。“美妙的无花果,”罗塞蒂家族的苍白浆果写道,“在口中咀嚼;/金盘里堆着冰凉的西瓜,大得没法抱;鲜嫩的桃子带着茸茸细毛,/没有籽的——/那是透明的葡萄……这一切/你可曾想到?”——打赌你想不到。千禧年,空间坍缩,时间获救。纯粹、纯粹的时间!匀净的、无水黄油般的时间。时间覆没大地,微醺的水手点时成金,成快箭、利剑,成蹁跹的裸女、独角兽、洞穴和焰火、坟茔和荒骨、海床与方舟。大气能见度高时,你能望见魔市高悬于碧蓝天宇:一抹苍白映像,核雕般精细,如同银色月球盛气凌人的姊妹,与真实世界平行,幅员是人类文明的总和。
魔市的物理形式是电线、大小不一的盒子、一种压扁的魔法水晶球和一块符文托盘(每个符文字块背面都偷装了弹簧),其入口则是爱丽丝的兔子洞、连通纳尼亚的苹果木衣橱和野比家的二十二世纪抽屉。千千万万根走火入魔的手指踏着符文跳舞,噼里啪啦,噼里啪啦,然后手指们发现自己已经置身匿名之神的无垠封地。看我。我现在是戴墨镜的德鲁伊。我希望像个更好的妈咪或弗兰肯斯坦,培植一种与外头那个我全然相反的新人格。但希望落空。我拖着我的金枝:油漆剥落、长而无当。我在粉色、绿色、糖果色沙漠孤身跋涉并误入文学青年的绿洲。T.S.艾略特的荒原蔓延至瞻望弗及之处,暗示了场景主题和时代风气;德鲁伊大可随意挑一顶毡房,掀帘而入,盘腿坐下,彻夜倾听俄耳甫斯**大谈灵魂和毕达哥拉斯,或参观半路出家的医学生解剖陀思妥耶夫斯基假体——无论怎么选皆是水中捞月。等到太阳升起(赌徒虚掷又一枚金币)我已从伯格森之溪掬过水,但并未发生“掬水月在手”之类的好事,事实上,啥都掬不上来,只好袖起干燥的手观摩不远处的男女混浴庆典。我翻过一座又一座沙丘。我滞留山顶,听了好几场弗洛伊德宝训,抓着布道者发放的人格塑料镜照了又照。我路过兜售童贞、才华、打口碟和莫罗式血腥的露天市场。我继续翻沙丘。我误入另一片绿洲,连绵旷野在那里蒸发成粗盐,数万辆大众T1堆出的赛博废墟重构了金斯堡出让的天际线;荧光棕榈呼出泡泡,穿戴印第安发饰、流苏坎肩和牛仔靴的男男女女环集在柳条人膝下燧木取火。他们教我养生之道:“早点儿活,快点儿**。”我咽下地下丝绒浓汤、大卫鲍—伊—基波普拌菜、炭烤大门、碎南瓜;我把乔普林生吞活剥,又整个儿吐了出来。消化不良引发胃反酸。你见过那么多胃酸吗?胃酸甚至涌出魔市,把补课日的数学课本都浇湿。我在道旁树下见过一种**,没消化的胡萝卜丁如红宝石镶嵌其间——类似玩意儿开始出现在作文本里:湿软不成形的长句掺杂着颗粒状的普鲁斯特、加缪和罗伯—格里耶,糊满方格纸。暴食之旅的终章:一个资历颇老的搭车客试图借一场耍蛇表演骗走我的电话号码,我在此人得逞前一分钟幡然醒悟、夺路而逃。我逃上齐柏林飞艇,啊,我穿过无害的彩虹,我望见自己没上过大学的爹哋妈咪和四眼中学老师绝无可能带我望见的树冠、冰川、幽暗沼泽。我坠落,降落伞在头顶砰一声打开。我试探激流。我招惹利齿野兽。我猛拍一扇扇光怪陆离的大门像合格的惹事鬼那样一边尖叫一边猛拍过去。我把自己挂上俯瞰深渊的长剑尖梢,感受悬空、失重种种险情,脚下,魔市无边无际的夜景乘风而至——一片分不清是灯光、星光抑或血光的光芒之海。
成为魔市旅人的第二百八十九天,遍历上述景点之后,我踢到杨白马,于没有**马车旁。游吟诗人杨白马,肌肉绵软,肤色模糊,头发蓄得又厚又乱,抱一把泡沫塑料琉特琴。“我的马**了,”他歪着脖子说,“**在奔向你的路上。”他穿一件长衫,一件无色无缝的卡夫坦,唯同道中人有本事凭借布料的振动辨识其材质,凭借经纬线上隐秘的石榴香辨识其产地。多亏这件卡夫坦,杨白马出落得散漫、感伤,出落成阿尔玛—塔德玛画中永恒走神的无性美人,或在弗里德里希废墟里打地铺的流浪汉。微笑的幅度声明他心不在焉。啊呀,得了表达亢进症?可怜。
我喜欢诺巴蒂博士发明的专有名词“Hypermonologue”:“超”(hyper-)与“独角戏”(monologue)的化合物——从隔壁“**亢进”(Hypersexuality)借来的灵感。说到这儿就不得不提“**亢进”的一对古典前身:萨提男和宁芙女——前者适用于**亢进男性患者,后者则是女病患专属。诗意,感觉到了?这个小细节是有必要啰唆的——于是稍后,当我(幽默地)称几位主人公为“萨提”和“宁芙”时,你我就有默契在先了。
回到表达亢进。这类病人无法停止表达。表达自我。代表世界表达其自我。一家伙掏出一嘟噜骷髅头。表达是他们天赋神授的乐园,是他们的圣林和四十柱宫。呶,他们替你推开了银光闪闪的花园大门。郁金香、大马士革玫瑰和海枣树遍生其间,青金石和翡翠钿砌的雄孔雀昂首阔步,姜味甘泉汩汩流淌,碧蓝天穹渗着金汗。你刚被这暴发户趣味惹恼,主人即已麻溜就位,从对面慢慢踱来,把事情搞成一场偶遇。那么就聊聊呗。什么都聊。嘴唇似鸟翼翕动,飞过万重山水万重云;无有穷尽地口吐野花,吐成一个芙洛拉;落花化作春泥,养出笔直鱼钩。他们总给不谙世事的咬钩者一种印象:可不是逢人就讲哟,我们是作风稳健的精测师哟,先是望闻问切,然后是评比、考核,根据最终得分判定你是否够格赢取花园门票。
把表达亢进、浪游病和收集癖丢进坩埚,研磨,捞匀,加热,嘭,我们得到杨白马,提着满满一琴盒爱的号码牌。海盗:20310,德鲁伊:71012,星际摩托车手:49328,抄经员:54079,鬼知道还有谁。每当午夜降临他就让一张唱片转动起来(播放键飘浮于群星之间),挑选一个从未见过的号码开始表达。表达什么呢?不外乎那些吐了又吐的鱼钩——香樟树,卧室,姑娘,旅行见闻,自找的**,“诗意与诗”。他也会做些引导,用银质小刀在你身上划口子,让你排出堵塞血管的陈年旧事、积耻或隐痛。
是啦是啦。那时的我只是个高中生。我不知道他姓甚名谁。我将童年秘史全盘托出。怎么了嘛?你可不可以换位思考——假如换作是你,可能比**得更过火。
一根没完没了的电线穿过海洋和树林、楼群、沙样的山丘、沙样的夜色、星月、灰的云,连接起相隔一千三百公里的两片魔法水晶。女高中生鹿视那曲面晶片,一边与内中魔音斡旋,一边提防随时可能持械闯入的青少年风纪委干事(就是我妈啦)。讲,还是不讲?羞于启齿的经历难道不是奇珍异宝?……指肚注满水银,犹疑地摩挲符文字块……“好吧,”我敲,“我要开始讲鞋盒的事了。”
03
我十岁,也可能是十二岁。我已经知道爸爸在家里藏了些……**货。在学校里我们都这么说,“**货”“**货”。我们都以为“**”就顶天了,我们不知道还存在着四级、A级、H级。我们只有十岁,十一、十二岁。
更早以前,一个半夜,爸爸在客厅看录像。碰巧,我从我的房间走出去。我要强调那是“我的房间”,因为我打小就拥有一间自己的房间,可我并不稀罕,对我来说那只是闹鬼的房间及其他。对我来说,当爸爸妈妈决定把我从他们的双人床铲除、轰走,世界开裂了。那是世界第一次开裂。我是被吸尘器吸走的节肢动物,尖叫着,生生扒下一层床皮、地皮。我自己的房间闹鬼。我悬浮在单人床上,不断涌出来的鬼一下子就淹没了我。我的房间、爸爸妈**房间、整个家,在午夜过后都可能闹鬼。你看——我穿彩色睡裙,挤过那些鬼,走出房间去。我不该出去的,正如我不该出生。客厅是一口蓝荧荧鱼缸,墙上光影扭动,而爸爸是背对我、潜在藻丛深处垂钓的渔夫。突然,表情如梦的渔夫怒不可遏,藏鱼竿的动作极尽滑稽,那股滑稽劲儿对他的金身造成一定程度的腐蚀——纵观我十二岁以前的日子,腐蚀的程度是罕见的。
我逃得很快,像小鱼苗,嗖!也像我的房间不慎流出的一截鼻涕。
于是鞋盒登场时我恍然大悟:这个鞋盒,这些**货,将一辈子跟着爸爸,哪怕我们搬家,搬去人间任何角落,它也会吊靴鬼似的跟着,像爸爸溺爱的我的**(只是打个比方,我是我们家的独女,妈妈抽屉里躺着一本《独生子女光荣证》),是爸爸永远舍不得抛弃的。在被称为家的地方,一个秘密地点,它缩着,呼吸声压低——是爸爸为它精挑细选了藏身之处。就算光阴裂开血盆大口,日子像楼群、马路、逃命人潮一样垮塌、坠落,有些回忆也还是安然无恙的。它们飘起来。它们飘起来不是因为它们特别轻。它们飘起来是因为它们分泌黏液,可以附着于空气。热带太平洋地区活着一种名叫皮孙木的植物,也有人管它们叫捕鸟树。为了让鸟做传宗接代的奴隶,它们进化出黐立立的籽实。可就惨了鸟。浑身种子,等**。想想吧,一只被蚂蚁或蜜蜂密密麻麻爬满的鸟!它们想要摆脱种子,它们啄自己的羽毛,啄啊、啄啊,发了狂。它们可能是**在自己喙下,也可能是被无法停止的啄羽动作活活累**。小编综合认为就是**了。**之前挣扎出一段距离。就那么一段距离,对母株来说也就足够。种子搞**了鸟。种子在鸟肉糊滋养的土壤里狂喝滥饮。种子长成新的皮孙木、俘虏新的鸟、搞**它们。当回忆像皮孙木种子一样黏满我时,它们可管不了什么秩序、顺序,它们蜂拥蚁集、彼此倾轧。因此就算我弄混了那些回忆的顺序,也值得原谅吧。这样,在十岁或者十二岁的暑假下午,我看了会儿白兰树在阳光底下摇……我感到我应该去找它——应该去找它,把它从那个只属于爸爸的窝点挖出来,让它也属于我,让它成为我凌驾一切的秘密。
很快我就发现,爸爸是潦草的藏宝人,而我是轻松制胜的夺宝奇兵。
女童版印第安纳·琼斯压了压她并不存在的牛仔帽。空气一下子绷紧,丝丝拉紧,从紧绷的纤维之间渗出蜜糖,“现在我们出发,”我说,可能是对玛丽安·瑞文伍德说,也可能是对腰间长鞭说,反正她和它都是我的虚空伙伴。我早就认识虚空伙伴了。一切始于一句咒语。上学路上、放学路上、向着墙的床角,随便哪里,只要没有旁人,我就念起咒语。于是我既是骑士又是侍从,既是王子又是公主,也可以同时是骑士和侍从和白马和恶龙,同时是王子和公主和皇后和苹果。我先从爸爸妈**卧房开始。我清楚记得一片树影沿着墙壁爬行如左顾右盼的鸡蛇兽,为寻宝行动增添了奇趣。鸡蛇兽埋头舔吮床头柜上陶瓷白鹅近乎病态的肉冠,我则严查了衣橱、抽屉、床底、一幅挂画(画框里坐着浓妆艳抹的影楼妈妈)的后背:一无所获。我和我的虚空伙伴叽叽咕咕、交头接耳。我们决定做战略性转移。我的房间不在我们考虑之列,因为我们都不相信“最危险的地方就是最安全的地方”。在厨房,我揭开了所有金属盖、玻璃盖、塑料盖、藤编盖。我拖出冰格,挪开冻肉。我颠倒菜篮子。我翻到一支被世界遗忘的手电筒,腔子里的电池已化成臭水,而我依然用它不存在的光束刺探家具夹缝,搅动内间灰尘;我为手电筒赐名:法老的失落之杖之类的什么玩意。我们差一点就满足于这件意料之外的圣器、放弃追寻传说中的稀世奇珍。
我们是在客厅电视柜(而非约柜)里破获了宝藏。这个地点让所有人失望。“什么?”我们中的一个大声疾呼,“くそ[1]——!我们白忙了一下午!”
鞋盒还在柜里就被粗心大意地碰开了盖。前所未见之光涌出来:肉桂色,黄桃色,玫瑰色。我们纷纷下跪以便凑得更近。法老的失落之杖从我们手中滑落并再度失落。
“然后呢?”水晶薄片问。
然后……我触了触W键。缩手。又触了触。
“盒里的东西,你拿出来看了?”
对,我看了。是VCD。不是出现在周末家庭卡拉OK大会上象征光明喜乐的透明亚克力扁盒,而是内膜套、对折铜版纸和劣质塑料袋组成的蔫软皮囊。要小心那些塑料袋:一不留神就撕破了。我撕破过一个,当场如丧考妣。封面通常是颗粒粗大的彩印画儿,直击要害地展示“本片特色”;内膜套总是嘟噜出一截,一个个儿的,像歪舌头蚌。这一鞋盒VCD是我人生第一套性教育课程,为我奠定了性的初始形象:简装,便利,软塌塌。
整个暑假我都在上课。每次我都把点播课件原样摆好,再把鞋盒原样摆好。我关注秩序(《欲海浮沉》之后是《蜜桃成熟时》,《金瓶风月》天然地位于《飞行规则》和《女校体育老师》之间,可有时,既定秩序会被行事轻快的大手彻底打乱,于是一切又得从头开始:记忆、背诵、再现)。我向来对细节精益求精。我自信有资格受颁初级品鉴家头衔。我开始沉思:这些东西都是哪来的?我想象爸爸搜罗VCD的画面,是他本人搜罗,还是打那时起就常来我家的小周叔叔替他搜罗?我知道爸爸花钱的气魄——和妈妈截然相反——爸爸给我的零花钱总多出我的要求三倍,只给钱,不废话;妈妈则只给一半到三分之一,边给钱,边废话。十或十二岁的我终于得出小编综合来说:爸爸或小周叔叔是闭起眼睛抓的。因为我在那座私家富矿里找不出任何风格或体系。有黄皮肤、白皮肤。黑皮肤倒是少。有布和肉平分秋色的,也有纯然是肉的,甚至纯然是布的,还有金棕榈——封皮上印着“性,谎言,录像带”,躺在那里,讥讽我。许多年过去,我在某份金棕榈电影名单上和那个片名重遇——立刻在黑漆漆的记忆洞穴里踢到那个鞋盒。嘭。已乍醒的迅速回涌,仍在睡的继续等待。我记起詹姆斯·斯拜德的金卷发、希腊脸,我记起那个骗来骗去又不可思议地归于幸福的故事。它是鞋盒里的错误。它飘起来。那个暑假是消音的、纷纷攘攘的肉,“它则飘起来,说不出的异样。”女中学生敲着键盘。
“这么说,你的经验老早就开始了。”
“理论经验,嘻嘻。”冒号,右括号。
“有趣。我们会成为朋友的,因为我们在许多方面有共性。”
这就对了:有共性。只是彼时的我们皆无力预见那“共性”的疆域是何其广阔(我是**孤独的海星,绝望地蠕动五条手臂)。
04
我叫张枣儿,一九八三年生于咸水城。和我同年出生的有菲利普·拉姆、艾米·怀恩豪斯、爱德华·**登、苍井空。我爷爷张宝田参加过平津战役、渡江战役、两广追击战和解放海南岛,九七年**于气功迷信。我姥爷高世春不识字,四七年套上家里唯一一条裤子跑到镇上参军,十万大山剿匪时困守深山禅寺差点**掉,九七年摔了一跤真的**了。我奶奶陈坚、姥姥李晖都曾是揭阳地区进步少女,土改时期做过妇**部。
我爸张新国,我妈高建文,五〇年代在南岭以南呱呱坠地,都是老二,成分配比也如出一辙:二分之一**乌溜溜河北血,二分之一**绿袅袅岭南血,一通勾兑,一阵红烟,两个半黑半绿的裸体小人儿就蹦跳出来,鞠躬,敬礼,摇鲜花儿。二十二年后,当年混合爷爷奶奶、姥爷姥姥的土改小组长谭定珍见“俩孩子”正好差一岁,都明眸皓齿、青青壮壮,便又登门做了一次媒,再二十二年过去,还是这个谭定珍,老极了,缩成一个小矮人,一脸黄泪,在追悼会上抓住奶奶姥姥的手念个不休:“对不住二位老妹妹,对不住二位老妹妹。”那是二〇〇二年。
我恨起来,连谭定珍也一起恨。
从追悼会上跟回一只黑鸟。定然不是乌鸫,乌鸫没那么沉的衰气、怨气;不是乌鸦就是乌鹃。过去,妈妈一见乌鸦就连声发咒,所幸咸水城少有乌鸦。黑鸟在头顶盘旋,催我啄我。既然赶不走,我就习惯了它的催和啄。它是一定要讨到结果的。有时它压着回忆之湖飞,我不过上来换口气,它就狠狠冲我、逼我下沉。湖底潜着一条勒杜鹃长廊,一只砂轮在藤影间永恒地转。杀过几十号人的爷爷退休后改做木匠、刀匠、玩具匠,把晚年、木料和不锈钢条推进砂轮下。他做过一种巨型瑞士**:纯不锈钢材质,十来斤重,夹层里的暗件经得起没完没了地拽,尖刀、水果刀、一字螺丝刀、刨皮刀、锉刀、挖耳勺、牙签……不可尽数,因为没人拽完过。刀匠在一个阖家团圆的午后突然展出这架宝刀:双手托刀,左手高些,右手低些,河北颧骨上挂着标志性的缄默之笑,受到孩子们欢呼声和大人们捧场式好评(他们最会这一套了)的激励,又连夜赶制出四把,分别颁给家明哥哥、我、佑恩弟弟和小叔叔。也做万花筒:瓦楞纸筒身,外包一张彩色赛璐玢,捏在手里噼里啪啦响。一只眼闭起来,一只眼贴上去,对准亮处,转动。满得溢出视孔的不知是光、欣悦,还是金黄蜂浆;三棱镜宫尽头,七个六边形合成的(亮度在**达到顶峰,再温柔地黯淡下去)光芒之上,爷爷经年累月捡回的塑料垃圾终于摆脱诅咒恢复本来面目——一千只彩虹精灵,在光的漩涡里翻滚、跳跃,拥抱又分手,一圈圈,一圈圈,在晕眩中上升,无声地,飘浮般,以更快的速度更明晰的动机拼出不再是抽象的平面几何而是星星、蓝花雪割草和六角宝盒,而后哄散,占据六的无穷次方个角落,围猎银白的光明。那支独一无二的万花筒一度是我、家明哥哥和佑恩弟弟尖叫着冲进长廊的重要理由,有一天它也终于年老色衰,又或是哪个坏家伙将它开肠破肚,妄图独占筒中一掌半长、着魔的时光。后来再也没有万花筒。那是我实打实触摸过的魔法,我每天触摸一遍。我忘了它是什么时候、从哪个地洞永远坠了下去。再没有人提起它。我也没有。
然而还有别的、接踵而来的宝物。弹弓。孩子们立刻掀起争夺战,我甘愿扮演家明哥哥的侍从,佑恩弟弟被孤独感碾碎并嚎哭了。小型老鼠夹,诱饵是路口小店买来的花生米,总被发现松着口仰躺,花生米不保。木头小屋。木头人(没有脖子)。防护贴,改造自过期筋骨贴膏,围歼了门把手、桌角、鞋跟和水壶柄,散发日趋平淡的药味。土方药酒,六只一周龄小鼠躺在液体琥珀底部长醉不起。当爷爷,套一条五五式藏青军裤一次又一次手捧简陋奇珍出现在长廊口部,总有一束侧光打下来,使每个那样的时刻都似被**泡发的标本。一个孙儿奔向他,又一个孙儿奔向他,像坚定的跳水运动员,像洄游的闪光的鱼,要去那不可重回之地、投那不复存在之怀抱。等到这些画面统统被卷走,就只剩平缓的湖床、斜插的长廊,无人回答的问题搁浅在那里,像空的船。
注释
[1]“可恶”“**”。日本动画片常见台词。
明日方舟红烟
孤帆远航是2018年由okomotive公司制作的一款冒险游戏,许多人都觉得这款色调简单的作品很有意境,今天我们就来谈谈这款游戏里包含的哲学人生观点。
开场,黑与白即为整个游戏的主要色彩,广褒无垠的天地间只有一个孤单的红色身影,制作组直奔主题交代出一个清冷孤寂的残酷末世,整个世界唯一的彩色便是我们身穿红衣的主人公,她告别了逝世的父亲,即将只身踏上那孤独的旅程。
这段旅程的方向和目的暂时不知,且让我们一同随着她去寻找与探索吧——
回家收拾完毕,来到今后将与红衣女孩相依为命的载具——动力帆上,这艘似车似船的载具能够将所有废物及能源再利用,转化为前进的动力,我们也在屏幕外将**控红衣女孩驾驶这艘动力帆劈波斩浪一路前行。
在不断变化的背景中,红衣女孩均在忙忙碌碌,不是前后奔走收集废品资源,便是穿梭在荒芜的陈年建筑里寻找动力帆的各项装备,修理临时故障的部件,以应付今后道路上的未知荆棘。乏了便看看书摇摇铃,累了便躺上床睡一觉。动力帆既是行驶的交通工具,亦是一所流动的住所。
便是在这般前进的时光中,她引领我们走过了破败的木头小桥,决堤崩口的大坝,空旷的灯塔与干涸的海滩……
透过各类残破衰败的景物,我们猜测世界已然崩溃,那些矗立静止的一个个建筑似无声描述着那一份没落孤寂。没有造成如此现状的原因,只有拦住前路的巨型油轮搁浅的那只破锚。红衣女孩没工夫去想为什么,只知道要往前走。
地上白茫茫一片,红衣女孩依旧执着于前行,一路走来,我们的好奇心被她勾起,想要看看她执着前行的终点究竟是怎生模样,有什么惊天神迹等待着我们去发掘。
游戏中的天气环境系统亦让人震撼,原本早先还是晴朗的天空下一刻骤然被乌云取代,酸雨劈头盖脸就这么无情刮下,纵然经历过末世的动力帆亦抗不住这能腐铁蚀钢无情的风雨,雷暴冰霜交替反复,就像整个残酷的末世现况,并不会对她这一位红衣女孩的弱小孤单而加以怜悯同情……
好在黑暗的阴霾终会消散,当黎明的曙光出现在地平线上,困顿疲乏的她似乎又有了前进的动力与希望,新的一天在向我们的主人公挥手:只要心存信念,就有继续前行下去的勇气与动力。
好景不长,远处的龙卷风向着红衣女孩越袭越近,我们又会揪心般地紧张与惶恐,人类在大自然的面前是如此的渺小与无助,灭顶之灾顷刻将至的迫在眉睫又令我们强烈感受到了对生命的依恋渴望及挣扎求存的本能动力。
**神松开那只拽帆的手,红衣女孩侥幸逃过一劫,载具的破风帆倔强不屈地屹立着,我们能感受到主人公内心那份自强不息的欣喜,无论外部环境如何恶劣,她都能用自身的行动去凸显那一份执着和坚持。
就这样来到游戏的后半段,红衣女孩驾驶着动力帆来到一艘庞然大物的腹内,一番修理,拉远的镜头让我们得知原来这是一艘方舟。庞大的身躯展现出昔日末世前的科技力量,人类的智慧是伟大的,也许正因为这份伟大,他们遂变得目空一切,甚至忘记了孕育自己的地球母亲,如此才招来毁灭的恶果——
最终,红衣女孩的动力帆因躲避火山喷发的石块而断成两截,陪我们一路走来历经波折的伙伴亦到了它寿终正寝的时候,这时我想每一个玩家瞅着变为两半的动力帆都是那么不忍不舍。
待红衣女孩不得不将其遗弃在海滩上,瞧着一地的载具残骸和唯一的眺望台。原来终点没有惊天动地的神迹,只是这么一个普通无比的救生员塔——她升起了一堆篝火,红烟袅袅冲天而起,既像是人类文明延续下去的希望,又似红衣女孩灵魂的无助寄托;整部游戏到此戛然而止,却又好似欲语还休地仍在继续……
也许通关后的我们会揣测红衣女孩的目的是什么?她历尽艰辛走到终点是为了什么?这趟旅程的意义究竟在哪?
我想制作组的目的不是让我们去探究走到终点是为了什么,这一路上的经历就是此行的目的和意义,就是在让我们每个人通过全程亲历来见证红衣女孩一路走来的行动——如人类历史一般为生命本身奋斗不休。
这款游戏又像镜子般令我们不得不去反思那个生活中的自己,这一生的使命是什么?我又是为而什么活着?当我走到终点的那一刻,是会因此生碌碌无为而悔恨,还是因灵魂变得更加纯粹而欣慰?
红衣女孩有她的旅程,我们也有我们自己的,你说对吗?
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这篇文章给大家聊聊关于明日方舟刻印(明日方舟),以及明日方舟刻印(明日方舟)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
天书奇谈刻印任务
我带你去.要不说不明白.加QQ
阿修罗的什么是刻印?怎么加刻印
要想开启波动刻印,第一要去学波动刻印这个技能! 瞎子得招牌技能,推荐学满!
最多可以增加五个刻印!方法如下:第一开启波动刻印 上上+空格 ! 这样每10秒可以自动增加一个刻印,刻印存在时间30秒!这样最多可以有3个刻印存在!然后用裂波斩或者修罗邪光斩都可以增加一个波动刻印!还有个技巧 就是被攻击的瞬间用格挡,也可以增加一个刻印,这个招数被叫做鬼门关!很考验**作的
明日方舟刻印
提升战斗力必备,刻印系统超全解析
在《命运方舟》中提升战斗力的方式除了升级强化装备之外,还有一个系统也十分重要,那就是刻印,可以简单理解为这是额外BUFF。但是实际上刻印系统十分复杂,刻印的功能多种多样,相互匹配又会有不同的效果,经常搞得萌新们一头雾水,所以今天我来给大家详细介绍一下刻印系统。
第一我们打开角**面,点击上方的【刻印】即可进入刻印系统,每个刻印有十五个蓝豆,升级需要刻印书,20本绿色的书=3个蓝豆,20蓝=6,20紫=9,20金=12。又以五个蓝豆为一级,一共**。好消息是国服上线取消了绿色,全部刻印3点,主线会送红框内蓝色的刻印(6点)。都是偏防御和傻瓜攻击向的刻印,比如这个举步生风,效果是增加攻速和移速,肝主线的时候非常适合跑图赶路和快速刷怪。
上面的刻印都是战斗刻印是各职业通用的,除此之外还有每个职业专属的职业刻印,可以把每个职业分成两个流派,加点不同,对应的玩法也不同,具体各个职业的加点因为内容太多这期先按下不表,大家只要知道刻印分为两个种类就行。
然后就是首饰上的刻印,T2的首饰固定只带加2或者3个蓝豆的职业刻印,T3首饰随机赋予两个刻印,可能是职业的,也可能是通用的,且带一个负面刻印。在刻印页可以赋予提醒,这样就可以看到需求刻印的首饰了。
第三再给大家推荐一些输出职业的通用刻印,大家可以根据自己的需求任选3个自由搭配。
明日方舟刻印
大家好,我是初见。今天,我将为大家介绍命运方舟中刻印系统的增伤,以及是否真的比其他刻印更强的怨恨。还有一点,我们还将探讨43、53刻印的最佳搭配方法。
在方舟中,影响技能伤害的因素有很多。伤害计算也非常复杂,包括基础伤害、技能伤害、三角架伤害、暴击伤害、套装属性、宝石卡牌刻印和各种增伤类buff。
当然,所有伤害都基于基础攻击力。基础攻击力可以通过武器、基础攻击力、**业属性的力量、智力或敏捷来获得。因此,强化武器是优先考虑的事情。
今天我们将讨论不同刻印的收益差异以及不同职业的刻印搭配方法。
大家都知道,方舟中的系统伤害计算方式大同小异,包括加算和乘算两种方式。例如咒术人偶、肾上腺素、重量强化等增加攻击力的符文(刻印)。单独携带咒术人偶刻印会增加16%的攻击力,相当于提升16%的伤害,这是正确的。
但是,如果同时携带咒术人偶增加16%的攻击力和重量强化增加18%的攻击力,或者其他装备上增加的15%、20%的攻击力。实际上,计算方式是加算,公式为咒术人偶的0.16加上重量强化的0.18,最终增伤为34%。同样的道理,咒术人偶加肾上腺素也是加算的。
如果同时携带咒术人偶和怨恨,即咒术人偶的116%伤害乘以怨恨的120%伤害,最终伤害约为139%,相当于增加39%的伤害。这种搭配方法比咒术人偶加重量强化的搭配方法更有效。这就是伤害计算的一种方式。
同样的道理,咒术人偶加强力侧击、咒术人偶加护盾猛击也是一样的。我们以迅捷利刃为例。已知满层的迅捷利刃会增加18%的额外伤害,需要达到140的速度。迅捷利刃的18%额外伤害乘以咒术人偶的16%伤害,最终约为37%的伤害。
同样地,如果我们携带的是咒术人偶加重量强化,相对于咒术人偶加迅捷利刃,我们会损失3%的增伤。这就是很多玩家口中的伤害稀释,同样的道理,攻击力和爆伤也会被稀释。
目前版本的巨浪套增加30%的爆伤,尖刺重锤增加50%的爆伤,以及我们自己技能带来的爆伤,同样是加算的,也是最容易被稀释的属性之一。尖刺重锤和尖刺重锤类似,不同职业的最终收益差别很大。
小编综合来说,暴击率越高,收益越高,同时自身技能爆伤越高,尖刺重锤的收益就越低。理论上,必爆流枪术的收益最高,因为这种高爆击率低爆伤的职业理论上能达到22%左右的增伤。但实际上,由于我们携带了巨浪套,提供了30%的爆伤,实际收益可能最高,达到16%左右。
当然,实际选择还应根据每个职业的不同情况而定。这里提供一张尖刺重锤伤害提升表,供大家参考。需要计算自己职业是否适合带尖刺重锤的玩家,可以查看评论区中的图片。
很多人推荐精密加尖刺的搭配,但实际上,这种搭配的效果不如单纯提高暴击率。它的效果类似于我们带怨恨加中甲的搭配,甚至不如带怨加中奖的效果。
精密与监测重锤的搭配,我个人的建议是,精密适合高暴商且低暴击率的职业,而尖刺重锤适合高暴击率且不能提供高爆伤的职业。
很多人对游戏的刻印伤害计算还不太清楚。
刻印的选择需要根据职业、技能形态和个人**作习惯等因素进行考虑。
刻印可以分为两种方向:根据职业技能形态和属性选择刻印,以及根据技能属性和自身属性选择刻印。
根据不同的流派,我个人建议的前三个刻印是职业刻印、技能形态刻印和头背击刻印。
当到达43、53或531时,再选择通用刻印,尽量避免选择加算增伤稀释的刻印,如人偶加重量强化。对于技能频繁的职业,可以选择腰子加怨恨;对于迅捷职业,可以选择腰子加迅捷利刃。高爆伤低爆击率的职业可以选择精密短刃,高爆击率低爆伤的职业可以选择重锤。其他可选的刻印还包括人偶加怨恨、重量强化加怨恨等。
怨恨之所以贵,是因为它具有广泛的应用价值,可以增加20%的成算增长。怨恨与任何刻印都可搭配,且适合所有输出职业,对自身影响并不如想象中那么大。
然而,在33、43阶段,怨恨的效果并不显著。当进入遗物版本,刻印将达到53甚至531阶段时,咒术人偶、怨恨肾上腺素和怨恨的组合成为最佳选择之一。以毁灭者愤怒之锤为例,当它被选择为531的前三个刻印时,愤怒之锤是最佳选择。
愤怒锤的技能形态包括蓄力强化和头背侧击。由于大锤是头部攻击职业,因此选择决斗**,前三个选择的优先级非常高。当愤怒锤被选择为单挂1时,最好选择无负面效果,因为负面效果不会随着等级降低。
愤怒锤只有护盾猛攻和举步生风两个可选择的技能形态刻印。对于其他职业来说,只有一种技能形态的刻印可供选择。因此,在遗物版本的531刻印中,怨恨成为了不得不带的刻印之一。
如果我们使用重力锤,我们的固定刻印就是中重力修炼,技能形态为护盾猛攻或护盾猛攻与举步生风的组合。我们的通用刻印选择包括咒术人偶和怨恨,这是最佳选择。其他选择可能会有一定的稀释效果。虽然怨恨有很多好处,但我们不建议购买金怨恨,因为目前版本的金怨恨价格昂贵。如果我们需要的话,可以等到后期再买。
在下个版本中,我们最多只能在43级时选择一个53级的刻印。如果我们不需要金怨恨,我们可以选择满刻印。如果您是多角色玩家,建议购买金怨恨,因为您可以将其应用于所有角色。如果您只有一个或两个主要角色,则没有必要在当前版本购买金怨恨。我们通常只需要一个职业金书即可满足需求。
以上就是本期视频的内容。如果您有任何疑问,请在评论区中提出。如果视频对大家有所帮助,请点个赞、收藏和分享,这样我才能更有动力制作更多优质内容。感谢大家的支持,我们下期再见!
明日方舟刻印
命运方舟里面大家都在完召唤师的呢,那么为召唤师选择适合的刻印的话是可以提升召唤师的能力的呢,大家可以来参考下方案,这样就可以提高效率了,那么要是不会的话下面一起来看看吧!
1、上级召唤师:
1级,远古精灵技能增加一下性能,精灵宝珠会少1个,普通技能和远古精灵技能可以提升2%的伤害的,暴击率增加3%;
2、溢出的交感:
1级,马里林,帕乌鲁,艾尔西德,舒尔迪,凯尔西翁的召唤维持时间可以提升20%,伤害可以提升10%;
3、怨恨:
3级,对BOSS等级以上怪物伤害可以提升4%,但受到的伤害可以提升20%;
4、打击**:
3级,攻击类型不属于背击和头击的攻击伤害可以提升3%,觉醒技能不算在里面;
5、肾上腺素:
3级,使用除移动技及基本攻击外的技能时,6秒内攻击力可以提升0.3%(这个每次最多只能委加6次),等叠加到最大时,暴击率追加增加5%,等到技能取消后的冷却时间减少时,技能结束后可以享受这个效果的;
6、突击队长:
3级,对敌人造成的伤害的提升相当于基本移动速度可以提升10%。
关于本次明日方舟刻印(明日方舟)和明日方舟刻印(明日方舟)的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
明日方舟狗妹(明日方舟以狗为原型的干员)
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享明日方舟淦(明日方舟),以及明日方舟淦(明日方舟)的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
明日方舟淦
为期三天的“二次元狂欢”BW上海站已经完美收官,不少参与其中的玩家都在近几天体验到了声优、艺人、UP主的才艺整活。不过因为这次BW聚集了不少二次元题材的手游,在大量同好者的影响下,部分玩家也出现了玩梗过火的情况。
从部分参展玩家的爆料来看,在这次BW二次元手游的展区中,因为部分明日方舟玩家情绪过高,出现了过度玩梗的迹象。在当天活动开始之后,就有玩家自制了一面黑色的大旗,并且在旗子上写上了“我们联合”、“为斯卡蒂献上心脏”以及“两面包夹芝士”热梗,并且在场馆中开始了整活。
因为这位玩家的整活过于新颖,使得越来越多的刀客塔加入其中,在短时间内就聚集成了百人的大队伍,瞬间成为了全场的焦点。加上大部分玩家都知道“我们联合”的游戏梗,所以在他们行进的过程中还喊出了这些“经典名言”,让整个场馆中都充满了快活的气息。
不过在人群队伍越来越庞大之后,玩家也不再局限于明日方舟的游戏梗,反而出现了“一次摸塔塔开”、“加强异客”的诉求,最终在部分人的影响之下,还出现了“淦翻原神”口号,使得这个整活不仅变了味,同时还影响到了明日方舟的玩家群体的路人缘,遭致了不少的批评。
而在这次BW的活动结束以后,感受到不妥的当事人也在相关内容下进行了回复,表示作为领头的玩家之一没有想到整活后的严重性。本来他只想要凑齐数十人的队伍到处转转,但是没有想到会让这么多人一时兴起加入了队伍。在事件发生后他也专门向场馆的保安和工作人员道歉,同时也给所有受到这次活动影响的玩家道歉。
虽然这些玩家本身的聚集并无恶意,但是在**量如此大的漫展中,应该随时考虑到大家的安全问题。相信在这次事件之后所有人都已经得到了教训,不会在重演相关问题。
明日方舟淦
就在在明日方舟周年庆预告上线后不久,关于6星限定干员W和6星特种干员温蒂卡池UP就成了玩家比较关心的话题。虽然早在4月中旬明日方舟就曾说明了将会优化限定干员的卡池,但是在这次新6星限定干员上之后,卡池只是增加了300抽保底的机制,并没有像玩家想的那样将限定干员单独分为一个卡池来进行抽卡。
而从这次明日方舟上线的新卡池来看,除了6星群狙干员W以外,游戏中第三位6星特种温蒂也在卡池之中。加上二者皆是“白毛”干员,所以不少玩家认为这次的抽卡不会像年池那样出现分歧,反而会像不少玩家说的抽中温蒂不亏,抽中W血赚的情况。不过对于新卡池中增加的300抽保底,也有不少玩家认为实在是过于离谱。
根据一位明日方舟玩家的吐槽,他认为游戏之所以会出现300抽保底也不肯将限定干员放在单UP池的情况,是因为一些玩家觉得限定干员过于高贵,不是重氪玩家只能靠运气来获得新干员。加上部分强度**玩家认为在目前版本中,高台位的狙击干员已经非常弱势,所以只要限定干员没有强度,那么他们可以欣然接受双UP卡池。
不过也有玩家认为,虽然明日方舟这次卡池需要氪金2000左右才能保底获得限定干员W,但是就平常玩家的抽卡体验来说,大部分人都会在60-90抽之内获得6星干员,加上温蒂和W占UP卡池70%的出货几率,所以他们认为实际上能到保底300抽的玩家应该很少。
而从明日方舟目前的干员体系来看,作为6星群狙的W确实不算特别强势的干员,虽然她和年一样都有着限定干员的光环,但是如果不是收集**玩家的话,这次卡池还是需要量力而行,毕竟为了游戏的长远发展,明日方舟中将会很难再出现像银灰、塞雷娅、伊芙利特和艾雅法拉这样强度破格的干员。所以即使玩家抽不到限定干员,也可以享受到周年庆版本其他的福利活动和地图关卡。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。
大家好,关于明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
美国服兵役制度是怎样的?可以拒绝服兵役?
美国是募兵制,不是兵役制,当兵自愿
方舟怎么接收部落邀请?
美国军队征兵制度目前采取的是募兵制,也就是说将军人作为一种职业,所以**是一支专业化的职业军队。
其实美国刚成立伊始,由于是各殖民地州组成的邦联,所以采取的是志愿制和征兵制,各州民众平时种地,战时志愿从军形成民兵,不过这样一来,兵源的素质没有保障。
到了南北战争时期,民众参战的积极性大为降低,不得不推行征兵制。但是此举遭到了各地方州**,纽约甚至引发了**乱,第三联邦**为了推行而妥协,睁一只眼闭一只眼允许民众花钱雇人冒名顶替。当时约有16.8万名士兵是通过征兵制加入的,而其中约12.6万人,是冒名顶替而来。
后来在20世纪的第一次和第二次世界大战期间,美国完善了兵源体系,1973年6月随着征兵法案到期,意味着美国彻底从征兵制逐步转向了募兵制。
不过虽然现在是募兵制,但是美国仍存在兵役登记制度,以防大规模战争造成兵源匮乏,根据该制度,所有18-25周岁的美国男性公民和男性**,都必须在年满18岁以后30天内进行登记。
关于拒绝服兵役的问题,由于是募兵制,可以不去服役,但是必须进行登记。一开始联邦**在1980年进行过一项法案,故意不登记的人将面临最高5年的监禁或者最高25万美元罚款。不过即便如此也有相当一部分人没有登记,或者提供虚假地址,但证明这部分人因故意不登记而**却并不容易,因为他们可以以忘记登记为名糊弄过去。
美国国务院兵源登记的通知书↓↓
后来联邦**在1988年索性不再进行**,而是将兵役登记与学生贷款、工作培训、奖学金、联邦雇员招聘等福利项目直接挂钩。要知道在美国如果不是富人阶级,这些福利是相当重要的。而且不仅联邦**如此,大部分州**也将登记制度与驾照等社会技能考试挂钩,如果没有登记,就不能考驾照。所以受到福利因素的制约,目前的兵役登记率大约在92%。
所以目前美国采取的是募兵制度,但存在兵役登记制度以备不时之需。在美国想不当兵可以不去当,但是必须进行登记,如果拒绝登记,平时轻则取消奖学金、贷款等福利资格,战时重则会判刑入狱并进行罚款。
明日方舟公共招募
文丨屋顶上的猫先生@bigfun社区
原文地址:
5月1号正值劳动节假期,同时也迎来了《明日方舟》的公开测试,相信不少玩家都已经在这两天中初步了解了游戏的内容,其中最吸引人注意的便是干员的获取问题。
那么今天猫先生就来带大家看一下在《明日方舟》中,通过“公开招募”来如何获得稀有干员。
注:文章写于2019年5月3日,内容以当前版本为准。
招募标签
公开招募中,影响招募结果的有两种机制——招募时间与招募标签,招募时间自然不用多说,已经直观的反映在了招募面板上,这里来着重讲一下招募标签。
公开招募的标签有很多,但每次的显示个数有限,可以通过消耗人力资源办公室生产的联络次数来进行刷新,以达到获取特定组合的目的。
下面是公开招募全标签一览:
资质| 新手 资深干员 高级资深干员 位置 | 远程位 近战位 性别 | 男性干员 女性干员 种类 | 先锋 狙击 医疗 术师 近卫 重装 辅助 特种 词缀 | 治疗 支援 输出 群攻 减速 生存 防护 削弱 位移 控场 爆发 召唤 快速复活
每个标签都有对应的干员,同时一个干员拥有多个标签,如图:
通过标签组合可以招募到独特的干员——前提是这些标签不被划掉。
另外,有些特殊标签单独使用便能招募到高星的干员,下面来看一下这些特殊标签。
特殊标签
1.资深干员
资深干员属于“资质”类标签的一种,如果在招募中出现并不被划掉,那么必定会招募到5星和6星干员,可以与其它标签组合来筛选想要的5星和6星的干员。
2.高级资深干员
与资深干员类似,高级资深干员属于可遇不可求的稀有标签,如果在招募中出现并不被划掉,那么必定会招募到6星干员。
3.召唤
召唤这个标签比较特殊,因为含有这个标签且能在公开招募中出现的(深海色是寻访限定)干员只有梅尔,所以如果这个标签在招募中出现并不被划掉,必定能获得5星干员梅尔。
4.位移
与召唤类似,位移标签含有的干员也比较少,除了暗索、阿消之外便是三个5星角色,因此如果想要高星位移干员的话可以通过这个标签来试试运气,或者配合资深干员标签直接框定范围。
5.快速复活
快速复活标签下只有红和砾,出现这个标签可以赌一赌红。
6.控场
控场标签下的干员全是5星,如果没有特定的筛选需求,可以直接单独拿来用。
7.爆发
爆发标签目前只有守林人这样一个5星干员,所以如果出了的话必出守林人。
必出高星干员的标签组合
所有的标签组合都是出现在招募过程中标签不被划掉的前提下,如果出现下面这种情况:
那很遗憾,这次招募就相当于失败了。
不过一旦成功,特定组合的标签便能招募到稀有的高星角色,下面来看看几种必出高星干员的标签组合:
1.近卫+群攻
或近战位+群攻
同时具有这两个标签的干员为幽灵鲨与艾丝黛儿(公开招募限定)
2.近卫+支援
或近战位+支援
前者必出杜宾,后者必出凛冬或杜宾。
3.近卫+减速
或近战位+减速
前者必出霜叶,后者必出食铁兽或霜叶。
4.重装+治疗
或近战位+治疗
都是必出临光或古米。
5.重装+输出
必出雷蛇或火神(公开招募限定)
6.特种+防护
必出砾。
7.快速复活+控场
必出红,因为用控场标签筛选掉了砾。
8.先锋+支援
必出凛冬。
9.先锋+控场
必出德克萨斯。
10.狙击+群攻
必出陨星和白雪。
11.狙击+削弱
必出陨星或流星。
12.医疗+支援
必出华法琳或白面鸮(xiao,一声,好了你们又学会一个字怎么读(笑))
13.辅助+削弱
必出初雪。
14.辅助+输出
必出真理。
15.辅助+控场
必出梅尔,没错,不仅召唤标签,这两个标签组合也能招募到她。
附录:寻访招募限定
在目前版本的游戏中,艾雅法拉、安洁莉娜、拉普兰德、天火、空、讯使、嘉维尔、深海色、卡提只出现寻访招募池,公开招募中不会出现。
明日方舟公共招募
文丨好六原创,盗载必究
罗德岛的各位博士们,大家好呀,这里是好久不见的六六!明日方舟是一个硬核塔防游戏,但是想要通关每一个关卡,拥有硬核的干员也非常重要!怎么样才能拥有硬核的干员呢?博士们当然知道六星的概率是最好的了,但是六星的感觉实在是太难抽了,哪怕你给我提供了卡池概率提升的活动,非酋十连还是最多五星!
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我也想要新手,能天使,银老板,推姐啊!
怎么办呢?第一提升自己的基建等级!提升到**以后可以建造人力办公室,这个人力办公室工作完成一次可以就为博士们提供三次联络人脉的机会!三四联络人脉的机会用在哪里?用在我们的公开招募!不是们都应该清楚,除了卡池抽卡以外,我们干员最多来源就是公开招募。
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有了这三次联络人脉的机会就相当于有了三次刷新联络干员标签的机会,我们的目的就是刷新到“高级资深干员”标签,成都博士说,你说的这些我都懂,但是我到现在都没有刷新出来过高级资深干员啊!!
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小编也是!但是为了预防万一自己抽到了这个标签,下面这些硬货,一定要记住,你想要哪个六星就根据情况贴哪个六星的标签,增加抽中几率!
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银老板是输出,支援,别忘了还有最特别的“男性干员”!
星熊跟赛雷娅都是重装,但星熊是防盾所以除了输出还有防护,赛雷娅是奶盾,近战位不说还有治疗跟支援!
能天使除了狙击跟输出还有远程位!
闪灵跟夜莺都是医疗,治疗跟远程位有支援一定要带上!
伊芙利特作为群攻,术师,最突出的还有“削弱”!
推姐都是先锋的正常要求,费用回复加输出!
好了,关于明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)和明日方舟公共招募(明日方舟公共招募 wiki)的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
其实明日方舟绘(明日方舟绘画教程)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟绘(明日方舟绘画教程),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟绘(明日方舟绘画教程)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
我国出土的一些伏羲女娲图中,两人的手中各拿着曲尺和圆规,这有什么寓意?
和平精英,王者荣耀,我的世界,相信大家有许多人有和我一样的游戏!!!
为什么西方油画有这么多裸女?
明日方舟绘
即便你不从事美术相关职业,也能通过这份分享更好地理解职业发展和个人提升路径。
整理/迪亚菠萝包
拥有独特美术风格的游戏项目,往往在上线前就能吸引相当多玩家关注,但想找到能表现独特风格的原画并不容易。
在上月举行的GGAC 2019 CG艺术家峰会上,2D组评委Krenz以《个人创作及画法的提炼分享》为主题,分享了他在个人创作风格上的探索经验。
Krenz
Krenz在**从事美术教育产业多年,有10年自由插画师经验,在二次元领域,他是大触级别的画师。此前,他曾为《碧蓝航线》、《阴阳师》、《明日方舟》等游戏提供插画。
Krenz《阴阳师》插画
Krenz《明日方舟》插画
外界有人称Krenz的风格为“厚涂二次元”,按照Krenz此前的说法,他的作品“人物的画法和造型是比较像二次元画法,但**、结构等方面是偏西化的风格,色彩、固有色偏印象派的处理手法。”
Krenz个人作品
2015年,他在CG视觉艺术作品网站ARTSTATION的获赞数在全站排名第一,但就是那一年,他发现“已经掌握的作画方式既成为了生存技能,又阻碍了后期发展。”
于是,他要求自己在各种限制条件下进行绘画练习,如全程硬笔绘画、只能手动调整色彩数据;再比如尽可能不做塑造,靠构成和色彩搭配完成画面等等。
2016年,他又尝试用电绘模拟水彩画、素描等传统绘画的纹理,将摸索出来的技巧融合在原创作品中,形成了一种保有二次元味道,同时笔触和颜色厚度拥有传统绘画(如水彩)质感的个人风格。
此次演讲中,他分享了他2015年以来探索出来的电绘实用技巧、用电绘模拟水彩画纹理的要点,以及工作后如何继续提升技能水平的经验。
即便读者不从事美术相关职业,通过阅读Krenz的分享,也能更好的理解个人的职业发展和提升路径。
Krenz个人作品
以下为葡萄君整理的演讲实录。
今天我的分享内容是如何形成个人创作风格。
2015年,我发现凭借已经掌握的作画方式,可以完成几乎所有的工作。这套作画方式虽然成为了我的生存技能,又阻碍了我后期发展。于是,我开始尝试用习作心态做一些作品,不追求完成度,也不要求符合我往常的风格。
当时我想得很清楚,要探索不同画法,失败也没关系。这是一张当时的习作。我限制自己不能用带压感或有渐层的笔刷,只能用“19号笔“。“19号”的特点是,你选择什么颜色,下笔就是什么颜色。
以前有同行曾表示,用硬笔画图进步最快,但说不清楚为什么。我画的时候发现,用硬笔刷需要画师掌握图片中所有颜色的准确数据,必须完全数据化。
我画下图左上部的色彩渐层时,先选基本颜色画一部分,再手动调明度等参数,一点点试出下一部分的颜色。
用有压感的笔刷画起来很容易,因为刷的时候会产生颜色的深浅变化,可以在其中选合适的颜色,但我要求自己只能手动调整数据。
再讲讲如何处理光的衰减。下面这张图,光从上方照到中间,往左右扩散的时候,A、B、C、D四个区块亮度会有差异。
我每画一笔都会手动调整数据,比如下图中间部分(见红框标示),我想画得更亮一点,吸取颜色发现数据是65,我会把数据升到66、67、68……一点点尝试,直到找到我想要的效果。
我这样画了4到5张习作后,发现只需要在原有亮度基础上拉高3-5度,就能实现差不多的效果。以前我画画主要凭感觉,很难和他人沟通,有时我只想让亮度提升4度,但别人可能理解成升高20度。
之前我的一些学生喜欢画厚涂,每次都用带压感的笔戳戳戳(见下图红框区域),戳2、3个小时,直到把整个脸部画出来。
我问他们,你能不能用线条把脸画出来?当他们尝试用线条勾画时,发现画得口歪眼斜,以后他们可能不会再尝试用线条勾画了,但我强迫自己要用不一样的画法,这样画有什么好处?
学习新事物肯定会出现暂时性的绩效下降,但掌握关键技术后,又会重新上升,中间会有一段时间往下沉。这种学习新技术下沉再上升的过程,能增加画法的多样性。
当大家下沉的时候,会有杠精批评你画的不如以前好,如果你用回之前的技法,他们又会抱怨看腻了。
下面这张图,我要求自己只能用简单的色块。图里的线全部都是用描边工具画的,我画了个色块,然后让它有边线,色块里面不能刻东西,所以前后黑白灰穿插要做得非常仔细。
放大图片会看到所有花朵都是点一个点,没画细节,系统自动帮我描边。我花了很多时间做类似实验,挑出一些参数,寻找真正对画面产生效果的东西。
后来我想看线条会对画面会产生什么影响,就画了下面这张图,图中所有形状都是拉色块,线条都是用描边工具画的,看起来有点像开发风格。
2016年,我开始研究用电绘表现传统绘画质感。
下图是澳大利亚水彩画家约瑟夫(Joseph Zbukvic)的作品,我想用电绘画出他的感觉,但是这张画变化太多,我一度以为做不到,只能尝试调整图片,寻找可能性。
我发现如果把图片明暗调到极限,这张图就会变成两层调子的图,两层调子基本上随着明暗交界线去画的,这种状态我觉得好像可以尝试一下。
我联想到传统美术中的“留白胶”,把白**域遮起来,对未遮盖的部分上色,第三把胶撕掉,就能保留完整的亮的轮廓。我由此开发了一个做法,这张图全关掉给大家看,我之前画黑白,怎么画?
下图是我模仿的效果。
先看原始照片,当时我也不知道怎么画,就用阈值调成全黑白。
电绘里随机色块很难实现,如果直接用笔刷去刷,色块排布会遵照笔刷的方向,但我先开一层阈值,第一阶段遮罩在阈值底下画,画出来的色块排布就有了随机性。有了随机性,就能画出一些类似水彩中干笔的纹路效果。
做出这样的效果之后,我再将它们全部合并,去焙,再把黑、白分开,就会出现黑、白两层图层。
之前的硬笔练习,让我理解了灰阶的明度值数据,后来我再看图片,会下意识用数据化的方式去解读。
在我看来,下面这张图这里大概50,这边大概80,这边是90,这里是20,这是60左右。很多图片明度在50左右,大部分中灰色调在40-60的区间。
有了数据概念,我在那张画中,用一个比较大的笔刷,选一个50左右的色彩去刷,把调子先刷上去。
水彩微妙的冷暖怎么做?开一个新图层,用正片叠底的图层配上正片叠底的笔刷,每次用一个非常亮且偏暖的颜色轻轻刷一笔,就会带来一点点暖色的影响。
因为每一笔是正片叠底,所以每笔都会给色彩带来改变,我再用非常亮且偏冷的颜色刷,画面就有了微妙的冷暖。
打底需要很多色彩变化,我会直接用大喷枪,搭配两种图层效果去做,一个图层效果是正片叠底,另一个是滤色,滤色通常用来画空气。
怎么画空气?选一个滤色的图层,选一笔暖色,然后再刷冷色,可以画出空气中因为光的折射带来的冷暖变化。
我每一笔换一个颜色,由于笔刷有笔触方向,就像一束光从这里洒下来。这种方向性是从素描学到的。
暗部处理完再回到亮部,分开处理就简单很多,用正片叠底的图层和正片叠底的笔,一层层罩上去,再用非常亮的颜色,红色已经有了,我们这次选一点点偏黄的,再加一点点冷色。
第三找一些带纹理的笔刷,加一点点就好了,再对数据进行微调,我每次只降1-2明度,这样就产生了颗粒感和纹理。
当时我还研究怎么做出水彩的干擦效果,发现如果把笔刷改成铅笔工具,刷出来的效果全部都是白的,很接近干擦的感觉。
因为水彩的不可控性很高,既然我能用电绘产生类似水彩的效果,模仿其他传统绘画的质感肯定也是可行的。
我做过很多挑战读者的事情,下面这张画边缘几乎都是松散的,我没有画实体,想测试大家能够接受多松散的图。后来我发现人们不喜欢很松散的图,又把画面收紧了。
我研究过怎样不画结构还能画出腹部,因为不画结构能够节省很多时间。当大家都在画结构的时候,你如果不画结构,画风会比较特别,更容易被市场记住。
我用下图做过测试,想看看这种素描风格图片是否能在保留形状的同时,又有那种排列的感觉。
这里分享一个**的复形画法,你只要把黑白画出来,然后在亮的地方把调子铺回去,暗的地方也把调子铺回去,就得到了一个形状没有松散掉的图,再慢慢把细节填充上去。
我后来发现一个规律,有些画作的远景不画任何内容物,我称为“画空气”,靠的是将远景的剪影做得很仔细,但它不会画一座很干净的塔,而只是用一些小的碎点,这些小碎点反映到人的眼中,就会觉得远景有细节。
人对细节的感知来源于最小用笔单位,画面中的最小颗粒,是人判断画面是否精致的依据。
理解了这个细节,只要剪影画得好,远景没烦恼。我就把黑色画好,在里面刷一大堆颜色变化,但前景必须要把体积画出来,人有明暗交界线。前景画体积,后面画空气。
我在这张图尝试把水彩效果整合到自己的插画中,将前景人物画好,背景想尽办法不要把士兵画出来。
我发现,在士兵轮廓里面刷纹路是不够的,还要有笔刷方向,产生一种阳光洒下来的感觉。我刷了很多有排线的笔刷,再用旗帜做出暗示,第三将远景人物加一点点顶光,暗示这边有体积。
因为这些探索,2016年我的绘画风格出现了改变,当时有人问Krenz画的图怎么变松了?甚至有人说K大的图都是收不紧的,但练习一定会遇到暂时性绩效下降和杠精,要做好心理建设。
2018年后,我就可以不用遮罩的技巧,直接通过手刷做出类似效果。通过之前的练习,我知道如何保留纹理,不用把画面画得非常紧,不用刻画细节,通过色彩变化,让人感觉画面非常细致。
下图远景中有很多小点,能让人感觉画面拥有细节。细节感不在于脸部刻画得多细,而是在于人们会把画面中的最小色块当成细节,我花了很多时间在画面里做小碎点,小碎点一上去就出效果了。
Krenz《King of Glory》
第三,我想和大家分享一些学习过程中的体会。
做插画需要知道明暗交界线、色彩、笔刷、笔触、素描纹理、造型……你学习的过程中会临摹别人的技法和风格,这些知识是碎片化的,你自己要将知识整理成系统性结构。
我早年临摹《七龙珠》,只知道漫画里眼睛、鼻子的画法,不知道为什么这么画,后来学习了**和结构,才知道漫画应用了解剖学。
很多初学者常常会忽视知识系统的搭建,他们可能只临摹某个作者,或一直注重刻画细节,没有造型设计的概念,只知道用笔刷去怼。
有人说上网课只能变成**人,我练习过程中也上过很多老师的课,为什么我没有变成**人?因为我建立了自己的知识框架,会把那些老师画法特色嵌入自己的知识体系中。
大家如果想发展出特别的个人风格,我建议去研究和自己完全不同系统的绘画画法,直到能接近商业标准,再把这些画法运用到原创作品中,很可能就画出和大家都不一样的东西。
之前谁会想到能把水彩和数位结合?当我花时间整理出水彩的电绘画法后,由于这种风格在市场中很稀有,我就有了自己的风格。
第三,我建议大家每月拨出一定比例的经费和时间去做“研发”,我定的比例是15%。
如果你每月薪水是4000块,每月拿出15%,大概是600块,足够上单堂网课了。如果存半年,应该能上一个4-5个月的网络班。
每个月投资500块钱,如果能让你明年月薪涨到5000,就能把投资的钱赚回来。我自己是这样做的,也推荐你们这样做。
如今画师除了画画之外,最好还要掌握写作和写PPT做汇报的能力。因为画画的人表达能力都相对弱,表达能力稍微好一点的画师更容易脱颖而出。
Q:自由画师可以通过哪些途径谋生?
Krenz:第一接包,第二出自己的画册,出画册其实就是做自己的项目。之前我听一些在公司做项目的大大说,接包的画师没有项目概念,但其实画册就是项目。
如果你要出画册,要考虑怎么让读者第一眼就被吸引。我怎么做?封面先画美少女,多画头像,如果感觉对了,读者有可能拿起来翻甚至购买。如果你一开始就画一个双手抱胸的**,拿起来翻的人可能就少一半。
你要做自己的产品,不只是书,包括订阅、教育。你的作品要让一般人看得懂,不能只做高大上。这中间的**作不一定和画画相关,而是整体的策略。
我个人的策略是,在不脱离市场光谱太远的情况下,挖掘个人特色,具体分为三方面:表现技法、代表作、系列题材。
系列题材很重要,如果你想做自由插画师,那就找一个题目作为你的个人项目,画6到8张,或画一系列速写,用26天完成26张,这就叫系列作。
系列作和代表作的区别是什么?代表作要单张图厉害到大家都能记住你,这很难,但如果你画一系列蟑螂拟人,可能很快就被市场记住了。
我的策略就是不要脱离主流和二次元太远的情况下,找到自己的个人特色,然后用二次元让一般人能够看懂,但是写实基础要让专业人士认可。
明日方舟绘
Ai作画作为近年来最大的风口,自诞生起就受到了最大的关注,因为此前认为最不可能被AI攻破的绘画与艺术领域,在技术的进步面前似乎也变得不堪一击。
对于绘圈的人们来说,AI作画从出生起就是带着原罪的
程序从网络上抓取大量的作品,通过不断的训练和迭代来模仿进化自身,艺术生需要几年甚至十几年的时间学习的技术,在大量算力的支持下只需要很短的时间就会被AI学习到,而更加令人不能接受的是被学习的不仅是绘画技术本身,还有画家们引以为豪的画风。
画家们拒绝承认AI绘画的价值,他们认为AI所谓的绘制仅仅是将目前已有的图拼凑在一起,而模仿自己画风的AI更是十恶不赦,未经本人允许就将自己的画喂给AI,这种行为与**无异。
一些滥用AI的人更加加重了这种冲突,此前一位画手在网站上直播绘画,有观众将绘制一半的草图截取并喂给程序生成完整的图画,这种出图速度甚至比画手本人绘制的更快,该观众将程序跑出的图在论坛发出并称AI绘制的比画手本人更加完美,此人在经历了大量的指责以及开盒后不得不销号跑路,但此次事件所残留的影响却逐步扩大,画师与AI之间的裂痕已经到了无法忽视的地步。
白夜极光的情人节贺图事件
如今的画师已经有了一套相对完整的将绘画变现的手段,无论是为各大二次元手游绘制人物,还是投身大厂,亦或是**接稿都可以拿到非常不错的收入,游戏厂商也以此为卖点吸引玩家下载,而画手们也会称呼自己绘制的人物“女儿”或是“孩子”。
一个知名画手通常会拥有十几个“女儿”,游戏官方也乐意看到此等情况,并在游戏内活动开启时邀请画师们绘制贺图以吸引玩家入坑或是回坑,而在2023年开年的情人节中,一次普通的贺图发布却引起了轩然**,知名画家卜尔Q被指证使用了AI绘图来为手游《白夜极光》绘制贺图。
AI绘图虽然发展速度极快,但还是会有一些显而易见的破绽,比如无法分清手指的数量或是构图结构上有离奇的失误,卜尔Q此次发出的情人节贺图上,有数个地方都被指出拥有明显的AI运算痕迹,如断裂的肩带、黏连的脚趾、突出的手腕和不明的阴影等,这显然不是正常贺图中应该出现的失误,潮水般的质疑淹没了发布贺图的那条微博。
旋涡的中心
卜尔Q使用AI绘制贺图这件事,无论是白夜极光的玩家还是该画师的粉丝都不能接受,在人们看来AI绘图一旦普及第一损害的就是画师的利益,软件的出图速度和极低的成本会挤占大量的就业岗位,而模仿了顶尖画师画风的AI也可以随时替换掉真人,另一方面玩家也要考虑是否应该花真金白银来购买没有“灵魂”和“父母”的游戏角色,这种一种听起来就很赛博的问题了。
官方也加入了此次论战,称己方美术团队并不会使用AI绘图,希望能跟进此事。而在2月16日的下午,卜尔Q回应了此事并放出了草稿图,但也无法阻止事件继续发展。而有趣的是有人将本次事件作为问题让人工智能发表看法,人工智能表示该事件是有争议的并建议画师诚恳的道歉。
不只是本次的贺图,网友也找到了卜尔Q其他绘画也有使用AI的证据,在质疑中每一个或大或小的疑点都被放大,最终成为争议的浪潮席卷着这个圈子。而受波及的不只是卜尔Q,有部分玩家称《明日方舟》中由温泉瓜绘制的皮肤也有使用AI的可能性,不过没有实质性证据的言论很快就被淹没,但是猜疑的种子已经种下,可以预见此后会有更多同类型的事件发生。
冷眼旁观的其他人
但似乎并不是所有人都对AI作画抱有恶意,仍有一部分人乐于看到AI取代画师成为主流,他们大多是有过数次不愉快的约稿经历,对于所谓绘画圈子的规矩和高高在上的画师十分厌恶的人,在他们看来AI的出现就和汽车取代马车、轮船取代渡轮一样,AI取代画师也只是时间问题罢了。
但不管怎么说,没有人能阻止科技的进步,AI程序正在以惊人的速度迭代,从最开始只能生成克苏鲁式的迷惑图片到如今可以充当商稿的贺图也只发展了短短几年,AI绘画终将成为人类发展的一部分,拥有一套完整的法律和限制·,但如今正处于野蛮发展阶段的它最终会成为什么样子,还无人知晓。
明日方舟绘
明日方舟中作为知名的人气画师龙崎一老师,这次新的摸鱼图依旧是集中在了超人气的六星近卫干员银灰身上,不得不说银老板的人气还有受欢迎程度是一流的,此图一出那基本上就是全程都是喊老公的声音,而且还是经典的众多博士找不到自己的裤子画面再次诞生。
这次的摸鱼图的银老板虽然是半身图,不过气质和形象依旧是顶级的,这个链子和这个静待你的大风衣外套,还有这软软可口的耳朵,以及对国内博士拥有顶级特攻效果的白毛,配合这个老板特有的霸道总裁的气质,就算是在冰天雪地中,也让自己的肾上腺激素沸腾,这是心跳加速和恋爱的感觉,过多少年银老板都是男神和偶像。
而通过这次的SS活动搭配干员密录也完美的补完了银老板的设定和剧情,**融化,**背弃 银老板,永远的现任老公,身高,颜值,财富,实力和安全感,集全部优点于一身的男人,还有对于博士来说最重要也最关键的忠诚,,这种双向的感情也是让玩家最中意的一点。
说起龙崎一老师,游戏中正经商稿表现和摸鱼以及作为周边参展的实际水平和质量,总觉得不像是一个人画的一样,明明参展周边那质量和品质都是超一流的,但一到了正经游戏中干员落地实装的形象,总觉得差那么点意思,包括耶拉的那个脚,还有被不少玩家诟病的油腻腻的没有精英化的灵知,不过现在想想,画师的水平也是在不断进步的,可能游戏中干员形象有争议,应该是早期绘制的形象压稿后的结果吧。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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