明日方舟黑胸(明日方舟黑胸围)

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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

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明日方舟这款游戏值得氪金吗?

没必要充钱吧,我玩到现在一元钱都没花照样打通全主线加突袭,这次危机合约打到18级奖励都领完了。当然你要是追求干员全收集那冲点钱也没问题

明日方舟代练怎么收费呀?

如果你真的喜欢玩且有条件,家人允许的话,就氪吧,氪金真的停不下来,所以必须家人同意才行。

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11月米哈游《原神》迎来3.2版本更新,随着新角色、剧情和活动的上线,该游戏单日流水迎来新一轮峰值,本期海外收入环比增长21%,蝉联11月出海手游收入榜冠军,并位居增长榜榜首。

腾讯和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》11月海外收入环比增长20%,排名为第2名。自2019年10月上市以来,该游戏在海外的总收入已突破16.6亿美元。

二次元策略塔防手游《明日方舟》11月海外收入环比激增215%,逼近2000万美元,重回本期收入榜第13名,同时位列增长榜第2名。

凭借漫威IP在海外市场的巨大影响力,朝夕光年旗下卡牌对战手游《MARVEL SNAP》(漫威:瞬战超能)市场表现依旧强劲,本期海外收入环比提升150%,首次入围收入榜第24名,并跻身增长榜第5名。

图片来源:Sensor Tower

还有一点,音乐手游《Piano Star: Tap Music Tiles》延续10月强劲的增长势头,11月海外下载量再度增长115%至1200万,跃居本期出海手游下载榜榜首;体育手游《Soccer Super Star》本月下载量突破1000万次,环比提升47%,排名上升3位至榜单第2名

文章数据来源:Sensor Tower

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大家好,我是X博士。

在这周,X博士亲眼见证了**二次元手游界有史以来最惨烈的搏杀:在同一天,国产的《明日方舟》和日本的《命运冠位:指定》(FGO)同时开放了新卡池。

然后,“新生代”和“老大哥”之间,围绕着“谁才是最吸金的游戏”展开了一场志在争夺畅销榜第一的战斗:在9月10号这天,从凌晨十二点到晚上八点,国区IOS畅销榜的第一被FGO牢牢把控。

作为一位博士与御主双修的玩家,X博士一边刷着活动,一边看着这两个游戏的玩家疯狂砸钱抽卡。最终在开战接近九小时之后,《明日方舟》压倒了FGO,在榜首坐了11个小时。

在登顶之后,《明日方舟》还给所有玩家一人发了个十连。然后X博士用这个十连出了安洁。

顺便说个题外话,最终把两款二次元游戏从榜首拉下**,是腾讯的《和平精英》和《王者荣耀》。

在X博士看来,这场属于《明日方舟》的胜利,可以说有些出乎意料之外:毕竟在大家的印象中,FGO的玩家一个个都是家里有矿,518往游戏里砸都不眨眼的。

而根据各个统计机构的数据,FGO的全球营收仅仅是IOS端就有4.7亿**币,也是在所有二次元手游里排行第一。

但是X博士仔细一想,虽说面对的是一个老前辈,是一个二次元手游界的庞然大物,但是《明日方舟》能在国内把FGO拉下马倒也有道理。

第一,《明日方舟》的登顶在“历史”上是有迹可循的。《明日方舟》在5月底、7月初、8月底都登顶过畅销榜,而这几个时间,要不就是开活动,要不就是出了新干员。

更重要的是,《明日方舟》和FGO的这次“对决”,看似是人气和钱包的比拼,实际上却是一次“二次元游戏设计理念”的碰撞。

之前X博士曾给FGO下过这么一个定义:FGO其实就是Fate动漫世界下的“复仇者联盟”。**了“Fate”这个IP下所有经典角色,FGO有**的故事,即使不了解原作也不妨碍你玩游戏。

但这不妨碍X博士心目中的FGO依旧是一款“粉丝向”的作品:如果完全没接触过原作,你可能就无法彻底理解某些角色,自然也接受不了某些玩家对角色的狂热。

像是X博士身边就有一个伊莉雅的**忠粉,而这哥们对吉尔伽美什这个角色抱有很强的敌意。这在很多没接触过《Fate/Stay Night》的玩家看来就是很不可理喻的。

但是对于接触过原作的玩家来说,他们一定会知道有“金闪闪掏出伊莉雅的心脏做成圣杯”的情节,这种“杀妻之仇”带来的敌意也就变得容易理解了很多。

而《明日方舟》采取的设计理念就和FGO完全不同:从出生开始,《明日方舟》就是奔着那些平常不玩二次元游戏的用户去的。

在X博士的观察里,国内很多厂商对二次元游戏的认知就有问题:他们认为二次元游戏就是赚快钱的手段,找个游戏换个皮套上二次元的壳子,就能收割一波“智商税”。

厂商的这种错误观念,进一步加深了不少路人玩家对二次元游戏的偏见:在他们眼里,玩那种都是暴露女孩子的抽卡游戏,就是无法融入社会的“**肥宅”。

但是《明日方舟》给人的第一印象就不一样了。这游戏的立绘有两个很显著的特点:一个是暴露度低;一个是人物穿着时尚又不花里胡哨。这就让普通玩家从心理上更容易接受。

而且《明日方舟》还给了想尝试“纸片人”又有所顾虑的玩家一个借口:我是因为末世废土朋克的设定,因为烧脑的塔防玩法才来尝试这个游戏的,对什么兽耳娘我根本没有兴趣。

于是,相比于“放长线”的FGO,“广撒网”的《明日方舟》显然有聚集到更多用户的潜力。而这次登顶畅销榜在X博士看来,就是这种“潜力”兑现自己价值的一个时刻。

不过FGO这种主打粉丝聚拢的模式,则可以更容易地“钓大鱼”。卡池出了自己最喜欢的本命角色还是过后绝版不知多久的期间限定,你氪不氪咯?

至于这两种模式对于二次元游戏来说谁才是“更好的”,X博士觉得比较这个其实意义不大:因为作为两种模式的代表,FGO和《明日方舟》都取得了成功。只要愿意用心做游戏,对于玩家来说就够了。

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方舟什么时候也能算得上是强氪游戏了?更别提游戏中就三种货币,普通货币、合成玉和原石,普通币,打啥都给,但凡是好好玩的,都不用多肝,每天动动手5次货币本,攒个几百万跟玩似的,用不完的。

合成玉:扫荡本给,日常维护补偿给、月卡给、活动给,贸易所能换。

第三我们来说说原石,游戏里抽卡必备的合成玉,可以用原石兑换,游戏里的所有售卖皮肤,可以用原石直接购买。

那么原石的获取途径呢?

第一种:氪金买礼包送。

第二种活动或者补偿送。

第三种也是最常见的一种,每一关副本以及他的突袭难度(甚至包括限时活动的关卡),首次三星通关都能获取1颗原石,什么概念,你一分钱不花,光是推图,就能累计拿到上千颗原石,常驻主线关卡现在出到了8章,累计加在一起几百个关卡,去商店看一下就知道这些原石价值多少钱。市面上现在哪个手游能做到这样。

那有的人会说了,“啊,你说得轻松,通关这么关卡,哪有那么容易?不氪金抽到人权卡怎么过?”

问得好,B站上关于方舟的几个大主播,本气黑猫,小狼XF啥的,都做了所有关卡低配阵容通关视频教程,合集里所有关卡加一起都上千条了,大部分关卡三星四星干员都能处理(你要是硬说三星四星你也没有 那我无话可说),比较难的关卡也是跟别人借个高星人权卡就能过了。只要按照他们的视频打,基本没人打不过。

那么又会有人说了“啊?玩个手游还得抄作业才能通关?”

问得好,第一,这个游戏是一个策略性极高的塔防游戏,只以通关为目的非常简单,除了个别关卡,高星卡有高星卡的简易打法,低配卡有低配卡的打法,上下位干员大多数可以互相替代,除了个别实在替代不了的,你还可以借。既然说了这是一款策略性极高的游戏,想要自己开发打法,不想氪金抽卡,不想自己研究技能战术,还不想虚心去跟大佬抄作业学思路。那你到底想干点啥?

穷不是错,菜也不是错,又穷又菜,还懒惰那就是自己的错了,对吧。

对于认真玩过方舟的,都知道我说的话是不是实话,一个普通皮肤15原石,一个**高级皮肤18原石,对于不充钱的人来说是不是能买得起,是不是能白漂,公道自在人心。

所以也不用酸我五毛水军啥的,开服当天玩到现在,逢人就吹方舟良心,也是目前唯一一个游戏不黄,我绝对不弃坑的手游。

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明日方舟干员大全

明日方舟23年已经过半,而鹰角推出干员数量这一块的任务,严格来说已经完成了今年一半的业绩和任务了,那有必要好好回首小编综合认为一下这半年时间推出的9位六星干员的综合特色和评价,你能发现一个很有意思的现象,那就是真正实际常用的只有2位而已。

仓管:蛇蛇

霍尔海雅这个算是公认的了,从机制到输出方面都有问题,全方位的毒点,凑合用还可以,用爱发电不亏的那种,但大部分时候不会去考虑,什么时候官方考虑改动一下吹飞的旋风机制,或者第二模组直接强硬的走类似早露那样的霸道增伤再说吧。

对策卡:林、淬羽赫默

很标准和完美的对策卡,林注重的是顶级的防御,确实部分场合非常的有用,这点不否认,比如说打主线的时候,面对离谱伤害的敌人,林的作用不可忽视,不过很多时候关卡都是直接走纯输出的打法搞定敌人,而淬羽赫默纯粹就是正统的机制卡,玩超高难和极限**作的时候才会考虑用。

很强但是不常用:缪尔塞斯、圣约送葬人、仇白

这仨强度争议还是很大,强吗?起码看数值和机制上确实很不错,但是你说常用吗?对不起真不常用,缪缪的问题就是玩起来麻烦,但确实很不错,强度也OK。仇白纯粹是需要虚空造图才能发挥出真实的强度,上限很好,但是下限也不高。腰子哥是下毒太严重了。

战神:重岳、伊内丝、麒麟X夜刀

强卡,但距离幻神还有着决定性的差距,大哥属于典型的强度风评翻身的那种,伊内丝虚空冠位一身本事,虽然说还是竞争不过风投,但硬底子完全没问题,是否常用完全看玩家的开局打法。夜刀没啥好说的了,今年上半年最常用也是最强的六星了,能和翼德比肩的那种。

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  第一,现在的版本刚需精二60级,涉及模组开启的问题;目前明日方舟仍然是您印象中的那个方舟,潜能不拆分机制,模组无需氪金,模组≠专武,模组无需抽卡。  

  第二,目前在你精二的干员中塞雷娅,德克萨斯,白面鸮,艾雅法拉,伊芙丽特,夜莺,幽灵鲨,阿米娅,桃金娘依然保值,均属强力干员。

  赫拉格完全不是你印象中的幻神,目前强度垫底。

  银灰,能天使,天火已不再是幻神,强度一般,推**度垫底,星熊强度一般但目前版本强调铁卫,星熊地位稳步上升。

  第三,在你已培养的干员中:

  Ash,安洁莉娜已经强度垫底,灵知强度可观,能冰冻情况下最强拐;

  华法林现在依旧为强拐,蓝毒依旧为五星最优速射手之一,红已被上位完全替代,初雪依旧为强削弱者,雷蛇依旧为强力充电宝特解,布洛卡已查无此人,格拉尼并没有绝版,目前仍是优秀的五星先锋,赫默依旧保值。  

  第四,你手中还值得练的强卡:

  耀骑士临光,强度顶尖;

  温蒂,强度顶尖,强对策卡;

  纯烬艾雅法拉,强度可观,强对策卡;

  歌蕾蒂娅,强度可观,强对策卡,深海队核心;

  艾丽妮,强度一般;

  极境,强度顶尖,桃金娘平替;

  羽毛笔,强度可观。  

  第五,补强建议:

  1.塞雷娅精二60级开模组;

  2.艾雅法拉精二60级开模组;

  3.伊芙丽特精二60级,模组无需开;

  4.夜莺精二60级,模组一级;

  5.耀骑士临光精二60级,模组二级。  

  第六,目前建议,版本强势:

  现在是决战技能循环开启的年代,版本大c有:

  玛恩纳,假日威龙陈,鸿雪,焰影苇草等;

  版本强势干员,双快活(缄默德克萨斯,麒麟夜刀),伊内丝,三幻神(玛恩纳,假日威龙陈,史尔特尔),风笛。

  当然,没有上述任何一个干员都不影响推图,现在版本数值膨胀轻微,总体而言,四年前的开服干员仍足以应付关卡。  

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明日方舟干员大全

明日方舟在干员立绘这一块,时隔多年之后,随着干员数量不断增多,按理说精英化之后,精二的立绘造型更加的酷炫和华丽,但有几位干员算是相对来说比较另类和特殊的,他们就属于那种精二立绘造型设计不如精一立绘的典型代表,具体来谈谈几位最具有代表性的角色。

第一是银老板的精一立绘,这个基本上是大部分玩家公认的,一定程度上是受到了精二之后那个压图因素模糊影响导致的评价不高,不过确实精一的银老板,更有那种霸道总裁的气质和味道,这算是老生常谈了,从开服的时候就被车,到现在了还是被车的命运。

傀影的精一立绘感觉明显更加的惊艳,精二之后反而感觉差了点意思,有同样情况的还有圣葬,精二你说难看吧,还真不是,主要是精一这边更加符合人设也更加的好看一些,气质上和角色的人设更加的对标与符合。

后续基本上没再出现这样的情况,再次出现感觉精一立绘更加优秀的,可能就是苇草了,不是说影法师画得不行,主要确实是精一立绘这一块焰影苇草的表现更加的亮眼一些。

而今年实装的六星干员,这种情况反而更加的明显和突出,包括林、仇白还有缪缪,这三位算是最具有代表性的了。

当然你要要说最无法让人反驳的,感觉应该就是水陈了,这精二立绘是真的还不如精一立绘,这算是目前为止唯一的一位,因为立绘造型问题,而被玩家给起了个对标外号的干员了。

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明日方舟经验本

介于近日B站举办的BW2019展会,放出了不少相关游戏的福利,而这次估计不少玩家没有赶到现场,但我们依旧可以享受到相关的游戏福利,本次就带来明日方舟相关的福利资源,一起来看看吧。

本次的福利资源涉及到的1W龙门币和10张经验卡,具体的兑换码是JPBAHUQ4AFOHG257,这个可以无限使用,不用抢,也不用担心别的玩家用了自己就用不了,算是B站特别准备的福利资源了。

具体的领取地址,如果是官服的话可以直接去官网的相关页面兑换领取,登录自己的账号后就会出现选项,如果是B站服务器的话,可以去游戏中心,而ios端玩家无法直接领取,个人尝试了一下可以用模拟器试试。介于地址不能贴,所以说明一下,在原本B站之前的域名改成game,然后后缀变成mrfz/exchange,就能进入。

经过测试后发现毫无压力,这个兑换码虽然只能兑换一次,但是谁都能用,不限制多少玩家使用过,所以可以放心大胆的用。

而领取之后登陆游戏直接就能在邮箱看到,领取就OK了,虽然资源确实不算多,但是1W龙门币也是龙门币啊,相当于省了30理智,少刷了一次半的钱5本,这么一想还是挺不错的。

明日方舟经验本

哈喽大家好,我是X博士。随着暑期档正式到来,咱们期待已久的2023二游大乱斗,终于到了拼刺刀的白热化阶段。光最近3个月,市面上就上新了10余款二游,声势浩大,非常热闹。

然而一阵贴身肉搏后,火拼的结果却惨不忍睹。除了《星铁》站稳畅销榜外,似乎一个能打的都没有。那么,最近这批二游的表现到底怎么样?在产品扑街背后,具体又是什么原因?

今天,老X我就带大家做个战场中期观察,盘点一波最近上线的二次元游戏。

《崩坏:星穹铁道》

第一是老米的《星铁》,绝对算是取得了超出预期的成功。在星铁上线前,很多友商其实都在怀疑,都2023年了,米哈游却掉头做回合制这么老的玩法,真的能成吗?

结果质疑的人又一次惨遭打脸,星铁首月狂赚了大概50亿。玩家本来想看其它厂商大战原神的好戏,没想到第三却是老米自己来姐妹battle。

作为开服至今全勤、已经打满深渊(混沌回忆)的氪佬,老X我对星铁还是有些研究的。

《星铁》的成功概括几点来说,第一,是继承了米家用户的基本盘,在此基础上又优化改进了隔壁的各种小毛病,玩起来一点不肝。甚至新版本还送十连,他真的,我哭**。

第二,《星铁》的角色塑造、剧情演出更进一步,而这正是米家游戏的核心盈利点。同时因为是回合制,角色的技能设计也能更天马行空。

就说景元和饮月君,从XP来讲压根不在我范围内。但他喵的,设计得实在是太帅了,真的是忍不住想抱回家。

第三,如果你深入研究过星铁的战斗,就会发现它的底层机制相当复杂。看似简单的一回合,却能被拆分成好几个阶段,技能的判定节点也很有讲究。所以尽管是回合制,却做出了很强的策略性和可玩性。

而我在5月份提出的养成资源不足的问题,经过这2个月官方各种活动加大力度投放后,也已经基本解决了。所以,虽然星铁本身含着金钥匙出身,但还是突破了自己的上限,取得了大成功。

《第七史诗》

接着咱们来聊第二个成功者,中等马《第七史诗》(下简称E7)。

E7上线这一个多月,畅销榜最高第9,目前50名上下波动,评分还在涨,算是稳住了。而且游戏最核心的玩法——世界竞技场半个月前才刚开,估计后面还能有些后劲再往上冲冲。

毫无疑问,E7也是成功的,甚至还实现了逆袭。老X我上次视频聊E7的时候,大部分观众谨慎不看好,表示游戏也忒过时了。结果没想到,反而成了除《星铁》外最能打的。

而且据我从紫龙哥们那打听到的消息,他们这笔买卖做得非常划算。E7的**其实早在18年就签了,当年因为韩国游戏都进不来,所以没人抢,**费很低,捡了个**宜。只能说紫龙老板在商业上,确实是有点水平的。

《白夜极光》

接着是另外两匹中等马,《白夜极光》和《重返未来》,我愿称之为“如成”。也就是好像没成,又好像成了。

作为承载着腾讯二次元野心、出生就含着金钥匙的《白夜极光》,在美术立绘上真的是拉满了。绯这几张图,我看完就拿去当了壁纸。

但除了美术外,《白夜极光》几乎全是短板。连格子的玩法犹如手冲,爆发一波后立刻萎了;二次元味不能说没有,就是偏模板化,差点意思;国内成绩也就100名上下,对不起自己的出身。

这么一看,怎么都算失败了对不?还真不好说,《白夜极光》做到了一件事,那就是靠着良心运营,帮助腾讯在小圈子里获得了一个亲切的昵称——“腾子”。

很难想象,出身腾讯的《白夜极光》,居然成了这波选手里最良心的。有一些媒体标题直接就是,《腾讯给国内二游运营上了一课?》

概括来说,白夜极光做到了两点:运营听人话,福利很大方。

比如玩家吐槽战斗累、UI丑、游戏就上线了扫荡、重做了UI,有意见他是真改;最近抬角色抬出bug了,干脆也不抬了,所有人白给最**奖励;

付费方面,游戏本身就送很多抽了,又设计了各种小额礼包,什么2块钱1抽,9块钱5抽。放在如今经常648才50抽的二游界,那是相当炸裂的存在;

面对此情此境,哪怕玩家不打算付出真心,也像备胎一样把游戏留下来了。

因此从结果来看,《白夜极光》虽然收入一般,却为腾讯赚到了吆喝和经验,实现了一种奇妙的“如成”。看游戏最近动态,项目组明显还在认真干活,后续能否靠口碑逆势上涨,就要再观察观察了。

《重返未来:1999》

对比靠运营赚到吆喝的《白夜极光》,另一个“如成”的《重返未来》则完全相反,因为运营把自己半条命给作没了。

包装方面,《重返未来》堪称近几年最高级、最小资的二游之一。主线的剧情和人设都相当精彩,我后来虽然删了,却还是看视频补完了剧情。

靠着优秀的包装,《重返未来》上线就冲上了畅销榜第三,是除星铁外排名最高的。

但是没想到,高光之后,游戏却跟吃了泻药一样,直接一泻千里,运营各种犯病给玩家整活儿。最典的就是那个“所有的一切都如计划般完美”,让人不知道他是装傻还是真傻。

小编综合认为,上线前本来是1999,上线后却成了忆韭韭韭,《重返未来》自己把天胡开局给作没了,也不知道后面还能不能抢救回来。只能说,这也是一种“如成”吧。

《尘白禁区》

第三一匹中等马,《尘白禁区》,很可惜地成为了唯一一个明确的失败者。

要说这游戏没有优点吧?也是有的,大型BOSS战确实做得还可以,临场感很强,玩起来还挺**。但除此之外,《尘白禁区》几乎全是问题了。

比如游戏美术太挑人。因为3D水平的限制,项目组选择了一种接近白模的美术风格,塑料感十足。我身边不少朋友都是被这美术风格劝退的。

还有玩法没整明白。上线版本有戏终于添加了“掩体”,但敌人过多的突脸近战、天降正义,让这掩体加了等于没加,非常鸡肋,很容易看出是妥协的结果。

只能说,西山居确实砸了钱却没结果。就好像要认真上场打枪的时候,才突然发现自己不行了。

要说原因也没别的,就是步子迈太大扯到蛋。一来团队之前是做《双生视界》《少女咖啡枪》的,在3D二次元方面完全零经验;二来3D二次元+射击是个全新领域,风险本来就高,成功才是小概率事件

别学米哈游了

小编综合认为,除了大成的星铁、小成的E7,这波选手可以说基本都扑了。那么,到底为什么会这么惨?从客观原因看,确实是因为如今的二游市场太卷了。

不单是上线扑街,最近没上线就扑街的还有很多,什么《彼界》《时序残响》《巡回列车》。要么数据不行,要么团队内讧,时序残响在预约量都过百万了,还是没戏。回过头看,去年像莉莉丝那样在早期把二次元项目砍掉,反而是明智的选择。

但撇开市场太卷的客观原因,老X我想说一句:后面的二游真别再硬抄米哈游了。没有金刚钻,你非要揽那个瓷器活干嘛。

切开最近这波游戏,好几款身上都能看到“硬抄米哈游”的痕迹,并且因为这种硬抄导致了各种问题。

比如《1999》,虽然主体框架学的是《明日方舟》,却硬抄了个原神的深渊,开服就给玩家制造强度焦虑,资源还抠抠搜搜,玩家不骂你骂谁?

反观腾子的《白夜极光》,前期只开了个**存在的爬塔,玩家想什么时候打都行,完全不给玩家压力。只能说高下立判了。

还有《尘白禁区》也是,角色池单抽出五星概率0.7%,含保底出率1.86%,80抽保底,就差没把向原神看齐写在脸上。

我寻思你家4年前《双生视界》单抽出金率都有3%,怎么4年后成这样了?搁这儿通货膨胀是吧。结果呢?玩家根本不买账。等到上线第三天官方发现数据不对,想把关卡奖励从20钻提到50,也已经太晚了。

所以说,经过这波教训,后面的产品真别硬抄米哈游了。人家多种因素互相作用,形成了自己独特的竞争力,你光抄个付费或者玩法有啥用?希望后面的厂商早点想清楚,及时调整。大家也可以把下半年看好的游戏留言在评论区,看看哪个人气最高。

明日方舟经验本

去年的这个时候,一家创业公司的新品,让整个游戏圈傻了眼。

那时候,他们刚成立2年就自研自发,甚至选择了塔防这个被主流大厂摈弃的品类,却硬生生在上线后的几天,冲到了App Store畅销榜第4位,后来甚至多次登顶畅销榜。没错我说的便是《明日方舟》。

如今时隔一年,伴随着周年庆的一系列活动和内容,这款产品再次冲击App Store畅销榜Top 3。

其实早在周年活动的预热过程中,玩家们的呼声已经酝酿得足够高昂。4月25日直播当晚,《明日方舟》官方B站直播间的人气一度逼近800万,无数玩家借弹幕欢呼。看到新的干员,无数玩家刷的都是“许愿出货”,看到即将更新的内容,大家也都表现出万分的期待。

如今再看《明日方舟》的成绩,当初它身上的黑马气质正在一点点被剥离,好成绩对它而言已经显得不那么出人意料了。比如在过去的一年里,它曾于去年6、7、8、9月4次登顶畅销榜,后来几乎每个月,都会闯入畅销Top 10的行列。

成为爆款之后,《明日方舟》变得怎么样了?当它身上那些运气的成分逐渐褪去之后,呈现出来的又是什么?带着这两个问题重新审视这款产品,不难发现它正在牵引着大量的用户,构筑一个属于自己和玩家的城池。

直播800万人气的背后

4月25日晚间,《明日方舟》的直播间火到爆炸了,人气峰值几近800万,随着周年预告信息一波接一波的放出,弹幕的欢呼阵阵袭来。

光说人气,可能有些模糊,我们不如来看一组官方数据,了解一下玩家到底有多热衷这款产品。

从游戏上线至今,玩家一共在游戏中消灭了1150多亿只源石虫类怪物,玩家所消耗的赤金数量达到261亿份,转化出的龙门币数量则高达13万亿。同时,将角色阿米娅提升至精英化第二阶段的玩家人数约58.8万人。

上面的数据可以大致看出玩家对游戏养成及战斗系统的使用情况。而游戏中挑战高难度关卡的玩家也不在少数,根据统计,常驻关卡达到最高级别SSS评价的人数共有63万人,这也不是一个小数目。

除了这些,直播中还公布了玩家最常用的支援角色、最常获得的招募角色、养成最多的4星5星和6星角色,以及最常入驻基地建设的角色。这些数据背后,都是玩家在《明日方舟》里实实在在度过的时光,还有各自对游戏中不同内容的喜爱。

而更让玩家们激动的,还是《明日方舟》官方放出的内容预告。

第一是围绕五一期间一周年活动的系列内容,比如新角色“W”的加入。这是游戏主线中非常关键的一个人物,并且在近期展开的活动中,又做了进一步的刻画,在玩家间人气非常旺盛。还有一点,游戏此前好评颇多的一套玩法“危机合约”也成为为周期性常驻玩法,这次马上开放的就是新一期的危机合约活动。

许愿W的玩家们

第二,鹰角还在着手设计一套新的玩法“集成战略”,计划将Roguelike元素与游戏原本的塔防机制结合起来,开发出更具备深度的玩法体系。目前虽然仅放出一套雏形概念,但对Roguelike稍有了解的玩家都知道,这一品类最大的特色就是重复可玩性极高,很有可能补足塔防一次过图便无需再次钻研的短板。

接下来,官方还公布了一系列的周边内容和联动活动。计划推出的周边中,包含大量要素的官方设定集、天闻角川负责制作的纪念插画本、游戏印象曲专辑,以及诸多周边。而除了与**罗森、潮玩星球等展开联动,《明日方舟》还宣布将与UBISOFT育碧合作,在今后展开游戏内的联动。

当然,除了上面这些内容,鹰角还准备了一些彩蛋。

如果你还记得《明日方舟》上线前的那则PV,那么一定对其中BGM印象深刻,它就是Starset乐队演唱的《Monster》。这次为了给游戏庆生,Starset乐队也专门录制了一则现场版的《Monster》,看到这一彩蛋,被当初的PV震撼的玩家们,也不禁刷起了“牌面”。

在怀旧之余,鹰角又放出了一则纪念PV,由A-1 Pictures担任动画制作,歌手ReoNa献唱《Untitled world》。至于PV的效果数据说明了一切,目前PV视频已有130万播放量和16万点赞,就连官方发布的动态,也有1.5万评论和16万点赞。

这场直播,完全是《明日方舟》专属的狂欢,也是属于游戏玩家的盛宴。玩家之前呼声高的、希望官方实现的、游戏本身重视的,以及项目组成员喜爱的……所有内容一口气都释放了出来。所以,玩家们又一次为《明日方舟》欢呼了。

当玩家又一次为它欢呼

在这样的欢呼声背后,是大家对游戏的喜爱。

只是对比游戏刚上线时,玩家对游戏的喜爱又有些不一样。那时候,面对一个题材新鲜、风格个性鲜明的游戏,很多慕名而来的玩家心中,好奇的心理更多一些,而经过一年的沉淀,现在依旧支持《明日方舟》的玩家们,对它的认同和共鸣则更多。

要做到这一点并不容易,《明日方舟》也经历过不少磨炼。海猫在直播中坦言,制作游戏剧情部分的时候,他们也尝试过不同的风格,来看玩家的喜好。当然这个过程中,并不是所有尝试都完全让人满意,不安、遗憾,也是避免不了的。

比如在主线第五章加入了“龙门粗口”的调剂,后来也成了玩家爱用的一个经典梗。与此类似,他们还尝试过小故事体来展现更多的角色,以及尝试用更亲切的方式展现角色之间日常的一面。

而最重要的,还是一些令人印象深刻的剧情。在《明日方舟》刻画的角色里,哪怕是反派也有血有肉。当这款游戏逐渐描绘出一个巨大世界观下,身份立场不同的人们为了各自目标而挣扎的故事后,越来越多的人事物开始变得立体。

誓言加入罗德岛,却**在博士怀里的霜星就是这样的一名角色。

当玩家捕捉到这种信息,开始深究这款游戏背后的世界,就很容易产生更多的好奇,逐渐被牵引到对它的探究中。于是越来越多喜爱剧情的玩家,或考据细节或关联推理,不放过任何线索,向着更深处挖掘,形成了一个独有的文化氛围。

喜欢研究剧情的玩家,用独到的分析内容,影响了原本对剧情没有太在意的玩家。这种圈层扩散的现象,在《明日方舟》的衍生内容中屡见不鲜,这也给更多喜欢二次创作的用户,提供了二次咀嚼和释放游戏内容的空间。

经过一年的积累,现在搜索明日方舟加上不同的内容关键词,攻略、动画、手书、剧情,我们都能轻松找到大量播放量巨大的视频内容,这些几乎都是由玩家自主创作的。比如下面这则捏他JOJO的还原向动画,就把《明日方舟》氪源石的设定玩成了梗,收获了233万播放。

这些内容的背后,是玩家对《明日方舟》新内容的极大诉求,大家需要新的**,也需要更多视角的解读,哪怕这种解读只是消遣娱乐一下。所以周年释放出来的内容,在这种诉求面前,就显得非常及时。

如前文所说,这次新角色W是剧情设定中非常关键的一个人物。用一名资深玩家的话来说,W的出现打开了《明日方舟》的世界观,交代了主角博士有争议的部分来历:“在看了剧情之前,我一直担心W怎么洗白,看过之后,担心的是我(博士)怎么洗白。”

与此同时,游戏剧情也来到一个关键点,一场事件结束,遗留的争端还有很多,但马上迎来的又是一场更大的变革。看到这里,很多玩家的心也被悬了起来,而接下来即将开放的篇章,就围绕这些情节展开,势必会有更多的波折。

博士与阿米娅

所以在玩家认可这些内容的背后,其实是《明日方舟》通过反复积累构筑起来的高地,与当初仅靠风格给人造成的印象不同,越是拿出新的好内容,玩家对游戏的热爱也就越稳固。

一个属于《明日方舟》的城池

回过头看,能够数次登顶畅销榜,这样的成绩在当今的市场,的确得之不易。

诚然,这必须归功于游戏在诸多个性化方面的表达,它做的都非常出色,但严格一些来看,《明日方舟》也并非完美。比如早期限制体力购买的设定,引来部分玩家的不满,而放开这一限制后,又不可避免地加剧了玩家间练度的两极分化。

类似的波折,在剧情风格摸索、关卡设计、活动运营上,都出现过。

玩法与用户诉求之间的平衡一直是《明日方舟》不断在改善的部分。在部分开服玩家看来,它尽管是一款玩法很有新意和挑战性的游戏,但长期上并没有很好地把玩家引导到关卡阵容的试错和钻研上。原因在于,塔防的解法是一次性的,重复可玩性并不高。

要解决这一难题,此前的危机合约就是一个比较好的思路,通过追加限制条件开放无限挑战次数,来让玩家挑战更有难度和变化性的关卡。不过长久来看,它也有一次性的组合的性质,存在重复可玩性的上限,但赛季制度则进一步拉长了周期、扩宽了可玩空间。

延伸来看,这次尝试Roguelike玩法的结合,目的便是进一步优化游戏的可玩空间。其实Roguelike加塔防的玩法已有先例,而在《明日方舟》里要做出挑战性,考验的就是更细节的体验设计了。

还有一点,《明日方舟》最大的长板剧情,也还远没有做到极致。或许也是因为早期的试错,这款游戏到目前为止的剧情水准并不统一,而不尽人意的部分始终会影响着玩家的观感。进一步来看,剧情标准化打磨的程度还可以再深挖。

与开服当初相比,如今游戏剧情在技术层面的表现力,并没有太大的变化。比如人物更鲜明的表情分支、配合台词动作的立绘演出效果、更多剧情CG的氛围烘托等等,这些都涉及更加标准化的制作和打磨工艺。

要优化好这些内容,最必须的就是经验的积累。尤其对于选择了个性化这条路的《明日方舟》来说,面对的是更多的不确定性,更需要大量的经验来参考。

积累并非一朝一夕的事。好在,从它过去一年的做法、尝试中,看得出这款游戏希望变得更完善,以及它的确在不断完善的走势。随着时间的拉长,这款游戏也会往更加成熟、老练的方向走。

或许,如同现在玩家对《明日方舟》的认可,大家也会看到它在今后努力变好的样子,从而产生更强的认同感。这种认同感,又会与玩家对游戏的投入直接挂钩。

游戏的内容越丰富、有趣、高品质,玩家对游戏的深层共鸣也会越强,一条基于共鸣感和认同感的护城河,也就围绕着《明日方舟》而建立起来了。

长此以往,《明日方舟》很可能成为一大部分用户心中,一个不可替代的作品。此时,后来者要与其竞争,势必会愈发困难。

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