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群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

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其实明日方舟42姐(明日方舟42姐进店时间)的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟42姐(明日方舟42姐进店时间),因此呢,今天小编就来为大家分享明日方舟42姐(明日方舟42姐进店时间)的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

明日方舟42姐

在明日方舟危机合约新赛季“燃灰行动”预告上线之后,不少玩家都为高难副本的到来而研究起自己干员的打法来。而就在大部分人都在配合攻略肝材料之时,游戏中又出现了许多关于“幻神”和“真神”的讨论,并且掀起了不小的波澜。

从这次明日方舟干员强度的讨论节奏来看,起因还是一个关于“真神”和“幻神”区分评级的节奏榜。在这个干员强度节奏榜中,老牌强力6星干员银灰、塞雷娅、艾雅法拉和风笛均被列为了T1幻神级,而前几个版本刚出的6星近卫史尔特尔(42姐)却成为了T0真神级。

而将某个干员作为T0独一档的存在,在明日方舟节奏榜中还是首次出现。在T0“真神”史尔特尔之后,才是经常出现在节奏榜前端的幻神干员。并且在明日方舟已经上线多次的危机合约副本中,塞雷娅、银灰、小羊和风笛都有不俗的表现。

不过这份6星干员的节奏榜排行榜,无论是在实力排名还是泛用选择上都有失公正。在明日方舟这款以塔防策略为主的游戏中,虽然存在部分比较强势的输出干员,但是绝对没有谁能达到“独一档”的级别。

尤其是史尔特尔这位6星干员,虽然有着其他近卫无法比拟的法术输出和8秒**的输出时间,但是她的亮点也仅仅是在BOSS战之中。在高难副本的杂兵压力和防空压力之下,史尔特尔就会出现无法避免的短板,并且被银灰、小羊等干员比下去。

而从明日方舟副本的客观设计来看,自开服以来就并不存在一位干员能够胜任辅助、承伤、防空、清杂和对BOSS特攻这所有的**。这就导致了,游戏高难关卡的**会决定干员的强势程度。虽然史尔特尔在目前版本强度足以比肩幻神,但是将其设为独一档并且位于T0无疑是引战行为。她的强度应该和其他幻神一样,属于这个版本比较强势的T1梯队。

明日方舟42姐

明日方舟本次常驻卡池开放UP的三位五星干员中,估计不少玩家对于这次进入商店开放兑换的星极非常的感兴趣,正好借此机会来聊聊这位干员,简单评价这个干员的话,那就是曾经红极一时,在42姐登场后,彻底没落的五星法伤近卫。

先说星极的待遇,本次贴图全部来自于亲妈画师第七定义的手笔,再看看星极的那点高质量的优秀皮肤和数量,这明眼人都能看出来,星极的待遇在粥游的五星干员中,那是相当好的,摊上一个尽职尽责的亲妈画师,而且鹰角相对来说也很重视,关键强度上确实不算差。

星极本身的强度,还是挺不错的,技能朴素容易理解,而且特别的好用,但是很遗憾被数值膨胀挤没了,刚出的时候那可是名副其实的最强盾前输出,当年五星助战位人手一个星极,现在盾都没了,人手一个42姐,还有个更超规格的叔叔,外加还有固定入手一只的五星超规格的剑兔,两年半前星极还有资本,现在属实是被卷没了。

其翻身只能等模组,不过估计这个模组,2年内不好说实装,毕竟还是那个老问题,头顶上有42姐,这种情况不仅仅是星极的个人问题,包括子职业汇总领主、**狙、解放者都是如此,都因为头顶有强卡,所以估计模组会很拖。

所以说星极的问题,还真的和拳皇不同,拳皇是纯粹因为山的个人能力过于优秀,一个人扛起了这一个子职业的高评价,但是星极可不一样,是属于42姐太过于IMBA了,堵**了其他法伤近卫的出路和就业面,可悲又可叹,不过也亏着星极不是六星,不然这要是和42姐同台竞争,大概率直接被打入到新的蓝调成员中去了。

明日方舟42姐

哈喽大家好,我是solay。

明日方舟危机合约铅封行动即将结束,本次合约给我的最大印象就是解法百花齐放,不少“冷门”干员都有高光时刻;另外就是制作组对于法蒸队“**裸”的限制,更准确地说是对史尔特尔这名实装仅仅四个月干员的限制,无论是各种加法抗词条还是再部署时间的加长。但即便如此,仍难挡史尔特尔的高光和频繁出场。

毋庸置疑,史尔特尔的黄昏是方舟里顶尖级别的决战技,专三后初动仅需五秒,恐怖的+330%倍率,加两格攻击距离,且最多打四。即使有高额损血的debuff,但配合锁血天赋不受外力干扰下仍能站32秒左右。黄昏理论过万的DPS还是法伤几乎让人对其输出不能要求更多,顺带一提,黄昏烧血至锁血后8秒(三潜是9秒)的强制退场算作撤离,也就是说除非为了加快部署回转,否则放任不管不手动提前撤退,让史尔特尔燃尽生命也能返还一定费用,就是看着有点心疼。

数值未公布前,史尔特尔就已经是公认的强,因为技能组效果简单明了,加攻击力、攻击数以及攻击范围都是直接粗暴的增伤手段,且没有占模的控制效果,加上锁血、群攻、法穿等优点她也拥有,即使数值不算特别优秀,但作为六星法卫的她也将会占有一席之地。实际数据公布以及实战过后,大家就都进一步感受到她的强大了。

事实上,不只是黄昏,史尔特尔的一二技能同样很强,一技能为最优秀的强力击模板,专三后2SP的低回转同时还有+310%的倍率加成,比起同行最高的290%还要高,更别说还有击杀敌人返还全部技力的效果了。二技能【熔核巨影】比起黄昏其实更像常规法卫的用法,开启技能后,打二DPS为2816,对单因为有加成DPS也达到了2252.8,均突破了两千,在无视一定法抗的天赋保障下依旧能打出不俗的伤害。加之18/18的优秀回转和手动释放,以及加一格攻击距离的效果,使得带二技能的史尔特尔无论是技能释放时机或者战队部署都相当灵活,而且还不用担心“自残致**”能一直站场。对比同样打二,法卫星极的星辉剑伤害(打二DPS为2484)也要优秀而且有攻击距离的优势,不过星极开技能后更肉(防御力更高)一些。还有一点像拉普兰德的二技能DPS为2764,比史尔特尔的二技能伤害略低且相对不可控,但攻击范围更大。

由此可见,史尔特尔的二技能绝对是强力的常规法卫技能,奈何三技能黄昏毁天灭地,自己把自己给“值班”了。当初没出数值时对黄昏有两种猜测,一是掉血速度可能需要两个医疗干员能奶住,另一种则是奶不回来或者需要大量医疗干员保护,结果为后者,并且以此为代价换来了爆炸输出。也不知道鹰角是有意或者无意设计出了这样简单粗暴的史尔特尔,以后也不知道会不会有类似的干员。大家觉得呢?

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

本篇文章给大家谈谈明日方舟w技能(明日方舟w技能升级材料),以及明日方舟w技能(明日方舟w技能升级材料)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟w技能

明日方舟这次落地实装的新六星术士干员霍尔海雅,相关的数据资料也一并公开了,感觉和官方展示出来的效果不太一样,数值方面似乎有一些优化和改动,但是强度严格来说依旧还是不够格,具体说说这次的数据表现和简单的分析。

cost19,白值方面是1770的血量,740的攻击,防御130,法抗有20意外的很高了。对比小绵羊来说,白值方面反而是全方位的数值都要高一些,不过并不是高的太多。

第一天赋效果:对空额外有123%的攻击加成,附带3秒沉默

第二天赋效果:对生命高于80%的敌人造成失重

基建技能的俩效果都是会客室,连续消耗超过16点心情下一次必定获得莱茵生命的线索

一技能:下次攻击额外攻击一个目标,并造成相当于攻击力300%的法术伤害,仅攻击到1名目标时使其浮空4秒,充能3次,回转0/7

二技能:攻击力45%的9连发输出,随机攻击范围内的目标,每发有15%的概率使目标浮空1秒,回转:25/30,持续16秒

三技能:攻击范围扩大,攻击间隔延长,攻击变为向前吹出平行的旋风,旋风伤害随行进距离正比增强并在行进三格后达到最大,使命中的第一个目标浮空2.2秒,并造成最高420%攻击力的法术伤害,回转:45/60 ,持续45秒

这回转效果,还有这个伤害,感觉也就那样了,说好听点,就是中坚术士中的强度,她能拍第三(因为一共就三个六星)不明白官方为什么非要整这种**作,给控制也不愿意在白值和技能倍率上弄点力大砖飞的效果,一技能可能会是三个技能中最好用的,因为浮空概率很高,虽然简单摁了一下计算器发现打不过点燃吧,但确实省心。

明日方舟w技能

明日方舟对于这次春节限定的六星干员令,具体详细的数据和情报有所正式的透露和公开,这次的令小编综合认为来说看着还是不错的,就单纯从数据这个角度来观察和分析的话,属于典型的中等偏上的类型,用爱发电没啥压力的类型,起码数据上是不会骗人的。

血量1079+350,攻击473+35,防御138,法抗20,cost10-12不错,攻速1.6秒,

特性自然不用多说,就是典型的召唤类辅助的特色,自身是法伤。

第一个天赋就是使用召唤物,精0最多3个,精一是4个,精二就是5个了。

第二天赋是召唤物被击倒/吸收/回收时令额外获得4(+1)点技力、攻击力+3%(攻击力加成最多叠加5层)

基建技能:控制中枢内所有岁干员自身心情消耗的影响

山河远阔:控制中枢当自身心情大于12时,人间烟火+15;当自身心情处于12以下时,感知信息+10

一技能近战龙法伤,令+龙同时攻击力+46%,攻速+46,cost12,攻速1.25,阻挡1,再部署10s,血量2500,攻击549,防御351

二技能高台龙法伤,令+龙对攻击范围内两名敌人造成370%攻击力的法术伤害并束缚2.5秒,技能结束时回收生命值低于一半的召唤物。可充能2次,cost9,攻速1.6,阻挡1,,血量1217,攻击406,防御124,法抗20

三技能近战小龙物伤,大龙法伤,令+龙攻防+100%,召唤物每0.5秒对周围四格敌人造成20%令攻击力的法术伤害,技能结束时获得1个召唤物。cost23,攻速1.5,阻挡2,再部署20s,血量3607,攻击823,防御423,法抗10

高级形态下获得**buff:生命上限+100%,攻击力+80%,防御力+80%,法术抗性+100%,攻击间隔+0.8s,阻挡数+2

目前看着数值不错,算是可以接受的范围内,没想象中那么拉,当然也没有想象中那么强,典型的一人成军的特色和类型,不过也要注意虽然单兵作战能力很强,但是这个本身和常规队伍融入效果比较费劲和困难,耗费的cost成本太高了,目前看着强度属于中上等,和夕的强度差不多,属于用爱发电没压力的类型。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

大家好,如果您还对明日方舟反战(明日方舟术战者)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享明日方舟反战(明日方舟术战者)的知识,包括明日方舟反战(明日方舟术战者)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

明日方舟反战

取理不取术。

文/依光流

在上上周,我们聊了聊一些产品学《原神》的坑点,不过有一个引申的话题只草草提及。产品跟风背后,折射出的是一个更深层次的问题:当下的市场环境里,非一线的团队、尤其中小团队,在立项二次元游戏的时候,到底有多难,会有多少迷茫?

“立项难”在游戏圈是个老话题,其中的关键问题,大体上可以归结到钱、人、环境几个层面。二次元游戏不一样,它跨不过去的大山比传统游戏要高得多,来得也过于快,更关键的是,它卡在了传统游戏和新生代用户的正中间,过不去这一关,往后在市场上的戏份只能随着用户迭代越来越少。

葡萄君认为针对二游,立项难的问题本质上是厂商对策跟不上环境、用户、竞争规则变化的速度所致,今天就来简单聊一聊我的思考,以及一些可能的解决策略。

01

环境

环境变化放在厂商身上,最直观的感受就是玩家对产品品质的要求,在以产业迭代完全跟不上的速度飞升,这种评判标准里多少带有一些梗味,比如“不如……”但我们不能忽视的是它对整个用户圈层潜意识的影响。

国内二游用户圈不同于邻国,爆发太快导致用户成熟度远没有成长起来,这并不是说用户手里没钱,毕竟智能机一代普遍的零花钱跟80、90一代比起来有着天壤之别。更重要的是心智和价值观的成熟度,我们以大学生和初入社会的人群为主,相比之下邻国玩二游(以国内定义的泛二游来算)主力已经是40左右的人群。

看待事物方式的不同,极大程度上决定了用户内心深处选择事物的标准。

相对成熟的ACG用户有着普遍的求同存异属性,不过国内二游表现出了极强的求同不存异特征。这个成因很复杂,简单来说,国内年轻玩家聚集的几个主流平台都有典型的流量特征,比如微博的**经济,B站的粉丝经济,Tap的自来水习俗。

这样的机制导致,就好比把日本的匿名版放到了台面上一样,混沌的占据了制高点。对于中小团队来说,热门产品的水军一人一口吐沫都顶不住,不说突围制胜,井水不犯河水恐怕也做不到。更难的地方在于,滥用流量机制的节奏**盘根错节,产品体量太小根本扛不住一轮节奏轰炸。

所以在国内,二游的任何小毛病都能被无限放大,任何早期问题都能被一直贴上标签,这样的环境下做二游,几乎很难让“只喜欢你的用户”来评价你的产品。

显然,过去游戏圈主做流量生意时,这些机制都很有效,但现在二游要做的是内容生意,争抢新生代用户的核心点是心智培养,流量机制的劣势,就体现在给得了产品第一波用户,却保证不了这些用户不流失、不带节奏黑你(如果黑你能拿到流量,这类群体就一定会拿到流量,甚至制造出集体流量效应更好的**潮)。

那么当下做二游面对的环境问题,排除不可抗力之外,新项目最需要想清楚的,就是做给什么用户玩,他们到底是什么样的人群,怎么挖掘出来,并且最重要的是如何保护好他们,免受混沌环境的影响。

02

审美

大环境的风向相信很多了解二游圈的从业者都会捕捉到,但美术同质化这个怪圈就真的坑害了不少项目。去年中旬我们就讨论了二次元美术内卷的新境地,这个领域美术占大头,卷美术很合理,但多数人卷到第三都一个套路,那就是思路出了大问题。

一个典型的现象是,二游产品满足视觉诉求的方式,越来越趋同,比如立绘构图上,清一色采用了圆形/方形背景的远景构图,又比如清一色的暗色调遍布各种末世风产品,还有无数二游清一色的扁平化UI,如果让圈外的人来看,难保不觉得都是一个妈生的。

单单从产品表现的角度看,这多少会让人产生“国内二游玩家是不是只有一种审美”的错觉,这种错觉的体现,一方面是整体圈层审美角度的收窄,另一方面是审美水平的同化。其背后的核心问题,可能不是玩家审美不行,而是市场和用户的双向选择所致。

如今,国产二游的核心变现逻辑,就是继承自日游的抽卡概率博弈和皮肤。其中,概率博弈也分为强度和XP两大类,大多数情况下国产二游都会结合起来做,而不结合的那部分,几乎所有卖点都集中在了XP上,皮肤变现方面更是完全以XP为主。

这种变现思路是无限接近于只满足底层需求的快消品逻辑,而且国内厂商在擦边这方面,已经做到了世界顶流(除了海外那些打直球的产品)。会做出这些选择也无可厚非,如同早年二次元社区产品的困境,所有擦边的二次元内容都自带高流量,而高流量意味着更大的变现基础盘。

那么回到国内二游用户社交生态,你会发现这是一个从上到下的闭环,用户成熟度低,更倾向于遵从本能选**,平台机制倾向于流量,低审美内容流量高,所以用户更容易接触且选择最容易**他们的低审美内容,进而付费。

所以国产二游的美术内卷,是具备高度针对性的,为了满足当下用户特殊需求的卷,从商业竞争角度来看,这种做法本身没有毛病,但赋予特定内容以后,问题就很明显了。最要命的一点是,卷到现在,这类内容已经逐渐失控。

最近,某国产二游在日本的线下广告,就因为画面表现有越线问题而被炎上。对比来看,普遍ACG作品对杀必**的表现绝大多数都基于“不情愿”和“意外性”,而国产二游对这类内容的表现,已经越来越直接了,甚至可以完全自愿和主动。

而当大多数二游产品,都把美术资源的最终变现基点设计在杀必**上时,国产二游也就从为爱付费变成为XP付费了。这也就造成了,大多数二游都只在XP上堆料,越堆越离谱,越卷越出奇,还卷出了重口味设定。

但我们要明白的是,二次元是个上限和下限都很高的文化圈层,每个人都有属于自己的名作,而这其中完全主打杀必**的恐怕寥寥无几。反观国内二游,美术内卷背后折射出来的,恰恰是内容的贫瘠、视角的粗浅、表现手法的拙劣。

所以新项目再扎到卷XP的红海里**磕,除非变本加厉,否则势必惨败,理智的做法是跳出XP堆料的怪圈,想办法提升内容表现手法、与现有产品拉开差异、差距。

03

规则中小团队做二游面对的压力不仅仅来自环境和用户的变化,还有竞争规则的变化。第一是价格战。上周的文章里我们简单聊到《原神》的压价策略,其中有一个细节更加典型,与传统的二次元养成卡牌不同,《原神》内完全砍掉了养成类资源的付费点,除了角色本身自带的强度之外,就没有其他花钱变强的地方了。这对于所有养成二游来说都是一个不可能选择的定价策略,或多或少大家都需要卖一点礼包和资源,一方面是缓解自身营收压力,毕竟抽卡二游付费周期只有一波流,营收风险需要均摊到不同付费点上,另一方面是养成资源的投放也能方便玩家养成,尤其是时间和精力较少的玩家,考虑到社畜群体,就能理解日系二游付费点设计的合理性。在价格战里,占领市场制高点的人就拥有定价权,其余的人在品牌效应树立起来之前,都需要面对顾客的比价。中小团队的产品品质自然不可能有头部产品高,而玩家最容易关注到的不是总价、均价,更不可能帮产品算上成本和产能上限,到头来还是看标价,那么有额外礼包和没额外礼包,十连抽卖150还是卖300,就存在天壤之别了。 再便宜也比不过5虹3FES(群友实抽)第二是**战。前文提到国内二游玩家所处环境的特殊性,流量和声量是**作**的关键点,而在这个领域,已有的热门产品相较新品,有着绝对的先发优势和体量上的碾压地位。更重要的是,先入场享受红利的人,可以提前打通各个环节建立合作,掌控发声的口径。这时候,新入局者一方面是在声量上需要花更大的成本才能做起来,发声方在不触及口碑的前提下,势必更愿意选择利益更大的一边;另一方面在长期运营建立生态矩阵的过程中,新品投放的成本很可能到第三都是为竞品添砖加瓦,尤其主打受众越广泛的二游新品,动摇它**根基的点就会越多越复杂。第三是资源争夺战。早期二游主要争夺的资源就是画师群体,这种做法在当时是一个合理的选择,但随着二游美术内卷和风格同质化,这种做法显然投产比已经不如当年了。第一层原因是画师群体体量有限,且二游厂商养画师的策略,使得新品在这个方向上的投入的基础成本只会越来越高。第二层原因是大杂烩策略已经不是当下二游的妙药了,画师大杂烩在早期便于拉同人圈、绘圈流量,容易炒群体KOL热度,但弊病在于厂商无法积累自身专属的美术风格。如果要形成差异化,且顾及长期影响力,积累自身风格就是一个必须解决的前期问题,具体可以参考动画圈大厂各自的代表风格,思索一下米哈游核心二游的基础美术风格。二游公司的核心美术人才、核心美术风格的建立,恐怕是下一个阶段的竞争基点。还有一点对工业化人才的争夺也是二游过不去的坎,过去两年游戏行业疯抢工业化人才,留给中小二游团队的人才寥寥无几,更别说其中懂二次元、懂用户变化的人才了。即便自身花钱培养,也难以保证他们不会倒戈更有名头的大厂。现在做二游的中小团队,要夹在种种新的竞争规则中求生,单论糊口,很难不像过去国产手游蛮荒时代那样走捷径,蹭热门大作、用信息差和下三路博眼球,收割一波。然而事实证明,二游的本质是内容向游戏,不仅要接得住流量,还要接得住**,否则就面临暴毙和被砍。

我想今年下半年二游的集体退潮,已经充分说明了这背后的原因。

04

颗粒度

仔细想来上面这些问题,在我们两年前的文章里已经看得出兆头,只是问题恶化的速度有点超乎想象。虽然我并非开发人员,但也希望在这样的局面里找到出路,因此也谈一些对于什么样的项目能突围的具体思考。

需要指出的大前提是,国内厂商对二次元内容的拆解都远不够细致,这导致了很多项目在分析竞品的时候只看表面的方**,而忽视了背后的成因和特殊性,对原神、方舟的盲目模仿就是这样,虽然不方便点名,但大家可以看看模仿舟游的产品还有几款活得红火?如果这么特殊的舟游都学不明白,那又有什么自信模仿一款更特殊的原神?

关于具体的拆解,第一来看美术风格。其实只要汇总一下动画新番,我觉得大家就能找到美术风格的差异化方向,延伸下来就能拆解出风格细节的处理手法,也就能回归到自身项目里运用。但或许是碍于数据思维的根深蒂固,总有人不相信差异化美术风格能火,只敢照搬成功产品模型,于是乎作为玩家,我们就只看得到大众脸,只看得到千篇一律的3D磨皮和卡渲。

而ACG领域对2D美术风格的把控,具体来说是对原画和立绘的处理,已经极度成熟和细致了,只要找到一个算是有名的原画师,他们自带的就是一套完整的美术风格塑造理论。为了避免国内照抄,这里用Galgame领域举例,其中每家大厂都有各自极具辨识度的美术风格。

柚子社特别擅长刻画广大宅群众喜闻乐见的小女生美术风格,一方面是脸型上,既继承了早期二次元流行脸的眼睛处理手法,另一方面人物体型上大多数偏娇小,但并不会显得过于幼。而且在我看来,柚子社画风眼缘好的一个原因在于其原画有着女性视角下独特的细腻感(柚子原画师是两位女性)。

再看同样大名鼎鼎的老牌厂商八月,他们美术风格的独特性,更聚焦于脸型,比绝大多数gal主流画风更圆,瞳孔处理也很经典,不过因为看起来千人一面,所以也被戏称八月脸。还有一点对比柚子也能看出,八月偏向于把线条刻画得更实,发质表现更厚重。

柚子和八月在大类上都属于萌系画风,而IG社的画风则是典型的写实系,第一五官比例、头身比都更接近真实人物,第二线条处理和用色上,也避开了萌系的五彩斑斓,但善用明暗变化,用以突出人物氛围和场景氛围。顺便一提原画师是男性,兴趣为拳击。

然后海豹社的画风也很有特色,一方面是核心原画师piro水极具个人特色的人物构型、头发处理和上色技巧,都在强调角色的立体感,同时给人以视觉细节上的冲击。另一方面海豹社把除了原画之外的美术处理技巧,都提炼了出来,即便换了一个原画师,画面整体给人散发出的味道,也还是属于海豹。

诸如此类值得展开的独特美术风格还有很多很多,比如Clochette社的高质量软萌风格、竹子BB分社CC姐的御姐绘、颜艺社的表情处理、最近沉迷原神二创的唯唯月,以及大名鼎鼎让国人O到住院的八宝备仁绘,挨个儿点名可以单独写一篇文章了。

言归正传,其实Galgame圈也卷美术品质,但各家公司树立了自身的美术风格之后,并不需要跟别人做一样画面观感的游戏,也能稳定推出受众愿意买单的产品。所以回看国内,从二游立绘内卷的趋势出发,我们并不缺塑造细节的能力,只是核心美术风格的树立和差异化的选择,依然存在巨大的空窗。

与美术风格相同,国内二游对题材的探索要么千篇一律,要么过度极端,前者是跟风的众人,后者是玩各种非主流猎奇设定和XP的个别者。可是一方面,好的题材并非只有娘化、末世、异世界冒险这些泛泛的概念,另一方面,热门题材拿到手里大家也没办法精准抓到差异化的卖点,更难表现出来。

这背后的核心问题,就是很多打着二游名号的作品,并没有一个可以高度凝练和概括的主旨,但往往只有主旨明确,才明白在什么样的题材下应该如何表达内容。往大面上说,这些主旨有很多层次和形态,上层一些的有能够引起普世大众情绪共鸣的主旨,比如某反战、某冒险、某羁绊番;往小了说,它也可以是很具体的主题,比如《莉可丽丝》用了特工战斗的故事背景,核心命题却是少女之间的“贴贴”。

不明确主旨盲目跟风,就如同家长跟孩子说,隔壁小明考了100分你也要考,但实际上人家孩子是怎么学的、家长是怎么引导的完全学不到,照搬下来只能苦了孩子又拿不到想要的成绩。所以主旨定不下来的产品,可以说根本做不了内容向游戏的活儿。

而明确了主旨确定了大致题材之后,关于如何表达,也有可以实现的途径。最便捷的自然是找到懂的人,给予足够的权限和话语权,引导产品走向,不过二游人才难找,所以多数情况下需要用到笨办法,那就是拆解足够多的产品。

比如我们要做一个以世界穿越题材的游戏,主打成长和队伍成员的情感链接。可能很多人想到的解决办法,就是找一个热门的异世界穿越番抄一抄,或者花钱买个版权改编一下,但直白的说,这种做法或许五年前适用,2022年还这么做,尤其是背着硬性KPI来做,多半是没得赚,当然这就是另一个话题了,不做展开。

我能想到比较有出路的做法,是阅历大量的异世界穿越作品,**、漫画、动漫、游戏,然后拆解其中有闪光点的桥段、细节,乃至剧情走向的运作手法,然后去粗取精,根据自身设定和实际情况,选择性的吸收和糅合。而这里说的大量,不是三五部,而是最好阅遍过去五年、十年内口碑不算烂透的作品。做这样的拆解,目的是帮助团队从根本上吃透一个题材,串联到下一步的项目规划。

角度刁钻的《影实》

也就是第三要提到的表现手法的积累。事实上有了明确的主旨、题材的大方向、具体的背景知识后,才能在真正意义上积累内容表现层面的方**,这也是国内厂商过去依靠堆积美术资源,而刻意避开的软肋,只有个别极其懂内容的团队,以及运营了多年的老二游产品才在这个层面做文章。

对于新晋团队来说,靠博眼球的**作或许可以解决流量引入的问题,但永远解决不了长期留存和价值观同步的问题,换言之这样的产品是没有护城河的。所以,前面充分吃透一个题材的准备工作,同时也是为了充分了解其中的表现手法,为后续产品制作铺路。

还是以异世界穿越题材为例,“要怎么表达”这个命题涉及极其大量的细节点,比如角色之间的相遇怎么处理才能印象深刻,不同阶段不同侧面的成长怎么体现,高光时刻如何体现想要的情绪,伏笔如何回收才能跌宕起伏。

单看个别产品是完全不足以驾驭一个题材的,要知道ACG领域对内容差异化的内卷,要远远超出国产二游在内容上的尝试量级,哪怕是厕纸文学,也有值得研究的地方。其中,成功案例可以作榜样参考,失败案例则是帮助我们避坑,这比起帮单个IP打工再做一遍动画复刻,给积累下来的经验要多得多,也更利于产品找到独特的差异化卖点。

其实还有很多侧面可以详说,比如照搬工业化不可取,更应该为实现产品必要的表达手法而提升技术力,比如针对特定玩家层的游戏习惯调节游戏节奏等,但碍于篇幅,也相信从业者有更丰富的研究经验,暂不展开了。

最近深感BA是最符合中年二次元的附游

总体而言,结合来看,当下立项二次元游戏,势必需要比以往产品更高的颗粒度,来帮助产品理解用户、熟知题材、深挖表达,第三在内容上赢得用户的认可。

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抢细分赛道的第一聊了这么多,第三还想回到二游立项的宏观话题上,坦白说正面硬刚头部产品一定是一件苦差事,这只能交给有能力有资源,同时还有胆量的厂商去做。所以中小团队最理想的出路,应该是避免吃大盘用户,与头部硬刚,敢于收窄目标用户圈层做细分赛道,争取抢到对应赛道的第一。这样一来,至少能保证产品可以守住自己擅长的领域,以抵御外部热门产品的马太效应。站在偏向玩家的角度,我更希望看到越来越多优秀二游在全球市场的崛起,毕竟这一方面意味着能养活更多人,另一方面玩家也能体会到更多好作品。可惜的是从个人感受来看,现在国产二游提供的选项非常少,比如几乎没有符合我这30+老宅口味的作品,满足不了那种既有品味,也有内涵,还不用低级ghs手法的诉求。最近一位群友和我有相似的感受,他刚退坑玩了6年的某老牌国产二游,原因是“我也喜欢涩涩,但正常游戏你非卖点肉就恶心了”。现在尽管完全不懂日语,但他唯一还在玩的手游,只有此前被我安利的某日系偶像游戏,理由自然是高级的表达手法和良心的运营策略:“就这点好,一股清流”。其实前段时间《Memento Mori》让我恍惚觉得有希望重燃小宇宙,但奈何实际体验外酥里臭,实在没有品味可言。后来我无数次遐想,要是国产二游能做出这么有差异化还这么懂玩家的风格,只要玩法合适,不火天理难容。当然我也明白,二游市场厂商和玩家都需要时间沉淀,现在还急不来。

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明日方舟反战

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**复工,你的第一张电影票给了谁?

有人把欠星爷的《大话西游》的电影票给还上了;

有人是《星际穿越》**内地8亿多票房的一份子;

还有人看起了新的国产动画电影《妙先生》。

而其中有部电影,不去**看真的就亏了,它就是:

《1917》

想必很多人对这部电影都很熟悉了,作为萨姆·门德斯继《锅盖头》后执导的又一部战争片,它早在2019年圣诞节就已经在北美上映。

从金球奖到好莱坞影评人协会奖、英国电影学院奖,几乎在各大电影奖项中你都能看到它的身影。

影片刚公映没多久,就得到第92届奥斯卡10项提名,最终斩获最佳视效、最佳摄影、最佳音响效果三项大奖。

《观察者》称赞它是:

“自《拯救大兵瑞恩》之后,最好的战争片。”

《纽约邮报》也给出了很高的评价:

“现代战争片的经典,2019年最好的电影之一。”

它到底有什么魔力呢?

我们不妨来一窥究竟。

其实,影片的情节并不复杂,从时间上来看,故事发生在1917年4月,也就是第一次世界大战(1914年-1918年)期间。

要知道,一战主要分为西线、东线、南线三大战线,其中以英、法对抗德国的西线战况最为惨烈。

而影片主要聚焦的也正是英军与德军长期僵局后,两个年轻的英国士兵布雷克和斯科·菲尔德成为信使,奉命去前线传达阻止进攻兴登堡的命令。

两人一路上穿越枪林弹雨,甚至有人不幸牺牲,最终将信送到,阻止了进攻,拯救了1600名英国士兵。

如果你问它最大的看点是什么?

也许很多人会大声地说——一镜到底!

所谓的一镜到底,实际上就是“摄影机不要停”,一次性将全片拍完而没有剪辑。

因此,要拍摄一镜到底的影片,对于主创人员是巨大的挑战,历史上有名的是希区柯克的《夺魂索》和索科洛夫的《**方舟》。

而2013年包揽奥斯卡四项大奖号称“一镜到底”的《鸟人》,实际上也经过了剪辑。

对于《1917》来说,尽管全片也并非是真正的一镜到底,但为了保持这种状态,主创组可谓是费尽心思,许多网友甚至睁大了眼睛去抠出片中的剪辑点。

为了连戏,影片都选在阴天拍摄,拍到一半太阳出来了?

那就中断拍摄,等到没有阳光的时候再拍。

演员爬铁网、跳水坑、从上到下,一直奔跑怎么拍?

那摄影师也得化身“跑男”,先被吊起来,之后下了地又带着器材坐上小车继续拍。

因此,一镜到底带给了我们什么呢?

是身临其境的沉浸感。

从主演选择乔治·麦凯和迪恩-查尔斯·查普曼两位脸生的“90后”演员开始,影片就想让最普通的大众拥有代入感。

我们跟随着主演的一呼一吸,一举一动,很多时候就像在玩第一人称的游戏。

第一,影片中有很多让人“疼”的情节。

在菲尔德扒开铁网,却被上面的刺狠狠扎了一下,还得用力**,在看电影的我们也仿佛被扎了一下。

然而为了任务却顾不得自己的伤手,还得在泥水里爬来爬去,甚至一手扑进了被老鼠撕咬的腐尸中,让人直担心他的伤口会不会感染。

其实,在一战落后的医疗条件下,伤口感染也莫得抗生素,只能截肢。

可以说,在那种状况下,士兵受伤基本上等于一脚踏进了鬼门关。

而影片并没有让菲尔德遭受巨大的创伤,反而是小小的扎伤,却以小见大带给观众相当直接的受伤感受。

而地下道突如其来的地雷爆炸也让人揪心,被残骸掩埋的乔治,坐起来吐了一口沙石,银幕前的观众也像吃了一嘴的灰。

此后,在菲尔德想要拖着受伤的布雷克走,一边感觉到了菲尔德难以承受的身体的重量,而另一边是被扎破肚子的布雷克裂开的伤口。

嘶——真疼啊。

尤其是在失血过多的布雷克意识模糊地问菲尔德,两人的对话非常揪心:

“我要**了吗?”

“……是。”

听惯了一直说“不是”“你不会**的”的安慰,片中短短一个“是”,却让人觉得如此的残忍。

第二,影片也还原了堑壕战的“苦”。

在武器和各种侦查技术还比较落后的一战时期,对战的双方基本上是用人肉战术去争抢每分每毫的土地。

在英、德两方的壕沟之间,便是铁网密布、尸横遍野、堪称“人间地狱”的无人区。

士兵常年在泥水中浸泡,整周整周地洗不了澡,上厕也所没纸,与被尸体喂得硕大无比的老鼠日夜相伴。

两个主角在执行任务中,管他是不是水坑直接去踩,遇到危险更是一**就坐到了烂泥坑里——

在生**之间,还管他什么脏和干净!

尤其是之后逃出德军魔爪的菲尔德,穿过激流与瀑布,爬过许多漂在水上的浮肿的**尸,回到岸上的菲尔德扑下来边哭边喘着粗气。

恶心、委屈、坚持的复杂情绪交织,处于崩溃边缘的他让人心疼。

不管是主角累到在水里睡着,还是开枪前的深呼吸来鼓起勇气,影片的创造的代入感非常细腻。

当然,在一片赞誉之外,我们也能看到有一些不同的声音,对影片的质疑主要集中在以下两点:

第一,一镜到底是炫技,剧情单薄经不起推敲。

第二,影片剧情写实又写意,风格没能平衡好。

实话说,在提出这两点质疑之前,这里想重点划出一句话——

《1917》拍的是一战。

一战又意味着什么呢?

意味着非正邪战争的一战,是个彻头彻尾的悲剧,它的立意与剧情冲突并不好展现。

就拿《拯救大兵瑞恩》《血战钢锯岭》等颇受大家认可的战争片来说吧,它们的故事其实讲的都是二战。

比起有明确的反**立场的对立,以及为了正义牺牲的精神还可以宣扬一波主旋律的二战,一战思想层面基本上都脱离不了反战。

既然说到一战电影,而这里绕不开三部电影——

第一部,1930年刘易斯·迈尔斯通执导的《西线无战事》。

在20世纪30年代的美国,堪称最血腥电影的《西线无战事》,对战场的残酷性和战争对士兵人性的扭曲的揭示是非常深刻的。

一群涉世未深的“娃娃兵”梦想破灭,被战争折磨得不成考样,甚至连**亡对他们来说都是解脱。

主人公爬出战壕捕捉蝴蝶而被打**的一幕,载入影史。

如果说《西线》是“捉蝴蝶”的镜头,那么在《1917》中主人公在水中捞起一片樱花,仿佛看到兄弟近在眼前,从而得到了前进的力量,堪称全片最美镜头之一。

也许是《1917》对《西线》的致敬,两部电影中都出现了“樱花”。

不过,比起《西线》中士兵借樱花表达对家乡故人的怀念,而《1917》不仅代表布雷克的思乡之情,对于菲尔德来说更多了一份兄弟意志的继承。

还有一点,一部是德军杀了法国兵,而另一部是英军打了德国兵,两部电影对战立场不同,经历的事件却高度相似,无疑都在说明一战的无意义。

第二部,1957年斯坦利·库布里克执导的《光荣之路》。

作为不到30岁的库布里克执导的一战电影,片中将主要矛盾聚焦在了法军内部。

法军将领瞎指挥,却让3个无辜的小兵背锅,视人命于草芥,深深地讽刺了一波**。

而比起《光荣之路》主要聚焦于这一场冤案,《1917》更多的是涉及到了这一点。

正如“卷福”饰演的军官所说的:

“这只是暂时的,等到下周司令部就会发出不同的命令,在黎明时进攻。”

“只有一种方式结束这场战争,战至第三一人。”

从这里看,《1917》涉及的战争议题,实际上是有广度的。

第三部,2018年彼得·杰克逊执导的《他们已不再变老》。

有什么比看到真正的战场更有说服力的呢?

影片根据一战时珍贵的视频、图片素材,使用彩色修复技术,加上后期配音制作而成。

不论是挂在铁丝网上的尸体,还是烂泥巴堑壕、站着睡觉、散发臭味的**马,亦或是破坏一切的德军,我们能在纪录片中亲眼看到。

而《1917》的灵感来源于亲身参战的萨姆·门德斯的爷爷,想必导演也参照了《他们已不再变老》。

可以说,《1917》对许多战争场景、细节和士兵的状态的还原度还是很良心的。

而比起上面提到的三部电影,我们能看到《1917》更像是上面的故事发生之后,经历了种种的主角菲尔德有了更多主体性,勋章拿来换酒喝、讨厌回家、甚至对布雷克选择他进行抱怨,对一战的无意义性早就有了自觉,因而相当“佛系”。

即使是在布雷克**后,菲尔德为没有嚎啕大哭,回到车上上演的也是“人类悲观并不相通”式的恍如隔世之感。

可以说,整部影片没有强烈的控诉,情感更加克制、内敛、细微。

而与“佛系”主角相匹配的,是整部影片的高级“性-冷淡”风。

水上漫天飞舞的樱花,奔腾火焰中的十字架,森林中士兵们唱思乡曲,油画般的法国女人与女婴,冷色调中简单的暖色调,把战争片推到了新的美学高度。

对于看惯了满屏血浆、各种爆炸场面的观众来说,这种审美反而符合当下流行的“极简”风。

结合上面提到的三部电影,其实我们能看到《1917》的内在精神一直有延续,而在此基础上又凭借“一镜到底”的手法赋予它以游戏感和性冷淡风,以呼应当下审美。

因此,从整个一战系列影片来看,写实又写意的《1917》正像是两个时代过渡间的产物,它对于整个一战电影的创新是令人瞩目的。

正如导演萨姆·门德斯对拍摄电影的缘由的解释:

“人们无法意识到战争有多可怕。”

一镜到底的《1917》带给我们的不再是上帝视角、全知视角,不是一堂战争课,也不算主旋律,没有那么多愤世嫉俗,而让我们化身为一个个v-logger,看了一场直播,玩过一把游戏,注重对个人化、原子化的视界和情感的展现。

比起大而化之的为国家而战,在影片的第三,“被动”执行任务的男主角菲尔德充满不在乎的“佛系”,变为“主动”继承兄弟遗志、拼尽全力将命令送到的信使,动机个人又具体。

然而,卷福的反应无疑在说明:

“你阻止了这次,那么下次呢?”

送了个寂寞,瞬间将菲尔德做的一切努力全都解构,所有的一切不过成为了一场虚无。

第三,坐在树下看着妻女照片的菲尔德又陷入了一个循环,仿佛现在除了亲情,已经没有其他的精神向导,无疑与后现代的当下不谋而合。

一个时代的战争片有一个时代的模样,走在前面的诺兰的二战片《敦刻尔克》是,门德斯的一战片《1917》也是。

从这个意义上来说,初看让人惊艳,再刷值得细品的《1917》,即使有瑕疵,但它的开创性还是值得最热烈的赞美。#影视杂淡#

青石电影编辑部 | 晨晨

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本文是作者作为“头条理娱君”特约作者而写,来今日头条看娱乐,有点有料有深度

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