红色神瞳原神

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原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

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各位老铁们好,相信很多人对太极原神(太极原神壁纸)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于太极原神(太极原神壁纸)以及太极原神(太极原神壁纸)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

太极原神

“《幻塔》能不能给《原神》带来压力?”

断断续续体验了快一周《幻塔》,游戏批评能够给出的主观论断是,不能。

我们知道国内存在各种对《原神》有着诸多不满的玩家,或者说,其实它也在玩《原神》,但对米哈游的抠门与抽卡资源供给有着诸多不满,希望《幻塔》崛起能够作为《原神》强劲的竞争对手,让米哈游被迫派发更多“纠缠之缘”和“原石”挽留用户。

而在资本市场当然存在更多完美世界的持股者,焦急等待完美世界汇报《幻塔》的首日流水,三日流水,第一期限定武器池推出后的周期流水,试图抓住某些盈利的确定性。

不好意思,《幻塔》还真是一个要让大部分人失望的游戏。

拿《幻塔》去对标《原神》,很可能自开始就是一个错误,完美世界给《幻塔》选取的底层框架仍然是这家老牌企业最熟悉的MMORPG,与其招牌产品《梦幻新诛仙》一脉相承。

第一次接触《幻塔》,很多玩家的感觉都会是,对比以往的“完美世界游戏”,在“动作性”维度上真是出色多了,不过这倒并非是完美原来那些做MMO的团队在技术上有了突飞猛进,而是完美旗下这个“幻塔工作室”,大致是2018年完美世界从苏州蜗牛游戏收编的“黑金工作室”改组而来。

黑金工作室在移动游戏时代的巅峰是2016年的《太极熊猫2》,之后是改造为3DMMO大世界的《太极熊猫3》,黑金自诩的招牌是“拳拳到肉,打击感爆表”,说不上极致,但在MMO品类肯定比当时的多数同行优秀多了,不输后来的《天涯明月刀》。

2018年的吃鸡大潮里黑金工作室还出过一款《战塔英雄》,上帝俯视角,把动作与MOBA元素融合进生存对抗玩法,想法和完成度相对当时网易和莉莉丝的竞品已经是非常出色了,但是**玩家真正想要的“吃鸡”,好像真的就只有打枪,打枪社交,不是“大逃杀”,无论当时《战塔英雄》的下载榜单成绩如何优异,都是无力回天了,黑金同年也就被完美收购。

因此,今天游戏批评看到《幻塔》,看到的其实是一个综合继承了黑金工作室诸多遗产的东西,可能包含了许多“黑金”成为“幻塔”之前想做而没做完的东西。

比方说你看《幻塔》这张大陆地图,就带有明显的跳伞大逃杀游戏的特征,左下角这个“星岛”看起来分明是一个出生岛。

然后就是《幻塔》提供的多种功能性“源器”,喷射背包,激流滑板这些东西,跳伞滑翔,凭空召唤炮塔,怎么看都像是原本做给吃鸡游戏的内容在《幻塔》里被复用了,你总觉得在网易的《量子特攻》和《风云岛行动》里见过类似的东西。

因此综合各种印象,《幻塔》的世界观很可能是建立在黑金某个未成形的吃鸡废案的地编基础之上,然后尝试往里填充各种内容,让一个“玩家想去哪里就可以去哪里”的开放世界看起来更像《原神》。

令人遗憾的是,就如同很多同行的尝试,《幻塔》对《原神》的模仿,也还是没能充分理解与规避《原神》许多潜在的设计缺陷。

最突出的一点,《幻塔》同样出于“塑造世界”的炫技追求在游戏里制造了过于复杂的地形,随处可见难于翻越的高低差,地图上明明看着很近的两点之间隔着高山峭壁,玩家每次从传送点出来想要做个日常任务,都要重复翻越。

而在游戏默认设置下,玩家面向各种障碍物,墙壁,树木移动,都会进入攀爬动作,在赶路与战斗中造成大量的误**作,也是《原神》的一个老问题,需要玩家主动去设置里关掉。

细碎带判定的障碍物,搭配上过于复杂的地貌,在《幻塔》的引擎呈现下组合出非常让人尴尬的碰撞体验,经常是路上一个石块就能打断玩家的载具移动,几乎废掉了这个系统。

而《原神》那种满地图都是垃圾蔬果植物可以捡来烹饪的设计就更不应该学了,不捡你觉得可惜,捡了又影响跑路的节奏,多点那一下还经常要造成画面与角色行动的卡顿,各种浪费时间浪费感情。

《幻塔》里大量存在类似的,“向《原神》充分学习如何做开放世界”的倾向,把《原神》在“大世界”的代入感和互动体验模仿到极致,但是没有考虑到自身的引擎优化与碰撞效果表现,说不好听就是东施效颦,大量没必要抄也抄不好的东西都抄了。

《幻塔》相对《原神》少数的闪光点,在许多玩家看来可能是把“补给舱”作为一种抽卡货币产出直接标记在了地图上,就不需要玩家去哪个站对着攻略视频辛辛苦苦找一天了,比起《原神》每个谜题宝箱就那可怜的20~50原石,看起来慷慨不少。

这里的好处是《幻塔》头几天玩下来很容易给白嫖玩家造成一种,我爆肝开荒到处挖“补给舱”,能够嫖出好几把金武我好牛的幻觉,然而当这些可见的抽卡资源被挖掘殆尽之后,你最终可能会发现《幻塔》跟《原神》一样“抠门”。

而《原神》作为一种,“相当抠门”的游戏,它的核心内容是更偏单机化的,即使玩家练的是一整队4星角色,每次游戏更新主线想要过关都没太大难度。联机组队又基本是可选内容,只要玩家不主动邀请或搜索队伍,《原神》是一个你压根感觉不到其它玩家存在的“网游”。

《幻塔》呢作为一种MMO,注定就会有更多社交与互动,更加强调玩家“组队共斗”,会玩的新手早期可以抱大腿借由其它玩家的帮助,提前进入更困难的区域挖“补给舱”加速发育,某种程度上有便利与热闹的一个面向。

但是MMO的宿命不可避免的是“竞争”,这里说的不仅是作为直接对抗的PVP,随着游戏内容越开越多,越来越难,玩家永远会被催着去更新强化自己的装备,“持续提升”,不然中后期想要下个副本可能都没人愿意带你,在强调社交互动的大环境里,越来越找不到自己的游戏价值。

催动《原神》付费的是玩家对世界观的投入感,是玩家对于角色的喜爱,而催动MMO玩家付费的,则往往是渴望自己被需要,被集体认同的内在需求。

换句话说,《原神》抠归抠,但无论多抠《原神》提供的长远“基本体验”总是有保障的,而《幻塔》的这个MMO模型,玩家想要持续长久的玩下去,找到朋友,一起开开心心玩不被抛下,注定要有不断持续的付费。

如果玩家是因为《原神》与米哈游太抠因而对《幻塔》移情,那你肯定是要错付了的。

《幻塔》相对《原神》的另一个杀手锏,被认为是提供了一个,在如今泛二次元手游里细节最多的捏脸功能,玩家有充分的自由度去还原各种动漫角色,满足自己各种隐秘的性癖,多色的都可以,国内真实的“二次元玩家”总是非常吃超短裙长筒**这一套。

然而捏脸的新鲜劲几天也就过去了,落到二次元产品最核心的世界观与角色塑造,《幻塔》相对《原神》就显得非常贫弱,后续出的每一把武器,可能就是不断补充支线拓展,无法与伴随新区域不断开放把新角色融合进主线故事做立体塑造的《原神》相媲美。

所以《幻塔》上线这些天,你在社交平台搜索相关关键词,就真的都是“玩家”在讨论怎么搭配武器,三把武器怎么组合套路,而你几乎看不到有玩家讨论哪个武器/拟态特别好看,故事设定打动人,进而衍生去做二创。

大家如果都觉得自己捏出来的二重身最好看,而对那些UR、SSR角色缺乏审美与情感投射,这对于一款二次元游戏而言就是**穴。

突然就明白了《原神》为什么没给你捏脸玩了是吧。

这是一款被过于高估的产品,莫名背负上了许多**玩家对《原神》的憎恶,背负上了希望有谁能出头教训一下《原神》的期待,设定在三代《太极熊猫》底子上的动作打击在MMO同品类做得其实已经算是“出众”,但是强行拉去跟《原神》竞争,差距还是肉眼可见的遥远。在游戏批评看来《幻塔》后续的营收发展走势可能会比较类似年初的《摩尔庄园》,短暂高光之后抛物线陨落。

作为“二次元产品”去深度拓展,《幻塔》很可能承载不起更多的期望,最近的一系列口碑风波也显示,完美世界作为一家老厂与网龙同样在运维侧有很多非常基本的问题亟待要去克服,要去提升QA与运维部门的员工待遇与运营质量,否则《幻塔》衰败的速度可能比所有人预想都更快。

但《幻塔》还是有一个看起来不错的日系科幻外壳,未来如果能够矫正**,往玩家充够钱就能够以一当十的科幻版《梦幻新诛仙》转型,或许我们还能在相当长的一段时间里在畅销榜单的中腰部继续见到它。

**玩家需要正视,《原神》确实就是今天地球上最好的二次元动作RPG手游,世界开放不开放可能没那么重要,即便是幻塔/黑金工作室这种从端游时代存续至今的老资格团队,强行去套《原神》的模版,给自己加上的可能也更多是负面BUFF。

经历一年的锤炼更新,在游戏批评看来《原神》的成功基本是没法**的,“无法战胜的黑暗势力”,即使腾讯出手没个三年五载也很难有什么成效,一如对标《明日之后》研发多年始终不敢上线的《黎明觉醒》。《原神》确实象征着极少数国产精品游戏已经能在国际市场站住不可替代的地位,这个,你多讨厌米哈游也改变不了。

不要幼稚的认为随便冒出一个长得差不多的竞品就能倒逼米哈游给你发福利。

你为什么就那么讨厌《原神》呢?

太极原神

随着原神开服时间越来越长,玩家们的粘性也逐渐开始降低了,作为一个开服就在玩的玩家,现在每天也基本不太像上线做任务了,日复一日的跟上班一样。

在这个时候,各个大厂的作品也马上要公测了,最近的鸣潮就开启了测试,带给了玩家们很大的冲击,相信原神的热度即将消失了。

一:首当其冲的就是鸣潮。

《鸣潮》是由广州库洛科技有限公司制作的开放世界动作类游戏,技术性测试于2022年7月4日开启,共鸣测试将于2023年4月20日开启。

玩家将作为经过漫长岁月沉睡之后苏醒的漂泊者,在新时代、新环境、新技术构成的广阔天地中展开冒险。

二:第二是逆水寒。

《逆水寒》手游是由杭州网易雷火负责开发的一款拥有宏大开放世界的武侠题材MMORPG手游。

游戏主打“宏大东方开放世界”,将中华五行元素和塞尔达式解谜相结合,内容量庞大。

三:燕云十六声

有点穴、太极手、千斤坠、狮吼功、形意拳、隔空取物、飞檐走壁等等,环境变化与行动遭遇会影响身体的机能,例如中暑令人四肢乏力,吃生肉会坏腹濡泻,失足摔断腿会成为瘸子,被人重殴可能伤及肺腑,武学胡乱搭配则会走火入魔。

文章分享结束,太极原神(太极原神壁纸)和太极原神(太极原神壁纸)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

大家好,今天给各位分享玩原神不能同时放音乐原神的一些知识,其中也会对玩原神不能同时放音乐原神进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

玩原神不能同时放音乐原神

2019 年 8 月,上海,ChinaJoy现场,当时的我正排在长队之中,参加一款游戏的初次试玩。在漫长的等待中,我发现队伍里有不少拿着任天堂 Switch 的玩家,前面甚至还有位老哥 COS 林克,想到这款游戏当时的风评,还是觉得蛮嘲讽的。而就在一天后,一名玩家在这个游戏展台边砸了自己的 PS4 以表达自己的愤怒情绪,引发了不小的反响。处在这争议暴风眼中心的游戏,就是《原神》。

对那些引发争议的游戏,我向来是充满好奇心的,然而在 CJ 现场的试玩过程中,没几分钟我便遇到了非常可笑的关卡设计问题,这问题初级到让人无语(下文会提到),彼时我还不了解《原神》正式上线后会采用怎样的商业模式,单纯地认为以这样粗糙的素质,这个游戏恐怕难逃暴**命运。

万万想不到,两年后的《原神》成为了一个恐怖无比的吸金怪物,在世界各地拥有无数拥趸,游戏素质居然会随着更新不断进步。回到当下,玩到 3.0 须弥版本的我一瞬间有些恍惚:这真的是当年我试玩的那个《原神》么?

因为各种复杂的因素,《原神》在中文主机游戏圈的讨论基本仅限于玩梗,针对内容的讨论鲜少出现。我一直觉得比起激烈的论战,避而不谈反而更不好。经历了两年多的时间,曾经的血雨腥风已经慢慢退去,我认为现在或许是时候坐下来认真讨论一下这款游戏了。假如你是一个旁观者,想要了解这款游戏的现况,它的发展历程与优缺点,这篇文章或许能够提供一些参考,但归根结底也只是我的一家之言,无论认同与否,还大家可以理性讨论。

探索设计:用钱砸出来成长和进化

上文提到,两年前我初见《原神》时遇到过非常低级的设计问题,具体来讲就是在副本中,玩家需要飞到悬崖对面的平台,最初的版本只能通过上升气流起飞,然后开启滑翔翼,慢慢滑翔到对面。但这时候很有可能因为精力不够而被迫降落在平台下方的某个石台上。副本中不能往上爬,石台附近又全是空气墙,甚至不能**回到存储点,于是游戏卡**,只能退出重来。

当我向制作团队展示这个问题的时候,他们表现出了很不知所措的样子,随后解释是因为团队对开发这类游戏没什么经验,很多地方都不知该如何处理。态度虽然诚恳,但这件小事儿暴露出了《原神》最初版本的最大问题:由于几乎没有什么经验,所以地图和探索的设计水平太过低级。

作为一款主打开放世界冒险的游戏,在庞大的场景中进行高自由度的探索是绝对核心,而《原神》第一张地图蒙德,在剧情上虽然是自由之国,玩法体验上却是个贫瘠的荒原。短暂的主线故事结束后,可玩的东西只剩下漫山遍野开宝箱、寻找收集物了。

由于没有与大地图探索配套的机制设计,我的游玩过程如同白开水:看到一个宝箱,跑上去把周围的怪清了就可以获得;遇到一个高处的收集物,慢慢爬上去拿到就完事儿;为数不多的解谜也就是用对应的属性点亮周围的几个柱子,或者拿弓箭射射天上的飞空史莱姆。

可以说游戏早期的探索收集体验趋近于一条平滑的支线,在地图上苍白的“锄大地”,所有东西都被摆在你的面前,没有惊喜和意外。“无聊”,这是我对《原神》的第一印象。

然而,《原神》所在的抽卡 RPG 门类,玩家对它的评价却出乎我的意料。记得有一次我在与一个老二次元手游玩家探讨《原神》的优劣时,他的评价令我无法反驳,“抽出来的纸片人老婆,居然是能跑能跳的,这简直功德无量啊!”

那时我才意识到,的确存在一个我所不了解的蓝海,正在等待这样的游戏的出现。后来的事实也被证明确实如此,靠着全世界玩家的“氪金元气弹”,《原神》上线后首月流水就突破了 40 亿**币,当年更是成为了全球首年收入最高的游戏。令我感到意外的是,赚取到巨额利润后,这款游戏没有躺平,而是开启了一条进化之路。

商业上的成功吸引了各路人才加入游戏的制作团队,这其中不乏有过知名 3A 游戏开发经验的开发者,他们的陆续加入也让《原神》的关卡设计开始向正常游戏的方向发展。

1.2 版本的“龙脊雪山”引入了温度系统,通过寒冷掉血限制玩家的探索自由度,配合移动仙灵的热量补充构成方位提示,第一次开始有意识地进行攻略路线的引导;2.0 新地图“稻妻”加入了场景钩锁和传送门系统,触摸雷种子后可以使用设施进行快速移动,虽然开放地点较少,但相比最初只能依靠上升气流和滑翔翼的笨拙的移动方式,探索变得清爽了不少。

另外,从“稻妻”开始,地图的利用率和内容填充率也明显上升。空旷的场景减少了,山洞和地底都有空间供人探索,整体地图的层次感也得到了提升。解谜方面,重复无聊的开宝箱过程也加入了与地图相对应的机制,比如雪山的冰雪对应融化,稻妻的雷电对应通电,渊下宫的昼夜交替等等,不再是单纯的无脑解锁,而是尽可能让开宝箱的过程有所变化。

至于一系列进化的集大成者,便是最新的 3.0 版本“须弥”。这张新地图面积广阔、地形高度差大,空中布满了钩锁点,大部分地点都能快速到达,只能攀爬到达的地方也一定会设置补充体力的花朵,过去那种强行用精力打断游玩体验的设计已经不复存在。

玩家在高坡附近往往能找到弹跳蘑菇,能通过元素反应调整弹跳高度来到高处,同样加快了地图上的移动速度。解谜也加入了诸如踩格子开花、净化枯萎区域等全新方式,与森林主题相互对应。

至于如何在开放世界中对玩家进行路线引导,须弥采用了很保守的方式——剧情引导,通过一个超大型支线“森林书”,让玩家随着任务解锁一步步走遍整张地图,虽不及雪山的机制引导巧妙,却也是第一次真正做到用任务带动探索,让玩家知道自己该去做什么。

须弥对游戏机制的调整也改变了我对《原神》的一些原有认知。持续运营这种商业模式固然存在诸多弊端,但可以通过版本更新修正游戏原本的缺点,相比传统模式的单机游戏只能靠续作来进化灵活了不少,《原神》也确实抓住了这一点,将巨量收益中的一小部分快速转化成游戏体验的提升。

如果说《无人深空》当年的口碑逆袭源自制作组知耻而后勇的信念,那么《原神》的变化就更像是诞生于良性商业运转下的现实主义,没有经历过发售即暴**,拥趸中也没有爆发口碑危机,只是用赚到的钱让游戏持续运行下去了而已。诚然,在传统游戏玩家看来,这种行为并不值得颂赞,但对于游戏的发展显然达成了正向循环。

故事剧情:从二次元八股文到梵天一梦

除了地图探索上的进步,须弥版本在剧情上的提升也令人印象深刻。哪怕不玩这款游戏,看到人设也能意识到这是个非常“二次元”的游戏,刻板印象便接踵而来:软**、卖人设、不重视剧情等等。很不幸的是,这些刻板印象也几乎都与《原神》的表现完美吻合。

本作的世界观设定杂糅了神秘学中不少有趣的要素,比如所罗门魔神、诺斯替神话等等,按理说能撑起一个不错的故事,但《原神》的主线却一直遭玩家诟病,每次更新的内容都少得可怜,几小时的剧情如同劣质轻**,司空见惯的套路一个接一个,让人哈气连天,而且不能跳过,非常坐牢。

另一方面,与游戏角色相关的支线剧情,却有着和主线截然不同的表现。或许是考虑到角色人设做的足够好,更容易引导玩家代入老婆/老公视角,进而促进卡池流水,游戏花了大量心血设计角色,每名角色的个人支线不仅有全程配音,故事内容的差异化也远胜主线,像《神女劈观》这种优秀的片段,甚至可以通过传统文化的魅力塑造角色特点。

在这样的设计逻辑下,畸形的体验也充斥在游玩过程当中:主线摆烂无所谓,支线入脑卖角色。符合氪金游戏利益最大化的合理性,却也分割了那些希望认真体验故事的玩家群体。“浮躁”,是这款游戏的剧情一直以来给我的最大感受。

有了前面几个版本的对比,当我首次玩到须弥的剧情时,第一感觉是“震惊”。第一是主线剧情的时长,从以往的 3、4 个小时直接飞升至 12 小时,单从内容量就秒杀了之前全部的版本,而这还只是须弥地区的第一个区域。虽然依旧不能跳过,但这并不意味着玩家要坐 12 个小时的牢,因为本次的剧情可谓是毫无尿点。

鉴于须弥剧情中有一些乐趣源自推理,本文不在这里做剧透只谈一些个人感受。本次故事全程围绕“虚实”这一颇具禅意的主题展开,在一个不大但精致的舞台上演出了一场“轮回”大戏。

尽管这类题材已经被无数的影视游戏作品使用过,但须弥的故事并没有被各类作品的既视感杀**,叙事手法的提升让这次的剧情有别于之前的二次元八股文。每当玩家想质疑剧本中的“BUG”时,游戏总会抢先一步提出假设并将之推翻,大量细节伏笔填补了轮回系作品常见的设定漏洞,慢慢地使人信服并沉浸其中,到第三几乎全部伏笔细节都被尽数收回,剧情的体验非常完整。

“须弥”所承载的文化属性也和剧情相得益彰,须弥一词本身源自佛教中的概念,这一版本的舞台也选择了古代印度作为原型,并融入了周边的波斯和中东诸国的元素,配合异域风情满点的音乐(也是这个游戏发挥最稳定的亮点),让人置身独特文化体验之中。

印度教中有很多对事像虚实的思辨,这恰好也与须弥剧情探讨的镜花水月相契合,虽然还远远达不到**所探讨的大智慧,但哪怕浮于表面也已经足够。梵我一如,轮回永续,有些意象只有在特定的环境中探讨才不会显得突兀,这也是“须弥”这一区域最重要的存在意义。

另外,前面提到的大型支线任务“森林书”,不仅在引导功能上有着出色的表现,本身也是个很有特点的剧本。相比须弥主线的严肃,森林书的故事像个美丽的童话,我们要与无数可爱的兰那罗一起了解森林,修复森林,并最终见证它们回归森林。这条任务线全部做完需要花费 15 小时左右,和主线长度不相上下。

总体算下来,须弥的游戏内容即便不包含支线探索也达到了 30 小时,甚至超过一些传统单机游戏的一周目时长。如果说《原神》在世界探索的进化是龟速前行,在剧情叙事上的突破就可谓一步登天,对比之前的糟糕表现简直让人不可思议,我个人也很期待后续剧情能维持在同样的水平。

氪金系统:游戏的卖点,人性的弱点

前面提到《原神》3.0版本在故事和地图设计上的进化,现在让我们掉转视角,看看它的核心系统,以及围绕着这个系统的诸多“恶”。

我们都知道《原神》是一款“免费”游戏,然而现实是 99% 的玩家在游玩过程中跟免费无缘,一个 648 接一个 648,让这个游戏一次次打破营收纪录。氪金类游戏普遍有**人消费欲望的特征,《原神》在这方面显然做的更加彻底也更加“出色”,比其他同类更让人忍不住去氪金,而要解读游戏吸金的原理,就必须了解它的战斗系统。

《原神》自 1.0 版本开始就有一套主打元素反应的战斗系统。具体来说,玩家队伍中可放入 4 名角色,每个角色都有对应的元素属性,技能命中目标可以将属性附着在其身上,切换角色使用另一种元素攻击即可产生元素反应。

除部分元素外,元素之间都可以两两发生反应,一共可以产生十多种不同的结果,比如增加伤害的蒸发/融化,造成硬直和弹射的感电,创造护盾的结晶等等。这些反应的应用涉及了比较硬核的手法,比如火相比水是弱元素,两者附着顺序的先后会因消耗反应产生截然不同的伤害数字,一些角色需要在特定时机开关技能,不然会出现衔接断档。虽然有比较复杂的**作门槛,但是能够正确理解这套系统,基本就可以脱离刮痧的状态了。

这里有两个问题浮现出来,一是相比其他传统ARPG主要通过回避/防反创造战斗优势、成长数值作为辅助的设计思路,《原神》的战斗系统比较“自闭”。掌握核心系统并熟练手法后,提升的就是伤害数字。敌人、BOSS更像是练习输出的木桩,尽管时不时会有一些机制供玩家处理,但终究还是会被数值碾压秒杀,没有让人印象深刻的战斗,而这也是《原神》哪怕到了最新版本也始终没法解决的一个问题。

第二个问题则是,在游戏的有意引导下,玩家或多或少都会对伤害数字有所追求,氪金系统就在这种情况下发挥了它的作用。

《原神》在氪金方面有三个“特别”的设计。第一是限定成灾。除了最初的几位普池角色,新出 5 星角色一定是限定池,这就意味着如果没能在当期卡池抽到想要的角色,就只能等到半年后的复刻,而这些角色中有些甚至会解锁全新的游戏机制,比如温迪能让玩家直接往天上飞一段高度,在探索中有着更加王道的体验,这样的设计无疑强行制造了对于拥有某些角色的需求。

第二是是命座系统。说白了就是同一角色抽出多次后会逐渐解锁新的能力,其他同类游戏中也有类似设计。但《原神》的命座对能力的提升大得惊人,除了伤害增加还有诸如取消技能使用次数消耗、增加第二条命等等优势,从机制层面直接改变一个角色的性能,只抽一个不够,还要引诱玩家抽到特定数量才行。

第三是武器系统。对角色强度提升有巨大帮助的 5 星武器是抽出来的,虽然可以使用 4 星武器替代,但相比 5 星武器还是有一定差距,而且外观上也不如 5 星武器契合角色。三管齐下,氪与不氪之间的角色强度差距巨大,同一个角色根据命座、武器配置,竟然会出现几种针对不同氪金阶级的攻略。

可以说对角色强度的追求不断**着玩家抽卡的欲望,《原神》的氪金系统就此神功大成。我统计了身边持续玩《原神》的朋友,基本没有氪金少于 2000 元的,不得不说非常恐怖。

那么,如果完全不花钱,能玩《原神》么?

**是肯定的。游戏不仅本体免费,内部也没有设置不充钱就无法推进流程的要素,获得门槛极低的 4 星角色如果搭配得当,一样能打出碾压级别的输出。另外,《原神》没有 PVP 或者公会战,对于伤害提升的追求也显得没那么紧迫,氪佬一套**作能打 100 万伤害,平民中等练度只能打 20 万,但 BOSS 也就只有 20 万血量,两者之间的区别只剩下效率和对数字的追求了。

以我个人的经历为例,长达 1 年的游戏过程中,我只买过 3 张月卡(为了尽快获得奖杯而提速),花费总计 100 元左右,既然靠保底 5 星组出的阵容可以通关,我相信 0 氪玩家也能做到。

然而,为了维持微氪,我放弃了全角色图鉴,和武器池彻底切割,也断了对命座的念想,必须花费大量时间锄大地来获取抽卡资源,可以说是通过“苦修”换来的结果。

一款免费游戏,如果要达成“免费”二字,必须通过极度的克制甚至对体验的牺牲,才能维持一个相对健康的投入产出比,实在是有些讽刺。在我看来,《原神》的氪金系统,完美诠释了“免费即最贵”这句至理名言。

第三,关于《原神》的一点思考

《原神》给我的感觉是复杂而矛盾的,以至于它到底是个什么样的游戏,我都很难用几句话去简单描述。

它是氪金手游么?是也不是。虽然能在手机上运行,但不算轻度的动作系统和不错的优化力,决定了它的最佳体验平台是中高端 PC 和主机;而不同于普遍制作力低下的氪金手游,《原神》制作力之强大甚至能碾压目前绝大多数的传统日式同类游戏。

它是开放世界游戏么?是也不是。在每次主线更新,我探索地图的时候,《原神》显然是个标准的开放世界游戏;然而一旦打通主线,进入漫长的培养期,无尽的日常和以体力限制玩家的行为,又完全变成了手游的特色设计,“开放”二字荡然无存。

长期运营的商业模式,让《原神》有机会不断改善设计上的各种问题,但这种需要高强度制作新内容的运营方式,又促使它去制作大量完成度不高的活动来填补空窗期。更具争议的是,《原神》本身存在不少对其他游戏作品机制和美术上的“借鉴”,虽然随着游戏本身内容的逐渐增加,争议内容占比这些年在被不断稀释,但有关借鉴抄袭边际的争论到今天也从未停息。

在我看来,《原神》就像一锅印度咖喱,把无数内容融合在一起,模糊了游戏理念和机制,搅拌了好与不好的界限,打破了群体之间的圈层壁垒。它的优点和缺点一样繁多,接受它的人与厌恶它的人都有自己的见解,久而久之便化成激烈的争吵。我觉得这些争论未必只会带来坏结果,它会让我们对游戏的认知更加清晰,对悬而未决的问题去主动进行思考,也会变相推动游戏业的发展,相比避而不谈,我认为理智的交流更有意义。

回到这个最新的须弥版本,地图设计和剧情叙事的进步让《原神》的短板越来越少,这显然是件好事儿。假如维持这种进步的态势,也许在未来的某一天,这款游戏能够被更多玩家所接受?对此我不敢妄言,只希望 3.0 版本能成为《原神》迈向一款正常游戏的第一步吧。

玩原神不能同时放音乐原神

原神的一些玩家凭什么说原神音乐比不上其他音乐?规模?咖位?还是名气?

其实从蒙德的伦敦爱乐乐团、到璃月的上海爱乐乐团、再到稻妻的东京爱乐乐团、再回到须弥的伦敦爱乐乐团这些团队哪个游戏公司请了他们为游戏音乐演奏?

别说游戏,就连音乐公司本身都不会用如此规模的团队去作曲。 音乐设计?角色PV就不说了,单每个国家陈老师就单独为哪个国家的曲风和使用其音乐乐器去作曲这点,有哪个游戏做到?

而且蒙德的手风琴、璃月的二胡、稻妻的尺八、须弥的西塔琴等等,莫说游戏,随便哪个音乐家都为之赞叹,文章中的五位音乐家马尔科、亚历克斯、风铃、黑铱和Yukes都点赞原神音乐!

原神中好听的音乐实在是太多了,感谢陈致逸,感谢米哈游!今年的tga颁奖最佳音乐居然没有颁给原神,不过有人说最佳音乐奖一般是会颁发给完结的游戏,原神离剧情完结还早得很。

而且这个游戏竟然可以免费体验所有过程,自己慢慢攒,都能体验游戏的所有内容,氪金只是快速提升的途径,而不是必要,你不充钱自己慢慢玩,照样能有同样的体验。事实上是很多人觉得原神做的质量很高,觉得长期免费玩都有点不好意思,所以就每月氪个小月卡。花费很少的。

给我印象最深的就属《岩壑之崩》,不仅中西方乐器交融,还更有合唱团加入,用感觉像春秋战国时期的那种唱腔来创作的歌词!这方面我不懂,但是那种腔调感觉就像楚辞那个时代的。

亚历克斯解说了好几期原神音乐的视频,印象最深的是鲜衣游侠那期,有搬运的可以去看看。皇女BGM那期也不错,还有愚人夜戏那期!

其实这个游戏就是单机,有些玩家不喜欢很正常,不喜欢就是不喜欢,那就不用强求自己去玩,但是音乐是真牛。

我喜欢轻策庄和稻妻地图最左下角的岛屿的音乐。这游戏的美工和音乐绝对是世界顶级,有很多经典的音乐。这个游戏需要静下心慢慢玩,要是只想玩moba类上来就干的,玩不了这游戏。

这游戏能成为年度手游排行榜第一,确实是个非常好的游戏,这游戏流水已经可以追上王者了!不过一些不喜欢剧情,只喜欢砍砍杀杀,追求一刀999的**的玩家可能不适合这个游戏。

玩原神不能同时放音乐原神

【CNMO**】开放式世界游戏《原神》公测马上一年了,官方也出台了许多周年庆活动,相信许多玩家也十分期待。9月14日,CNMO了解到,拟定于《原神》公测一周年之际与大家见面的“原神线下交响音乐会”和“原神☆FES”受到**影响,不得不延期举办。同时,“原神线下交响音乐会”的相关游戏内礼包“万籁协奏”也会同步推迟上架时间。但是由来自美国、比利时、韩国等多个国家的乐团带来的“原神线上音乐会”将会于2021年10月3日如期上线。

《原神》

对此,《原神》官方表示:为了给旅行者带来更多可触可感的体验,我们自游戏上线之初就开始着手规划《原神》的专属线下活动。虽然本次“原神☆FES”与“原神线下交响音乐会”将会延期,但我们对于各项线下活动的筹备并不会因此中断。非常感谢每一位旅行者一直以来的支持。我们向奋战在抗疫一线的医护人员及各行业的工作者们致以最崇高的敬意,同时也再次提醒各位旅行者,假期外出请做好个人防护!

还有一点,还有网友表示:音乐会好耶,但是防疫优先级最高6原神》的美术和音乐还是不错的,剧情加把劲呀!

文章到此结束,如果本次分享的玩原神不能同时放音乐原神和玩原神不能同时放音乐原神的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

本篇文章给大家谈谈原神雷神肌肉(原神雷神瞳鸣神岛),以及原神雷神肌肉(原神雷神瞳鸣神岛)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

原神雷神肌肉

原神8款自制夏日皮肤巨好看!公子8块腹肌,雷神优菈太御姐了吧~

各位大佬好呀,对于一款游戏来说,上线新皮肤绝对是一个很好的氪金方式,毕竟每位玩家都想为自己喜爱的角色买套新衣服,除了能够彰显自己角色的独特之外,还能美化自己的心灵,就例如隔壁的王者荣耀,上线新皮肤的速度一度让玩家怀疑是不是天美要跑路了,反观原神这边,上线新皮肤的速度就让人太着急了,不过好在大神玩家比较多,不如先来欣赏下大神玩家自制的夏日皮肤吧!第一就是心海,感觉其中蓝白色小洋裙的这款更能突显气质一些。

雷电将军绝对是原神中塑造最完美的角色之一,每次看一遍她的故事都会有新的感受,浑身上下都充满了魅力,给人一种破碎的美感,在剧情中雷神杀伐果断,气质上又冷若冰霜,让人不敢轻易靠近,但在玩家给她设计海岛限定皮肤中,感觉就明显温柔多了,而且还更多了些御姐气质~

还有可莉的一款,尽管可莉的3.8海岛皮肤已经曝光过了,但依然有可莉玩家等不及,又提前为可莉设计了一款夏日连衣裙皮肤,大大的小毡帽让可莉看似更加呆萌,我已经想象到可莉在沙滩上开心奔跑着的画面了,不过米忽悠要是真敢在可莉服装上装腿环的话,那可真是太有勇气了!

然后是七七的这款“巧冰奇旅”,这款造型也是之前被原神官方官宣过的,当时是以七七的形象和冰淇淋进行了梦幻联动,于是就被玩家拿来制作成了时装,有一说一,这款时装真的很治愈,武器还换成了冰棒,至于如何让这款皮肤上线,也有玩家给出了方法,那就是神里是有冰棍这种食物的,然后璃月做一个冰棍有关的活动,然后凝光雇七七卖冰棍就顺理成章了~

然后是雪国战狂,至冬舞王!可爱又迷人的反派角色公子,面对敌人时像是扎进敌人骨头里的冰刺,面对家人时却又有着不易察觉的温柔情感,这种反差感确实很令人喜欢,而作为水达人的达达利亚,如果要出夏日皮肤的话肯定少不了他才对,不过这八块腹肌的公子也太man了吧~

也有玩家直接拿芭芭拉的皮肤给了绫华换上,没想到居然意外的好看,希望绫华后续也能拥有一款这样的时装吧。

第三就是优菈的时装,看起来非常有活力,可以说其他角色搭配上这套服装会觉得有点夸张反而不真实,但优菈姐姐就完全没有违和感,有玩家调侃说“优菈迟迟不复刻,老米你不如考虑上线这款皮肤奖励下优菈厨们?”

原神雷神肌肉

原神这次3.3版本的预告公开之后,目前大部分玩家都开始纠结一个问题,这次官方UP的四位角色,从各个角度来说,不论是人气和强度都算是一流的,而且也算是等了很久才复刻推出的五星角色,那么问题来了,本次涉及到的几位五星角色的UP,到底优先抽取哪几位,这里给出简单易懂的抽卡思路和养成方向,力求3分钟解决不同玩家的困惑。

第一抽卡以自身厨力优先级最高,喜欢哪个抽哪个,这个最重要,所以这里更多的是奔着改善游戏体感,也就是角色强度方面出发考虑到抽卡因素。散兵通过官方演示,大世界体感绝对T0级别,而本身**还是偏向于主C的,输出能力和技能感觉也很靠谱,所以这次入手优先级异常的高,不考虑散兵的人设之考虑游戏性,极力推荐。

一斗,原神少有的帅气肌肉成男角色,个人并不是很建议抽取,投入成本较高,而且主打纯岩系的队伍,这个体系投入成本说实话不算是特别的高,不过强度方面的综合表现并不是很好,而且一斗算是目前四位角色中,复刻时间最短的一位了,虽然说也等了接近半年的时间吧,如果不是新入坑的玩家,上次没抽的话,说实话这次也没多大的必要。

雷神个人非常建议抽一个,不论是0命还是2命都无所谓,雷神和胡桃算是这游戏氪金思路的第一和第二定律(夜兰现在快成第三定律了)对于角色是否要高命座,雷神二命和胡桃一命的优先级是最高的,所以雷神作为核心主C来说,万金油且确实很好用,但是也不得不承认,培养成本也确实高,但是如果你缺主C或者拐子的话,雷神必须要拿下,个人觉得抽取优先级和散兵五五开。

第三就是绫人了,四位角色中处于强度评价上的中位优先级,比雷神和散兵低,比一斗要高,强度表现不错,突出一个省事,组成的体系方面也相对比较亲民和好用,关键是,帅。

原神雷神肌肉

原神里最高、最年长、胸围最大的角色,你知道分别都是谁吗?本期就来带大家盘点一下,截止3.4版本的10个原神之最,看看你知道几个?

厨艺之最:

说到最会做菜的角色,想必大家第一个想到的就是香菱了,毕竟她生在厨师世家,是正儿八经的小厨娘,璃月万民堂的接班人,还有灶神作为助手诶嘿,所以厨艺最好的角色非她莫属了。就是不知道通晓古今的钟离,是否拥有非比寻常的厨艺?

与之对应的,原神中厨艺最差的角色,肯定是雷神没跑了,雷神的厨艺不是差不差的问题,她是唯一一个不能制作食物的角色,语音中也表示“除了做饭什么都能办到”,雷神还因此被调侃、整活。

名字长度之最:

目前已上线的64个角色中,莫娜的名字是最长的,全名为阿斯托洛吉斯·莫娜·梅姬斯图斯,意为伟大的占星术士莫娜;旅行者语音里那个巨长的莫娜名,只是整活的彩蛋,并非莫娜的真名。琴的全名是琴·古恩希尔德,因此名字最短的角色就是魈了。

基础攻击力之最:

注意是不带武器的。拥有349攻击白值的魈,是基础攻击力最高的角色,不愧是鼎鼎大名的降魔大圣,“攻击性”就是强。输出能力很强的胡桃,基础攻击力却仅有107,与倒数第二名差了53,看来……堂主的生命值转化机制果然给力。

基础防御力之最:

作为吃防御力加成的限定五星角色,荒泷一斗以959的基础防御力夺冠,成为了提瓦特最不怕痛的角色,对得起他的属性和一身肌肉,第二高的是七七。基础防御力最低的角色是夜兰,90级只有548,还好基础生命值够高。

基础生命值之最:

主要靠生命值“吃饭”的夜兰和妮露,都没有成为第一名,胡桃以15552的生命值险胜,是目前原神基础血量最高的角色。基础血量最少的角色是菲谢尔,都没有达到1w血,仅为9189,随便奶两口血就满了,属于是奶妈狂喜了。诶嘿

年龄之最:

帝君钟离是最古老的神,已有至少6000多岁,同时也是提瓦特年龄最大的角色,现在和未来都是,除非天理会进卡池(滑稽)。

最年幼的角色,大概率是可莉,因为她的寿命虽然长,但精灵是青壮年时期比人类长很多,且她如今的行为举止很幼稚,可莉是8年前刚出生时被带到蒙德的,是琴看着长大的。

身高之最:

尽管看起来,钟离、凯亚、海哥、一斗等等差不多高,但在群玉阁的水池中,只有一斗能站着,所以时至今日,一斗仍是最高的角色。至于个子最低的角色,已有的7位萝莉体型角色难分伯仲,非要选一人的话,个人更倾向于迪奥娜。

胸围之最:

整天逮着谁都喊老婆,那你知道哪个女角色的胸围最大吗(狗头)?根据某大佬测出的数据得知,胸围最大的是申鹤,和甘雨共穿一件衣服,现在知道申鹤为啥要上半身了(不是)。萝莉体型的女角色,均为“板上钉钉”,并列最小。

男角色酒量之最:

温迪的酒量特别好,这点在剧情和角色故事中均有体现,况且他还是神,说他酒量最好不过分吧?万叶的各方面都很帅,唯独在喝酒上逊爆了,本以为他能千杯不倒,谁知“唔…..是…谁…谁在果汁里….掺了…酒精”。

大世界怪物血量:

算上40和60体力BOSS,在八级大世界所有的常规敌人中,血最厚的是雷电将军周本——祸津御建鸣神命,有足足1484011点的血量。血最少的不是史莱姆/丘丘人,而是12466血的冰萤、水萤和雷萤。

原神:这些经典的原魔外号,你都知道吗?

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网易云的原神和谷歌原神

好了,以上就是原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略,希望大家在原神中畅享提瓦特大陆吧,原神启动!

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