明日方舟收益(明日方舟手游下载)

明日方舟收益(明日方舟手游下载)

明日方舟收益(明日方舟手游下载)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

各位老铁们好,相信很多人对明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)以及明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

明日方舟偷菜

文 | 文娱商业观察,作者 | 阿木

躲得过摩尔庄园,没躲过霍格沃兹职业技术学院。

近日,由网易游戏出品的手游《哈利波特:魔法觉醒》(后称《魔法觉醒》)频频亮相抖音、微博、朋友圈等社交媒体。

今年以来,国产游戏江湖风波不断,频频成为热点,既有爆款迭出,新一轮手游精品不断,也有关于未成年防沉迷系统的讨论。

当爆款手游遇到史上最严游戏监管令,如何把握“流量密码”与“监管标尺”之间的关系呢?

前摩尔,后魔法,刷屏游戏的爆款基因

今年六一儿童节时,经典手游《摩尔庄园》换装上线,首日iOS预下载量直接突破两百万,更是成为微博热搜的常客;三个月后,适逢开学季,根据《哈利波特》正版IP改编的手游《魔法觉醒》再度刷屏,从公测开始便登上了iOS的双榜第一。而此前,长期霸占iOS国服畅销榜前二的游戏,分别为《王者荣耀》和《和平精英》。

从《摩尔庄园》到《魔法觉醒》,究竟是什么样的魔力赋予了它们爆款基因呢?

第一,最为核心的点,情怀领头,自带流量。《摩尔庄园》曾经是淘米网络在2008年开发的一款网页游戏,承载了许多95、00后童年的快乐和梦想,因此今年携手吉比特旗下雷霆游戏所打造的3D版,自然是一波情怀杀。

《魔法觉醒》更是如此,从1997年的**出版,到2001年的第一部电影上线,凭借着所构建的奇幻魔法世界,在全球都积攒了一**忠实粉,如今网易游戏自研发行了《魔法觉醒》,使其成为了新一代当红手游。

第二,内容支撑,制作保底。《摩尔庄园》在十多年前的种田偷菜游戏基础之上,增加了更多的社交元素,在网页游戏基础上,为其增加了养成类、经营类游戏的内容,搭配着呆萌的小摩尔,成功成为了网友们的“新宠”。

《魔法觉醒》在原著基础上,让玩家既可以在游戏中学习各类魔法课程,也可以体验相对竞争性较强的巫师对决。并且结合着所采用的英伦复古绘本式画风,给游戏界面带去西方神韵的同时,也为游戏增加了几分神秘之感。

再者,魔性营销,成功出圈。《摩尔庄园》的走红离不开营销的助推,利用游戏的“弱关系”社交,使其当时便成为了追星女孩的又一聚集地,并且在游戏里与草莓音乐节进行跨次元联动,增加影响力。而《魔法觉醒》更是如此,在上线之前,拨打入学电话、发放录取通知书、解锁烟花秀等,也让其掌握了“流量密码”。

第三,也是比较关键的,社会情绪,精准切中。《摩尔庄园》所打造的“快乐养老”的概念,与当代年轻人的丧文化十分契合,尤其是伴随着城市化的进程,青年群体对于田园生活的一种逆向憧憬;同样,《魔法觉醒》通过魔法世界来投射到现实世界,并且利用开学季来迎合社会人士对于校园生活的向往,将社会情绪拿捏的****的。

先腾讯,又网易,头部平台的强势地位

根据《2020 年**游戏产业报告》数据显示,2020 年**游戏市场实际销售收入达 2786.87 亿元,同比增长 20.71%,这是**游戏市场连续数年的增长。同时,报告也透露出,2020 年**游戏用户数量达 6.65 亿人。

在社会经济快速发展的进程中,游戏产业也崛地而起,但是,在蓬勃发展的同时,整个行业也面临着诸多挑战,其中,首当其冲的便是头部平台的强势垄断。

根据七麦数据观察发布的8月**手游发行商收入排行榜,腾讯毋庸置疑独占鳌头,网易紧随其后,虽然排名前二,但是腾讯整体要比网易的份额占比高的多得多。

在2021年第二季度,腾讯财报显示游戏收入430亿,同比增12%,整个游戏收入占腾讯整体收入的比例为31%,来源自《王者荣耀》《和平精英》《部落冲突》等;而第二季度,网易财报显示游戏营收为145.281亿元,较上一季度反而下降3%,整个游戏收入占网易总收入的71%,来源自《阴阳师》《梦幻西游》《代号·世界》等。

相比之下,网易游戏的收入只有腾讯游戏收入的34%,腾讯游戏的垄断地位根深蒂固。

排在第三位的米哈游凭借着《原神》2.1版本上线,再次喜提流量;位居第四位的三七互娱,主力产品《斗罗大陆:魂师对决》也具有一定粉丝群体。《摩尔庄园》的出品方之一雷霆游戏从6月的第六、7月的第五一路跌到了8月的第22,仅享受了短暂的辉煌。

还有像哔哩哔哩游戏借助《命运-冠位指定》5周年纪念活动,上升至榜单第24名;悠星网络和心动网络因为同一款产品《明日方舟》,占据两个名额;依靠卡牌手游《小浣熊百将传》带动,畅游时代首度跃入榜单。

综合来看,国产游戏公司一边是巨头垄断,一边又是遍地开花。而游戏的寿命也决定了游戏公司的寿命,二者之间的关系深度捆绑。

防沉迷,慢审批,国产游戏的两难抉择

游戏市场的火热离不开大众的支持,在《2021年网生代线上社交行为洞察报告》中显示,网生代将游戏作为第一大爱好,游戏社交也正成为网生代社交新形式。

而这些网生代群体,主要界定为从1995-2010年出生的群体,还有一部分是属于未成年群体,也正是由于游戏在未成年人中的走红,使得国家不得不出手对这一领域进行管控,由此,便诞生了今年最强的游戏监管令。

8月30日,国家**出版署发布《防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明文规定网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。并且自9月以来,相关部门陆续对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。

初出茅庐的《魔法觉醒》正好迎赶着遇上了最严监管令,自然在防沉迷系统上加倍小心。

一方面,针对在线时间进行限制,游戏需要用户实名认证系统,未实名账号不能登入游戏,认证为未成年人的用户将接受一下管理,对于未成年玩家的游戏时间,同样严格按照最新的规定。

另一方面,针对游戏消费进行限制,具体分为了三种级别,8周岁以下无法进行充值;8周岁至16周岁充值单次不超过50元,每月累计不超过200元;16周岁至18周岁充值单次不超过100元,每月累计不超过400元。

但是,近期,仍旧因为游戏界面表述不清楚,导致玩家错误理解,被指游戏中148元金缎豪华礼盒存在虚假宣传、诱导消费的情况,为此不仅平台致歉,更是进行了追加奖励。

除了针对未成年人的防沉迷系统,还有媒体爆料国内将暂停网络游戏的审批工作,而今年8月的确并未按期下发新一批的过审游戏名单。不过,相关人士表示,并未暂停审批,只是当前放慢,预计与近期行业新规范较多导致审核更加严格以及版署近期工作重心在防沉迷系统建设有关。

整体来讲,国内游戏市场一片繁荣,但是行业内部鱼龙混杂,如何为网生一代提供来自网络世界的营养,同时也不影响祖国花朵们的茁壮成长,这一切还需要建立一个更为规范、更为井然的秩序。

明日方舟偷菜

说起现代人对农村生活的向往,大概没有任何一个关键词比“短视频”更适合成为“原因”:

在过去,频繁与农村出现在一起的组合词是生产而不是生活,农民身在第几生产大队远比他在自家后院手工扎篱笆更有实际意义;而在李子柒和**们成为现象级文化符号之后,“农村生活”不仅开始拥有清晰的概念,并且有机会在巨大的流量推动下成为一门生意。

一条主讲农村住房装修的vlog,播放量碾压比**的料理视频

但短视频是人们对农村生活向往的唯一原因吗?这显然就有待商榷了,尤其从时间线上来看,短视频时代“农村生活题材”的爆火其实更像是一个结果,继承着**网民历史悠久的“赛博农耕”情怀。

网络老炮,人均偷菜

其实早在门户时代,“当农民”就已经成为**网民的重要互联网使用场景之一,几乎所有拥有社交功能的网站,都提供着类似《开心农场》的页面小游戏以帮助大家获得更好的互动体验。

比如2020年人气网红饮料“元气森林”的创始人唐彬森,就曾经试水过“农场”主题的游戏产品,直到如今其微博的个人认证信息仍然是“社交游戏开发商智明星通CEO、开心农场创办人”,足见这段经历在其个人成长中扮演的重要角色。

这种热情在当年也完成了“破圈”。

在最红火的2008年前后,类似“人们为了偷别人的菜或及时收自己的菜,而设置半夜闹钟”的**不断出现在各大媒体的民生版块,网吧里会专门为“偷菜”这个网页游戏设置专区以供玩家们联排开黑,甚至还有引发了心理学家们的学术争论,热议“偷菜到底是现代人的解压行为还是出于维护人际关系的本质增压”。

作者拍摄于2009年

这种火热同样也反映在资本市场上。

那是21世纪第一个十年。人们虽然已经认识到“互联网是未来的主要生产力”,拥有着难以想象的市场潜力,但归根结底的一个事实是:互联网普及率刚刚达到34.3%,PC还是最主要的上网方式,稳定上网仍然是经济能力、教育水平达标人群的少数行为,仍然有许多日常的生活场景没有形成可行的线上解决方案。

尤其是在进入21世纪之前的那一年,人们甚至“行为艺术式”地进行过一场疯狂试验,用以嘲讽互联网生活的不靠谱以及线下场景的不可替代性。

那是1999年9月,主办方要求12名志愿者在四间测试用房中封闭生活72小时,期间不能进行外出活动,只能通过互联网与外界取得联系。试验完成后心理学专家还将对测试者进行心理检查,以评定此次网络生存测试对测试者的影响。

当然试验最终的结果还是比较乐观的。比如72小时时间里没有志愿者选择中途退出,457号志愿者用3天时间开了一间网上花店,共产生了150元的盈利,还有志愿者表示“只要给他足够的钱 ,他能够在网上呆一个月”。

但在最终呈现出来的媒体报道中,人们将注意力主要集中在了几个争议当中:

第一是中科院心理所的郭念峰教授在对志愿者进行检查后表示,完成72小时的测试后“各项检测显示,志愿者们太疲惫了 ”——这似乎佐证了人们“玩电脑有害健康”的猜测;

第二就是志愿者们提到过了花费问题。72小时时间里12名志愿者花费高达6919.05元,其中一次**140元书籍的过程还收取了70元运费——这让部分媒体相信“**系舍近求远之举,能在超市买到为何**”;

还有个问题抛给了刚刚兴起的**电商。既然**的现状是普遍费用高、送货慢,人们自然很关心针对这场试验开通的网上食品超市,有没有办法将服务费低、送货快的模式维持下去——但得到的**是“如果不**,我们还维持它干什么?”

这是中文互联网“种菜热”的一个不可忽视的背景:从“理论”到“实际”,互联网还需要提供更具有现实意义的解决方案来证明自己能够成为“生活方式”。而这也成为了**网民拥有集体“赛博农耕回忆”的重要原因之一:

能够“种菜”、支持“用户与用户之间完成非即时通讯之外的互动”、又不需要智能手机**作系统、单靠JAVA或者浏览器就可以使用的SNS社交网络,太适合成为那个理想的**,潜移默化地帮助人们将日常生活移植线上了。

那阵狂热带来的影响到现在也可见一斑。经历过那个年代的老炮儿们都会告诉你,当年在个人社交小站上种满蔬菜,尤其是种满高级蔬菜,是远比自己QQ等级更值得拿来炫耀的东西。

与此同时,“种菜”也视为科技领域最前卫的互联网应用场景,被大量的技术化提炼、模块化应用到其他产品当中,这其中同样侧重于社交场景的网游最为热衷,直接推动了当时网游界的“家园营造系统热”。

譬如《魔兽世界:熊猫人之谜5.0》和《剑网三》就为玩家开辟了个人或帮会农场,《梦幻西游》则进一步将农家小屋的婚丧嫁娶都植入了进去。

种田也要从娃娃抓起,被称为“儿童版开心网”的《摩尔庄园》在上线一年后,占**当年统计数量1/3的小学生都在这里种田、包饺子、带拉姆遛弯。

真实的摩尔庄园没有上图这么好看

热潮的另一个结果是“种菜即造富”。作为SNS巨头的人人网正如日中天,巅峰时期市值和腾讯相当,甚至吸引了腾讯的跟进,在QQ空间增加抢车位、QQ牧场等类似的小游戏来促活。

凭借“全民偷菜”的热潮,开心网创始人程炳皓在2009年成为了媒体追捧过的创业明星,被视作下一个马化腾,开心网顺利拿到融资,在当年九月流量就超过了创办已久的校内网,在Alexa全球网站排名**网站第八名、SNS网站第一名。

几乎每个社交网站都在试图在个人页面里加上各种各样的社交小游戏,增加用户的使用时长、延长社交链条。普通人第一次获得创造感和掌控感,于是,他们精心经营自己的农场,将它作为个人页面形象的呈现之一,这类页面小游戏几乎是那个**网愿景的一个缩影:

“技术赋能,欢迎互联,鼓励社交”甚至“营造地球村”。

这位农民,来自游戏

不过如果直接将**网民的“赛博农耕情怀”,溯源于“偷菜游戏”的培养其实也不准确,因为当年的个人社交页面流行着的游戏并非只能偷菜。

那几年带有个人小站风格的SNS平台,几乎都想着法地往个人小站里增加页面小游戏的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、养宠物等。仔细考古,至今我们还能从某些内容平台的旮旯里挖出当年技术宅出的教程视频。

叫兽的早期作品里经常出现这种“小游戏”

并且随着互联网使用设备的逐渐普及化、移动化、智能化,以及互联网使用场景的全面下沉,人们对于这类更多局限于娱乐、玩的SNS个人小站,实际上并没有表现出太多留恋,而是“毫不留情”的抛弃,而“偷菜游戏”也在这个过程中逐渐走向衰落。

2016年,开心网创始人程炳皓在离职内部信里就提到过这个问题。他说:“很多人认为开心网**于真假开心网之争和新浪微博的兴起…但随之到来的移动时代和微信的兴起彻底将开心网这个PC端的社交网站留在了上一个时代。”

换句话说:“种田”能够成为**网民的最重要的情怀之一,背后所包含的信息量远比“偷菜”要大得多。

至于剩下的信息量在哪儿,“游戏”可能是个突破口。

无论是否是因为玩家群体的代际更迭,当从小就养宠物小精灵的八零九零玩家成了市场内的主力玩家,他们本身对于养成、模拟经营的更高接受程度,不可否认的是“种田”是目前最受行业开发者青睐的题材之一。

尤其从2016年到如今的几年间,专注种田的类型游戏此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物语》、《农场大亨》、年初的《动物之森》和今夏的《江南百景图》,几乎无一例外地在发售之后成功冲上销量榜的前列。

与此同时,“家园营造系统热”也在游戏内进一步铺开。从“开心农场”时代的适配RPG游戏,演变为对全品类的渗透,包括且不限于TCG卡牌游戏、对战类MOBA游戏等,譬如《明日方舟》、《阴阳师:百闻牌》等,模拟经营相关内容被给予了较高权重的存在。

与“偷菜”不同,这些**游戏虽然同样以“种田”为主要模式,但却有着明显的不同:

前者的游戏性更多地建立在社交互动的行为上,通过好友彼此之间的协助、竞赛等行为获得游戏**,而后者往往寻求虚拟空间里的沉浸式体验。人们虽然偶尔也会参观友邻的岛屿和城市,但更多时候会退回到自己营造的小世界中,继续流连在田园牧歌式生活的想象之中。

这很容易让人想起德国社会学家齐美尔的论点:

游戏、冒险活动以及时尚,都是借助其审美来“逃出平淡的日常生活”的尝试,他们既是现代社会碎片式体验的审美形式,也是追求新鲜、**和创造生活距离的具体表现形式。

当然如果将“种田游戏”提炼放大为它的本体“模拟经营”,齐美尔的观点就更加适用了。因为简单梳理时间前其实不难发现,对于“种田”、“养家”、“农妇、山泉、有点甜”的游戏模型几乎轻易地打破了所有区域、信仰、人种带来的客观区隔。

比如“种田游戏”所在的游戏品类,即模拟经营的玩法就首创与于**传统文化迥异的美国,现代意义上第一款城建经营的游戏《模拟城市》由Maxis制作,奠定了开局一个碗,结局一个国的玩法,并且在2000年向这一游戏品类推动到巅峰。

当时Maxis正式对外发布的《模拟人生》系列,第一次让人们感受到了“自由成长”带来的迥异游戏体验——原来玩游戏也可以不像《半条命》、《三角洲特种部队》那样手忙脚乱?也可以不像《星际争霸》、《帝国时代》那样争分夺秒?

**游戏人曾经参考模拟人生+大富翁,推出过经典的《虚拟人生》

种田游戏正是乘着这股模拟经营游戏热的东风逐渐进入普通玩家视野,受美国游戏产业影响颇深的日本,同时也是农耕民族的日本人迅速做成了农耕的版本。

1996年,日本人推出了种田游戏的鼻祖《牧场物语》,基本建立起今天的种田游戏玩法——玩家扮演牧场的主人,可以进行种植农作、畜养家畜、伐木钓鱼、挖矿采集、敦亲睦邻、结婚生子等等各式各样生活事务——是不是能看到今天《动森》的主体框架?

到今天这甚至已经成为整个游戏圈的“风俗习惯”:只要你敢开放自由度,只要你挨得上“沙盒模拟”的边,玩家们就敢在里面尝试“种田生存”、“安居乐业”的路子。

比如像素沙盒游戏《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以运行的单片机,也有人在里面种种蔬菜建建牧场。

嘴里都是种田,背后都是生意

出生于19世纪末的荷兰历史学家约翰·赫伊津哈对于游戏曾有过一个经典观点:“作为一个物种,我们都是游戏的人,我们的天性,就是在游戏中理解世界,在游戏中设计自己的世界。”

这个观点乍一看有些异想天开,毕竟很多游戏都建立在“游戏和现实有壁”这个假设上。但一百多年过去了,技术水平的提高也带来了更多游戏方式,对游戏的凝视不仅仅只是停留在玩家和制作者内部,游戏设计确实也以更直接的方式介入了现实。

这里要介绍一个概念:“游戏化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戏“相关的符号体系,对”非游戏“的真实世界进行修辞性表达,或者说,是将游戏的元素表达、规则系统、反馈体系和激励机制融入“非游戏”的领域内,以此吸引、激励人们参与到某个过程中。这类设计包含三个基本元素简称PBL:

点数(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。

翻译成中文的有关游戏化的书籍

很多游戏学家都希望能把游戏化的设计应用在教育和健康管理上,但商业实践总能先行一步。并且得益于手机移动端的普及和大数据方法的发展,游戏化的概念出现后,便被国人迅速实践起来。

支付宝的“蚂蚁森林“是一座令人印象深刻的赛博农村,它在2016年上线,成为很多人日常转账付钱之外打开支付宝APP的动力之一。它的运作机制就是很典型的游戏化策略:

给用户加一套绩效机制,向用户们反馈步行、骑行、乘坐公共交通获得的绿色能量(点数),以支付宝好友排行榜(排行榜)、等待虚拟的树长大后就奖励用户一颗真实的树(勋章)等奖励驱使用户更多地使用支付宝。

在这个过程中,用户收获了低碳生活的方式,支付宝平台收获了用户的一个个点击量和使用时间。

最近又开始让你种果树

拼多多在同样的策略上同样游刃有余。作为专注C2M团购起家,一直是一家热衷社交的电商平台,自带的社交基因迅速沿用了社交小游戏的玩法,在2018年推出了线上虚拟果园的小游戏”多多果园“。

完成每天任务获得水滴或肥料,包括且不仅限于浏览商品、拜访+偷摘好友、购物、邀请好友、抽奖等……用户日积月累,等待瓜熟蒂落之后会获得一箱真的“免费水果“。说它免费也免费,说它不免费也不免费,本质上都是用用户时间成本和**作做交换,平台看中的则是日活、黏性、广告播放量和盘活老用户等。

现在,在APP里种树种菜养小鸡仔,这种农耕小游戏已经成为了各大电商巨头的标配。天猫的“芭芭农场”、京东的“免费水果”,乃至美团的“免费领水果”都在寸土寸金的app首页占据了一块空间。

腾这个一块区域的刊例价是多少?

用户会发现在电商平台上种果树,起初会很快获得一箱水果,但水果会越来越难得到。人们度过了21世纪的第二个十年,可望不可及的数码甜头已经无法满足最广大的网民,这条赛博农耕的产业链取材于现实,最终又回归到了现实中去。

赛博人也吃仿生瓜吗?这个**是否定的,人们在玩乐中游戏,也在游戏中被玩乐。

种田和种田

**人在赛博空间里农耕,有时候是作为有充分主动性的玩家,但有时候只是作为提供数据的一个个数字节点。

人们曾将游戏视作“第九艺术”,但作为一种艺术的文本,它自然无法逃开被误解和被挪用的命运。研究游戏的学者刘梦霏认为,游戏的核心元素有三个:主动性、规则和人,从这个角度看来,游戏几乎覆盖了人类生活的方方面面,正如她在接受GQ采访时所说:“实际上,我们每一个人在现有社会中都已经是玩家了,不管你玩的是不是电子游戏。”

要解释模拟经营的魅力,回答可以有很多。譬如虚拟经营玩法丰俭由人,完全取决于玩家个人的脑洞,并没有一条赛道比拼玩家的成果使得这种模式有广阔的受众面,而“养成系”模式又会带给玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在这种虚拟空间中体会一种轻而易举就能对现实进行改造和介入的感觉。

正如社会学家齐美尔所说,“游戏从现实生活中获得了它的基本主题:追逐与狡诈,体力与脑力,竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。”

这也应了上面提到的他的后续论点——游戏、冒险活动以及时尚,都是借助其审美来“逃出平淡的日常生活”的尝试,他们既是现代社会碎片式体验的审美形式,也是追求新鲜、**和创造生活距离的具体表现形式。

农耕游戏的火热并非因为人们对体会另一种人生的欲望有多强烈,而是一种认清现实后的妥协——人们有游戏需求,但越来越没有精力,也不愿意支付**作成本和学习成本,毕竟种地种菜可比经营一家监狱(《模拟监狱》)或经营一家动物园(《动物园之星》)要简单多了。真实的甜头(一箱免费水果)相比于游戏的艺术性和可玩性来说,给人们的驱动力会大得多。

历史并不重复,但总是押韵。

农耕游戏从个人小站时期发展到今天,历经十几年,而热度不减,这是因为模拟农耕这种玩法多么有优越性或艺术性吗?可农耕游戏和”社交性“的纠缠告诉我们**并非如此,它快速简易地填喂了人们游戏的天性和需求,但也容易被利用。

小编综合认为种田和种田越来越不是一回事了。

关于明日方舟偷菜(明日方舟收菜什么意思)到此分享完毕,希望能帮助到您。

大家好,如果您还对明日方舟**号(明日方舟账号管理中心)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享明日方舟**号(明日方舟账号管理中心)的知识,包括明日方舟**号(明日方舟账号管理中心)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

明日方舟**号

对于一款二次元手游来说,对大部分本身没有氪金能力的玩家来说,最关心的自然是干员强度的保值能力了,这方面实话实说明日方舟算是做得很不错的那种,很多老干员放到现在强度也很靠谱,甚至可以说是登场3年以上从未过气。

温蒂:这个毋庸置疑,妥妥的顶级保值效果,温蒂的保值能力突出集中表现在一个多次登顶危机合约,平常虽然用不到,但用得到的时候基本上不可或缺,也不用担心后来者内卷的问题,她把推人干员的本职工作已经做到了极致了。

风笛:不少玩家对于风笛的登场时间没太多的印象,实际上风笛自打登场到现在,已经有3年多的时间了,风笛可是1周年庆之前落地实装的,你想想这啥概念啊,风笛统治了开局环境的时间,已经有三年之久了。

年:初期评价一般,一开始还觉得鹰角整出来的第一位限定六星干员,强度挺合理的,结果越往后越能体会到年的含金量和强度,这货保值是真的离谱,不仅仅是保值的问题,甚至开了模组还升值了。

夜莺/塞雷娅:从开服元老六星干员的层面去想,这俩算是比较特别的,属于一开始强度评价不是很高,后续成功翻身,且一直没有过气的那种,塞**泛用度不用多说,夜莺的评价是越来越高,甚至可以说这俩放到现在也是强卡级别的六星,尤其是夜莺,上限太高了。

能天使/小绵羊:从一开始强度就很高,到现在多少感觉有点过气,实际上并没有,这俩算是很典型的常规依旧必不可少的强力六星干员,尤其是阿能,只看环境和敌人,只要护甲不高,一般都会考虑让阿能作主输出手,完全不担心过气的问题,如果输出不够了,那补个FF0就够了。

明日方舟**号

市场上独一份。

文/依光流

这个五一假期,我被《明日方舟》淹没了。

在上海先后参加了明日方舟四周年的一系列活动,我最大的感受:一是震撼,内容量实在是多到应接不暇。

音律联觉愚夜密函,以及返场的灯下定影,演出有各种风格的海量曲目,五花八门的演出形式;嘉年华上,又有IP还原及音律联觉的四大主题沉浸式搭建,无数抠细节的表现;甚至还有徐家汇地铁站一整条通道的展览,陈列了游戏武器及游戏内基建小屋实物,被玩家蜂拥打卡。

二是有爱,玩家的热情超乎想象。在这样的线下盛典里,似乎陌生人之间的隔阂也不复存在,比如我们前排的4人组,就因为我们出言提醒背包掉了,大家几句话就聊开加了微信,后面更是和所有观众一起,从头到尾都在为演出内容不住喝彩。

三是下血本,单就嘉年华的投入,估算下来就不止小几千万的规模了,更何况还有音律联觉灯下定影的返场及愚夜密函。乃至上海地铁站的武器和小屋特装(实物的细节还原让人惊叹)以及其他城市大大小小的广告推广内容。加上还有四周年庆典其他板块的投入,《明日方舟》这次的总体投入之大可想而知。

上线运营了四年,如今的《明日方舟》宛如当年的黑马出世,不仅在“2023年”这个最凶残年份的五一档,登上畅销榜Top 3,还透过内容和用户生态,由内向外散发出活力。似乎经历四年打磨,这个游戏IP,正向一个更独特、更生机磅礴的方向蜕变。

01只属于《明日方舟》玩家的“过年”

如果不长期关注《明日方舟》(后文简称方舟),各位可能很难想象它这次四周年有多热闹:宛如过年。

这次周年庆也超出了很多玩家的预期

前些日子,音律联觉和嘉年华的门票几乎都是瞬间被哄抢一空。玩家有多想去现场参展?这么说吧,一位舟迷好友听说我要去上海参展,恨不得把我的票抢过去自己参加,道:“我替你去,我给你全程直播”。

随后的四周年前瞻直播中,鹰角又抛出一连好几个重磅炸弹。一是即将上线的游戏内新内容,除了莱茵全新的Sidestory《孤星》,还有新活动、新玩法、新干员、新皮肤;二是即将推出的联动,跨界联动如**航天、安踏、交通卡,并公开了和《命运2》的联动;三是IP衍生内容,譬如明日方舟主题桌游、官方美术设定集vol2、新推出的世界观设定集、各种动画漫画迷你剧、手办盒蛋周边等等。甚至直播里还宣传了二创生日会的直播活动。

连续多天的酝酿,终于到了五一期间线下最重要的两个活动:明日方舟嘉年华和音律联觉。仅从人数来说,嘉年华场场爆满,音律联觉座无虚席,连续几天举办下来,估计少说也有8万人次参加。

比如音律联觉现场,毫不夸张地说,在我参加的那一场,每首曲目开演时玩家们都会忍不住惊呼,结束时也必定献上掌声。而且在一些经典曲目、震撼演出、或是人气角色登场时,少不了的就是台下玩家的尖叫。

尤其在过场小动画抛梗时,大家也会忍不住大笑,气氛最高昂的飙车CG和摇滚乐安可环节,更是让人忍不住欢呼。第三干员W在安可结束提醒玩家回去检查彩蛋的那一刻,兴奋的呐喊声响彻了整个会场。

老实说我不是舟迷,刚开始参加这些活动还有点置身事外的错位感。毕竟对于很多资深玩家才知道的内容,我大都是无法深入理解的,只能大致理解大家喜欢与否。但人的情绪波动里,能窥见对待一件事物的态度。

一个个大兄弟能排长队坐旋转木马,能尽情享受各种游戏……透过这些现象足以发现他们沉浸在现场氛围中,在感受纯粹的快乐。当观众为音乐发出各种感叹、欢呼,甚至呐喊出各种玩家才知道的玩梗话语时,我更能体会大家对活动的认可度和共鸣程度。

可以说,越是从一个局外人的角度观察,越能感受方舟玩家传递出来的、属于人类最本质的热情和能量。所以渐渐地,我也被同化到了现场气氛里,很多次都震撼到忍不住泛起鸡皮疙瘩。

而出了会场又能发现铺天盖地的方舟地铁广告,这些内容本就足够吸引玩家驻足,四周年版本更新后,前来“巡礼”的不少玩家直接在地铁站里开抽新卡,场面极其壮观。

这两天,我忍不住思考方舟的感染力为什么会这么强,寻到三个关键:第一,鹰角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,还能摸清楚共鸣点。第二,是明日方舟极强的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明确主动的、发自内心的、深层次的。第三,鹰角呈现的内容质量远超及格线,是更注重打磨、更想触及玩家心坎的内容。

这给我一种感觉,方舟在拼命提高自身上限,想要跨过80分以上,甚至90分以上的阶段,去做玩家满意官方也满足的事,最终双向奔赴。这种感受并非空穴来风。

02

拼命做超过90分的内容稍作了解鹰角在这些活动里的做事风格,就能发现多多少少透露着一股子拼劲。

这种拼劲不是与行业其他竞品之间的横向攀比、内卷,而是与自己较劲,与自己想做到的极致、终极理想较劲。从早年做产品开始,他们对“自身想实现”的东西,就有很明显的执念,比如美术风格要符合心中所想,比如UI风格要有设计感。

四年后审视,这种作风恐怕已经从产品制作蔓延到了方方面面,这次嘉年华和音律联觉幕后的制作过程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我们就提到,这次的明日方舟嘉年华,在严格意义上并不是传统的嘉年华展会,而更像在打造一个主题乐园。之所以这样说,是因为如果要让玩家回味在游戏里经历过的场景,能在现场充分沉浸,就必须要加入海量细节,强化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是个很难量化的东西,尤其在线下展会这种场景里,玩家潜意识里就会认为这是假的,要在这个基础上制造沉浸感,更是难上加难。从这个角度,再看项目组不断爆肝抠细节、不断迭代加细节,最终花了不止小几千万的成本,就很合理了。

这个细节抠到什么程度?

一个例子是,这次嘉年华中设立了丛林区,也在其中设置几个角色的动态立绘展柜,多数人都能发现,这些角色的台词、配音、动作都是专门重新设计和制作的。

而难以发觉的细节是,前面提到的内容都与各角色性格高度关联,甚至有角色的台词可以引导现场玩家到出口,就连语音播放大小都逐一对应每个角色的性格设定,嗓门大的离很远都能听到,嗓门小的离很近都能被别人的声音盖过去。

还有一例是,嘉年华场馆里为了提升沉浸感,道具搭建都很讲究。明显的细节,是比例严格按照真人体感来设计。

而看不到的细节是,会场的地板铺设也是按照各个区域的特色来安排的:野外是场馆自带的水泥地板,城市和特殊建筑是木质地板,甚至还有斑马线,「梦源之地」的公园是绿茵草地,沙滩是真沙子。刚进入会场的布置也很讲究,直线铺开的地毯引导玩家向前走,马上就能看到罗德岛舰船和干员档案室,仿佛点开了游戏主界面,暗示玩家的旅程从这里起步。

要知道上面这些例子,在整个嘉年华的呈现上,仅是很小的一部分。从前期筹备,到去年项目对外公布,再到这个五一期间真正落地,整个迭代过程起码长达2年,鹰角在细节上花的心思和功夫,远不是三言两语说得完的。

此前写到的音律联觉也是如此,这场活动带有极强的粉丝向音乐会属性。

不过在鹰角这里,“粉丝向”并不意味着敷衍,而是将音律联觉真正作为一个IP来打磨,以最高的规格回馈粉丝,所以这里的“粉丝向”,指的是音律联觉在“非常卖力地呈现粉丝喜欢的,能给粉丝带来惊喜的内容”。

刚开始第一届音律联觉的制作,就不是以传统音乐会制作的思路来设计的,鹰角的出发点一直都是玩家所思所想的东西。第二届线下受影响实属无奈,所以在第三届,鹰角的制作投入更拼了。

为了保证惊喜度,他们在舞台上做了交响乐池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多层屏幕藏了海量舞台道具,甚至在舞台投影屏幕里藏了真人演唱者。这还不算完,仿制愚人号的超大型舞台道具、完全定制的大量CG、烘托**的飙车CG、W的整体串场和小动画,乃至第三的彩蛋环节,几乎全是闪光点。

这些最终效果背后是一遍又一遍的调试,以及对细节的打磨,比如围绕一个2秒分镜的反复讨论、为了选一块全息屏幕的十多次测试,乃至一个激光灯架会不会挡住角色面部的问题,都不轻易放过。

可以说,假期里接触鹰角的这几天,他们不是在加班,就是在赶去加班的路上,熬夜抠细节已经是家常便饭。

从这些案例里不难看出鹰角的两个目的,第一,最基本的一点,鹰角在市场活动中拿出来的作风,与游戏制作的风格是一脉相承的。如游戏不仅要有差异,还要有深层表达;线下活动也不仅要有单纯的内容还原,还要有细节、有沉浸感,要能让玩家发自内心喜欢。

第二,在这些市场活动里,他们的思路是完全围绕玩家来制定,而非按照某种定式和条条框框。每个设计、每个细节背后,都是鹰角吃透了玩家诉求,并想方设法地通过自身表达,去满足这种诉求。而追求这种极致诉求的道路,多数情况只有抠细节,没有捷径。

方舟的地铁广告都卷成这样了

所以只要鹰角依旧坚守上面两点,这些活动就不会轻易为成本和便利性而妥协,呈现出来的内容也不会为了刻意迎合某些诉求,而偏离IP的本质。

由此,一个“官方为了玩家越做越细,玩家发现细节变得越发喜欢,玩家口碑变好使得IP凝聚力变强”的正循环得以打通,在长远上方舟的IP发展之路也自然越走越稳健。

03

《明日方舟》IP的蜕变时隔四年再来审视方舟早年的成功,很多人会归结于差异化、新潮、塔防、时机等等原因,而我认为还有很重要的一个内在要素:敢为人先的作风。

往前梳理,你不难发现鹰角一直很注重明日方舟的各种细节:扁平化设计和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趋同的世界观构建、强情绪共鸣的营造、对风格化音乐的重视……现在他们不计成本拼命爆肝抠细节的做法,也是市面上少见的。

这些事情都有一个共通点,就是在鹰角尝试的时候,市面上鲜有人这么做,也鲜有人模仿他们的作风,事实上,过去这四年我们经常能见到受方舟设计思路影响的作品,但目前为止,几乎没有哪款新品,能在方舟选择的方向上超越它。

我认为从根本上看,能引起玩家认同的,恐怕还是方舟与众不同的气质,以及“追求独特”的精神。这种精神与如今年轻人群追求个性化、追求与自我的时代属性十分相符,所以,这种不断挑战自己追求细节的气质,才是方舟在IP层面最为独特的地方。

从这个角度出发,就不难理解为什么从产品到市场,鹰角这家公司总是在拼搏那些能触及90分,甚至更高分的事。

毕竟,只要他们一直在做更极致的事,他们追求的东西也会跟玩家的追求同步,只要玩家持续认可方舟的做事风格和成果,那么这个IP的地位就不会被其他产品轻易取代。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

行业招聘季 | 2023人才走势 | AI与裁员星穹铁道 | 二次元惨烈一年 | 行业陷阱专访沈黎 | 我用游戏教历史 | AI美术定价

可第一时间收到推送和完整封面!

明日方舟**号

明日方舟8月份的活动基本上就是锁定了整个夏活了,而之后的活动安排,之前的官方直播活动中,也明确了要开启的新活动规划是新主线,而通过一些预告的细节内容来看,这次的9月新六星干员基本确定是赫德雷,而且有概率成为新幻神。

夏活活动之后,9月的活动安排基本上确定了是新的主线活动,这次的主线内容将会在维多利亚展开,还是在伦蒂尼姆,对于特雷西斯计划的真面米的迷思也在加深,而看这个大剑上的纽扣设计,和赫德雷的第二版造型上的细节一样,所以基本上默认应该是赫德雷实装了。

赫德雷,设定是萨卡兹人,某萨卡兹佣兵队队长之一,与伊内丝同队。原本的故事设定中,在卡兹戴尔内战时期在某次作战后接纳了W。后带领队伍接下护送巴别塔进入卡兹戴尔的任务。属于是本身实力非常的霸道,所以被很多人悬赏索命。

途中队伍遇袭,被特蕾西娅和凯尔希出手营救并接至罗德岛舰上。随后赫德雷和伊内丝离开罗德岛。内战结束后以雇佣兵身份加入整合运动。切尔诺伯格一战后,为确保W的计划顺利进行而选择与信使返回维多利亚向特雷西斯汇报,被软禁。后被曼弗雷德赎出并成为其得力干将,一直在暗中帮助潜入伦蒂尼姆的罗德岛众人。

既然伊内丝都实装了,赫德雷在伊内丝落地的时候,实装呼声就很高,所以今年落地的可能性也是非常高的,基本上没跑了,毕竟你女儿和老婆都在我们博士手上,劝你不要不识抬举,最好十连抽就出来。

另外提一嘴,每年必定出一个幻神干员,今年还没有幻神干员登场,赫德雷有这个机会和可能性。

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

大家好,今天给各位分享明日方舟势不可挡2(明日方舟势不可挡1攻略)的一些知识,其中也会对明日方舟势不可挡2(明日方舟势不可挡1攻略)进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

明日方舟,超级芯片怎么做?

怎么正确理解“上善如水”?回答这个问题:深刻含义,我不懂,因为我没有读过老子的《道德经》,不懂就是不懂,不能装懂。我只能从字面上,说说我的理解。至于正确与否,我就不得而知了。

“上善若水”,我的理解是“上”就是上面,也就是高处。如“上级”,“上品”。。“善”就是最好,“上善”就是指人生的最高境界。那“上善若水”,合起来,就是人生的最高境界就如水一样。“上善若水”的关键词是“水”。为什么说人生的最高境界,也就是人最好的品德行为举止,办事风格,能像“水”一样?因为“水”能适应任何环境。能高能低,能屈能直,能大能小,(大到海洋,小到瓶装)能软能硬,(软时饮料,硬时冰块)能弱能强,能善也能恶。(善时涓涓细流,恶时巨浪涛天)。。。

记得全句是“上善若水,善利万物而不争”。也就是,人生的最高境界,就像水一样,虽然它无能不有,能力很大,但它什么也不贪图,什么也不争。只是勤勤恳恳滋润万物,为民众服务。。。。

这句话,看是深奥,复杂,其实也不难理解。我想它就与宋代诗人周敦颐写蓮花一样,“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”。就像**写梅花一样,“俏也不争春,只把春来报,等到山花烂漫时,她在丛中笑”。还有我们通常说的:“百善孝为先”。这是大概意思,有点儿相似,但不全是。

小编综合认为起来,“上善若水”就是人生的最高境界,就像水一样,滋润万物,造福人类,毫不吝啬,倾全力而为之,而唯独没有丝毫的个人利益,不为自己,只为他人。也就是奉献精神。。。。。

有哪些作者的耽美文写得比较好?

"上善若水",出现在老子的《道德经》第八章中,原文如下:

上善若水,水善利万物而不争,处众人之所恶,故几于道。居善地,心善渊,与善仁,言善信,正善治,事善能,动善时。夫惟不争,故无尤。

"上善若水":是说一个人高尚的善像水一样,水处在众人讨厌的低洼处,居下不争,滋养万物默默无闻,而且还博大宽容藏汚纳垢,包容一切,因而水性接近了道,得道之人像水一样。

老子对"上善若水"的进一步解释是:

"居善地,心善渊,与善仁,言善信,正善治,事善能,动善时。夫惟不争,故无尤。"

意思是说:安于应处的地位,心像深渊一样清静,以友善之心与人交往,说话言而有信。按自然法则处理事物,做力所能及的事情,善于把握行动的时机,正因为不强求的结果,才不会招至怨恨。

这里的"夫惟不争",并不是放弃竟争,

而是"得人之力者**天下也;得人之智者无畏圣人也。"只要得到他人助力你的成就将远在众人之上;再者,安静地等待时机,捡拾他人批弃的或者看不见的利益,也是不争之争,收获也远在常人之上。

小编综合认为,做人要有忠厚之心,至高的品性像水一样,泽被万物而不争名利,不与万物发生矛盾。

明日方舟势不可挡2(明日方舟势不可挡1攻略)和明日方舟势不可挡2(明日方舟势不可挡1攻略)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

明日方舟入(明日方舟入职日是什么意思)

大家好,今天给各位分享明日方舟稀有词条(明日方舟词条模拟器2023)的一些知识,其中也会对明日方舟稀有词条(明日方舟词条模拟器2023)进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

明日方舟最珍贵的低星干员,说说如何百分百获取近卫小车?

明日方舟如果说最稀有的低星干员,毫无疑问就是Castle-3近卫小车了,虽然对于这个小车的获取方法有比较稳定的套路,但争议还是很大,不同的玩家出小车的姿势不尽相同,本次就来详细说明和分析一下,说说如何百分百获取近卫小车吧。

第一别看近卫小车是一星干员,但是他并不隶属于新手词条中所以看到新手tag绝对不要选,选了的话注定是出不来的,所以新手词条pass。

近卫这个tag是核心标签,因为小车本身是近卫,所以这个是核心标签,所以想要出小车必须要有这个核心标签。虽然近战位也可以出,但是会加大涉猎面,所以不推荐。

男性标签是第二的,男性打大幅度缩减涉及到的干员,而近卫小车本身性别是男性,所以有男性标签会大幅度提高小车的出货率,当然代价是很容易歪出史都华德或安德切尔。

支援出现概率较小 ,毕竟是稀有标签,但是能出小车的概率极高,支援标签涉及到的干员一共有5位,不过一般来说80%的概率是锁定杜宾的,所以想要的话,时间方面要把握好才行

标签数量选择:因为单纯选择近战位标签的话,随机性也会加大,歪出玫剑圣的概率比小车要大得多但是如果选择三个tag标签的话,容易出现被划掉的概率,所以一般标签数量只会选择两个。

第三是时间选择方面,一般都是3小时50分,而之所以是这个时间,是有讲究的,明确一点不论时间是多长,哪怕是点满了9小时都会被划,3小时50分只是说比1小时不容易划掉而已,实际上还是很容易被划的。只有9小时+资深/高资配合之下才不会划掉。而这个时间点的选取目的是保证tag不被划掉的同时,不会出现星级过低,或者星级过高的情况,毕竟近卫小车的tag也会有不少干员与之重合

小编综合认为来说最靠谱的标签组合是近卫+男性还有支援+男性这两个词条,必定会出近卫小车,不过这两个词条同时出现的概率太低了,全看脸,所以通常都是近战+男性等等选择,而单独的近战能出小车的概率实在是不好指望,毕竟玫兰莎常驻。

明日方舟稀有词条

[海峡网]

海峡网讯 明日方舟六星干员招募词条是什么?明日方舟游戏中招募干员可以有许多词条的选择,每个干员都有自己的特定词条,如果你选的词条符合某个干员,而且招募时没有被刮掉,那么久有极大的概率招募到该干员,有些词条对应的是唯一的,那么100%可以成功招募到你想要的干员啦。下面小编给你分享下六星干员所拥有的词条,按照下面的选,希望你可以招募到六星干员。

公招六星干员标签一览

银灰:男、近卫、近战、输出、支援

闪灵:女、医疗、远程、支援、治疗

夜莺:女、医疗、远程、治疗、支援

伊芙利特:女、术士、远程、群攻、削弱

能天使:女、狙击、远程、输出

星熊:女、重装、近战、输出、防护

赛雷娅:女、重装、近战、支援、防护、治疗

推进之王:女、先锋、近战、费用回复、输出

明日方舟稀有词条

明日方舟从开服到现在,干员的种类越来越丰富,干员的子职业和类型也是五花八门越来越多,而经过时间积累,经常会出现所谓的错误言论和认知,甚至被不少玩家认为是正确的,借此也来简单聊聊和回顾一下一些常见的基础认知错误。

玄学**作:抽卡的玄学姑且不说,毕竟会有一堆人借此证明自己的玄学多么的准确,毕竟这是心理安慰可以理解,但是现在还有人相信加工站垫刀额外出更多材料的玄学,你是否清醒?

然后招募系统追加干员,是否会污染高星干员词条锁定。这么说吧,绝对不会,比如说爆发词条,过去固定锁五星,只要看到爆发必定出五星,现在有了四星干员也有爆发词条了,所以爆发词条的频率对比之前明显能经常看到了,所以公招系统不存在被污染一说,公招系统理解起来很简单,是你的,永远跑不掉,不是你的,强求也得不到。

破甲线的经典问题,很多玩家看干员破甲线就看直白数据的,完全不考虑技能倍率问题,所以会出现鸿雪的破甲线很低,还有水陈破甲线高过叔叔这种言论的。

解放者和浮游炮术士白值过低无法输出这一点,对不起,干员的强弱还真的不一定要看白值,还要看技能倍率还有特性倍率的,比如说叔叔和龙舌兰,你敢说他们输出低吗?

还是浮游炮术士的问题,这次是吹过头的认知,因为其吃拐率太强,所以是百分比加攻击,而有多个浮游炮,所以百分比的增伤可以翻倍。这也是一个很明显的常见的认知错误,永远不要认为浮游术士百分比可以乘浮游单位+本体的总数,贻笑大方了。

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

大家好,关于明日方舟手套(明日方舟手机挂机脚本)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于明日方舟手套(明日方舟手机挂机脚本)的知识,希望对各位有所帮助!

明日方舟手套

大家好,我是喷水木日一

今天评测的主角是

一炮把W喷出卡池的明日方舟二代蒂蒂,

六星金喷子,未来战士阿消

温蒂!

//温蒂 “你好,我是罗德岛工程部的温蒂,很早以前就听说过博士的大名了,希望之后能多多指教。啊,握手的话请用这边带着手套的右手。”

__________________ 出身伊比利亚的生物工程学家,同时也是罗德岛生物工程研究室的室长,可露希尔的得力部下。 拥有相当的洁癖,基本不在人较多的公共场合出现,在交流时,如果交流对象不整洁,也会有礼貌指出并率直地希望对方先整理自己的外表,导致可露希尔经常在她面前抬不起头。 如今根据本人意愿,在亲自设计并完成了为自己量身定做的武器后,成为干员,踏上战场。

天赋–工程蓄水炮

又是召唤又是召唤又是召唤。从小企鹅到傀影到温蒂,鹰先生老召唤师了。

水炮放置在温蒂周边时周期给温蒂回费。水炮本身打1,平A附带推力,精二后推力上升,从演示上看推力大的惊人。(众所周知,阿消人称小水炮)小编综合来说是个很实用的召唤物。按照惯例,能造成伤害的召唤物都要占一个部署位,这倒不算大事。

接下来推测一下水炮的强度。

第一,水炮持续时间只有数秒。这就代表着水炮的**是鸟笼,无人机之类的功能型召唤物而不是米波触手之类的战斗型召唤物,所以水炮的伤害不会太高。同时水炮的机制大概率是和夜莺相同,温蒂落地时获得数个水炮以供部署。

然后,水炮应该同时只能部署一个,一方面现有的演示中都没有多个水炮同时在场的画面。二是水炮有推力且是远程,如果允许同时放置多个水炮推力可能过于惊人,有失平衡。

一技能是推人特种常备技能,但眩晕比起熊猫人的减速强的多得多,牵制能力喷人特种中最强,附带打断效果,对得起六星干员的名号。

这个技能的强度取决于眩晕从什么时间开始计算。如果是位移时就开始计算眩晕时间,那么两个控制时间就会叠加,强度就大大降低了。

第三,真正的技术宅就是能一棍子把狗子打出三米远!

二技能和煌,白金,巫恋类似,经典暖机技能。

这个技能有意思的地方有两点。一是增加攻击距离。触发后攻击力达到了高贵的三格,正好可以放在煌的后面银老板的前面。只要阵地够大,甚至能组成龙银蒂煌塞的**一字长蛇阵。

二是获得AOE能力。不得不说技能描述真的太模糊了。平A的AOE有两种,一种是鲨鲨的伪AOE,实际只能对最多阻挡数量,也就是三个敌人造成伤害。另一种是小火龙的真AOE,站到格子上,来几个A几个。如果温蒂的二技能是真AOE,那么温蒂就成为了明日方舟第一个地面群法,还带有一定的牵制能力,强度不可**。

三技能 超级水炮,推人的同时附加Debuff。敌人几秒内移动时会受到伤害。

和夜魔描述基本一致,而且不带有减速效果,水炮在附近时还会同步发射,双倍推力。所以伤害基本可以确定远超夜魔。

另外,这个技能对自爆虫几乎是降维打击。

第一重量为0的自爆虫被大力推出至少会位移三格(算上水炮更远),假设三技能和夜魔伤害相同(一格1200)那么也至少会造成3600点伤害,直接把自爆虫送走,更不用说之后还有移动的伤害。

第二这种推出去杀的方式也直接杜绝了自爆虫破坏我方阵地的可能性。

第三,三技能是AOE,拉狗子处理不了的自爆虫群,温蒂也可以轻松解决。

除非之后危机合约中出现庞培自爆虫,否则温蒂就是罗德岛最好的杀虫人。

作为六星喷子,水炮让温蒂在本职工作上表现得很好。同时,附带的召唤能力和输出能力又让温蒂的可玩性提升了不少。总而言之,个人对温蒂的强度充满信心。

明日方舟手套

大家好,我是戒戒,专注于分享游戏心得和趣事的戒戒

如果你是舟游剧情Skip**的话,基本上很难记住**这个角色。她以前是维多利亚的军方情报人员,现在是深池势力高级军官,以威灵顿公爵的外交使臣身份驻留罗德岛,协助罗德岛在维多利亚境内的部分事务。可能很多喜欢蔓德拉的玩家并不喜欢这个角色,再加上她的立绘有点给人反派的感觉,导致在玩家中的存在感也比较低,那么你知道她都做过哪些事情吗?

我们先来看一下**的档案,有一句话是这么说的:“出于安全考虑,我们对**所持的法杖进行了检查,现在可以确认,它没有额外的摄像或者发信功能。”为什么会提到摄像或者发信功能呢?其实罗德岛还是有防备的,因为她是威灵顿公爵的使者,说白了其他势力派来盯梢的,现有角色在罗德岛的就没多少人,大部分就挂个名字,有的甚至只是转了一圈,所谓罗德岛的人除了那几个精英干员也就剩**人了。当然上岛了也有一个好处,那就是上了岛的干员是不会下岛的,所以相当于确保了后续阿茉赫妮的安全和退路,也预示了一些剧情的走向。

**曾长时间作为维多利亚军方情报人员活动,随后在接触深池早期组织的过程中选择成为双面间谍,在互相仇视的两方之间周旋。近期行动中她不慎暴露身份,遭到维多利亚军方暗中追捕,不得不寻找避难处。好家伙,原来是来罗德岛避难来了,那么谁又能保证这个不是她故意营造出来的假象呢?双面间谍还是得防着点。

其实**上岛的时候就有不少玩家表示反对,那么她有干过什么坏事吗?有玩家说她是小丘镇惨案的总导演,她作为深池的军师,小丘郡行动和派蔓猫去伦蒂尼姆作为弃子去送**。另一方面来说她这人在第九章说的话也很有问题,在深池部队无差别**后,又指挥手下不可以明着杀救援者,故意挑起维多利亚**和普通民众的关系,有些乐子人的嫌疑。

其实严格意义上来说她不能算坑了蔓德拉,放弃蔓德拉是深池全体领导层的决定,说白了一个挑起斗争的黑手套而已,对于深池丢得是不痛不痒,甚至如果深池要走上台面,鬼魂部队是一个必须消除的污点。剧情里,她和深池其实都念了旧情,没有直接除掉她而是调到伦蒂尼姆,结果她反而和当时的“盟友”,萨卡兹们起了冲突,违背了深池大方针,这下子谁也救不了她了。蔓德拉,就是这样一个怀着简单粗暴的复仇主义价值观闯入了诡谲多变的政治泥潭的可怜牺牲品。

小伙伴们你们觉得这个游戏好玩吗?有什么想说的给戒戒点个赞和留言吧,关注戒戒不迷路!

原创于:戒戒说游戏

未经授权,不许转载

明日方舟手套(明日方舟手机挂机脚本)的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于明日方舟手套(明日方舟手机挂机脚本)、明日方舟手套(明日方舟手机挂机脚本)的信息别忘了在本站进行查找哦。

这篇文章给大家聊聊关于明日方舟契丹(明日方舟介绍),以及明日方舟契丹(明日方舟介绍)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

**是从何时诞生的,开国始祖是谁?

谢邀~在人类历史上存在着很多的未解之谜,从百慕大三角到埃及金字塔,从复活岛石像到麦田怪圈,对于这些无法解释的现象,人们通常将其归结为外星人行为或者大自然的鬼怪神力。

今天菲李想给大家介绍的,是历史上一些和人类生存息息相关,但至今无法找到合理解释的几个怪异事件——疾病事件。

1、嗜睡性脑炎

在1915年到1926年间,这种疾病曾经以在全球范围内蔓延,患病者会出现嗓子痛和癫痫,以及不同程度的瘫痪,渐渐会开始出现昏迷甚至**亡。

这种疾病在1915年突然出现,严重时造成了一百多万人**亡和几百万人瘫痪,**亡率高达可怕的40%,真的是轻则瘫痪,重则**亡。

医生们对这种疾病也是束手无策,连病因都无法判断,更不要说有什么治疗药物了。第三在折磨了人类11年左右,这种疾病最终突然消失了,并且没有再度爆发过。

2、疯狂跳舞病

在中世纪的一个法国小镇上,某天一名女工人突然跑到街上,并开始疯狂的跳舞,起初人们以为她是遇到了什么开心的事情,情难自制。

女工的舞动越来越疯狂,并且脸色开始变得痛苦,但仍然没有停下休息的意思。不仅如此,周围还有一些人开始加入到舞蹈之中,形成了一场规模挺大的广场舞。

整整一个星期,这些人都在不停地跳舞,并且不断有人加入,最终演变为全镇的狂欢,人们日以继夜地跳着舞。

老人累的心脏病发作,小孩子体力不支昏倒,还有人跳到双脚流血,但就是没人停下来。

这下事情就有点恐怖了,后来有人跑到山上请求神明保佑,结果不久之后这种跳舞病就消失了。

但这种疾病的病因至今无法解释,有人说是因为生活的劳累导致人们采取异常的行为释放压力,也有人说是可能是是脑炎, 癫痫或是斑疹伤寒。比较靠谱的是人们因为误食麦角中毒,出现了幻觉。

3、莫吉隆斯症

这是一种至今还存在争议的症状,人们甚至不确定这是一种疾病还是心理问题。莫吉隆斯症的表现据说是瘙痒、灼热感、失忆以及皮肤上出现细小纤维,患者总是觉得自己皮肤下面有小虫子在咬自己。

但是美国科学家研究后表示它可能是一种精神疾病。但更多有相同感受的人坚持认为莫吉隆斯症是身体的毛病。

4、大笑病

1962年,在坦噶尼喀的一所学校里,有三个女孩被一个笑话逗得放声大笑。

这本来是很正常的事情,但问题在于这三个人不像一般人那样,最多笑个十几秒或一分钟就停下来,三人的笑声持续了好几分钟,并且不断传染给身边的人。

最终这股笑声蔓延到整个学校,将近60%的学生开始大笑,并因为情绪过度出现昏倒,甚至有人出了疹子。

据说这个突然爆发的大笑病传染了1000人,好几所学校被迫暂时关门。后来医生们把这种行为认定为是集体心因性疾病,但至今为止,大笑病也没有再出现过。

其实历史上还有不少爆发出一次,带走很多人性命,之后又突然消失,不再发生的疾病,但没有人能保证是否还会再出现,因为菲李觉得如果能将这些疾病的原因全部解开,将会对人类的健康非常有帮助哒~

那么大家最想解开的历史疑问是什么呢?可以跟菲李说说哦~

好啦,今天的答题就到这里啦,想了解更多美食和有趣的冷知识,快关注菲李吧,每天知道一点,你的魅力就多一点哦~

历史上真的存在巨人吗?

**人为什么识别不了汉字?

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

原创文章,作者:hello,如若转载,请注明出处:https://www.kaicen.cn/20230907556040.html