明日方舟十几加-明日方舟阵容搭配

练至少2个先锋干员,主要就是费用回复及前期抗怪,推荐香草、翎羽、芬、红豆高星的可以有德克萨斯、凛冬、推进之王

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明日方舟十几加,明日方舟阵容搭配?

练至少2个先锋干员,主要就是费用回复及前期抗怪,推荐香草、翎羽、芬、红豆高星的可以有德克萨斯、凛冬、推进之王

术士方面至少一个AOE法系低星可以有12F、炎熔、远山,最佳推荐天火

一个单体法系可以直接练女主角 驴驴 阿米娅。低星需要减速的话梓兰是个不错的选择。

狙击的物理远程位低星推荐克洛斯、巡林者(别看是2星,由于好升级,前期非常好用)杰西卡,高星里面白金、蓝毒、能天使(三幻神之一)

近卫需要至少一个,玫兰莎必练,不管你有没有高星都要有一个玫兰莎,低耗,高血量高攻击。其他的话推荐就是高星。

重装方面也要有2个2星的黑角顶到4章以前应该都不成问题,其他的重装送的米露格也不错,4星里面的角峰特别提一下,因为这是少数有魔法抗性的重装,高星里面的雷蛇、临光、星熊(三幻神之一)

特种方面就提3个角色,一个是红和砾,这两个是快速部署型的干员,是可以用来救场的,极大提高自己的容错率。另外一个就是阿消,这个是目前唯一一个可以推怪的特种,在某些关卡里面可以说是特解,必练。

医疗方面,需要单体治疗一个和群体治疗一个,区别并不是很大,紧着高星的练就好,低星的一样可以用,医疗这个在精英化以前区别不大的。

精华攻略经验卡效率表龙门币效率表切尔诺伯格低星战神推荐技能本CA4三星

钱本CE5三星经验本LS4三星阵容搭配攻略难点关卡3星攻略更多关卡攻略点我查看1-101-122-22-32-52-82-103-33-43-84-44-10人气干员星熊塞雷娅陈因陀罗能天使白金蓝毒伊芙利特天火艾雅法拉夜莺闪灵红真理推进之王德克萨斯设施详解制造站贸易站加工站宿舍会客室人力办公室发电站

明日方舟十几加-明日方舟阵容搭配

如何评价**明日方舟?

一、走在业界前列的美术

《明日方舟》(下文简称舟游)这款游戏,游戏质量的最大倚仗就是它优秀的美术效果,这点各位玩家应该都深有体会,我将从整体美术风格与画面动态效果两方面简单解析一下舟游优秀美术效果的由来。

舟游的制作人海猫是《少女前线》(下文简称少前)的前主美,他设计了舟游里人人称赞的UI,作为游戏制作人,在制作时偏向自己所擅的领域是非常正常的事。但我在这里要提的不止海猫,还有另一位:

唯老师是舟游的美术总监,前cygames员工。

以上这句话信息量很大,我详细解释一下:首先是美术总监,这是工业游戏生产中必不可少的职位,其主要工作是把控游戏的整体美术风格、气质,而国内其它小作坊二次元手游几乎没有美术总监或者说实在做事的美术总监(参考少前异构体活动的制作名单,美术组最高职位是首席美术,没有美术总监)其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之诗》《碧蓝幻想》等等,作品的美术风格和谐统一,这一优点业内有目共睹。

玩家在舟游里能看到不同画师的立绘在UI中相当协调,几乎没有跳戏或者觉得某个立绘很难看的感觉,这和美术总监的工作是分不开的,这是否来自cygames的一脉相承?我们不得而知。就这种协调具体而言,游戏中立绘有些共性是很明显的:

1.精二后人均替身使者(优秀的表现效果)

2.服装上,整体来说现代感十足,**多的不色气(崖心),色气的不**(这就不举例了),远远达不到**警戒线。

3.在**警戒线这点上进一步说:初始立绘上半身的光线和画面占比普遍非常充足,玩家第一眼很难注意到角色的腿部,而游戏内初始立绘对胸部最高的暴露度是远山和食铁兽,也远远弱于同类手游。

如果去看一下唯老师的微博,就知道他是真心热爱这款作品。在个人简介里写自己是一款正在运营中手游的管理岗,这是需要热情和勇气的一件事。

海猫和唯老师给这部作品在美术上带来的整体感,可能有人认为是不必要的,但应当承认,这是先进、正确的方向。存在美术总监这样的岗位,说明在职能结构上,鹰角已经没有把自己当作一个小作坊了。

美术效果的实现还离不开程序员们的加班(误)。国内小作坊中,舟游的画面在技术实现上也是十分先进的:画面的动态效果非常充足。比如主界面背景的光线变换以及重力平衡感应UI,再比如关卡里的动画效果。

第四章弥漫着浓烟和火星的战场。这种设计在大多关卡都很有效果:第二章楼顶的疾风,第三章荒漠的沙尘,霜星战的飘雪等等。而且这些动画帧数都很足。

显然,舟游非常重视画面的动态感,这种动态感让看惯了静态UI与静态画面的玩家一时沉迷,同时这种恰到好处的画面动态感也是玩家们在肝舟游时不感到腻的一个重要原因。毫无疑问,这些动画素材都是需要原创的,这让我觉得舟游甚至有技术美术(TA)这一职。

有着这样先进的美术团队与技术团队,舟游在硬实力上,就已经走在了同类游戏前列。

二、总体上乘的游戏内容

游戏内容是一个非常大的部分,这里我将根据常见的策划职能来说,依次为:关卡、系统、文案、数值。最后也会简单加上一些对游戏音乐的私货评价。

舟游的关卡设计我认为是优秀的。这一点在周回本中体现得非常明显,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的过程中得到了**(笑),在周回本的设计上下功夫我认为是十分明智的决定,目前周回本的难度和趣味性都非常令人满意。而在主线关卡上,我特意统计了一下,数据如图:

塔防游戏的关卡重复性高是难免的,而舟游重复的关卡非常少,且作战内容丰富,每一章都至少有两个新的地图玩法(第三章的草丛和隐身屏蔽装置,第四章的掉血强化格和熔岩格等)。我觉得这些已经足够说明舟游在关卡设计上的水准了。

系统上,舟游是比较丰富的。这里主要吐槽两个较为**的系统(指与美术、程序的关联性相对弱)。一是基建,设计感非常强,是良性借鉴,但这个系统的问题是缺乏足够的引导,以至于投入和收益的关系难以让玩家很**受到,换句话说,玩家要花相当长一段时间才能知道基建有什么用。二是好友助战,助战有奖励,可是助战的适用性并不高,且带助战就不能自律,这些在游戏逻辑上都无可厚非,但却给人一种“鸡肋感”,这对游戏体验来说并不算好。不过,以上这些问题都在可接受范围内,系统总体上是瑕不掩瑜。

文案上,舟游是良莠不齐的。好的方面,人物设定非常优秀:身份十分丰富,上有军阀老大、宗教领袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、机器车,也正因人物身份的丰富,仅通过人物的故事与资料,就能很大程度地理解游戏的世界观,而不必依赖剧情。不好的方面,一是人物关系有些留于描述,比如人物关系里很有魅力、看起来像是核心人物的德克萨斯,目前剧情中表现力不足;再比如设定上已经和银灰决裂的初雪,立绘却穿着有喀兰贸易logo的外套……目前来说只有黑钢二人组的关系是令人感到真实和有趣的,其他关系不是略显空洞,就是挖坑不填,这方面舟游还需要雕琢;二是叙事表现力不强,主线剧情中的对话描写总体上是不错的,但叙事感不足,第三章米莎的求**就显得有些生硬。剧情的空缺感其实可以靠旁白或独白弥补,而不单单是对话。舟游主线关卡数非常多,理应能承载起内容充足的剧情,但目前内容我认为有些单薄。

舟游的世界观是较为复杂的,势力与种族繁多,玩家即使看完早期所有档案也不一定能梳理清楚,在同类游戏里算是极其复杂的了。而同类游戏中,文案方面备受好评的少前,对文案的投入力度有多大呢?策划组共24人,主要四类策划共18人,其中文案策划就达到9人。

异构体的制作名单

因此,对于如此大的一个框架,舟游如果不太重视文案上的投入,很可能就是坑填完后根本补不了,至于这个问题重不重要,那就见仁见智了。

舟游在数值上的问题,是玩家们目前最重视的问题。目前数值问题集中在养成相关的两方面:

一是体力系统数值不健康。需要氪金才能加速恢复的体力成为氪金玩家与平民玩家拉开差距的真正武器,氪金玩家一天体力上限约为1500,而普通玩家仅约为240或300。通常手游是允许肝帝与氪佬在养成上能达到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的环境容易引起特定玩家群体流失,降低的玩家多样性又使环境更不健康,最后影响的是游戏寿命,同时舟游又是养成速度很慢的游戏,没有体力道具就意味着限时活动必须长期规划而不可能通过短期冲刺解决,这是比较反人性的设计。我能理解舟游想趁着开服时玩家的容忍度,收割一波氪佬的钱包,但目前问题已经严重,虽然不至于致命,但非常影响游戏风评。

二是游戏内养成关卡(类似于FGO的**本和QP本)收益似乎过低,尤其是极高的体力消耗,使玩家常规游玩时间过短,挂机几分钟体力就空了,意犹未尽却无事可做。这些我认为可以通过降低单次进入养成关卡的体力消耗来改善,收益还可以通过出活动来弥补,相对来说不算大问题。

抛开玩家自身的成长问题,舟游在角色数值类(角色职业,角色技能等)的设计对《千年战争》的借鉴是较明显的,目前数值平衡没有什么大问题,算是无功无过。策略型游戏对数值策划的能力要求非常高,不尽如人意是很正常的事,舟游的数值我认为将是一个需要长期关注的问题。

最后主观地提一提游戏的音乐,舟游的音乐由windbell project制作。舟游对音乐是足够上心的,碎骨boss战和霜星boss战都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人声,开场女声吟唱配合4-10霜星从左上角缓缓走出,演出效果真的很棒。

需要特别提到的是主界面的BGM,这是我目前玩过的所有手游里个人认为最好的主界面BGM。节奏不急不徐,不带有明显情绪,旋律简单却不**,这样一个四“不”的BGM,结合清新干净的UI,让我的感官没有任何压力,仿佛自己在游戏世界里自由地飘荡一样,听上一天都不厌烦,我认为这个BGM是玩家们肝舟游时不感到腻的另一个重要原因。此外,这个BGM还有一些细节:戴上**,可以听到BGM中有类似与笔划过纸面的声音,很容易让人入境(办公室);如果玩家登录或是从基建回到主界面,BGM还会特意晚一点播放,这一小段空白是主界面干员和你打招呼的时间,大部分干员的问候台词都很简短,你在听到她们清晰的问候后才会听到BGM。这个BGM完全有资格成为舟游的主题旋律,但这些就不必细述了。

三、方舟驶向何方

舟游的成绩或许超出了团队的预期,以至于开服至今,官方除了修复bug,没有做出任何对当前游戏内容问题或活动的回应。在我看来,舟游现在面临的主要问题有:

1.是否能及时解决当前理智(体力)不健康的数值问题。

2.是否找准了游戏**,是更重休闲?还是更倾向于核心向游戏?

3.第一次活动要以什么形式开启?肝度与回报能不能满足大部分玩家的养成需求?

总的来说,可以总结为一条:策划与运营团队能不能跟上美术与技术团队的水准?

就个人体验而言,舟游是圈内游戏质量顶尖的商业手游,衷心希望它能够完整而长远地走下去。

明日方舟30级该有什么水平?

明日方舟的话,30级的话水平不是很高,基本上是以小菜鸡的水平要到60~100级的时候才有变化。

明日方舟攻击提升是多少?

耐久:2000+攻击:200+防御:100+(可能略高,不高于120)

法抗:不确定,一般为20(可能为大于0)

如何评价明日方舟新增加的保**度?

不要看到井就说公主焊接了啊。甚至在一些社交平台上看到了这个机制是在抄袭公主焊接的言论,这真的太令人迷惑了评价井机制绕不开这个机制的设计初衷,也不得不提一提**的cygames,这也是公主焊接的母公司。cy井机制是什么东西呢?简单来说就一个抽卡系统的硬保底用cy旗下填井填的最多的游戏GBF来举例,玩家在投入每个卡池的同时,会根据抽卡次数获得代币,代币在当期卡池期间一直保存,并且若集齐300个代币,也就是消耗300抽,即可直接兑换一个当期卡池中的ssr角色或道具。没有消耗掉的代币,也会在卡池结束后等比例兑换成俗称母猪石的资源,用来在商店购买,井的来历,据说是因为有人斥巨资抽游戏内的神将而不得,最终心态漂移通过法律途径质疑概率造假后做出的调整所以井机制,根本上就是保底机制和一定玩家福利的综合体,对玩家而言是一件好事那再来说说舟游增加井机制的问题,我的评价是这样的:对于大多数玩家来说,有和没有其实差不多,但有总比没有好,至少拿到了额外福利,况且可以杜绝一些极端情况出现来解释一下为什么这么说主要是概率问题,舟游的一共有四类池子:限定池、当季up池、轮换池和特殊池特殊池先不谈,剩下三种池子的概率非常统一,都是百二池,也就是每一抽都有百分之二的概率是六星干员(SSR),除此之外舟游还有一层保底机制:每个池子的潜10抽内必定出一个五星以上干员(SR+SSR),若连续50抽没有SSR干员,则之后的每一抽增加百分之二的SSR率,也就是从第五十一抽开始是百四、百六、百八,直到九十九抽后变成必出一个SSR,另外,轮换和当季UP共享这个保底计度。当季UP和轮换一般被称为标准寻访三种池子也有各自的UP特点。限定池(地生五金和即将到来的遗愿焰火)将会有两位SSR新干员同时UP,其中有一位是卡池限定角色,过了这个卡池只能等卡池复刻(年和这次的w),两位UP角色共享SSR角色中的百分之七十概率。同样是双up,但概率可就低多了轮换池:UP两个非当季UP和限定的SSR角色,分享百分之五十的SSR概率,没什么好说的,半月一换中规中矩,其中一个还会进商店换,但从概率角度来说,歪的几率可比限定池高多。当季UP,全收集玩家最好在这个时候入手干员当季UP:新干员尊享池,一人单独百分之五十SSR概率,这也是为什么说尽量把资源投入到抽新干员的原因,不容易歪。因为本身有保底机制存在,所以这三种池子…也就限定池可能会有一些天井的需求,轮换池没必要,而UP池概率相对友善,更不需要了你看看隔壁真正需要天井,甚至没有300抽不下井的gbf,概率虽然高一些,百三或者百六),但池子的深度完全是两个世界,截止目前普池139个SSR角色,每期up的也就几个,月中额外限定15人,月底额外限定12人,还有节限、神将等乱七八糟池子而舟游算上周年的两个才不过24个SSR,卡池原本也就有一层保底机制,这井真的用不上,也就杜绝一下特别极端的个例,毕竟概率在那里,基数大了什么情况都有况且…如果真的有个别氪佬动辄300抽,也估计也是冲着全干员满潜去的,增加这个机制没准反而能少抽个一两轮,对玩家而言也是好事…所以大多数玩家来说,这个机制是白捡材料:本来抽了就只是抽了,现在额外给你点返利而已!

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