《明日方舟》(下文简称舟游)这款游戏,游戏质量的最大倚仗就是它优秀的美术效果,这点各位玩家应该都深有体会,我将从整体美术风格与画面动态效果两方面简单解析一下舟游优秀美术效果的由来。
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如何评价**明日方舟?
一、走在业界前列的美术
《明日方舟》(下文简称舟游)这款游戏,游戏质量的最大倚仗就是它优秀的美术效果,这点各位玩家应该都深有体会,我将从整体美术风格与画面动态效果两方面简单解析一下舟游优秀美术效果的由来。
舟游的制作人海猫是《少女前线》(下文简称少前)的前主美,他设计了舟游里人人称赞的UI,作为游戏制作人,在制作时偏向自己所擅的领域是非常正常的事。但我在这里要提的不止海猫,还有另一位:
唯老师是舟游的美术总监,前cygames员工。
以上这句话信息量很大,我详细解释一下:首先是美术总监,这是工业游戏生产中必不可少的职位,其主要工作是把控游戏的整体美术风格、气质,而国内其它小作坊二次元手游几乎没有美术总监或者说实在做事的美术总监(参考少前异构体活动的制作名单,美术组最高职位是首席美术,没有美术总监)其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之诗》《碧蓝幻想》等等,作品的美术风格和谐统一,这一优点业内有目共睹。
玩家在舟游里能看到不同画师的立绘在UI中相当协调,几乎没有跳戏或者觉得某个立绘很难看的感觉,这和美术总监的工作是分不开的,这是否来自cygames的一脉相承?我们不得而知。就这种协调具体而言,游戏中立绘有些共性是很明显的:
1.精二后人均替身使者(优秀的表现效果)
2.服装上,整体来说现代感十足,**多的不色气(崖心),色气的不**(这就不举例了),远远达不到**警戒线。
3.在**警戒线这点上进一步说:初始立绘上半身的光线和画面占比普遍非常充足,玩家第一眼很难注意到角色的腿部,而游戏内初始立绘对胸部最高的暴露度是远山和食铁兽,也远远弱于同类手游。
如果去看一下唯老师的微博,就知道他是真心热爱这款作品。在个人简介里写自己是一款正在运营中手游的管理岗,这是需要热情和勇气的一件事。
海猫和唯老师给这部作品在美术上带来的整体感,可能有人认为是不必要的,但应当承认,这是先进、正确的方向。存在美术总监这样的岗位,说明在职能结构上,鹰角已经没有把自己当作一个小作坊了。
美术效果的实现还离不开程序员们的加班(误)。国内小作坊中,舟游的画面在技术实现上也是十分先进的:画面的动态效果非常充足。比如主界面背景的光线变换以及重力平衡感应UI,再比如关卡里的动画效果。
第四章弥漫着浓烟和火星的战场。这种设计在大多关卡都很有效果:第二章楼顶的疾风,第三章荒漠的沙尘,霜星战的飘雪等等。而且这些动画帧数都很足。
显然,舟游非常重视画面的动态感,这种动态感让看惯了静态UI与静态画面的玩家一时沉迷,同时这种恰到好处的画面动态感也是玩家们在肝舟游时不感到腻的一个重要原因。毫无疑问,这些动画素材都是需要原创的,这让我觉得舟游甚至有技术美术(TA)这一职。
有着这样先进的美术团队与技术团队,舟游在硬实力上,就已经走在了同类游戏前列。
二、总体上乘的游戏内容
游戏内容是一个非常大的部分,这里我将根据常见的策划职能来说,依次为:关卡、系统、文案、数值。最后也会简单加上一些对游戏音乐的私货评价。
舟游的关卡设计我认为是优秀的。这一点在周回本中体现得非常明显,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的过程中得到了**(笑),在周回本的设计上下功夫我认为是十分明智的决定,目前周回本的难度和趣味性都非常令人满意。而在主线关卡上,我特意统计了一下,数据如图:
塔防游戏的关卡重复性高是难免的,而舟游重复的关卡非常少,且作战内容丰富,每一章都至少有两个新的地图玩法(第三章的草丛和隐身屏蔽装置,第四章的掉血强化格和熔岩格等)。我觉得这些已经足够说明舟游在关卡设计上的水准了。
系统上,舟游是比较丰富的。这里主要吐槽两个较为**的系统(指与美术、程序的关联性相对弱)。一是基建,设计感非常强,是良性借鉴,但这个系统的问题是缺乏足够的引导,以至于投入和收益的关系难以让玩家很**受到,换句话说,玩家要花相当长一段时间才能知道基建有什么用。二是好友助战,助战有奖励,可是助战的适用性并不高,且带助战就不能自律,这些在游戏逻辑上都无可厚非,但却给人一种“鸡肋感”,这对游戏体验来说并不算好。不过,以上这些问题都在可接受范围内,系统总体上是瑕不掩瑜。
文案上,舟游是良莠不齐的。好的方面,人物设定非常优秀:身份十分丰富,上有军阀老大、宗教领袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、机器车,也正因人物身份的丰富,仅通过人物的故事与资料,就能很大程度地理解游戏的世界观,而不必依赖剧情。不好的方面,一是人物关系有些留于描述,比如人物关系里很有魅力、看起来像是核心人物的德克萨斯,目前剧情中表现力不足;再比如设定上已经和银灰决裂的初雪,立绘却穿着有喀兰贸易logo的外套……目前来说只有黑钢二人组的关系是令人感到真实和有趣的,其他关系不是略显空洞,就是挖坑不填,这方面舟游还需要雕琢;二是叙事表现力不强,主线剧情中的对话描写总体上是不错的,但叙事感不足,第三章米莎的求**就显得有些生硬。剧情的空缺感其实可以靠旁白或独白弥补,而不单单是对话。舟游主线关卡数非常多,理应能承载起内容充足的剧情,但目前内容我认为有些单薄。
舟游的世界观是较为复杂的,势力与种族繁多,玩家即使看完早期所有档案也不一定能梳理清楚,在同类游戏里算是极其复杂的了。而同类游戏中,文案方面备受好评的少前,对文案的投入力度有多大呢?策划组共24人,主要四类策划共18人,其中文案策划就达到9人。
异构体的制作名单
因此,对于如此大的一个框架,舟游如果不太重视文案上的投入,很可能就是坑填完后根本补不了,至于这个问题重不重要,那就见仁见智了。
舟游在数值上的问题,是玩家们目前最重视的问题。目前数值问题集中在养成相关的两方面:
一是体力系统数值不健康。需要氪金才能加速恢复的体力成为氪金玩家与平民玩家拉开差距的真正武器,氪金玩家一天体力上限约为1500,而普通玩家仅约为240或300。通常手游是允许肝帝与氪佬在养成上能达到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的环境容易引起特定玩家群体流失,降低的玩家多样性又使环境更不健康,最后影响的是游戏寿命,同时舟游又是养成速度很慢的游戏,没有体力道具就意味着限时活动必须长期规划而不可能通过短期冲刺解决,这是比较反人性的设计。我能理解舟游想趁着开服时玩家的容忍度,收割一波氪佬的钱包,但目前问题已经严重,虽然不至于致命,但非常影响游戏风评。
二是游戏内养成关卡(类似于FGO的**本和QP本)收益似乎过低,尤其是极高的体力消耗,使玩家常规游玩时间过短,挂机几分钟体力就空了,意犹未尽却无事可做。这些我认为可以通过降低单次进入养成关卡的体力消耗来改善,收益还可以通过出活动来弥补,相对来说不算大问题。
抛开玩家自身的成长问题,舟游在角色数值类(角色职业,角色技能等)的设计对《千年战争》的借鉴是较明显的,目前数值平衡没有什么大问题,算是无功无过。策略型游戏对数值策划的能力要求非常高,不尽如人意是很正常的事,舟游的数值我认为将是一个需要长期关注的问题。
最后主观地提一提游戏的音乐,舟游的音乐由windbell project制作。舟游对音乐是足够上心的,碎骨boss战和霜星boss战都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人声,开场女声吟唱配合4-10霜星从左上角缓缓走出,演出效果真的很棒。
需要特别提到的是主界面的BGM,这是我目前玩过的所有手游里个人认为最好的主界面BGM。节奏不急不徐,不带有明显情绪,旋律简单却不**,这样一个四“不”的BGM,结合清新干净的UI,让我的感官没有任何压力,仿佛自己在游戏世界里自由地飘荡一样,听上一天都不厌烦,我认为这个BGM是玩家们肝舟游时不感到腻的另一个重要原因。此外,这个BGM还有一些细节:戴上**,可以听到BGM中有类似与笔划过纸面的声音,很容易让人入境(办公室);如果玩家登录或是从基建回到主界面,BGM还会特意晚一点播放,这一小段空白是主界面干员和你打招呼的时间,大部分干员的问候台词都很简短,你在听到她们清晰的问候后才会听到BGM。这个BGM完全有资格成为舟游的主题旋律,但这些就不必细述了。
三、方舟驶向何方
舟游的成绩或许超出了团队的预期,以至于开服至今,官方除了修复bug,没有做出任何对当前游戏内容问题或活动的回应。在我看来,舟游现在面临的主要问题有:
1.是否能及时解决当前理智(体力)不健康的数值问题。
2.是否找准了游戏**,是更重休闲?还是更倾向于核心向游戏?
3.第一次活动要以什么形式开启?肝度与回报能不能满足大部分玩家的养成需求?
总的来说,可以总结为一条:策划与运营团队能不能跟上美术与技术团队的水准?
就个人体验而言,舟游是圈内游戏质量顶尖的商业手游,衷心希望它能够完整而长远地走下去。
月卡**如何利用好源石?
明日方舟源石是非常重要的氪金货币,大部分的玩家还不清楚要怎么样合理的实用源石,接下来安族小编就带大家来看一下源石使用技巧详解。
明日方舟源石使用指南
任何游戏的玩家都会有无氪和土豪的区分,而每一位无氪玩家都有一颗想要在练度和强度上超越土豪的心,本次就来针对明日方舟中最硬核的资源源石的正确食用方法好好谈谈,对于无氪玩家来说帮助还是很大的。
明日方舟入坑游戏后会发现其没到一定的等级都能入手的等级邱昂华包,其中包含的资源性价比来说非常的高,所以说是必定要入手的,不过其中专业强化包需要消耗源石,虽然数量不少,但掌握好固定的消耗数量还是能找到具体的规律和规划的。
目前的明日方舟是否可玩性过低?
我们一起来了解下明日方舟,共同学习!这也是我一个网友告诉么我的!希望能帮到你!
明日方舟的游戏类型,主要是塔防类型的游戏,然后带有一点二次元的世界,就是我们看到的某一个游戏中的界面,就是放我们的成员,然后保护我方基地。
说一说游戏的组成吧,首先每个游戏都会有每日签到的功能,明日方舟游戏中也是有的,获得道具是可以用来强化升级的。
我们先拿任务来说一说吧。就是我们可以每一天去完成任务,主要是一些攻略关卡的任务。然后获得相应的奖励。
我们在游戏界面还可以点开干员,我们进去之后,我们可以看到我们的拥有的干员,也就是塔防的兵,我们点击某一个干员,我们还可以获得他的相关信息,还有一些升级的界面。
接下的一个就是编队了,我们可以对我们的干员进行编队,为了就是我们将我们的干员最优化的组合在一块,然后去塔防我们的关卡,而且还可以编队四种队伍,干员都是我们所拥有的干员。
那么我们的干员怎么获得呢?第一种方式就是招募按钮中的招募干员,点击进去之后,我们最初之后一个选项招干员,点击去我们可以设置招干员的时间,然后获得相应的干员。在后期我们还可以解锁更多的招募干员的窗口。
还有一种就是不用等时间的获得干员的方法,主要就是我们通过寻访的形式来获得干员,但是是需要消耗相应的材料的。有寻访一次,十次的形式。
接下来就是作战了,点击作战之后,我们就可以看到有一个黑暗时代的主线,里面的分为很多个章节的,每个章节都是有相应的塔防类型,我们解锁的一个才能到下一个。
还有一个就是作战演习,我们点进去是可以看到有许多演习的关卡的,同样的也是完成了一个才能解锁下一个。在后期我们慢慢地升级还可以解锁更多的玩法。
以上就是一个比较详细的介绍了,希望可以帮助带大家。
明日方舟新干员越来越没有新意了?
难道你不觉得mrfz这个ip乍一看挺高大上的还整个什么世界观 其实屁都没放吗?人物不立体,故事不考究,冲突不明显,剧情很低龄,明显就骗一骗小孩儿,让他们觉着挺宏大的,真正关注历史,经济,政治任何一方面的人都会觉得就是过家家的。在这种环境下的骗氪角色你觉得会有新意吗?《明日方舟》是由鹰角网络开发的一款国产战略经营类游戏,于2019年5月1日公测。但方舟严重缺乏剧情内文本来表现他的世界观和人物形象,其他同类游戏要么人数远少于方舟,靠出角色新形态活着。要么剧情文本几倍甚至十几倍于方舟。
在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗整合运动。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。
中文名
明日方舟
其他名称
Arknights
游戏类型
策略RPG
游戏平台
Android、iOS
地区
**、日本、韩国、欧洲、美国[3]
背景设定
源石
泰拉世界普遍存在一种矿物, 大部分呈黑色半透光晶体。源石都蕴藏着巨大的能量, 是引发天灾的首要因素。通常被运用于法术领域,是制造各种施术工具和法术道具的基本材料和催化物,离开了源石辅助,法术的使用效率会大幅下降。现在,随着源石引擎技术的革新,越来越多的源石被各个国家作为能源使用。
天灾
在泰拉世界频繁发生的各种自然灾害的统称。包含且不限于暴风、雪灾、强降雨、洪水等甚至陨石坠落。天灾的发生频率非常高,规律也难以捉摸,导致大部分的文明通过全城市迁徙来躲避天灾。天灾过后往往会留下一种叫做源石的矿物。研究表明,天灾其实反而可能是源石的一种传播媒介。
矿石病
目前发现长期接触源石及其工业衍生品,会使人更容易得一种被称为“矿石病”的不治之症。患上矿石病的人被称为“感染者”。矿石病会以一种危险的形式增强人的法术使用能力,但是却会在患者使用法术的过程中不断扩大感染矿石病范围最终夺走感染者的生命并以其作为新的感染源。有关该病症已经有多方面的长期研究,然而并没有太多有效成果。
罗德岛 RHODES ISLAND
罗德岛制药公司是一家注册医药研发公司。 罗德岛在公开的资料中声称正在研究可以应用于各个国家、组织或个人遭遇的感染者问题的医疗方案,因此在各国范围内广招贤士,不管资历,无论感染。同时,罗德岛也为其雇员提供良好的医疗与生活条件以及最先进的研究设备,这吸引了许多走投无路的感染者和立志改变感染者处境的有能人士。
整合运动
起因不明并四处肆虐的天灾,席卷过的土地上出现了大量的神秘矿物——被人们称为“源石”。虽然源石的发现历史已久,但是依赖于技术的进步,其蕴含的能量使得文明顺利迈入现代,但与此同时,源石本身也催生出“感染者”的存在。这些身俱力量与不幸的存在,如今他们中的一部分,妄图与源石整合为一,为大地带来新的秩序。这场战火阴谋使对抗天灾遇到的新的阻碍。[5]
角色设定
玩家角色
在游戏中,供玩家差遣的可**控角色不仅性格各异,在与敌人作战时也有着各自的专长,由此被分为了:先锋、近卫、重装、狙击、特种、医疗、术师、辅助共计八个职业。[6]
职业
职业介绍
近卫
近卫干员是近战攻击为主的输出职业,他们负责阻挡靠近的威胁并及时将其清除。通常近卫的属性较为全面,可以较好地应对大部分的敌人。近卫干员分为远程近卫与近程近卫。远程近卫有银灰、拉普兰德等,近程干员则有玫兰莎、陈等干员。
先锋
先锋干员通常是最优先安排进入战场的单位,他们对后续部署有更很好的帮助。如推进之王、德克萨斯等干员。
重装
重装干员是最为坚韧的作战人员,他们自身的高生命力与高防御力使得他们能完成在作战的最前线对敌方单位进行阻挡。优秀的重装干员可以阻挡数个敌方单位。不过要注意的是防御力与生存能力强大是以牺牲对敌伤害为前提的,因此需要尽快配合其他干员消灭当前的敌人。如星熊、蛇屠箱等干员。
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