明日方舟的铳(明日方舟的铳是什么)
群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容
明日方舟V家(明日方舟官方旗舰店)
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明日方舟新手保底6星,你最想出谁?
能天使 前期后期都很实用
明日方舟5星
明日方舟这次23年夏活开启之后,借着这个机会也简单的小编综合认为一下今年上半年实装的13位5星干员,具体聊聊这些干员的强度表现和特色,目前来看目前实装的这么多的五星干员,实际上只有四位能用,包括隐现,火哨,洋灰,火龙黑角这四位。
截云:能进兰登队伍,但是强度上限还是低了点,没什么太好的发展前途。
火哨:号角下位,肉鸽表现说好实话还不错,算是稀有的能用而且强度评价还不错的五星了,可以考虑考虑。
铎铃:重剑手现在来看和吉祥物没区别。
火龙S黑角:强度表现很优秀的五星了,作为武者来说意外的很能打。
摩根:天赋和技能效果不错,但是放到她这个子职业和身上是真的不合适,算是强度上倒数的,空降切人凑合用用。
洋灰:虽然是很毒的决战者的子职业,但是拥有理论上最高防御数值,优秀的策略卡
玫拉:默认应该是今年最弱的,干啥啥不行。
隐现:可以拿到最强的提名,说实话算是五星中还不错的了,能和寒克拼一把,但也就是新人用用,本身是拉特兰阵营的,算是未来可期。
空构:纯娱乐卡,完美证明了怪杰这个子职业本身就有问题。
寒檀:虽然说控制技能收益看着不错,但是这个范围概率的效率不敢恭维,弱是真的弱。
凛视:作为绑定肉鸽的五星干员来说,甚至肉鸽都查无此人的状态可还行,就剩下立绘了,元素损伤是未来可期,但并不代表凛视未来可期。
苍苔:基建幻神,防御型buff的教官,没就业面。
青枳:站场**的挡二先锋,因为本身职业的原因导致限制了强度,新人没必要养成,老玩家也不会考虑。
明日方舟5星
在明日方舟中,虽然五星干员基本上都比四星干员强,但五星干员之间也有一个强弱之分,所以小编就给大家带来了明日方舟五星干员推荐,此次推荐的五星干员都是非常值得大家培养的,不管是从基础属性、技能方面,还是独特机制方面,都优秀于普通的五星干员,小伙伴们就一起来看看吧。
第一先锋推荐的五星干员是极境,他作为爆费效率最高的先锋,常年活跃在队伍一线,不管是日常爆费,还是合约爆费,都能出场。
近卫推荐的五星干员是羽毛笔,她作为新一代基石的模板,攻击吸血真群攻,日常剿灭都可以带着解手,基石怎么用,羽毛笔就怎么用。
然后就是五星干员龙舌兰了,他的dsp能够比肩真银斩,技能周期可控,且本身底面板高倍率,吃红蒂buff很明显。比如在生于黑夜剿灭中,龙舌兰可以利用不开技能挡0放过大怪,待磨刀好了之后再从背后偷袭站桩怪,砍千防的大锤一般都能有1100+的红字伤害,伤害可观,基建技能也强,堪称人形印钞机。
另外推荐的五星干员为幽灵鲨,她的专三肉斩骨断,落地5s开技能,持续锁血15s,在危机合约指定重装,就算是神,也要在她的面前停留15s。
上述便是小编分享给大家的明日方舟五星干员推荐了,小编综合来说,这几个干员非常适合在中后期的时候使用,如果大家抽到这几个干员的话,那么平时可以多用他们刷刷图,提升一下练度。
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xz明日方舟
近些年,越来越多爆款手游摒弃了纯界面的设计而选择用情景为载体,将世界观元素和故事性融入到了整个的游戏体验当中,将玩家引入游戏世界,塑造了一种全新的深度体验。世界观、代入感、场景化设计、3DUI成为了行业内的高频词汇。如何去认识这一设计现象背后的原则,又如何在具体的设计中运用做出高品质的手游呢?这是这篇文章想和大家探讨的话题。
一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的情景化设计来保持沉浸、连续、强代入感的游戏体验。
一、世界观导向的情景化设计1. 情景化设计的概念
[ 关于世界观包装的行业热词 ]
要研究世界观包装的设计现象,第一需要界定相关的概念,业界对于这一现象的不同方面有诸多称呼,如世界观带入、场景化、3D UI、沉浸感等等。我们不难发现,这些描述似乎是在对同一设计现象不同方向上的解读,它们都是一些热门游戏的成功标签。
[ 情景化设计金字塔 ]
当我们将世界观带入、场景化、3D UI、沉浸感这四个方面串联在一起时,它们对游戏世界观和故事情节起到了直观的塑造作用,并最终触发玩家的情感共鸣。根据上图金字塔框架,本文将这一设计现象界定为情景化设计。
为什么用情景化这个词呢?我们从情景化的学术定义来看,它是基于人类自身的情感触发,运用设想、运筹、计划创造出能使人产生情形、景象的物品而进行的创造性活动,这与本文提及的设计现象是同源的。
[ 情景化设计的关键词 ]
因此可以界定世界观导向的情景化设计:即通过找到游戏抽象行为与世界观元素、场景、情节之间的关联性,而将界面的设计进行世界观包装,并使玩家产生情感共鸣的设计方法。这里说的情感共鸣并不一定局限于感动玩家,即使微弱地触及到情怀层面产生共鸣也会得到非常好的效果,比如让玩家会心一笑的圈内梗。
这样阐述概念可能过于抽象,我们先举个2016年上线的经典手游《火影忍者》作为“栗子”,大家应该都很熟悉。
[ 《火影忍者》游戏截图 ]
整个大厅是经典角色俯览木叶村的情景,多数的系统入口都作为木叶村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法贴等世界观元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受众产生了共鸣。
2. 情景化设计的特点
那么情景化设计的有哪些特点呢,即为什么要做这样的设计?
(1)强代入感-世界观带入,引人入胜
《阴阳师:百闻牌》游戏截图
新游《阴阳师:百闻牌》所有的系统和入口都有机地结合在“蜃气楼”这一概念内,可爱妖怪与和风的建筑塑造出光怪陆离的妖怪世界,使用游戏的不同系统犹如在蜃气楼内游玩一般,有非常强的代入感。
(2)用户更易学习&认知-空间记忆,符合生活经验
《辐射:避难所ONLINE》游戏截图
《辐射:避难所ONLINE》的大厅,可以观察到避难所里每个建筑都会对应一个系统。所以玩家在寻找的时候,即使没有快捷入口,也可以通过空间记忆找到对应的建筑入口。
(3)强表现力和故事性-突出IP风格,视觉美术更易发挥
《万象物语》游戏截图
在《万象物语》中,整个游戏系统被设计成一本童话书的情景,无论是副本或者成长系统等都是在这一概念基础上进行的拓展,童话和纸艺的结合不但能突出IP世界观,更有自己独特的设计和美术风格作为游戏的关键记忆点。
3. 情景化设计的原则
在我们涉及创作方法之前,第一要探讨一件事情,那就什么样才是好的情景化设计?即好的情景化设计应该满足哪些原则?
(1)世界观合理性原则:
篝火和壁炉意向图(源自网络)
在情景化设计的过程中,假如情景脱离了世界观的合理性,便会让玩家潜意识中感到违和。业内其乐融融,因此还是举一个虚拟的例子,如果想设计一个生存游戏的匹配系统的情景,左图篝火其实是一个比较合适的情景,因为篝火即代表了聚集,也符合生存条件简陋且环境依然凶险的生存游戏世界观。而右图虽然是简易破旧的壁炉,也代表聚集,但是仍然是有一种定居感和安全感,相对不太符合生存游戏的世界观。
(2)概念统一性原则
[ 《ACRebellion》游戏截图 ]
《AC Rebellion》作为刺客信条IP的手游,从主场景到各个系统的界面都是围绕着刺客秘密基地的概念来进行扩展,每个系统都是基地内的一个特殊功用的房间。其目的是保持各个系统之间的联系性以及与世界观的统一性,使玩家保持在一个连续统一的浸入式体验中。
(3)故事性原则
情景化设计作为一个很好的载体,当设计师在搭建一个完整概念后,它是需要传达世界观设定或者故事情节的,而非简单地将游戏世界观中所提炼的元素进行堆砌,甚至一个轻度巧妙的设计就可以传达相当多的内涵。《非人学园》举报系统设计成一个校园向风纪委举报的概念,点击举报项,会风趣地用砖头敲打角落认错的家伙,风纪委的裁决给举报惩罚的游戏行为注入灵魂。
[ 《非人学园》举报系统 ]
(4)适度性原则
第三一个是适度性原则,也是最为重要的一个。这里提出这一原则也是鉴于个人多年的工作实践,也是区分老司机和萌新的关键所在。许多萌新同学在实践情景化设计时,往往因为对取舍与轻重的判断力不足,第三整个设计显得用力过猛,反而适得其反。
[ 适度性原则的关键维度 ]
如上图,适度性原则落地到实际的设计过程中需要注意的地方,并且它们共同决定了情景塑造真实程度的参数:真实度。我们按照上图所列的关键词逐一进行讲解:
a.易用性
学过体验设计的同学都应该清楚这个概念,这里提到它的原因是在进行情景化设计的过程,我们可能会对界面的易用性造成干扰,所以要将这种DEBUFF控制合理的范围内,不要影响玩家的**作体验。
[ 《明日方舟》和《战双帕弥什》游戏截图 ]
如上图《明日方舟》和《战双帕弥什》中的大厅都运用了3DUI的设计来将界面和场景进行融合并模仿AR情景,符合其世界观的科技设定。可以看到界面上这么多的入口采用**手法后,交互面积在接近于**灭点的地方有显著减少;而在远离灭点的时的尺度会被放的很大,导致右上角部分是有进行裁切的,适配平板和宽屏时也会遇到相应的困扰,这种设计需要精确地控制以避免对易用性造成较大影响,这两款游戏就处理的很好。
b.审美疲劳
设计师有时做了一个很有趣的情景化设计,但是当这个情景在游戏中的使用频率较高时,真实度越高,设计越复杂越容易厌倦。
[ 《辐射:避难所ONLINE》登陆过程 ]
在《辐射:避难所ONLINE》手游中,因为是核战过后的废土世界观,同样保留了辐射IP的经典元素:齿轮状的避难所大门。从上图可以看到,整个登录到进入避难所内部的过程是打开避难所大门的情景,是一个非常好的情景化设计。
美中不足的是登录界面使用频率非常高,玩家在初期登录时会感到惊艳,而当每次登录都要播放这段“漫长”的动画时,可能会出现玩家的新鲜感和耐心逐渐消失,即使右下角有动画跳过按钮,但仍需要玩家每次进行点击,所以可能更理想的做法是加入播放动画与否的单选框,来优化老玩家的登录体验。
c.学习成本
这个词相信大家都不陌生,**游戏市场发展到今天,许多同品类的游戏行为都有固定范式,而当你想要用新颖的方式打破玩家固有思维,又希望降低学习成本,就需要用到记忆映射的方式。
[ 《阴阳师:百闻牌》&《明日方舟》抽卡界面截图 ]
比如《阴阳师:百闻牌》绘制法阵解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元传统抽卡套路的人在进到抽卡环节时,需要研究了一下说明文字试着划一下才知道如何**作。但是《阴阳师:百闻牌》的画符抽卡设计显然是比较成功的,虽然玩家需要第一次使用的习得过程,但是绘制法阵本身与影视作品中的记忆是类似的。因此玩家很快可以将这一记忆和绘制法阵的抽卡方式对应上,这种在玩家脑海里寻求记忆印射的方式可以有效降低情景化设计学习成本方面的负面影响。
d.开发时间、技术和性能的平衡
这也是许多设计同学所头疼的地方,当一个精彩方案摆在面前,说不清楚需要哪些资源,如何推进落地,风险有哪些,预期成果是怎样,现有资源下如何取舍,各种不确定,显得底气不足,无法获得认可,最终被迫改成市面上千篇一律的保守方案。
[ 高真实度的情景化设计所需的资源 ]
如上图,显然高真实度的情景化设计需要的资源很多,但是我们追求的是整体情景概念的表达,而表达方式是多种多样的,依据现有的资源而定,并非只有高真实度的表达方式才是好的设计。
对于资源多的项目,每个系统都可能非常直观地表达,可以根据风格选用3D或2D表现形式;支持少的项目,可以着重表达重要的系统,比如匹配流程、抽卡等等,如果没有足够的3D支持,你也可以选择2D+动画的方式模拟出场景+镜头的表现方式。甚至一个简单的视觉元素+动画也能有效传达设计师的情景概念设定,让玩家感受到诚意,例如在《非人学园》匹配成功后,选择低真实度的飞天小火车动画作为loading UI就足以表达乘坐列车登上猫岛竞技场进行战斗的情景概念,而没有盲目使用3D的表达方式。
[ 《非人学园》匹配LOADING ]
讲了这么多世界观导向情景化设计的原则,是要提醒大家情景化设计虽好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知轻重,套路千万条,务实第一条。
4. 情景化设计的模型
梳理完情景化设计的概念,特点以及原则,接下来我们来讲述情景化设计的方法模型。如果想实现之前提过的金字塔结构的逐层目标,那么就需要的用到情景化设计的模型。
这个模型分为三个部分:情景的整体概念规划,系统情景的概念设计和情景的连接,该模型是从实践的角度对情景化设计金子塔进行的解析。
(1)情景的整体概念规划
[ 情景的整体概念规划模型 ]
情景概念的构思是一个从宏观到微观的过程,通过逐层塑造达到情景化设计的目标。那么第一要对情景概念进行整体的规划,这是为全盘布局的一步,为后续情景概念界定范围,从梳理过后的世界观元素出发,找到具有世界观特色的概念,并且对预计包含的系统进行归类和分组,预估现有概念是否可以容纳规划的系统,是否具有延展性,便于后续具体情景概念的设计。这个阶段要敲定主情景和概念方向,各系统的情景可以只是一个模糊的草稿。
[ 《ACRebellion》游戏截图 ]
以《AC Rebellion》手游为例,试用模型进行分析。作为一个刺客信条IP的手游,玩家对其世界观中ANIMUS系统,刺客和圣殿骑士,伊甸碎片应该都不陌生。根据手游的主线故事内容,将整个游戏情景规划为刺客组织的一个秘密基地,将游戏的玩法系统都一一对应基地中的不**间布置和角色行为,进行了非常细致的情景化设计,与此同时关卡系统,个人信息与邮箱等基础系统和商业系统由于展示信息较多,因此使用了世界观中ANIMUS系统模拟出的数字虚拟空间作为通用的情景,轻重取舍得当,是一个比较好的整体概念规划案例。
(2)系统情景的概念设计
[ 系统情景的概念设计模型 ]
系统情景的概念设计已经切分到**的系统需求,可以参照上图的模型进行构思和设计。比如需求是要做一个公会系统,第一我们要将这个游戏行为做一个定义,公会是玩家的弱社交系统,是玩家聚集并赢得荣誉及奖励的弱共同体,再往下拆分,公会的招聘、组织、活动等行为都是要进行本质的诠释。
完成这一需求本质溯源后,需要你努力地在世界观的符号,行为和剧情中寻找与之同步的契合点,如果你有幸找到了那个关键点,你便找到了与世界观相符的行为和符号,并以此构思情境概念,在此基础**也可以进一步融入传达情感共鸣的情感触媒。
[ 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统 ]
[ 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统试用模型进行分析 ]
以《阴阳师:百闻牌》的抽卡系统为例,试用模型进行分析。原始需求是抽卡系统,游戏行为是抽取式神卡牌,而在日本阴阳师文化的元素中有密卷的元素和解封的行为,也就是说找到了世界观对应的行为和元素,所以整个抽卡系统可以包装成密卷解封法阵的情景,而玩家自由绘制法阵的交互方式就是我们方才所提到的的情感触媒,使玩家的抽卡行为和记忆中IP元素与行为产生共鸣。
(3)情景的连接
[ 玩家在情景中游览 ]
这个部分主要讲述当你有一个个**的主情景和分情景,如何保证玩家在其中游览和交互的流畅体验?那就要使用到镜头动画了,不但可以保证体验的连续性,更可以利用空间方位提升可用性,甚至带来更强的氛围和故事性。
a.自由移动&非自由移动
从玩家体验的角度来说,与情景的交互方式可以分为自由移动和非自由移动两个类别。
[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戏截图 ]
先讲自由移动,无论是传统RPG还是开放世界游戏,玩家通过自由的移动在不同情景之间穿梭,这种情况一般是没有大厅的,取而代之的是主城,所以从玩家的角度来说,看似不需要镜头动画,但实际上仍然存在于细节处,例如当玩家与**发生对话时会有镜头拉近的过程,打开**商店的页面也会出现镜头动画。对于这种类型的情景的交互方式,镜头&转场动画用于将自由移动状态和互动状态进行连接。
[ 《火影忍者手游》游戏截图 ]
与之对应,非自由移动一般是有大厅的,也是多数手游采用的形式,如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是一个横轴的木叶村,而其中有许多玩法和系统的入口,在玩家在各个系统之间切换时会有连接情景的动画。
b.组织界面的常用镜头动画
讲完自由移动& 非自由移动的两种情景交互方式的不同,我们来看下游戏设计的实际过程中,我们会常用到哪些基础镜头动画用以连接情景。
镜头平移-并列关系,常表达线性流程
一般来说镜头平移多用于表达并列关系,延续性的线性流程。这里我所列举的例子就是《喷射战士2》中的角色创建界面,整个建角都是在一个虚化情景内进行平移的,给到玩家一个顺畅的体验。
镜头推拉-层次关系的切换
推拉的手法通常用于表达空间或者层次的关系,例如《命运2》游戏中的星球具体地图,以及各个星球之间的太空地图切换,在用推拉的镜头来表达出星球地表地图和太空地图之间的层级关系,同时也符合物理空间的关系。
镜头环绕-包含关系,用于详细内容的解释
第三个较为常见的手法便是镜头环绕,它基本用于在一个特定情景中,对组合体的不同子对象来进行详细的解释。最常见的便是装备界面,如在《全境封锁2》中,玩家在编辑不同装备栏时,镜头会配合玩家与UI的交互进行环绕展示。
镜头跟随-情景与信息的延伸
第三一种常用镜头就是跟随,当全部信息超过手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来对情景进行延伸,这就和许多电影中主角穿越整个闹市追击反派是同样的道理,即使屏幕的范围有限,也能将巨幅闹市进行了充分的展示。在这里我所举的例子是《PERSONA5》的战斗结算界面。我们可以看到,由于游戏本身UI的风格所限,单一场景没办法将所有信息量进行展示,所以整个结算奖励的过程是通过角色奔跑+镜头跟随来呈现的,既将信息都进行了完整呈现,并且主角会从在奔跑的第三回到原先大地图的位置,可以说做到情景之间的无缝连接。
我们已经了解了基础的镜头动画,在具体应用的时候要注意镜头动画的组合运用,輔助表达逻辑层级以提高可用性,同时也要注重镜头本身的美感,由于篇幅关系这里就不赘述了,读者可以通过下面的例子体会一下。
[背包系统上线版本效果]
三、小编综合来讲
文章的第三,解答一下设计、美术和策划同学在同名内部课多次提出的问题:
(1)情景化设计需要具备什么样的能力?
第一,你需要对游戏整体的系统、设计、美术有足够深入的认知;
第二,你要非常熟悉项目的世界观,并且能够依据现有系统提出具备整体性且严谨适度的概念设计,同时够提取关键元素符号;
第三,你需要具备一定的全局观,站在产品的高度上对整体的设计进行权衡和取舍;
第四,当然需要具备扎实的美学素养;
第五,熟悉引擎实现效果的边界。
第六,有能力横向或向上沟通并获取所需开发资源。
(2)情景化我很想做,也尝试过,怎么才能推进实现?
a.自上而下地逐步推进
情景化设计是需要较多开发资源的,那么需要先拿出初期的尝试,证明这个方向的价值,并提供市场研究和数据,确保获得有效的支持。
从具体研发上讲,要先进行整体的概念设计,并通过高保真动态DEMO或者单个系统的精致开发进行有效验证,获得认可并拿到资源。之后就是按照整体概念设计按部就班的铺量和阶段性测试,逐步优化直到上线。
b.创造良好的合作氛围
情景化需要策划、设计、美术、程序通力合作的,每个人对本专业的部分负责并且对彼此的专业深度有足够信任,不跨界“指导”,创造良好的合作氛围,才有机会推进实现情景化,虽然想法谁都可能有,但只有同时契合各专业维度规则的想法才是可实现的设计。
c.情景化设计是未来趋势?
是,而且是正在进行时!它的源头可以追溯到2000年初,大量的PC和主机游戏项目就已经在进行情景化设计了,直至近些年才在我国手**业中成为主要设计趋势,并持续对行业产生深远的影响。
希望读完这篇文章的你不要“阅毕即焚”,而是能够学以致用,在游戏中用你的灵魂设计触及玩家,Spark More!
作者:Enrico,公众号:腾讯游戏学院(ID:Tencent_TIG)
来源:
本文由 @腾讯游戏学院 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
xz明日方舟
不想多说,你觉得为什么一个开服就该有的一键领取yj都能拖到今天,而且还有一大堆卫兵因为这点事把yj吹上天呢?
有这些纯度如此高的卫兵我是yj我也有恃无恐。
不管明日方舟是不是副游,看录像这种毫无乐趣的蠢事本就该摒弃,早就该开扫荡了,但毕竟有卫兵洗地?明知游戏内容匮乏到开了扫荡就只剩5分钟,明明自己说出这句话的时候心里就已经默认看录像也没什么意思,却还是能找出一大堆理由什么我想教她**,开扫荡就成了廉价氪金游戏,什么体会不到辛辛苦苦刷材料养成的乐趣。
你要这么说那我只能说,我要扫荡好吧,有本事开了扫荡你别用,我用,你还是看你的录像,行吗?
当初一键摸头一键补货一键领取全都有反对,现在用起来一个比一个不害臊,还反手吹一波yj**为玩家着想,变起脸来一个比一个快。我倒想知道谁还一个个摸头一个个补货,今天之后一个个领任务?当初不是说摸头是博士和干员的羁绊,领任务是更真实的交接任务完成工作?怎么还是要用呢?
真就年一游,玩个二次元氪金抽卡养成游戏能玩成xz,吹起来一个比一个不遗余力,喊爹都喊得出来,运营装**都能美化成性冷淡的**,我真好奇还有什么是这群人说不出口的。
我也不需要有人给我科普站在yj的立场为什么不出扫荡,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的时间不想着珍惜,倒**心资本家的钱是不是赚少了。还管出了扫荡方舟是不是就要**了,先不说yj月流水亿级,国内流水前三的二次元游戏,开个扫荡就能**?
真要是**了那说明就是游戏的底子存在大问题,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?离了方舟这生活就失去色彩了?能把一个游戏供奉成这个样子也是没谁了。**了不就**了,自己的时间不好好珍惜,去管一个游戏**不**,真是圣母再世了。
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xz明日方舟
画师羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐渐失控并扩大化:有不少魔怔网友针对相关内鬼爆料角色二创和《明日方舟》有关画师,开始在P站等海外平台恶意举报和刷评了。
有一说一,绘制了非正规渠道的爆料角色二创,从情理上讲确有一定理亏的原罪色彩、而画师本人也早已给出道歉声明。但如果就着污点不放,恶意举报、开盒画师、大范围攻击和**扰更多其他人员,某种意义上却是无异于网暴;更遑论所谓的“为了不给外国人留下坏印象、只冲国内画师(维护正义)”的低能论调。
已经有冰宫等老师被迫关推或改名了。XZ粉们整出的227事件有一次就够了,相信也没有游戏玩家会希望类似的事情在自己熟悉的圈子里发生。
xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!
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最近因为《明日方舟》稳居畅销榜TOP10、并拿下iOS畅销榜第1,玩家和业内人士心中深深留下了国产二次元手游“威力无穷”的感觉,事实上在《明日方舟》发布之前,这款游戏足足预(deng)热(banhao)长达一年,在上线前TapTap预约量就接近100万。
需要提醒的是,当前在TapTap还有一款罕见的预约量过百万的二次元手游,它就是《VGAME》,一旦等到版号,它有可能成为下一个掀翻国内市场的黑马么?今天GameLook就带大家来了解下这款游戏的实际情况。
稀缺的赛博朋克:二次元热潮下的抢手货
随着科技的发展,人们对未来世界产生了一种既期待而又害怕的情绪。就像阿法狗在2016年横空出世的时候,人们在极度关注它的同时,也开始对人工智能的危险性产生了担忧。
赛博朋克就是反应了这样一种科幻文化**的题材,通常背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,是一个充满现实矛盾而又满载科技魅力的世界。目前赛博朋克已成为当下全球影视业、以及游戏业的“宠儿”,最近2年的《头号玩家》《攻壳机动队》《银翼杀手2049》就是典型的赛博朋克风格电影。
像是CD Projekt的《赛博朋克2077》,在还只是流出一张概念图的时候就被无数玩家不断提起,去年8月发布的实机演示,在**上更是已有超过1500万次播放量。要知道都公布快4年的《最终幻想7重制版》宣传片也就1500万的播放量,可以想见赛博朋克到底有多么被玩家喜爱。
《VGAME》就是一款设定为赛博朋克题材的手游产品,而仔细观察其可以**为二次元动漫风3D动作游戏。
自2018年11月开启预约,其在TapTap目前预约量已达到100万、而全渠道预约量则达到了300万,经历今年1月和5月两次测试后,TapTap评分依旧有9.3分,反应了目前玩家对这款游戏的认可和关注度。
《VGAME》是这款游戏的产品代号,并不是正式的游戏名,游戏由VANEPLUS STUDIO开发、是一个全新的研发团队,其国内**权已被中手游拿下。
通常来说,TapTap上预约过百万的产品要么是大厂的大作、要么就是玩家期待度很高的游戏,很少有像《VGAME》这样由新团队做的新游戏直接达成百万预约的情况。其实早在去年12月,游戏用不到一个月就在taptap上达成了35万预约的成绩,这大大超越了开发商的预期。那为何这款游戏在一测都没开始前,就这么受到关注呢?
归根结底,在国内游戏市场、以及二次元品类,赛博朋克风格游戏太少见,这类题材游戏完全身处蓝海,导致追求潮流国内玩家都迫不及待地想要玩到这款游戏。同时作为一款3D动作游戏,其制作品质相对靠谱,战斗上也有一定的特点,而丰富的系统也让游戏更耐玩,综合得分较高,因此引发了大量玩家围观。
下面GameLook就实际带大家近距离了解下这款游戏。
**控萌妹子,漫步于半开放的赛博朋克都市中
这款游戏最大的特色便在于半开放的游戏世界,虽然游戏并不是无缝的开放世界,但是在自由度和场景衔接上做得还是很不错。
刚进入游戏时你就能明显感受到它和其他同类型的不同,它没有传统的主界面,取而代之的是无缝进入游戏世界,这样的展现方式更接近于主机游戏的形式。这让笔者想起了新《战神》开头给我的流畅感,你一点击开始游戏,就马上就进入到游戏世界中,一瞬间就感觉自己投身到了这个游戏里。
游戏讲述了在孤儿院长大的主人公维拉托根据伙伴留下的信息来到了崔尼塔俱乐部(酒吧),并通过他人的指引获得了进入异界阈界的能力,成为了名为“白翼”的异能者,从此踏上了和阈界中奇体和异象的战斗。
而在战斗的过程中还会遇到错综复杂的各大组织,以及帮助自己的伙伴。玩家需要利用自己的智慧、力量拨开重重迷雾,寻找事件的真相,而随着线索越来越接近,玩家会发现背后似乎还隐藏了一个更大的阴谋。
除了女主外,还能碰到很多好看的萌妹子,像是由佐仓绫音配音的夏米尔,但是别看她一身可爱打扮,实际上她是内心极其成熟的人,同时自尊心极强,有时就会展现出和外表不一样的气场。而在战斗时更会拿出比自己身高还长的镰刀痛击敌人,可以说是一位集可爱和凶狠于一生的妹子。
角色设定上,夏米尔的闺蜜恩塔琳·黛西(CV.花泽香菜)则是位不折不扣的技术宅,同时也是年仅18岁就当上安提莫德工业集团技术部部长的天才少女,性格孤僻,不善交际。而阈界也成为了她寻找科技能源的新大陆。
游戏中你可以控制这些角色在不同的场景内自由穿梭,也可以直接通过地图上的光柱直接开始任务,而不用调回出界面再选关卡。游戏参照现实中的街道进行设计,一眼望去就能有一股亲切感。
街道上五颜六色的告示牌、不同文化的大杂烩、永恒黑夜的设计,这个游戏处处透露着赛博朋克的香气,而赛博朋克式的美术风格设计也很适合这个游戏的魔幻现实主义风世界观,同时也让这个游戏更具有未来气息,让玩家觉得很潮。
游戏也并不是假大空的地图设计,除了可以自由在地图上穿梭外,在地图中,你能和**或是一些场景物品进行互动,还能够接到一些支线奖励,有点类似于传统日式RPG的设计。
二测时其他玩家还会显示在你的游戏世界中,但是由于二测时角色可定制性不高,皮肤也不是很多,导致游戏里就像是一大堆亲兄妹在大街上跑,看久了难免让人觉得有些审美疲劳。但随着正式版角色和皮肤的增加,相信这个设计还是能让玩家感受到更多游戏世界的活力。
拒绝割草,《VGAME》注重玩家选择
游戏一开始,主人公在一间俱乐部(club)中醒来,这时一位女服务员走上前来,给你一台平板电脑让你填写你的信息,也就是角色自定义。目前开放的角色定制还很少,除了名字外,只能选择角色的性格倾向,同时角色的姓被固定为维拉托,玩家只能自定义主角名字。一测时,玩家还可以选择主角的性别,但是二测时已经删除了这项功能,官网上维拉托也只剩单一性别了,看来应该是固定了主角的设定。
之后通过对话你能够了解到你所在的俱乐部叫作崔尼塔俱乐部,这之后也将是主角重要的据点。对话完后便开始承接第一个任务,游戏的任务系统和其他游戏差不多,而一开始的任务是让你去找饮料,在找饮料的过程中,发生了很神奇的事情发生,画面一转,主角穿上了一身战斗服,还拿起了一把刀,同时地图上出现了怪物,游戏正式进入了战斗部分。而这个产生战斗的世界在游戏里被称为阈界,这也就是玩家以后主要用来打怪练级的地方。
游戏战斗UI和按钮布局上和《崩3》等二次元动作游戏相差无几,只是《Vgame》怪物生命值只有在模型上方显现,而没有在界面UI上显示,同时游戏生命值和SP并没有具体的数值,而只有状态条,虽然在目前的测试中,SP几乎用不完,但是这可能在以后影响到技能的施法判断。
一测时女主角战斗时的配音只有一种“哈!嘿!哈!嘿!”,听久了就会觉得很别扭。游戏斩击**制作得相当华丽,但打击感上就稍显欠缺。这也是这款游戏最被外界诟病的一点,但好在官方也意识到了这个情况,对比一测而言,二测在动作招式、打击动画以及怪物身上的反馈都有不小的改进,战斗配音也进行了一些优化,可以看到官方对此的诚意。
而《VGAME》在战斗玩法上也确实有其乐趣,制作组采用**作者和AI之间“平等”的原则,怪物攻击伤害不低,玩家无法轻松无双,玩家需要预测怪物的出招,然后再安排自己的行动,是防反,还是进攻?这些都要基于玩家对于敌人招式的了解和自身的能力来决定的。
在一测时,游戏的第一个BOSS“微笑傀儡”成为了不少玩家的梦魇,甚至有玩家调侃《VGAME》是二次元手游里的黑魂。到了二测中,官方调整了该BOSS的难度,普通玩家也能一次破关,但还是需要一些技巧性。
《VGAME》不追求一刀9999或是横扫千军的割草爽**,而是让玩家能够通过自我能力的提升来战胜敌人。做出酷炫的**作不是单纯通过无脑的按键,还需要判断敌人的招式,这样的紧张感能让玩家在战斗时更集中,获胜后的**也更多。相信这样的战斗会受到想要挑战的玩家的欢迎,毕竟教别人写“**”字的游戏已经在今年掀起了一阵热潮。
随着游戏的进行,游戏将会有新的角色入队,不同的角色在技能和特点上都是不同的。像是元气少女夏米尔拿着大锤、大剑、镰刀等武器给予敌人沉重伤害;法尔吉斯(CV.子安武人)则控制各种灵体与敌人周旋;科学少女扮相的恩塔琳·黛西可以把敌人拉远后poke对手;戴着黑色贝雷帽,看似文弱的丽丽·悟进入战斗后便会拿起金箍棒横扫一切敌人。目前二测开放了4个其他角色,游戏第三上线后将有超过10个角色可供玩家使用。
丰富的系统,让游戏可玩性大增
游戏主要通过等级提升、然后升级技能和属性加强来进行角色的培养。同时游戏还有一个额外的技能系统“共振”,可以通过任务等途径获得,可以给任意角色佩戴以获得“共振”技能。而“共振”需要“共振”素材来进行强化,以此提高技能强度。
游戏除了能升级技能外,还可以解锁契印和安装奇核来增强角色。契印利用契印碎片解锁,能够解锁一些被动效果增强角色。而奇核则像是装备系统,可以增加角色属性,也会有一些特殊的效果。
除了等级系统外,《VGAME》拥有独特的莱斯评级,它有点类似于阶级系统。莱斯评级可以通过能力检测和技巧训练获得,技巧训练就是在训练场训练一些游戏内的技巧,像是防反。能力检测有点像是成就,达成一定等级或是配备一定数量和星级的契印就能完成。而莱斯评级的提升会影响到任务的承接、解锁新玩法和异闻(人物的故事任务),同时还会有特定等级的登录奖励(像是契印碎片等),是一个游戏内非常重要的系统。
二测开放了游戏的扭蛋系统“次元招募”,玩家通过消耗次元招募币来抽卡,可以抽取角色、角色碎片、游戏内道具,而消耗次元补给币可以抽取奇核。在商城可以利用通用宝石购买次元招募币和补给币,价格均是单个150,10个1300。据开发者透露,游戏的收费内容将主要集中在皮肤上,在角色成长上会有一些氪金要素,他们也保证这样的要素不会破坏游戏的平衡。
整个系统比较复杂,玩家需要一定的时间适应它,而官方在引导上做得也有些瑕疵(官方表示会在之后改进)。但是当你慢慢熟悉系统之后,会发现整个系统还是非常有趣。在游戏里你为了强化角色可以做很多事情,以此来激发你完成任务的积极性。
游戏获得如此高的关注度绝非偶然,赛博朋克的游戏风格,以及出色的人物模型和绚丽的战斗,这些都是它能够获得这么高预约量的关键。而这款游戏到底能不能一飞冲天,那就要看制作组之后的努力了。
另外,早点拿到版号吧。
类似明日方舟的游戏
作为今年米哈游旗下最为备受期待的游戏。《崩坏:星穹铁道》在正式上线之前,全网预约玩家就突破了三千万。2023年4月23日,游戏开启预下载后,一举夺得了113个国家及地区的App Store免费榜冠军。而仅仅过了五天,米哈游就宣布游戏下载量已经超过两千万。
不过随着时间的流逝,许多玩家可能丧失了对这款游戏的好奇心和耐心,开始寻找其他的有意思的回合制或者说策略类手游。那么,就让我们从**制单机和服务型网游两个角度来看看,在2023年,玩家还会玩到哪些优质的策略类手游吧。
**单机类数字领主
《数字领主》是一款六边形棋盘式的策略手游,游戏要求玩家从一个点开始,逐渐扩张自己的领地,使用策略在对抗中占据上风,直到战胜所有对手。游戏画面简洁,但策略性极强,需要玩家合理地分配兵力,利用地形优势,运用包围、切断、夹击等战术方案取得胜利。
游戏有着从易到难的多个游玩章节,还支持联机对战和自定义编辑地图,增加了游戏的可玩性和趣味性。总体来说,《数字领主》是一款简单而不简陋的策略游戏,适合喜欢挑战自我的玩家。
汉末霸业
本作是一款回合制君主扮演模式的SLG手游。以三国时期为背景,玩家可以选择不同的势力和武将,进行经营、招募、战斗等活动,体验三国历史的魅力。游戏在回归传统策略类的基础上,深度刻画了三国各城市之间的地域差异,以及每个武将自身能力和特性异同。
游戏还支持自定义地图和剧本,以及多人联机模式。总而言之,《汉末霸业》是一款国产精品三国策略游戏,适合喜欢三国题材和策略类的玩家。
除了**单机类游戏之外,服务型网游也是一种受欢迎的游戏类型。这种游戏类型不仅拥有精彩的剧情和画面,还能够通过不断地更新和扩展,让玩家能够体验到最新的内容和功能。下面就让小编为大家推荐几款各有千秋且值得一试的策略类服务型手游。
服务型手游明日方舟
《明日方舟》是一款由鹰角网络开发运营的策略向即时战略塔防游戏。本作以末世架空文明为背景,讲述了一群拥有异能的“魔物干员”为调查源石灾难而展开的冒险故事。
而《明日方舟》的核心玩法是通过搭配不同的干员和技能,利用地形和策略,完成各种复杂的战斗任务。游戏还有丰富的剧情和人设,以及精美的画风和音乐,吸引了众多二次元和动漫风的玩家。可以说,该游戏充满充满魅力和挑战,值得玩家去尝试。
百分之一
百分之一是一款二次元集换式实体卡牌手游,于2020年7月16日开启公测。游戏以AR技术为特色,结合了三消卡牌战斗、剧情解密、社交等多种玩法。游戏的故事发生在一个被神秘组织控制的世界,玩家将扮演一名被选中的百分之一,与其他拥有异能的少年少女一起,揭开隐藏在卡牌背后的真相。
游戏还邀请了国内外一线绘画艺术家和知名画师进行卡面绘制,每月推出**签名卡牌,让玩家收集起来更有价值。相比《明日方舟》,本作虽然没有它的人气,但也可以说是一款相当有创新感的卡牌手游。
梦想世界3
与前面两款“二次元”游戏相比,《梦想世界3》手游则是一款突出国风武侠元素的策略回合制游戏。作为十五年梦想IP的继承与全新升级,本作融合了系列的策略战斗传统和充满想象力的美术风格,试图为玩家带来一场全新的冒险旅程。
在游戏中,玩家可以选择不同的职业,学习各种招式,收集和培养宠物,并体验互助烧烤、温泉闲谈等特色玩法。小编综合认为,梦想世界3手游是一款策略性和趣味性兼具的回合制游戏。
那么你对这些游戏又有什么看法呢?欢迎在评论区发表你的意见。
类似明日方舟的游戏
《明日方舟》这款游戏可以说是国内二次元手游的巅峰之作之一了,无论是在玩法上,还是在角色立绘上都是属于顶尖的存在。而说到它的玩法,我想模组系统一定是该游戏最亮眼的系统之一。《明日方舟》的模组系统为大部分干员提供了一定程度的加强,虽然并非质变级别的提升,但对于某些干员来说,模组系统的加入可以说是救命稻草,大大提升了游戏体验。因此,即使你平时可能用不到,我们还是建议这些干员开启**模组。除了质变之外,当你需要使用时,模组系统真的可以改变游戏的体感。
模组系统为干员提供了额外的属性加成和技能效果,通过选择合适的模组组合,可以让干员在战斗中更加强大。这使得一些本来较为弱势或者特定场景下需要额外支援的干员,在开启**模组后能够发挥出更大的作用。对于那些需要更高输出、更强生存能力或者更好支援的干员来说,模组系统提供了宝贵的机会。
还有一点,模组系统也给玩家提供了更多的策略选择。通过合理搭配不同的模组,玩家可以根据具体情况进行调整和优化。例如,在面对高防御敌人时,选择增加破防能力的模组;在需要更好生存能力时,选择增加生命值和防御的模组等等。这种灵活性和自由度让玩家可以根据自己的游戏风格和战术偏好进行个性化的干员培养和战斗策略。
可以说,这款游戏正是有了这款系统才让它显得更加完整,使玩法变得更加趣味横生,同时更是让玩家们看到了国产游戏的实力与魅力。不过也确实如此,近年来游戏的国产游戏层出不穷,类似的还不止《明日方舟》,例如《魔域手游》同样是一款不错的佳作。《魔域手游》是一款备受玩家喜爱的经典游戏IP,成功地将原有的经典游戏玩法移植到手机端,并进行了全面改良和创新,使得游戏更加适合在手机上进行**作和体验。它不仅凭借经典游戏IP的影响力而受到欢迎,更得益于开发团队的持续更新和优化。
游戏开发团队一直保持着对游戏内容的更新和优化,推出了新版本和更新,不断增加游戏内容和玩法,以满足玩家的需求和期望。每个版本的更新都带来全新的挑战、任务和剧情,给玩家带来新鲜感和乐趣。还有一点,游戏还定期举办各种活动和福利,让玩家参与其中,获得丰厚的奖励和惊喜。
小编综合认为,《魔域手游》是一款优秀的游戏,继承了原有的经典游戏玩法,并进行了全面改良和创新。不断更新的游戏内容和优化的游戏体验让玩家可以在手机上尽情享受丰富多样的游戏内容。如果你热爱游戏、喜欢挑战和社交互动,那么这款游戏绝对不容错过。立即加入《魔域手游》,展开你的冒险之旅吧!
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明日方舟初始号(明日方舟初始号安全吗)
好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!
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