雷蛇明日方舟(雷蛇明日方舟)

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ap-4 矿材仓库保全

开放时间每周一、四、六、日

消耗25理智

部署上限8

推荐平均等级精英1 LV.40

首次掉落至纯源石*1(三星)

常规掉落采购凭证*15~17

敌方情报狂暴的猎狗pro、弩手组长、高阶术师、炮手、妖怪MKII

介绍在恶劣的作战环境下迎击敌人。

备注我方单位会持续失去生命

视频攻略明日方舟ap-4矿材仓库保全三星打法视频攻略

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大家好,明日方舟bp(明日方舟bps)相信很多的网友都不是很明白,包括明日方舟bp(明日方舟bps)也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于明日方舟bp(明日方舟bps)和明日方舟bp(明日方舟bps)的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

明日方舟bp

这几天,各位刀塔客估计除了感受掉线登不上的’快乐以及**以外’,就是发家致富的维护补偿,只是每一次的维护公告小面,都是大家’黄花菜都凉透了的’:今天有没有饼子,敢不敢给个饼子出来,没活动真的好难受(捂脸笑哭.jpg)。

特别有玩家表示说看最近三蹦子以及龙族的活动量之后,流下了蓄积已久的泪水,别的咱们就不多说了,至少得给个二十分钟以上的样子战斗战斗吧,不然真的还要哭泣,狗头.jpg。真的一个两个都是磨人的妖精吧,哈哈哈哈哈哈哈,不是吗?

GKD!GKD!估计各位刀塔客心中一天到晚都是这些吧。而最近的掉线又让不少刀塔客来好好抒发一下心中的’热情’。最好笑的应该是我那个被拿出来举例了千百遍的玩儿方舟的朋友,就如同小时候上数学课被穿红色长袜的老师翻来覆去用的小明同学。

因为神经网络连接中断,进而战斗记录提交失败,自己一直千呼万唤的龙门400打过之后,玄幻的是自己最终失败了可还信?关键第三奖励、理智以及记录都没有。目前已经不能用自闭来形容了,捂脸笑哭.jpg。

当然,小编还去吃瓜地看见有人提出黄票被吞的bug,特别是在信物被吞时。之前确实还是看见有部分刀塔客表示过,只是不知道究竟能不能算上一个bug,然后就是在另外一部分刀塔客中争议较大的:累充。

不管是手游还是网游其实累充是极其常见的,当然这种明晃晃的’给钱模式’还真的已经是玩家习以为常的事情。只不过就着方舟中有人表示想要累充的,就各有各的理由,各的各的立场。

但这里小编非得提一嘴的就是,了解天涯充钱刀的大家应该也明白,那个天赏积分,真的是得买多少商城的东西才能够刷上去我们暂且不谈,只能说钱越多越好,哈哈哈哈哈哈哈哈。所以后来我觉着就算再贵也没有什么了。

而方舟中想要累充的,大部分玩家意见还是觉着是氪金玩家提出来的。同样的,小氪玩家估计就觉着没必要或者有些吃力了。可问题的关键就在于氪金玩家与BP玩家之前的争议,且还处于互相嫌弃的状态。

甚至有玩家在评价的时候,言辞太过于’激烈’,双方就开始吵了起来。最大的纠结触发点还是人的心理平衡,我氪了金之后总归要跟你BP之间有着明显的区别,对吧?这样来说其实是没有错的,只是反对的玩家觉得这样下去,游戏会变得严重失衡。

就像小编玩儿的天涯充钱刀,你就是氪金大佬的陪玩**(狗头滑稽.jpg)。当然,能够跟氪金玩家起争执的还是少部分脑子挂在枝头没取下来的玩家。是所谓智者见智,仁者见仁,大部分玩家还是可以理智对待的。

但谩骂氪金玩家无脑充钱以及安上氪金mu猪称号真的就是个人品行不太端正了,希望各位刀塔客玩儿游戏能够别这么憨憨就行。所以大家还是多多祈祷每天凌晨几点都来个那么维护,毕竟就像为了’美好未来’一样,游戏品质的最终质量也是马虎不得,狗头滑稽.jpg。

这时候可别跟小编说什么保护我方程序员茂密头发的事儿,反正小编现在正值掉发的风华年纪,独乐乐不如众乐乐嘛,哈哈哈哈哈哈哈。第三希望大家游戏快乐,生活开心。创作不易,共勉,点点关注呀!

明日方舟bp

首发公众号“游思考”

本文主要是对二次元游戏的体验、研发的一些思考与小编综合认为,会主要结合几个游戏来谈,主要聊的话题如下:

1、二次元游戏的护城河

2、二次元游戏立项的形与神

3、玩法选型到开放世界——角色(内容)才是第一性原理

4、内容、系统框架、数值的串联

一、二次元游戏的护城河

护城河理论其实是一个用烂了的概念,也就是有别的公司没法简单复刻的壁垒,游戏里可能是制作上的壁垒,也可能是市场、用户等的先发优势。

其实在诸多游戏品类中,二次元是属于护城河最多的品类,大致原因如下:

1.美术门槛高

二次元品类非常吃美术风格和质量,“及格、还行”的美术在其他品类中或许能取得不小成功,而没有很高的美术质量,独特风格的二游还没出生就输了一半。做好美术质量难,但想有独特设计更难。

哪怕有现成作品的借鉴,也往往是以下结果——“借鉴”的太像,被借鉴对象的玩家炎上,产品gg;借鉴不好只得其形不得其神,说的就是p5火之后一堆借鉴p5美术设计的游戏。

有很强设计能力的美术可遇不可求。举两个例子:

一是之前的项目,想在美术上有所突破,探索了数月品质基本没啥提升。后来新找了一个主美,数周内从设计到落地,让效果有了质的提升,进入落地阶段。——如果没有这名主美的加入,或许项目还在原地打转不知多久。二就是少年三国志2,少三2上线的美术风格在我看来就是一种土味二次元的感觉十分差强人意,但在后来更新紫金将后发现美术变好了,接近了三幻呈现的美术品质——后来找朋友了解,原来原因就是上海游戏圈美术太卷,少三2一开始没挖到厉害的美术,后来挖到了,但游戏已经上线一年多了最好的时机已经过去了——如果一开始就有后来的美术品质,少三2的成绩可能会好很多。感受一下两个孙尚香,这像一个游戏的角色吗?

2.强内容的强化循环

二游强内容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池则需要海量的新剧情、关卡、玩法等内容。游戏内容制作的速度基本决定了收入的多寡,而收入多寡进一步决定了是否能更快的制作内容。

以一个3d角色的游戏作为例子:

出一个新角色,需要做3个月——因为从策划设计、原画概念设计到落地、建模、动作、**、实装落地等一系列流程不是连续的,而是下一个环节依赖于上一个环节,就算一堆人做,速度也快不起来。如果你的团队同时做6个,这样一个月也只能保证2个新角色。而你的游戏开的几个卡池是什么角色,这新池子的空窗期玩家有没有东西玩或者付费点(bp解决了这个问题),也就是说新游成功=新号期(1个月)玩家始终有追求+卡池空窗期是养上一波新卡和其他的追求期没做到的成绩基本就是一个月后腰斩,然后**亡。——这样的游戏案例实在太多了。理想的上线节奏其实是储备至少1个月的上线内容,最好是3个月。但二游普遍吓人的开发成本决定了很难做到这一点。而上线第一波的成绩决定了团队是否能快速扩招铺量。如果流水不行,就是没钱→没钱招人做内容→新版本更没办法做好的负反馈强化循环;如果流水牛逼,就是有钱→招人做更好的内容→新版本内容nb→有钱的正反馈强化循环。

而这种烧钱的模式也决定了基于成本的竞争壁垒:

立绘+q版建模成本稍低,最大优势就是风格——这是明日方舟的路线,当然舟游的护城河除了风格外,世界观、玩法、关卡都是。——而就算明日方舟大赚特赚,动态立绘都很久后才加入,且产能一直不太理想立绘+3d建模+回合制/自动战斗——这是一堆刀塔传奇like/魔灵like二游的路线,如阴阳师。这种路线制作难度更高,除了风格外,质量把控和制作成本都是竞争壁垒立绘+3d建模+动作玩法/开放世界——崩坏3/原神的路线。3d arpg单角色制作成本极高,而开放世界更是要额外搭上新区域/海量故事+**等,开发成本和制作周期、难度更是高到爆炸——这一类游戏,如果不是第一波上线取得巨大成功的,后续基本不可能翻身,因为没钱做更好的内容了。所以3d arpg基本只有战双有一比之力,截止今年其实也就多了一个大眼珠子而已

从第二个护城河里,我们可以发现,这种选择开发难度+成本越高的产品自然竞争壁垒越高,同时强者愈强的反馈循环决定了有先发成功优势的公司更容易选择开发难度高,也是竞争壁垒高的方向。

在有先发优势的公司里,会积累技术优势,内容开发的管线优势,以及不断更新内容带来的内容面优势,这些都是一些顺带且自然的壁垒

这里也举个例子,《天地劫》手游。其实天地劫手游成绩不差,只是在魔幻模拟战+美术表现质变提升的情况下依然成绩不如梦战,远不及紫龙预期。而虽然是个还算**的项目,但也避免不了负反馈循环:上线后一段时间,画师更换,设计水平的下降被玩家疯狂吐槽。

3.最挑剔但也是最忠诚的玩家群体

二游玩家中,对于游戏要求可能是最严格的一批。不仅挑美术,也挑剧情世界观,玩法、养成框架等等。——别的品类如传统卡牌,换题材、迭代玩法、迭代养成框架都是可行的方向,但二游玩家却会对于战斗、养成没有变化的游戏有很大的负面体验,觉得模式固定,千篇一律。而我们也可以发现,基本近些年成功的二游,在玩法和养成基本都是有所迭代的,还是上面的例子战双虽然也是3darpg但至少战斗上和崩三就有一定的差异化——这是第一点,对游戏整体的挑剔,结合前面所说的两个竞争壁垒,导致新游想要成功还要冒创新未知的风险

第二点则是忠诚,像fgo、崩坏都有大量玩了n年的玩家,哪怕崩3出了,但崩2依然贡献了不少的收入。同时,出于对产品的认同,会产生对公司的认同,同一团队的后续产品就更容易成功,这也算是一种品牌效应——但对于后来者,这就是一个很难跨越的坎。

其实从这个角度看,改编成熟ip会显得更为容易一些:

IP能够跳过比拼美术风格的环节,注重还原即可。同时在系统玩法上也不太需要太多创新,特别是游戏ip注重还原原作玩法即可。对于一些跨区域的二次元游戏,ip则是快速打入目标用户的利器,如韩国厂商研发的七大罪手游,做到了对原作的高还原而在“排外”的日本市场获得了巨大成功但ip改编也存在诸多限制。最明显的两点是:研发方和监修方的互相折磨,特别是跨区域的合作;改编ip的内容拓展难问题

小结:

上面列举了一部分二游的竞争壁垒,但其实核心还是 内容创作 的竞争壁垒,而在内容创作过程中的技术积累、美术积累、开发管线积累虽然看似都能通过砸钱解决,但内容的事并不是通过战略和钱能够搞定,这个后面还会聊。例如朱一旦在张小策出走后虽然有资金乃至团队的积累在却难再现辉煌,而作为打工人的张小策却再一次证明了自己。

二、二次元游戏立项的形与神

对于二次元游戏的定义有很多争议,但其实拿到手上基本大家都能知道这是不是一款二游,这里不花篇幅去定义,而是想先谈一点我的理解:

二次元产品服务特定群体,通过对现实合理提炼抽象构建的幻想世界作为舞台,满足用户特殊需求【注】,让用户能够代入、沉浸、共鸣,获取感情体验、幻想体验、满足特殊需求。

同时,该作品会包含创作者强烈的自我表达欲望、对世界的看法,这在作品里的体现则是作品本身的深层次内涵,也是作品的核心所在。

——从游戏角度来看,前半截似乎是商业游戏,而后半截似乎是**游戏。但二次元产品更多像**游戏,因为所谓的特定群体,往往就是创作者本身。我认为虽然二次元文化发展了数十年,受众群体也一直在变化,但这些核心是不变的。

注:特殊需求主要表现在:

对现实不满,在幻想世界里或是逃离现实(escape,动森也提到了这个概念)享受异世界的美好,或是追求一段不一样的体验;精神需求得不到满足,或是孤独,或是得不到认同,寻求友情爱情情感寄托或是被需要成就感等一系列精神需求;对特定经历、特定体验的再体验或是对遗憾的弥补,多见于学生年代的青春体验,这往往包含了时代因素,很容易引发共鸣

在二次元游戏里内容至上,角色为王。围绕角色需要通过人设、剧情、世界观等塑造,通过游戏的画面、系统、玩法进行内容的呈现。

——这一块是后面讨论的重点

而二次元游戏用户会集群成为圈子,有一定排他性,对内容有较高要求,多为核心玩家,所以做二次元游戏多为服务小众,做大众化的二次元游戏常规来说是不行的,但也不是绝对。

下面贴一张我对二次元游戏立项方向的思考:

接下来会以《跃迁旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》来进行说明。

反例:《跃迁旅人》

从非二次元核心用户的决策者来看,跃迁旅人的立项可能堪称完美:

美术上别具一格,福瑞、人外,乃至出色的像素风,应有尽有,玩家间也是一顿好评;时髦值爆满,ui设计的app化,乃至近几年大火的规则类怪谈我们也有;自走棋设定的玩法很好,而且这么多上阵角色不是更好**?大火的肉鸽、翻牌、**娘玩法,我们也应有尽有;养成上加了挂机,而且坑深,可以放开了送福利,送个几百连抽玩家嘴不都笑烂了?

但实际上却出现了受众**、游戏**及执行的偏差:

福瑞、人外、像素风,都是二次元领域里更小众的方向,玩家会对内容要求更高。但实际上,无论是主线、战斗还是局外,《跃迁旅人》对于角色展示、剧情挖掘都做的一塌糊涂,美术虽好却无处展示。剧情无聊,玩法战斗中更是基本没太多角色及剧情的展现,养成里找角色交互内容也很麻烦。ui设计新颖,但是没有基本的易用性,基本就是一股脑塞给玩家。第一页居然还能上下滑,导致我好几次都没找到主线怎么进(其实就是滑上去了看不到)玩法看起来似乎很美好。但是主玩法的自走棋战斗本身就没有太多表现上的优势,太多角色导致画面表现角色变得更难。也不知道哪位天才设计的战斗区域是左右而不是上下,这种处理对于战斗展示更加小的可怜。而其他的玩法则都不好玩,行程系统虽然看起来很好但完全没有讲剧情,变成了最烦人的玩法之一。养成没有很好的考虑多角色养成,比如afk的水晶。另外虽然坑深,但投放也不是这么做的,数值部分后面还会说。

小编综合来说,《跃迁旅人》有一系列看起来很好的概念,也就是形的东西。但却没有围绕内容为王去做设计,而在实际的落地执行过程中更是出了一系列问题,导致了最终成绩不理想

《NIKKE》、《欲神幻想》:基于底层人性的扩圈尝试

为什么玩上述两个游戏,大家心里多少都有点数。后者要说的话是更加小众的游戏品类,不能算作二次元游戏。这里强调一下。

NIKKE的打法:

扩圈:用自己得天独厚的美术吸引了一大部分sp玩家,其中相当一部分是泛用户。适配:用早期的直球剧情和直球人设,让泛用户快速get。——剧情看似王道且清晰,角色表面特色鲜明易于理解。对于核心二次元玩家来说,对于游戏剧情的预期不会太高;同时,爆裂表现的战斗,轻松的养成模式也让泛用户能快速适应和投入游戏。留存&转化:对于核心二次元玩家来说,会在游戏过程中发现剧情的深度及角色背后的故事,由于对游戏本身的低预期,反而会被惊艳到而留存,转化为游戏的核心玩家。产出攻略、二创、解析,开启自传播。

前面提到过二游属于小众文化,如果强行泛用户话可能会两头不讨好。而NIKKE较好的化解了这个问题。因为美术本身的sp属性,天然的就容易吸引泛用户。而从数据来看,至少在日本新游里这个策略是成功的:

为了扩圈,nikke也做了一定牺牲:相比天命之子,游戏角色明显保守了很多,这也被很多老玩家诟病。但为了扩圈这是必要的牺牲,不然就是一类更小众的游戏了。

《欲神幻想》的特殊性决定了只能一条路走到黑

欲神选择的道路是提高美术质量,在小黄油里面打代差策略——这也是米哈游的路子。从宣发上也看得出来,号称是首款3a成考手游,而此举也吸引到了足够多的sp,其中很大部分是非手机小黄油用户。

它值得一提的是团队对于开发内的良好把控,虽然在画面上有了很大提升,但实际上却依旧省钱:玩法是回合制,而角色只有个位数,出的新角色只是已有角色的不同时装。抽卡则干脆的塞了很多机器人(怪物)作为填充物

而还有一点就是无论是战斗、养成还是系统的交互体验,他居然是上述游戏中最好的。以这个团队表现出来的实力,给够预算,做一款正经游戏大概率也能成。

三、玩法选型到开放世界——角色(内容)才是第一性原理

原神的巨大成功带动了行业内卷进程的加速,玩家对游戏品质要求变高,而各厂商也纷纷开始了开放世界游戏的立项。目前为止幻塔算是在差异化方向里走出了一条路,而更多的开放世界项目也纷纷公布,其中让各大厂商和玩家意外的是叠纸:居然一口气拿出了两款开放世界游戏,而且这两款都不是之前收的帕斯卡契约团队做的,这意味着叠纸至少还有一款高成本的动作游戏项目。

而叠纸和米哈游其实是比较相似的,都是做内容的公司,而他们的探索方向都是怎样更好的表达内容。而开放世界是一个绝佳的表现内容的舞台。

好的内容呈现需要合适的舞台,而这依赖于技术和设备的发展,等云游戏、vrxr技术成熟,又会是新一轮的内容革命。正如触屏带来了愤怒的小鸟,以及消除游戏的爆发一样。

下面会从ip、玩法设计、到开放世界来说明这一点。

IP的核心在于角色,而角色的呈现则需要故事和世界观——世界是舞台,角色是演员,剧情就是角色的表演。世界决定上限,故事塑造了角色,而角色则是用户留存和传播的关键。想成为一个世界级影响力的产品,做好ip必不可少,所以我们可见,无论是lol、dota、还是王者荣耀都在做世界观、剧情、角色的搭建工作。——dota2的龙之血、lol的双城之战

而二游的玩法设计则需要充分考虑角色(内容)的展示。

举个例子,做一个回合战斗的二游。我们要考虑的点:怎么更好的表现角色?怎么去适配抽卡的模式?——横屏还是竖屏?竖屏能更好的表现角色,如果能在竖屏下表现战斗就尽量选竖屏。这也是nikke、****选择。

角色表现:

3d优于2d,因为能展现角色的更多细节、动作。所以能做好3d尽量选3d。角色表现的地方在于界面的方方面面、主线剧情、玩法中。以战斗为例,如果选了回合战斗,则进战斗怎么表现角色,技能释放(小技能、大招特写、角色合击技能)、角色待机、胜利、**亡等都是重点考虑的点。 以nikke为例,角色换弹都要看手机、吃东西就能很好的塑造角色。afk虽然不是二游,胜利吃鸡腿的细节也让人印象深刻。 还还是说反例,跃迁旅人虽然是竖屏,但战斗区域占的比例。。。。怎么表现角色??随便找的竖屏自走棋都比他会展示角色。。。

怎么适配抽卡?成本和制作周期的考量

二游在日本手游使用gacha后受到了普遍认可,而大部分手游的主要收入来源都是抽卡,这决定了抽卡模式需要源源不断的初新角色。而选3d导致了成本会高很多,玩法的选择也会决定要求的资源变多,比如即时战斗要的角色资源就会更多。包括但不限于:插画,动态立绘(spine或live2d),高模(展示界面),角色模型动作技能一整套资源,技能表演,绝技动画、合体技动画。另外海量的配音暂时不统计,回合战斗的语音要求也会比即时少很多。绝佳的案例:NIKKE。nikke的厉害之处在于只用了一套资源(spine)解决了战斗内外角色表现的问题,它的竖屏战斗选项是基于美术表现设计的。而nikke为了加入世界探索的表现加了一套q版模型,这套q版模型不用做技能表现,细节比写实的少很多,也比较省资源。而开放世界,则是资源地狱,虽然有着最好的表现,却要在每个版本出新角色时附带海量的其他内容:新的区域、关卡、玩法、**等等。

开放世界

在开放世界里,可以通过玩法展示角色的方方面面。角色生活在大世界里,有自己的生活、有自己所属的势力、区域、关系。而在非战斗赶路时可以和角色拌嘴,角色可以做各种小动作。战斗时更是有丰富的手段表现角色特色,像原神就是将角色的战斗看做了演员表演的舞台。更别说剧情里各种角色的表现,从角色熟人、老家发现的各种角色的背后的故事了…..

在角色呈现上,原神已经做得很好了,从pv预热到试玩到传说任务,我们可以从方方面面了解并爱上每个角色。

对于原神对于角色呈现的分析很多,这里不再赘述。

但我觉得这一块的典范还是异度神剑系列:

以异度神剑3的英雄任务为例,一般而言是这样一个流程:

通过意外事件、冲突结识英雄;接到英雄任务,来到英雄营地。在完成任务的过程中,从其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也会和我们一起战斗;完成英雄任务,解放殖民地,改变英雄的命运。而我们也需要在后面继续帮助殖民地发展。同时解锁了加入了英雄,部分英雄技能会带来质变(真白!)同时主角团也能学习新职业,对战斗也有巨大加成,某些英雄还会给我们学会英雄技能完成殖民地任务,帮助殖民地和英雄成长,完成英雄觉醒。…..这一套流程下来,我们已经从全方面了解了角色,且无论是游戏还是我们精神意义上都和角色建立了坚固的羁绊。如果一款新的开放世界二游在角色交互上能做到异度神剑2或3的这种程度,毫无疑问会取得炸裂的成功

说完了开放世界如何表现角色的,下面就说说NIKKE是如何以小博大,做到了不输开放世界的角色呈现的:

nikke的剧情,对于主线、支线、角色剧情有不同的**。主线剧情节奏明白不讲废话,开场在轻松氛围下揭露世界观,后来突然的发刀让玩家措不及防。——我们的信息量就是主角的信息量,我们下意识的把妮姬当人而搞了绷带戏份,而第三的那句“谢谢你的绷带也容易让人绷不住”而形成记忆点。而主线剧情里,尽量为玩家塑造代入感——关卡场景里有很多探索元素,而很多剧情虽然只是点ui,比如去指挥室、基地等**作虽然复杂也是给玩家以代入感支线依赖于聊天软件blabla。通过对话的形式发任务,而揭示了游戏世界观和一些残酷的现实,是拔高深度的方向。韩国作品对于社会问题有很多表达,比如寄生虫。而游戏里财阀/人类和nikke的关系,也让人联想到韩国的财阀和艺人的关系角色剧情则表现形式更加丰富。好感度剧情、咨询、基地任务、聊天(私聊、群)方方面面呈现了我们和角色的相处细节,十分有生活感。值得一提的是聊天软件,非常口语化、错字、取外号等让我们似乎是和真人在聊天一样,而聊天也很直球的展示角色性格。比如我就在露菲的夸夸里沉沦了——我也不想的,可是她叫我哥哥诶 第三,NIKKE的活动剧情,则是在角色人物交互,世界观上进行补足。比如圣诞活动的剧情,第一是围绕露菲帮人愿望的剧情展开,勾勒了妮姬与指挥官、人类相处的各种细节。而剧情里也让玩家充分感受到了性感外表下露菲的温柔善良的内心;而接下来讲述了一个安妮找妈**故事,讲了一段关于安妮为什么成为妮姬,较为感人的故事。受到了很多玩家的一致好评。

第三聊聊关于剧情及角色的一些看法。

关于角色模板和剧情结构套路。角色其实在广大的acg作品中有很多经典形象,我们设计时没必要完全重新造轮子,比如nikke的财阀大**就是雌小鬼元素的应用,公主链接的可可萝和异度2的焰都算是富有魅力的妈系角色。而剧情套路,则是为了让我们更好的讲好故事情节,无论是《千面英雄》还是《故事》都讲了很多叙事的技术。发刀很老套吧,nikke的发刀还是让很多玩家记住了另一点则是剧情、角色引发共鸣、形成记忆点的重要性,这也是满足玩家特殊需求的要点。举个例子,2077里主角的遭遇和我们的共鸣就比较少,里面角色的经历也和我们共鸣不多,比如与银手做的事距离我们就太远了。而边缘行者的剧情里,一是妈妈**希望我们好好读书出人头地的设定让我们产生了共鸣,二是天降露西是青少年青春时期多少都有过的幻想——龙族也是这个套路,江南忘不了的学姐,化身陈墨瞳带路明非打脸了所有人,走进奇幻世界。而边缘行者的剧情+i really want to stay at your house的加成,音乐有击穿人心的能量,直接带动动画火出圈,虽然我玩了2077的所有结局,我对这首歌没什么感觉之前,看了边缘行者直接单曲循环。日本动画大都是中学生拯救世界,而近些年随着当初的受众长大,也渐渐多了一些大学生,社畜的作品,也是同样的道理。而主角本身是玩家的化身,也是满足玩家需求的一个链接点。主角对外界的反馈,是否有选择的自由也影响玩家的代入感,如果仅仅是个**在目前的二游里可能已经无法满足玩家了。在无期迷途里玩家和角色其实是一个对立的关系,在nikke里玩家选择站在妮姬一边,和方舟阵营唱反调,既有着间谍剧一般的探案剧情,也有打脸爽文的剧情——如叫财阀大**道歉,让妮姬踢断财阀肋骨这种释放的爽点,随着剧情发展似乎也会面临和方舟彻底决裂的剧情发展角色特色至关重要,关系到能否给我们留下记忆点,这些体现在角色的台词、剧情等等一系列表现中。米哈游是塑造角色的高手,从派蒙到草神,留下了太多经典角色和记忆点。米哈游也善于玩梗,比如派蒙最早的应急食品梗。我自己的入宅作龙与虎里面的逢坂大河也属于有很多记忆点的角色,虽然是较为模板化的傲娇,但配合有深度的剧情,及对应的bgm也让很难忘记,诸如圣诞夜的事情,大河找龙儿的剧情等等。回到nikke,圣诞剧情里也把露菲和安妮的人设立起来了,让人记忆深刻

四、内容、系统框架、数值的串联

从内容层面来看,nikke做的很好,但换一个角度,从系统设计、数值投放的层面来看,其却有着不少问题:

1.开服的各种bug,特别是灾难性的红点,修了几个版本才基本解决。

2.交互体验糟糕,很多功能根本没考虑玩家的实际体验。例如派遣任务应该置于首页,而游戏里需要进入基地里才能进行**作;妮姬咨询作为日常也需要几层点击才能进去,同时每次咨询都需要再按一次确认弹窗……诸如此类的糟糕体验很多

3.很多功能的投放不合理,导致玩家体验糟糕。这一块可以详细说说

nikke的基本框架是基于afk的系统,在养成上做了一些调整,比如角色升星改为了传统的吃本体。而溢出的部分则直接用于养成循环室,提升对应系别角色的属性数值,这一块在活动里会有较多投放。属于一个抽卡溢出坑和活动时间坑。afk的vip系统则做成了基础设施核心,可以通过完成成就等提升,和付费无直接关联。涉及到一些福利内容,而不像Memento Mori还是做成了付费vip功能。从上面两点可以看出,其实nikke在afk的基础上还是进行了很多思考和玩法适配的,让这套系统框架能够更加适配游戏。但依然有很多没做好的东西。主线剧情里有很多隐藏遗失物,本来是一个很好的设计,但是投放上我觉得有很大问题。像额外的钻石产出,世界观碎片,cd等投放是很好的。但涉及到一些基础功能的建筑物图纸也通过这个途径投放就会导致很多泛用户根本意识不到,还会吐槽为什么基地啥建筑都修不了,很多功能都没有。还有一些功能,比如同步器,免费上限只有15,这个考量难道是4各系*5=20,算上要养的5个刚好?明明afk本身这一块的开放就放的比较开,nikke却做的这么**(跃迁旅人养成一堆角色,却没有共鸣水晶,体验更差);无限塔,有一个系别玩家基本没几张卡,游戏开始做了塔,导致大部分玩家根本没法打,明明afk本身的爬塔一开始也没开光暗塔。还有要吐槽的是种族碎片的合成,居然是r开始。。。。简直脑残;模拟室的肉鸽玩法,规则过于复杂,理解成本太高,事件设计和build内容设计也不合理。还有一大槽点是每天都玩真的好累,隔天玩不行吗。活动的设计也存在很多问题。比如一开始的活动,没有加成角色居然不能获得积分,这个后面改了。之前的**活动投不出6、且负面格子反复横跳,每次都要自己扔;圣诞活动的小游戏,每天玩n次,人都麻了——学学公主链接好吗,这种没体验的重复**作省掉好吗。

4.不太好的数值体验

挂机类型其实很吃数值能力。与体力游戏相比,挂机游戏存在数值碾压导致玩家间产出差距过大的问题,而体力模型可以通过卡等级和差距没那么大的关卡产出解决这个问题。——而诸如闪烁之光这类挂机游戏,主线的进度受制于玩家等级,也是一种限制的方向。nikke采用了挂机体系,但并没有解决上述的问题,且挂机的产出也不太够看。如果不是花钻石多次挂机,一天的产出连几个角色升一级都做不到,而这个体验在前期就十分明显了。其实解决方式还有对于战力要求关联的系统解耦,或者存在降低难度的机制。而nikke在主线也会存在需要玩家手**的关卡,还有恶心的战力不足机制,让这些体验更糟;而派遣功能,afk的做法是派遣只和派遣本身关联,而nikke却做成了和主线关联系统的耦合,让玩家更难通过这个系统本身进行提升。但其实和跃迁旅人相比,nikke已经算做的好的了。跃迁旅人的养成体验更加糟糕,挂机满提升也超级缓慢,而且没共鸣水晶。而付费核心的抽卡也出了大问题,投放过量。角色的升星很容易,基本上冲个月卡通行证就能在一两周快速完成升星进入跃升阶段,而新卡出货也由于前期投放基本不花钱就能拿满——哪怕坑深,数值也不是这么做的。另外,战斗数值的体验更是糟糕,卡的人欲仙欲**。

这些问题,在系统策划看来其实是这种级别的项目不应该犯的。设计系统第一考虑的就是基于设计目的呈现什么样的体验,而体验则会考虑到玩家实际的游玩体验,养成、战斗体验。而这些在实际推进项目的时候,也会和数值策划一起解决,这些都是系统策划的核心工作内容。

但实际上哪怕顶级二游也存在这些问题。之前和一些朋友聊过,很多二次元项目是从内容出发,系统、玩法、关卡等都会依照文案的设定再去推进,这导致了没法很好的“形式追随功能”;另外还存在一些诸如项目不太重视系统和数值,有些项目数值都不是二次元游戏玩家,还在用其他品类游戏数值思路去做功能等问题。关于这些问题,这次就一笔带过,后面专门会讨论这一块

而其实对于二游这类特别吃整体规划的游戏,更需要配合内容投放,加上系统数值协作对版本内容的规划。游戏新剧情新故事、新的系统和角色、付费及运营活动往往是需要多者结合起来才能够达到1+1远大于2的效果

以fgo为例,其过硬的关卡/数值设计为基础,通过良好的剧情演出效果、剧情冲突节奏配合,能够有效地弱化数值卡点带来的负效用;优质的版本内容与商业化力度的加强并不一定矛盾,反而可能高度耦合,相辅相成。

实际版本中需要考虑到制作速度进行版本规划:像角色、故事等核心内容至少要提前规划到半年到一年的内容,如果是涉及到外部合作可能更需要预留时间;上线前最好储备1个月以上的内容,以面对上线后的各种问题的处理,特别是考虑到一些上线遇到的大型节日,更需要直接准备好再上线。

其实还有很多想说的,

比如怎么去做好框架设计、数值投放规划;怎么根据内容去设计好一个系统;怎么把战斗和外部养成结合得更紧密,参考p5的处理方式,而欲神幻想的战斗动机则是最强的提升好感度欲望,其好感度也更有用;潜水员戴夫两个玩法的互相强化循环体验很好,如何将这种体验做到商业化手游中去;对日本市场及玩家的看法,怎么做好玩家新增……

限于时间和精力,只有以后再来讨论这些话题了

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明日方舟打不过怎么办?

除了两个六星奶,五星奶的话,赫默无人机,白面鸮二技能加被动,华法琳一技能百分比回血(斯卡蒂开三技能最多能达到8000+血,抬个一两千不是问题),白给锡兰的二技能在第六章也是可以用来缓解压力,新出的微风我看了下也是可以的(五星干员还是有一点点排面的)。如果非要给出个排名的话,基本上这两个奶就是垫底(不提三星奶),毕竟是四星,面板,技能都不够看,如果是萌新可以先凑合用,如果是单纯的喜欢这两个角色,那就精二收藏起来吧。

如果让你设计明日方舟的一张危机合约地图和boss,有什么奇思妙想可以让银塞龙羊不再高光?

听我的这两个至少可以排t1~t2。

特别是末药天赋太强了目前根本没有上位代替,调香师的全图回复也是没有上位的(打持续掉血关卡压力会没那么大)

不要只看技能和面板数据,目前非常多的天赋是只有低星持有的在你练度不够的时候会帮你许多。

我从二测就开始玩到现在,我个人建议你五星奶就莱茵生命那两个练就行了(赫默无人机占布署上限 你上限到了就没法放无人机 白咕咕技力回复奶量不错但是脆)至于六星的闪夜二人组优先度不很高推荐中后期有余力了再练起来

明日方舟地图

本来可以像fgo一样开个幕间物语或者强化关卡来搞定的事,不知道为什么非要这么弄。

做个类比,fgo里马修也和阿米娅一样被强化,技能卡面全换了,但也没有人炎上。这是因为fgo没有说你必须把马修三再临才能被强化,并且玩家不需要带着马修通过一个比较难的关卡,甚至在那关你可能不怎么能用上马修,因为她即使改造了也不足够强,才能过后面的主线。

马修和阿米娅的区别就是:

第一, 在强度上,马修原本自带嘲讽技能本身就是张比较强力的卡,宝具本身也很难被替代,再加上她0cost可以带加成礼装刷本的属性,这点除她之外没有能做得到的,何况强化了卡面强度以后也不亏。而阿米娅不论强不强化对已经练了龙羊或者可以抱大腿的玩家来说是可有可无,而且即使没有龙羊,阿米娅也不是说不可替代。她升变以后,强度也不是说到非得用她不可的地步。

第二, 评论说阿米娅可以单核打大爹能力挺强的,其实我的意思也不是说她的能力弱,而是想强调她在能力属性上并不是不可替代的。

第三, 配合剧情和机制来说,两者强化都是为了剧情服务,而马修那关由于剧情安排是单挑,但关卡本身难度并不高,实在不行还可以用令咒。而阿米娅在那一关则不是单挑,或者说鲜少见用单核阿米娅过那一关的,这样把强度更高、练度更好的强力干员和她摆在一起,那一关就变成了玩家只是被强迫地带着她,但她本人完全登不上场的尴尬境地。

修改后把歧义部分删掉了,我想表达这段的逻辑不是说她强度低,而是想说她在必须带她的那一关既然不作为高光干员,那我为什么一定要练她带她?不厨她的人完全没必要为了剧情这样做。

小编综合来说,这确实因为“教玩家做事”的迷惑行为而炎上,而不是大家讨厌阿米娅不想练而炎上。所以兔厨没必要觉得是阿米娅不招人喜欢,大家不认可这个主角只想把主角换成自己厨的,这种观点实在是无法理解。

要知道这个游戏强度**、咸鱼**还是很多的,没人喜欢被逼做事。

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明日方舟地图

明日方舟这次强度上确实表现不太好的霍尔海雅,强度表现严格来说确实是让不少玩家非常的失望,但不可否认这干员确实好看,同时人设塑造方面,也让不少玩家非常喜欢的事实,而且方舟这游戏,就算是再弱的干员,也有适合自己的就业面和用法,所以结合目前的测试二号游戏体感,来聊聊霍尔海雅能在哪些地图实现就业。

她的核心特色就是龙卷风,但是这个龙卷风和歌蕾蒂亚那种聚怪的还不一样,不能穿透,没有溅射,好歹给个落地二次摔伤我都当你努力了,结果就是单纯的硬控,范围小,单体伤害还没有击退效果,在面对大肉类型的敌人压根不吃你那一套浮空,这就很尴尬了。谁家龙卷风是对单的啊?

所以用法实际上很简单,常规图你找个敌方红色门口并排在一起的,找到了就是霍尔海雅的主场,直接堵门口玩无限吹吹流,很舒服,确实有这样的图,找就行了。不过大部分时候地图的设计和安排,三条路都是分开的,就算是第三有汇聚到一起的时候,这种情况也很少见。

常规伤害不如小羊,打控制不如小莫,就算是找到了靠谱且合适的图,建议用水陈或者葬哥这种喷子,或者是群法可能都更爽。所以问题就是浮空和失重这俩能力,是不少普通玩家,最难用得上的,等肉鸽给buff吧,或者是那种真的需要硬控的图。

也就是说多少有点强行就业,目前**看起来更多的是娱乐局为主,看后续的开发了,期盼今年全新的肉鸽活动中,是否会给她高光机会吧,感觉官方好像是故意的,别的子职业给的数值就很大方,到了术士这里就是要边缘化打控制,回转抠门,数值倍率也抠门,突出一个故意搞针对的特色。

明日方舟地图

19年最受期待的二次元手游,《明日方舟》在3月29日开启第三次测试。

别具一格的画风,精致细腻的纸片人老婆,都让玩家们兴奋不已,不过这些兴奋都在初期1-12的关卡下被卡住了。

不过别担心,现在就由我为大家来讲解一下1-12的通关战术,以及萌新在初期的培养策略。

第一是1-12所采用的基本战术,我称呼为【双奶双盾+减速】

作为一款塔防游戏,敌人源源不断地发动进攻,失败的原因往往是这么两个,要么战线扛不住,被敌人杀**,要么敌人太多,拦不住兵!

《明日方舟》的1-12就是这么一张典型的地图。

解决思路也很简单,那就是两个奶给队友加血,两个盾拦住敌兵。

请看下图,我所采用的分别是两个三星奶【芙蓉】与【安塞尔】,都是游戏免费送的,还有两个盾【蛇屠箱】与【米格鲁】。

这几个人物也是萌新初期必须培养的,没有奶和盾,你还打什么塔防?

除了奶的练度稍微高了一点,其实整体练度都不高,然后我们就来看一下战术放置。

第一个我放下近战位【翎羽】,她的作用很重要,每杀**一个敌人能够增加部署费用。

这意味着玩家能够以更快的速度布置兵力加强火力,也是初期必练的角色之一。

就是下面这位。

然后我们就放上了奶妈【安塞尔】与盾【米格鲁】防止敌人从右边溜走。

紧接着放下另一个三星近战位【芬】,这个比较随意,能够拦住两个敌人即可,然后再放上第二个奶【芙蓉】

在完成基础阵型后,我们就可以自由发挥一点。

第六位我放得是四星近战【缠丸】,其实这个是随意的,你用游戏免费送的三星近战【玫兰莎】也行。

塔防游戏不是**板固定的,你了解战术思路后,完全可以往下替换。

第七位的位置非常重要,我用六星【安洁莉娜】来进行减速,重点是减速,你们用其他减速辅助【地灵】也是可以的。

我再强调一下1-12的战术思路是【双奶双盾+减速】,敌人源源不断地过来,有时候战线会扛不住,第七位减速就是让敌人的进军速度没那么快,方便各个击破。

可能有人会问,第二个盾在哪里呢?

别急,看下面就是第二个盾的位置,她是用来抗住BOSS的。

是的,如果你按照上面的战术排布的话,BOSS就会从楼梯里钻出来,没有在这里安排盾,往往就是战线雪崩,只有良好的盾才能扛起众人,boss的火力也会集中在盾的身上。

等BOSS出来之后,第九和第十位其实是微调了,我因为练度扛得住,所以召唤术师【阿米娅】与狙击手【杰西卡】用来集火BOSS,你们只要明白了基础战术思路,都可以根据自我的练度与实际情况进行调整。

这样做的话,要拿过关或者完美过关还是不难的。

很多人都说《明日方舟》的1-12难度很大,其实这关比起前面的无脑数值碾压,确实增加了战术与思路的考验,我们战术思想就是【双奶双盾+减速】,萌新了解这一关的战术方针,也有助于初期人物的培养。

当然实在不愿意动脑的话,还有一个方法,那就是升级。

你用平均50级的战队去打25级的关卡,你会打不过?

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明日方舟NB(明日方舟**图鉴)

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明日方舟等级上限

在明日方舟公布接下来新章活动同时,还同步改动了博士等级,和每日碎石上限:等级从之前的满级100级,提升到120级;每日碎石10源石的限制解除,现在各位博士可以无限制的碎石了。 这样一来,追赶更加容易了,只要愿意,一天从早肝到晚也不是什么难事。

第一来说说等级上限提升的改动,对于大多数博士来说都是好的,毕竟有额外20管理智,理智上限还多了变成了135点。开启时间是12月24日,那么最近几天各位满级博士就最好控制一下经验,等上限开放之后,再埋头苦肝,得到升级理智不说,经验也不会白白溢出了。

第二来说说目前争议比较大的碎石上限取消的问题,都知道,明日方舟公测以后每日碎石回复理智的次数不得多于10次,喝理智药除外,也算是官方变相控制肝帝和萌新的进度差距,毕竟差距拉得太开,活动的难度就不太好做了。

但如今取消上限,第一个问题就是大佬和萌新之间的差距,是不是能很快缩短呢?只要有时间,有源石,短短几天之内追上前面的大佬不算什么难事,有理由推测,YJ后续是不是要加快活动上线速度、频率,所以现在提前开放碎石上限。

第二个问题就是之前重氪,用源石换黄票再换材料,精英化、专精的大佬,如今是不是亏大了呢?(这里解释一下,这种兑换方式是用源石抽卡,然后获得黄票,再去商店兑换相应高级材料,达到精英化、专精)

果然印证了那句:“早肝早享受,晚肝享折扣?”因为两者对比,很明显是源石换理智直接肝材料更划算。有氪佬也吐槽了这个改动……

但换个方向想,这种改动,会不会也是为了外服玩家能更好追上国服进度呢?接下来是日服、美服,而国服也已经公测大半年了。当然,这对于部分国服玩家来说,也比较好,毕竟原来要等两三天,现在只要有时间,一天就能完成。

就目前来看,开放源石上线的初衷是好的,对于玩家、官方都有好处,唯一吃亏的或许就是之前的大佬了,不过……大佬真的会在意这点损失吗?

明日方舟等级上限

明日方舟在针对干员的养成和练度这一块,对比其他很多需要看脸刷强化词条的游戏来说,要良心和简单很多了,毕竟数值是固定的,只要刷好素材,人手都能把干员养成极品,不过明日方舟在针对干员精二之后的等级投入和养成,估计是不少玩家所纠结的事情,这次就来具体聊聊,说说这个版本精二后提升到多少级最合适。

游戏早期的阶段,因为大家都穷,所以在针对干员的培养方面,基本上都是本着精二20级的毕业标准为主,因为后续提升经验需要的龙门币真的太高了,消耗不起,外加当时副本的难度,还有敌人的强度还没那么夸张,一直到了第一次危机合约活动开始之后,敌人的数值才开始膨胀。

但是现在的大环境,早就今非昔比了,敌人数值和强度越来越夸张,精二20级压根就不够用了,所以需要一个比较合适和高性价比的标准,对于资源相对比较丰富,同时看干员强度高低的玩家,建议超大杯幻神直接拉满,大杯强卡80级,其余的精二1级就足够用了。

当然这种说法太笼统了,如果是追求高性价比的话,常用的六星尽量卡在精二60级左右,所谓的2603的数字来形容练度的说法是有根据的,性价比相对来说这个等级是最划算的,当然这种等级一般都是针对六星,如果是五星干员且常用的话,建议弄到50级就够了,再高了看厨力和是否是幻神级强度。

不过还是那句话,培养干员之前,先决定好你的目的是什么,别无脑拉满了一位干员,因为一时的厨力,结果后续就不考虑用,一直让人家当仓管,那才是真正的资源浪费,你有这么多的资源,还不如多专精点有悖论模拟关卡的干员,起码还有200合成玉的回报收益呢。

明日方舟等级上限

明日方舟对于这次开放获取的六星干员提丰,经过一天的测试之后,目前可以大体给这位干员的强度下一个定论了,综合体感还算是可以,有前途和不错的强度以及输出能力,可惜培养成本相对来说要高一些,并不是很适合新人博士的一张高输出大C卡,借此也来具体展开聊聊。

第一输出能力不错,伤害很高,有非常难得的挂机暖机的优秀技能,虽然说等待的耗时间很长,但是实测还不错,清杂能力很优秀,晕眩你当是锦上添花的效果就好,一定程度上弥补了攻速比较慢的硬伤。下限不低,上限也有。

穿甲能力非常的优秀,伤害加成和吃拐能力也是比较合格的,唯一的问题可能就是出伤相对来说,比较慢一些。不过三技能确实很威猛,打伤害能力确实可以,综合DPS绝对值得信赖,而且手感方面还挺舒服,这个是比较难得和不得不提的一点。

这干员的**和机制还是挺全面的,专门克制乱动的敌人,锁定效果不错,虽然说会出现转火的问题,但实际问题不大。个人在肉鸽中会有不错的发挥和表现,相对于用二技能清杂来说,个人感觉更适合拿来针对BOSS,尤其是针对高重量的大型BOSS效果很高,突出一个稳定效率还安全。

当然你要是有叔叔、42姐、水陈或者是肥鸭的话,必要性相对来说会减弱很多。主要是挂机的话,还真的感觉不出啦和之前有什么太多的变化,高台干员的问题就是太吃地图了。

总体来说,伤害是合格的,体感也是可以的,上限伤害也有,但并不是那种非常好用的一张卡,适合老玩家拿来用用,但对于新玩家来说,这种看起来输出和伤害很高的10W大C的狙击卡,实际帮助并不是很大,因为这张卡真的太吃练度了,模组要开,技能要专精到极致,等级也要高,这样才能完全发挥出其高输出和强度来。

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因为国庆节将至,明日方舟也迎来了漫长的长草期。虽然很多玩家都在讨论国庆期间会不会再出现新的活动副本和6星干员,但是不少人开始觉得明日方舟氪金模式比较单调,甚至提出了不少建议。

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该玩家认为,在明日方舟中大部分微氪玩家的氪金内容基本都是月卡,而因为源石的数量和价格不同,所以氪金层次也有不少变化。如果鹰角能够实装累充机制,那边会让玩家增加氪金欲望,并且因为氪金后会登顶销售榜,所以官方还会赠送玩家10连,对于所有明日方舟的玩家来说都不是坏事。

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不过也有玩家认为如果出现累充机制,鹰角官方势必会加入一些限定5星6星干员作为奖励。如果这些限定强度比较逆天,那么极有可能出现“逼氪”的现象,不仅会让平民玩家直接流失,也会拉开微氪和重氪玩家的差距。就拿目前版本来说,之前骑兵活动的5星先锋格拉尼因为比较强势,所以让很多新入坑的玩家意见颇多,以至于后续火蓝之心的活动开启后,赠送的5星限定干员锡兰的强度断崖式下降。

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加上还有因陀罗火神等一众公招限定干员,如果开启累充之后,会直接降低他们的稀有度。而个人认为,虽然明日方舟没有开启累充模式,但是并不是因为限定干员获取难度降低的问题。在明日方舟中,不少玩家都会购买月卡来增加“理智”从而快速成型自己的队伍,如果累充制度开启之后,会直接导致月卡用户和非月卡用户的差距拉大,从而是游戏变相“逼氪”,最终劝退大部分玩家。

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除此之外,关于6星干员的“剧情强度”问题引起了不少玩家的讨论。虽然在游戏中“银羊龙能”被玩家们誉为方舟三幻神,但是在剧情上6星干员各自的实力却差别很大。尤其是最近火蓝之心活动结束以后,在一众6星干员中,被誉为最为稀有的6星干员“艾雅法拉”(不进商店、无法被公招)似乎成为了最“菜”的存在。

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根据剧情来看,艾雅法拉仅是一名火山地质学者,虽然有超高的源石技艺(与夜莺不相上下)但是因为源石病的原因,导致她已经是双耳失聪的状态。并不适合在战场上战斗。而在明日方舟6星干员的剧情中,能够弱到这种程度的还有夜莺和洁哥二人,但是因为夜莺档案中写明了她可以上战场,并且洁哥是完全健全的女高中生,所以小羊在剧情中的战斗力应该是最弱的。而作为学者的她其高超的源石技艺才是她的强度所在。

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说到如今比较火的手游,除了《碧蓝航线》以及《明日方舟》之外,就要数到《FGO》了。

《FGO》总称《Fate/Grand Order》,是TYPE-MOON发行的一款角色扮演类**,因为隶属于TYPE-MOON,其中登场的角色不单单有《Fate》系列的角色,也有《空之境界》的角色(《月姬》早就被蘑菇遗忘了),不少型月粉丝都能够在这款游戏中抽到自己喜欢的角色。

近日有日媒曝出,《FGO》玩家们所付费的金额推算已经超过40亿美金,换算过来已经超过了200多亿**币。

这就是月球人的实力吗,怕了怕了。

其实也不是不能看出,毕竟《FGO》氪金的地方就是在于抽卡,一次十连抽(一单)就要518元,两单以上就已经铁定破千了,平凡人一般工资又会多到哪里去?基本上几单下去这个月就白打工了,这游戏尤其是对“学生**”非常的不友好,经常有月球人调侃自己是“氪金母猪”也并不算没有道理。(“氪金母猪”虽然是一个贬义词,不过抽卡上头的月球人也常常用这个词来调侃自己,并没有太多讽刺意味)

另外这们所付费的金额的40亿美金当中,其中81.5%来自于日服。

也就是说在这40亿美金当中,日本网友就占据了33亿美金,可以说日服才是重灾区,基本上日本的月球人都是大把大把的扔钱进去,其中也有漫迷们所熟知的声优,比如其中最有代表性的就是岛崎信长,粉丝们调侃他为“课长”,据说氪的金都已经足够在乡下买房加装修费用了。

虽然日媒称来自国服只有10.4%,但是这也未必是国内的真实数据,毕竟国内《FGO》还分安卓跟ios,想必要统计也没这么简单。

《FGO》每次活动基本上都能看见氪十几单然后全部沉没的巨佬,想必国内氪金大佬也有不少。

氪金总量排行第三的是美国,占3.8%。

虽然不少网友都曾经调侃过“月球人的钱真好骗”什么的,但是对于氪金这方面,尽管知道很贵,仍然还有有不少玩家心甘情愿的掏钱去氪,其实这也是《FGO》手游魅力的体现。

如今《FGO》**了,粉丝们也愿意为其感到高兴,毕竟《FGO》近些年一直优化的地方有不少,“棉被王”更新宝具释放动画,《FGO》动画化等等,这些都是粉丝们一直所期待的东西,可以说是双赢,期待《FGO》能够把剩下的剧情给全部实现动画化。

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明日方舟伯

文丨彼岸之舟@bigfun社区

大家好,这里是彼岸

新活动池已经开了两天了,不知道大家都有没有抽到惊蛰和刻俄柏小可爱呢?(如果没有的话,那也一定很快就能出的!)

说起来你可能不信,在看到干员档案前,我一直以为在人设上,刻俄柏会是芙兰卡上位呢(坏坏的大姐姐)

结果……

原来你是只傻狗?

结果,刻俄柏虽然不识字,但却是只有极高法术天赋的超强大狗狗?(虽然我喜欢叫她大狗狗,但实际上她身高只有153……)

不过,在接受了她可爱的性格后,感觉也挺好的呢。

咳咳,好了,废话不多说,我们进入正题。

刻俄柏怎么样,强不强,该不该练呢?

这里先给出小编综合来说:

刻俄柏

强度:幻神

**:特化型单法

排行:危机合约T0级,常规T1级(有必练)

核心技能:二技能/三技能

1.刻俄柏在面板上是标准六星单法。相比小绵羊,刻俄柏牺牲了部分血量,提高了输出。综合来看,她是一位当之无愧的新幻神。

2.刻俄柏的核心技能是二技能。开启二技能的刻俄柏化身法术机关枪,伤害非常高。二技能在专一和专三时分别有一次质变。因为二技能是单纯的加攻速技能,所以刻俄柏会比较吃练度,每一点提升都是对伤害的提升。(与黑和赛妈类似)

3.刻俄柏的三技能属于特化型决战技能,适合应对可以被沉默的连续多波敌人。在没有合适坏境的情况下,三技能的效果弱于二技能。

4.一技能专二质变(充能+1),专三再次获得小质变(技力消耗-1)。

5.关于天赋真伤bug改回法伤

这一改动对刻俄柏天赋的修改是削弱性质的。现在刻俄柏的天赋造成的是真伤,修改后会变成法伤。如果没有这次修改,刻俄柏在幻神中的地位会更高。真伤意味着刻俄柏即便是面对高双抗的怪也能打出成吨输出。详情可以找找刻俄柏打螃蟹的视频,85法抗如切菜。

(关于这一条,可以跳到第五部分看详细分析)

在看完小编综合来说后,想看分析的可以继续往下读。

注意:本帖的测评数据较少,主要靠体感,但并非云。

放一下我的刻俄柏,防云。

一、面板分析

第一我们看看白值。

这里的讨论的白值,指不带天赋和潜能等加成,但包括信赖加成。毕竟信赖是算在干员基础属性上的。而且,所有干员在信赖加成没满时,都会比完全形态弟弟很多,可能出现打怪剩一丝血的捉急情况。

然后,我们横向对比一下,原唯一六星单法小绵羊的白值。

在满级满信赖时,刻俄柏攻击高于小绵羊,但生命值低于于小绵羊。(以血换攻击力,狂暴法师?)

那么,老幻神小绵羊的强度如何呢?

二技能点燃,专一后三次充能,单法变群法,附带减魔抗效果。配合天赋“乱火”,小绵羊可以做到落地三层充能,直接蒸发所有普通敌人甚至是部分精英敌人。而5点的技力消耗意味着她可以全程高频率打出高伤害的aoe。这一点在方舟的所有干员中都是独一无二的。

仅靠“有着单法cost的伪群法”这一特点,就足以让小绵羊成为难以被撼动的幻神。更不要提小绵羊还有成名技能——三技能“火山”(“战术核弹”)

再算上天赋“乱火”和“炎息”,小绵羊的幻神地位可以说是坐得稳稳的。

那么,相比之下,刻俄柏弱吗?

不。

一技能的冰冻,二技能的法术机关枪(单体火山),三技能的超高物理伤害和沉默**,以及每个技能的索敌机制,让她成为了方舟第一个面板优秀的“全技能特化型“”单体术师。配合上两个天赋,刻俄柏的强度稳稳地达到了幻神级。只要给她合适的环境,大放异彩绝不是问题。

但有一点各位一定要记住,刻俄柏和传统幻神是有一定区别的。相比传统三幻神(能银羊),刻俄柏最大的缺点就是缺乏清杂能力。

简单点说,刻俄柏不能当传统幻神来使用。不是说我刻俄柏下去了,这把就**了。较低的血量以及特化型技能,让使用她时必须要做出更多的考虑。传统幻神提供的是爆炸型输出,选好朝向就可以莽了。刻俄柏是特化型幻神,技能的选用和开启时机都需要做更多考虑。

二、天赋分析

第一天赋“剥壳”

普攻造成目标防御力一定百分比的魔法伤害。该天赋配合二技能可以做到法术超度,对高甲单位造成毁灭性打击。配合三技能则可以打出高额的物法混伤。

第二天赋“独行长路”

这个天赋看起来对术师不友好,但实际上并没有那么鸡肋。只要呈十字形的周围四格没有其他干员,刻俄柏就能吃到这个加成。同时,也不排除未来会有在地图中给刻俄柏设计专属位置的可能

三、技能分析

一技能“很冰的斧”

优先攻击未被阻挡的单位,适合针对跑得快的狗和无法被阻挡的幽灵。该技能在专二有明显质变(充能次数变为3次),在专三时还有一次小质变(技力消耗-1)。这个技能的特化非常明显,但实用度不高,专精优先级低于二技能和三技能。

二技能“很热的刀”

二技能是刻俄柏的核心技能,堪称单体火山(实际上对单输出还高于火山),适合对付少量高防精英怪。在清理大量杂兵时效果一般,建议还是使用群法来清杂。刻俄柏二技能针对的是精英怪和boss,不是大量源石虫这样的人海。

关于二技能,有一点需要注意。那就是她的二技能在专一和专三分别有一次质变。如果考虑专精,停留在专一或专三都可以。专三后首次施放很快,持续时间长达40s。

专二到专三的提升:

持续时间:由38s提升至40s

攻击速度:由大幅提升(*0.36)变为超大幅度提升(*0.33)

普攻总次数(按技能开启期间不间断迎敌计算):由66次提升至76次(增加10次)

三技能“很重的枪”

三技能属于锦上添花的类型,让刻俄柏有了当副狙的能力。还有一点,其沉默效果和索敌优先级让刻俄柏可以于“万军丛中取自爆虫首级”

。在对付无人机寒霜等可以被沉默的敌人时也效果极佳。拉高等级和专精后,刻俄柏开启三技能的攻击力高达,2000,即便是用来打一些高防敌人也能有不错的伤害。

个人建议,专精的优先级为:优先二技能,第二三技能,第三再考虑一技能。二技能可以停留在专一,但还是专三最佳。

四、实战运用

接下来,我将以主线地图中的一些关卡为例,更细致的介绍刻俄柏的使用方法。

4-8

图中我使用的是少人刷信赖打法。原打法中,刻俄柏的位置是二技能小羊。经过测试,在这里刻俄柏可以做到完全替代小羊,甚至在面对萨卡兹术师和武装人员混合进攻时,清怪速度比小羊还要快。在图中的武装人员进入刻俄柏攻击范围后立刻开技能,可以让武装人员连普攻都打不出来就倒下,即“三格内杀了你”

H6-3

这关中有大量冰爆源石虫,很适合用三技能小刻来清理。但需要注意一点,那就是小刻在练度不高和三技能没有专精的时候,打源石虫需要好几次攻击。因此建议练度足够且专精后再使用三技能。

还有一点,开启三技能的小刻攻击后摇比较严重,如果攻击目标被其他人打**,会有一个较长的后摇。

6-16

在6-16中,可以看到,小刻如果吃到寒冷效果,被减攻速,输出会大幅下降。如果在有这类debuff的关卡,建议给小刻找一个合适的输出位。毕竟二技能是靠攻速吃饭的,没有任何攻击力加成。

碳本SK-5

在碳本5中,配合白咕咕,卡好技能释放时机,小刻可以靠两次技能清掉这关中的绝大部分敌人。图中我的开启时间晚了一些,早点开的话,20击杀和30击杀两波可以做到几乎完美覆盖,。

五、关于天赋bug的修复

有人说第一天赋“剥壳”从真伤修复为法伤后,刻俄柏直接被一刀砍残废了。

我就纳闷了,何出此言呢?

我们来针对不同敌人,算一下修复前后的伤害,以及击杀单个敌人所需的时间。

注:

1.因天赋修复对各类重装防御者(黑盾)的伤害无影响,不在此做计算。

2.图表中考虑的是刻俄柏单人击杀某一个敌人所需的时间。在实际情况中,刻俄柏一般不会单切敌人,大多数时候还是要配合其他干员共同击杀目标的。

3.以下数据都是按我精二无潜能,54级满信赖的刻俄柏,触发第二天赋加成后的攻击力(768)计算。

可以看出,在面对低法抗敌人时,小刻受的影响不大;在面对高法抗时,小刻的输出会出现较大下降。

但是,术师本来就不是用来针对高法抗敌人。面对高法抗,银老板和阿能这些强物理输出的干员效果更好。而如果敌人是双抗高,黑便具有不可替代性。

因此,刻俄柏天赋的bug修复在常规推图中影响不大,但对危机合约和未来可能出现双抗极高的怪有较大影响。如果有减速辅助和各种控制技能的帮助,刻俄柏理论上仍可以保证在我方前排**亡/敌人走出范围前击杀目标。

六、小编综合认为

总而言之,刻俄柏是当之无愧的新幻神,强度很高,属于有必练的类型。专精方面,优先专三二技能,第二是三技能。但考虑到三个技能都有不错的运用环境,在资源充足的情况下,建议和老爷子和赛妈一样,进行专九(三个技能全专三)。考虑到危机合约还有半个月,而刻俄柏的技能有明显针对合约进行特化,如果抽到了,请一定要精二+专三。一个精二的刻俄柏,无论是对推图还是挑战合约都有极大帮助。

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明日方舟伯

明日方舟的对于干员的潜能系统,严格意义上来说,做得还算是比较成功的,这个系统最成功的一点,抽到了重复干员后,有用武之地,可以提升干员一定程度的强度,但是不影响干员自身强度方面的质变效果,这在其他二次元手游中,算是非常少见的,也正因为这一点,明日方舟的平民和土豪玩家拉不开绝对的差距,不过也有比较特例的干员,非常值得砸高潜能,比如说这次新落地的叔叔玛恩纳就做到了。

先说叔叔高潜能带来的数值变化,除了常规的满潜能情况下带来的cost部署降低,从原本的12点最高可以降低到夸张的10点,然后就是潜能4提高了25的攻击力,还有一点就是双天赋的加强,幅度都是3%。

直接说小编综合来说,强,非常的强,是仅次于风笛提高潜能的那种顶级收益,因为叔叔本身属于解放者的**,所以白值攻击提升带来的实际输出增幅量巨大,攻击潜能提升后,三技能总伤害直接多了将近1W左右,这收益真的是风笛那一档了,说是全游戏第二位值得砸高潜能的六星干员绝对不是吹。

不过分析归分析,强度归强度,个人还是那个理念和建议,有这个资本和能力,你就去砸高潜能,没这个能力,完全没必要当这个冤大头,多少玩家连叔叔都没有抽到,明日方舟这卡池歪的不是一般的夸张,所以你奔着高潜能去的话,也要提前做好可能要砸到五位数的心理准备,看看你自己的预算是否支撑的起这么孤注一掷的投入,而且提醒一句,还有2个月就要开新的双六星限定池了。

另外就是从必要性这一点来看,也没什么太大的意义,要知道42姐的潜能收益也不低,不少玩家都是0潜能的42姐,一样用起来没啥区别的,如果你不是攻略组冲危机合约的高层的话,属实没必要,高潜能叔叔虽然确实能带来更好的游戏体感,但这真的只是限定土豪博士的玩法。

关于明日方舟伯(明日方舟傀影),明日方舟伯(明日方舟傀影)的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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