原神泄露草神(原神数据泄露)
原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略
染料原神(一份红染料原神)
原神神里雷神阵容(原神雷神是什么神)
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原神雷神没了神之心
原神同样是失去了神之心,雷神的结果却和温迪完全不一样!
雷电将军这样的魔神自身实力可是比什么神之心大的多!不会像温蒂一样,失去神之心的信仰之力就变得风精灵那么弱了。
别的神也许是杀出来的,但是巴巴托斯不一样,就连反抗旧日支配者暴风魔神,他也只是一缕微风,估计也有去找外来者帮忙。然后如果他真有实力,魔龙杜林跟东风之龙特瓦林对上的时候,怎么还是在打酱油,不是直接秒掉?还有就是成风魔龙的特瓦林,如果他真的有那实力,直接物理驱毒,阿贝多不也是黄金产物,搞定这个还是能的吧。
而且神之心是战到第三七位魔神获得的和天空岛联系的凭证。神不是因为有了神之心而强大,而是因为强大才获得了神之心。
说实话,失去神之心都还能把斯坦利友人的灵魂从烬寂海用风的力量带回蒙德就证明温蒂还是强,不过是放海让女士拿走了神之心,哪怕千年的磨损神毕竟还是神再弱也是你一个人能战胜的?
温迪不如其他神也就算了,女士算什么?女士就算从冰神那里借来了一些力量,也是凡人,凡人和魔神的差距根本不会因为冰神给了她一点力量就能抹平!温迪放技能时前面的辫子会发光,但是在女士掏他神之心的时候,辫子却没发出光。再说温迪可是风之神,再弱也不过一个冰神下面的小弟吧,所以巴巴托斯是真的放水了。
温迪反抗时候辫子压根没亮,这代表他就是在演。目前来看七神本质上都是支持冰神计划的。如果温迪反抗就代表不支持冰神计划,这已经不是外交问题,这已经上升到了立场问题,如果不交的话剧情就会多一条至东进攻蒙德从而夺取温迪神之心的支线,所以除了交神之心别无他法。
感觉温迪钟离都是故意把神之心送出,他们俩是唯二的初代神,见识也是最广的,肯定有他们的缘由。温迪是唯二的一代神,而且他给了蒙德自由,雷神给了**绝望。
而且巴巴托斯把蒙德从冰雪世界变成了世外桃源,杀了一头恶龙,把马斯克礁吹成小岛,把金苹果群岛吹到你大陆不知道多远。拿游戏表现来说钟老爷子盾那么厚,看看温迪一个大招聚怪用,小招跑图用的就知道问题所在了!
神之心只是尘世七执政的象征而已,魔神战争时期神之心就七个,但是魔神一堆,实力很强尤其是摩拉克斯和巴尔泽布,当时都没有神之心,可见神之心与力量无关,只是象征魔神战争期间尘世七执政的位置,温迪成神之后把旧蒙德的雪山全部吹融了,力量肯定不弱,碰见女士就是放水,一是想默许冰之女皇而且不被天理发现,二是对女士还有愧疚之心。
原神雷神没了神之心
前言:哈喽呐,各位优秀的旅行者,大家呐。
今天所说的内容,也算是老生常谈的内容,毕竟神之心这个“道具”和两位神明的出现,已经说过很多了。
还是那句话,原神剧情很有意思,说多少遍都不会腻。
就比如同样是失去神之心的两位神明,温迪和雷神的差距有多大?本期文章,就从这个角度来看看。
温迪
对于温迪“掏心”的这一幕,其实真就是人家划水了,一方面是温迪不想要神之心,另一方面是对女士的一个愧疚。
本期文章,就不说温迪摸鱼了,毕竟懂得都懂。至于温迪对女士的愧疚,其实故事是这样的。
女士之前就生活在蒙德城,算是地地道道的蒙德人,但因为某些原因吧,需要前往须弥去留学,可在蒙德城生活的那段日子当中,她遇见了一个让她心动的男人。
而这个男人是鲁斯坦,当时是西风骑士团副团长,同时还是西风剑术的创始人。这样说,大家是不是就知道了。
虽说郎有情妾有意,但因为留学的原因,两个人终日不得见面。当年算算时间,也就是在魔王杜林入侵蒙德的时间段,风神巴巴托斯并没有第一时间去对抗,而是被特瓦林和杜林的战斗声被唤醒。
虽说第三风平浪静吧,但鲁斯坦却牺牲在对抗魔物的道路上,而当女士从须弥赶回来之后,遇见的是残破的城墙,冰冷的尸体……
所以她发疯似的猎杀魔物,第三燃烧了自己的生命之火,也就是大家口中的黑化。蒙德人是什么样子大家也都知道,风神巴巴托斯在杀**杜林之后,并没有做清尾工作,再加上蒙德人又不待见女士,所以人家彻底黑化了。
后面又有愚人众捅刀子,女士自然就成为他们的人了。
所以对于温迪这位神明来讲,本质上就是为了摸鱼,神之心无非就是提供一定的力量,同时还能和天空岛所联系。
就相当你平时见不到你上司,但有手机的联系,这个时候有人把你手机抢走了,于是你自由了,自由后的你还想着工作?
雷神
那雷神呢?
一个连个神之心都想要,制作一个人偶来保存它的人,交易就交易咯,反正现在的我已经看开了。
要不是有旅行者的出现,估计到现在雷神还没有想通。都说她是接近天理最近的女人,但雷神所想的只有她的国度,只想保护好自己的子民,来完成自己姐姐的那份遗憾。
这才是雷神影的目的,她最根本的愿望,是完成自己姐姐的意愿,保护好自己的一亩三分地,而温迪是完全想着摸鱼。
所以这才是两者之间的差距,至于钟离这位角色,才是真正对这片土地爱得如此深沉。
OK,关于原神雷神没了神之心(原神雷神将军怎么获得)和原神雷神没了神之心(原神雷神将军怎么获得)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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原神数不清的缺点,却被一个优点掩盖,米哈游甚懂人心!那就是不会逼氪,哪怕免费玩体验感也非常好,也没有各种各样的任务,只要你不想做,那就不需要做。
而且原神这游戏张弛有度,对上班族太友好了。整天被束缚在任务副本里那才容易弃游,更新后花两天走主线,剩下的日子种地挖矿打牌找箱子找神瞳不要太潇洒。原神其实是电脑游戏,手机互通。但电脑体验完爆手机,这个游戏一般手机带不起,用PC的多,不像其他手游不能多平台互通,毕竟这是一个很难的技术。
原神应该研究下装备系统,仿暗黑,属性多弄点,然后装备副本无体力就能刷。不然可不是五分钟就下线。其实再牛的游戏也是单机机制,像暗黑破坏神,无主之地这种刷装备的也不过玩个个把月,原神还好点,起码后续还更新。
原神每天上线做完日常,刷完体力,就下线了,不是刷二创就是等着XP复刻,王者吃鸡一局太费时间,原神可以利用碎片时间慢慢玩,我玩游戏,不是游戏玩我,还有就是深渊策划真是不当人了。
像其他mmo每天和上班一样,做个每日就得1,2个小时,我还不玩呢。就喜欢每天10分钟不到就能玩完的游戏,新版本集中玩两天,把新地图清完就当咸鱼。
玩这个游戏最主要还是感觉,单机比组队一起打团本有意思,只是有一点,等级上去了,这些怪还是低等级,当初打不好打现在秒杀,对单机玩家来玩就索然无味!最好是加大幅度的给怪加血量! 意思很简单,委托任务打丘丘人是吧,你等级高碰到的丘丘人比你等级还高点,不至于被你几下打**。
每天攒点石头,刷刷装备,出了喜欢的角色,就抽一下,限时活动得做做,大世界和不限时任务就放放,实在有空再说。5分钟够了,偶尔做下活动,上班族的时间没有学生**那么充足,打个游戏还要跟上班一样吗。
米哈游应该增加大世界探索玩法,现在拿完宝箱就再也不去逛了,实在可惜。其实这个游戏要不是急着拿原石抽角色,慢慢玩还是挺有意思的,主要就是很多人为了原石急于过任务和活动。因为玩原神习惯了以后,除了及时对战类游戏以外,别的游戏要么大世界自由度不够,要么角色不能360度欣赏。一对比别的游戏更不怎么样。
就我这游戏进度,感觉我还可以玩两年,做任务的途中突然就去采矿,捡箱子,捡风神瞳了,一个任务做一个星期都做不完。而且玩原神就图它是一款随时能退出来的游戏还不影响进度,不像打王者,或者和平。
特别是每天五分钟下线对我来说刚好是优点,不用每天花大把时间在线,新剧情更新后有时间就玩一玩,没时间放着也没损失,就是现在活动太多,一个接一个,不过还好,给的时间还是比较充足的,完成活动也不需要花太多时间,感觉挺好。
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这是一款还没出生就充满争议的游戏:被质疑抄袭《塞尔达传说》,被嘲讽最高648元的氪金模式,再加上“二次元”和“**”这两个备受主流游戏圈鄙视的属性——原神还没上市的,就已经落入游戏鄙视链的最底层。但是这一切,都丝毫不影响米哈游几乎光靠他一款游戏就能一度成为全世界营收前三的游戏公司。
不看好的人觉得它也就是昙花一现,没几个月就会凉,但如今正式发行快三年,原神依然在主流游戏界站稳脚跟,甚至成为了**人赚外国人钱、文化输出的一大正面典型。
反向文化输出到二次元的老家日本
原神到底有什么魔力,能在全球经济下行的今天依然成为世界级的大明星?本着没有实地调查就没有发言权的精神,本人于2023年7月下旬下载原神,并在0充钱的情况下,仅仅利用每天睡前的几十分钟玩了一个月,在这一个月的时间里,我充分体验到了,这款游戏与我之前玩过的几乎所有游戏都有着极大的不同之处。以下是我最大的三点体验:
1,付费自由
尽管很多人笑话原神的充钱模式,从根本上来讲,原神是一款免费游戏,你不需要花任何钱就能体验所有的游戏内容。在过去,某些“免费游戏”,例如网友们经常调侃的“贪玩蓝月”,被人诟病的主要原因是,如果你不充钱,你就会被充了钱的**币玩家欺负甚至暴打,根本无**常进行游戏。但原神是一款单机游戏,不充钱最多是影响你提升自己个人强度的速度,但不会大幅度降低游戏体验。
而原神的“骗”人充钱的方式相对来说比较有趣。在游戏剧情的发展过程中,玩家会遇到各种各样的新人物,他们有的会一开始就与主角并肩作战,有的会与主角发生矛盾、产生误解又和好,有的甚至会和主角产生感情。。。小编综合认为,在剧情的推进中,有些玩家也会对遇到的人物角色的虚拟性格产生兴趣。在这个时候,如果花钱抽到相关的卡,就可以让该角色被玩家**控,成为玩家旅途中接下来的一员。
也就是说,有些沉迷二次元的宅男可能会为他喜欢的“二次元老婆”一掷千金(这也是原神的主要收入来源),但休闲玩家和学生玩家也可以玩了几年一分钱都没花过。
2,多终端互通
在智能手机时代,在时间碎片化的快餐时代,便携性越来越成为消费者的看重的卖点,这些年王者荣耀和手游吃鸡的火爆更加说明了这一点。但即便是王者荣耀,也无法做到多终端互通,甚至iOS端和安卓端的数据都不同步。而原神能做到电脑端,iOS端和安卓端完全同步账户,完全同步游戏体验,这无疑极大优化了玩家的游戏体验。
对比一下被普遍视为原神上位替代品的《塞尔达传说》,虽然一部正版的《塞尔达传说·王国之泪》价格三百块钱左右,买下来就能玩一辈子的这个价格,对于已经工作的人来说并不是什么大数目,但你第一得拥有的是,一台几千块的SWITCH游戏机。就我个人观察身边的亲朋好友来看,玩游戏基本已经是全民普遍状态,从五六岁小孩到五六十岁大爷都比比皆是,但其中愿意花几千块来专门买游戏机的,却是凤毛麟角。即便是不缺这几千块的高收入群体,从心理上能接受专门买一部游戏机的人也是少数。
SWITCH独占成为了塞尔达传说最大的门槛
因此,原神的多终端互通,可以说是极大程度降低了普通人的游戏门槛。对于休闲玩家来说,很多人工作学习之余根本就不用电脑,一款中等配置的手机手机就能轻松畅游提瓦特大陆;而对于痴迷程度较高的玩家来说,他们可以在午休、通勤的碎片时间用手机完成简单的日常任务,再回到家里用电脑完成打BOSS等复杂**作。
3,玩家社群心态好
作为一款还没上市就被打入鄙视链最底层的游戏,原神玩家的心态可以说是所有游戏里面最好的,他们可以说是已经彻底躺平了。网友们原本用来嘲讽原神的各种大大小小的段子,例如“OP”、“玩原神玩的”、“原神,启动!”、“原神怎么你了?”,现在基本已经在原神玩家中互相之间用来玩梗和自嘲。
官方玩自己的梗
可能正是因为如此,这样的游戏群体氛围对于新人来说可以说是超乎想象的友好。在每天我上线的短短几十分钟里,都有不少随机刷新到我的老玩家主动申请和我联机,进入我的世界里来,不求回报地问我需不需要帮忙。这些老玩家和我素不相识,帮我这个新人打怪做任务拿宝箱对于他们自身来说也并没有任何提升,他们只是享受帮助他人的乐趣。这种纯粹的体验感,我可以保证的说,是我在从小到大玩过的所有任何其他游戏里面都是没有遇到过的。
以上是本人亲自体验以后感触最深的几个点。至于游戏制作有多精美,剧情设计有多史诗,人物刻画有多用心,原神确实和传统的3A大作比还是有一定差距的,这些就交给米哈游的KOL来吹吧~
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一、游戏简介
游戏基本信息
游戏名称
原神
游戏类型
开放世界冒险游戏
战斗模式
PVE
游戏题材
奇幻世界
研发公司
上海米哈游网络科技股份有限公司
体验信息
使用设备
iPhone/ipad/PC
服务器
官网
游戏等级
53
体验时长
大于150h
具体数据
角色数
25
达成成就数
412
深境螺旋层数
8-3
尘歌壶等阶
7
七圣召唤等级
6
充值金额
纪行、空月祝福及角色池,目前充值1300+元
二、核心玩法
1.开放世界
开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(free roam),游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
现在在传统**制主机/PC游戏业界,开放世界是较为常见的3A游戏属性之一。其赋予了玩家极高的自由度,因而受到大量玩家的欢迎;同时在一定程度上,也降低了游戏公司关卡设计的工作量。尽管在主机游戏领域,开放世界元素已不胜枚举,但在手游领域,开放世界游戏仍是一片蓝海,而原神很大程度上填补了市场的空白。
原神的开放世界要素可以从以下几个领域分析:
大地图设计:作为开放世界游戏的标配,原神采用了大世界无缝地图+部分小副本&子场景分开加载的设计。根据城邦(游戏中不同章节对应的地区的概念)的不同,环境设计的要素会产生变化。例如,在游戏的初始城邦蒙德,剧情上来讲崇尚风与自由,因此会较多的添加大片空旷的平原地貌;而闭关锁国的城邦稻妻,则在远离主要区域的海中放置了几座岛屿,放眼望去是充斥着雷暴的大海,给人一种设计上的孤立感。这样的设计既加强了玩家对剧情的代入感,同时也提高了地图的区分度,使得不同章节给人的感觉戛然不同,不至于感到腻烦。同时,在绝大多数地图中,环境都采用了高对比度、高亮度的颜色,同时柔化了背景,结合原神独特且高度统一的美术风格,避免了阴暗配色给玩家带来的烦躁感,让玩家在单次数个小时的探索过程中避免疲劳的同时能够保持心情的愉悦。
图表 2压抑的稻妻与自由的蒙德
同时,精心设计过的地图也提高了玩家的游戏体验。例如,在蒙德,玩家体力上限往往只有一百多,因此蒙德少见高山,避免经常出现玩家爬山爬到一半,体力不足跌落而感到挫败的情况。到了中期的璃月,由于剧情的设计,地图以山区为主。但大部分山又明显得到了调整,爬山爬到体力快没有的时候,往往会有落脚点供角色歇息恢复体力,休整后再进行下一轮的攀爬。这种设计尽管会消耗较多的精力,需要反复测试调整,但会给玩家带来良好的正反馈,避免其对游戏失去兴趣。
而在场景设计之外的对地图的填充上,原神又不免囿于传统开放世界的俗套:通过堆料的方式填充地图中的空白。在地图探索的过程中,一旦初始的新鲜感过去,玩家免不了感到腻烦。此时,在地图上出现的宝箱、挑战和收集要素神瞳,是较好的**玩家继续探索的动力。这些要素往往采用所见即所得的方式,直接放在较为显眼的位置,经过短暂的解谜或战斗后即可获得。同时,宝箱也能作为弱引导要素的一部分,让玩家在拿宝箱的过程中探索更多的地图区域,并发现更多的奖励,从而形成永动。
但作为一个氪金游戏,大多数宝箱的奖励并不可能很丰厚;同时解谜过程也很难称得上有趣,更无法契合环境和剧情的设计。当游戏进行到中后期时,这些宝箱也将难以提起玩家探索的欲望,如果没有更强的**,很难起到继续留存玩家的作用。小编综合来说,采用传统开放世界的宝箱奖励填充地图的方式是否契合原神的目标群体习惯还有待商榷。从稻妻地图的宝箱原石奖励增加也可以看出,原神的策划也发现了这一问题,但更好的解决方案,仍有待探索。
解谜设计:谜题往往也是开放世界设计重要的一环。从新地图区域七天神像/传送点的解锁,到宝箱的获得,谜题充斥着提瓦特大陆的各个角落。但受限于游戏本身交互的限制,大多数谜题仅是触发重压机关、触发元素反应柱以及限定时间收集若干元素微粒这一类基本**作上。在玩家对地图探索的期间,重复解谜会加速对游戏兴趣的损耗;而在漫长的解谜后,往往只能得到基本经验书的奖励更是加剧了对解谜的厌恶。这是传统开放世界的通病,而原神也没能很好地避免这一问题。这样一来,就会导致重复感的出现,即玩家所谓的开放世界罐头设计。
原神的谜题设计也并不是没有值得称道的地方。根据城邦的变化,不同的地图会根据地区的主要元素增加新的谜题,例如璃月地区的岩属性柱子共振,以及稻妻地区的御币祓除。而雪山地区的寒天之钉,就是一个典型的精心设计的谜题。谜题整体围绕雪山的中心地区,延向上攀爬的过程分布。在漫长的解谜过程中,既探索了大部分雪山的地图,又能熟悉雪山地区独有的严寒槽机制;而下一个谜题的分布又通过传送点/烤火歇息点引导玩家发现,又由严寒槽**玩家快速前往,整体过程极为流畅。在游玩过程中,让人不禁反复生起“再解一个谜就好”的感想。但可惜的是,可能受限于工作量,此类与地图剧情结合紧密且设计精妙的谜题并不多得。
图表 3寒天之钉与篝火柱
交互设计:原神拥有一套独有的元素反应系统,及与之对应的七大元素。整个游戏过程无论是解谜还是战斗,都无法绕开元素反应与元素搭配。水面可以通过冰元素冻结行走(玩家前期过海的主要手段也来自于此),草地树木被火烧灼会导致火焰蔓延,又可以被水熄灭;雷元素附着会在水中快速扩散,也会在篝火附近引发爆炸……这些符合直觉的元素反应丰富了玩家的游戏体验,同时也给游戏过程提供了便利。玩家可以利用元素反应快速摆脱怪物的纠缠,也可以到达正常手段难以到达的地方,更可以绕过一些漫长而复杂的解秘过程。因此,游戏与环境的交互方式之一即是这套元素系统。
可惜的是,元素反应本身并没有跟游戏的交互设计发生更好的“元素反应”。在雪山,身上着火不能减少累积的严寒槽;在沙漠,泼出去的水不会让沙子变成泥沼。地图上燃起的火焰不能烧毁木屋木桥;元素战技吹起的风也不会让地上的石子移动一分一毫。这导致大多数谜题仅有固定的一种解谜方式。尽管受限于开放世界手游的本质,很多设计确实难以落地,但空有复杂的元素反应却无法在战斗以外的地方发挥作用,也不免让人感到遗憾。为了弥补,游戏在每个地图都会引入大量的新交互方式,例如稻妻的雷种子和须弥的四叶印。但这些交互要素不具有元素反应直观的特点,反而增加了玩家的学习成本,也加大了谜题的设计工作量。
在这一点上,开放世界设计的标杆之一《塞尔达传说·荒野之息》就有较好的优势。荒野之息本身的动作**作有限,主角能做的仅限攻击、奔跑、跳跃、持握道具等少量的交互;但这些交互与世界本身产生了很好的激化,如风可以加大火势,而火又会产生上升气流,气流又可以把地上的东西吹飞。开放世界的本质是自由,玩家在其中自由扮演角色,但有限的交互又会限制自由度,使得游戏回归传统线**游玩的方式。在交互的设计上,想要把元素反应落到实处,原神可能还需要狠下一番功夫。
2.战斗系统
原神的战斗系统包括基础攻击(普通攻击、连续攻击、重击)和元素系统,不同的设备**作上面均有差异。
基础攻击:不同角色的普通攻击动作不同,有的角色可以进行连段攻击,造成更高伤害,也有一定几率产生暴击。角色可以通过释放重击,来产生大于普攻的伤害,并触发或增强角色的技能。以胡桃为例,可以进行至多6段的连续攻击,在没有任何加成的情况下,可以消耗体力来向前突进使用重击,能产生攻击力136%的重击伤害。
元素系统:游戏中拥有七种元素,分别是:
类型
介绍
火
元素视野下呈红色,特性为灼烧。处于特殊状态“阴燃之火”时,会受到火元素持续伤害。
水
元素视野下呈蓝色,特性为潮湿。处于特殊状态“迟滞之水”时,技能冷却时间会延长。
风
元素视野下呈青色,特性为扩散。处于风场时,角色在其中跳起并展开风之翼,可以向上飞起。与风种子同行时,能降低体力消耗。集齐三枚风种子,可以产生风场。
雷
元素视野下呈紫色。过量的雷元素会产生雷祸,处在其中会渐渐损失生命值。处于特殊状态“嗜能之雷”时,角色的元素能量会不断消耗。
草
元素视野下呈绿色,最常见的元素,可被火元素点燃。草垛被点燃后会呈现着火状态,角色站立或经过会不间断损失生命值。
冰
元素视野下呈浅蓝色,冰元素附着状态下移动速度会降低,可分别与水、火、雷、风发生元素反应。处于特殊状态“凝结之冰”时,消耗的体力会增加。
岩
元素视野下呈**。当岩元素与水、火、雷、冰接触时,都可以造成反应,掉落角色可拾取的护盾结晶。
元素伤害:角色的小技能和大招都产生元素伤害,小技能释放后有一定的冷却时间,大招需要元素能量充满才能使用。元素能量的获取包括元素微粒和元素晶球,获取方式如图
图表 5元素能量
元素反应:通过不同元素叠加会产生元素反应,造成不同的伤害效果,是原神战斗系统的核心玩法之一。角色造成元素伤害后,会在目标敌人身上留下对应元素的附着并且持续一段时间,持续期间遇到其他元素时会发生元素反应。多种元素造成反应伤害时,不是简单的伤害相加,更多时候会产生1+1>2的效果。
元素反应的种类非常多,能实现两种或者多种的叠加,比如草元素与水元素反应会生产草原核,累计到一定数量或者持续时间结束时会造成爆炸性的草元素伤害。当草原核遇到火元素的时候,会产生烈绽放,对范围内目标造成更强力的元素伤害。实际上,玩家在配队以及战斗的时候,基本都会优先考虑以元素反应为配置基础,提高自己的伤害。
元素共鸣:元素共鸣就是检测当前队伍所有角色的元素属性,如果满足任意一种元素共鸣的搭配组合,就会产生这个组合的增益效果,对全队生效,满足多个的话叠加生效,在队伍配置界面可以查看。比如队伍中有两个水就能产生如下效果。
图表 6元素共鸣
3.防御系统
目前原神里的防御手段大概有这几种:
走位:通过行走或者跑来躲开敌人的攻击,一些前摇长的攻击很容易通过走位躲开;
闪避:原神里面闪避是有**帧的,需要消耗一定体力,可以躲开非持续的攻击;
角色防御力:原神的防御力是根据一定的百分比来减伤的,防御力越高减伤就越多;
护盾机制:护盾可以给玩家提供一定的防御力,还可以提高角色抗打断能力,小部分怪物能用盾反来反制伤害。原神里目前有三种类型的盾,虽然生成方式不同,但是效果都是类似的。第一是角色拥有的技能盾,比如钟离、诺艾尔等;第二是结晶盾,通过岩元素反应产生;还有一种是怪物自己产生的盾,打古岩龙蜥的时候就会掉盾,可以反制它的喷吐。
4.角色养成系统
角色获取:不同角色有不同的技能和元素属性,为了配队打输出或者满足个人喜好,就需要获取更多的角色,目前获得角色的方式有这几种:
系统赠送
开局就会送一个主要角色,可以自己选择男女。玩家做完一些任务,就会送几个和剧情有关的角色,比如说丽莎、凯亚和安柏等,保证玩家前期探索解谜的时候有一个比较好的体验,有玩下去的动力。
挑战获取
完成特定任务或者活动的时候会给,比如四星火系角色香菱,深渊打到三层就能获得,是前期比较厉害的角色了。
祈愿抽卡
做完前期小任务会开启祈愿的功能,可以用积累的原石换纠缠之缘、相遇之缘来获得其他的角色。重复抽取到会送星辉,也可以拿去换当期特定角色或者抽取机会。
图表 7角色获取
养成系统:这个部分可以分成玩家账号的养成和不同角色的养成。
图表 8养成系统
5.任务剧情
原神作为一个RPG游戏,剧情无疑是其中最重要的一环。在给玩家游戏引导的同时,也能够推动大世界探索,还能让玩家对于角色世界产生感情共鸣。原神的任务系统可以类比成一张庞大的网,把不同的世界连续起来,同时又会将角色、**甚至是怪物的故事展现给大家,把大世界里的东西都关联起来,不再是一盘散沙。在剧情这一方面,原神是非常优秀的,会让每一个城邦甚至是人物都鲜活起来。有一些特别的剧情,比如说“神女劈观”,把传统文化和游戏结合在一起,年轻人接受度高,在海外也实现了文化输出的效果。
图表 9文化输出
主线任务:也叫魔神任务,是构成原神世界观的重要组成部分。有的地图需要做主线才能开,比如说海岛城邦稻妻,前期是很难到达的。3.5版本后完成主线还会给纠缠之缘,可以说是必做而且很划算的。
支线任务:包括传说任务、世界任务、委托任务。前两者是对剧情的补充,后者则是获取材料的途径之一。
角色故事:获得角色之后可以在资料页查看,算是对角色背景的补充,可以鼓励剧情**去氪金抽卡。
书籍:大世界探索能捡到,全收集给成就,玩家可以自行阅读来补充世界观。
**对话:原神里可以和部分**对话,可能会交给玩家一些任务。有意思的是,**不仅有符合现实的作息,比如白天卖东西晚上不卖了;而且会根据玩家使用的角色做出不同的反应。比如玩家使用芭芭拉这个角色在有的**前面用技能,他们就会鼓掌,很符合角色偶像的设定,但是其他角色用技能**就会想躲开。
三、美术音乐
和其他手游甚至是端游相比,原神的美术和音乐都是相当考究的,战斗的打击感**也很出色。不过高质量意味着高耗能,移动端能体验到的效果会大打折扣,想要有更好的体验还是需要在PC或者主机上,这一点也是和其他手游不同的地方。
1.场景方面,不同的国家和地区有符合设定的建筑植被,让玩家不会突然出戏。玩家也可以根据自己的设备情况去设置场景数据,达到更好的游戏体验。游戏中有时间的设定,场景会根据不同的时间去调整,符合现实逻辑。
2.角色方面,原神的角色建模精度非常高,模型和纹理高度还原概念设计图,每一个角色都有符合自己设定和属性的外观。在保持卡通化的同时,角色的明暗和阴影都能根据实时光源改变,能够满足大家对于游戏里二次元角色的高期待。
图表 10芭芭拉在蒙德
3.音乐方面,总体而言原神走的是世界民族音乐与管弦的融合风格,与游戏美术“民族文化+二次元”的思路基本一致,音乐在游玩过程中的存在感较高,音乐主题鲜明、易于记忆,高质量的音乐可以在短时间内调动玩家的情绪。
四、联机玩法
大部分时间原神都像是一款单机游戏,但联机也是其重要玩法之一。在满足玩家轻度社交需求的同时,实现资源共享以及共同刷副本等。可以看出,原神是鼓励大家去社交的,比如每周纪行会有一个去他人尘歌壶买东西的任务,大部分副本也可以去匹配其他玩家,甚至是推出的新活动也会有联机匹配的模式。
联机开启条件是玩家的冒险等级达到16级,玩家在熟悉游戏大部分玩法以后再去联机,可以保证联机玩家的体验。同时,世界等级低的玩家不能进去高等级玩家世界,个人觉得这个设定能让新玩家对于未开的地图或是世界保持足够的神秘感,有对之后世界继续探索的欲望。高带低这个模式,高等级玩家可以获得被萌新崇拜的成就感,低等级玩家也能学习**作快速上手,对于游戏有亲切感,是一种双赢的游戏设计。原神本质上是一个数值游戏,当低等级玩家看到别人一刀有几千上万的伤害,再对比自己十几二十几的输出,会更有一种想要快速升级提高自己的动力。需要注意的是,不同的区服是不能联机的,如果想和朋友一起玩的话,需要下载同区的游戏。
五、家园系统
就是尘歌壶,冒险等阶到35而且做完特定任务就可以开启,可以选择自己喜欢的世界,当然后期也能切换。玩家可以根据自己的喜好需要去制作摆设,装扮自己的小天地,满足玩家的归属感。也可以种植素材,升级还会给原石之类的奖励,很实用。同时,尘歌壶可以邀请好友进入,能一起游玩互动小游戏,增进玩家间的感情。像我自己玩的时候,就有一种玩《动物森友会》这类游戏的体验,开局时选场景,然后可以造房子放点小动物或者角色,慢慢布局下来,就是一方专属于自己的世界。
图表 11尘歌壶奖励
六、跨平台体验
作为一款跨平台游戏,目前原神可以在手机、PC、PS上游玩,主体内容都是同步的,但是不同平台的效果略有差异。
1.手机端。适合随时随地碎片化游玩,满足大部分手游玩家的需求。手机端因为是触屏**作,可以直接点击释放角色大招,不用先切角色,战斗更畅快。大部分ui直接点击屏幕就能响应,符合手游玩家的习惯。缺点是因为原神比其他手游包体大很多,占用内存空间多,而且场景角色的高表现会造成高消耗,目前市面上即使是顶级的手机也不能达到比较好的表现效果,会出现发热掉帧等现象,可以通过降低画面质量来改善,实际**作下来体验也不是很好。
PC端。PC玩家能够体验到更快的加载速度和最简便的**作,还有更好的画面,当然这也1.取决于电脑的性能。战斗**纵简单,几乎所有角色技能都是Q和E两个键完成,比其它端游或者是手游PC端**作更舒服。拿同样是手游的《第五人格》举例,前段时间新出的监管者角色“记录员”,在PC模拟器上按键巨多,即使改过键位玩家也可能会有按不过来的感觉。原神则简化了角色技能,但是通过元素反应来增加战斗的可玩性和复杂性,属实是可圈可点。
2.PS端。作为屈指可数的兼容主机的手游,原神在PS端有高质量的图像和流畅的游戏体验,还有最好的安全性,稳定的帧率和性能有时候甚至可以超过PC,能够满足主机手柄玩家的需求。不过PS5不能参加网页版的活动,只能在其他端完成,便利性不如PC或者手机。
七、付费结构分析
原神的货币按照获取方式可以大致分为三种:
1.单纯的游戏内道具,只能通过完成任务或者探索获取,用于在游戏中购买物品或者是升级技能等使用,包括摩拉和风之印(岩之印)等等;
2.游戏内和氪金都可以获取到的,比如纠缠之缘,相遇之缘,原石,无主的星辉,无主的星尘等等,用来抽奖或者换角色素材等,其中星尘又可以去换成摩拉使用;
3.只能通过充值获取的创世结晶,用来购买月卡、纪行和服装等,也能换取上面第二种,算是硬通货了。
常驻付费点
月卡(空月祝福)
购买后立刻获得300创世结晶,之后每天登陆可以领取一次原石,算下来比较划算,能鼓励玩家每天上线,提高日活率
大月卡(纪行)
有两档,每月68或128 ,即使不购买也能领取一定奖励,能让玩家付费提高纪行等级直接拿奖励,和很多游戏的通行证差不多
常驻角色武器池
用相遇之缘或者原石抽取,可以获得常驻角色或武器
角色装扮
只能使用创世结晶购买,对于角色来说没有加强,适合特定角色的狂热爱好者购买
特殊礼包
性价比很低,只适合新手玩家起步或者应急用
直接充值
直接充钱换取创世结晶,首充翻倍活动吸引更多玩家迈出充钱的第一步
限时付费点
限时卡池
主要付费点,用纠缠之缘或者原石抽取,限时卡池有当期限定角色或者武器,抽取概率提高,有小保底和大保底的机制
个人体验
首充动力
首充翻倍性价比高
规律性充值动力
月卡、纪行续期
冲动付费动力
卡池里有喜欢的角色,限时且肝不动就会付费
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原神elegy
简介
《原神》是由米哈游自研的一款开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。在这广阔的世界中,被神选中的人将被授予「神之眼」,引导元素之力。你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……直到你与分离的血亲重聚,在终点见证一切事物的沉淀,同时,逐步发掘「原神」的真相。
背景设定提瓦特
游戏故事发生在七种元素交汇的幻想世界「提瓦特」。
在遥远的过去,人们借由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。
五百年前,古国的覆灭却使得天地变异…
如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。
提瓦特七国
提瓦特七国是在目前故事的时间线下提瓦特大陆由尘世七执政管辖的七个政权的合称,分别对应如下:
风元素——蒙德城
位于提瓦特大陆东北部的自由城邦。
群山和广袤的平原间,自由之风携着蒲公英的气息吹拂过果酒湖,为坐落于湖心岛上的蒙德城送去风神巴巴托斯的祝福与恩泽。
岩元素——璃月港
位于提瓦特大陆东方的富饶港湾。
傲然矗立的山麓与石林、广袤的平原与生机勃勃的河滩共同构成了璃月的丰富地貌,在四季分明的气候下焕发出多彩的风华。山石奇景间,又埋藏了多少岩之魔神的古老馈赠等待着人们发掘呢?
雷元素——稻妻城
位于提瓦特大陆远东的封闭群岛。
越过无尽的雷暴,踏上红枫与绯樱眷顾的诸岛,在环绕的砂堤、高耸的断崖与幽秘的山林之中,见证御建鸣神主尊大御所大人所追寻的永恒。
草元素——须弥城
位于提瓦特大陆中西部的学城之都。
同时拥有葱郁雨林与荒芜沙土的奇异国度,无数智慧的果实在这里生长、埋葬。无论是穿越丛林踏上学城的台阶,还是深入沙漠挖掘赤土的遗迹,远道而来的旅者都可以在此获取宝贵的智识。
水元素——枫丹廷火元素——纳塔冰元素——至冬国坎瑞亚
坎瑞亚位于地下,它不属于提瓦特神明统治的七国,是没有神统治的古国。没有神明不是因为神明的抛弃或者逝去,而是因为坎瑞亚是属于人类的文明。
坎瑞亚的科技极为发达,现在散布在提瓦特大陆上被人们称为「遗迹守卫」(坎瑞亚称为「耕地机」)、「遗迹重机」和「遗迹猎者」的危险机器就是坎瑞亚的发明。
在五百年前,坎瑞亚被提瓦特众神覆灭。
天空岛
数千年前的魔神战争决出了天空岛上的七神神座。
「神之眼」的拥有者,被世界称作「原神」,拥有登上天空岛的资格。神灵的魔力器官「神之心」与天空岛共鸣相连。
登场角色
「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「1」
「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「2」
「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「3」
「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「4」
参考资料
原神elegy
60级萌新前来回答一波
满满的干货,不看绝对吃亏,第三有福利
前方多图预警
这次想认真回答一下,以下为建议:
认清原神是否适合自己
谈及原神,肝,氪,原批,抄袭,米卫兵等字眼就会出现,我的大一新生群里有人寻找原神玩家就被针对,无论是对原神这个游戏,还是对原神玩家,恶意是真实存在的,第一得有这个认识,当然黑原神的基本都没玩过,像米游社圈子里氛围还是挺好的。原神和王者不同,可以说原神是一个人的游戏,自然社交性会少很多,并且的确需要花大量精力和时间,玩原神你会体验跑图,刷主线,做支线,刷本,挖矿,采花,捉蝴蝶,砍树,建家园,刷深渊等,这是一款兼具开放性、养成性、探索性的游戏,如果没有玩过主机游戏或者没有接触过米哈游的话,有必要问问自己是否适合玩原神这类游戏,可以先看主播玩了解游戏的大概。
单独强调一下氪金这个方面,月卡**的话一个版本最高8000原石没问题。第一,原神没有强迫氪金,从下载到开始玩没有收一分钱;第二,没必要氪金,原石是可以靠活动和开宝箱得的,抽池子并不等于充钱,我45级的同学没氪金都有3黄了;第三,原神福利少是真的,但本人比较欧,所以我对原神要求也并不苛刻。
从原神中寻找乐趣,让自己喜欢上这个游戏
既然决定玩原神了,就意味着踏上了一段漫长的旅途,想长时间玩下去的话,我认为得玩的快乐,玩的自在,喜欢才是支持自己玩下去的动力。我建议慢慢地玩,像主线和传说任务还是认真地看过去,了解每一个人物的背景和故事,总会有感情的。下个米游社,加入原神的圈子,有共同讨论的话题。B站上关注一些up主,了解原神的资讯。看看原神的二创作品,同人图,音乐,手书,剪辑,都会使你对原神更感兴趣。
做好整体规划
依照现有的人物,规划培养优先级,四星中优先培养的有班尼特,行秋,迪奥娜,砂糖,香菱。合理分配好摩拉,经验书,水晶矿,不要什么都培养。优先突破升等级,再刷天赋书,再刷圣遗物。
留着脆弱树脂,45级刷圣遗物本稳定出金,璃月声望里有浓缩树脂图纸,没事就抓点晶蝶,用浓缩树脂刷本稳定两金。
原胚别乱制造,角色需要什么再造什么,后期原胚很难得,雪山和稻妻任务给武器图纸的,建议都做一下。
多加点好友,可以偷花,挖矿等,找些大佬帮打,大多数原神玩家是很友好的。
原石看着池子的角色喜欢的话想抽就抽吧,没氪金的话抽卡其实无所谓的,也没必要留着,把保底给喜欢的角色就行,也说不定一发入魂呢。建议还是看强度和配队抽。没条件的不要氪金!不要氪金!想保证抽一个五星需要氪很多,氪金也并不能立刻使你变强,还是要养的。还有没角色的千万别碰武器池,这水太深了。
没事的话看看风景,砍砍树,采采花,挖挖矿,抓抓晶蝶,开开宝箱,原神里你是自由的,别把生活中的竞争攀比带进去,游戏还是得玩的快乐,你说是吗。
对原神的建议:
1.刷圣遗物花费时间精力成本太高,反复刷也是零提升,体力又太少,没有树脂供给,平民玩家也舍不得用原石换体力,建议增加圣遗物词条继承,增加体力回复速度,还有增加天赋副本的掉率,或者开个50级55级的副本,还有建议五星圣遗物能换摩拉
2.角色机制问题,钟离事件后,宵宫,八重的设计问题很大,本人抽了八重很不满意,不是强度的问题,是机制的问题,氪金是为了获取更好的游戏体验,零命八重纯属就是恶心人,据了解氪佬满命八重也吐槽手感,命之座的设计也得考虑平民玩家的游戏体验,建议八重重做,并设计好圣遗物
3.怪物难度不断提升,针对性又非常明确,温迪钟离被削,角色和怪物之间强度不平衡,飘浮灵,流血狗,空壳怪这种恶心人的设计实在不友好,难度多样性并不是简单的把怪的血增加,再去针对某些角色,建议设计怪物可以考虑与角色的互动,比如打**后可以获得短时间移速加成,回复生命,造成元素反应等,怪物与怪物之间也可以有互动
4.关于宵宫用逆飞的流星,八重用追忆的问题引发的一系列猜想,在我看来,剧情,武器,圣遗物,角色,培养材料之间的割裂感是存在的,虽然目前对游戏体验影响不大,仅仅几个武器圣遗物有争议,现在改还来得及,原神的美工我是非常满意的,但如果是因为策划的随意改动而造成的割裂感,这个问题就必须解决,不然可惜了这么好的美工
5.游戏对新人玩家非常不友好,up池抽了也培养不了,这是一个非常严重的问题,建议人物培养材料和天赋材料也增加置换机制,建议常驻池增加更多人物,并增加定轨机制
6.增加多人游戏常驻玩法,增加互动,可以考虑PVP娱乐玩法,机关棋谈等活动可以常驻,每月更新几张图加点联机奖励之类的,给强度**推出更高难度的挑战
7.尘歌壶增加负荷和存档功能,或者增加导入导出代码,还有增加尘歌壶制作界面的搜索功能,不然根本找不到
8.考虑提高角色的培养上限,保证新老角色强度平衡,怪物增强的同时角色也应当可以增强
9.纪行等级溢出问题,增加更高等级奖励,商城的补给包考虑降价,别乱改服装了
10.可选择性的调节剧情速度,减少赶路时间,建议推出陆地载具,少搞点阴间宝箱和神瞳之类的,人家也用不着开挂
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好了,以上就是原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略,希望大家在原神中畅享提瓦特大陆吧,原神启动!
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