原神资料库(原神资料库 720p)

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原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

大家好,原神llm(原神lla空)相信很多的网友都不是很明白,包括原神llm(原神lla空)也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于原神llm(原神lla空)和原神llm(原神lla空)的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

原神llm

00 前言

降本增效:AI会取代原画吗?美术已节省xx人天

xx游戏:怀疑使用AI,玩家声讨、厂商道歉

xx公司官宣推出大模型,融资xx万美金

万字长文解析:英伟达又搓出什么新核弹

……

在过去的200多天,也许你已然对这些标题麻木无感、甚至有些PTSD,但依然会有种不真切的迷离感——怎么AI又火了,这是下一个元宇宙/Web3吗?游戏难道因此更好做、更好玩了吗?

抱着如上疑惑,作为专注游戏行业的投资人,秉持着好奇与求真的态度,笔者走访了海内外游戏开发者、AI研究员、AI创业公司,一路能听到关于“AI游戏”至少10种不同的定义(堪比20~21年人均“二次元”的盛况)。为了促进跨界交流,共同探索“AI游戏”究竟是什么,也曾在22年12月举办过AIGC主题的Game Jam。

结合研究与实践,希望在这个信息过载的时刻,能为行业分享些接地气儿的观察、提供更AI原生的游戏思考和脑洞,少一些无谓的FOMO——毕竟,无论技术如何迭代,游戏好玩才是硬道理,审美好、懂设计、懂开发的游戏人总是稀缺的。

01 旧话题里的新鲜事

开源生态、二次元同人文化、开发者与创作者共创,促成生成式AI在创作圈的繁荣。游戏,作为视听交互的集大成者、也是变现效率极高的产品形态,同时有相对更温和的包容度,其土壤天然适合生成式AI的探索。

以图像生成为例,时间拨转回2022年8月,Stable Diffusion方才问世,开源之火就迅速点燃了创作者的好奇心。在随后的10月,NovelAI推出基于Stable Diffusion和530万张Danbooru图像训练的文生图模型,数日内蹿红,但很快被意外破解。

彼时,互联网大江南北都流转着Vtuber区UP主秋葉aaaki的本地部署教程,同期《元素法典(1)(1)(2).pdf》也传遍了大大小小的社群。或许最初这都不过是图一乐,但在一票ACG相关创作者的努力下,文生图/图生图又更上一层楼——曾开发出Waifu生成器的Spellbrush联合Midjourney推出专注美少女的Niji Journey,年轻牌佬、YGOPro2作者鼓捣出ControlNet。

有趣的是,这轮生成式AI的主要传火者并不在曾经设想的工业界、机器人,而是创作领域,尤其在二次元同人圈。毕竟,相较于管线更成熟、容错率低的工业需求,同人创作拥有相对更好的包容度、也有更浓的幻想和创作欲。

于是,擅长整活儿、常年混迹社区的爱好者纷纷转型炼丹师,眼下B站首页不乏“AI角色唱歌”、“AI小草神舞蹈”;在HuggingFace的开源生态里,也有不少老二次元工程师贡献项目模型。

万众瞩目的Character.AI,ACG类角色的调用量远超其余类型——毕竟能跟屑狐狸聊天,能获得5t5陪伴,为什么不放飞下自我呢?这波,二次元上大分,社区文化大胜利

而在所有的文娱创作中,游戏,无疑是视听交互的集大成者、也聚集相当多创作和技术人才,且F2P网游的商业模式又早已被确立,因此被众多从业者关注,各界多有“游戏是AIGC落地的第一站”的观点。

不过,在生成式AI浪潮来临前,游戏+AI本身也算不得什么新鲜事。从**/怪物决策讲,最普遍的无非行为树、有限状态机,也有较难设计、不甚常用的GOAP;生产流程上,不乏AI减面、自动展UV、网文生成器等工具;回到传统的强化学习,虽限于少数重度PvP、三消等场景,但也较为成熟;即便跳出AI,诸如Houndini+SD等程序化生成工具,使用率即便较低,但也有点年头。那如今燥热的「生成式AI」究竟有什么新活儿?

回归「生成式AI」的发展,已有相当多科普梳理,在此不再赘述。一言以蔽之,自此不需要再为特定任务做专项训练、也无需像传统NLP得先拆分子任务。通才大模型在少量Prompt指令下,能结合上下文学习,可胜任相当多生成性工作,而不只是曾经简单的翻译理解(AutoGPT甚至可以帮你写Prompt,长期来看,Prompt也可能只是指令交互的过渡媒介)。

同时,在有点儿「暴力美学」的缩放法则(Scaling Law)加持下,高质量数据和大量参数可以涌现出推理能力,如果加入其他模态的数据,还能相互转换,甚至上半年的GPT-4、微软KO**OS-1还能读懂梗图。

就着“生成”和“推理”两大关键能力,也衍生出了「降本增效」的AIGC工具派和「原生体验」的AIGC游戏派。

对于「降本增效」而言,抛开上市公司喊话大模型的市值管理行为,工具确实有一定效果,但当前仍无法满足对可控性和容错率的高要求。而对比以往“渠道迭代、产品质量为王、小团队自研自发成为可能”等行业价值链的结构性变化,目前的生成式AI尚且还没有清晰的“**”路径。

还有一点,游戏趣味和盈利能力也并不与投入资本的多寡呈线性的正相关——巨制会翻车、小品也能爆。如果不谈如何创造新体验,只聚焦工具提效,可能不免就会陷入“不过是将14人天的立绘设计缩短到10人天,将0.5人天的绑骨骼缩短到0.2人天,但还是不符合卖点、玩家觉得不如《O神》”的窘境。

因此,在混沌之初,更值得探讨的还是“AI原生游戏会长什么样”,能否为玩家带来新乐子,或者提供新的变现模式——毕竟,游戏体验永远是内核,作品不够好玩,玩家不愿买账,聊再多“降本增效”也无济于事。

02 原生体验

AI原生游戏,有两种截然不同的路径——第一种是纯粹的游戏思维,即选择有相似思想的原型,先做个好玩的游戏,将AI视作锦上添花和乐趣延伸;第二种则是游戏化的互联网产品思维,即用“游戏化”包装泛娱乐需求,追求传播和增长裂变,AI扮演提供乐子的工具。

聊起游戏本身,也有人听到AI创新后眼前一亮,仿佛无限关卡近在眼前,再搞个UGC编辑器,岂不就是游戏永动机——赢麻了。

但很遗憾,后文将说明AI原生游戏并不等同于无限生成内容的策划机器人,更不是搞个更简易的编辑器让玩家代工。在这里,笔者先提出一种思想——AI原生游戏将发生从“设计师创造乐趣”到“玩家自主创造乐趣”的范式转换,即广义上的UGC,AI原生游戏的趣味得由开发者、AI、玩家三者共创。

谈及游戏创新的范式,笔者粗略地先分出三种路径:①想到但做不到——通常卡在设计/技术;②做到但不够好——最为常见的微创新;③压根没想到——神来一笔/有时是品类级机会。

其中,第一点和第二点尚有讨论空间,即生成式AI的推理特性能否优化已有体验,拓宽其乐趣。但聊到第三点,就很难仅拿着概念来做无中生有的空想,即能以xxx-like命名的创新往往和机制、交互相关,得经历长时间推敲和验证才能成型,与技术更迭并无直接干系。故全新体验的确有可能出现,但暂不在本文讨论范畴中。

回到第二点“做到但不够好”,历来是业内最务实的话题,但要跨越这难关,对多数网游而言,最棘手的还不是去想那些凸显差异化的小设计,而是处理“内容产出速率低于玩家消耗速率”的窘境。只不过在普遍如此的当下,玩家和研发就“长草”和“坐牢”达成了一种微妙的相互妥协——但个中原因仅仅是内容少吗?仔细一想也不对。

为了能继续推进剧情/毕业喜欢的强力角色,即便痛骂一顿,还得回去反复刷材料

对于侧重局内体验的游戏,**长留和付费的往往是精雕细琢的高星角色、BOSS战、主线演出、一波三折的关卡,肯定不是量大管饱的填充物(此处点名看似无限的Roguelike副本、看似随机的日常任务)。哪怕储备了一系列高质量内容,也得讲究“物以稀为贵”,释放节奏要论疏密,不会一味地高强度更新——总不能每周一个新卡池等着被骂吧。

对于侧重局外养成的游戏,关卡/战斗又更多是验证养成的一道场景,爆出神兵、刷齐套装、凑足Build的数值反馈更重要,其留存内核显然也不是从多堆几关小怪能解决的。

因此,内容过速消耗的关键似乎并不在多寡。我们常常谈及的工业化产线也并不意指量大管饱,只是尽可能保质、保量、保时地产出版本,满足玩家对长期驱动力的追求。

从这个视角来看,AIGC能无限生成内容的幻想,除了强化学习在极少数MOBA/FPS的AI Bot、纯关卡驱动的三消、需要陪玩的菠菜有价值外,其余品类就总缺了点立足之处,还会陷入“算法人才难觅、数据集有限、训练成本高昂,不如招个资深策划”的ROI悖论。

笔者认为,更好的思路,可能是从“设计师创造乐趣”到“玩家自主创造乐趣”的范式转换——即广义而言的UGC,这其实与生成式AI天然契合。不过这里的UGC≠搞编辑器,不是去硬抄《蛋仔派对》《Roblox》,其实质是开发者设计好交互方式、规则机制和反馈逻辑,而将具体乐趣的创造放权给玩家。

最典型的例子就是麻将和乐高的思想。

麻将,也可代指一切优质的PvP游戏,在基础规则既定后,借助随机性和风险博弈,雀友的发挥决定了乐趣多寡。只要还能肝,赢家和输家都想无限地再开一把,且还自带传播性。

乐高,也可代指一切有沙盒创造属性的游戏,本质是以物理规则为支撑,定义了基础元件的连接方式,而无论是创造还是破坏都有其乐趣。同时,设计重点不在于玩具制造本身,而是如何提供合理的反馈,毕竟空有屠龙刀而无龙可屠就多少欠了点意思。不过一旦成型,千人千面,玩家总会找到独属自己的乐趣所在。

麻将:顶级UGC游戏,乐此不疲,无限重开

回到“User Generated Content/Fun”的思路本质,还是尽可能不依赖于开发者的内容更新。这也意味着妄图把压力转嫁给玩家靠UGC编辑器代工并不靠谱,其不过多了些玩家原生的策划,还得靠团队披沙沥金、得有足够DAU的池子里筛选。相对地,设计师提供积木、麻将这样的玩具更具性价比——

可以诱导玩家激发反复练习、自我超越的欲望,例如《忍者必须**3》竞技场的无尽跑道、《Neon White》同一地图在极限**作下的最速通关;或者支持自由创造、提供验证,例如《塞尔达传说:王国之泪》里结合究极手和左纳乌的“我爱发明”系列,文能神庙解谜、武可欺负呀哈哈,争相竞选弱智吧吧主;同理,还有自由选择、真实反馈的乐趣,也正是开放世界的本质,而非玩完即弃的一次性大地图。

一言以蔽之,AI原生游戏≠无限生成内容的策划机器人,≠搞个更简易的编辑器让玩家代工。

结合当下生成式AI的新能力,即推理、记忆、百科全书、自然语言交互、跨模态转换,但体感上还有些喜欢“一本正经地胡说八道”的大忽悠,放在玩家敏感度高、容错率低的场景大抵是吃力不讨好,但若能辅助设计师开发积木或麻将这样的UGC玩具,即在扎实的设计框架里,为玩家带来额外的新体验,未尝不可一试。

先且不论算力要求和工程难度,后文将以「叙事开放世界」「沙盒与模拟经营」「涌现与电子斗蛐蛐」「泛娱乐游戏化」四点为切口,列举部分相似思想的原型,并以「**式传播和玩家共创」为收束,抛砖引玉。

叙事开放世界

开放世界的本质是赋予玩家足够自由且有趣的体验选择,并给予真实的世界反馈,而非单纯超大地图、遍地走的**。借助LLM相对成熟的文本生成能力,也能有近似开放世界的体验。

有趣的是,每当有新技术试图来游戏分一杯羹,总有媒体喜欢把《荒野大镖客II》等AAA开放世界作品挂在嘴边,但若深究开放世界存在的合理性,绝非堆砌美术资产和任务罐头,而是创造有趣且可信的世界,赋予玩家自由选择的权利。对此,《塞尔达传说:荒野之息》选择了一套基于物理/化学引擎的实现手段,《杀手》《合金装备V》则选择了对同一任务目标提供多重解法。

这种将乐趣放权给玩家,能自由把玩的特性也对应了前文所述的UGC乐趣。联想到大模型,借助其有逻辑推理、上下文记忆的文本生成能力,也能实现近似的AVG+开放体验,但这不与美少女Galgame划等号。毕竟比起“游戏+叙事”的拼接,“游戏×叙事”的机制融合更有趣,即要让玩家“玩”故事,而非“看”演出,得参考诸如《史丹利的寓言》《奥伯拉丁的回归》的设计。

将二者思想融合后,Inkle工作室的网状叙事作品《Sorcery》《80 Days》《Overboard!》就值得参考,将情节分拆为状态单元/Storylet的模块化叙事结构与LLM有较大的联动可行性。

譬如在《Overboard!》中,玩家需要扮演一位**富豪老公来骗取高额保金的女士,而在这艘封闭的邮轮上,其余5位**都或多或少有指证玩家**的证据。没错,这次视角不再是侦探,流程也不局限于推理真相,而是想方设法地脱罪,有些像番剧《虚构推理》,全程靠一张嘴忽悠。

这款游戏的开放性就体现在自由的脱罪思路,且心流可能截然不同,你可以选择——

① 伪造证据,制造无头悬案

② 嫁祸某位**,找寻其间漏洞

③ 拉拢其余**,事成一起分赃

④ 干脆把**都作做掉,物理意**决问题

⑤ 先跳预言家,开局就给警察致电混淆视听

⑥ 说不定还能找到皮划艇钥匙,提前开润(脑洞)

……

而这都收敛于一艘固定场景的邮轮,交互也仅靠对话和简单的道具,单局10~20min短平快的时长。麻雀虽小,五脏俱全,也正因其较高的自由度,配上合情合理的快速反馈,**不少玩家自愿重开,试图找到更完美的方案、或者更荒诞的解法。毕竟,侦探游戏最有趣的不是那一个个解谜机关,而是最终把线索归位复原真相,惊叹“哦!原来如此,我早该想到的!”的那一刻。

回顾《Overboard!》这样的一段小品级故事,研发周期也不过100天,看似门槛和成本都不高,但在传统开发工具下,想做到这般“主观感觉开放、实则收敛可控”的体验,工夫尽在诗外,非常依赖编剧的人工推敲,梳理关键线索、**状态。

Inkle叙事总监曾在GDC分享过另外款互动作品《Sorcery》的开发逻辑,采用少量状态树以达到足够自由度

但在LLM的驱动下,可以把推理交给神经网络,把选择自由权转到玩家,避免“策划绞尽脑汁想了100种方案,玩家只玩了2~3种”。对于**团队而言,或许更迭题材和体验 (比如“末日/密室逃生”、“伪装间谍”,不必拘泥于推理),就能搞点新乐子。也许还能兜售调用LLM的次数,限制玩家无限试错、提供撤回**作的空间。

这种更契合A**enture本质的游戏还有些许参考,例如具有随机生成元素的策略RPG《漫野奇谭》也有异曲同工之妙。或者跳出电子游戏,曾经风靡欧美的Gamebook、无数童年回忆的《冒险小虎队》,其思想也有十足的开放性。

提及叙事和开放性,不少从业者还会想到AI跑团。笔者认为,的确值得一做,但生成式AI并不直接解决跑团小众的难题,当下依然是服务于核心群体,要想推广跑团乐趣得在设计上做简化。

毕竟跑团的本质,和“玩家自主创造乐趣/UGC”同理,是一种共同叙事。一段或荒诞、或温情的故事需要KP和PL共同完成——其中的随机Roll点只是实现手段,没有玩家为此赋予的意义,大成功大失败又能如何?

说到底,不同于更依赖剧本和DM带飞的剧本杀,跑团是小伙伴们一起编故事的游戏,得解放玩家的中二想象力,PL要不会玩,AI也帮不上忙。

制约跑团文化传播的一大原因,并非简单的组不齐车队,而是新人不会玩、担心玩不好的心理负担——这也侧面说明了,玩跑团和看跑团视频终有隔阂,视频的流行也难以直接把路人转化为玩家,毕竟前者是亲身参与、独有体验的调查员,后者是看客心态的观众。

照此逻辑,单纯由Stable Diffusion驱动的立绘/CG生成、GPT系列驱动的KP/PL对老手倒是增添了些许体验,但想让更多潜在玩家体验到跑团乐趣,得借助LLM在设计层面先循序渐进,提供充分的反馈。对此,售卖模组、按AI调用次数/时间的收费,也具备了一定的可行性。

题外话,一起编故事、乐子人等元素,搭载喜欢“胡说八道”的ChatGPT、再荒诞也能视觉化的Stable Diffusion,似乎《道诡异仙》还是个不错的切口,人人皆是坐忘道,就主打一个个的虚虚实实、真真假假。

《道诡异仙》坐忘道似乎是不错的选材参考,亦真亦假全靠玩家判断,增加输出的容错率

沙盒与模拟经营

拥有记忆、计划、反思能力的Generative Agents对**占比较重的扮演式模拟经营、控制类沙盒有较大帮助;同时,**不仅得鲜活,还需要设计师赋予其招募佣兵团/共同经营/恋爱后宫等意义,给予玩家自由把玩的目标。

作为RPG游戏不可或缺的一环,非敌方**往往承担了任务发布器和背景板的角色。尽管在多数游戏里,这些角色并不构成体验的关键支柱,但依然要费不少心思来设计,且多为一次性消耗内容,还有可能不会被玩家触发/认真对待。

不过,沿用“玩家自主创造乐趣”的思想,在生成式AI的技术加持下,更优的解法也许并非增加更多的**(当然也不会是僵硬地植入自由对话……),而是加强**、**之间的智能反馈,让玩家有更强的主观能动性,或组建一支神奇的佣兵团、或在复杂的国际环境执政(**也可能是一个个国家)、或挑战广开后宫(bushi)。

而这一切的实践基础,则是热门的斯坦福大学论文《Generative Agents》,不由得对其中栩栩如生的角色关系叹观止矣。相较于曾经靠人工BT/F**来框定角色行为,论文里接入GPT3.5,装载了能提取记忆、计划、反思的Memory System,那**能据此先大致制定行为计划、并针对环境和其余**的变化做即时调整,来脱离纯粹由策划推理的困境。

如果说《Generative Agents》更像是个观赏性的技术DEMO,想必不少从业者也想到了复杂性和可玩性都更强的沙盒游戏。例如有异曲同工之妙的《矮人要塞》,控制七个性格各异的小矮人试图建造一个堡垒,尽管游戏ASCII古早的美术风格和极其硬核拟真的复杂难度(当然热衷于此的朋友会说“Losing is fun”) 劝退了不少看客,但都不妨碍其“醉酒猫”的MEME梗声名在外——

起因只是矮人在酒馆打架会碰倒酒杯,但结果是待在酒馆的猫醉了(要知道在设定里,猫是不会喝酒的),经过一番查询,原来是酒沫溅到了猫毛,而小猫喜欢舔自己的毛,这才导致了醉酒状态。尽管这更像是个意料之外的BUG,但或有趣、或荒诞的BUG所引发的蝴蝶效应又总能令玩家莞尔一笑,而背后的思想与Generative Agents有不少相似之处。

同理,《环世界》《僵尸毁灭工程》也有相似的设计脉络,如果能引入LLM,并用LangChain“魔改”,甚至扩展到MMO,让单机体验延伸到网游,在奇幻的背景设定下组建兵团,玩家自然而然就有更广阔的目标。

如果说以《矮人要塞》为代表的**控类沙盒作品上手门槛较高,那么以《星露谷物语》《**啦!动物森友会》为代表的扮演式模拟经营能吸引更多休闲玩家入坑,这也是Generative Agents可落地的场景。

相信不少玩家在《星露谷物语》中期都查过**出没时间和地点的攻略,隔三差五地去聊天送礼,再等一个雨天去找老水手购买美人鱼吊坠,最终与喜爱的角色结婚(不限性别),每天看着对象为你烹调早餐、浇灌田地,没事儿还会来个拥抱。

如果用Generative Agents打造一个拥有长记忆体的**环境,也许这种小镇反馈会更丰满,而且内容可不局限于农闲生活和谈情说爱,甚至不局限人类智慧体——毕竟**≠人,既能是沉藏海底、不可名状的“鱼群”,也能是奇幻大陆的精灵海妖,满足玩家的“细分需求”。

涌现与电子斗蛐蛐

游戏领域的涌现是利用有限的规则组合,来构成丰富且有意义的反馈,但难就难在输出结果依然是体验可控。同样有涌现特性的生成式AI,在融合游戏性后,其本质是“电子斗蛐蛐”,满足玩家作为上帝视角Kill Time的乐趣。

在GPT-3异军突起,超越同期的BERT后,涌现一词就常常被研究者提起。作为从复杂学科诞生的概念,涌现尝试概括在宇宙、社会、生命等混沌中自发出现秩序的现象,例如天气转化、蚁群分工、免疫器官的构成背后都是由大量微观个体在一定规则下的宏观结果,其中最为知名的则是康威生命游戏,直观地演绎了数条规则下的丰富变种。

而这个源于自然的概念,经过些许简化后,也在游戏设计中得以体现——即利用有限的规则组合,来构成丰富且有意义的反馈,让玩家自由探索乐趣所在。对此,最广为人知的就是《塞尔达传说:荒野之息》,只用希卡石板的四个新手村能力,加上符合直觉的物理(重力/温度)反馈,足以让一团火有多种用途。

不过,涌现并非万灵药,复杂与有趣并非伴生关系。如今结合生成式AI来看,更重要的是可控涌现,即谨慎地设计基础规则、推敲机制间的组合,使得结果仍在设计师预见范围之内。的确,想优雅地完成绝非易事,但无需达到任天堂级别,只是汲取规则组合的思想,也能有不俗的创意。

譬如Sokpop工作室的《Simmiland》就是不错的学习对象。其体验像是上帝视角下的“电子斗蛐蛐”,玩家只需要在随机地图里决定打出「天气」「矿石」「植物」「生物」的卡片,就可以左右小世界的环境,观察小人**能搞出什么新花样。

千变万化的卡片组合,可能带领人类走向不同信仰的时代——也许是兴建教堂的宗教路线、生产房屋汽车的工业路线、还可能是手搓火箭的科技路线,一切都取决于玩家意志和规则组合。

相似的,Sokpop的另一款佳作《Stacklands》则是基于抽卡包、卡牌间组合的逻辑,也能让玩家自主创造一个世界,并伴随其文明的发展,其中货币产出与抽卡消耗的循环使得该作更耐玩,且为商业化提供了空间。还有**游戏开发者On的代表作《生命之岛 GROW Island》,虽然是较为有限的排列组合,但精致的反馈也让作品颇具可玩性。

设想,如果将上述游戏的思想接入LLM,促使**学习对应规则,将卡片转换为Prompt,也许经由同样是涌现逻辑的神经网络,能赋予玩家创造更加丰富、且符合直觉的小世界吧。其中,**包/卡组、撤回/增加额外变量就有一定可行性,究竟本质还是卖prompt和调用次数。

回到“电子斗蛐蛐”的设想,除了设置物理规则的互动,将涌现理解为个体与个体间互动所产生的社会现象也值得试试。这不禁让人梦回2018年的《太吾绘卷》,作为知名武侠开放世界RPG,茶余饭后的谈资却并非战斗**,而是“复杂且有些荒诞”的**关系、和斗蛐蛐的副玩法。

有些反直觉的是,相较于过于强大的人工智能,有些荒诞的人工智障反倒让玩家有种看乐子的掌控感。早期的武侠和修仙**游戏均没有复杂的AI,甚至还充斥着一堆BUG,表现上也只有单薄的文字,但纵观Steam热评、B站弹幕,不乏就着“剪不断、理还乱”即兴发挥的文豪,身处上帝视角的观察和脑补让玩家乐此不疲。

设想,如果**有更强的决策、记忆、推理能力,策划只需设计颇具看点的矛盾、背景,也许就能满足不少互联网闲人Kill Time、图一乐的需求。

泛娱乐游戏化

为了脱离与传统游戏之间的价值对比,AI原生游戏从包容度更高、敏感度较低的休闲玩家切入,可能会更快验证其循环的合理性。而游戏化改造的本质是赋予目标和反馈,支持玩家有趣的选择,并在商业化设计上做好价值塑造。

如果说跑团、沙盒、开放世界、模拟经营都是面向游戏玩家/Gamers,就不可避免会将生成式AI的作品与经典大作对比价值几何——抛开概念噱头,AI原生游戏本质还是游戏,内核要比肩《星露谷物语》本就不易。但如果放眼更休闲的非游戏玩家/Non-Game Players,游戏人的思维配合AI或许能有降维打击的奇效,更容易在短期内验证。

援引席德梅尔的名句“游戏是一系列有趣的选择”,只需要增加目标和反馈,为对话增加风险博弈,原本平淡无奇的**聊天也能变得有趣,而这也是Character.AI等对话式产品有游戏化改造空间的原因。

譬如**游戏开发者大谷用GPT3.5开发了一个病娇性格的AI猫娘女友,支持语音对话。但更重要的是作者设计了一个“密室逃脱”的目标(这很病娇)。于是,玩家体验不再是像Character.AI那样的无目的闲聊,而是使出浑身解数,靠一张嘴尽快脱离“魔爪”。

这个DEMO也正是“玩家自主创造乐趣”的好例子。过去玩家能输入什么得靠设计师穷举,本质还是一次性消耗品。如今,这份推理负担转交给了GPT系列,在具备一定逻辑性的同时甚至还有些花活儿。那玩家体验的有趣与否相当看其创造力,设计师只需降低门槛、鼓励玩家——当然也得防范NSFW的情况。

GPT,你也玩《原神》!

如果担心调用LLM会有延迟问题,还可以在设定上选择同样有延迟反馈的设定来规避。例如曾席卷中文互联网的《旅行青蛙》,佛系放置的背后,为这种不确定性的旅行提供了合理性,反而让玩家期待“儿子”会带来怎样的照片。

再考虑到GPT系列尚且有些“一本正经的胡说八道”,这种似是而非、模糊套话的输出结果和具备巴纳姆效应的部分心理测评、塔罗牌、解梦、算命有天然的契合度,文本和图片的可解释性本质在用户自己手上。

或许这也能用Midjourney输出精致的塔罗牌卡面,经过针对性Fine-tuning的LLM对关键词做解析,再由设计师对主题、UI/UX交互做些包装,增加收集、装扮、社交等目标和反馈,亦是一款不错的泛娱乐游戏化产品。

如果再将变现效率纳入考量,海外《Chapters》《Episode》等可视化的视觉**也和生成式AI有不错的相性——相信关注出海的朋友经常能刷到上述产品非常“Drama”的投放素材,直击北美16~45岁女性。

这种网文风作品的本质是情绪调动。其编辑深谙节奏疏密,平均1~3min就挑起冲突或**,哪怕角色和情节有些模板化,但架不住用户在Kill Time的时候还是吃这一套(相似的,抖音中AI有声漫画有异曲同工之妙)。

即便运营5+年之久,时间来到2022年,《Chapters》《Episode》依然在北美保持了2000~3000万美元的年流水,巅峰时期月流水也曾破千万美元。而不同于国内熟稔的Gacha模式,上述作品更擅长在调动好情绪后,在擦边桥段提供【付费选项】和【免费选项】,而在故事转折时戛然而止,提示得等待数小时或直接氪体力解锁后续章节。

尽管这种逼氪的手段也消耗了玩家的耐心,但对普罗大众而言,需求经久不衰。近年来包装为模拟约会的MeChat也杀出重围,站住了脚跟。且不难发现,新产品的xp也越发细分,而这种高度定制化、千人千面的需求正符合如NovelAI这样的生成式AI,而靠人工编剧就很难尽善尽美。

与其用生成式AI出图、配音、写文去复刻这类作品,不如借鉴其情绪调动、并为选项赋予高价值的思想,售卖附加情节。毕竟商业化设计的本质是价值塑造与价格对比,AI原生游戏若想持续发展,不建议只盯着天花板有限的IAA广告变现,而是用游戏设计的思想拔高其调动LLM/其他生成式AI工具的价值。

**式传播与玩家共创

AI原生游戏不应该以“技术”为壁垒,也不应该以“AI”作为卖点,而是思考AI以外真正触动玩家的体验是什么?最好得利用**式传播、玩家共创等方法,围绕玩法/体验构建专有的数据库,以此形成壁垒。

尽管我们聊到了诸多与生成式AI相似思想的游戏原型,但“玩家并不需要两个《王者荣耀》”,AI原生游戏并非单纯地再做一次相似作品,且核心卖点永远是游戏而非AI——AIGC+贪吃蛇,有趣之处仍然是贪吃蛇本体。当“AI游戏”的概念即将被滥用时,AI以外的部分才是核心竞争力,正如同鹰角、蛮啾、米哈游也从未用“二次元”标榜自己。

同时,AI原生游戏的成效也并不一定就属于最早发布、最早拥有大量玩家关注的作品,而是要探讨如何围绕体验获取更多玩家数据,以此迭代体验、不断循环,在细分体验下构建竞争壁垒。

这可类比于Midjouney,用户在Discord的每一次交互,既是获得文生图的反馈,也是为模型迭代提供数据,据此Midjourney能根据实际需求针对性地训练模型以迭代体验,形成数据飞轮。类似地,AI原生游戏区别于传统游戏,也应当围绕其设计,让玩家的交互既是体验的一部分,也同样可转化为迭代的养料。

为了吸引更多玩家,理解并结合好社区文化会是一大助力。考虑开发难度和传播能力,红极一时的小游戏《人生重开模拟器》可能是不错的试验田,其Gacha式的交互推进和略显荒诞的人生发展与AI有几分相似,同时也具备**式传播和二创的可能性——毕竟原版在第8天就已有10亿次游玩,并在此后衍生出魔法版、修仙版、爽文版等相似逻辑的作品。当这种思想接入生成式AI后,也许不只是纯随机的对话,可以衍生出更多的玩法。

而跳出游戏性本身,从壮大IP生命力的角度看,借力生成式AI的社区共创也非常值得探索——选择能掩盖生成式AI不易控制产出的短板,对“质量”要求不高,或者说本就接受浪漫主义、图一乐的内容方向。

譬如《崩坏:星穹铁道》在前段时间有场「无尽的三月七」图生图活动,模式简单易懂。若按传统图像生成的思想,想必是Prompt写满了诸如“Best Quality、Masterpiece、NSFW”等词,出现奇怪的手、精致但没灵魂属于常态。

不过,对于二创而言,精美不是唯一出路,玩家自己玩得开心更重要,有时候整活儿才更具传播力——在B站搜索关键词,再按点击量降序排列,似乎都是“怪东西”。但恰恰也是网友难以捉摸的想象力,将本不完美的图转化成QQ群里的MEME,产生**式传播。

从米哈游这次活动说开去,发行侧也可以将生成式AI打包为降低二创门槛的工具,并不一定是为了短期的整活儿,而是延续和扩展角色和游戏故事,让IP宇宙的内容更加健壮。例如,AI分镜版、AI四格漫画等,官方提供主题即可,其余由粉丝放手开干。

03 创作者

如果说上文是仰望星空,尝试探讨AI原生游戏会走向何方,那么在这一篇章,我们得脚踏实地,回归到这一切的根基——创作者。毕竟无论技术如何迭代,最稀缺的依然是一群懂游戏、有审美、有开发能力的创作者,后文笔者希望探讨生成式AI如何作为Copliot辅助好开发与发行,让人之价值回归于人之本身。

降本:真正要减少的是沟通返工,倒逼上游捋清需求

降低成本并非单纯的裁员,而是设法降低沟通、返工、探索的摩擦损耗,捋清楚开发需求。

每当论及生成式AI对行业的影响,媒体和上市公司总喜欢把“降本增效”挂在嘴边,但其中意蕴相当朦胧,一直存在种刻板印象的误解——仿佛“降本增效”等同于找到契机裁员,裁员后项目就能顺利发展。

尽管研发费用的确在与日俱增,但做得不够好玩,又如何靠省钱来获利。如果真要论及人天节省的直接比例,比如PBR流程里,早年的自动绑骨骼、自动展UV、生成LOD也不过是把原本0.5~1人天的工作量再缩短些,甚至还得人工复核破面、缺面等漏洞。

笔者认为,生成式AI对生产端的帮助更多是通过降低“沟通摩擦”和“探索试错”的成本,倒逼从业者用奥卡姆剃刀原理想清楚设计意图和核心体验,从而提升效率,不是单纯地优化人力。

作为一种复杂工程,提需求是开发者的一大要务,大模型也不可能直接服务于——“想个月流水过亿的方案吧”。但相对地,ChatGPT、Stable Difussion等工具快速出稿的特性,在一定程度上能让开发者厘清需求,围绕项目的核心体验和卖点,想好究竟要什么、不要什么。

毕竟,做加法是容易的,做减法是困难的,不少游戏败在缺乏主轴,产生冗余设计和美术资产,没有充分把资金花在服务于体验的刀刃上。同时,策划也可借助文生图制作情绪版,更好地向美术同学传递需求,原画也能用图生图反馈不同方案,与策划快速达成共识,不必费功夫产出大量废稿,尤其是涉及相对抽象的“温柔”“帅气”“仪式感”等词。同理,也可借助于Mubert、AIVA、Vits模型来试着生成音乐、配音小样,在早期拿捏需求。

说到底,AI并不会替人想清楚,即便快速产出100张图、100句话、100段BGM,也只会让缺乏指导思想的开发者更加迷茫而难以取舍。某种意义上,学习AI,反倒是认清自己,是个“知道自己知道、知道自己不知道”的过程,积累知识、术语、阅读量,以达到精准表达的目的。

增效:当基础活儿靠Copilot节省后,人的核心能力将被放大

美术的工作重心是表达,而不是绘画;UI的工作重心是交互,而不是图标。AI Copilot时代促使创作者思考真正重要的是什么。

凯文·凯利在接受采访时曾提出个观点——“人类 90% 的技能会被 AI 取代,剩下的 10% 会被放大。” 前半句的比例有多高并不重要,关键是充满人本主义的后半句,即那些“人之所以为人”的事物是什么。

以时下最火热的2D原画生成为例,回顾往昔,历史的车轮总是有相似性。19世纪法国诞生了摄影,其灵感源自早年的绘画辅助工具“暗箱” (小孔成像+画家描摹),而作为世界首张”照片”,《勒格哈的窗外景色》乍一看颇为粗糙,还需要长达至少8小时的曝光,直到10年后达盖尔将技术发展到新里程碑,这群绘画出身的艺术家才摸到些门路,不过依然没找到“摄影”的独特性,还在沿袭严谨的静物构图等传统美术在做的事儿。

所以,不出意外的,彼时“绘画已**”的论调成为争议焦点。但有趣的是,也有不少画家开始用照片当绘画参考——毕竟请模特、布景费用比较昂贵,但短时间内又无法完成画作。同时,刚出生的摄影还引发了“绘画是为了什么”的**,随即在往后的30年间催生了以莫奈、塞尚为首的印象派(彼时还是挖苦用的贬义词),同时也诞生了有**体系、更加原生于照相机的摄影师。而二者的发展也总是互为灵感,绘画受摄影的影响不再只是求真,摄影受绘画的影响也融入了更多主观性和浪漫主义色彩。

回到生成式AI在文生图的发展来看,总有些历史的暗合,同样经历了“耗时太长且出图不能看,到相对快速且质量提升”、“引发绘画是为了什么的**”等阶段。

关于这个问题,正好翻阅到穆夏的作品,颇有感触,美术最重要的应是表达。当手绘转为板绘、3D辅助建模深入一线,工具正不断地被迭代,触动人心的却总是精湛技艺背后的情绪和思想,而临摹从不会被看成美术工作者的代表作。

由此,笔者也观察到部分游戏的概念艺术家正积极用结合了ControlNet的Stable Diffusion来做探索,尤其是风格转化、头脑风暴、快速验证。

例如近期上映的《蜘蛛侠:纵横宇宙》就有独特、大胆且多变的渲染视效。也许艺术家在看完后就忽而有某种表达欲,可以将其放入Stable Diffusion+Midjourney,试着转换成截然不同的风格,先且不论精细度和正确性,只求快速产出氛围和情绪参考——打开脑洞,更好更快地产出属于自己的作品,而无需慢慢找参考、找到后还得亲自试着画画。节省时间之余,还可能带来有趣的元素。

此刻,2D美术生成已是如火如荼,快速出100张图不是难事,但对游戏而言,有意义的内容才真正稀缺。毕竟对持续内容更新的项目而言,单个版本可能只推出1~2个角色。尤其是内容向作品,需要对每个角色的设定、战斗配置、对应的验证环境都精心雕琢,才更好作为商品卖出,并非以量取胜。

因此,若想直接用上生成式AI的产出,似乎更适合在那些“不觉之间”,例如投放素材、补间动画、边角背景、休闲小品。而在哪些部分投入,也正反向体现了游戏的卖点,倒逼开发者将注意力放在表达和商业考量——

例如,擅长叙事的作品,讲究情绪引导,真正缺的是懂关卡、懂灯光、懂3C调度等的游戏导演,而不是堆砌文字;注重交互的作品,讲究UI/UX的易用性、沉浸感、世界观表达等,显然不是Midjourney生成像模像样的ICON那样简单粗暴……

无论如何,当生成式AI作为Copliot迟早替代基础活儿后,反倒促进人的学习和思考,让产出服务于价值本身。

04 近未来 每当新技术出现时,往往因其仍处在早期,会陷入一种“有点用但不多”的迷思,也容易有点“拿着锤子找钉子”的过度FOMO。不过事物发展总是螺旋演进的,需要理解好这把新锤子,不忽视也不鼓吹。笔者尝试在该篇章分享些有趣的发展方向,聊点近未来。

尽管学界对以GPT-4为首的大模型究竟是“浅层统计模型”还是“习得内在规则”还存在较大的分歧,但不可否认的是,当前焦点依然是基于Transformer+Next Token Prediction的路径,那如何打破Transformer不擅长处理长文本就是近期一大难题,毕竟普通GPT-4也只支持8000Token,会影响模型对字符间最长距离的支持和对上下文的计算压力。

好消息是,Sam Altman近期在访谈提到会在2023年内开放最多支持100万Token(约合75万个单词)的新GPT-4,并在2024年开放多模态GPT。类比于ControlNet不断更新输入条件,当输入框大幅提升且支持非文本后,模型对材料的学习能力可能更上一层楼,也让使用者的交互更灵活。

而当目光转向图像生成领域,碍于3D模型的信息密度高于2D图像/视频、高质量数据少于语言模型、参数规模也不可比拟,暂未出现所谓的“涌现”现象。现阶段最为瞩目的Text-to-3D也多是“曲线救国”,先生成低分辨率的2D图像或者3D粗模再进行优化,面数也非常低,突破口大概率还得看英伟达。

值得期待即将在8月召开的SIGGRAPH,英伟达预计会发布20篇生成式AI相关文章,包括但不限于“将文本转为个性化图像的新型AI模型”、“可以将图像转为3d模型的渲染工具”、“能够模拟复杂3D元素的AI驱动神经物理模型”,以及“生成实时视觉细节的神经渲染模型”。同期还有OpenAI的新模型Shape-E、以及基于Mesh生成的MeshDiffusion、国内无需3D数据直接文本生成带纹理的Mesh模型或NeRF模型ProlificDreamer。

多数3D生成模型是基于模型库训练的,即无法生成非模型库的内容,而MeshDiffusion可以基于Mesh生成训练数据中不存在的全新形状。不过面数还比较低,离工业还有点远。

回归当下,其实也有不少尝试融入现有3D流程的工具,尽管可控性势必与外包熟手相比欠了一层,不过依然有些小插件值得关注,例如专攻贴图生成的BariumAI(已被Unity收购)、WithPoly,效果比单纯Stable Diffusion生成的可能含后处理效果的贴图靠谱,但诸如修改法线强度或者粗糙度还得人工来;再比如Blockade Labs近期推出的天空盒生成,输入Prompt,可以得到360°旋转、并且是无缝衔接的环境图片。

现有图形学的渲染方式受限于硬件已然成熟,但其流程也不乏仅仅服务于下游的“中间品”。按PBR流程制作一个人形的3D角色,高模雕刻占比可能近50%的时间,而转三视图通常交给外包熟手搞定,展UV、删改LOD、蒙皮绑骨骼本就耗时不长,只是繁琐枯燥。

若以更原生的思想来看,AI并非融入旧产线去跟高度熟练的外包抢活儿,而是尝试构建一套新工作流(尽管如今还是存在想象中的科幻),不过目前的点云、SDF、NeRF等路径仍在实验室阶段,需要更长时间的探索。

至于代码辅助、音乐生成、声音转换、无穿戴动捕等也有不错的进展,可以预见,近期还会冒出不少AI Copilot型工具。不过,市场最稀缺的还是懂游戏的产品经理,而非单纯的工程师——毕竟对从业者而言,哪个好用、哪个好学就用哪个。参考游戏引擎的历史,好工具往往是一个好游戏的附属品,不然容易陷入“颅内自嗨”的窘境,若想搞ID Tech Engine就先搞个《DOOM》、搞Unreal就先搞个《虚幻竞技场》,因此好工具得从游戏团队“长”出来,很难由硅谷工程师们凭空生造。

殊途同归,AI原生Feature的探索最终都会回到游戏开发本身,新生的火炬之光依然得由开发者举起。而在路径混沌、资源分配不均的当下,大厂和创业团队尚未进入竞争阶段,二者都面临各自的难题——譬如大厂得思考ROI悖论,费力炼制的模型是否对应充足的真需求,中台的研究离一线业务是否又太远,懂AI又懂游戏的CTO此刻身在何方…… 那么,谁能挣脱桎梏,先行走出新路径,谁就能获得超额收益。四王抬棺,荣誉总是属于开拓者。

05 尾声,但并非结局

生成式AI的一切思考都不应盲目拥抱或排斥,唯有了解新技术的来龙去脉与本质,以发展和开放的心态去探索,回到最务实的生产流程和游戏乐趣后,才能更好地与时代共振。

第三,援引曾供职于OpenAI的两位科学家Kenneth Stanley和Joel Lehman在《为什么伟大不能被计划》一书所写的话作为结尾——

伟大不是目标指引的结果,因为通往伟大的路线从来都不是直线,很多时候快反而就是慢。莱特兄弟发明飞机,最早用的是自行车技术;本来是用于驱动雷达磁控管的一个部件,意外成就了微波炉;第一台电子计算机用的是电子管,但电子管根本就不是为了计算机而发明的;**最初的设想是一个视频约会网站,后来发现人们喜欢在上面分享五花八门的视频;比尔·盖茨迎合极客打游戏的需求,结果普及了个人电脑;埃隆·马斯克起家是网上支付,第三却推出了SpaceX和特斯拉……

也许,此刻,在世界的某个角落里,一群够Nerd的天才正发明令人叹服的新“玩具”。

*文中所有图片版权归原作者所有,仅供分享交流不作商业用途,侵删

原神llm

丰色 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI

清华唐杰团队的新作来了:

WebGLM,一个参数100亿的联网问答聊天机器人(论文入选KDD2023)。

你可以问它任何问题,然后它将列举出网上(例如**、相关官网)相关的文章链接,整理出**。

比如:

ChatGPT的核心技术是什么?

或者:

谁提出的Music Transformer?它的原理是什么?

再或者:

原神3.5版本怎么样?

没有高薪工作,怎么在一线城市生活?(手动狗头)

……

它都能给出有理有据的回答。

据介绍,在性能对比测试中,WebGLM的水平已经高于OpenAI 135亿参数的WebGPT,在人类评估中,甚至与1750亿参数的模型不相上下。

那么,它是如何训练的?

可以上网的清华系WebGLM

据介绍,WebGLM的目标是通过Web搜索和检索功能,增强预训练大语言模型,同时可以进行高效的实际部署。

为此,作者基于三种策略进行开发。

第一是大模型增强检索器。

它主要是用于增强模型相关网络内容的检索能力,在给定查询的情况下查找相关引用,以便后面更好地准确回答问题。

它有两个阶段:粗粒度web搜索和细粒度LLM增强密集检索。

第二是自举生成器。

它利用GLM(比如清华之前发布的双语开源预训练模型GLM-130B)的能力为问题生成回复,提供详细的**。

利用该生成器,作者得到WebGLM-QA——一个LLM自举引用和长程的QA数据集。

它通过上下文学习等策略进行清洗和过滤,最终包括45k的高质量过滤样本和83k的噪声样本。

WebGLM的backbone就是一个在该数据集上训练的GLM模型。

第三是基于人类偏好的打分器。

它通过优先考虑人类偏好而非昂贵的专家反馈来评估生成回复的质量,确保系统能够产生有用和吸引人的内容。

以上三大组件最终按顺序形成WebGLM的pipeline:

可以看到,正好三个模块,对应前面介绍的三部分,其中:

LLM增强检索器会将前五个最相关的页面作为参考源,让自举生成器生成多个**,最终打分器选出最可能符合人类偏好的那一个作为最终输出。

性能超OpenAI WebGPT

除了WebGLM本身,唐杰团队此次还提出了一个网络增强问答系统的评估标准,评估对象既包括参考文献,也包括最终回答。

其中前者衡量相关性、信息密度、真实性(无事实错误)、毒性(不含暴力**等信息)和社会偏见程度这5个维度;后者则衡量流畅度、正确性、引用准确性、客观性和冗余程度。

他们用WebGPT(来自OpenAI,基于GPT-3进行微调)演示网站提供的272个问题进行对比评估,并招募了15个学历为硕士的志愿者打分。

最终结果如下:

(“Rel.”、“ Den.”……分别对应上面说的10个指标。)

可以看到,尽管WebGLM的搜索结果略逊于WebGPT-175B,但远好于Perplexity.ai和WebGPT-13B(左边的参考文献评估)。

值得一提的是,WebGLM检索过程只使用了一些传统的基于单词的算法和两个累计参数量不超过300M的Contriever。

还有一点,WebGLM在计算性能和时间消耗方面也明显优于WebGPT-13B、并与175B不相上下。

而在最终结果方面,WebGLM在流畅度、真实性和冗余度方面均获得最高得分,正确性指标上则接近WebGPT-175B,远高于Perplexity.ai和WebGPT-13B。

作者表示,这表明WebGLM可以以更低的成本获得更高的性能。

部署与训练

WebGLM发布即开源。

要想部署它,需要从SerpAPI官网获得一个密钥,用于在搜索过程中获取搜索结果。

检索器的权重可从清华云上下载。

运行该模型的方式有两种:一是命令行界面,二是Web服务形式,并且包含WebGLM-2B和WebGLM-10B两种可选模型。

你也可以自己训练WebGLM,官方已提供好了生成器和检索器的训练数据供下载~

论文地址:

GitHub主页:

— 完 —

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文章分享结束,原神llm(原神lla空)和原神llm(原神lla空)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

本篇文章给大家谈谈原神辫子(原神辫子有什么用),以及原神辫子(原神辫子有什么用)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

原神辫子

不知道各位小伙伴,注意到没有,原神里的旅行者,也就是妹妹荧的头发竟然是短发。说出来不怕丢人,我一直以为妹妹荧是长头发,有和我一样的小伙伴吗?

直到我冒险等级到了55级的时候,我才忽然发现,妹妹荧竟然是短发。

哥哥空是长头发,这一点我是知道的,因为当时看原神的PV,哥哥空及腰的马尾辫很扎眼,想不注意,都很难。

不过,当时因为没有注意到妹妹荧是短发,所以也没有深入思考,原神为什么把空弄成这么一个怪异的造型,男的扎一个大长辫子算怎么呢?

后来当我忽然发现荧的头发是短发的时候,心里面产生一个想法,原神当初是不是故意让这兄妹俩互换了发型。本来这个马尾辫应该是妹妹荧的发型,短发才应该是哥哥空的发型。而这么做的目的,其实就是紧扣原神主线剧情。

玩过原神的小伙伴,应该都知道,在原神里,如果你选妹妹荧作为主角,那么你的目的只有一个,那就是找到哥哥空。反之,如果你选择哥哥空,那么你的目的就是找到妹妹,和妹妹团聚。

所以,原神巧妙的设计,把本该属于妹妹的马尾辫,放在了哥哥身上,把本该属于哥哥的短发,变成了妹妹的。意思就是,妹妹身上有哥哥的一部分,哥哥身上有妹妹的一部分,原神借这种方式,来表达兄妹两人之间的羁绊。

之前听过一个说法,男人和女人,本来是一体的,但是后却被分开,于是自诞生之后,男人和女人就在不停的寻找,寻找另一半,彼此结合才算圆满。不知道,原神里,设计哥哥找妹妹,妹妹找哥哥,是否从这个说法里进行了借鉴。

有小伙伴可能会说,这是不是过度解读了,人家原神可能本来没有这个意思。错了,并没有过度解读,因为,还有一个有力的证据,可以证明上面的观点。这个证据就在旅行者兄妹两人的命之座里。

我们看这是哥哥的命之座。

这是妹妹的命之座。

不知道各位发现没有,两个人命之座里都有一把大宝剑。说起大宝剑,不知道各位还记不记得,当你第一次进入原神,会有一个开场动画,在这个开场动画里,兄妹两个人手里都各自拿着一把黄金大宝剑。

我们注意看,哥哥手里的大宝剑,剑柄这里是直的,和妹妹命之座里的大宝剑剑柄的形状是一样的。

而我们看,妹妹手里的黄金大宝剑,剑柄这里是一个月牙的形状,和哥哥命之座里的大宝剑剑柄的形状是一样的。

也就是说,兄妹两人命之座里的宝剑都是对方的,这里的设计,和兄妹两人的发型,都是对方的,遥相呼应,以此来表示,两个人你中有我,我中有你,来表达亲情之间的羁绊,另外也是为了说明,只有两个人团聚,彼此才能够完整和圆满。不得不说,原神的设计太细节了。而用这种方式来表达兄妹之间深厚的亲情羁绊,也让人泪目,表明兄妹两个人不可分隔。

不知道各位小伙,有没有发现这一点呢?如果你有不同意见,欢迎留言套路。

原神辫子

今天,《原神》3.7版本正式开始,而3.8版本的信息也被进一步透露,同时两周前外网流传的优菈、可莉、心海、散兵在3.8版本复刻的消息,如今也得到进一步证实。

那么原石到底如何使用,是花在3.7版本,还是为了3.8版本所囤积,相信大家心中已经有了初步的**。而这篇文章主要还是来聊聊,最新曝光的可莉新皮肤。

从目前外网透露的设计图来看,可莉的新皮肤是十分可爱的魔法少女装扮。头顶巨大的魔法帽子,发型虽然还是双马尾,但是辫子扎的位置更加靠上,让两团双马尾显得更加厚实。

衣着方面则变得更加修身与清凉,同时下半身穿的不再是靴子,而是换成了中筒袜与小皮鞋。另外背包则变成了罐子形状,中间放着可莉最爱的嘟嘟可。

除了可莉以外,凯亚同样也有新的皮肤,而且也是充满着童话风格。

自《原神》开服以来,每年的7月份都是固定的海岛剧情,同时角色的新皮肤也会配合剧情来设计。

比如琴和芭芭拉清凉的泳衣,就是对应着可莉寻找嘟嘟大魔王,一行人在金苹果岛度过一个轻松夏日的情节。

而皇女的礼服皮肤,则是直达内心深处的幽夜净土,并从中获得心灵上成长的,充满幻想风格的情节。

那么根据可莉与凯亚童话风十足的新皮肤,那么是否可以预测,本次3.8海岛也是宛如童话般的剧情,而且可莉和凯亚将成为主角呢?

不管风格如何,我个人只希望海岛剧情能像1.6版本的海岛剧情一样,整体保持轻松的风格。2.8版本的剧情相对夏日主题而言,还是过于沉重了。

原神雷神辫子怎么扎?

为什么**元素在欧美游戏中不受?

我只强调这种问题里面的一个非常普遍的习惯观念(cliche)——为什么“**元素”就一定要是“**古代元素”?而且这两年间,无论刺客信条的编年史、**式全战《东方帝国》、还是目前传言全战真要做东方背景,早就把这问题终结了N遍。但换个角度想一下,我们说“美国元素”时什么时候想过会指南北战争之前的美国,为什么一说到“**元素”就永远是“解放前,唐朝”呢?际上,即便不谈论战地和COD那种政治、军事方面的**,单说文化层面,**在西方流行文化体系的现代到近未来世界架构里的存在感别提有多强了,尤其是上海和**这两座城市,在西方人观念中几乎就是近未来世界的象征,也是“赛博朋克”这个影响深远的文化符号的具象化之一。而且西方人在这方面对**的了解程度和实际认识的偏差程度,比cosplay性质的所谓斗笠旗袍的唐人街文化或者武士+忍者+禅的日本文化强多了。

当初暴雪表示,魔兽三资料片冰封王座里会加入一名熊猫人英雄的时候,各大魔兽论坛都奔走相告,**元素终于在暴雪游戏里有一席之地了。

结果当熊猫人的设定图出来以后,大家傻了,这是啥?为啥熊猫是个日本武士的样子?为啥要拿日本武士刀?

但实际上,暴雪

并不想把什么**元素放进去,他们只是单纯觉得熊猫很COOL…..!,

日本武士形象很COOL….!日本刀很COOL…..!就做了一个这样的英雄出来

如果换别的国家,可能这事就这么过去了,可这是个日本武士的形象,对玩家们来说,用这个形象是不可接受的。于是,无数玩家自发给暴雪写信,向暴雪说明熊猫的形象应该是怎样的,**风的元素应该是怎样的,这种日本武士的形象为什么和熊猫不搭。

虽然那个时代盗版横行,暴雪基本从**玩家身上赚不到什么钱,但第三,暴雪还是接受了玩家的意见,也就有了现在拿着竹杖,酒桶,打醉拳的熊猫酒仙也就是说,游戏厂商其实并不是很介意把**风的元素加入游戏里,但第一,我们得让他知道**风是什么。同样是**元素,由于功夫电影的盛行,功夫在国外的接受程度就要高得多。

如果都没有正确的认识,怎么把**元素加进来?当然,对于我们来说,我们自己是可以分辨哪些属于**、哪些不属于**。可问题在于,仅仅我们自己能够分辨显然是不够的。还是那句话,一个商业企划永远都必须要以营收为目的,所以必须采取有效可靠的做法才能让投资的人首肯。我们希望有一天,世界范围内时尚、流行的元素都能够准确的分辨真正的chinese,让chinese 变成植入在商业作品中也是可靠元素的状态,在这之前输出的工作还是要做更多努力才可以。

而且,与其祈求让wow带有**元素,不如我们自己去做能够让世界认可的chinese作品。

原神神之心摧毁会怎么样?

他是凝聚了中华民族劳动**的汗水和智慧结晶,是中华民族的精神品德和精神支柱,对西方国家有很大的振动,并威慑着他们利益,因此他们害怕,从而拒绝!

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

原神中在秘藏中探索可不可以组队?

原神中在秘藏中探索可以组队,你可以进秘境然后点击联机匹配,会匹配到玩家,最多四个人一起打

原神进入秘藏瀑布的方法?

原神密藏瀑布进入密藏第一要前往瀑布,然后找到并进入瀑布右侧的小洞口。然后玩家按F键开启大门并将三块收集的碎片放入相应位置。之后进行交付之后,然后按F键之后即可进入密藏。

1、进入密藏第一要前往瀑布,然后找到并进入瀑布右侧的小洞口。

2、然后玩家按F键开启大门并将三块收集的碎片放入相应位置。

3、之后进行交付之后,然后按F键之后即可进入密藏。

原神里密藏遗迹攻略?

方法如下

第一收集齐3块碎片需要回轻策庄与管事对话后获知瀑布处有宝藏,跟随任务指引到达后,瀑布旁有一处被藤蔓遮挡的小道即为我们所寻找的遗迹入口。右侧红框处可见盗宝团的笔记,可见盗宝团早已发现了该处遗迹但没有碎片无法打开遗迹大门,便在此等候伏击玩家。

进入遗迹后需要用碎片开启大门,打开大门后可以看到游戏内最壮观景象之一。

前往遗迹**的开关处会遇到盗宝团袭击,击败盗宝团后即可打开密藏开关。

开关开启后还有一次防守型挑战,敌人分3波共5只,玩家不仅要消灭敌人还要保护密藏开关。第1波只有1个遗迹守卫;第2波有3个遗迹守卫从3个方向袭来,建议拉一起用爆发技A了不仅能将输出最大化也能避免守卫攻击秘藏(诺艾尔套盾后,诺艾尔和香菱的大轻松A掉);第3波为1个遗迹猎者,用安柏弓箭射他的眼睛弱点让他一直摔在地上变成靶子即可

原神愚人众秘藏钥匙怎么用?

原神愚人众秘藏钥匙是用来开启愚人众秘藏的道具。使用方法如下:

找到愚人众秘藏的位置,一般在藏宝图上会有标记。

到达秘藏位置后,使用愚人众秘藏钥匙进行开启。

开启后会获得一些随机的奖励,包括原石、经验书、天赋材料等。

注意事项:

愚人众秘藏每周可以开启4次,每次需要使用一把愚人众秘藏钥匙。

愚人众秘藏的奖励是随机的,不同等级的秘藏会有不同的奖励。

愚人众秘藏有一定的掉率,有时需要多次开启才能获得满意的奖励。

秘藏宝卷和荣耀秘藏卷哪个划算?

秘藏宝卷划算。

秘藏宝卷是一种新的基于原神的防御系统,可以有效的保护游戏者的数据安全,还能提升游戏体验。而荣耀秘藏卷则是一种比秘藏宝卷更为高级的防御系统,它拥有更加完善的安全机制,可以更有效的防止游戏者的数据被窃取。而且荣耀秘藏卷还拥有更多的角色技能,可以更好的提升游戏体验。

原神轻策庄秘藏怎么进?

原神轻策庄密藏入口的进入方法如下

1、密藏入口位于轻策庄的瀑布旁一处被藤蔓遮挡的小道。

2、密藏的进入方法是将三个收集而来的碎片交付给轻策之藏大门。

3、玩家通过任务到指定的区域中获得3个收集而来的碎片,然后与轻策之藏大门对话。

4、将这3个收集而来的碎片交付给轻策之藏大门,就可以进入密藏区域。

原神岩尊进入瀑布秘藏?

岩尊像寻找进入瀑布密藏全流程也是需要触发的,其中有三个的碎片需要触发出来的;

任务触发方式:在轻策庄寻找到任意一枚遗迹碎片(共3枚)触发,这里先寻找的是【轻策庄南侧最高峰】的遗迹碎片,和中间的残缺文字互动即可开始解谜。

原神寻找进入密藏的入口?

1、我们要靠近瀑布旁边的洞窟里的栅栏,然后点击互动按钮,然后在放进去三个碎片点击交付,就可以打开栅栏进入密藏所在地;

2、然后需要打盗宝团,再去开启宝藏机关打遗迹守卫、遗迹猎者,我们通过挑战后更深处的栅栏就会开启

三个碎片位置

第一个碎片位置:角色坐标点附近找到**的矿石封印,解开这三个封印即可。

原神在密藏中探索怎么过?

原神密藏的打法是冰角色把水冻住,把机器人引到深水,冰一化他们就掉水里淹**了,把英雄以及武器都升到40,圣遗物选个副词条好的羽毛升到16,其他尽量都选攻击的,之后用安柏的玩偶拉仇恨即可。

神原拓也和织本泉亲吻(神原拓也和织本泉是一个学校吗)

鸣袅指如何获取?

1、打开地图前往汴京演武场,坐标【1016,547】位置,

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2、在这里找到**【康靖远】和他对话,领取演武风云任务,并选择开始挑战。

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3、玩家需要和剧情挑战者进行比武演练,获得胜利后还需要和其他玩家进行一次PK。

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4、挑战完成以后,过完剧情对话即可完成【演武风云】任务,来到演武场城门口可以打开宝箱获得【鸣枭指】。

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5、在技能-江湖-百家中就能找到获得【鸣枭指】技能了,将它装备到身上就能轻松释放。

原神怎么绕路去璃月?

1. 要想绕路去璃月,第一需要了解璃月的位置。璃月是位于龙脊山脉中心的城市,玩家可以通过龙脊山脉的南侧跨越凌晨岛前往璃月。

2. 由于龙脊山脉的南侧存在大片荒野和高山,因此需要玩家越过许多地形障碍,这可能会导致旅程异常困难和时间紧迫,需要做好充足的准备和耐心。

3. 在旅行过程中,玩家可以租用角色或使用风神瞳等辅助工具来减少旅行的时间和风险。风神瞳可以帮助玩家寻找到隐藏在荒野中的宝藏和神石,从而补充旅行中所需的资源和装备。

4. 在登上璃月的城门之前,玩家需要通过一系列课题和竞技考验来获得丰厚的奖励和特殊物品。这些课题和考验可能需要熟练掌握游戏中的各种技能和机制,如战斗、挖掘、采集和烹饪等,因此需要做好充分的准备和技能练习。

5. 有了以上的准备和技能,玩家就可以顺利地绕路前往璃月了。在旅途中,玩家还可以探索和发现许多隐藏在野外的神秘地点和传说中的文物,进一步丰富自己的游戏体验和收集装备的储备。

原神漫展可以租衣服吗?

一般情况下可以租衣服。

因为在漫展中,很多人为了更好的角色扮演会选择穿上精心打扮的角色服装或者服饰,但是很多人并没有拥有这些服饰,所以会选择到漫展中的专门店面租借服装来完成角色扮演。

还有一点,漫展中的角色服装一般是非常精致、独特、符合主题的,很难在市面上买到,租用服装不仅可以满足角色扮演者的需求,还可以为漫展带来更多的氛围和特色。

不同的漫展地点和国家有不同的规定,可能有些地方并不允许租用服装,需要注意和了解活动规定。

还需提醒注意租用衣物的卫生和保养,防止交叉感染或毁掉服装而产生赔偿问题。

崩铁仪器怎么获得?

关于这个问题,崩铁仪器是《原神》中的一种独特武器,可以通过完成游戏中的特定任务或活动获得。

其中,以下是可以获得崩铁仪器的途径:

1. 特定活动奖励:例如“绝云梯”活动、节日活动等。

2. 特定任务奖励:例如“恶作剧**”任务、“船长的日常任务”等。

3. 商店购买:在游戏商店中使用原石或原石碎片购买。

需要注意的是,获得崩铁仪器需要一定的游戏进程和一定的游戏经验,需要玩家不断地进行游戏,完成各种任务和活动,才有可能获得该武器。

原神如何让别人不再玩你的号?

原神官方在相关规定中明确提到,禁止将账号出售、租用、借用或者让他人使用,如果被发现以上行为,会进行封号处理。因此,如果不希望别人再玩你的号,可以加强账号保护,包括:
1. 设置强密码,并定期修改。
2. 不要在公共设备上登录账号,尤其是未知的电脑或手机。
3. 不要让别人知道你的账号信息,避免进行网上交易或者分享账号。
4. 如果怀疑账号被盗或者泄漏,及时更换密码,并联系官方客服进行处理。
小编综合来说,保护好个人账号信息是保护账号安全的最重要措施。

原神新买的号怎么变成自己的?

只要绑定邮箱保证在自己手上,就可以确保原神号完全属于自己。

然后更改绑定手机号就可以了。

原神账号是属于玩家所有权的

这个一般的游戏都是规定的玩家拥有游戏账号的使用权,但不可以进行租借或者买卖。具体的相关协议上都有。

不过第三的最终很多权利是官方所有,比如你违规了必须给你封掉或者你申请注销的时候给你同意注销。

原神无念无想泡影断灭怎么过海?

你好,原神无念无想泡影断灭需要通过海面前往,可以选择以下方法:

1. 使用角色的飞行能力:如果你有能够飞行的角色,如魈或温迪,可以直接飞过海面。

2. 使用船只:在原神中有许多可以驾驶的船只,可以前往港口租用船只,然后驾驶船只前往目的地。

3. 使用传送点:在游戏中有许多传送点可以使用,可以先前往最……

如何把原神直接桌面启动?

你好,要将原神添加到桌面快捷方式并直接启动,请按照以下步骤**作:

1. 打开游戏安装文件夹,通常可以在计算机的C盘中找到。

2. 找到名为“GenshinImpact.exe”的可执行文件。

3. 右键单击该文件并选择“发送到”>“桌面快捷方式”。

4. 桌面上会出现一个名为“Genshin Impact”的新快捷方式。

5. 双击该快捷方式以直接启动游戏。

请注意,如果游戏需要更新,您可能需要通过游戏启动器进行更新,而不是直接启动游戏。

win10原神点击开始游戏无法启动?

具体步骤如下:

1、打开原神文件Genshin lmpact game后,点进去会看到一个yuanshen这个是直接打开游戏。

2、如果上一种方法没有用的话,可以用接下来的第二种方法,使用兼容性问题打开,第三测试程序。

原神启动怎么做的?

要启动原神,第一需要在电脑或手机上安装相关的游戏软件。如果是在电脑上安装的话,需要先下载游戏安装包,然后按照提示进行安装,这个过程可能需要一些时间。安装完成后可以点击游戏图标打开游戏,按照登录提示进行登录和注册**作即可开始游戏。如果是在手机上下载安装的话,则需要进入应用商店搜索并下载原神的APP,在安装完成后进行登录和注册后即可启动游戏。

原神启动庞大机械入口?

以下为原神启动庞大机械入口

第一,进入到原神的游戏中,并找到星荧洞窟的遗迹重机。

然后,在星荧洞窟的遗迹重机的周围,找到三个机关并将其启动。

第四个机关在周围的冰堆中,找到红色的矿石将其击碎获得深赤之石。

之后,攻击冰堆即可找到第三一个机关,将第三一个机关启动后,即可激活星荧洞窟的遗迹重机,并且还会出现一个宝箱。

第三,将星荧洞窟的遗迹重机击败之后,还可以三个宝箱。

原神启动怎么设置?

1.

以红米 Note 11、MIUI 13.0.6、原神 1.6为例。

进入【原神】页面,点击左上角【头像】进入个人中心。

2.

如下图中所示,点击【设置】图标按钮。

3.

进入下图页面即是打开的设置界面。

安卓怎么设置原神启动?

在安卓手机上,您可以按照以下步骤设置原神启动:
1. 打开原神应用,进入游戏界面。
2. 点击左上角菜单按钮,选择“设置”。
3. 在设置页面中,找到“启动设置”选项,点击进入。
4. 在“启动设置”页面中,您可以选择启动时是否自动登录,以及选择需要加载的资源包。如果您的手机存储空间充足,可以选择全部加载;如果存储空间不足,可以手动勾选需要的资源包以减少加载时间。
5. 点击“确定”保存设置即可。
注意:在设置启动时,请确保您的手机已经安装最新版本的原神应用,并且具备足够的存储空间和系统要求。如有问题可咨询原神官方客服。

原神怎么直接启动?

1.

选择原神图标,单击右键。

2.

选择打开文件夹所在的位置。

3.

直接点击Genshin Impact文件夹。

4.

直接选择launcher选项,也就是启动器。

原神怎么启动能源?

1

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第一步,触发任务之后需要在这里拾取能量块第一个在进入大宝后就能够看到。将此处左边的沙堆吹散,然后就能够获得第二个能量块。

2

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第二步,在右边的木头箱子上会看到第三个。

3

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第三步,全部拾取后放到前方此处的凹槽中即可。

4

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第四步,然后此处的发光文字处可以再获得一个能量块,,前往对面的门可以获得两个。

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第五步,在底层激活大宝后到达驾驶室,飞起来之后玩家可以发现有发光的能量块获取。

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第六步,然后触发机关之后来到此处的洞穴继续向前走。

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第七步,激活墙上的绿色的机关,然后向前走。

8

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第八步,攻击此处的机关两遍就能够将沙堆吹散了。

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第九步,将此处的三……

se2玩原神卡么?

完全不卡。

se2,中低**也会发烫,虽然不如我原来7P跑全**崩3烫就是了。而且这电池也真的顶不住,满电玩原神大概也有三个小时。

电池的话,确实有点小,1680mA,我买的是美版32G原装ios12.1,但不得不说续航还是跟我的mi5**IUI10还是有的一拼的,仅仅用4G网络,挂个微信QQ支付宝,偶尔看个微博还是能一天一充的。前提是不要重度使用。

充电的话,不用五福一安,买根MFI快充线,一个小时多一点就能充完。

switch外版可以玩原神吗?

switch外版不可以玩原神。

Switch是任天堂游戏公司推出的家用游戏主机,而原神是米哈游研发的一款动作冒险游戏,准备于2021年登陆Switch平台,但是由于游戏机的性能孱弱,无法带动游戏,米哈游决定推迟上架时间,所以Switch目前还不能玩原神。

switch美服怎么下载原神?

Switch美服不能下载原神。

Switch由于硬件性能的问题而使得米哈游出品的原神不得不推迟延期,由米哈游官方重新进行游戏优化以及适配,所以Switch版的原神将于今年推迟上架。所以Switch得美服是不能下载原神的,只能在PS平台或PC平台使用。

好了,以上就是原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略,希望大家在原神中畅享提瓦特大陆吧,原神启动!

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