明日方舟别无所求-明日方舟安洁莉娜值得培养吗

1、虽然安洁莉娜的整体实力并不逊色于其他六星,但其定位相当偏,很难在大多数地图上显示出六星应有的水平,属于锦上添花型。不建议在真爱之前和期间练习,最多也就是未雨绸缪的精修。难度高了之后,安洁莉娜还有发挥实力的空间(一个护盾超人警告)。以下是对她的数据和能力的评估:

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明日方舟别无所求,明日方舟安洁莉娜值得培养吗?

1、虽然安洁莉娜的整体实力并不逊色于其他六星,但其**相当偏,很难在大多数地图上显示出六星应有的水平,属于锦上添花型。不建议在真爱之前和期间练习,最多也就是未雨绸缪的精修。难度高了之后,安洁莉娜还有发挥实力的空间(一个护盾超人警告)。以下是对她的数据和能力的评估:

2、一、小组分析。

3、二、人才分析。

4、第三,潜力分析。

5、第四,技能分析。

6、一、小组分析。

7、作为一名助理工人,安洁莉娜的数据在所有工人中并不是很好,但毫无疑问,她的数据仍然是助理工人中的佼佼者。和另外一个四星单术士的夜烟(全潜水费用:17)相比,1385/542/120的面板和安洁莉娜满级后1420/583/110的夜烟数据相差不大。捷格的优势和特点在于它的通用性和高实用性。现在,移动性的主要选择是它是世界上最好的,通用性强。比如可以挤奶,可以对抗BUFF。同理,杰哥可以为速度和奶人而战。这种动作和大范围的开支非常流行。

明日方舟别无所求-明日方舟安洁莉娜值得培养吗

明日方舟里的整合运动的目的到底是什么?

讨论剧情是一件有趣的事情,对于剧情大家各有观点挺好的。不过有些道理我认为是可以达成也应该达成共识的,因为没有这种基本的共识则讨论无法继续。

暴力行为是革命和反抗的组成部分,反抗的浪潮鲜少有自始至终都是有组织有纪律光鲜亮丽的。而即使是有组织有纪律的革命斗争中,也绝不是每一次使用暴力都体现公平正义。

控诉暴力行为自然是发自良知和道德,但是因为暴力行为的存在就否定反抗具有一定的正确性,忽略促成反抗的更大之恶的存在,甚至认为这种更大的恶是必要的,那绝难称之为正确,甚至,大有一些慷他人之慨的意思。

对感染者的迫害是不道德的,想必无人反对。那么,那么现在他们要求同态复仇了,你又凭什么要求他们拿出高人一等的道德素养来别这么做呢?想想看,这也正是米莎穿上碎骨衣服的原因之一。她反驳不了。阿米娅也反驳不了。

正是因为大家都存在正确性却又不完全合理,这仇恨的荆棘连环才得以成立。也正因此,方舟的骑士们才背负了莫大的使命。否定整合运动存在合理性,这其实是对于剧情立意的矮化。

整合运动高层的目标并不完全明朗,而基层人员表达的意愿却是很明确的。由于长期以来遭受的不公正待遇,因而感染者中的一部分激进分子追求同态复仇,他们几乎是要和整个平凡社会为敌——这点我绝不否认。

但是受感染这件事,比人类历史中常见的社会不平等来源,阶级,血统,都要无辜的多。同样是生病,歧视**病至少还有一个“不安全性行为”的道德借口,而感染矿石病则基本上就等同于运气不太好,注意,只是不太好,甚至不是运气极端地差。而说到这里,我必须说明日方舟这个剧情主要矛盾的设定相当荒诞,但是有趣的是基于荒诞,竟然表现出了一定的合理性。

之所以称其荒诞,是因为在设定中,天灾带来源石,源石是社会文明的基石,而源石也催生了矿石病——这就意味着人人都可能成为感染者。崖心全家都不是感染者,她登山的时候腿受伤就感染了。足以证明成为感染者是多么轻易和偶然的一件事。在这种情况,政治领袖们就这么笃定自己永远不会得病,心安理得地对感染者进行压迫,还不荒诞吗

而另一个设定是感染者可能伴随感染而产生奇妙的能力。明日方舟是末世设定,末世资源有限,而现在有一些寿命无多的感染者,比普通人消耗更少的资源,却有着比普通人有更强的能力,这是什么,这是福报啊亲。这更说明了感染者在合理的引导和管理下,完全可以为社会做出更大的贡献。而一些口口声声利益利益的城邦领导者,却毫不犹豫地忽略了这很明显的潜在利益。

再者,矿石病具有相当强的感染性——假如现实中**公开倡导歧视**病人,那大概很快普通人就会在各种刁钻的地方被极端的**病人扎针头。而在明日方舟里,这些“**病人”不仅能扎你枕头,甚至还有超能力——这说明,一刀切的粗暴政策不仅仅无助于控制感染,甚至会让感染者主动散播感染。同样的,政要们表示我们不管,我们就是要歧视感染者。

而一旦承认了以上全部的荒诞,你会发现,基于如此不正常的社会现实,整合运动要求极端的同态复仇反而是一件相对正常的事情。极端分子们喊出了他们的口号,但是不极端的人应该怎么办呢?剧情没有说,我甚至也没有看到任何除了“忍气吞声”之外的选项。

比起整合运动,我觉得还是罗德岛更让人搞不清他们到底打算干什么。罗德岛作为一家企业,确实雇佣了一些身怀绝技的感染者,但是很显然,他们无法解决每一个感染者的生存问题,在已知剧情中,也并没有为感染者指出一条区别于整合运动的生存之道。他们无非是在说不能使用暴力,不应该制造更多仇恨——但是同时游戏中的文本也很明确的指出,整合运动曾经有过一个以克制的**形式进行反抗的阶段。很显然,这没有用。

阿米娅号称要斩断仇恨的锁链,而目前她让我看到的,是不断阻止试图反抗的人进行反抗,同时和施加压迫的势力进行合作。我非常喜欢罗德岛背后医院骑士的寓意,但是现在的罗德岛,反而有点像是冠冕堂皇的圣殿骑士呢。

明日方舟到底哪里好玩?

说来有趣,这个游戏玩法为塔防+卡牌养成。然而论塔防,我只抄作业;论角色,除了白金让我有点心动外,其他角色只是脸熟而已;论剧情,每次都是直接跳过。连我自己都想不明白,到底这个游戏有什么致命的好玩之处。

在罗列了它的一些优点之后,我发现,它最大的优点就是容易玩。尽管它没有什么突出优点,但是要在市面上找到一个各个方面都及格的游戏,却也很难。世界观与人设。

1.世界观与人设

一个世界观优秀与否,其实可以从很多个维度去评判:核心矛盾、视觉表现、扩展度等等。

从核心矛盾上说,《明日方舟》的核心矛盾在于探讨感染者与非感染者的差异,围绕着如何看待和解决这种差异,延伸出了政治光谱上的不同立场和派别。嵌入了废土与战争色彩,使这个世界观有着和许多手游不同的厚重感。

屋顶现视研:只是,方舟驶向何方?

其实末日废土、异能/异类世界观并不少见。其实最难的一点是如何营造世界末日的真实感。首先,明日方舟中很讨巧的一点是,加入了真实的场景,例如碎骨陈述乌萨斯的卫兵是如何**感染者的,这在战争当中其实很常见。其次,它不强行追求搞笑或者日常,避免末日氛围被打破。

在延伸度上说,以动物拟人这点既有逻辑可循,又另辟蹊径。在视觉表现上,根据不同种族和阵营,采用不同的配色和元素,是真的时髦又好看(好吧,我就是吃这个画风)。

为什么《明日方舟》中几乎所有女角色都有猫耳朵?如何评价游戏《明日方舟》的概念设计水平?

2.抽卡与养成

也许是因为我手气不错,且不厨哪个角色,所以对抽卡并无怨念。而且其实方舟有许多机制可以保障玩家的抽卡和养成体验。

1)平衡。相同功能有都有上中下位的替代,就算抽不到五星六星还是可以玩下去。低星干员也有独特的优势,如低cost、基建技能。

2)保底与概率递增,十连价格颇为亲民,卡池中没有装备或其他道具,让人觉得氪了不亏。再加上抽到六个才能满潜的设定,至少玩家对前六个重复角色的容忍度还比较高。

4)其他。例如作为一个收集癖,我喜欢不重不漏地收集卡牌,所以其实方舟这种有且只有一张牌的收藏法我还是很喜欢的。避免管理**带来的麻烦。

当然,随着游戏难度的增加,抽卡与养成的压力还是会增加的,要看鹰角怎么平衡了。

3.任务流程

可能是因为很早看过差评君对《明日方舟》的吐槽,所以我特别关注它的培养系统是否太复杂了。实际体验下来,上手门槛并不高。这很大程度上得益于它的任务指引和UI。

主线、见习、日常、周常的任务安排合理,基本上只需要上线签到,按照任务指引清空理智,然后把基建安排上,就可以下线了。行动指引明确,肝度合理,在大佬们的攻略指引下,也无需消耗太多脑细胞。

UI。其实这是我最欣赏的一点。布局集中,设计简约。目录让人一目了然,最多不超过**,收纳合理。登录游戏后整个行动都非常流畅,极大地减少了玩家的学习成本。

明日方舟小概率是多少?

众所周知的是,明日方舟的抽卡几率有六星保底机制,例如连抽99发必定会有一个6星干员,可是出现了重复的六星干员的心情是相当崩溃的,毕竟潜能的面板提升对比花费微乎甚微,更有玩家认为,出了重复的六星干员倒不如不出,至少心里还能有个欲望,如果真出了重复的干员,那么离出真货又要重新来过了。 从舟游的标准寻访声明中我们不难算出,只要超过50连发后,之后的每一发都会使六星干员的出货几率直线上升,论坛中更有玩家通过大数据得出结论,平均每35.6(精简小数点1位)发就可以获得一个六星干员,这个数字显然要比各位玩家的心理印象要小很多,但是“35次”仅仅是欧皇的出货率,大批非酋玩家依然集中在50-60发。 之前B站有一位氪金大佬狂砸2W块拿到了除星熊外所有六星干员,对此就有玩家以“4000发”为基准,通过上面的概率得出他可以获得115.6个六星探员,而目前六星干员只有11个,而星熊由于没有概率UP,于是这115.6个六星干员没有星熊的概率是1.3%,所以明日方舟中重复干员的几率一定做过了调整。

如何评价明日方舟?

近些年,《明日方舟》国内手游市场笼罩在腾讯和网易两个大厂的阴影下,依然能够在上线两周下载量便突破500万次,上线首月疯狂营收超过6个亿,上线两个月内26天登顶IOS排行榜,这一战绩可以说让所有的二次元手游望其项背。即便现在已经将近一周年,早期玩家纷纷通关,鹰角的内容更新滞缓,甚至被吐槽开始长草的情况下,依然能够月收过亿,我想这个成绩应该算是成功的吧。

对于《明日方舟》,我曾专门写过一篇文章去评价,我想它的成功主要仰赖于以下几个方面。

异常丰富的玩法

如果说《明日方舟》是个卡牌游戏,其通关过程会告诉你策略塔防游戏的正确打开方式;当你在策略塔防的玩法中乐此不疲时,干员培养的设计让你不得不体会养成的艰辛;如果,以上这些玩儿法对你来说都没有吸引力,或许,阿米娅的一声“博士”,会瞬间将你拉入“罗德岛”的大船上,伴随着精心设计的剧情动画,让你充分体验角色扮演的乐趣。

甚至,如果将各个紧密联系的游戏功能进行区分的话,我觉得足可以分成货币系统、道具系统、干员系统、情报系统、任务系统、基建系统、战斗系统、社交系统八个游戏子系统。

货币系统构造了多层次多种类交易凭证,上图展示了家具商店购买所使用的货币

上图展示了凭证交易所中所使用的货币

道具系统:鹰角为游戏设计了茫茫多的道具种类

干员系统:干员作为战斗单位,茫茫多的干员,支撑了战斗形式的多样化

情报系统:鹰角使用情报系统为游戏干员赋予了独属于干员的兴哥,让整个世界观更加饱满

任务系统:任务系统是最常见的游戏动力设计

基建系统:基建系统让玩家们不用总那么拼命也能躺着**

战斗系统:战斗系统使用了塔防设计,鹰角进行了精致的设置,使其在策略性上做到各有特色,使没有通关的小伙伴欲罢不能

社交系统:不增加负担,只锦上添花

独具匠心的原创

原创在任何一个行业和产品都是极其重要的存在,原创既意味着独一无二,也意味着IP价值和扩展性。人们都说鹰角良心,除了其不诱导消费又佛系的玩儿法之外,更多来源于其精致的原创内容。且不说游戏玩法儿的设计,世界观的设定、声音、干员立绘都让我深刻感受到鹰角的用心。

世界观

《明日方舟》构造了一个名叫泰拉的世界,这个世界和我们这个世界相比环境可能并不怎么好,大部分的地方一片荒芜,只有移动城邦适合生物生存,还要时刻提防天灾的降临。

足够残酷的环境并没有换来人们的团结和合作,也没有在其他方面给予人们优待。可怕的矿石病肆虐着这个世界,即使是科技足够先进的泰拉世界,病症也得不到根治,越来越多的人因为矿石病在绝望中一点点结晶化,**去。而罗德岛,作为这个世界顶尖的医药公司,收容了众多矿石病患者,并立志找到矿石病的根治方法,而你作为玩家本人,将作为罗德岛的大脑,带领罗德岛在这片荒土下,不断前行……

移动城市介绍

这个故事背景或许正是每一个二次元少年心中的世界,你作为博士,在众多美少女的协助下,将拯救大众于水火。想一想,还真有那么点儿期待。

声音

通常我们分析一个游戏的好坏,都要讲讲游戏的画面、声音什么的,而声音也多聚焦于BGM,要知道,历史上像那些经典游戏,像魂斗罗、超级玛丽等等,其BGM和游戏一起被一代人记住和怀念,BGM能否切合游戏,绝对是游戏好坏的一个重要考量。

《明日方舟》在声音的设计方面也是不遗余力,BGM的设计即考虑了场景本身,也考虑了世界观设定,比如在主界面的声音,能够让你感到一种荒芜感;在基建内,各个功能互动时会产生金属声,一听就很高科技的样子;战斗时是急促的鼓声,类似于战歌,描绘了一种紧张的战斗气氛。除此之外,让人颇感惊艳的是每个干员都配备了声优,而且是日本的专业声优,就和我们玩儿英雄联盟,每个角色都有一两句台词一样。尽管只是个网游,鹰角也用声音为每个干员植入了个性,有些干员一听就是可爱的萝莉,而有些那就是御姐;有些很温柔,而有些则很冷傲。在战斗或者主界面互动的过程中,时不时来那么一两局,还真是让人神清气爽!

可以看到阿米娅的声优介绍

立绘

玩儿过的人都知道,在精二的时候,与其说是为了通关,不如说是为了解锁精二的干员立绘。很多人评论游戏常常会首先讲玩儿法怎样,只有做游戏的人才知道,美术对于一个游戏有多么重要,那是每一个玩家对游戏的最直观印象,这种感受深入骨髓。相信这些精致的美术资源,一定会为《明日方舟》带来最广阔的发展前景。再多我也不说了,给大家上几张图感受一下:

百年一遇,黑姐姐

八把枪,阿能

精二最强,阿银

最强单奶华法琳

生态闭环的设计

丰富的玩法和独特的原创足够让我们爱上这款游戏,但鹰角觉得这还不够,它还可以更好,让玩家更舒服。其中一点是游戏的生态闭环设计,我在这里空口白话,或许你感受不深,那不妨拿游戏里的一件道具代糖举例。

代糖属于精英材料中的糖类别材料,其作为一级材料,主要用于升级低阶技能,他的直接需求并不是很大,在获取一些新干员时才能发挥,所以有时会出现盈余,鹰角显然考虑到这点,所以增加了一个升阶渠道,多余的代糖能够升阶为糖。而糖也能够用于升级技能,还能用于干员精修,干完这些,可能还会有多余的情况,没关系,还能够升阶,升阶成糖组,糖块,甚至更高级的材料,而越高级的材料,越稀少,常常供不应求,也就难以出现闲置浪费的情况。这些材料最终会流向干员,干员因此变得强大,从而能够获得更高的材料获取渠道,这就构成了闭环。

材料进阶路径

你会发现,在鹰角的设计中,几乎所有的材料都能在现在或者将来产生作用,绝不会让某件道具变成鸡肋或造成浪费。

或许,正是源于这种设计,我们才愿意孜孜不倦地刷图攒材料,即使掉落不及预期也能有别的用途。

足够佛系的运营

最后,让人产生莫名好感的是鹰角的运营,我接触这个游戏的时候也是偶然看到别人说这游戏怎么怎么佛系,刚上手还曾嗤之以鼻,游戏连着玩儿10小时感觉还是意犹未尽,哪里佛系了……一个月后,上线五分钟,休息8小时,干员升级到后期贼耗钱耗经验,而七八个小时涨满一管理智(体力)只够刷个三四次物资,剩下的就是基建收菜,再然后,你就可以下游戏了。游戏机制够佛系了,运营倒是活跃点儿啊,别的游戏一个星期换个套路,****,生怕你不花钱甚至跑了,鹰角倒好,前段时间赶上中秋国庆双节,来了个七天登录送奖励完事儿,说好的**我花钱呢,这白送东西,哪有需要花钱的地儿啊。

人们常抱怨内容更新太慢,都长草了;反过来想想,意思不就是,少办活动少花钱么?

不以**为目的的**,打着灯笼都难找喽!

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